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SOFTWARE AVANZADO PARA INGIENERIA

CÓDIGO: 100413A_471

Paso 3 - Trabajo colaborativo 2

Presentado a:
Alexander Flórez

Entregado por:

Jose Alfredo Vergara Bejarano


Código: 1074419492

Grupo: 100413_90

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA - UNAD


ESCUELA DE CIENCIAS BÁSICAS TECNOLOGÍA E INGENIERÍA
MAYO DE 2018
GACHETA, CUNDINAMARCA
Introducción

LabVIEW es un software de programación de fácil codificación el cual su propósito


es apoyar la instrumentación industrial, ya que muchas veces se generan prototipos
y necesitamos ver su funcionamiento antes de implementarlos, por otro lado este
software permite realizar dicha programación por lo cual se pueden generar
cambios y mejoras a dicho diagrama, para esta etapa encontramos un ejercicio
colaborativo el cual es un juego de mente con dichas cartas a encontrar su pareja
Actividad a desarrollar

Problema a resolver

Diseñar un instrumento virtual (VI) para que un usuario pueda jugar el juego de
parejas o también denominado juego de memoria, cuyo objetivo es encontrar dos
cartas iguales dentro de un grupo, para el VI el juego se modifica así:

A. Las cartas deben contener números enteros y se ordenarán en una matriz

B. Los números que contendrán las cartas se generarán de acuerdo al orden de


la matriz, por ejemplo, si se va jugar con 10 cartas, se deben mostrar los
números del 1 al 5 para formar así las 5 parejas posibles.

C. El jugador (usuario) debe establecer el orden de la matriz que contendrá las


cartas a emparejar, la cantidad de elementos que contenga debe ser par. No
debe permitir cantidades menores a 10 cartas, el límite superior de cartas lo
definen como programadores explicando la razón.

D. El VI generará los números que se visualizarán en las cartas (desde 1 hasta


el orden de la matriz dividido en dos) y las posiciones que ocuparán dentro de
la matriz de forma aleatoria.

E. Se mostrarán las cartas por el revés, para no visualizar su contenido, así, el


jugador debe seleccionar dos de las cartas, si estas son iguales deben
ocultarse dentro del VI y puntuar esto como un acierto, de no ser iguales se
mostrarán otra vez por el revés y podrá elegir otras dos cartas.

F. El jugador debe continuar destapando las cartas hasta lograr todas las
parejas. Una vez el jugador descubra todas las parejas de cartas, el VI debe:

 Indicar la puntuación obtenida (las reglas para obtener determinado


puntaje las deben definir en su grupo de trabajo colaborativo)

 Mostrar el tiempo empleado en el juego.


Descripción de la idea propuesta

Ítem a resolver Respuesta


Algoritmo o texto
explicativo del
ejercicio

Por medio de esta realización de este juego de memoria se puede


realizar un juego de cartas con LabVIEW, el cual en un entorno
donde hay un número predeterminado por el usuario dependiendo la
dificultad, una vez el usuario selecciona el número de cartas a jugar,
el juego se iniciara con un cronómetro q mide el tiempo utilizado
para encontrar dichas parejas
Información de Se iniciará con una matriz la cual exige el numero de cartas a jugar
entrada un cajón de inicio y uno de estop
Procesos Se Configura la matriz y se organizan las cartas y comparar el
número de parejas acertadas con el puntaje a obtener
Información de Un recuadro de texto que indicara si el usuario gano o perdió y su
salida puntuación de acuerdo al número de pares encontradas y su tiempo
Ventajas Tendrá Una interfaz sencilla para el usuario, se estarán
aleatoriamente mostrando las cartas para que el usuario obtenga un
mayor interés del juego
Desventajas No se almacenaría las puntuaciones de los usuarios y será muy
monótono el juego ya que las parejas serian números no figuras o
colores etc.
para poderlo ejecutar se necesita tener instalado el programa a
utilizar
Consultas a realizar [ CITATION dsp \l 9226 ]

[ CITATION mas \l 9226 ]

5. Una vez se han consolidado las ideas solución, cada integrante del
grupo debe proponer como mínimo un criterio de viabilidad (técnico,
de interacción, económico, entre otros) que les permitan seleccionar
la mejor de las ideas

CRITERIO: Para la realización de software se requeriría tiempo y además


conocimientos previos a los distintos entornos de programación, no requeriría
inversión de dinero, para poderlo ejecutar se necesita tener instalado el programa a
utilizar.
LabVIEW se ha utilizado por millones de ingenieros y científicos para desarrollar test
sofisticados y aplicaciones de medida y control. Además de que LabVIEW provee de
una variada gama de características y herramientas de asistentes e interfaces de
usuario configurables, se diferencia por ser un lenguaje de programación gráfico de
propósito general (conocido como G), con su compilador asociado, su enlazador, y
herramientas de depuración.

La programación G se desarrolla cableando iconos gráficos en un diagrama que


compila directamente a código máquina de modo que los procesadores del
ordenador pueden ejecutarlo. Aunque se representa gráficamente en lugar de texto,
G contiene los mismos conceptos de programación que se pueden encontrar en la
mayoría de los lenguajes tradicionales. Por ejemplo, G incluye todas las
construcciones estándar tales como tipos de datos, ciclos, eventos, variables,
recursividad y programación orientada a objetos.

A.

Figura 1. Un ciclo While en G se representa por un lazo gráfico que se ejecuta hasta
que se cumple una condición de parada.
El segundo diferenciador principal es que el código G desarrollado en LabVIEW se
ejecuta de acuerdo con las reglas del flujo de datos en lugar del acercamiento más
tradicional (en otros términos, una serie secuencial de comandos para ser llevados a
cabo) que se encuentran en la mayoría de los lenguajes de programación basados
en texto como C y C++. Los lenguajes de flujo de datos como G (también VEE de
Agilent, Microsoft Visual y Apple Quartz Composer) promueven los datos como
concepto principal detrás de cualquier programa. La ejecución de un datagrama es
dirigida por el dato o dependiente del mismo. El flujo de datos entre los nodos del
programa, líneas no secuenciales de texto, determina el orden de ejecución. 

Esta distinción puede ser menor a priori, pero el impacto es extraordinario ya que
presenta rutas de datos entre partes del programa para ser el centro de atención
del desarrollador. Los nodos en un programa de LabVIEW (en otras palabras,
funciones y estructuras como ciclos y subrutinas) tienen entradas, procesan datos y
generan salidas. Una vez que todas las entradas de los nodos dados contienen un
dato válido, el nodo ejecuta su lógica, produce datos de salida y pasa los datos al
siguiente nodo en la secuencia del flujo de datos. Un nodo que recibe datos de otro,
se puede ejecutar solo después de que el primero complete su ejecución.

Beneficios de la programación G

Como todo el mundo, los ingenieros y científicos aprenden observando y procesando


imágenes sin necesidad de pensamiento consciente. Se denominan “pensadores
visuales”, ya que son especialmente adeptos a organizar información con
procesamiento visual. En otras palabras, piensan mejor en imágenes. Esto se
refuerza a menudo en facultades y universidades donde se anima a los estudiantes
a modelar soluciones a problemas como diagramas de proceso. Sin embargo, la
mayoría de los lenguajes de programación de propósito general requieren el empleo
de cantidades ingentes de tiempo en aprender la sintaxis necesaria asociada con el
lenguaje y mapear la estructura del mismo al problema a solventar. La
programación gráfica con G provee de una experiencia más intuitiva.

El código G es más sencillo de entender por ingenieros y científicos porque están


familiarizados con la visualización y la modelización gráfica de procesos y tareas en
términos de diagramas de bloque y diagramas de flujo (que siguen también las
reglas del flujo de datos). Además, ya que los lenguajes de flujo de datos requieren
basar la estructura del programa en el propio flujo, a usted se le anima a pensar en
términos del problema que quiere solucionar.

DESARROLLO

1. ALGORITMO
Requerimientos previos.

Para el desarrollo de este algoritmo y poder plasmarlo en LabVIEW se necesitara


de los siguientes conocimientos o saberes.

 Conocimientos sobre como desplegar información o mensajes en el panel


de control.
 Saber generar un número aleatorio previamente definido entre 2 números.
 Conocer cómo realizar operaciones matemáticas entre 2 números.
 Inserción de imágenes importadas en el panel de control.
 Como incrementar una variable y mostrar esa información en el panel de
control.
 Manejo de vectores y operaciones en sus posiciones.
 Manejo de matrices, así como la posibilidad de manipular las imágenes en
la misma.

Algunos de estos saberes ya han sido empleados en la Practica No 2, otros nos


restan por conocerlos y hacer más eficiente su manejo y control.

Saberes o conocimientos específicos.

Necesitamos conseguir generar un vector con 10 o 20 posiciones o valores


donde se repitan los números (del 1 al 5 o del 1 al 10) y ubicarlos de forma
aleatoria, con este vector generaremos la matriz que será la encargada de
mostrar las cartas en el panel, además conseguir que en cada posición de la
matriz podamos descubrir por x tiempo el valor que esconde y también como
dejarla al descubierto definitivamente.

Necesitamos insertar una imagen (carta parte trasera) para ubicarla para ocultar
cada número de la matriz, la inserción de la imagen en el VI es relativamente
sencilla.

Las operaciones entre números almacenados (valor de cada carta) se reducen


básicamente a operaciones de igualdad que son sencillas y ya las hemos usado.

Conocer más detalladamente la forma de crear el panel de control o interface


para el usuario de manera tal que sea más agradable o amigable, además que la
estructura así como el panel de control cumpla con lo establecido en los
requerimientos del producto Vi de la guía.
2. INTERFACE USUARIO

Lo primero que debemos desarrollar es el inicio del juego, en esta pantalla el


usuario define si desea jugar con 10 o 20 cartas seleccionando el botón
correspondiente.

Acá generamos la pantalla donde el usuario jugara, en este caso ha seleccionado


la opción de jugar con 10 cartas, se muestran las 10 cartas, y además el puntaje
y numero de fallos.
Cuando el jugador ha descubierto la totalidad de las cartas de manera correcta
informamos que el juego ha terminado y mostramos el puntaje, número de
fallos y tiempo tomado.

Por último, debemos generar la posibilidad de continuar con otro juego o en su


defecto dar un mensaje de despedida y salir del diagrama.

Conclusiones
Este software permite realizar prácticas en forma más sencilla ya que son por
modo de gráficas, para la solución de esta etapa se ha profundizado más
para el uso del panel y de las funciones que LabVIEW presenta, la intención
es solucionar la práctica colaborativa propuesta por la rúbrica desde la
primera actividad y profundizar conceptos y funciones con el propósito de
tener un manejo óptimo para cualquier práctica.

Referencias bibliográficas
 Yang, Y. (2014). LabVIEW Graphical Programming Cookbook. Birmingham,
U.K.: Packt Publishing. Recuperado de:
http://bibliotecavirtual.unad.edu.co:2051/login.aspx?
direct=true&db=nlebk&AN=690400&lang=es&site=eds-live

 Monroy, J. (2017). Optimización de instrumentos virtuales. [Archivo de video]


Recuperado de: http://hdl.handle.net/10596/12747

 Lajara, V. J. R. (2007). LabVIEW: entorno gráfico de programación.


Barcelona, ES: Marcombo. Capítulo 4. pág. 91-114. Recuperado de: de:
http://bibliotecavirtual.unad.edu.co:2077/lib/unadsp/reader.action?
docID=10204103

 National Instruments Corporation (2014). [Estructuras de ejecución].


Recuperado de:
http://www.ni.com/academic/students/learnlabview/esa/execstructures.htm

 National Instruments Corporation (2014). [Tipos de datos y Estructuras].


Recuperado de:
http://www.ni.com/academic/students/learnlabview/esa/datatypes.htm

 Monroy, J. (2017). Tipos de datos. [Archivo de video] Recuperado de:


http://hdl.handle.net/10596/12744

 National Instruments Corporation (2015) [Software LabView]. Recuperado


de: https://lumen.ni.com/nicif/esa/acadevallvdl/content.xhtml

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