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UNIVERSIDAD COOPERATIVA DE COLOMBIA

Evento Evaluativo I
Programación Orientado a Objetos
09 de marzo de 2021

Miguel Ojeda

Esta actividad tiene dos partes. La primera un cuestionario sobre las propiedades
de la Programación Orientada a Objetos y la segunda el desarrollo de un programa
donde evidencie los temas vistos hasta la fecha.

PRIMERA PARTE
1- ¿Cuál es la descripción que crees que define mejor el concepto 'clase' en la
programación orientada a objetos?

Es un concepto similar al de 'array'


Es un tipo particular de variable
Es un modelo o plantilla a partir de la cual creamos objetos
Es una categoria de datos ordenada secuencialmente

2- ¿Qué elementos crees que definen a un objeto?

Sus cardinalidad y su tipo


Sus atributos y sus métodos
La forma en que establece comunicación e intercambia mensajes
Su interfaz y los eventos asociados

3. ¿Qué significa instanciar una clase?

Duplicar una clase


Eliminar una clase
Crear un objeto a partir de la clase
Conectar dos clases entre sí

4. ¿Cuál es la diferencia entre la sintaxis y la semántica de un lenguaje de


programación?

La semántica engloba aspectos sensibles al contexto, a diferencia de la


sintaxis que considera aspectos libres de contexto.

5. Escriba un ejemplo de un error de Sintaxis en Java

system.out.print("Ingrese el valor:"
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Miguel Ojeda
6. Escriba la sintaxis general para crear una clase y la sintaxis de una instancia de
clase

class NombreClase {

import misClases.Animal; //Importamos la clase Animal para poder usarla

public class Ejemplo

public static void main(String[] args)

Animal miAnimal = new Animal("Falco");

miAnimal.setEdad(3);

System.out.println("El nombre es: " + miAnimal.getNombre());

System.out.println(" y tiene " + miAnimal.getEdad() + " años");

7. ¿Qué características deben tener los objetos?

Identidad.
Comportamiento.
Estado
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8. Relacione y haga una breve descripción de cada una de las características del
paradigma de la Programación Orientada a Objetos.

Los lenguajes de programación imperativa se distinguen de los lenguajes declarativos


fácilmente: la programación imperativa se centra en el “cómo”, y la declarativa, en el
“qué”. Los lenguajes de programación imperativa son como unas instrucciones paso a
paso (cómo) redactadas para el ordenador. Describen de forma explícita qué pasos
deben llevarse a cabo y en qué secuencia para alcanzar finalmente la solución deseada.
En la programación declarativa, en cambio, se describe directamente el resultado final
deseado (el qué)

10. Defina y de un ejemplo de un costructor en Java

es un método especial dentro de una clase, que se llama automáticamente cada


vez que se crea un objeto de esa clase

class MiClase {
int x;
MiClase(){
x=10;
}
}
class ConstructorDemo {
public static void main(String[] args) {
MiClase t1= new MiClase();
MiClase t2= new MiClase();
System.out.println(t1.x + " - "+t2.x);
}
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11. ¿Cuál son las funciones de los modificadores de acceso?

Los modificadores de acceso permiten al diseñador de una clase determinar quien


accede a los datos y métodos miembros de una clase. Los modificadores de
acceso preceden a la declaración de un elemento miembro de la clase (ya sea
atributo o método) y son cuatro: default o package-private (cuando no se escribe
nada)
12. Describa cada uno de los modificadores de Acceso

private: únicamente la clase puede acceder a la propiedad o método.

package private (valor por defecto si no se indica ninguno): solo las clases en el
mismo paquete pueden acceder a la propiedad o método.

protected: las clases del mismo paquete y que heredan de la clase pueden
acceder a la propiedad o método.

public: la propiedad o método es accesible desde cualquier método de otra clase.

13. Defina la funcionalidad de los métodos get y set

Los métodos get y set, son simples métodos que usamos en las clases para
mostrar (get) o modificar (set) el valor de un atributo. El nombre del método
siempre sera get o set y a continuación el nombre del atributo, su modificador
siempre es public ya que queremos mostrar o modificar desde fuera la clase. Por
ejemplo, getNombre o setNombre.
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SEGUNDA PARTE
1. Se requiere desarrollar un programa en Java que haga la abstracción de
Un Reloj. Para ello debe analizar el funcionamiento y comportamiento de
un reloj. Además, debe crear 5 instancias de la clase Reloj.
Para lo anterior debe aplicar los siguientes conceptos.
a. Clase
b. Instancia de clase(Objeto)
c. Constructor
d. Métodos get y set

e. Modificadores de Acceso
f. Imprimir la información de las instancias de la clase Reloj.
g. Diseño de UML de la clase Reloj.

2. Completar el programa del estudio de caso del control de pensión y


semanas cotizadas para empleados regulares (Hombre y Mujer),
Empleados FPM, Empleados Ecopetrol y Empleado Contratista

http://reynaldomontejo.blogspot.com/2012/02/1.html
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Miguel Ojeda

https://www.daypo.com/preguntas-poo.html

https://www.studocu.com/es-ar/document/universidad-empresarial-siglo-
21/programacion-orientada-a-objetos/preparacion-de-examenes/examen-10-
octubre-2017-preguntas-y-respuestas/4219858/view

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