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PRINCIPES del APOCALIPSIS

Suplemento Online versión 1.0

Credits
D&D Lead Designers: Mike Mearls, Jeremy Crawford Brand and Marketing: Nathan Stewart, Liz Schuh, Chris
Lindsay, Shelly Mazzanoble, Hilary Ross, Laura Tommervik,
Designers: Christopher Perkins, James Wyatt, Rodney Kim Lundstrom
Thompson, Robert J. Schwalb, Peter Lee, Steve Townshend, Based on the original D&D game created by
Bruce R. Cordell E. Gary Gygax and Dave Arneson, with Brian Blume, Rob
Editors: Chris Sims, Michele Carter, Scott Fitzgerald Gray, Kuntz, James Ward, and Don Kaye
Jenifer Clarke Wilkes
Producer: Greg Bilsland Traducción al Castellano realizada por Joan Sogo
Maquetación: Joan Sogo
Art Directors: Kate Irwin, Shauna Narciso
Graphic Designers: Bree Heiss, Emi Tanji

Project Management: Neil Shinkle, John Hay


Production Services: Jefferson Dunlap, Anita Williams

Release: April 8, 2015 (version 1)

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragón amper-
sand, Player’s Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s Guide, all other Wizards of the
Coast product names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in
the USA and other countries. All characters and their distinctive likenesses are property of
Wizards of the Coast. This material is protected under the copyright laws of the United States
of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or artwork contained
herein is prohibited without the express written permission of Wizards of the Coast.

versión Original descargable en ©2014 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA.
Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH.
Represented by Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park,
DungeonandDragons.com Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.
Objetos Mágicos
Esta sección recoge los objetos mágicos referenciados Collar de Cuentas de Plegaria
en la aventura Principes del Apocalipsis. Para las reglas Objeto maravilloso, raro (requiere sintonía por un cléri-
que gobiernan el uso de objetos mágicos, como la rareza go, druida o paladín)
y la sintonía, consulte las Reglas Básicas de D&D del
Dungeon Master accesible en DungeonsandDragons. Este collar tiene 1d4 + 2 cuentas mágicas hechas de
com. Estos objetos provienen de la Guía del Dungeon color aguamarina, negro perla, o topacio. También tie-
Master y se proporcionan aquí para su conveniencia. ne muchas cuentas no mágicas hechas de piedras como
el ámbar, piedra de sangre, citrino, coral, jade, perla, o
Para los conjuros referenciados por los objetos mági- cuarzo. Si una cuenta magica se retira del collar, esta
cos en la aventura (incluyendo pergaminos de conjuros), pierde su magia.
consultar la sección “Conjuros“ de este suplemento y las
Reglas Básicas de D&D. Existen seis tipos de cuentas mágicas. El DM decide
el tipo de cada perla en el collar o lo determina al azar.
Amuleto de Salud Un collar puede tener más de una cuenta del mismo
Objeto Maravilloso, raro (requiere sintonía) tipo. Para utilizar una, tiene que llevarse puesto el collar.
Cada cuenta contiene un conjuro que se puede lanzar
Tu puntuación de Constitución es 19 mientras vistas este desde ella como una acción bonificada (usando su CD
amuleto. No tiene efecto sobre ti si tu Constitución ya es de salvación de conjuros, si es necesaria una tirada de
de 19 o mayor. salvación). Una vez que una cuenta mágica lanza un con-
juro, la cuenta correspondiente no puede ser utilizada de
Anillo de Nadar nuevo hasta el siguiente amanecer.
Anillo, poco común
Tienes velocidad de natación de 40 pies mientras lleves d20 Cuenta de... Conjuro
puesto este anillo.
1–6 Bendición Bendecir
Armadura del Marinero 7–12 Curación Curar heridas (2º nivel)
Armadura (ligera, intermedia o pesada), poco común o restauración menor

Mientras vistas esta armadura, posees una velocidad de 13–16 Favor Restauración Mayor
nado igual a tu velocidad terrestre. Adicionalmente, cada 17–18 Castigo Castigo Sagrado
vez que inicie su turno, bajo el agua con 0 puntos de gol- 19 Convocación Aliado de los Planos
pe, la armadura hace que se eleve 60 pies a la superficie.
20 Caminar con el Viento Caminar con el viento
La armadura está decorada con motivos de peces y de
conchas.
Elixir de Salud
Cetro Inamovible Poción, raro
Cetro, poco común Cuando ingieres esta poción, sana cualquier enfermedad
Esta barra de hierro lisa tiene un botón en un extremo. que te aflija y remueve los estados de cegado, ensorde-
Se puede utilizar una acción para presionar el botón, cido, paralizado y envenenado. El claro líquido rojo de
lo que hace que el cetro se fije mágicamente en el lu- la poción tiene diminutas burbujas de luz en él.
gar. Hasta que tu u otra criatura utilice una acción para
pulsar el botón de nuevo, el cetro no se mueve, incluso Figurita de Poder Maravilloso
si está desafiando la gravedad. El cetro puede sostener Objeto maravilloso, rareza según la figura
hasta 8.000 libras de peso. Más peso hace que el cetro Una figurita de poder maravilloso es una estatuilla de
se desactive y caiga. Una criatura puede usar una acción una bestia lo suficientemente pequeña como para caber
para hacer una prueba de Fuerza CD 30, para mover la en un bolsillo. Si utiliza una acción para decir la palabra
fijado cetro hasta 10 pies con un éxito. de mando y tirar la figurita a un punto en el suelo a 60
pies de ti, la figurita se convierte en un ser vivo. Si el es-
Cetro del Tentáculo pacio en el que aparecería la criatura está ocupado por
Cetro, raro (requiere sintonía) otras criaturas u objetos, o si no hay suficiente espacio
Creado por los drow, este cetro es un arma mágica que para la criatura, la figurita no se convierte en una cria-
termina en tres tentáculos gomosos. Mientras sostienes tura.
el cetro puedes usar una acción para dirigir cada tentá- La criatura es amigable contigo y tus acompañantes.
culo atacar a una criatura que puedas ver a 15 pies de Comprende tus idiomas y obedece tus ordenes orales. Si
ti. Cada tentáculo hace una tirada de ataque cuerpo a no indicas ningúna orden, la criatura se defiende, pero
cuerpo con un bonificador de +9. Con un impacto el ten- no toma otras acciones. Ver el Manual de Monstruos
táculos hace 1d6 de daño contundente. Si impactas a un para las estadísticas de la criatura.
objetivo con los tres tentáculos, debe hacer una tirada
de salvación de Constitución CD 15. En caso de fallo, la La criatura existe durante la duración específica para
velocidad de la criatura se reduce a la mitad, tiene des- cada figurita. Al final de la duración, la criatura vuelve a
ventaja en las tiradas de salvación de Destreza, y no pue- su forma de figurita. Se vuelve a una figurita temprana-
de utilizar reacciones durante 1 minuto. Por otra parte, mente si ésta cae a 0 puntos de golpe o si utilizas una ac-
en cada uno de sus turnos, puede tomar o una acción o ción para decir la palabra de mando de nuevo mientras
una acción bonificada, pero no ambas. Al final de cada la tocas. Cuando la criatura se convierte en una figurita
uno de sus turnos, puede repetir la tirada de salvación,
terminando el efecto en sí mismo con un éxito.

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Principes del apocalipsis V1.0 | objetos mágicos
de nuevo, su propiedad no puede ser utilizada de nuevo Mallas Élficas
hasta que una cierta cantidad de tiempo haya pasado, tal Armadura (camisote de mallas), raro
como se especifica en la descripción de figuritas.
Tienes un bono de +1 a la CA mientras vistas esta arma-
Cuervo de Plata (Poco común). Esta estatuilla de pla- dura. Se considera que tienes competencia con est aar-
ta de un cuervo puede convertirse en un cuervo hasta un madura incluso si no tienes competencia con armaduras
maximo de 12 horas. Una vez que se ha utilizado, no se intermedias.
puede utilizar de nuevo hasta que hayan pasado 2 días.
Mientras este en forma de cuervo, la figurita te permite Mata Dragones
lanzar el conjuro animal mensajero en él a voluntad. Arma (cualquier espada), rara

Globo Flotante Tienes un bono de +1 al ataque y al daño con esta arma


Objeto maravilloso, poco común mágica.

Esta pequeña esfera de grueso cristal pesa 1 libra. Si es- Cuando impactas a un dragón con esta arma, sufre 3d6
tas a 60 pies de ella, puedes decir la palabra de mando y de daño extra del tipo del arma. Para proposito de esta
hacer que emane el conjuro de luz o luz del día. Una vez arma, se considera “dragón” todo tipo de criatura de tipo
usado, el efecto de luz del día no puede volverse a usar dragón, incluyendo dragones tortuga y dracos.
hasta el próximo amanecer.
Perla de Poder
Puedes nombrar otra palabra de mando como una ac- Objeto Maravilloso, poco común (requiere sintonía por
ción para hacer que el iluminado globo se eleve en el aire un lanzador de conjuros)
y flote a no más de 5 pies del suelo. El globo flota de este
Se puede utilizar una acción para decir la palabra de
modo hasta que tu u otra criatura lo agarre. Si te despla-
mando de esta perla y recuperar un espacio de conjuro
zas más de 60 pies del flotante orbe, este te sigue hasta
usado de hasta el 3º nivel. Una vez que haya utilizado la
estar a 60 pies de ti. Sigue la ruta más corta para hacer-
perla, no puede ser utilizada de nuevo hasta el siguiente
lo. Si algo impide que se desplace, el globo desciende
amanecer.
suavemente al suelo y se vuelve inactivo y la luz se apaga.
Piedra de la Buena Suerte
Jarra de Alquimia
Objeto Maravilloso, poco común (requiere sintonía)
Objeto maravilloso, poco común
Mientras poseas esta pulida agata, obtienes un bonifica-
Esta jarra de cerámica parece ser capaz de contener un
dor de +1 a las pruebas de habilidad y tiradas de salva-
galón de líquido y pesa 12 libras esté lleno o vacío. So-
ción.
nidos de chapoteo se pueden oír del interior de la jarra
cuando se sacude, incluso si la jarra está vacía. Poción de Aliento de Fuego
Se puede utilizar una acción y nombrar un líquido de Poción, poco común
la tabla siguiente para hacer que la jarra produzca el lí- Tras ingerir esta poción, puedes usar una acción bonifi-
quido elegido. Después, puede destapar la jarra como cada para exhalar fuego a un objetivo que este a 30 pies
una acción y verter el líquido fuera, hasta 2 galones por de ti. El objetivo debe realizar una tirada de salvación
minuto. La cantidad máxima de líquido que la jarra pue- Destreza CD 13, sufriendo 4d6 de daño de fuego con un
de producir depende del líquido que nombró. fallo o la mitad del total del daño con un éxito. El efecto
Una vez que la jarra comienza a producir un líquido, termina tras exhalar fuego en tres veces o cuando ha pa-
no se puede producir uno diferente o más de uno que ha sado 1 hora.
alcanzado su máximo, hasta el siguiente amanecer. El liquido anaranjado de esta poción parpadea y un
humo llena la parte superior del recipiente que flota fue-
Cantidad Cantidad ra en cuanto es abierto.
Líquido Máxima Líquido Máxima
Ácido 8 onzas Aceite 1/4 galón Poción de Curación
Veneno básico 1/2 onza Vinagre 2 galones Poción, varios
Cerveza 4 galones Agua fresca 8 galones Cuando ingieres esta poción, recuperas puntos de golpe.
Miel 1 galón Agua salada 12 galones El numero de puntos de golpe que recuperas depende
de la rareza de la poción como se muestra en la tabla de
Mayonesa 2 galones Vino 1 galón
Pociones de Curación. Independientemente de la poten-
cia, el liquido rojo de la poción brilla cuando es agitada.
Lanzador Enano
Arma (martillo de guerra), muy raro (requiere sintonía (Cuando una poción de curación extra aparece en la
por un enano) aventura, usa la poción de curación mayor).

Tienes un bono de +3 al ataque y al daño con esta arma Poción de Curación


mágica. Posee la propiedad arrojadizo con un alcance
normal de 20 pies y un alcance largo de 60 pies. Cuando
impactas con un ataque a distancia usando esta arma, Poción de Rareza PG Recuperados
esta daña 1d8 adicional o si el objetivo es un gigante 2d8 Curación Común 2d4 + 2
de daño. Inmediatamente tras el ataque, el arma vuela de Curación Mayor Poco Común 4d4 + 4
regreso a tus manos.
Curación Superior Rara 8d4 + 8

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Principes del apocalipsis V1.0 | objetos mágicos
Poción de Disminución Poción de Resistencia
Poción, raro Poción, poco común
Cuando ingieres esta poción, obtienes los efectos de “re- Cuando bebes esta poción, obtienes resistencia a un tipo
ducir” del conjuro agrandar/reducir durante 1d4 horas de daño durante 1 hora. El DM elige el tipo o lo determi-
(no requiere concentración). na al azar de entre las siguuientes opciones.
El rojizo liquido de la poción continuamente se expan-
de desde una diminuta gota de color a la totalidad del d10 Tipo de daño d10 Tipo de daño
liquido y entonces se vuelve a contraer. Agitar el frasco 1 Ácido 6 Necrótico
no impide la repetición del efecto.
2 Frío 7 Venenoso
Poción de Forma Gaseosa 3 Fuego 8 Psíquico
Poción, raro 4 Fuerza 9 Radiante
Cuando bebes esta poción, recibes los efectos del conju- 5 Rayo 10 Tronante
ro forma gaseosa durante 1 hora (no requiere concentra-
ción) o hasta que finalices los efectos como acción bonifi- Poción de Respiración Acuatica
cada. El vial de la poción parece contener una niebla que Poción, poco común
se mueve y vierte como el agua.
Puedes respirar bajo el agua durante 1 hora cuando be-
Poción de Fuerza de Gigante bes esta poción. El turvio y verdoso fluido con un holor
Poción, varia marino posee flotando en su interior una burbuja pareci-
da a una medusa.
Cuando bebes esta poción, tu puntuación de Fuerza
cambia durante 1 hora. El tipo de gigante determina Poción de Velocidad
la puntuación (ver tabala inferior). La poción no tienen Poción, muy raro
efecto en ti si ya posees una puntuación de Fuerza igual
Cuando bebes esta poción, recibes los efectos del con-
o superior a la otorgada por la poción.
juro acelerar durante 1 minuto (no requiere concentra-
El liquido transparente de esta poción tiene flotando ción). El amarillento fluido veteado de negro de la poción
en su interior una uña de dedo gigantesca del gigante del se arremolina sobre si mismo.
tipo apropiado. La poción de fuerza de gigante de hielo
o poción de fuerza de gigante de piedra tienen el mismo Poción de Veneno
efecto. Poción, poco común
Esta sustancia parece, huele y sabe como una poción de
Tipo de Gigante Fuerza Rareza curación o cualquier otra benigna poción. Sin embargo,
Gigante de las Colinas 21 Poco Común en realidad es un frasco de veneno enmascarado con
una ilusión mágica. Un conjuro de identificar revela su
Gigante de Hielo/de Piedra 23 Rara
autentica naturaleza.

Poción de Heroismo Si la ingieres, recibes 3d6 de daño venenoso y debes


Poción, raro tener éxito en una tirada de salvación de Constitución
CD 13 o ser envenenado. Al comienzo de cada uno de
Durante 1 hora tras beberla, obtienes 10 puntos de golpe tus turnos mientras sigas envenenado de este modo, su-
temporales durante 1 hora. Durante la misma duración, fres otros 3d6 de daño venenoso. Al final de cada uno
estas bajo los efectos de un conjuro de bendecir (no re- de tus turnos puedes repetir la tirada de salvación. Con
quiere concentración). Esta azulada poción echa vapor y un éxito, el daño de veneno que recibes en los siguien-
burbujea como si estuviese hirviendo. tes turnos decrece en 1d6. El veneno termina cuando el
daño decrece a 0.
Poción de Invulnerabilidad
Poción, raro Polvo de Desaparición
Durante 1 minuto tras beber esta poción, obtienes resis- Objeto Maravilloso, poco común
tencia a todo el daño. El almibarado líquido de la poción Se encuentra en un pequeño paquete, este polvo se ase-
se asemeja al metal líquido. meja a la arena fina. Hay suficiente para un solo uso.
Cuando se utiliza una acción para lanzar el polvo al aire,
Poción de Longevidad tu y cada criatura y objeto a 10 pies de ti se convierte en
Poción, muy raro invisible durante 2d4 minutos. La duración es la misma
Cuando consumes esta poción, tu edad física es reduci- para todos los sujetos y el polvo se consume cuando su
da en 1d6 + 6 años hasta un mínimo de 13 años. Cada magia surta efecto. Si una criatura afectada por el polvo
vez que subsiguientemente bebas una poción de longevi- ataca o lanza un conjuro, la invisibilidad termina en esa
dad, hay un 10% acumulativo de probabilidad de que en criatura.
su lugar pases a tener una edad de 1d6 +6 años.
Suspendido en este liquido ambarino hay un acola de
escorpión, el colmillo de una víbora, una araña muerta
y un corazón diminuto, que contra toda lógica, aun late.
Estos ingredientes se desvanecen cuando el frasco es
abierto.

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Principes del apocalipsis V1.0 | objetos mágicos
Polvo de Sequedad
Objeto Maravilloso, poco común
Este pequeño paquete contiene 1d6 + 4 pizcas de polvo.
Se puede utilizar una acción para espolvorear una pizca
de ella sobre el agua. El polvo convierte un cubo de agua
de 15 pies de lado en una sola pildora del tamaño de una
canica, que flota o descansa cerca de donde se roció el
polvo. El peso de la pildora es insignificante.
Alguien puede usar una acción para romper la pildora
contra una superficie dura, haciendo que se rompa y li-
bere el agua absorbida por el polvo. Si lo hace, termina
la magia de esa pildora.
Un elemental compuesto principalmente de agua que
se exponga a una pizca de polvo debe hacer una tirada de
salvación de Constitución CD 13, sufriendo 10d6 puntos
de daño necrótico con una salvación fallida, o la mitad de
daño con un éxito.

Tridente de Comandar Peces


Arma (tridente), poco común (requiere sintonía)
Este tridente es una arma mágica. Posee 3 cargas. Mien-
tras lo blandes puedes hacer uso de una acción para
gastar 1 carga para lnazar el conjuro dominar bestias
(salvación CD 15) del arma a una bestia que posea una
velocidad nadatoria innata. El tridente recupera 1d3 car-
gas diariamente al amanecer.

Varita de Miedo
Varita, raro (requiere sintonía)
Esta varita tiene 7 cargas para las siguientes propieda-
des. Esta recupera 1d6 + 1 cargas gastadas cada día al
amanecer. Si se gasta la última carga de la varita, tira
un d20. Con un 1, la varita se desmorona en cenizas y
queda destruida.
Ordenar. Mientras sostienes la varita, puedes usar
una acción para consumir 1 carga y ordenar a una cria-
tura huir o arrodillarse, como el conjuro orden imperiosa
(salvación de Sabiduría CD15).
Cono de Miedo. Mientras sostienes la varita, puedes
usar una acción para consumir 2 cargas, provocando
emita desde su punta un cono de 60 pies de luz amba-
rina. Cada criatura dentro del cono debe realizar una
tirada de salvación Sabiduría CD 15 o ser asustados
de ti durante 1 minuto. Mientras esta asustado de este
modo, una criatura debe usar sus turnos para tratar de
desplazarse tan lejos como pueda de ti y no estará dis-
puesto a moverse a un espacio a 30 pies de ti. Tampoco
podrá hacer uso de reacciones. Para sus acciones, solo
podrá realizar la de Desplazarse o intentar escapar de
efectos que eviten su movimiento. Si no hay ningún lugar
al que pueda ir, la criatura puede hacer uso de la acción
de Esquiva. Al final de cada uno de sus turnos, la criatura
puede repetir la tirada de salvación, finalizando el efecto
en ella con un éxito.

Varita del Mago de Guerra +1, +2, +3


Varita, poco común (+1), raro (+2) o muy raro (+3) (re-
quiere sintonía por un lanzador de conjuros)
Mientras sostengas esta varita recibes un bonificador a
las tiradas de ataque de conjuro determinado por su ra-
reza. Adicionalmente, ignoras la media covertura cuan-
do realizas un ataque de conjuros.

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Principes del apocalipsis V1.0 | objetos mágicos
Monstruos
Esta sección recoge las estadísticas para aquellos Anfibio. El abolez puede respirar aire y agua.
monstruos referenciados en la aventura Príncipes del
Nube Mucosa. Mientras esta bajo el agua, el abolez está
Apocalipsis excluyendo aquellos que aparecen en los
rodeado por una mucosa cambiante. Una criatura que
apéndices de la aventura. Estos monstruos provienen
toca al abolez o que lo impacta con un ataque cuerpo a
del Manual de Monstruos y se proporcionan aquí para
cuerpo, mientras este a menos de 5 pies de él debe hacer
su conveniencia.
una tirada de salvación de Constitución CD 14. En caso de
Para más información sobre los monstruos y como fallo, la criatura está enferma durante 1d4 horas. La criatura
leer sus estadísticas consultar las Reglas Básicas de enferma sólo se puede respirar bajo el agua.
D&D del Dungeon Master o el Manual de Monstruos.
Sondeo Telepático. Si una criatura se comunica
telepáticamente con el abolez, el abolez puede conocer los
Aarakocra más grandes deseos de esta, si puede ver a la criatura.
Humanoide mediano (aarakocra), neutral bueno
Acciones
Ataque Múltiple. El abolez puede realizar tres ataques de
Clase de Armadura 12
tentáculos.
Puntos de Golpe 13 (3d8)
Tentáculo. Ataque cuerpo a cuerpo: +9 a golpear, alcance
Velocidad 20 pies, volar 50 pies
10 pies, un objetivo. Daño: 12 (2d6 + 5) daño contundente.
Si el objetivo es una criatura debe tener éxito en una
FUE DES CON INT SAB CAR salvación de Constitución CD 14 o ser enfermado. La
enfermedad no tiene efecto durante 1 minuto y puede ser
12 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0)
eliminada por cualquier magia que cure enfermedad. Tras 1
minuto, la piel de la criatura enferma se vuelve translúcida
Habilidades Percepción +5 y resbaladiza, la criatura no puede recuperar puntos de
golpe a no ser de estar bajo el agua y la enfermedad solo
Sentidos Percepción pasiva 15
podrá ser retirada con sanar u otro conjuro que cure la
Idiomas Aurano enfermedad de nivel 6 o mayor. Cuando la criatura esta
Desafío 1/4 (50 PX) fuera de una fuente de agua, sufre 6 (1d12) de daño ácido
cada 10 minutos a menos que se humedezca la piel antes
de que esos 10 minutos hallan pasado.
Ataque en Picado. Si el aarakocra esta volando y hace un
picado de al menos 30 pies en linea recta hacia un objetivo Cola. Ataque cuerpo a cuerpo: +9 a golpear, alcance 10 pies,
y realiza un ataque cuerpo a cuerpo, el ataque hace un un objetivo. Daño: 15 (3d6 + 5) daño contundente.
daño extra 3 (1d6) al objetivo.
Esclavizar. El abolez elige a una criatura a la que puede ver
a 30 pies de el. El objetivo debe tener éxito en una tirada de
Acciones salvación de Sabiduría CD 14 o ser encantada mágicamente
Talones. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 por el abolez hasta que este muera o hasta que esté en
pies, un objetivo. Daño: 4 (1d4 +2) daño cortante. un plano de existencia diferente del objetivo. El objetivo
encantado esta bajo control del abolez y no pueden usar
Jabalina. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 a golpear, reacciones y el abolez y el objetivo pueden comunicarse
alcance 5 pies ó 30/120 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) telepáticamente entre sí a cualquier distancia.
daño perforante.
Siempre que el objetivo encantado sufre daño, el objetivo
puede repetir la tirada de salvación. Con un éxito, el efecto
Abolez termina. No más de una vez cada 24 horas, el objetivo
Aberración grande, legal malvado también puede repetir la tirada de salvación cuando este al
menos a 1 milla de distancia del abolez.

Clase de Armadura 17 (armadura natural)


Acciones Legendarias
Puntos de Golpe 135 (18d10 + 36)
El abolez puede realizar 3 acciones legendarias, a elegir
Velocidad 10 pies, nadar 40 pies de entre las siguientes opciones. Solo una opción de
acción legendaria puede ser usada a la vez y solo al final
FUE DES CON INT SAB CAR del turno de otra criatura. El abolez recupera sus acciones
legendarias gastadas al comienzo de su turno.
21 (+5) 9 (–1) 15 (+2) 18 (+4) 15 (+2) 18 (+4)
Detectar. El abolez realiza una prueba de Sabiduría
(Percepción).
Tiradas de Salvaciones Con +6, Int +8, Sab +6
Ataque de Cola. El abolez realiza un ataque de Cola.
Habilidades Historia +12, Percepción +10
Drenaje Psíquico (Costa 2 acciones). Una criatura encantada
Sentidos visión en oscuridad 120 pies, Percepción pasiva
por el abolez sufre 10 (3d6) de daño psíquico y el abolez
20
recupera una cantidad de puntos de golpe similar al daño
Idiomas Habla Profunda, telepatía 120 pies sufrido por la criatura por esta acción.
Desafío 10 (5,900 PX)

6
Principes del apocalipsis V1.0 | monstruos
Acechador Invisible Chorro de Ácido (Recarga 6). El ankheg escupe ácido en
una linea de 30 pies de largo y 5 de ancho, si no tiene
Elemental mediano, neutral ninguna criatura apresada. Cada criatura que este en la
linea debe hacer una salvación Destreza CD 13, recibiendo
Clase de Armadura 14 10 (3d6) de daño ácido con un fallo, o la mitad del total si
tiene éxito en la salvación.
Puntos de Golpe 104 (16d8 + 32)
Velocidad 50 pies, volar 50 pies (flotar)
Aparición (specter)
FUE DES CON INT SAB CAR No muerto mediano, caótico malvado
16 (+3) 19 (+4) 14 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 11 (+0)
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 22 (5d8)
Habilidades Percepción +8, Sigilo +10
Velocidad 0 pies, vuelo 50 pies (flotar)
Resistencias al Daño contundente, perforante y cortante de
armas no mágicas
Inmunidades al Daño veneno FUE DES CON INT SAB CAR
Inmunidades a Estados exhausto, apresado, paralizado, 1 (–5) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
petrificado, envenenado, tumbado, neutralizado,
inconsciente
Resistencias al Daño ácido, frío, fuego, rayo, tronante,
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 18 contundente, perforante y cortante de armas no mágicas
Idiomas Aurano, entiende Común pero no puede hablarlo Inmunidades al Daño necrótico, veneno
Desafío 6 (2,300 PX) Inmunidades a Estados exhausto, paralizado, envenenado,
encantado, inconsciente, apresado, petrificado, tumbado,
Invisibilidad. El acechador es invisible. neutralizado
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11
Rastreador Inevitable. El acechador se le da una presa por
su invocador. El acechador sabe la dirección y la distancia Idiomas cualquier idioma que conociese en vida, pero no
a su presa, siempre y cuando los dos estén en el mismo puede hablarlos
plano de existencia. El acechador también conoce la Desafío 1 (200 PX)
ubicación de su invocador.
Movimiento Incorporal. El espectro puede moverse a través
Acciones de otras criaturas y objetos como si fuese terreno difícil.
Ataque Múltiple. El acechador puede realizar dos ataques Recibirá 5 (1d10) de daño de fuerza si su movimiento
de golpetazo. termina dentro de un objeto.
Golpetazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5 Sensibilidad a la Luz Solar. Mientras está a la luz del sol,
pies, un objetivo. Daño: 10 (2d6 + 5) daño contundente. el espectro tiene desventaja en las tiradas de ataque, así
como en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se

Ankheg
basan en la vista.

Monstruosidad grande, no alineada Acciones


Drenar Vida. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance
Clase de Armadura 14 (armadura natural), 11 boca abajo 5 pies, un objetivo. Daño: 10 (3d6) daño necrótico. El
Puntos de Golpe 39 (6d10 + 6) Objetivo debe tener éxito en una salvación de Constitución
CD 10 ó sus puntos de golpe máximos se ven reducidos
Velocidad 30 pies, excavar 10 pies
en una cantidad igual al daño recibido. Esta reducción
dura hasta que el objetivo finalice un descanso largo. Si la
FUE DES CON INT SAB CAR criatura ve reducidos sus puntos de golpe a 0, esta muere.
17 (+3) 11 (+0) 13 (+1) 1 (–5) 13 (+1) 6 (–2)
Azer
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, sentido de la Elemental mediano, legal neutral
vibración 60 pies, Percepción pasiva 11
Idiomas – Clase de Armadura 17 (armadura natural, escudo)
Desafío 2 (450 PX) Puntos de Golpe 39 (6g8 + 12)
Velocidad 30 pies

Acciones
FUE DES CON INT SAB CAR
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Daño: 9 (2d6 +3) daño perforante más 3 17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 10 (+0)
(1d6) daño ácido. Si el objetivo es Grande o más pequeño,
es apresado (escape CD 13). Hasta que la presa termine,
Tiradas de Salvaciones Con +4
el ankheg solo puede morder a la criatura apresada y tiene
ventaja en las tiradas de ataque para hacerlo..
7
Principes del apocalipsis V1.0 | monstruos
Inmunidades al Daño fuego, veneno Acciones
Inmunidades a Estados envenenado
Ataque Múltiple. El demonio puede realizar tres ataques:
Sentidos Percepción pasiva 11 uno con su mordisco y dos con sus puñetazos.
Idiomas Ignaro
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 10
Desafío 2 (450 PX) pies, un objetivo. Daño: 11 (2d6 + 4) daño perforante.
Puñetazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 5
Cuerpo Incandescente. Una criatura que toque al azer o le pies, un objetivo. Daño: 9 (1d10 + 4) daño contundente.
golpee con un ataque cuerpo a cuerpo mientras esta a 5
pies de él, recibe 5 (1d10) de daño de fuego.
Armas Incandescentes. Cuando el azer golpea con un arma Benévolo (sprite)
de cuerpo a cuerpo metálica, esta hace 3 (1d6) daño de Fata diminuta, neutral bueno
fuego extra (incluido en el ataque).
Iluminar. El azer emite una luz brillante en un radio de 30 Clase de Armadura 15 (armadura de cuero)
pies y una luz tenue otros 30 pies más allá. Puntos de Golpe 2 (1d4)
Velocidad 10 pies, volar 40 pies
Acciones
Martillo de Guerra. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear,
FUE DES CON INT SAB CAR
alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 7 (1d8 + 3) daño
contundente ó 8 (1d10 + 3) daño contundente si se usa a 3 (–4) 18 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 12 (+1)
dos manos para hacer un ataque cuerpo a cuerpo, más 3
(1d6) daño de fuego.
Habilidades Percepción +3, Sigilo +8
Sentidos Percepción pasiva 13
Barlgura Idiomas Común, Élfico, Silvano
Infernal grande (demonio), caótico malvado Desafío 1/4 (50 PX)

Clase de Armadura 19 (armadura natural)


Puntos de Golpe 68 (8d10 + 24) Acciones
Velocidad 40 pies, volar 40 pies Espada larga. Ataque cuerpo a cuerpo: +2 a golpear, alcance
5 pies, un objetivo. Daño: 1 daño cortante.

FUE DES CON INT SAB CAR Arco Corto. Ataque a distancia: +6 a golpear, alcance
40/160 pies, un objetivo. Daño: 1 daño perforante y el
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 7 (–2) 14 (+2) 9 (–1) objetivo debe tener éxito en una salvación de Constitución
CD 10 ó estar envenenado durante 1 minuto. Si el resultado
de la salvación es 5 o menor, el objetivo envenenado cae
Tiradas de Salvaciones Des +5, Con +6
inconsciente por la misma duración, o hasta que sufra
Habilidades Percepción +5, Sigilo +5 daño u otra criatura use una acción para despertarlo.
Resistencias al Daño frío, fuego, rayo
Corazonada. El benévolo toca a una criatura y
Inmunidades al Daño veneno mágicamente conoce el estado emocional actual de la
Inmunidades a Estados envenenado misma. Si el objetivo falla una tirada de salvación Carisma
Sentidos vista ciega 30 pies, visión en oscuridad 120 pies, CD 10, el benévolo descubre el alineamiento del objetivo.
Percepción pasiva 15 Celestiales, infernales y no muertos fallan automáticamente
la salvación.
Idiomas Abisal, telepatía 120 pies
Desafío 5 (1,800 PX) Invisibilidad. El benévolo mágicamente se vuelve invisible
hasta que ataque, lance un conjuro ó use su aptitud
de agrandar ó hasta que su concentración (como si se
Lanzamiento de Conjuros Innato. La característica de concentrase en un conjuro). Cualquier equipo que el
lanzamiento de Conjuros innatos del barlgura es la benévolo vista o porte es invisible con él.
Sabiduría (salvación de conjuros CD 13). El barlgura puede
innatamente lanzar los siguientes conjuros sin necesidad
de componentes materiales:
2/día cada uno: invisibilidad (solo a él), disfrazarse
1/día cada uno: enmarañar, fuerza fantasmal
Salto en Carrera. El salto de longitud del barlgura es de
hasta 40 pies y su salto en altura es de hasta 20 pies
cuando tiene un comienzo en carrera.
Temerario. Al comienzo de su turno, el barlgura puede
ganar ventaja en todas las tiradas de ataque cuerpo a
cuerpo durante ese turno, pero todas las tiradas de ataque
contra él también tienen ventaja hasta el comienzo de su
siguiente turno.

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Principes del apocalipsis V1.0 | monstruos
Cadáver (Liche) Acciones Legendarias
No muerto mediano, cualquier alineamiento malvado El cadáver puede realizar 3 acciones legendarias, a elegir
de entre las siguientes opciones. Solo una opción de
Clase de Armadura 17 (armadura natural) acción legendaria puede ser usada a la vez y solo al final
Puntos de Golpe 135 (18d8 + 54) del turno de otra criatura. El cadáver recupera sus acciones
legendarias gastadas al comienzo de su turno.
Velocidad 30 pies
Truco. El cadáver puede lanzar un truco de su repertorio.

FUE DES CON INT SAB CAR Toque Paralizante (Coste 2 Acciones). El cadáver puede usar
su toque paralizante.
11 (+0) 16 (+3) 16 (+3) 20 (+5) 14 (+2) 16 (+3)
Mirada Atemorizante (Coste 2 Acciones). El cadáver fija su
mirada en una criatura que pueda ver y esté a 10 pies de él.
Tiradas de Salvaciones Con +10, Int +12, Sab +9 El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de
Habilidades Arcano +18, Historia +12, Percepción +9, Sabiduría CD 18 contra esta magia o ser asustado durante
Perspicacia +9 1 minuto. El objetivo asustado puede repetir la salvación
al final de cada uno de sus turnos, finalizando su estado
Resistencias al Daño frío, necrótico, rayo
de asustado con un éxito. Si la salvación del objetivo
Inmunidades al Daño veneno, contundente, perforante y es exitosa o el efecto finaliza por si mismo, el objetivo
cortante de armas no mágicas se inmuniza a la Mirada Atemorizante del cadáver las
Inmunidades a Estados encantado, asustado, paralizado, próximas 24 horas.
envenenado, exhausto
Disruptar Vida (Coste 3 Acciones). Cada criatura viviente
Sentidos visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 19 a 20 pies del cadáver debe hacer una salvación de
Idiomas Común, más hasta otros cinco idiomas Constitución CD 18 contra esta magia, recibiendo 21 (6d6)
Desafío 21 (33,000 PX) de daño necrótico con un fallo o la mitad con un éxito.

Resistencia Legendaria (3/Día). Si el cadáver falla una tirada Chacal Hombre


de salvación, este puede decidir tener éxito en su lugar. Humanoide mediano (cambiaformas), caótico malvado
Rejuvenecer. Si tiene una filacteria, un cadáver destruido
obtendrá un cuerpo nuevo en 1d10 días, recuperará todos Clase de Armadura 12
sus puntos de golpe y estará activo de nuevo. El nuevo
Puntos de Golpe 18 (4d8)
cuerpo aparece a 5 pies de la filacteria.
Velocidad 40 pies
Lanzamiento de conjuros. El cadáver es un lanzador de
conjuros de nivel 18. Su Característica de lanzamiento de
Conjuros es la Inteligencia (salvación de conjuros CD 20, FUE DES CON INT SAB CAR
+12 al ataque con conjuros). El cadáver tiene los siguientes 11 (+0) 15 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 11 (+0) 10 (+0)
conjuros de mago preparados:
Trucos (a voluntad): mano del mago, prestidigitación, rayo de
escarcha Habilidades Engañar +4, Percepción +2, Sigilo +4
Nivel 1 (4 casillas): proyectil mágico, escudo, detectar magia, Inmunidades al Daño contundente, cortante y perforante
onda atronadora de armas no mágicas que no sean de plata
Nivel 2 (3 casillas): detectar pensamientos, invisibilidad, Sentidos Percepción pasiva 12
flecha ácida de Melf, imagen espejo Idiomas entiende Común (no puede hablar en forma de
Nivel 3 (3 casillas): animar a los muertos, contraconjuro, chacal)
disipar magia, bola de fuego Desafío 1/2 (100 PX)
Nivel 4 (3 casillas): puerta dimensional, plaga
Nivel 5 (3 casillas): escudriñar, nube aniquiladora
Cambiaformas. El chacal hombre puede utilizar una
Nivel 6 (1 casillas): desintegrar, globo de invulnerabilidad
acción para polimorfarse en un hibrido entre chacal y
Nivel 7 (1 casillas): dedo de la muerte, cambio de plano humanoide o un especifico humano Mediano, o también
Nivel 8 (1 casillas): dominar monstruo, palabra de poder volver a su autentica forma (la de un Pequeño chacal). Sus
aturdir estadísticas, a excepción del tamaño, son las mismas en
Nivel 9 (1 casillas): palabra de poder matar cada forma. Cualquier equipo que está usando o transporte
Resistencia a la Expulsión. El cadáver tiene ventaja en las no se transforman. Revierte a su verdadera forma si muere.
tiradas de salvación contra los efectos de expulsar no Olfato y Oído Agudos. El chacal hombre tiene ventaja en
muertos. las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basan en el
olfato o audición.
Acciones
Tácticas de Manada. El chacal hombre tiene ventaja en las
Toque Paralizante. Ataque cuerpo a cuerpo: +12 a golpear, tiradas de ataque contra una criatura si al menos uno de
alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 10 (3d6) daño de frío. El sus aliados esta a menos de 5 pies de la criatura y el aliado
objetivo debe tener éxito en una salvación de Constitución no está incapacitado.
CD 18 o ser paralizado durante 1 minuto. El objetivo puede
repetir la salvación al final de cada uno de sus turnos,
finalizando el efecto en él con un éxito.

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Principes del apocalipsis V1.0 | monstruos
Acciones puñetazo o dos ataques con su mazo.

Mordisco (Forma Hibrida y de Chacal Solo). Ataque cuerpo Puñetazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +10 a golpear, alcance 5
a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 4 pies, un objetivo. Daño: 15 (2d8 + 6) daño contundente.
(1d4 + 2) daño perforante. Mazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +10 a golpear, alcance 5 pies,
Cimitarra (Forma Hibrida y Humana Solo). Ataque cuerpo un objetivo. Daño: 20 (4d6 + 6) daño contundente. Si el
a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 5 objetivo es una criatura Enorme o más pequeña, debe tener
(1d6 + 2) daño cortante. éxito en una prueba de Fuerza CD 18 o ser tumbado.

Mirada Adormecedora. El chacal hombre contempla


una criatura que pueda ver a 30 pies de el. El objetivo Demonio Sombrío
debe hacer una salvación Sabiduría CD 10. Con un Infernal mediano (demonio), caótico malvado
fallo, el objetivo sucumbe a un sueño mágico, cayendo
inconsciente durante 10 minutos o hasta que alguien use
una acción para despertar al objetivo. Una criatura que Clase de Armadura 13
salva con éxito contra el efecto es inmune a la mirada de Puntos de Golpe 66 (12d8 + 12)
este chacal hombre las próximas 24 horas. No muertos y Velocidad 30 pies, volar 30 pies
criaturas inmunes a ser encantado no se ven afectados por
ella.
FUE DES CON INT SAB CAR

Dao 19 (+4) 17 (+3) 20 (+5) 5 (–3) 12 (+1) 13 (+1)

Elemental grande, neutral malvado


Tiradas de Salvaciones Des +5, Car +4
Clase de Armadura 18 (armadura natural) Habilidades Sigilo +7
Puntos de Golpe 187 (15d10 + 105) Resistencias al Daño frío, fuego, rayo, contundente,
Velocidad 30 pies, volar 30 pies, excavar 30 pies perforante y cortante de armas no mágicas
Inmunidades al Daño veneno
Inmunidades a Estados envenenado
FUE DES CON INT SAB CAR
Sentidos visión en oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 11
23 (+6) 12 (+1) 24 (+7) 12 (+1) 13 (+1) 14 (+2)
Idiomas Abisal, telepatía 120 pies
Desafío 4 (1,100 PX)
Tiradas de Salvaciones Int +5, Sab +5, Car +6
Inmunidades a Estados petrificado Movimiento Incorporal. El demonio sombrío puede
Sentidos visión en oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 11 moverse a través de otras criaturas y objetos como si fuese
Idiomas Terraro terreno difícil. Recibirá 5 (1d10) de daño de fuerza si su
movimiento termina dentro de un objeto.
Desafío 11 (7,200 PX)
Sensibilidad a la Luz. Mientras está a la luz brillante, el
demonio sombrío tiene desventaja en las tiradas de ataque,
Desplazamiento Terrestre. El elemental puede excavar a
así como en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se
través de tierra y piedra en bruto, no mágica. Al hacerlo, el
basan en la vista.
elemental no altera el material se mueve a través de él.
Sigilo Sombrío. Mientras este en luz tenue u oscuridad,
Desaparición Elemental. Si el dao muere, su cuerpo se
el demonio sombrío puede hacer uso de una acción de
desintegra en polvo cristalino, dejando sólo el equipo que
Esconder como acción bonificada.
estuviese vistiendo o portando.
Lanzamiento de Conjuros Innato. La característica de Acciones
lanzamiento de Conjuros innatos del genio es la Carisma
(salvación de conjuros CD 14, +6 al ataque con conjuros). Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
El genio puede innatamente lanzar los siguientes conjuros pies, un objetivo. Daño: 10 (2d6 + 3) daño psíquico o si el
sin necesidad de componentes materiales: demonio tiene ventaja en la tirada de ataque, 17 (4d6 + 3)
daño psíquico.
A voluntad: detectar en bien y el mal, detectar magia,
moldear piedra
3/día cada uno: pasamiento, movimiento Djinn
terrestre,comprensión idiomática Elemental grande, caótico bueno
1/día cada uno: conjurar elemental (solo de tierra), forma
gaseosa, invisibilidad, asesino fantasmal, muro de piedra, Clase de Armadura 17 (armadura natural)
cambio de plano
Puntos de Golpe 161 (14d10 + 84)
Pies Firmes. El dao tiene ventaja en las salvaciones de Velocidad 30 pies, volar 90 pies
Fuerza y Destreza contra efectos que podrían tumbarlos.

Acciones FUE DES CON INT SAB CAR


Ataque Múltiple. El dao puede realizar dos ataques de 21 (+5) 15 (+2) 22 (+6) 15 (+2) 16 (+3) 20 (+4)

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Principes del apocalipsis V1.0 | monstruos
Habilidades Percepción +12, Perspicacia +7, Sigilo +5
Tiradas de Salvaciones Des +6, Sab +7, Car +9 Inmunidades al Daño rayo
Inmunidades al Daño rayo, trueno Sentidos vista ciega 60 pies, visión en oscuridad 120 pies,
Sentidos visión en oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 13 Percepción pasiva 22
Idiomas Aurano Idiomas Común, Dracónico
Desafío 11 (7,200 PX) Desafío 15 (13,000 PX)

Desaparición Elemental. Si el djinn muere, su cuerpo se Anfibio. El dragón puede respirar aire y agua.
desintegra en una templada brisa, dejando sólo el equipo Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada
que estuviese vistiendo o portando. de salvación, este puede decidir tener éxito en su lugar.
Lanzamiento de Conjuros Innato. La característica de
lanzamiento de Conjuros innatos del genio es la Carisma Acciones
(salvación de conjuros CD 17, +9 al ataque con conjuros). Ataque Múltiple. El dragón puede usar su Presencia
El genio puede innatamente lanzar los siguientes conjuros Pavorosa. A continuación realiza tres ataques: uno con su
sin necesidad de componentes materiales: mordisco y dos con sus garras.
A voluntad: detectar en bien y el mal, detectar magia, onda Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +12 a golpear, alcance 10
atronadora pies, un objetivo. Daño: 18 (2d10 + 7) daño perforante.
3/día cada uno: crear comida y agua (puede crear vino en
lugar de agua), comprensión idiomática, caminar por el viento Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +12 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Daño: 14 (2d6 + 7) daño cortante.
1/día cada uno: cambio de plano, conjurar elemental (solo de
aire), creación, forma gaseosa, imagen mayor, invisibilidad Cola. Ataque cuerpo a cuerpo: +12 a golpear, alcance 15 pies,
un objetivo. Daño: 16 (2d8 + 7) daño contundente.
Acciones Presencia Pavorosa. Cada criatura a elección del dragón
Ataque Múltiple. El djinn puede realizar tres ataques de que esté a 120 pies de él y el dragón sea consciente de
cimitarra. su presencia debe tener éxito en una tirada de salvación
Sabiduría CD 17 o ser asustado durante 1 minuto. El
Cimitarra. Ataque cuerpo a cuerpo: +9 a golpear, alcance 5 objetivo puede repetir la salvación al final de cada uno de
pies, un objetivo. Daño: 12 (2d6 + 5) daño cortante más 3 sus turnos, finalizando el efecto con un éxito.
(1d6) de daño de rayo o trueno (elección del djinn).
Si la salvación del objetivo es exitosa o el efecto finaliza por
Crear Tronado. Un cilindro de aire arremolinado, de 5 si mismo, el objetivo se inmuniza a la Presencia Pavorosa
pies de radio y 30 pies de alto, se crea mágicamente en de este dragón las próximas 24 horas
un punto que el djinn pueda ver y este a 120 pies de él.
El tornado permanece mientras el djinn mantenga la Armas de Aliento (Recarga 5–6). El dragón usa una de las
concentración (como en un conjuro). Cualquier criatura siguientes armas de aliento.
excepto el djinn que entre en el tornado, debe tener éxito
Aliento de Rayo. El dragón exhala un rayo eléctrico de
en una prueba de Fuerza CD 18 o ser neutralizado por el
90 pies de largo y 5 pies de ancho. Cada criatura en ese
tornado y se desplazará con él. El djinn puede mover el
espacio debe hacer una tirada de salvación Destreza CD 19,
tornado hasta 60 pies como una acción y las criaturas
en caso de fallo, cada uno recibe 66 (12d10) daño de rayo.
neutralizadas por el tornado se desplazan con él. El
Si la tirada de salvación tiene éxito reciben la mitad del
tornado finaliza si el djinn lo pierde de vista.
daño total.
Una criatura puede utilizar su acción para liberar a una
Aliento de Rechazo. El dragón exhala un cono de 30 pies
criatura neutralizada por el tornado, incluyendo a si mismo,
de energía de rechazo. Cada criatura en ese espacio debe
teniendo éxito en una salvación de Fuerza CD 18. Si tiene
hacer una tirada de salvación Fuerza CD 19, en caso de
éxito, la criatura no esta neutralizada y se desplaza al
fallo, la criatura es empujada 60 pies lejos del dragón.
espacio más cercano fuera del tornado.
Cambiar de Forma. El dragón puede utilizar una acción

Dragón de Bronce,
para polimorfarse en un humanoide o bestia cuyo valor
de desafío no exceda el del dragón o volver a su verdadera

Adulto
forma. Revierte a su verdadera forma si muere. Cualquier
equipo que está usando o transporte es absorbido o
Dragón enorme, legal bueno cargado por la nueva forma (a elección del dragón).
En su nueva forma, el dragón mantiene su alineamiento,
Clase de Armadura 19 (armadura natural) puntos de golpe, Dados de Golpe, capacidad de hablar,
Puntos de Golpe 212 (17d12 + 102) competencias, Resistencia Legendaria, Acciones de
Guarida, y sus puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría
Velocidad 40 pies, nadar 40 pies, volar 80 pies y Carisma, así como esta acción. Sus estadísticas y
capacidades son por otra parte reemplazadas por las de la
FUE DES CON INT SAB CAR nueva forma, excepto cualquier aptitud de clase o acciones
legendarias de la misma.
25 (+7) 10 (+0) 23 (+6) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4)

Tiradas de Salvaciones Des +5, Con +11, Sab +7, Car +9

11
Principes del apocalipsis V1.0 | monstruos
Acciones Legendarias Si la salvación del objetivo es exitosa o el efecto finaliza por
si mismo, el objetivo se inmuniza a la Presencia Pavorosa
El dragón puede realizar 3 acciones legendarias, a elegir de este dragón las próximas 24 horas
de entre las siguientes opciones. Solo una opción de
acción legendaria puede ser usada a la vez y solo al final Aliento Ácido (Recarga 5–6). El dragón exhala ácido en una
del turno de otra criatura. El dragón recupera sus acciones linea de 60 pies de largo y 5 pies de ancho. Cada criatura
legendarias gastadas al comienzo de su turno. en esa área debe hacer una tirada de salvación Destreza
CD 18 recibiendo 54 (12d8) daño de veneno. Si la tirada de
Detectar. El dragón realiza una prueba de Sabiduría salvación tiene éxito reciben la mitad del daño total.
(Percepción).
Ataque de Cola. El dragón realiza un ataque de Cola Acciones Legendarias
Ataque de Alas (Coste 2 Acciones). El dragón bate sus alas. El dragón puede realizar 3 acciones legendarias, a elegir
Cada criatura que esté a 10 pies del dragón debe tener éxito de entre las siguientes opciones. Solo una opción de
en una tirada de salvación Destreza CD 20 ó recibir 14 (2d6 acción legendaria puede ser usada a la vez y solo al final
+ 7) de daño contundente y estar tumbados. El dragón del turno de otra criatura. El dragón recupera sus acciones
entonces puede alzar el vuelo a la mitad de su velocidad de legendarias gastadas al comienzo de su turno.
vuelo. Detectar. El dragón realiza una prueba de Sabiduría
(Percepción).
Dragón Negro, Adulto Ataque de Cola. El dragón realiza un ataque de Cola
Dragón enorme, caótico malvado Ataque de Alas (Coste 2 Acciones). El dragón bate sus alas.
Cada criatura que esté a 10 pies del dragón debe tener éxito
Clase de Armadura 19 (armadura natural) en una tirada de salvación Destreza CD 19 ó recibir 13 (2d6
+ 6) de daño contundente y estar tumbados. El dragón
Puntos de Golpe 195 (17d12 + 85)
entonces puede alzar el vuelo a la mitad de su velocidad de
Velocidad 40 pies, nadar 40 pies, volar 80 pies vuelo.

FUE DES CON INT SAB CAR Dragón Rojo, Joven


23 (+6) 14 (+2) 21 (+5) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3) Dragón grande, caótico malvado

Tiradas de Salvaciones Des +7, Con +10, Sab +6, Car +8 Clase de Armadura 18 (armadura natural)
Habilidades Percepción +11, Sigilo +7 Puntos de Golpe 178 (17d10 + 85)
Inmunidades al Daño ácido Velocidad 40 pies, trepar 40 pies, volar 80 pies
Inmunidades a Estados envenenado
Sentidos vista ciega 60 pies, visión en oscuridad 120 pies, FUE DES CON INT SAB CAR
Percepción pasiva 21
23 (+6) 10 (+0) 21 (+5) 14 (+2) 11 (+0) 19 (+4)
Idiomas Común, Dracónico
Desafío 14 (11,500 PX)
Tiradas de Salvaciones Des +4, Con +9, Sab +4, Car +8
Habilidades Percepción +8, Sigilo +4
Anfibio. El dragón puede respirar aire y agua.
Inmunidades al Daño fuego
Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada
Sentidos vista ciega 30 pies, visión en oscuridad 120 pies,
de salvación, este puede decidir tener éxito en su lugar.
Percepción pasiva 18
Idiomas Común, Dracónico
Acciones
Desafío 10 (5,900 PX)
Ataque Múltiple. El dragón puede usar su Presencia
Pavorosa. A continuación realiza tres ataques: uno con su
mordisco y dos con sus garras.
Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +11 a golpear, alcance 10
Ataque Múltiple. El dragón puede realizar tres ataques: uno
pies, un objetivo. Daño: 17 (2d10 + 6) daño perforante más
con su mordisco y dos con sus garras.
4 (1d8) de daño ácido.
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +10 a golpear, alcance 10
Garra. Ataque cuerpo a cuerpo: +11 a golpear, alcance 5 pies,
pies, un objetivo. Daño: 17 (2d10 + 6) daño perforante más
un objetivo. Daño: 13 (2d6 + 6) daño cortante.
3 (1d6) de daño de fuego.
Cola. Ataque cuerpo a cuerpo: +11 a golpear, alcance 15 pies,
Garra. Ataque cuerpo a cuerpo: +10 a golpear, alcance 5
un objetivo. Daño: 15 (2d8 + 6) daño contundente.
pies, un objetivo. Daño: 13 (2d6 + 6) daño cortante.
Presencia Pavorosa. Cada criatura a elección del dragón
Aliento de Fuego (Recarga 5–6). El dragón exhala un cono
que esté a 120 pies de él y el dragón sea consciente de
de fuego de 30 pies. Cada criatura en ese espacio debe
su presencia debe tener éxito en una tirada de salvación
hacer una tirada de salvación Destreza CD 17 recibiendo 56
Sabiduría CD 16 o ser asustado durante 1 minuto. El
(16d6) daño de fuego. Si la tirada de salvación tiene éxito
objetivo puede repetir la salvación al final de cada uno de
reciben la mitad del daño total.
sus turnos, finalizando el efecto con un éxito.

12
Principes del apocalipsis V1.0 | monstruos
Dragón Tortuga Resistencia duergar: El duergar tienen ventaja en las tiradas
de salvación contra veneno, conjuros e ilusiones así como
Dragón gargantuesco, neutral resistir ser encantado y paralizado.
Sensibilidad a la Luz Solar. Mientras está a la luz del sol, el
Clase de Armadura 20 (armadura natural) duergar tiene desventaja en las tiradas de ataque, así como
Puntos de Golpe 341 (22d20 + 110) en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basan en
Velocidad 20 pies, nadar 40 pies la vista.

Acciones
FUE DES CON INT SAB CAR
Agrandar (Recarga tras un descanso Corto o Largo).
25 (+7) 10 (+0) 20 (+5) 10 (+0) 12 (+1) 12 (+1) Durante 1 minuto, el duergar mágicamente incrementa su
tamaño, junto con todo lo que porte y viste. Mientras esta
agrandado, el duergar es Grande, dobla el dado de daño
Tiradas de Salvaciones Des +5, Con +10, Sab +6
en las armas de ataques basadas en la Fuerza (incluida
Resistencias al Daño fuego en el ataque), y tiene ventaja en las pruebas y salvaciones
Sentidos visión en oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 11 basadas en la Fuerza. Si el duergar carece de espacio para
Idiomas Acuano, Dracónico convertirse en Grande, este alcanza el máximo tamaño
posible en el espacio disponible.
Desafío 17 (18,000 PX)
Pico de Guerra. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear,
alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d8 + 2) daño
Anfibio. El dragón puede respirar aire y agua.
perforante ó 11 (2d8 + 2) daño perforante mientras está
agrandado.
Acciones
Jabalina. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 a golpear,
Ataque Múltiple. El dragón puede usar tres ataques: uno alcance 5 pies ó 30/120 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2)
con su mordisco y dos con sus garras. Puede realizar un daño perforante, ó 9 (2d6 + 2) daño perforante mientras
ataque de cola en lugar de sus dos ataques de garra. está agrandado.
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +12 a golpear, alcance 15 Invisibilidad (Recarga tras un descanso Corto o Largo).
pies, un objetivo. Daño: 26 (3d12 + 7) daño perforante. El duergar mágicamente se vuelve invisible hasta que
Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +12 a golpear, alcance 10 ataque, lance un conjuro ó use su aptitud de agrandar ó
pies, un objetivo. Daño: 16 (2d8 + 7) daño cortante. hasta que su concentración se rompa hasta 1 hora máxima
de duración (como si se concentrase en un conjuro).
Cola. Ataque cuerpo a cuerpo: +12 a golpear, alcance 15 Cualquier equipo que el duergar vista o porte es invisible
pies, un objetivo. Daño: 26 (3d12 + 7) daño contundente. con él.
Si el objetivo es una criatura, tiene que tener éxito en una
salvación de Fuerza CD 20 o ser empujado 10 pies lejos del
dragón y estar tumbado. Engendro de Agua
Aliento de Vapor (Recarga 5–6). El dragón exhala un cono Elemental grande, neutral
de vapor ardiente de 60 pies. Cada criatura en ese espacio
debe hacer una tirada de salvación Constitución CD 18, en Clase de Armadura 13
caso de fallo, cada uno recibe 52 (15d6) daño de fuego. Si
la tirada de salvación tiene éxito reciben la mitad del daño Puntos de Golpe 58 (9d10 + 9)
total. Estar bajo el agua no otorga resistencia contra este Velocidad 0 pies, nadar 60 pies
daño.

FUE DES CON INT SAB CAR


Duergar 17 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
Humanoide mediano (enano), legal malvado
Resistencias al Daño fuego; contundente, perforante y
Clase de Armadura 16 (cota de escamas, escudo) cortante de armas no mágicas
Puntos de Golpe 26 (4d8 + 8) Inmunidades al Daño veneno
Velocidad 25 pies Inmunidades a Estados exhausto, apresado, paralizado,
envenenado, tumbado, neutralizado, inconsciente
FUE DES CON INT SAB CAR Sentidos vista ciega 30 pies, Percepción pasiva 10
14 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 9 (–1) Idiomas entiende Acuano pero no puede hablar
Desafío 3 (700 PX)

Resistencias al Daño veneno


Invisible en Agua. El engendro de agua es invisible mientras
Sentidos visión en oscuridad 120 pies, Percepción pasiva esta totalmente inmerso en el agua.
10
Idiomas Enano, Infracomún Vinculo Acuático. El engendro de agua fuere si abandona el
agua a la cual esta vinculado o si esa agua es destruida.
Desafío 1 (200 PX)

13
Principes del apocalipsis V1.0 | monstruos
Acciones Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Daño: 8 (2d4 + 3) daño cortante. En lugar de
Constreñir. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance realizar daño, el vampiro puede apresar al objetivo (escape
10 pies, un objetivo. Daño: 13 (3d6 + 3) daño contundente. CD 13).
Si el objetivo es de tamaño medio o menor, esta apresado
(escape CD 13) y es arrastrado 5 pies hacia el engendro Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5
de agua. Hasta que la presa termine, el objetivo esta pies, una criatura dispuesta, o una criatura apresada por
neutralizado, el engendro trata de ahogarle y no puede el vampiro, incapacitada o neutralizada. Daño: 6 (1d6 + 3)
constreñir a otro objetivo. daño perforante más 7 (2d6) daño necrótico. Los puntos
de golpe máximos del objetivo se ven reducidos en una
cantidad igual al daño necrótico recibido y el engendro
Engendro Vampírico vampírico recupera esa misma cantidad de puntos de
golpe. Esta reducción dura hasta que el objetivo finalice un
No muerto mediano, neutral malvado
descanso largo.

Clase de Armadura 15 (armadura natural)


Puntos de Golpe 82 (11d8 + 33) Ettin
Velocidad 30 pies Gigante grande, caótico malvado

Clase de Armadura 12 (armadura natural)


FUE DES CON INT SAB CAR
Puntos de Golpe 85 (10d10 + 30)
16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1)
Velocidad 40 pies

Tiradas de Salvaciones Des +6, Sab +3


FUE DES CON INT SAB CAR
Habilidades Percepción +3, Sigilo +6
21 (+5) 8 (–1) 17 (+3) 6 (–2) 10 (+0) 8 (–1)
Resistencias al Daño necrótico, contundente, perforante y
cortante de armas no mágicas
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13 Habilidades Percepción +4
Idiomas los que conociese en vida Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
Desafío 5 (1,800 PX) Idiomas Gigante, Orco
Desafío 4 (1,100 PX)
Regeneración. El engendro vampírico recupera 20 puntos
de golpe al comienzo de su turno si al menos tiene 1 punto Dos Cabezas. El ettin tiene ventaja en las pruebas de
de golpe y no esta bajo luz solar o en agua corriente. Si Sabiduría (Percepción) y en las tiradas de salvación contra
el engendro vampírico sufre daño radiante o por agua efectos de cegado, ensordecido, encantado, asustado,
bendita, esta aptitud no funciona hasta el comienzo de su aturdido y caer inconsciente.
siguiente turno.
Vigilia. Cuando una de las cabezas del ettin está dormida,
Trepar Arácnido. El engendro vampírico puede escalar su otra cabeza está despierta.
superficies difíciles, incluyendo en techos boca abajo, sin
necesidad de hacer una prueba de habilidad. Acciones
Debilidades Vampíricas. El engendro vampírico tiene los Ataque Múltiple. El ettin puede realizar dos ataques: uno
siguientes defectos: con su hacha de batalla y otro con su lucero del alba.
Prohibición. El engendro vampírico no puede entrar en Hacha de Batalla. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear,
una residencia sin la invitación de uno de sus ocupantes. alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 14 (2d8 + 5) daño
Dañado por Agua Corriente. El engendro vampírico recibe cortante.
20 de daño ácido si termina su turno en agua corriente.
Estaca en el Corazón. Si una arma perforante hecha de Lucero del Alba. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear,
madera es clavada en el corazón del engendro vampírico alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 14 (2d8 + 5) daño
mientras este se encuentra incapacitado en su lugar de perforante.
reposo, el vampiro esta paralizado hasta que se extraiga la
estaca.
Hipersensibilidad a la Luz Solar. El engendro vampírico
Flámico
recibe 20 de daño radiante cuando al principio de su turno Elemental mediano, neutral malvado
estando bajo la luz del Sol. Mientras está a la luz del sol,
el engendro vampírico tiene desventaja en las tiradas de Clase de Armadura 14 (armadura natural)
ataque y pruebas de habilidad. Puntos de Golpe 22 (5d8)
Acciones Velocidad 30 pies

Ataque Múltiple. El engendro vampírico puede realizar dos


ataques, solo uno de los cuales puede ser el mordisco. FUE DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 7 (–2) 10 (+0) 8 (–1)

14
Principes del apocalipsis V1.0 | monstruos
Vulnerabilidad al Daño frío Acciones
Resistencias al Daño contundente, perforante y cortante de
Toque Electrizante. Ataque de conjuro: +4 a golpear, alcance
armas no mágicas
5 pies, un objetivo. Daño: 9 (2d8) daño de rayo.
Inmunidades al Daño fuego
Invisibilidad. El fuego fatuo y su luz por arte de magia se
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
vuelven invisibles hasta que ataca o utiliza su aptitud de
Idiomas entiende el Ignaro pero no puede hablarlo Drenar Vida, o hasta que su concentración termina (como
Desafío 1 (200 PX) la concentración de un hechizo).

Cuerpo Incandescente. Una criatura que toque al flámico o


le golpee con un ataque cuerpo a cuerpo mientras esta a 5
Galeb Duhr
pies de él, recibe 3 (1d6) de daño de fuego. Elemental mediano, neutral

Acciones Clase de Armadura 16 (armadura natural)


Ataque Múltiple. El flámico puede realizar dos ataques uno Puntos de Golpe 85 (9d8 + 45)
de mordisco y otro con su cola. Velocidad 15 pies (30 pies cuando rueda, 60 pies rodando
colina abajo)
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Daño: 3 (1d4 +1) daño perforante más 3
(1d6) daño de fuego. FUE DES CON INT SAB CAR
Cola. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5 pies, 20 (+5) 14 (+2) 20 (+5) 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0)
un objetivo. Daño: 3 (1d4 +1) daño contundente más 3
(1d6) daño de fuego.
Resistencias al Daño contundente, perforante y cortante de
armas no mágicas
Fuego Fatuo Inmunidades al Daño veneno
No muerto diminuto, caótico malvado Inmunidades a Estados exhausto, paralizado, petrificado,
envenenado
Clase de Armadura 19 Sentidos visión en oscuridad 60 pies, sentido de la
Puntos de Golpe 22 (9d4) vibración 60 pies, Percepción pasiva 11
Velocidad 0 pies, vuelo 50 pies (flotar) Idiomas Terraro
Desafío 6 (2,300 PX)

FUE DES CON INT SAB CAR


Falsa apariencia. Cuando el galeb duhr permanece inmóvil
1 (–5) 28 (+9) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0)
es indistinguible de un canto rodado normal.
Carga Rodante. Si un galeb duhr rueda al menos 20 pies
Resistencias al Daño ácido, frío, fuego, necrótico, tronante, en linea recta hacia un objetivo y le golpea con un ataque
contundente, perforante y cortante de armas no mágicas de golpetazo en el mismo turno, el objetivo recibe 7 (2d6)
Inmunidades al Daño rayo, veneno de daño contundente extra. Si el objetivo es una criatura,
Inmunidades a Estados exhausto, paralizado, envenenado, este debe tener éxito en una salvación Fuerza CD 16 o ser
apresado, inconsciente, tumbado, neutralizado tumbado.
Sentidos visión en oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 12
Idiomas cualquier idioma que conociese en vida
Acciones
Golpetazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +8 a golpear, alcance 5
Desafío 2 (450 PX)
pies, un objetivo. Daño: 12 (2d6 + 5) daño contundente.
Animar Cantos Rodados (1/Día). El galeb duhr anima
Consumir Vida. Como acción bonificada, el fuego fatuo
mágicamente hasta dos cantos rodados o rocas que pueda
puede tomar un objetivo que pueda ver y este a 5 pies que
ver y estén a 60 pies de él. Un canto rodado tiene las
tenga 0 puntos de golpe y este aun vivo. El objetivo debe
estadísticas como si fuese un galeb duhr, excepto que tiene
tener éxito en una salvación de Constitución CD 10 contra
una Inteligencia 1 y Carisma 1, no puede ser encantado
esta magia o morir. Si el objetivo muere, el fuego fatuo
o asustado y carece de esta opción de acción. Un canto
recupera 10 (3d6) puntos de golpe.
permanece animado mientras el galeb duhr mantenga la
Efímero. El fuego fatuo no puede llevar o transportar nada. concentración, hasta 1 minuto (como se concentra en un
conjuro).
Movimiento Incorporal. El fantasma puede moverse a
través de otras criaturas y objetos como si fuese terreno
difícil. Recibirá 5 (1d10) de daño de fuerza si su movimiento
termina dentro de un objeto.
Iluminación Variable. El fuego fatuo emite una luz brillante
en un radio de 5 a 20 pies y una luz tenue igual al radio
escogido más allá. El fuego fatuo puede alterar el radio
como acción bonificada.

15
Principes del apocalipsis V1.0 | monstruos
Garra Trepadora Acciones
No muerto diminuto, neutral malvado Ataque Múltiple. El gigantes de las nubes puede realizar
dos ataques de lucero del alba.
Clase de Armadura 12 Lucero del Alba. Ataque cuerpo a cuerpo: +12 a golpear,
Puntos de Golpe 2 (1d4) alcance 10 pies, un objetivo. Daño: 21 (3d8 + 8) daño
Velocidad 20 pies, trepar 20 pies perforante.
Roca. Ataque a distancia: +12 a golpear, alcance 60/240
pies, un objetivo. Daño: 30 (4d10 + 8) daño contundente.
FUE DES CON INT SAB CAR

Gnoll, Jefe de Manada


13 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 5 (–3) 10 (+0) 4 (–3)

Humanoide mediano (gnoll), caótico malvado


Inmunidades al Daño veneno
Inmunidades a Estados exhausto, envenenado, encantado
Clase de Armadura 15 (camisota de mallas)
Sentidos vista ciega 30 pies (ciega más allá de ese radio),
Puntos de Golpe 49 (9d8 + 9)
Percepción pasiva 10
Velocidad 30 pies
Idiomas entiende el Común pero no puede hablar
Desafío 0 (10 PX)
FUE DES CON INT SAB CAR
Inmunidad a la Expulsión. La garra trepadora es inmune a 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 8 (–1) 11 (+0) 9 (–1)
los efectos de la expulsión de los muertos.
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Acciones
Idiomas Gnoll
Garra. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5 pies,
Desafío 2 (450 PX)
un objetivo. Daño: 3 (1d4 + 1) daño contundente o cortante
(a elección de la garra).
Desenfreno. Cuando el gnoll reduce a una criatura a 0

Gigante de las Nubes puntos de golpe con un ataque cuerpo a cuerpo en su


turno, el gnoll puede tomar una acción bonificada para
Gigante enorme, neutral bueno (50%) 0 neutral malvado moverse a la mitad de su velocidad y hacer un ataque de
(50%) mordisco.

Clase de Armadura 14 (armadura natural) Acciones


Puntos de Golpe 200 (16d12 + 96) Ataque Múltiple. El jefe de manada gnoll realiza dos
Velocidad 40 pies ataques, con su guja ó su arco largo y usar su Incitar
Desenfreno si este puede.
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
FUE DES CON INT SAB CAR pies, un objetivo. Daño: 5 (1d4 + 3) daño perforante.
27 (+8) 10 (+0) 22 (+6) 12 (+1) 16 (+3) 16 (+3)
Alabarda. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 10
pies un objetivo. Daño: 8 (1d10 + 3) daño cortante.
Tiradas de Salvaciones Con +9, Sab +7, Car +7 Arco Largo. Ataque a distancia: +4 a golpear, alcance
Habilidades Percepción +7, Perspicacia +7 150/600 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d8 + 2) daño
Inmunidades al Daño fuego perforante.
Sentidos Percepción pasiva 17 Incitar al Desenfreno (Recarga 5–6). Una criatura que el jefe
Idiomas Común, Gigante de manada pueda ver y este a 30 pies de él, puede usar su
reacción para hacer un ataque cuerpo a cuerpo si puede oír
Desafío 9 (5,000 PX)
al jefe de manada gnoll y tiene el rasgo de Desenfreno.

Gnomo de las
Olfato Agudo. El gigante de las nubes tiene ventaja en
las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basan en el

Profundidades
olfato.
Lanzamiento de Conjuros Innato. La característica de
lanzamiento de Conjuros innatos del gigante es la
Carisma (salvación de conjuros CD 15). El gigante puede
(svirfneblin)
innatamente lanzar los siguientes conjuros sin necesidad Humanoide pequeño (gnomo), neutral bueno
de componentes materiales:
A voluntad: detectar magia, nube brumosa, luz Clase de Armadura 15 (camisota de mallas)
3/día cada uno: caída de pluma, volar, telequinesia, paso Puntos de Golpe 16 (3d6 + 6)
brumoso Velocidad 20 pies
1/día cada uno: controlar el clima, forma gaseosa

16
Principes del apocalipsis V1.0 | monstruos
Espadón. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5
FUE DES CON INT SAB CAR
pies, un objetivo. Daño: 9 (2d6 + 2) daño cortante.
15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 9 (–1)
Jabalina. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 a golpear,
alcance 5 pies ó 30/120 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2)
Habilidades Investigar +3, Percepción +2, Sigilo +4 daño perforante.
Sentidos visión en oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 12 Liderazgo (Recarga tras un Descanso Corto o Largo).
Idiomas Gnomo, Terraro, Infracomún Durante 1 minuto, el capitán gran trasgo puede pronunciar
Desafío 1/2 (100 PX) ordenes especiales o una advertencias cada vez que una
criatura no hostil que pueda ver a 30 pies que tenga y que
hacer una tirada de ataque o una tirada de salvación. La
Camuflarse en las Rocas. Los gnomos tienen ventaja en las criatura puede añadir 1d4 a su tirada, siempre que pueda
pruebas de Destreza (Sigilo) realizados para esconderse en oír y entender al capitán gran trasgo. Una criatura puede
terrenos pedregosos. beneficiarse solo de un dado de liderazgo a la vez. Este
Astucia Gnoma. Los gnomos tiene ventaja en las efecto termina si el capitán gran trasgo está incapacitado.
salvaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma contra
magia.
Grel
Lanzamiento de Conjuros Innato. La característica Aberración mediana, neutral malvado
de lanzamiento de Conjuros innatos del gnomo es la
Inteligencia (salvación de conjuros CD 11). El gnomo puede
innatamente lanzar los siguientes conjuros sin necesidad Clase de Armadura 12
de componentes materiales: Puntos de Golpe 55 (10d8 + 10)
A voluntad: detectar en bien y el mal, detectar magia, Velocidad 10 pies, vuelo 30 pies (flotar)
moldear piedra
1/día cada uno: ceguera/sordera, contorno borroso, disfrazarse FUE DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 11 (+0) 9 (–1)
Acciones
Pico de Guerra. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear,
alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d8 + 2) daño Habilidades Percepción +4, Sigilo +6
perforante. Inmunidades al Daño rayo
Dardos Envenenados. Ataque a distancia: +4 a golpear, Inmunidades a Estados cegado, tumbado
alcance 30/120 pies, un objetivo. Daño: 4 (1d4 + 2) daño Sentidos vista ciega 60 pies (ciego más allá del radio),
perforante y el objetivo debe realizar una salvación de Percepción pasiva 14
Constitución CD 12 o estar envenenado durante 1 minuto. Idiomas Grel
El objetivo puede repetir la salvación al final de cada uno
de sus turnos, finalizando el efecto en él con un éxito. Desafío 3 (700 PX)

Gran Trasgo, Capitán Acciones


Humanoide mediano (trasgoide), legal malvado Ataque Múltiple. El grel puede realizar dos ataques: uno
con sus tentáculos y otro con su pico.
Clase de Armadura 17 (cota de placas) Tentáculos. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance
Puntos de Golpe 39 (6d8 + 12) 10 pies, un objetivo. Daño: 7 (1d10 + 2) daño perforante y
Velocidad 30 pies tener éxito en una salvación de Constitución CD 11 o ser
envenenado durante 1 minuto. El objetivo envenenado esta
paralizado y puede repetir la salvación al final de cada uno
FUE DES CON INT SAB CAR de sus turnos, finalizando el efecto en él con un éxito.
15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) Si el objetivo es además apresado (escape CD 15). Si el
objetivo es Mediano o menor, es además neutralizado
hasta que la presa termine. Mientras dure la presa el grel
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10 tiene ventaja en las tiradas de ataque contra el objetivo y
Idiomas Común, Trasgo no puede usar este ataque contra otros objetivos. Cuando
Desafío 3 (700 PX) el grel se desplaza cualquier objetivo Mediano o menor se
desplaza con él.

Ventaja Marcial. Una vez por turno el capitán gran trasgo Pico. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 10 pies,
puede realizar un daño extra de 10 (3d6) a una criatura que un objetivo. Daño: 7 (2d4 + 2) daño perforante.
haya golpeado con un arma si se encuentra a 5 pies de un
aliado del capitán gran trasgo y no esté incapacitado.

Acciones
Ataque Múltiple. El capitán gran trasgo realiza dos ataques
con espadón.

17
Principes del apocalipsis V1.0 | monstruos
Guardián Escudo Gusano Púrpura
Constructo grande, no alineado Monstruosidad gargantuesca, no alineado

Clase de Armadura 17 (armadura natural) Clase de Armadura 18 (armadura natural)


Puntos de Golpe 142 (15d10 + 60) Puntos de Golpe 247 (15d20 + 90)
Velocidad 30 pies Velocidad 50 pies, excavar 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 8 (–1) 18 (+4) 7 (–2) 10 (+0) 3 (–4) 28 (+9) 7 (–2) 22 (+6) 1 (–5) 8 (–1) 4 (–3)

Inmunidades al Daño veneno Tiradas de Salvaciones Con +11, Sab +4


Inmunidades a Estados exhausto, paralizado, envenenado, Sentidos vista ciega 30 pies, sentido de la vibración 60
encantado, asustado pies, Percepción pasiva 9
Sentidos vista ciega 10 pies, visión en oscuridad 60 pies, Idiomas –
Percepción pasiva 10 Desafío 15 (13,000 PX)
Idiomas entiende las ordenes dadas en cualquier idioma
pero no puede hablar
Tunelador. El gusano puede excavar a través de la roca
Desafío 7 (2,900 PX) solida a la mitad de su velocidad de excavar dejando tras
de sí un túnel de 10 pies de radio.
Vínculo. El golem escudo esta vinculado mágicamente
a un amuleto. En tanto el guardián como el amuleto Acciones
permanezcan en el mismo plano de existencia, el portador Ataque Múltiple. El gusano puede realizar dos ataques;
del amuleto puede ordenar al guardián que viaje hacia uno con su mordisco y otro con su aguijón.
donde esté, y el guardián conoce la distancia y la dirección
hasta el amuleto. Si el guardián esta a menos de 60 pies Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +9 a golpear, alcance
del portador del amuleto, la mitad del daño que el portador 10 pies, un objetivo. Daño: 22 (3d8 + 9) daño perforante.
sufra (redondeado hacia arriba) es transferido al guardián. Si el objetivo es una criatura Grande o menor, el objetivo
debe tener éxito en una Salvación de Destreza CD 19 o ser
Regeneración. El guardián escudo recupera 10 puntos de engullido por el gusano. El objetivo engullido esta cegado,
golpe al comienzo de su turno si al menos tiene 1 punto de neutralizado y esta en cobertura total contra los ataques y
golpe. otros efectos fuera del gusano y recibe 21 (6d6) de daño de
Almacenamiento de Conjuros. Un lanzador de conjuros ácido al comienzo de cada turno del gusano.
que porte el amuleto del guardián escudo puede usar a el Si el gusano sufre 30 puntos de daño o más en un ataque
guardián para almacenar un conjuro de nivel 4 ó inferior. solo turno por una criatura dentro de él, el gusano debe
Para hacerlo, el portador debe lanzar el conjuro en el tener éxito en una salvación de Constitución CD 21 al
guardián. El conjuro no tiene efecto pero es almacenado final del turno o regurgitar todas las criaturas engullidas,
en el guardián. Cuando lo ordene el portador o cuando las cuales caen tumbadas en un espacio a 10 pies del
una situación ocurre que fue predefinida por el lanzador, gusano. Si el gusano muere, todas las criaturas engullidas
el guardián lanza el conjuro almacenado con cualquier no estarán neutralizadas y podrán escapar del cadáver
parámetro indicado por el lanzador original, sin requerir haciendo uso de un movimiento de 20 pies escapando
componentes. Cuando el conjuro es lanzado o uno nuevo tumbado.
es almacenado, cualquier conjuro previo es perdido.
Si el gusano se mueve, el objetivo engullido se desplaza
Acciones con ella.

Ataque Múltiple. El guardián escudo puede realizar dos Aguijón de Cola. Ataque cuerpo a cuerpo: +9 a golpear,
ataques de puñetazo. alcance 10 pies, un objetivo. Daño: 19 (3d6 + 9) daño
perforante, y el objetivo debe realizar una salvación de
Puñetazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 5 Constitución CD 19, recibe 42 (12d6) de daño de veneno si
pies, un objetivo. Daño: 11 (2d6 + 4) daño contundente. falla la salvación, o la mitad si tiene éxito.

Reacciones
Escudar. Cuando una criatura ataca al portador del Amuleto
Hezrou
del Guardián, el guardián garantiza un bonificador de +2 a Infernal grande (demonio), caótico malvado
la CA del portador si el guardián esta a 5 pies del portador.
Clase de Armadura 16 (armadura natural)
Puntos de Golpe 136 (13d10 + 65)
Velocidad 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


19 (+4) 17 (+3) 20 (+5) 5 (–3) 12 (+1) 13 (+1)

18
Principes del apocalipsis V1.0 | monstruos
Implacable (Recarga tras un Descanso Corto o Largo). Si el
Tiradas de Salvaciones Fue +7, Con +8, Sab +4 hombre jabalí sufre 14 puntos de daño o menos que podría
reducirlo a 0 puntos de golpe, es reducido a 1 en su lugar.
Resistencias al Daño frío, fuego, rayo, contundente,
perforante y cortante de armas no mágicas
Acciones
Inmunidades al Daño veneno
Ataque Múltiple (Forma Humanoide o Hibrida Solo). El
Inmunidades a Estados envenenado
hombre jabalí puede realizar dos ataques; uno de los
Sentidos visión en oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 11 cuales puede ser con sus colmillos y el otro con el mazo.
Idiomas Abisal, telepatía 120 pies
Colmillos (Forma Hibrida y de Jabalí Solo). Ataque cuerpo a
Desafío 8 (3,900 PX) cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 10
(2d6 + 3) daño cortante. Si el objetivo es un humanoide,
Resistencia mágica. El hezrou tiene ventaja en las tiradas de debe tener éxito en una salvación de Constitución CD 12 o
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. ser maldito con la licantropía del hombre jabalí.

Hedor. Cualquier criatura que comience su turno a 10 pies Atarraga (Forma Humanoide o Hibrida Solo). Ataque
del hezrou debe tener éxito en una salvación Constitución cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 a golpear, alcance 5 pies,
CD 14 o estar envenenado hasta el comienzo de su un objetivo. Daño: 10 (2d6 + 3) daño contundente.
siguiente turno. Con un éxito, la criatura es inmune al
hedor del hezrou durante 24 horas.
Hombre Lagarto, Chaman
Acciones Humanoide mediano (hombre lagarto), neutral

Ataque Múltiple. El demonio puede realizar tres ataques:


uno con su mordisco y dos con sus garras. Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Puntos de Golpe 27 (5d8 + 5)
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 10
pies, un objetivo. Daño: 15 (2d10 + 4) daño perforante. Velocidad 30 pies, nadar 30 pies

Garra. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 5 pies,


un objetivo. Daño: 11 (2d6 + 4) daño cortante. FUE DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 10 (+0) 15 (+2) 8 (–1)

Hombre Jabalí
Humanoide mediano (humano, cambiaformas), neutral Habilidades Percepción +4, Sigilo +4, Supervivencia +6
malvado Sentidos Percepción pasiva 14
Idiomas Dracónico
Clase de Armadura 10 en forma humanoide, 11 (armadura Desafío 2 (450 PX)
natural) en forma jabalí o híbrida
Puntos de Golpe 78 (12d8 + 24)
Contener la Respiración. El hombre lagarto es capaz de
Velocidad 30 pies (40 pies en forma jabalí) aguantar la respiración durante 15 minutos.
Lanzamiento de conjuros. El hombre lagarto es un lanzador
FUE DES CON INT SAB CAR de conjuros de nivel 5. Su Característica de lanzamiento
17 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 8 (–1)
de Conjuros es la Sabiduría (salvación de conjuros CD 12,
+4 al ataque con conjuros). El hombre lagarto tiene los
siguientes conjuros de druida preparados:
Habilidades Percepción +2 Trucos (a voluntad): elaboración druídica, crear llamas, látigo
Inmunidades al Daño contundente, cortante y perforante de espinas
de armas no mágicas que no sean de plata Nivel 1 (4 casillas): enmarañar, nube brumosa
Sentidos Percepción pasiva 12 Nivel 2 (3 casillas): calentar metal, brotar de espinas
Idiomas Común (no puede hablar en forma de jabalí) Nivel 3 (2 casillas): conjurar animales (solo reptiles),
crecimiento vegetal
Desafío 4 (1,100 PX)
Acciones
Cambiaformas. El hombre jabalí puede utilizar una acción Ataque Múltiple (Forma de Hombre Lagarto Solo). El
para polimorfarse en un hibrido entre jabalí y humanoide hombre lagarto realiza dos ataques: uno con su mordisco y
o un jabalí, o también volver a su autentica forma que es otro con sus garras.
la de humanoide. Sus estadísticas, a excepción de la CA,
son las mismas en cada forma. Cualquier equipo que está Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5
usando o transporte no se transforman. Revierte a su pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) daño perforante, o 7
verdadera forma si muere. (1d10 + 2) daño perforante en la forma de cocodrilo. Si el
hombre lagarto esta en forma de cocodrilo y el objetivo
Carga (Forma Híbrida y de Jabalí Solo). Si el hombre jabalí es una criatura Grande o menor, el objetivo es apresado
se mueve al menos 15 pies en línea recta hacia un objetivo (escape CD 12). Hasta que la presa termine, el objetivo esta
y luego lo golpea con un ataque de colmillos en el mismo neutralizado y el hombre lagarto no puede morder a ningún
turno, el objetivo sufre 7 (2d6) daño cortante adicional. otro objetivo. Si el hombre lagarto revierte a su forma
Si el objetivo es una criatura, debe tener éxito en una original, la presa finaliza.
salvación de Fuerza CD 13 o ser tumbado.

19
Principes del apocalipsis V1.0 | monstruos
Garras (Forma de Hombre Lagarto Solo). Ataque cuerpo a
FUE DES CON INT SAB CAR
cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 4
(1d4 + 2) daño cortante. 3 (–4) 1 (–5) 10 (+0) 1 (–5) 3 (–4) 1 (–5)

Cambio de Forma (Recarga tras un Descanso Corto o


Largo). El hombre lagarto puede utilizar una acción para Inmunidades a Estados cegado, ensordecido, asustado
polimorfarse en un cocodrilo, permaneciendo en esta Sentidos vista ciega 30 pies (ciego más allá del radio),
forma hasta 1 hora. Puede revertir a su verdadera forma Percepción pasiva 6
como acción bonificada. Sus estadísticas, a excepción del
tamaño, son las mismas en cada forma. Cualquier equipo Idiomas –
que está usando o transporte no se transforman. Revierte a Desafío 1/4 (50 PX)
su verdadera forma si muere.
Falsa Apariencia. Mientras el hongo violeta permanece
Lagarto, Rey/Reina inmóvil es indistinguible de un hongo ordinario.

Humanoide mediano (hombre lagarto), caótico malvado Acciones


Ataque Múltiple. El hongo violeta puede realizar 1d4
Clase de Armadura 15 (armadura natural) ataques de Toque Marchitante.
Puntos de Golpe 78 (12d8 + 24)
Toque Marchitante. Ataque cuerpo a cuerpo: +2 a golpear,
Velocidad 30 pies, nadar 30 pies alcance 10 pies, un objetivo. Daño: 4 (1d8) daño necrótico.

FUE
17 (+3)
DES
12 (+1)
CON
15 (+2)
INT
11 (+0)
SAB
11 (+0)
CAR
15 (+2)
Horror Acorazado
Constructo mediano, neutral

Tiradas de Salvaciones Con +4, Sab +2 Clase de Armadura 20 (armadura completa, escudo)
Habilidades Percepción +4, Sigilo +5, Supervivencia +4 Puntos de Golpe 60 (8d8 + 24)
Inmunidades a Estados asustado Velocidad 30 pies, volar 30 pies
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
Idiomas Dracónico, Abisal FUE DES CON INT SAB CAR
Desafío 4 (1,100 PX)
18 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Contener la Respiración. El hombre lagarto es capaz de


aguantar la respiración durante 15 minutos. Habilidades Percepción +4
Resistencias al Daño contundente, perforante y cortante de
Empalar. Una vez por turno, cuando el hombre lagarto armas no mágicas que no sean de adamantita
realiza un ataque cuerpo a cuerpo con el tridente y golpea,
el objetivo recibe un daño extra de 10 (3d6) y el hombre Inmunidades al Daño fuerza, necrótico, veneno
lagarto obtiene puntos de golpe temporales igual al daño Inmunidades a Estados ensordecido, paralizado,
extra infringido. petrificado, envenenado, encantado, asustado, cegado,
aturdido
Acciones Sentidos vista ciega 60 pies (ciego más allá del radio),
Ataque Múltiple. El hombre lagarto realiza dos ataques: Percepción pasiva 14
uno con su mordisco y otro con sus garras o tridente, o Idiomas entiende los idiomas de su creador pero no puede
dos ataques cuerpo a cuerpo con el tridente. hablarlos
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 Desafío 4 (1,100 PX)
pies, un objetivo. Daño: 6 (1d6 + 3) daño perforante.
Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 pies, Resistencia mágica. El horror acorazado tiene ventaja en
un objetivo. Daño: 5 (1d4 + 3) daño cortante. las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos
mágicos.
Tridente. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 a golpear,
alcance 5 pies ó 20/60 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d6 + 3) Inmunidad a Conjuros. El horror acorazado es inmune a
daño perforante, o 7 (1d8 + 3) daño perforante si es usado tres conjuros escogidos por su creador. Típicamente estas
a dos manos para realizar un ataque. inmunidades incluyen bola de fuego, calentar metal y rayo
relampagueante.

Hongo Violeta Acciones


Planta mediana, no alineado Ataque Múltiple. El horro acorazado puede realizar dos
ataques de espada larga.
Clase de Armadura 5 Espada Larga. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance
Puntos de Golpe 18 (4d8) 5 pies, un objetivo. Daño: 8 (1d8 + 4) daño cortante, ó 9
Velocidad 5 pies (1d10 + 4) daño cortante si la usa a dos manos.

20
Principes del apocalipsis V1.0 | monstruos
Horror Ganchudo 1/día cada uno: conjurar elemental (solo de fuego), forma
gaseosa, invisibilidad, imagen mayor, muro de fuego, cambio
Monstruosidad grande, neutral de plano
Pies Firmes. El ifriti tiene ventaja en las salvaciones de
Clase de Armadura 15 (armadura natural) Fuerza y Destreza contra efectos que podrían tumbarlos.
Puntos de Golpe 75 (10d10 + 20)
Velocidad 30 pies, nadar 30 pies Acciones
Ataque Múltiple. El ifriti puede realizar dos ataques de
FUE DES CON INT SAB CAR cimitarra o dos ataques de llamarada.

18 (+4) 10 (+0) 15 (+2) 6 (–2) 12 (+1) 7 (–2) Cimitarra. Ataque cuerpo a cuerpo: +10 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Daño: 13 (2d6 + 6) daño cortante más 7
(2d6) daño de fuego.
Habilidades Percepción +3
Llamarada. Ataque mágico a distancia: +7 a golpear, alcance
Sentidos vista ciega 60 pies, visión en oscuridad 10 pies, 120 pies, un objetivo. Daño: 17 (5d6) daño de fuego. Si el
Percepción pasiva 13 objetivo un objeto inflamable que no se esta vistiendo o
Idiomas Ganchudo transportando también se prende fuego.
Desafío 3 (700 PX)

Ecolocación. El horror ganchudo no puede hacer uso de su


Kenku
Humanoide mediano (kenku), caótico neutral
vista ciega si esta ensordecido.
Oído Agudo. El horror ganchudo tiene ventaja en las Clase de Armadura 13
pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basan en la
audición. Puntos de Golpe 13 (3d8)
Velocidad 30 pies
Acciones
Ataque Múltiple. El horror ganchudo puede realizar dos FUE DES CON INT SAB CAR
ataques de ganchos. 10 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
Gancho. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 10
pies, un objetivo. Daño: 11 (2d6 + 4) daño perforante.
Habilidades Engañar +4, Percepción +2, Sigilo +5
Sentidos Percepción pasiva 12
Ifriti Idiomas entiende Aurano y Común pero habla solo a través
Elemental grande, legal malvado de su rasgo de Imitar
Desafío 1/4 (50 PX)
Clase de Armadura 17 (armadura natural)
Puntos de Golpe 200 (16d10 + 112) Emboscador. El kenku tiene ventaja en las tiradas de ataque
Velocidad 30 pies, volar 60 pies contra criaturas que haya sorprendido.
Imitar. El kenku puede imitar cualquier sonido que haya
FUE DES CON INT SAB CAR escuchado, incluyendo voces. Una criatura que escuche
el sonido puede detectar que es una imitación con una
22 (+6) 12 (+1) 24 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 16 (+3) prueba exitosa de Sabiduría (Perspicacia) CD 14.

Tiradas de Salvaciones Int +7, Sab +6, Car +7 Acciones


Inmunidades al Daño fuego Espada Corta. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance
5 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d6 + 3) daño perforante.
Sentidos visión en oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 12
Idiomas Ignaro Arco Corto. Ataque a distancia: +5 a golpear, alcance 80/320
pies, un objetivo. Daño: 6 (1d6 + 3) daño perforante.
Desafío 11 (7,200 PX)

Desaparición Elemental. Si el ifriti muere, su cuerpo se Khuul


desintegra en un fogonazo y una nube de humo, dejando Monstruosidad grande, caótico malvado
sólo el equipo que estuviese vistiendo o portando.
Lanzamiento de Conjuros Innato. La característica de Clase de Armadura 16 (armadura natural)
lanzamiento de Conjuros innatos del genio es la Carisma Puntos de Golpe 93 (11d10 + 33)
(salvación de conjuros CD 15, +7 al ataque con conjuros).
El genio puede innatamente lanzar los siguientes conjuros Velocidad 30 pies, nadar 30 pies
sin necesidad de componentes materiales:
A voluntad: detectar magia FUE DES CON INT SAB CAR
3/día cada uno: agrandar/reducir,comprensión idiomática 19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 5 (–3) 11 (+0) 5 (–3)

21
Principes del apocalipsis V1.0 | monstruos
Acciones
Habilidades Percepción +4 Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5
Inmunidades al Daño veneno pies, un objetivo. Daño: 3 (1d4 + 1) daño perforante.
Inmunidades a Estados envenenado Lanza. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +3 a golpear,
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14 alcance 5 pies ó 20/60 pies, un objetivo. Daño: 4 (1d6 + 1)
Idiomas entiende Habla Profunda pero no puede hablar daño perforante ó 5 (1d8 + 1) daño perforante si se usa a
Desafío 4 (1,100 PX) dos manos para realizar una ataque cuerpo a cuerpo.
Red. Ataque cuerpo a distancia: +3 a golpear, alcance 5/15
Anfibio. El khuul puede respirar aire y agua. pies, un objetivo. Daño: El objetivo esta neutralizado. Una
criatura puede usar su acción para hacer una prueba de
Sentir Magia. El khuul siente la magia a 120 pies de él Fuerza CD 10 para liberarse a si misma o a otra criatura
a voluntad. Esta aptitud funciona igual que el conjuro que este en la red, finalizando los efectos con un éxito.
detectar magia pero no es un efecto mágico. Hacer 5 puntos de daño cortante a la red (CA 10) libera al
objetivo sin dañarlo y la red queda destruida.
Acciones
Ataque Múltiple. El khuul puede realizar dos ataques de Reacciones
pinzas. Si el khuul esta apresando a una criatura, también Escudo Pegajoso. Cuando una criatura falla un ataque de
puede usar sus tentáculos una vez. arma cuerpo a cuerpo contra el kuo-toa, este utiliza su
escudo pegajoso para arrebatarle el arma. El atacante
Pinza. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 10
debe tener éxito en una salvación Fuerza CD 11 o el arma
pies, un objetivo. Daño: 11 (2d6 + 4) daño contundente.
se atasca al escudo del kuo-toa. Si portador del arma
El objetivo esta apresado (escapar CD14) si es una
no puede o no quiere soltar el arma, el portador esta
criatura Grande o menor y el khuul no tenga dos criaturas
apresado mientras que el arma está atascada. Mientras
apresadas.
este atascada, el arma no puede ser utilizada. Una criatura
Tentáculos. Una criatura apresada por el khuul debe puede tirar del arma para liberarla realizando una acción
tener éxito en una salvación de Constitución CD 13 para hacer una prueba de Fuerza CD 11 y tener éxito.
o ser envenenado durante 1 minuto. Hasta que este

Kuo-toa, Látigo
envenenamiento termine, el objetivo esta paralizado. El
objetivo puede repetir la salvación al final de cada unos de
sus turnos, finalizando el efecto en él con un éxito. Humanoide mediano (kuo-toa), neutral malvado

Kuo-toa Clase de Armadura 11 (armadura natural)


Humanoide mediano (kuo-toa), neutral malvado Puntos de Golpe 65 (10d8 + 20)
Velocidad 30 pies, nadar 30 pies
Clase de Armadura 13 (armadura natural, escudo)
Puntos de Golpe 18 (4d8) FUE DES CON INT SAB CAR
Velocidad 30 pies, nadar 30 pies 14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 11 (+0)

FUE DES CON INT SAB CAR Habilidades Percepción +6, Religión +4
13 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 8 (–1) Sentidos visión en oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 16
Idiomas Infracomún
Habilidades Percepción +4 Desafío 1 (200 PX)
Sentidos visión en oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 14
Idiomas Infracomún Anfibio. El kuo-toa puede respirar aire y agua.
Desafío 1/4 (50 PX) Percepción de otro Mundo. El kuo-toa puede detectar la
presencia de cualquier criatura a 30 pies de él que esté
invisible o en el Plano Etéreo. Se puede determinar dicha
Anfibio. El kuo-toa puede respirar aire y agua.
criatura que se esta moviendo.
Percepción de otro Mundo. El kuo-toa puede detectar la
Resbaladizo. El kuo-toa tiene ventaja en las pruebas de
presencia de cualquier criatura a 30 pies de él que esté
habilidad y salvaciones realizadas para escapar de una
invisible o en el Plano Etéreo. Se puede determinar dicha
presa.
criatura que se esta moviendo.
Sensibilidad a la Luz Solar. Mientras está a la luz del sol, el
Resbaladizo. El kuo-toa tiene ventaja en las pruebas de
kuo-toa tiene desventaja en las tiradas de ataque, así como
habilidad y salvaciones realizadas para escapar de una
en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basan en
presa.
la vista.
Sensibilidad a la Luz Solar. Mientras está a la luz del sol, el
kuo-toa tiene desventaja en las tiradas de ataque, así como
en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basan en
la vista.

22
Principes del apocalipsis V1.0 | monstruos
Lanzamiento de conjuros. El kuo-toa es una lanzador de en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basan en
conjuros de nivel 2. Su Característica de lanzamiento de la vista.
Conjuros es la Sabiduría (salvación de conjuros CD 12, +4
Lanzamiento de conjuros. El kuo-toa es una lanzador de
al ataque con conjuros). El kuo-toa tiene los siguientes
conjuros de nivel 10. Su Característica de lanzamiento de
conjuros de clérigo preparados:
Conjuros es la Sabiduría (salvación de conjuros CD 14,
Trucos (a voluntad): llama sagrada, taumaturgia +6 al ataque con conjuros). El kuo-toa tiene los siguientes
Nivel 1 (3 casillas): azote, escudo de la fe conjuros de clérigo preparados:
Trucos (a voluntad): llama sagrada, orientación, taumaturgia
Acciones Nivel 1 (4 casillas): detectar magia, escudo de la fe, santuario
Ataque Múltiple. El kuo-toa puede realizar dos ataques Nivel 2 (3 casillas): arma espiritual, inmovilizar persona
cuerpo a cuerpo.
Nivel 3 (3 casillas): espíritus guardianes, comprensión
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5 idiomática
pies, un objetivo. Daño: 4 (1d4 + 2) daño perforante. Nivel 4 (3 casillas): adivinación, controlar las aguas
Bastón Pinzado. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, Nivel 5 (2 casillas): curar heridas en masa, escudriñar
alcance 10 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) daño
perforante. Si el objetivo es una criatura de tamaño Acciones
Mediano o menor esta apresada (escape CD14). Hasta que Ataque Múltiple. El kuo-toa puede realizar dos ataques
la presa finalice, el kou-toa no podrá usar el bastón pinzado cuerpo a cuerpo.
contra otro objetivo.
Cetro. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5 pies,
Variante: Monitor Kuo-toa un objetivo. Daño: 6 (1d6 + 3) daño contundente más 14
(4d6) daño rayo.
Un monitor kuo-toa tiene un valor de desafio de 3 (700PX).
Tiene las mismas estadisticas que un látigo kuo-toa excepto que Golpe Desarmado. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear,
añade su modificador de Sabiduría a la Clase de Armadura (CA alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d4 + 3) daño
13), pierde el rasgo de lanzamineto de conjuros y se reemplaza las contundente.
opciones de Acciones del látigo por las siguientes.
Ataque Múltiple. El monitor kuo-toa. realiza un ataque de
mordisco y dos ataques desarmados.
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +6, alcance 5 pies, un Mago Drow
objetivo. Daño: 4 (1d4 + 2) daño perforante. Humanoide mediano (elfo), neutral malvado
Ataque desarmado. Ataque cuerpo a cuerpo: +6, alcance 5
pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) daño contundente más 3
(1d6) daño de rayo y el objetivo no puede realizar reacciones Clase de Armadura 12 (15 con armadura de mago)
hasta el final del siguiente turno del monitor kuo-toa. Puntos de Golpe 45 (10d8)
Velocidad 30 pies

Kuo-toa, Sumo Sacerdote FUE DES CON INT SAB CAR


Humanoide mediano (kuo-toa), neutral malvado
9 (–1) 14 (+2) 10 (+0) 17 (+3) 13 (+1) 12 (+1)

Clase de Armadura 13 (armadura natural)


Puntos de Golpe 97 (13d8 + 39) Salvaciones Int +6, Sab +4
Velocidad 30 pies, nadar 30 pies Habilidades Arcanos +6, Engañar +5, Percepción +4, Sigilo
+5
Sentidos visión en oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 14
FUE DES CON INT SAB CAR
Idiomas Élfico, Infracomún, Drow
16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 13 (+1) 10 (+0) 14 (+2)
Desafío 7 (2,900 PX)

Habilidades Percepción +9, Religión +6 Ancestros Feericos: Los drow tienen ventaja en las tiradas
Sentidos visión en oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 19 de salvación contra Encantamiento, y no puedes ser
Idiomas Infracomún dormido mediante la magia.
Desafío 6 (2,300 PX) Sensibilidad a la Luz Solar. Mientras está a la luz del sol,
el drow tiene desventaja en las tiradas de ataque, así como
en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basan en
Anfibio. El kuo-toa puede respirar aire y agua.
la vista.
Percepción de otro Mundo. El kuo-toa puede detectar la
Lanzamiento de Conjuros Innato. La característica
presencia de cualquier criatura a 30 pies de él que esté
de lanzamiento de Conjuros innatos del drow es la
invisible o en el Plano Etéreo. Se puede determinar dicha
Carisma (salvación de conjuros CD 12). El drow puede
criatura que se esta moviendo.
innatamente lanzar los siguientes conjuros sin necesidad
Resbaladizo. El kuo-toa tiene ventaja en las pruebas de de componentes materiales:
habilidad y salvaciones realizadas para escapar de una A voluntad: luces danzantes
presa.
1/día cada uno: fuego feerico, levitar (solo a si mismo),
Sensibilidad a la Luz Solar. Mientras está a la luz del sol, el oscuridad
kuo-toa tiene desventaja en las tiradas de ataque, así como

23
Principes del apocalipsis V1.0 | monstruos
Lanzamiento de conjuros. El mago es un lanzador de Acciones
conjuros de nivel 9. Su Característica de lanzamiento de
Conjuros es la Inteligencia (salvación de conjuros CD 14, Toque. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies,
+6 al ataque con conjuros). El mago tiene los siguientes un objetivo. Daño: 7 (2d6) daño de fuego. Si el objetivo es
conjuros de mago preparados: una criatura u objetos inflamables y se incendia. Hasta que
alguien gaste una acción para apagar el fuego, la criatura
Trucos (a voluntad): ilusión menor, rayo de escarcha, mano recibe 3 (1d6) daño de fuego en el inicio de cada uno de
del mago, rociada de veneno sus turnos.
Nivel 1 (4 casillas): rayo brujo, armadura de mago, proyectil
mágico, escudo
Nivel 2 (3 casillas): alterar el propio aspecto, paso brumoso, Manto
telaraña Aberración grande, caótico malvado
Nivel 3 (3 casillas): rayo relampagueante, volar
Nivel 4 (3 casillas): invisibilidad mejorada, tentáculos negros
Clase de Armadura 14 (armadura natural)
de Evard
Nivel 5 (1 casilla): nube aniquiladora Puntos de Golpe 78 (12d10 + 12)
Velocidad 10 pies, volar 40 pies
Acciones
Bastón. Ataque cuerpo a cuerpo: +2 a golpear, alcance 5 FUE DES CON INT SAB CAR
pies, un objetivo. Daño: 2 (1d6 – 1) daño perforante.
17 (+3) 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 14 (+2)
Invocación Demoniaca (1/Día). El drow mágicamente
puede invocar a un quasit ó intentará atraer a un demonio
sombra con un 50% de éxito. El demonio invocado aparece Habilidades Sigilo +5
en un espacio no ocupado a 60 pies del invocador y actúa Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11
como aliado de este y no puede invocar a otro demonio. Idiomas Habla Profunda, Infracomún
Permanece durante 10 minutos, hasta que el invocador
muera o hasta que el invocador lo despide como una Desafío 8 (3,900 PX)
acción.
Falsa apariencia. Cuando el manto permanece inmóvil es

Mágmino indistinguible de una capa de cuero oscuro.


Sensibilidad a la Luz. Mientras está a la luz brillante, el
Elemental pequeño, caótico neutral
manto tiene desventaja en las tiradas de ataque, así como
en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basan en
Clase de Armadura 14 (armadura natural) la vista.
Puntos de Golpe 9 (2d6 + 2) Transferir el Daño. Mientras esté adherido a una criatura, el
Velocidad 30 pies manto recibe solo la mitad el daño que recibe (redondeado
hacia abajo), y la criatura recibe la otra mitad.
FUE DES CON INT SAB CAR
Acciones
7 (–2) 15 (+2) 12 (+1) 8 (–1) 11 (+0) 10 (+0)
Ataque Múltiple. El manto realiza dos ataques: uno con su
mordisco y otro con la cola.
Resistencias al Daño contundente, perforante y cortante de Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance
armas no mágicas 5 pies, un objetivo. Daño: 10 (2d6 + 3) daño perforante y
Inmunidades al Daño fuego si la criatura es Grande o menor, el manto se adhiere a
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10 ella. Si el manto tiene ventaja contra el objetivo, el manto
Idiomas Ignaro se engancha en la cabeza del objetivo y el objetivo queda
cegado e imposibilitado para respirar mientras el manto
Desafío 1/2 (100 PX) siga unido. Mientras esta unido, el manto puede realizar
ataques solo contra el objetivo y tiene ventaja en las
Explosión Mortal. Cuando el mágmino muere, explota en tiradas de ataque. El manto puede desengancharse por si
una explosión de lava. Cada criatura que este a 10 pies de mismo gastando 5 pies de su movimiento. Una criatura,
este debe entonces tener éxito en una salvación Destreza incluyendo el objetivo puede tomar esta acción para
CD 11, recibiendo 7 (2d6) de daño fuego con un fallo, o la liberarse del manto teniendo éxito en una prueba de Fuerza
mitad si tiene éxito en la salvación. Objetos inflamables CD 16.
que no se estén vistiendo o transportando en ese área se Cola. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 10 pies,
prenden fuego. un objetivo. Daño: 7 (1d8 + 3) daño cortante.
Iluminar. El mágmino como acción bonificada puede Gemido. Toda criatura que este a 60 pies del manto
inflamarse o extinguir sus llamas. Mientras esta en llamas, que no sea una aberración y pueda oírla debe hacer una
el mágmino emite una luz brillante en un radio de 10 pies y salvación de Sabiduría CD 13 o estar asustado hasta el final
una luz tenue otros 10 pies adicionales. del siguiente turno del manto. Con un éxito la criatura es
inmune al gemido del manto durante las siguientes 24
horas.

24
Principes del apocalipsis V1.0 | monstruos
Fantasmagorías (Recarga tras un descanso Corto o Largo). Aura de Oscuridad (1/Día). Una oscuridad mágica de
El manto crea mágicamente tres duplicados ilusorios de 15 pies de radio se extiende desde el manto oscuro,
sí mismo, si no está a la luz brillante. Los duplicados se desplazandose con el y rodeando las esquinas. La
mueven con ella e imitan sus acciones, cambiando de oscuridad perdura mientras el manto mantenga
posición con el fin de hacer imposible el seguimiento del la concentración hasta los 10 minutos (como la
manto real. Si el manto está siempre en una área a la luz concentración de un conjuro). La visión en la oscuridad
brillante, los duplicados desaparecen. no puede penetrar esta oscuridad y la luz natural no puede
iluminarla. Si el aura se solapa con el área iluminada
Siempre que una criatura se realice un ataque o un hechizo
por un conjuro de nivel 2 ó inferior este efecto de luz es
dañino al manto, mientras que un duplicado sigue estando,
disipado.
esa criatura lanza al azar para determinar si se dirige al
manto o a uno de los duplicados. Una criatura no se ve
afectado por este efecto mágico si no puede ver, o si se
guía por sentidos diferentes de la vista.
Méfit de Barro
Elemental pequeño, neutral malvado
Un duplicado tiene la CA del manto y utiliza su tiros de
salvación. Si un ataque golpea a un duplicado, o si un
Clase de Armadura 11
duplicado falla una tirada de salvación contra un efecto que
haga daño, el duplicado se desvanece. Puntos de Golpe 27 (6d6 + 6)
Velocidad 20 pies, vuelo 20 pies, nadar 20 pies

Manto Oscuro
Monstruosidad pequeña, no alineado FUE DES CON INT SAB CAR
8 (–1) 12 (+1) 12 (+1) 9 (–1) 11 (+0) 7 (–2)
Clase de Armadura 11
Puntos de Golpe 22 (5d6 + 5) Habilidades Sigilo +3
Velocidad 10 pies, vuelo 30 pies Inmunidades al Daño veneno
Inmunidades a Estados envenenado
FUE DES CON INT SAB CAR Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 2 (–4) 10 (+0) 5 (–3) Idiomas Acuano, Terraro
Desafío 1/4 (50 PX)

Habilidades Sigilo +3
Explosión Mortal. Cuando el méfit muere, explota en una
Sentidos vista ciega 60 pies, Percepción pasiva 10
explosión de pegajoso barro. Cada criatura Mediana o
Idiomas – menor que este a 5 pies de este, debe entonces tener éxito
Desafío 1/2 (100 PX) en una salvación Destreza CD 11 ó ser neutralizado hasta el
final del siguiente turno de la criatura.
Ecolocación. El manto oscuro no puede hacer uso de su Falsa Apariencia. Cuando el méfit permanece inmóvil es
vista ciega si esta ensordecido. indistinguible de un montículo de barro.
Falsa apariencia. Cuando el manto oscuro permanece
inmóvil es indistinguible de una formación cavernosa Acciones
como, una estalactita o estalagmita. Puños. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Daño: 4 (1d6 + 1) daño contundente.
Acciones Aliento de Barro (Recarga 6). El méfit regurgita viscoso
Aplastar. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance barro en una criatura a 5 pies de él. Si el objetivo es
5 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d6 + 3) daño contundente Mediano o menor debe hacer una tirada de salvación
y el manto se adhiere a ella. Si el objetivo es de tamaño Destreza CD 11 ó ser neutralizado durante 1 minuto. Una
Mediano o menor y el manto tiene ventaja contra el, se criatura neutralizada puede repetir la salvación en cada uno
engancha en la cabeza del objetivo y el objetivo queda de sus turnos, finalizando los efectos si tiene éxito.
cegado e imposibilitado para respirar mientras el manto

Méfit de Hielo
siga unido. Mientras esta unido, el manto puede realizar
ataques solo contra el objetivo y tiene ventaja en las tiradas
de ataque. El manto tiene una velocidad de 0, no puede Elemental pequeño, neutral malvado
beneficiarse de ningún bono a su velocidad y se desplaza
con el objetivo.
Clase de Armadura 11
El manto puede desengancharse por si mismo gastando 5 Puntos de Golpe 21 (6d6)
pies de su movimiento. Una criatura, incluyendo el objetivo
Velocidad 30 pies, vuelo 30 pies
puede tomar esta acción para liberarse del manto teniendo
éxito en una prueba de Fuerza CD 13.
FUE DES CON INT SAB CAR
7 (–2) 13 (+1) 10 (+0) 9 (–1) 11 (+0) 12 (+1)

25
Principes del apocalipsis V1.0 | monstruos
Habilidades Percepción +2, Sigilo +3 Acciones
Vulnerabilidad al Daño fuego, contundente
Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies,
Inmunidades al Daño veneno, frío un objetivo. Daño: 4 (1d4 + 2) daño cortante.
Inmunidades a Estados envenenado
Aliento de Cenizas (Recarga 6). El méfit exhala un cono
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12 de ascuas incandescentes de 15 pies. Cada criatura en ese
Idiomas Aurano, Acuano espacio debe hacer una tirada de salvación Destreza CD 10
Desafío 1/2 (100 PX) ó ser cegado hasta el final del siguiente turno del méfit.

Explosión Mortal. Cuando el méfit muere, explota en una Méfit de Magma


explosión de escarcha. Cada criatura que este a 5 pies de Elemental pequeño, neutral malvado
este debe entonces tener éxito en una salvación Destreza
CD 10, recibiendo 4 (1d8) de daño cortante con un fallo, o
la mitad si tiene éxito en la salvación. Clase de Armadura 11
Puntos de Golpe 22 (5d6 + 5)
Lanzamiento de Conjuros Innato (1/Día). La característica
de lanzamiento de Conjuros innatos del méfit es la Velocidad 30 pies, vuelo 30 pies
Carisma (salvación de conjuros CD 10). El méfit puede
innatamente lanzar nube brumosa sin necesidad de
FUE DES CON INT SAB CAR
componentes materiales.
8 (–1) 12 (+1) 12 (+1) 7 (–2) 10 (+0) 10 (+0)
Acciones
Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5 pies, Habilidades Sigilo +3
un objetivo. Daño: 3 (1d4 + 1) daño cortante más 2 (1d4) Vulnerabilidad al Daño frío
daño frío.
Inmunidades al Daño veneno, fuego
Aliento de Escarcha (Recarga 6). El méfit exhala un cono de Inmunidades a Estados envenenado
aire helador de 15 pies. Cada criatura en ese espacio debe
hacer una tirada de salvación Destreza CD 10 ó recibir 5 Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
(2d4) de daño frío con un fallo, o la mitad si tiene éxito en Idiomas Ignaro, Terraro
la salvación. Desafío 1/2 (100 PX)

Méfit de Humo Explosión Mortal. Cuando el méfit muere, explota en una


explosión de lava. Cada criatura que este a 5 pies de este
Elemental pequeño, neutral malvado
debe entonces tener éxito en una salvación Destreza CD 11,
recibiendo 7 (2d6) de daño fuego con un fallo, o la mitad si
Clase de Armadura 12 tiene éxito en la salvación.
Puntos de Golpe 22 (5d6 + 5) Falsa Apariencia. Cuando el méfit permanece inmóvil es
Velocidad 30 pies, vuelo 30 pies indistinguible de un montículo de lava.
Lanzamiento de Conjuros Innato (1/Día). La característica
FUE DES CON INT SAB CAR de lanzamiento de Conjuros innatos del méfit es la
Carisma (salvación de conjuros CD 10). El méfit puede
6 (–2) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
innatamente lanzar calentar metal sin necesidad de
componentes materiales.
Habilidades Percepción +2, Sigilo +4
Inmunidades al Daño veneno, fuego Acciones
Inmunidades a Estados envenenado Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Daño: 3 (1d4 + 1) daño cortante más 2 (1d4)
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12
daño fuego.
Idiomas Aurano, Ignaro
Aliento de Fuego (Recarga 6). El méfit exhala un cono de
Desafío 1/4 (50 PX)
fuego de 15 pies. Cada criatura en ese espacio debe hacer
una tirada de salvación Destreza CD 11 ó recibir 7 (2d6)
Explosión Mortal. Cuando el méfit muere, se desvanece de daño fuego con un fallo, o la mitad si tiene éxito en la
en una nube de humo que llena una esfera de 5 pies de salvación.
radio centrada en su espacio. La esfera es profundamente

Méfit de Polvo
oscura. El viento dispersará la nube, de lo contrario
permanecerá durante 1 minuto.
Lanzamiento de Conjuros Innato (1/Día). La característica Elemental pequeño, neutral malvado
de lanzamiento de Conjuros innatos del méfit es la
Carisma (salvación de conjuros CD 10). El méfit puede Clase de Armadura 12
innatamente lanzar luces danzantes sin necesidad de Puntos de Golpe 17 (5d6)
componentes materiales.
Velocidad 30 pies, vuelo 30 pies

26
Principes del apocalipsis V1.0 | monstruos
FUE DES CON INT SAB CAR Acciones
5 (–3) 14 (+2) 10 (+0) 9 (–1) 11 (+0) 10 (+0) Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +2 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Daño: 2 (1d4) daño cortante más 2 (1d4) daño
fuego.
Habilidades Percepción +2, Sigilo +4
Aliento de Vapor (Recarga 6). El méfit exhala un cono
Vulnerabilidad al Daño fuego
de vapor incandescente de 15 pies. Cada criatura en ese
Inmunidades al Daño veneno espacio debe hacer una tirada de salvación Destreza CD 10
Inmunidades a Estados envenenado ó recibir 4 (1d8) de daño fuego con un fallo, o la mitad si
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12 tiene éxito en la salvación.
Idiomas Aurano, Terraro
Desafío 1/2 (100 PX) Mezzoloth
Infernal mediano (yugoloth), neutral malvado
Explosión Mortal. Cuando el méfit muere, explota en una
explosión de polvo. Cada criatura que este a 5 pies de este Clase de Armadura 18 (armadura natural)
debe entonces tener éxito en una salvación Constitución
Puntos de Golpe 75 (10d8 + 30)
CD 10 ó ser cegado durante 1 minuto. Una criatura cegada
puede repetir la salvación en cada uno de sus turnos, Velocidad 40 pies
finalizando los efectos si tiene éxito.
Lanzamiento de Conjuros Innato (1/Día). La característica FUE DES CON INT SAB CAR
de lanzamiento de Conjuros innatos del méfit es la Carisma 18 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 7 (–2) 10 (+0) 11 (+0)
(salvación de conjuros CD 10). El méfit puede innatamente
lanzar dormir sin necesidad de componentes materiales.
Habilidades Percepción +3
Acciones Resistencias al Daño frío, fuego, rayo, contundente,
Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies, perforante y cortante de armas no mágicas
un objetivo. Daño: 4 (1d4 + 2) daño cortante. Inmunidades al Daño veneno, ácido
Aliento Cegador (Recarga 6). El méfit exhala un cono de Inmunidades a Estados envenenado
polvo cegador de 15 pies. Cada criatura en ese espacio debe Sentidos vista ciega 60 pies, visión en oscuridad 60 pies,
hacer una tirada de salvación Destreza CD 10 ó ser cegado Percepción pasiva 13
durante 1 minuto. Una criatura cegada puede repetir Idiomas Abisal, Infernal, telepatía 60 pies
la salvación en cada uno de sus turnos, finalizando los
Desafío 5 (1,800 PX)
efectos si tiene éxito.

Méfit de Vapor
Lanzamiento de Conjuros Innato. La característica de
lanzamiento de Conjuros innatos del mezzoloth es la
Elemental pequeño, neutral malvado Carisma (salvación de conjuros CD 11). El mezzoloth puede
innatamente lanzar los siguientes conjuros sin necesidad
de componentes materiales:
Clase de Armadura 10
Puntos de Golpe 21 (6d6) 2/día cada uno: oscuridad, disipar magia
Velocidad 30 pies, vuelo 30 pies 1/día: nube aniquiladora
Resistencia mágica. El mezzoloth tiene ventaja en las
tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos
FUE DES CON INT SAB CAR mágicos.
5 (–3) 11 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1)
Armas Mágicas. Los ataques del mezzoloth son mágicos.

Inmunidades al Daño veneno, fuego Acciones


Inmunidades a Estados envenenado Ataque Múltiple. El mezzoloth puede realizar dos ataques:
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10 uno con sus garras y otro con su tridente.
Idiomas Acuano, Ignaro Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 5 pies,
Desafío 1/4 (50 PX) un objetivo. Daño: 9 (2d4 + 4) daño cortante.
Tridente. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +7 a golpear,
Explosión Mortal. Cuando el méfit muere, explota en una alcance 5 pies ó 20/60 pies, un objetivo. Daño: 7 (1d6 + 4)
nube de vapor. Cada criatura que este a 5 pies de este debe daño perforante ó 8 (1d8 + 4) daño perforante si se usa a
entonces tener éxito en una salvación Destreza CD 10 o dos manos para realizar una ataque cuerpo a cuerpo.
recibir 4 (1d8) de daño fuego con un fallo. Teleportar. El mezzoloth mágicamente se teleporta, junto
Lanzamiento de Conjuros Innato (1/Día). La característica con todo el equipo que vista o porte, a un espacio no
de lanzamiento de Conjuros innatos del méfit es la ocupado hasta un máximo de 60 pies de distancia.
Carisma (salvación de conjuros CD 10). El méfit puede
innatamente lanzar contorno borroso sin necesidad de
componentes materiales.

27
Principes del apocalipsis V1.0 | monstruos
Mole Sombría Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11
Idiomas –
Monstruosidad grande, caótico malvado
Desafío 1/2 (100 PX)
Clase de Armadura 18 (armadura natural)
Puntos de Golpe 76 (11d10 + 33) Olfato del Metal. El monstruo herrumbroso puede detectar
con precisión, mediante el olfato, la localización de metal
Velocidad 30 pies, excavar 20 pies ferroso a 30 pies de él.
Corroer Metal. Cualquier arma no mágica hecha de metal
FUE DES CON INT SAB CAR que golpee a un monstruo herrumbroso se corroe. Tras
20 (+5) 13 (+1) 16 (+3) 9 (–1) 10 (+0) 10 (+0) dañar, el arma recibe una penalizador acumulativo de -1 a
las tiradas de daño. Si este penalizador llega a -5 el arma
esta destruida. Munición no mágica hecha de metal que
Sentidos visión en oscuridad 120 pies, sentido de la impacte al cieno se destruye tras dañarlo.
vibración 60 pies, Percepción pasiva 10
El monstruo herrumbroso es capaz de devorar 2 pulgadas
Idiomas Mole Sombría de grosor de metal no mágico en 1 turno.
Desafío 5 (1,800 PX)
Acciones
Mirada de Confusión. Si una criatura empieza su turno a Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5
30 pies de la mole sombría y puede ver los ojos de la mole pies, un objetivo. Daño: 5 (1d8 +1) daño perforante.
sombría, puede obligar mágicamente a la criatura a hacer
una tirada de salvación de Carisma CD 15 siempre que la Antenas. El monstruo herrumbroso corroe metal ferroso
mole sombría no está incapacitada. no mágico que pueda ver y este a 5 pies de él. Si el objeto
no esta siendo portado o vestido, el toque destruye 1 pie
Con una salvación fallida, la criatura no puede realizar cúbico de este. Si el objetivo esta siendo portado o vestido
acciones hasta el comienzo su siguiente turno y tira 1d8 por una criatura, la criatura puede hacer una salvación
para determinar que hace durante ese turno. Con un 1 a de Destreza CD 11 para evitar el toque del monstruo
4, la criatura no hace nada. Con un 5 ó un 6, la criatura no herrumbroso.
realiza acciones pero usa todo su movimiento para mover
en una dirección al azar. Con un 7 y un 8, la criatura realiza Si el objetivo es una armadura de metal o un escudo
una acción de ataque cuerpo a cuerpo contra un objetivo al de metal, esta es parcialmente corroída recibiendo un
azar o no hace nada si no hay ninguna criatura al alcance. penalizador permanente acumulativo de -1 a la CA que
ofrece. La armadura es destruida si el penalizador reduce a
Una criatura no sorprendida puede apartar su mirada y 10 la CA que ofrece y el escudo si su bonificador baja a +0.
evitar el tiro de salvación en el inicio de su turno. Si lo
hace, no puede ver a la mole sombría hasta el comienzo Si el objetivo es una arma de metal que es blandida, la
de su siguiente turno, cuando puede apartar la mirada de corrosión se describe en la aptitud de Corroer Metal.
nuevo. Si se mira a la mole sombría, en otro momento, se
debe realizar de inmediato la salvación.
Morfolito (roper/
Tunelador. La mole sombría puede excavar a través de la
roca solida a la mitad de su velocidad de excavar dejando laceador)
tras de sí un túnel de 5 pies de ancho y 8 pies de alto. Monstruosidad grande, neutral malvado

Acciones Clase de Armadura 20 (armadura natural)


Ataque Múltiple. La mole sombría puede realizar tres Puntos de Golpe 93 (11d10 + 33)
ataques; dos con su garra y otro con sus mandíbulas.
Velocidad 10 pies, trepar 10 pies
Garra. Ataque cuerpo a cuerpo: +8 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Daño: 9 (1d8 + 5) daño cortante.
FUE DES CON INT SAB CAR
Mandíbulas. Ataque cuerpo a cuerpo: +8 a golpear, alcance 5
18 (+4) 8 (–1) 17 (+3) 7 (–2) 16 (+3) 6 (–2)
pies, un objetivo. Daño: 14 (2d8 +5) daño cortante.

Monstruo Herrumbroso Habilidades Percepción +6, Sigilo +5


Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 16
Monstruosidad mediana, no alineado
Idiomas –
Clase de Armadura 14 (armadura natural) Desafío 5 (1,800 PX)
Puntos de Golpe 27 (5d8 + 5)
Velocidad 40 pies Falsa Apariencia. Cuando el morfolito permanece inmóvil
es indistinguible de una formación cavernosa, como una
estalagmita.
FUE DES CON INT SAB CAR Zarcillos Apresadores. El morfolito puede tener hasta seis
13 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 2 (–4) 13 (+1) 6 (–2) zarcillos a la vez. Cada zarcillo puede ser atacado (CA 20;
10 puntos de golpe, inmunidad al veneno y daño psíquico).

28
Principes del apocalipsis V1.0 | monstruos
La destrucción de un zarcillo no daña al morfolito, que
puede crear un zarcillo de reemplazo en su siguiente turno.
Nicaloth
Un zarcillo también se puede romper si una criatura toma Infernal grande (yugoloth), neutral malvado
una acción y tiene éxito en una prueba de Fuerza CD 15.
Trepar Arácnido. El morfolito puede escalar superficies Clase de Armadura 18 (armadura natural)
difíciles, incluyendo en techos boca abajo, sin necesidad de Puntos de Golpe 123 (13d10 + 52)
hacer una prueba de habilidad. Velocidad 40 pies, volar 60 pies

Acciones
FUE DES CON INT SAB CAR
Ataque Múltiple. El morfolito realiza cuatro ataques con
sus zarcillos, usa arrastrar y realiza un ataque de mordisco. 20 (+5) 11 (+0) 19 (+4) 12 (+1) 10 (+0) 15 (+2)

Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 5


pies, un objetivo. Daño: 22 (4d8 +4) daño perforante. Habilidades Intimidar +6, Percepción +4, Sigilo +4
Zarcillos. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 50 Resistencias al Daño frío, fuego, rayo, contundente,
pies, un objetivo. Daño: El objetivo es apresado (escape perforante y cortante de armas no mágicas
CD 15). Hasta que la presa termine, el objetivo esta Inmunidades al Daño veneno, ácido
neutralizado y tiene desventaja en las pruebas y salvaciones Inmunidades a Estados envenenado
de Fuerza y el morfolito no puede usar el mismo zarcillo
Sentidos vista ciega 60 pies, visión en oscuridad 60 pies,
con otro objetivo.
Percepción pasiva 14
Arrastrar. El morfolito arrastra hacia él a cada criatura Idiomas Abisal, Infernal, telepatía 60 pies
apresada, 25 pies en linea recta.
Desafío 9 (5,000 PX)

Necrario (ghast) Lanzamiento de Conjuros Innato. La característica de


No muerto mediano, caótico malvado lanzamiento de Conjuros innatos del nicaloth es la Carisma
(salvación de conjuros CD 14). El mezzoloth puede
innatamente lanzar los siguientes conjuros sin necesidad
Clase de Armadura 13 de componentes materiales:
Puntos de Golpe 36 (8d8)
A voluntad: oscuridad, detectar magia, disipar magia,
Velocidad 30 pies invisibilidad (solo a él), imagen espejo
Resistencia mágica. El nicaloth tiene ventaja en las tiradas
FUE DES CON INT SAB CAR de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
16 (+3) 17 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 8 (–1) Armas Mágicas. Los ataques del nicaloth son mágicos.

Resistencias al Daño necrótico


Acciones
Ataque Múltiple. El nicaloth puede realizar dos ataques, o
Inmunidades al Daño veneno
realizar un solo ataque y teleportarse antes o después de
Inmunidades a Estados exhausto, envenenado, encantado este.
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Garra. Ataque cuerpo a cuerpo: +9 a golpear, alcance 5
Idiomas Común pies, un objetivo. Daño: 12 (2d6 + 5) daño cortante. Si el
Desafío 2 (450 PX) objetivo es una criatura, debe tener éxito en una salvación
de Constitución CD 16 o recibir 5 (2d6) de daño cortante al
inicio de cada unos de sus turnos a causa de una infernal
Hedor. Cualquier criatura que comience su turno a 5 pies
herida. Cada vez que el nicaloth golpee a un objetivo
del necrario debe tener éxito en una salvación Constitución
herido con este ataque, el daño incrementa otros 5 (2d6).
CD 10 o estar envenenado hasta el comienzo de su
Cualquier criatura puede tomar una acción para taponar la
siguiente turno. Con un éxito, la criatura es inmune al
herida con una prueba de Sabiduría (Medicina) CD 13. La
hedor del necrario durante 24 horas.
herida se cierra si el objetivo recibe curación mágica.
Desafiar Expulsión. El necrario y cualquier necrófago que
Gran Hacha. Ataque cuerpo a cuerpo: +9 a golpear, alcance
este a 30 pies de él tiene ventaja en las salvaciones contra
5 pies, un objetivo. Daño: 18 (2d12 + 5) daño cortante.
los efectos de la expulsión a los no muertos.
Teleportar. El nicaloth mágicamente se teleporta, junto con
Acciones todo el equipo que vista o porte, a un espacio no ocupado
hasta un máximo de 60 pies de distancia.
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Daño: 12 (2d8 + 3) daño perforante.
Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Daño: 10 (2d6 + 3) daño perforante. Si
el objetivo es una criatura distinta de un no muerto, debe
tener éxito en una salvación de Constitución CD 10 o ser
paralizado durante 1 minuto. El objetivo puede repetir
la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos,
finalizando el efecto en sí en caso de tener éxito.

29
Principes del apocalipsis V1.0 | monstruos
Oni (ogro mago) Habilidades Intimidar +3, Religión +1
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11
Gigante grande, legal malvado
Idiomas Común, Orco
Clase de Armadura 16 (cota de mallas) Desafío 2 (450 PX)
Puntos de Golpe 110 (13d10 + 39)
Velocidad 30 pies, volar 30 pies Agresivo. Como acción bonificada, el orco puede mover
como máximo su velocidad hacia una criatura hostil que
pueda ver.
FUE DES CON INT SAB CAR Furia de Gruumsh. El orco hace 4 (1d8) de daño extra
19 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 15 (+2) cuando golpea con sus ataques de arma (incluido en el
ataque).

Tiradas de Salvaciones Des +3, Con +6, Sab +4, Car +5 Lanzamiento de conjuros. El orco es un lanzador de
conjuros de nivel 3. Su Característica de lanzamiento de
Habilidades Arcano +5, Engañar +8, Percepción +4
Conjuros es la Sabiduría (salvación de conjuros CD 11, +3 al
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14 ataque con conjuros). El orco tiene los siguientes conjuros
Idiomas Común, Gigante de clérigo preparados:
Desafío 7 (2,900 PX) Trucos (a voluntad): orientación, resistencia, taumaturgia
Nivel 1 (4 casillas): bendecir, orden imperiosa
Lanzamiento de Conjuros Innato. La característica de Nivel 2 (2 casillas): augurio, arma espiritual (lanza)
lanzamiento de Conjuros innatos del oni es la Carisma
(salvación de conjuros CD 13). El ogro mago puede Acciones
innatamente lanzar los siguientes conjuros sin necesidad Lanza. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 a golpear,
de componentes materiales: alcance 5 pies ó 20/60 pies, un objetivo. Daño: 11 (1d6 + 3
A voluntad: oscuridad, invisibilidad más 1d8) daño perforante ó 12 (2d8 + 3) daño perforante
si se usa a dos manos para realizar una ataque cuerpo a
1/día cada uno: hechizar persona, cono de frío, forma gaseosa,
cuerpo.
dormir

Orog
Armas Mágicas. Los ataques del oni son mágicos.
Regeneración. El oni recupera 10 puntos de golpe al
comienzo de su turno si al menos tiene 1 punto de golpe. Humanoide mediano (orco), caótico malvado

Acciones Clase de Armadura 18 (armadura completa)


Ataque Múltiple. El oni puede realizar dos ataques; tanto Puntos de Golpe 42 (5d8 + 20)
con sus garras o con su guja. Velocidad 30 pies
Garra (Forma de Oni Solo). Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a
golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 8 (1d8 + 4) daño FUE DES CON INT SAB CAR
cortante.
18 (+4) 12 (+1) 18 (+4) 12 (+1) 11 (+0) 12 (+1)
Guja. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 10 pies
un objetivo. Daño: 15 (2d10 + 4) daño cortante ó 9 (1d10 +
4) daño cortante en forma Mediana o Pequeña. Habilidades Intimidar +5, Supervivencia +2
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Cambio de Forma. El oni puede utilizar una acción para
polimorfarse en un humanoide Mediano o Pequeño, en Idiomas Común, Orco
un humanoide Grande, o volver a su forma verdadera. Sus Desafío 2 (450 PX)
estadísticas, a excepción del tamaño, son las mismas en
cada forma. El único equipo que se transforma es su guja
que adapta el tamaño para que pueda ser blandida por la Agresivo. Como acción bonificada, el orco puede mover
forma humanoide elegida. Si el oni muere revierte a su como máximo su velocidad hacia una criatura hostil que
verdadera forma y la guja revierte a su tamaño normal. pueda ver.

Acciones
Orco Ojo de Gruumsh Ataque Múltiple. El orog realiza dos ataques de gran hacha.
Humanoide mediano (orco), caótico malvado
Gran Hacha. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance
5 pies, un objetivo. Daño: 10 (1d12 + 4) daño cortante.
Clase de Armadura 16 (cota de mallas, escudo)
Jabalina. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 a golpear,
Puntos de Golpe 45 (6d8 + 18)
alcance 5 pies ó 30/120 pies, un objetivo. Daño: 7 (1d6 + 4)
Velocidad 30 pies daño perforante.

FUE DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 9 (–1) 13 (+1) 12 (+1)

30
Principes del apocalipsis V1.0 | monstruos
Perforador Acciones
Monstruosidad mediana, no alineado Ataque Múltiple. El peryton realiza dos ataques; uno de
cornada y otro con sus talones.
Clase de Armadura 15 (armadura natural) Cornada. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
Puntos de Golpe 22 (3d8 + 9) pies, un objetivo. Daño: 7 (1d8 +3) daño perforante.
Velocidad 5 pies, trepar 5 pies Talones. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Daño: 8 (2d4 +3) daño perforante.
FUE DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 13 (+1) 16 (+3) 1 (–5) 7 (–2) 3 (–4) Pudín Negro
Cieno grande, no alineado
Habilidades Sigilo +5
Clase de Armadura 7
Sentidos vista ciega 30 pies, visión en oscuridad 60 pies,
Percepción pasiva 8 Puntos de Golpe 85 (1d10 + 30)
Idiomas – Velocidad 20 pies, trepar 20 pies
Desafío 1/2 (100 PX)
FUE DES CON INT SAB CAR
Falsa Apariencia. Cuando el perforador permanece inmóvil 16 (+3) 5 (–3) 16 (+3) 1 (–5) 6 (–2) 1 (–5)
es indistinguible de una formación cavernosa, como una
estalactita.
Inmunidades al Daño ácido, frío, rayo, cortante
Trepar Arácnido. El perforador puede escalar superficies
difíciles, incluyendo en techos boca abajo, sin necesidad de Inmunidades a Estados cegado, encantado, asustado,
hacer una prueba de habilidad. ensordecido, exhausto, tumbado
Sentidos vista ciega 60 pies (ciego más allá de este radio),
Acciones Percepción pasiva 8
Idiomas –
Caer. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, una criatura
directamente debajo del perforador. Daño: 3 (1d6) daño Desafío 4 (1,100 PX)
perforante por cada 10 pies de caída libre, hasta un máximo
de 21 (6d6). Fallo: El perforador sufre la mitad del daño de Amorfo. Los pudines pueden pasar a través de espacios tan
caída normal según la distancia caída. estrechos como 1 pulgada de ancho sin estrujarse.
Forma Corrosiva. Una criatura que toque al pudín o le
Peryton golpee con un ataque cuerpo a cuerpo mientras esta a 5
Monstruosidad mediana, caótico malvado pies de él, recibe 4 (1d8) de daño ácido. Cualquier arma no
mágica hecha de metal o madera que golpee a un pudín
se corroe. Tras dañar, el arma recibe una penalizador
Clase de Armadura 13 (armadura natural) acumulativo de -1 a las tiradas de daño. Si este penalizador
Puntos de Golpe 33 (6d8 + 6) llega a -5 el arma esta destruida. Munición no mágica
Velocidad 20 pies, volar 60 pies hecha de metal o madera que impacte al pudín se destruye
tras dañarlo.

FUE DES CON INT SAB CAR El pudín es capaz de devorar 2 pulgadas de grosor de metal
no mágico en 1 turno.
16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 9 (–1) 12 (+1) 10 (+0)
Trepar Arácnido. El pudín puede escalar superficies
difíciles, incluyendo en techos boca abajo, sin necesidad de
Habilidades Percepción +5 hacer una prueba de habilidad.
Resistencias al Daño contundente, perforante y cortante de
armas no mágicas Acciones
Sentidos Percepción pasiva 15 Seudópodo. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance
Idiomas entiende Común y Élfico pero no puede hablarlo 10 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d6 + 3) daño contundente
más 18 (4d8) daño ácido. Si el objetivo esta vistiendo
Desafío 2 (450 PX)
una armadura de metal no mágica, esta es parcialmente
corroída recibiendo un penalizador acumulativo de -1 a la
Ataque en Picado. Si el peryton esta volando y hace un CA que ofrece. La armadura es destruida si el penalizador
picado de al menos 30 pies en linea recta hacia un objetivo reduce a 10 la CA que ofrece.
y realiza un ataque cuerpo a cuerpo, el ataque hace un
daño extra 9 (2d8) al objetivo. Reacciones
Sobrevolar. El peryton no provoca ataques de oportunidad División. Cuando un pudín que es mediana o grande
cuando vuela fuera del alcance de un enemigo. sufre un daño de rayo o cortante, se divide en dos nuevas
gelatinas si al menos tiene 10 puntos de golpe. Cada nueva
Vista y Olfato Agudos. El peryton tiene ventaja en las
gelatina tiene puntos de golpe igual a la mitad de los del
pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basan en el
pudín originales, redondeado hacia abajo. Los nuevos
olfato o vista.
pudines son un tamaño menor de la gelatina original.
31
Principes del apocalipsis V1.0 | monstruos
Redivivo Saga Marina
No muerto mediano, neutral Fata mediana, caótico malvada

Clase de Armadura 13 (armadura de cuero) Clase de Armadura 14 (armadura natural)


Puntos de Golpe 136 (16d8 + 64) Puntos de Golpe 52 (7d8 + 21)
Velocidad 30 pies Velocidad 30 pies, nadar 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 18 (+4) 16 (+3) 13 (+1) 16 (+3) 12 (+1) 12 (+1) 13 (+1)

Tiradas de Salvaciones Fue +7, Con +7, Sab +6, Car +7 Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11
Resistencias al Daño necrótico, psíquico Idiomas Acuano, Común, Gigante
Inmunidades al Daño veneno Desafío 2 (450 PX)
Inmunidades a Estados exhausto, envenenado, encantado,
asustado, paralizado, aturdido Anfibio. La saga marina puede respirar aire y agua.
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
Apariencia Horrenda. Toda criatura que se encuentre a
Idiomas los que conociese en vida 30 pies de la saga marina y pueda ver la verdadera forma
Desafío 5 (1,800 PX) de la saga, debe tener éxito en una tirada de salvación
de Sabiduría CD 11 o ser asustado durante 1 minuto. Un
objetivo asustado puede repetir la salvación al final de cada
Regeneración. El redivivo recupera 10 puntos de golpe al
uno de sus turnos, con desventaja si la saga marina está
comienzo de su turno. Si el redivivo sufre daño por fuego
en su linea de visión, finalizando su estado de asustado
o radiante, esta aptitud no funciona hasta el comienzo de
con un éxito. Si la salvación del objetivo es exitosa o el
su siguiente turno. El cuerpo del redivivo es destruido solo
efecto finaliza por si mismo, el objetivo se inmuniza a la
si comienza su turno con 0 puntos de golpe y no puede
Apariencia Horrenda de esta saga marina las próximas 24
regenerarse.
horas.
Rejuvenecer. Si el cuerpo de un redivivo es destruido, su
A menos que sea sorprendida o la revelación de la
alma perdura. Tras 24 horas el alma habita y anima un
autentica forma de la saga sea repentina, el objetivo puede
cuerpo nuevo en el mismo plano de existencia y recupera
apartar su mirada y evitar el tiro de salvación en el inicio
todos sus puntos de golpe. Mientras el alma esta sin
de su turno. Si lo hace, no puede ver a la saga hasta el
cuerpo, un conjuro de deseo puede usarse para forzar al
comienzo de su siguiente turno, cuando puede apartar la
alma a ir al más allá y no volver.
mirada de nuevo. Hasta el comienzo de su siguiente turno
Resistencia a la Expulsión. El redivivo tiene ventaja en una criatura que ha apartado su mirada, tiene desventaja
las tiradas de salvación contra los efectos de expulsar no en las tiradas de ataque contra la saga.
muertos.
Rastreador Vengativo. El redivivo conoce la distancia hacia Acciones
y la dirección de cualquier criatura contra la que busca Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 pies,
venganza, incluso si la criatura y el redivivo están en un objetivo. Daño: 10 (2d6 + 3) daño cortante.
distintos planos de existencia. Si la criatura rastreada por el
Mirada Mortal. La saga ataca a una criatura asustada que
redivivo muere, este lo sabrá.
pueda ver y esté a 30 pies de ella. El objetivo debe tener
éxito en una salvación de Sabiduría CD 11 contra esta
Acciones magia o ver reducidos sus puntos de golpe a 0.
Ataque Múltiple. El redivivo puede realizar dos ataques de
Apariencia Ilusoria. La saga puede cubrirse a si misma y a
puñetazo.
cualquier cosa que porte o vista, con una ilusión mágica
Puñetazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 5 que la hace verse como a una criatura fea de su tamaño y
pies, un objetivo. Daño: 11 (2d6 + 4) daño contundente. Si de forma humanoide. El efecto finaliza si la saga usa una
el objetivo es una criatura a la que ha jurado venganza, el acción bonificada para terminarlo o si muere.
objetivo sufre 16(4d6) de daño extra contundente. En lugar
Los cambios obtenidos por este efecto se delatan con una
de dañar, el renacido puede apresar al objetivo (escape CD
inspección física. Por ejemplo si la ilusión la saga no tiene
14) si el objetivo es Grande o menor.
garras, simplemente tocando su mano se harán notar su
Mirada Vengativa. El redivivo puede tomar como objetivo existencia. Por otro lado, una criatura debe tomar una
a una criatura que pueda ver y esté a 30 pies y a la cual a acción para visualmente inspeccionar la ilusión y tener
jurado venganza. Si el objetivo debe hacer una tirada de éxito en una prueba de Inteligencia CD 16 (Investigación)
salvación de Sabiduría CD 15. Con un fallo, el objetivo es para discernir el disfraz de la saga.
paralizado hasta que el redivivo lo dañe, o hasta el fin al del
siguiente turno del redivivo. Cuando la parálisis termina,
el objetivo esta asustado del redivivo durante 1 minuto. El
objetivo asustado puede repetir la salvación al final de cada
uno de sus turnos, con desventaja si puede ver al redivivo,
finalizando el efecto con un éxito.

32
Principes del apocalipsis V1.0 | monstruos
Salamandra Acciones
Elemental grande, neutral malvado Hacha de Batalla. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear,
alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 12 (2d8 + 3) daño
Clase de Armadura 14 (armadura natural) cortante ó 14 (2d10 + 3) daño cortante si la usa a dos
manos.
Puntos de Golpe 22 (5d8)
Velocidad 30 pies Jabalina. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 a golpear,
alcance 5 pies ó 30/120 pies, un objetivo. Daño: 10 (2d6 +
3) daño perforante.
FUE DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1)
Sirenio (merrow)
Monstruosidad grande, caótica malvada
Vulnerabilidad al Daño frío
Resistencias al Daño contundente, perforante y cortante de Clase de Armadura 13 (armadura natural)
armas no mágicas Puntos de Golpe 45 (6d10 + 12)
Inmunidades al Daño fuego Velocidad 10 pies, nadar 40 pies
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas Ignaro
FUE DES CON INT SAB CAR
Desafío 5 (1,800 PX)
18 (+4) 10 (+0) 15 (+2) 8 (–1) 10 (+0) 9 (–1)

Cuerpo Incandescente. Una criatura que toque a la


salamandra o le golpee con un ataque cuerpo a cuerpo Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12
mientras esta a 5 pies de él, recibe 7 (2d6) de daño de Idiomas Abisal, Acuano
fuego. Desafío 2 (450 PX)
Armas Incandescentes. Cuando la salamandra golpea con
un arma de cuerpo a cuerpo metálica, esta hace 3 (1d6) Anfibio. El sirenio puede respirar aire y agua.
daño de fuego extra (incluido en el ataque).

Acciones Acciones
Ataque Múltiple. El sirenio puede realizar dos ataques: uno
Ataque Múltiple. La salamandra puede realizar dos ataques con su mordisco y otro con sus garras o arpón.
uno con su lanza y otro con su cola.
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5
Lanza. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +7 a golpear, pies, un objetivo. Daño: 8 (1d8 + 4) daño perforante.
alcance 5 pies ó 20/60 pies, un objetivo. Daño: 11 (2d6 + 4)
daño perforante ó 13 (2d8 + 4) daño perforante si se usa a Garra. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5 pies,
dos manos para realizar una ataque cuerpo a cuerpo, más un objetivo. Daño: 9 (2d4 + 4) daño cortante.
3 (1d6) daño de fuego extra.
Arpón. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 a golpear,
Cola. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 10 pies, alcance 5 pies ó 20/60 pies, un objetivo. Daño: 11 (2d6 +
un objetivo. Daño: 11 (2d6 +4) daño contundente más 7 4) daño perforante. Si el objetivo es una criatura Enorme o
(2d6) daño de fuego y el objetivo esta apresado (escapar menor, debe tener éxito en un prueba enfrentada de Fuerza
CD 14). Hasta que la presa finalice, el objetivo esta contra el sirenio o ser arrastrado hasta 20 pies hacia el.
neutralizado, la salamandra puede automáticamente dañar

Sombra
a la criatura con su cola y la salamandra no puede atacar
con su cola a otros objetivos.
No muerto mediano, caótico malvado

Semiogro (ogrillón) Clase de Armadura 12


Gigante grande, cualquier alineamiento caótico
Puntos de Golpe 16 (3d8 + 3)
Velocidad 40 pies
Clase de Armadura 12 (armadura de pieles)
Puntos de Golpe 30 (4d10 + 8)
Velocidad 30 pies FUE DES CON INT SAB CAR
6 (–2) 14 (+2) 13 (+1) 6 (–2) 10 (+0) 8 (–1)

FUE DES CON INT SAB CAR


17 (+3) 10 (+0) 14 (+2) 7 (–2) 9 (–1) 10 (+0) Habilidades Sigilo +4 (+6 en luz tenue u oscuridad)
Vulnerabilidad al Daño radiante
Resistencias al Daño ácido, frío, fuego, rayo, tronante,
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9
contundente, perforante y cortante de armas no mágicas
Idiomas Común, Gigante
Inmunidades al Daño veneno, necrótico
Desafío 1 (200 PX)

33
Principes del apocalipsis V1.0 | monstruos
Inmunidades a Estados exhausto, envenenado, asustado, del daño, y no es tumbado y es empujado 5 pies fuera del
apresado, paralizado, petrificado, tumbado, neutralizado espacio ocupado del terrarón ha un espacio no ocupado
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10 a elección de la criatura. Si no hay espacio no ocupado al
alcance, la criatura en su lugar cae tumbado en el espacio
Idiomas –
del terrarón.
Desafío 1/2 (100 PX)

Amorfo. Las sombras pueden pasar a través de espacios Troglodita


tan estrechos como 1 pulgada de ancho sin estrujarse. Humanoide mediano (troglodita), caótico malvado
Sigilo Sombrío. Mientras este en luz tenue u oscuridad, la
sombra puede hacer uso de una acción de Esconder como Clase de Armadura 11 (armadura natural)
acción bonificada. Puntos de Golpe 13 (2d8 + 4)
Sensibilidad a la Luz Solar. Mientras está a la luz del sol, la Velocidad 30 pies
sombra tiene desventaja en las tiradas de ataque, así como
en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basan en
FUE DES CON INT SAB CAR
la vista.
14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 6 (–2) 10 (+0) 6 (–2)
Acciones
Drenar Fuerza. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, Habilidades Sigilo +2
alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 9 (2d6 + 2) daño Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
necrótico y la puntuación de la Fuerza es reducido 1d4. El
Idiomas Troglodita
objetivo muere si su puntuación de fuerza se ve reducida
a 0. De otra manera, la reducción permanece hasta que Desafío 1/4 (50 PX)
finalice un descanso corto o largo.
Si un humanoide no malvado muere por este ataque una Piel Camaleónica. Los trogloditas tienen ventaja en las
nueva sombra se alza del cadáver en un 1d4 horas después. pruebas de Destreza (Sigilo) realizados para esconderse.
Hedor. Cualquier criatura distinta de un troglodita que
Terrarón (bulete) comience su turno a 5 pies del troglodita debe tener éxito
en una salvación Constitución CD 12 o estar envenenado
Monstruosidad grande, no alineado hasta el comienzo de su siguiente turno. Con un éxito,
la criatura es inmune al hedor de todos los trogloditas
Clase de Armadura 17 (armadura natural) durante 1 hora.
Puntos de Golpe 94 (9d10 + 45) Sensibilidad a la Luz Solar. Mientras está a la luz del sol,
Velocidad 40 pies, excavar 40 pies el troglodita tiene desventaja en las tiradas de ataque, así
como en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se
basan en la vista.
FUE DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 11 (+0) 21 (+5) 2 (–4) 10 (+0) 5 (–3) Acciones
Ataque Múltiple. El troglodita puede realizar tres ataques
uno con su mordisco y dos con sus garras.
Habilidades Percepción +6
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, sentido de la Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5
vibración 60 pies, Percepción pasiva 13 pies, un objetivo. Daño: 4 (1d4 + 2) daño perforante.
Idiomas – Garra. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 5 pies,
Desafío 5 (1,800 PX) un objetivo. Daño: 4 (1d4 + 2) daño cortante.

Salto Estático. El salto de longitud del terrarón es de hasta


30 pies y su salto en altura es de hasta 15 pies sin un
comienzo en carrera.

Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Daño: 30 (4d12 + 2) daño perforante.
Salto Mortal. Si el terrarón salta al menos 15 pies como
parte de su movimiento, puede hacer uso su acción para
caer sobre un espacio que contenga una o más otras
criaturas. Cada una de estas criaturas debe tener éxito en
una tirada de salvación de Fuerza o Destreza CD 16 (a
elección del objetivo) o caer tumbado y recibir 14 (3d6 + 4)
de daño contundente más 14 (3d6 + 4) de daño cortante.
Con una salvación exitosa, la criatura recibe solo la mitad

34
Principes del apocalipsis V1.0 | monstruos
Vrock Xorn
Infernal grande (demonio), caótico malvado Elemental mediano, neutral

Clase de Armadura 15 (armadura natural) Clase de Armadura 19 (armadura natural)


Puntos de Golpe 104 (11d10 + 44) Puntos de Golpe 73 (7d8 + 42)
Velocidad 40 pies, volar 60 pies Velocidad 20 pies, excavar 20 pies

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 15 (+2) 18 (+4) 8 (–1) 13 (+1) 8 (–1) 17 (+3) 10 (+0) 22 (+6) 11 (+0) 10 (+0) 11 (+0)

Tiradas de Salvaciones Des +5, Sab +4, Car +2 Habilidades Percepción +6, Sigilo +3
Resistencias al Daño frío, fuego, rayo, contundente, Resistencias al Daño perforante y cortante de armas no
perforante y cortante de armas no mágicas mágicas que no sean de adamantita
Inmunidades al Daño veneno Sentidos visión en oscuridad 60 pies, sentido de la
Inmunidades a Estados envenenado vibración 60 pies, Percepción pasiva 16
Sentidos visión en oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 11 Idiomas Terraro
Idiomas Abisal, telepatía 120 pies Desafío 5 (1,800 PX)
Desafío 6 (2,300 PX)
Desplazamiento Terrestre. El xorn puede excavar a través de
tierra y piedra en bruto, no mágica. Al hacerlo, el xorn no
Resistencia mágica. El vrock tiene ventaja en las tiradas de
altera el material se mueve a través de él.
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Camuflaje Rocoso. El xorn tiene ventaja en las pruebas de
Acciones Destreza (Sigilo) realizadas en entornos rocosos.
Ataque Múltiple. El demonio puede realizar dos ataques: Olfato del Tesoro. El xorn puede detectar con precisión,
uno con su pico y uno con sus zarpas. mediante el olfato, la localización de metal y piedras
preciosas, como monedas y gemas, a 60 pies de él.
Pico. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Daño: 10 (2d6 + 3) daño perforante.
Acciones
Zarpas. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5
Ataque Múltiple. El elemental de tierra puede realizar dos
pies, un objetivo. Daño: 14 (2d10 + 3) daño cortante.
ataques de golpetazo.
Esporas (Recarga 6). Una nube de esporas tóxicas de
Golpetazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +8 a golpear, alcance 10
15 pies de radio se extiende desde el vrock. Las esporas
pies, un objetivo. Daño: 14 (2d8 + 5) daño contundente.
pueden expandirse bordeando esquinas. Cada criatura
en esa área debe tener exito en una tirada de salvación
de Constitución CD 14, o ser envenenado. Mientras este
envenenado de este modo, el objetivo sufre 5 (1d10) de
daño venenoso al comienzo de cada uno de sus turnos.
Un objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de
cada uno de sus turnos, finalizando el efecto en si mismo
con un éxito. Vaciar un vial de agua sagrada en el objetivo
también finaliza el efecto en él.
Chirrido Aturdidor (1/ Día). El vrock emite un horrible
chirrido.. Cada criatura a 20 pies del vrock, que no sea
demonio y pueda oírle debe tener éxito en una tirada de
salvación de Constitución CD 14 o estar aturdido hasta el
final del siguiente turno del vrock.

35
Principes del apocalipsis V1.0 | monstruos
Personajes no Jugadores
A continuación se presentan las estadísticas básicas
para poder generar los distintos arquetipos de personali- Personalización de PNJs
dades dentro del mundo de D&D. Este apéndice contiene las estadísticas de varios personajes
no jugadores (PNJs humanoides) de la aventura “El Auge de
Tiamat”. Estos bloques de las estadísticas se pueden utilizar para
Asesino representar PNJs tanto humanos como no humanos, y se pueden
personalizar según sus necesidades.
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento Rasgos raciales. Puede añadir rasgos raciales a un PNJ. Por
no benigno ejemplo, un druida halfling podría tener una velocidad de 25 pies
y el rasgo Afortunado. Añadir rasgos raciales a un PNJ no altera su
valor de desafío. Para más información sobre los rasgos raciales,
Clase de Armadura 15 (armadura de cuero tachonado) consulte el Manual del Jugador o de las Reglas básicas de D&D.
Puntos de Golpe 78 (12d8 + 24) Modificar Conjuros. Una manera de personalizar un PNJ lanza-
dor de conjuros es reemplazar uno o más de sus conjuros. Puedes
Velocidad 30 pies
sustituir cualquier conjuro de la lista de conjuros del PNJ con un
hechizo diferente del mismo nivel de la misma lista de conjuros.
Intercambiar conjuros de esta manera no altera el valor de desafío
FUE DES CON INT SAB CAR de un PNJ.
11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 11 (+0) 10 (+0) Modificar Armas y Armaduras. Puedes mejorar o reducir la
armadura de un PNJ, o agregar o cambiar el arma. Ajustes a la CA
y los daños pueden cambiar el valor de desafío de un PNJ, como
Salvaciones Des +7, Int +5 se explica en la Guía del Dungeon Master.
Habilidades Acrobacia +7, Engañar +4, Percepción +4,

Bandido, Capitán
Sigilo +11
Resistencia al Daño veneno
Sentidos Percepción pasiva 14 Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
no legal
Idiomas canto de los Ladrones más dos idiomas más
Desafío 8 (3,900 PX)
Clase de Armadura 15 (armadura de cuero tachonado)
Puntos de Golpe 65 (10d8 + 20)
Asesinato. Durante su primer turno, el asesino tiene ventaja
Velocidad 30 pies
en las tiradas de ataque contra cualquier criatura que no
haya actuado en su turno. Cualquier golpe que el asesino
obtenga contra una criatura sorprendida es un golpe FUE DES CON INT SAB CAR
crítico.
15 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 14 (+2)
Evasión. Si el asesino se somete a un efecto que le permite
hacer una tirada de salvación de Destreza para sufrir sólo
la mitad del daño, el asesino en cambio no recibe daño si Salvaciones Fue +4, Des +5, Sab +2
tiene éxito en la tirada de salvación, y sólo la mitad de daño Habilidades Atletismo +4, Engañar +4
si falla.
Sentidos Percepción pasiva 10
Ataque Furtivo (1/Turno). El asesino inflige un daño Idiomas dos idiomas cualquiera
adicional 13 (4d6) cuando golpea a un objetivo con un
Desafío 2 (450 PX)
ataque con armas y tiene ventaja en la tirada de ataque, o
cuando el objetivo se encuentra a 5 pies de un aliado del
asesino que no esté incapacitado y el asesino no tenga
desventaja en la tirada de ataque. Acciones
Ataque Múltiple. El capitán bandido puede realizar tres
Acciones ataques: dos con su cimitarra y uno con su daga. O dos
ataques a distancia con las dagas.
Ataque Múltiple. El asesino puede realizar dos ataques de
espada corta. Cimitarra. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Daño: 6 (1d6 + 3) daño cortante.
Espada Corta. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance
5 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d6 + 3) daño perforante, y el Daga. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 a golpear,
objetivo debe realizar una salvación de Constitución CD 15, alcance 5 pies ó 20/60 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d4 + 3)
recibe 24 (7d6) de daño de veneno si falla la salvación, o la daño perforante.
mitad si tiene éxito.
Ballesta Ligera. Ataque a distancia: +7 a golpear, alcance Reacciones
80/320 pies, un objetivo. Daño: 7 (1d8 + 3) daño Parada. El capitán añade 2 a su CA contra un ataque
perforante, y el objetivo debe realizar una salvación de cuerpo a cuerpo que reciba. Para ello, el capitán debe ver al
Constitución CD 15, recibe 24 (7d6) si falla la salvación, o la atacante y empuñar un arma cuerpo a cuerpo.
mitad si tiene éxito.

36
Principes del apocalipsis V1.0 | personajes no jugadores
Batidor Acciones
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento Bastón. Ataque cuerpo a cuerpo: +2 a golpear (+4 a golpear
con garrote), alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 3 (1d6) daño
Clase de Armadura 13 (armadura de cuero) contundente, o 4 (1d8) daño contundente con garrote o si
Puntos de Golpe 16 (3d8 + 3) blande a dos manos.
Velocidad 30 pies
Espía
FUE DES CON INT SAB CAR Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 13 (+1) 11 (+0)
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 27 (6d8)
Habilidades Naturaleza +4, Percepción +5, Sigilo +6, Velocidad 30 pies
Supervivencia +5
Sentidos Percepción pasiva 15
FUE DES CON INT SAB CAR
Idiomas un idioma cualquiera (usualmente el Común)
Desafío 1/2 (100 PX) 10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3)

Vista y Oído Agudos. El batidor tiene ventaja en las pruebas Habilidades Engañar +5, Investigación +5, Juego de Manos
de Sabiduría (Percepción) que se basan en la visión o +5, Percepción +6, Perspicacia +4, Persuasión +5, Sigilo +4
audición. Sentidos Percepción pasiva 16
Idiomas canto de los Ladrones más dos idiomas más
Acciones Desafío 8 (3,900 PX)
Ataque Múltiple. El batidor puede realizar dos ataques
cuerpo a cuerpo o a distancia.
Acción Astuta. En cada una de sus turnos, el espía puede
Espada Corta. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance utilizar una acción bonificada para realizar una acción de
5 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) daño perforante. Esquivar, Zafarse o una acción para Ocultarse.
Arco Largo. Ataque a distancia: +4 a golpear, alcance Ataque Furtivo (1/Turno). El espía inflige un daño adicional
150/600 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d8 + 2) daño 7 (2d6) cuando golpea a un objetivo con un ataque con
perforante. armas y tiene ventaja en la tirada de ataque, o cuando el
objetivo se encuentra a 5 pies de un aliado del espía que no

Druida
esté incapacitado y el espía no tenga desventaja en la tirada
de ataque.
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
Acciones
Clase de Armadura 11 (16 con piel robliza) Ataque Múltiple. El espía puede realizar dos ataques de
Puntos de Golpe 27 (5d8 + 5) cuerpo a cuerpo.
Velocidad 30 pies Espada Corta. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance
5 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) daño perforante.
FUE DES CON INT SAB CAR Ballesta de Mano. Ataque a distancia: +4 a golpear, alcance
30/120 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) daño perforante
10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 16 (+3) 13 (+1)

Habilidades Medicina +4, Naturaleza +3, Percepción +4 Fanático del Culto


Sentidos Percepción pasiva 14 Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
no benigno
Idiomas Druídico y dos idiomas cualesquiera
Desafío 2 (450 PX)
Clase de Armadura 13 (armadura de cuero)
Puntos de Golpe 33 (6d8 + 6)
Lanzamiento de conjuros. El druida es un lanzador de
Velocidad 30 pies
conjuros de nivel 4. Su Característica de lanzamiento de
Conjuros es la Sabiduría (salvación de conjuros CD 12,
+4 al ataque con conjuros). El druida tiene los siguientes FUE DES CON INT SAB CAR
conjuros de druida preparados:
11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2)
Trucos (a voluntad): elaboración druídica, crear llamas,
garrote
Nivel 1 (4 casillas): enmarañar, hablar con los animales, Habilidades Engañar +4, Persuasión +4, Religión +2
zancadas, atronar Sentidos Percepción pasiva 10
Nivel 2 (3 casillas): animal mensajero, piel robliza Idiomas un idioma cualquiera (usualmente el Común)
Desafío 2 (450 PX)

37
Principes del apocalipsis V1.0 | personajes no jugadores
Habilidades Engañar +5, Perspicacia +4, Persuasión +5
Devoción Oscura. El fanático tiene ventaja en todas las Sentidos Percepción pasiva 10
tiradas de salvación contra ser hechizado o asustado. Idiomas dos idiomas cualesquiera
Lanzamiento de conjuros. El fanático es un lanzador de Desafío 1/8 (25 PX)
conjuros de nivel 4. Su Característica de lanzamiento de
Conjuros es la Sabiduría (salvación de conjuros CD 11, +3
al ataque con conjuros). El fanático tiene los siguientes Acciones
conjuros de clérigo preparados:
Estoque. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5
Trucos (a voluntad): luz, llama sagrada, taumaturgia pies, un objetivo. Daño: 5 (1d8 + 1) daño cortante.
Nivel 1 (4 casillas): escudo de la fe, infringir heridas, orden
imperiosa Reacciones
Nivel 2 (3 casillas): arma espiritual, inmovilizar persona
Parada. El noble añade 2 a su CA contra un ataque cuerpo
a cuerpo que reciba. Para ello, el noble debe ver al atacante
Acciones y empuñar un arma cuerpo a cuerpo.
Ataque Múltiple. El fanático puede realizar dos ataques de
cuerpo a cuerpo.
Daga. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 a golpear,
Veterano
alcance 5 pies ó 20/60 pies, un objetivo. Daño: 4 (1d4 + 2) Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
daño perforante.
Clase de Armadura 17 (armadura laminada)

Guerrero Tribal Puntos de Golpe 58 (9d8 + 18)


Velocidad 30 pies
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento

Clase de Armadura 12 (armadura de pieles) FUE DES CON INT SAB CAR
Puntos de Golpe 11 (2d8+2) 16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
Velocidad 30 pies
Habilidades Atletismo +5, Percepción +2
FUE DES CON INT SAB CAR Sentidos Percepción pasiva 12
13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) Idiomas un idioma cualquiera (usualmente el Común)
Desafío 3 (700 PX)
Habilidades Percepción +2
Sentidos Percepción pasiva 12 Acciones
Idiomas un idioma cualquiera (usualmente el Común)
Ataque Múltiple. El veterano puede realizar dos ataques
Desafío 1/8 (25 PX) con la espada larga. Si ha desenvainado la espada corta,
también puede hacer un ataque con ella.
Tácticas de Grupo. El guerrero tribal tiene ventaja en las Espada Larga. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance
tiradas de ataque contra una criatura si al menos uno de 5 pies, un objetivo. Daño: 7 (1d8 + 3) daño cortante ó 8
sus aliados esta a menos de 5 pies de la criatura y el aliado (1d10 + 3) daño cortante si la usa a dos manos.
no está incapacitado.
Espada Corta. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance
5 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d6 + 3) daño cortante.
Acciones
Lanza. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +3 a golpear, Ballesta Pesada. Ataque a distancia: +3 a golpear, alcance
alcance 5 pies ó 20/60 pies, un objetivo. Daño: 4 (1d6 + 1) 100/400 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d10) daño perforante.
daño perforante ó 5 (1d8 + 1) daño perforante si se usa a
dos manos para realizar una ataque cuerpo a cuerpo.

Noble
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento

Clase de Armadura 15 (coraza)


Puntos de Golpe 9 (2d8)
Velocidad 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3)

38
Principes del apocalipsis V1.0 | personajes no jugadores
Conjuros
Esta sección recoge los conjuros a los que se hacen
referencia en la aventura Príncipes del Apocalipsis, ex-
cluyendo aquellos que ya son accesibles en las Reglas
Básicas de D&D. Esto incluye conjuros mencionados
en los bloques de estadísticas de los monstruos (tanto Glifo Custodio
en los apéndices de la aventura y este suplemento) y los Imagen Espejo (Imagen Múltiple)
conjuros referidos a objetos mágicos de la aventura. Es- Llama Continua
tos conjuros aparecen en el Manual del Jugador y son
Piel Robliza
incluidos aquí para su conveniencia.
Ráfaga de Viento
Para más información y las reglas que gestionan la ma- Rayo Ardiente
gia y el lanzamiento de conjuros, consultar las Reglas
Básicas de D&D o el Manual del Jugador. 3º nivel
Animar Muertos
Conjuros Crear Comida y Bebida
Crecimiento Vegetal
trucos
Don de Lenguas
Amigos Forma Gaseosa
Burla Cruel Fundirse con la Piedra
Crear Fuego Indetectabilidad
Descarga Arcana Invocar Animales
Elaboración Druídrica Luz del Día
Filo Custodio Miedo
Garrote (Shillelagh) Nube Apestosa
Látigo de Espinas Pauta Hipnótica
Mensaje Ralentizar
Remendar Recado
Toque Gélido Respiración Acuática
1º nivel Toque Vampírico
Tormenta de Aguanieve
Alarma
Amistad Animal 4º nivel
Armadura de Agathys Asesino Fantasmal
Caída de Pluma Controlar el Agua
Rayo Brujo Confusión
Detectar el Bien y el Mal Dominar Bestia
Enmarañar Escudo de Fuego
Falsa Vida Marchitar
Fatalidad Moldear Piedra
Hablar con los Animales Polimorfar
Maldecir Tentáculos Negros de Evard
Nube Brumosa
Orbe Cromático 5º nivel
Represión Infernal Creación
Retirada Expeditiva Escudriñamiento
Rociada de Color Inmovilizar Monstruo
Salto Invocar Elemental
Susurros Disonantes Nube Aniquiladora
Zancadas Santificar
Similitud
2º nivel
Telequinesia
Agrandar/Reducir
Alterar el propio Aspecto 6º nivel
Animal Mensajero Caminar con el Viento
Brotar de Espinas Remover Tierra
Calentar Metal
Ceguera/Sordera 7º nivel
Detectar Pensamientos Cambio de Plano
Filo Flamígero
8º nivel
Flechas Ácidas de Melf
Fuerza Fantasmal Controlar el Clima

39
Principes del apocalipsis V1.0 | conjuros
Agrandar/Reducir Alterar el Propio Aspecto
2º nivel, transmutación 2º nivel, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (9 m) Alcance: Tú
Componentes: V, S, M (una pizca de polvo de hierro) Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Duración: Concentración, hasta 1 hora
Haces que una criatura o un objeto que puedes ver y Asumes un aspecto diferente. Cuando lanzas el conjuro,
este dentro del alcance aumentar o reducir su tamaño elige uno de los siguientes opciones, los efectos de cada
durante la duración. Eliges tanto una criatura o un objeto uno permanecen durante la duración del conjuro. Mien-
que no este siendo vestido o portado. Si el objetivo no tras el conjuro perdure puedes finalizar una opción con
es voluntario, podrá realizar una tirada de salvación de una acción para obtener los beneficios de otra diferente.
Constitución. Con un éxito, el conjuro no surte efecto.
Adaptación Acuática. Adaptas tu cuerpo a los entor-
Si el objetivo es una criatura, todo lo que este vistiendo nos acuáticos, brotando branquias y creciendo membra-
y portando cambia de tamaño con él. Cualquier objeto nas entre tus dedos. Puedes respirar bajo el agua y obtie-
soltado por la criatura afectada revierte a su tamaño nor- nes una velocidad de nado igual a tu velocidad terrestre.
mal al instante.
Cambio de Apariencia. Cambias tu apariencia. Tu de-
Agrandar. El tamaño del objetivo se duplica en todas cides como te vas a ver, incluso tu altura, peso, caracterís-
las dimensiones y su peso es multiplicado por ocho. Este ticas faciales, el sonido de tu voz, la longitud del cabello,
crecimiento aumenta el tamaño en una categoría (de coloración y características distintivas, en ese caso. Pue-
Mediano a Grande por ejemplo). Si no hay suficiente es- des hacerte parecer como miembro de otra raza, aunque
pacio para abarcar el aumento del tamaño, la criatura u ninguno de tus estadísticas cambian. Aunque tampoco
objeto obtendrá el tamaño máximo posible en el espacio puedes parecer como un ser de un tamaño diferente del
disponible. Hasta que el conjuro finalice, el objetivo tam- tuyo, y tu forma básica sigue siendo la misma; si eres
bién tiene ventaja en las pruebas y tiradas de salvación bípedo, no puedes usar este conjuro para convertirte en
de Fuerza. Las armas del objetivo también aumentan un cuadrúpedo, por ejemplo. En cualquier momento du-
para alcanzar el nuevo tamaño. Mientas esta arma este rante la duración del hechizo, puedes utilizar una acción
agrandada, los ataques del objetivo hacen 1d4 de daño para cambiar de apariencia de este modo otra vez.
extra.
Armas Naturales. Haces crecer garras, colmillos, es-
Reducir. El tamaño del objetivo reducido a la mitad en pinas, cuernos o cualquier otra arma natural a tu elec-
toda sus dimensiones y el peso es reducido a una octa- ción. Tus ataques desarmados hacen 1d6 de daño con-
va parte del normal. Esta reducción decrece su tamaño tundente, cortante o perforante según el arma natural
en una categoría (de Mediano a Pequeño por ejemplo). escogida y además eres competente con tus ataques des-
Hasta que termine el conjuro, el objetivo también tiene armados. Finalmente, las armas naturales son mágicas
desventaja en las pruebas y salvaciones de Fuerza. Las y obtienes un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y
armas del objetivo también se encoge para alcanzar el daño que hagas usandolas como arma.
nuevo tamaño. Mientas esta arma este reducida, los ata-
ques del objetivo hacen 1d4 de daño menos (esto no pue- Amigos
de reducir el daño por debajo de 1). Truco, encantamiento

Alarma Tiempo de lanzamiento: 1 acción


2º nivel, abjuración (ritual) Alcance: Tú
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Componentes: V, M (una pequeña cantidad de maqui-
llaje aplicada sobre la cara conforme se lanza el conjuro)
Alcance: 30 pies (9 m)
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Componentes: V, S, M (una pequeña campanilla y un
pedazo de fino alambre de plata) Durante la duración, tienes ventaja en todos las pruebas
de Carisma dirigidos a una criatura de tu elección que
Duración: 8 horas
no sea hostil hacia ti. Cuando termina el encantamiento,
Estableces una alarma contra la intrusión no deseada. la criatura se da cuenta de que has utilizado la magia
Elige una puerta, una ventana, o un área dentro del al- para influir en su estado de ánimo y se vuelve hostil ha-
cance que no es más grande que un cubo de 20 pies. cia ti. Una criatura propensa a la violencia podría atacar.
Hasta que el hechizo finaliza, una alarma alerta cada vez Otra criatura podría buscar venganza de otras maneras
que una criatura Diminuta o mayor toca o entra en el (a discreción del DM), dependiendo de la naturaleza de
área custodiada. Cuando lanzas el conjuro, puedes de- tu interacción con él.
signar criaturas que no hagan sonar la alarma. También
puedes elegir si la alarma es mental o audible.
Una alarma mental te avisa con un soniquete en tu
mente si estás a 1 milla de la zona bajo custodia. Este
soniquete te despierta si estás durmiendo.
Una alarma audible produce el sonido de una campa-
nilla durante 10 segundos en un área de 60 pies.

40
Principes del apocalipsis V1.0 | conjuros
Amistad Animal Animar Muertos
1º nivel, encantamiento 3º nivel, nigromancia
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: 30 pies (9 m) Alcance: 10 pies (3 m)
Componentes: V, S, M (un pedazo de comida) Componentes: V, S, M (una gota de sangre, un pedazo
de carne y una pizca de polvo de huesos)
Duración: 24 horas
Duración: Instantáneo
Este conjuro permite que a convencer a una bestia que
usted quiere decir que no hay daño. Elija una bestia que Este hechizo crea un sirviente no muerto. Escoge una
puedes ver dentro del alcance. Tiene que ver y oírte. Si la pila de huesos o un cadáver de un humanoide Mediano
inteligencia de la bestia es 4 o superior, el encantamiento o Pequeño dentro del alcance. Tu conjuro impregna el
falla. De lo contrario, la bestia debe tener éxito en una objetivo con una fétida apariencia de vida, alzándolo
tirada de salvación sabiduría o encantado por usted du- como un muerto viviente. El objetivo se convierte en un
rante la duración conjuros. Si usted o uno de sus compa- esqueleto, si escogiste huesos o un zombi si elegiste un
ñeros daña el objetivo, el encantamientos finaliza. Como cadáver (el DM tiene las estadísticas de juego de cada
una acción añadida en tu turno, puedes mover el arma criatura).
hasta 20 pies y repetir el ataque contra una criatura a
En cada una de tus turnos, puedes utilizar una acción
menos de 5 pies de ella.
bonificada para ordenar mentalmente a cualquier cria-
A niveles superiores. Lanzas este conjuro utilizando tura que creaste con este hechizo si la misma esta a 60
un espacio de conjuro de 2º nivel o superior, puede afec- pies de ti (si controlas varias criaturas, puede ordenar a
tar a una bestia adicional por cada espacio de nivel por una o a todas ellas al mismo tiempo, emitiendo la misma
encima del 1º. orden a cada uno). Decides qué acción llevará a cabo la
criatura y dónde se moverá durante su próximo turno,
Animal Mensajero o se puede emitir una orden general, como proteger
2º nivel, encantamiento (ritual) una sala o corredor en particular. Si no emites ninguna
orden, la criatura sólo se defiende contra criaturas hos-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción tiles. Una vez dada la orden, la criatura sigue su tarea
Alcance: 90 pies (27 m) hasta haberla completado.

Componentes: V, S, M (un trozo de comida) La criatura está bajo tu control durante 24 horas, des-
pués de lo cual deja de obedecer cualquier orden que ha-
Duración: 24 horas yas dado. Para mantener el control de la criatura durante
Por medio de este conjuro, utilizas un animal para entre- otras 24 horas, se debe lanzar este conjuro en la criatura
gar un mensaje. Eliges una Bestia Diminuta que puedas una vez más antes de finalizar el actual período de 24 ho-
ver dentro del alcance, como una ardilla, un arrendajo ras. Este uso del conjuro reafirma tu control sobre hasta
azul, o un murciélago. Se especifica una ubicación, que cuatro criaturas que has animado con este conjuro, en
debes haber visitado, y un receptor que coincida con una lugar de la animación de uno nuevo.
descripción general, como “un hombre o una mujer ves- A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
tida con el uniforme de la guardia de la ciudad” o “un utilizando un espacio de conjuro de 4º nivel o superior,
enano de pelo rojo portando un sombrero puntiagudo.” puedes animar o reafirmar el control sobre dos criaturas
También expresas un mensaje de hasta veinticinco pa- no muertas adicionales por cada espacio de conjuros por
labras. La bestia objetivo viaja durante la duración del encima del nivel 3º. Cada una de estas criaturas debe
conjuro hacia la ubicación especificada, cubriendo alre- provenir de un diferente cadáver o pila de huesos.
dedor de 50 millas en 24 horas para un mensajero vola-
dor, o 25 millas para otros animales. Armadura de Agathys
Cuando llega el mensajero, transmite su mensaje a la 1º nivel, abjuración
criatura que describiste, reproduciendo el sonido de tu
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
voz. El mensajero habla únicamente a una criatura que
coincida con la descripción que se le dio. Si el mensajero Alcance: Tú
no llega a su destino antes de que termine el conjuro, el
Componentes: V, S, M (una copa de agua)
mensaje se pierde, y la bestia hace su camino de regreso
a donde se lanzó este conjuro. Duración: 1 hora
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro Un protectora fuerza mágica te rodea, manifestándose
utilizando un espacio de conjuro de 3º nivel o superior, como un helor espectral que te cubre a ti y tu equipo. Ob-
duración del conjuro aumenta 48 horas por cada espacio tienes 5 puntos de golpe temporales durante la duración.
de conjuros por encima del nivel 2º. Si una criatura te golpea con un ataque cuerpo a cuerpo
mientras tienes estos puntos de golpe, la criatura sufre 5
puntos de daño de frío.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
lizando un espacio de conjuro de 2º nivel o superior, tan-
to los puntos de golpe como el daño de frío incrementan
en 5 cada uno por cada espacio de conjuros por encima
del nivel 1º.

41
Principes del apocalipsis V1.0 | conjuros
Asesino Fantasmal Caída de Pluma
4º nivel, ilusión 1º nivel, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, la cual tomas
cuando tú o una criatura a 60 pies de ti cae
Alcance: 120 pies (36 m)
Alcance: 60 pies (18 m)
Componentes: V, S
Componentes: V, M (una pequeña pluma o un pedazo
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
de plumón)
Te aprovechas de las pesadillas de una criatura que pue-
Duración: 1 minuto
das ver dentro del alcance y creas una manifestación
ilusoria de sus miedos más profundos, visible solamen- Elige un máximo de cinco criaturas que caen dentro del
te para esa criatura. El objetivo debe hacer una tirada alcance. La velocidad de caída de la criatura se descien-
de salvación de Sabiduría. Con un fallo, el objetivo esta de suavemente a 60 pies por asalto hasta que el conjuro
asustado durante la duración. Al inicio de cada una de finalice. Si la criatura aterriza antes de que termine el
los turnos del objetivo antes de que el conjuro finalice, encantamiento, no sufre daño de caída, puede caer sobre
el objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación sus pies y el conjuro finalizará en esa criatura.
de Sabiduría o sufrir 4d10 de daño psíquico. Con una
salvación exitosa, el hechizo finaliza. Calentar Metal
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti- 2º nivel, transmutación
lizando un espacio de conjuro de 5º nivel o superior, el Tiempo de lanzamiento: 1 acción
daño incrementan en 1d10 por cada espacio de conjuros
por encima del nivel 4º. Alcance: 60 pies (18 m)
Componentes: V, S, M (un trozo de hierro y una llama)
Brotar de Espinas
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
2º nivel, transmutación
Elige un objeto de metal manufacturado, tales como un
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
arma de metal o una armadura pesada o intermedia de
Alcance: 150 pies (45 m) metal, que puedas ver dentro del alcance. Haces que el
objeto brille al rojo vivo. Cualquier criatura en contacto
Componentes: V, S, M (siete afiladas espinas o siete
físico con el objeto sufre 2d8 de daño por fuego al lan-
pequeñas ramitas, cada una afilada en un extremo)
zar el conjuro. Hasta que finalice el hechizo, se puede
Duración: Concentración, hasta 10 minutos utilizar una acción bonificada en cada uno de tus turnos
siguientes para causar este daño otra vez.
El suelo en un radio de 20 pies centrado en un punto
dentro del alcance se estremece y brotan resistentes pin- Si una criatura está sosteniendo o vistiendo el objeto y
chos y espinas. La zona se convierte en terreno difícil recibe el daño de ella, la criatura debe tener éxito en una
durante la duración del conjuro. Cuando una criatura se tirada de salvación de Constitución o dejar caer el objeto
mueve hacia dentro o en la zona, sufre 2d4 de daño per- si puede. Si no deja caer el objeto, tiene desventaja en
forante por cada 5 pies que se desplace. las tiradas de ataque y pruebas de característica hasta el
comienzo de tu siguiente turno.
La transformación del terreno es camuflado para pare-
cer natural. Cualquier criatura que no pueda ver la zona A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
en el momento del lanzamiento del conjuro debe hacer lizando un espacio de conjuro de 3º nivel o superior, el
una prueba de Sabiduría (Percepción) contra la CD de daño incrementa en 1d8 por cada espacio de nivel por
salvación del conjuro para reconocer el terreno peligro- encima del 2º.
so antes de entrar en él.
Cambio de Plano
Burla Cruel 7º nivel, conjuración
Truco, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Alcance: 30 pies (9 m)
Componentes: V, S, M (un bífido bastón de metal por
Componentes: V valor de 250 po, sintonizado a un plano de existencia)
Duración: Instantáneo Duración: Instantáneo
Desatas una cadena de insultos mezclada con encanta- Usted y hasta ocho criaturas voluntarios que enlazan
mientos sutiles a una criatura que puedes ver dentro del las manos en un círculo son transportados a un plano
alcance. Si el objetivo puede oírte (aunque no tiene por diferente de existencia. Se puede especificar un punto
qué entenderte), debe tener éxito en una tirada de salva- de destino en términos generales, como la Ciudad de
ción de Sabiduría o 1d4 de sufrir daño psíquico y tener Bronce en el plano elemental del fuego o el palacio de
desventaja en la siguiente tirada de ataque que haga an- Díspater en la segunda capa de los Nueve Infiernos y
tes del final de tu siguiente turno. que aparecerá en o cerca de ese destino. Si usted está
tratando de llegar a la Ciudad de Bronce, por ejemplo, es
El daño de este conjuro incrementa en 1d4 cuando al-
posible llegar a la Calle del Acero, ante la Puerta de las
canzas el 5º nivel (2d4), 11º nivel (3d4) y 17º nivel (4d4).
Cenizas o mirar la ciudad desde el otro lado del Mar de
Fuego, a discreción del DM.

42
Principes del apocalipsis V1.0 | conjuros
Alternativamente, si se conoce la secuencia de sellos Confusión
de un círculo de teletransporte en otro plano de exis- 4º nivel, encantamiento
tencia, este hechizo te puede llevar a ese círculo. Si el
círculo de teletransporte es demasiado pequeño para Tiempo de lanzamiento: 1 acción
contener a todas las criaturas que transportas, aparecen Alcance: 90 pies (27 m)
en los espacios no ocupados más cercanos al lado del
círculo. Componentes: V, S, M (tres cascaras de nuez)
Puede usar este hechizo para desterrar a una criatura Duración: Concentración, hasta 1 minuto
no voluntaria a otro plano. Elige una criatura que puedas
Este conjuro agrede y retuerce las mentes de las criatu-
alcanzar y hacer un ataque cuerpo a cuerpo de conjuro
ras, engendrando delirios y provocando la acción incon-
contra ella. Con un golpe, la criatura debe hacer una tira-
trolada. Cada criatura en una esfera de 10 pies de radio
da de salvación de Carisma. Si la criatura no supera esta
con centro en un punto que elija dentro del alcance debe
salvación, se transporta a un lugar al azar en el plano de
tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría cuan-
existencia que se especifique. Una criatura transportada
do lances el conjuro o ser afectado por este.
debe encontrar su propio camino de regreso a su plano
actual de la existencia. Un objetivo afectado no puede tomar reacciones y
debe tirar un d10 al inicio de cada turno para determinar
Caminar con el Viento su conducta para ese turno.
6º nivel, transmutación
d10 Comportamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
1 La criatura utiliza todo su movimiento para moverse en
Alcance: 30 pies (9 m) una dirección aleatoria. Para determinar la dirección, tira
Componentes: V, S, M (fuego y agua sagrada) un d8 y asigna una dirección a cada cara del dado. La
criatura no realiza una acción este turno.
Duración: 8 horas 2–6 La criatura no se mueve o realiza acciones este turno.
Tu y hasta 10 criaturas voluntarias que veas dentro del 7–8 La criatura usa su acción para hacer un ataque cuerpo a
alcance asumen forma gaseosa durante la duración, pa- cuerpo contra una criatura determinada al azar dentro
reciendo volutas nubosas. Mientras se este en la forma de su alcance. Si no hay una criatura dentro de su alcan-
nubosa, una criatura tiene velocidad de vuelo de 300 ce, la criatura no hace nada en este turno.
pies y tiene resistencia al daño de armas no mágicas. La 9–10 La criatura puede actuar y moverse normalmente
única acción que puede tomar una criatura en esta forma
es la acción de Desplazamiento o revertir a tu forma nor- Al final de cada uno de sus turnos un objetivo afectado
mal. Revertir toma 1 minuto, durante el cual una criatura puede realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si
esta incapacitada y no puede moverse. Hasta el final del tiene éxito, el efecto finaliza para el objetivo.
conjuro, una criatura puede revertir a la forma nubosa, A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
la cuya transformación también requiere de 1 minuto. lizando un espacio de conjuro de 5º nivel o superior, el
Si una criatura esta en forma nubosa y volando cuan- radio de la esfera incrementa 5 pies por cada espacio de
do el efecto finaliza, la criatura descenderá 60 pies por conjuros por encima del nivel 4º.
asalto durante 1 minuto hasta que aterrice de forma se-
gura. Si no se aterriza al cabo de 1 minuto, la criatura Controlar el Agua
caerá la distancia restante de forma normal. 4º nivel, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Ceguera/Sordera
2º nivel, nigromancia Alcance: 300 pies (90 m)

Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componentes: V, S, M (una gota de agua y una pizca


de polvo)
Alcance: 30 pies (9 m)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Componentes: V
Hasta que termine el conjuro, controlas cualquier fuen-
Duración: 1 minuto te independiente de agua dentro del área que tu eliges
Puedes cegar o ensordecer a un enemigo. Elige una cria- que es un cubo de hasta 100 pies de lado. Puedes elegir
tura que puedas ver y este dentro del alcance para que cualquiera de las siguientes efectos cuando lanzas este
realice una tirada de salvación de Constitución. Si falla, conjuro. Como una acción en tu turno, puedes repetir el
el objetivo esta o ensordecido o cegado (a tu elección) mismo efecto o escoger uno diferente.
durante la duración del conjuro. Al final de cada uno Inundar. Haces que el nivel de agua de toda el agua es-
de sus turnos, el objetivo podrá hacer una salvación de tancada en la zona aumente en hasta 20 pies. Si el área
Constitución. Con un éxito el conjuro finaliza. incluye una orilla, el agua sobrante inunda sobre la tierra
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro firme.
utilizando un espacio de conjuro de 3º nivel o superior, Si eliges una zona de una gran masa de agua, en su
puedes tomar como objetivo a una criatura adicional por lugar creas una ola de 20 pies de altura que se desplaza
cada espacio de nivel por encima del 2º. de un lado de la zona a la otra y luego se derrumba. Cual-
quier vehículo Grande o más pequeño en el camino de la
ola se los lleva con ella hacia el otro lado. Todos los ve-
hículos Grandes o pequeñas afectados por la ola tienen
una probabilidad del 25 por ciento de volcar.

43
Principes del apocalipsis V1.0 | conjuros
El nivel del agua se mantiene elevado hasta que el 1d4x10 minutos para que la nueva condición tome efec-
hechizo termine o se elige un efecto diferente. Si este to. Una vez cambie podrás cambiarla otra vez. Cuando
efecto produce una ola, la ola se repite en el comienzo de el conjuro finaliza el clima gradualmente revierte a su
tu siguiente turno, mientras que el efecto de inundación estado natural.
permanezca.
Cuando cambias las condiciones climáticas, busca la
Dividir las Aguas. Haces que el agua en la zona se condición actual en las siguientes tablas y cambias su
separe y crea una zanja. La zanja se extiende a través grado en un estadio arriba o abajo. Cuando cambias el
del área del hechizo, y el agua separada forma una pared viento, también puedes cambiar su dirección.
a cada lado. La zanja se mantiene hasta que el hechizo
termine o se elija un efecto diferente. Entonces, el agua Precipitación
llena lentamente la zanja a lo largo del siguiente asalto
hasta que el nivel normal del agua se restaure. Grado Condición
Redirigir la Corriente. Haces que el agua fluya en la 1 Despejado
zona para moverse en la dirección que elijas, incluso si el 2 Leves nubes
agua tiene que fluir por encima de obstáculos, paredes,
o en otras direcciones improbables. El agua en la zona 3 Nublado o niebla baja
se mueve según tus instrucciones, pero una vez que se 4 Lluvia, granizo o nieve
mueve más allá del área del hechizo, reanuda su flujo en 5 Lluvia torrencial, tormenta de granizo o nieve
base a las condiciones del terreno. El agua continúa mo-
viéndose en la dirección que desees hasta que el hechizo Temperatura Viento
termine o se elija un efecto diferente.
Remolino. Este efecto requiere una masa de agua por Grado Condición Grado Condición
lo menos un cuadrado de 50 pies y 25 pies de profun-
1 Calor inaguantable 1 Común
didad. Usted crea un remolino en el centro de la zona.
El remolino forma un vórtice de 5 pies de ancho en la 2 Cálido 2 Viento moderado
base, de hasta 50 pies de ancho en la parte superior, y 3 Templado 3 Viento fuerte
25 pies de altura. Cualquier criatura u objeto en el agua
a 25 pies del vórtice es arrastrado 10 pies hacia el. Una 4 Fresco 4 Vendaval
criatura puede nadar lejos del vórtice haciendo una prue- 5 Frío 5 Tempestad
ba de Fuerza (atletismo) contra tu CD de salvación de
6 Frío ártico
conjuros.
Cuando una criatura entre en el vórtice por primera Creación
vez en un turno o comience su turno allí, debe hacer una
5º nivel, ilusión
tirada de salvación de Fuerza. Con un fallo, la criatura
sufre 2d8 de daño contundente y se ve atrapado en el Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
vórtice hasta que termina el hechizo. Con un éxito, la
Alcance: 30 pies (9 m)
criatura sufre mitad de daño, y no se ve atrapado en el
vórtice. Una criatura atrapada en el vórtice puede utilizar Componentes: V, S, M (una pequeña pieza de material
su acción para tratar de nadar lejos del vórtice como se del mismo tipo del objeto que planeas crear)
ha descrito anteriormente, pero tiene desventaja en la
Duración: Especial
prueba de Fuerza (atletismo) para hacerlo.
Tiras de volutas de materia sombría del Plano de las
Al principio de cada turno que un objeto entra en el
Sombras para crear un objeto inanimado de materia
vórtice, el objeto sufre 2d8 daño de daño contundente;
vegetal dentro del alcance: productos suaves, cuerda,
este daño se produce cada asalto que se mantenga en
madera, o algo similar. También puede usar este conjuro
el vórtice.
para crear objetos minerales tales como piedra, cristal
Controlar el Clima o metal. El objeto creado debe ser no más grande que
un cubo de 5 pies, y el objeto debe tener una forma y un
8º nivel, transmutación material que se haya visto antes.
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos La duración depende del material del objeto creado. Si
Alcance: Tú (radio de 5 millas) El objeto esta compuesto de múltiples materiales, usa la
duración más corta.
Componentes: V, S, M (incienso ardiente y unos tro-
zos de tierra, madera mezclados en agua)
Material Duración
Duración: Concentración, hasta 8 horas
Materia Vegetal 1 día
Tomas control del clima de toda el área a 5 millas de ti Piedra o cristal 12 horas
durante la duración. Debes estar al aire libre para lanzar
Metales preciosos 1 hora
este conjuro. Desplazándote a un lugar donde no tengas
una clara vista del cielo finaliza prematuramente el con- Gemas 10 minutos
juro. Adamantita o mitril 1 minuto
Cuando lanzas el conjuro, puedes cambiar las condi- El uso de cualquier material creado por este conjuro
ciones climáticas actuales, la cual es determinada por como componente material de otro hechizo hace que
el DM basado en el clima y la estación. Puedes cambiar este falle automáticamente.
la precipitación, la temperatura y el viento. Esto toma

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Principes del apocalipsis V1.0 | conjuros
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti- Si lanzas este hechizo durante 8 horas, enriqueces la
lizando un espacio de conjuro de 6º nivel o superior, el tierra. Todas las plantas en un radio de media milla cen-
cubo incrementa en 5 pies por cada espacio de nivel por trado en un punto dentro del alcance serán enriquecidas
encima del 2º. durante 1 año. Las plantas producen el doble de la canti-
dad normal de alimentos cuando sean cosechadas.
Crear Comida y Bebida
3º nivel, conjuración Descarga Arcana
Truco, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (9 m)
Alcance: 120 pies (36 m)
Componentes: V, S
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Duración: Instantáneo
Puedes crear 45 libras de comida y 30 galones de agua
en el suelo o en contenedores dentro del alcance, sufi- Un haz de crepitante energía impacta a una criatura den-
cientes para dar sustento hasta quince humanoides o tro del alcance. Realiza un ataque de conjuro a distancia
cinco corceles durante 24 horas. La comida es sencilla contra el objetivo. Con un impacto, el objetivo sufre 1d10
pero nutritiva y se estropea si no es consumida en 24 de daño de fuerza.
horas. El agua es limpia y no esta mala.
El hechizo crea más de un haz cuando llegue a niveles
Crear Fuego superiores: dos haces en el nivel 5, tres haces a nivel 11,
y cuatro haces en nivel 17. Puedes dirigir los haces al
Truco, conjuración mismo objetivo o a otros diferentes. Hacer una tirada de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción ataque por separado por cada haz.
Alcance: Tú Detectar el Bien y el Mal
Componentes: V, S 1º nivel, adivinación
Duración: 10 minutos Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Una llama vacilante aparece en la mano. La llama per- Alcance: Tú
manece ahí por la duración e inofensiva a ti y tu equipo.
La llama emite luz brillante en un radio de 10 pies y luz Componentes: V, S
tenue otros 10 pies adicionales. El hechizo termina si es Duración: Concentración, hasta 10 minutos
disipado como una acción o si lo lanzas de nuevo.
Durante la duración del conjuro, sabrás si hay una abe-
También puede atacar con la llama, pero al hacerlo, rración, celestial, elemental, fata, infernal o no muerto
finaliza el hechizo. Cuando lanzas este hechizo, o como a 30 pies de ti, al igual que donde esta localizado. Igual-
una acción en un turno posterior, puede lanzar la llama mente, saber si hay un lugar u objeto a 30 pies de ti que
a una criatura a 30 pies de ti. Realiza un ataque de con- ha sido mágicamente consagrado o sacralizado.
juro a distancia. Con un impacto, el objetivo sufre 1d8 de
daño por fuego. El conjuro puede penetrar la mayoría de barreras pero
es bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal
El daño del conjuro incrementa en 1d8 cuando alcan- común, una delgada lamina de plomo o 3 pies de madera
zas el 5º nivel (2d8), 11º nivel (3d8) y 17º nivel (4d8). o de lodo.

Crecimiento Vegetal Detectar Pensamientos


3º nivel, transmutación 2º nivel, adivinación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción o 8 horas Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 150 pies (45 m) Alcance: Tú
Componentes: V, S Componentes: V, S, M (un trozo de cobre)
Duración: Instantáneo Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Este conjuro canaliza vitalidad dentro de las plantas Durante la duración del conjuro, puedes leer los pensa-
dentro de un área especifica. Hay dos posibles usos para mientos de ciertas criaturas. Cuando lanzas el conjuro y
el conjuro, la concesión de beneficios inmediatos o a lar- como tu acción en cada turno hasta el final del conjuro
go plazo. puedes enfocar tu mente en una criatura que puedas ver
Si lanzas este conjuro usando 1 acción, elige un punto a 30 pies de ti. Si la criatura que eliges posee Inteligencia
dentro del alcance. Todas las plantas normales en un ra- de 3 o menor o no habla ningún idioma, la criatura no se
dio de 100 pies centrado en ese punto se vuelve espesa ve afectada.
y densa. Una criatura moviéndose a través del área debe Inicialmente aprendes los pensamientos superficiales
gastar 4 pies de su movimiento por cada pie que se des- de la criatura (lo que es mayoritario en su mente en ese
plaza. momento). Como una acción puedes cambiar tu aten-
Puedes excluir de ser afectada, una o más áreas de ción hacia los pensamientos de otra criatura o intentar
cualquier tamaño dentro del área del conjuro. ahondar en la mente de la misma criatura. Si pruebas a
ahondar, el objetivo debe hacer una tirada de salvación
de Sabiduría. Si falla obtienes una idea sobre su razo-

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Principes del apocalipsis V1.0 | conjuros
namiento (si lo hay), su estado emocional y aquello que A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
ocupa un lugar preponderante en su mente (como algo lizando un espacio de conjuro de 5º nivel o superior, la
que más le preocupa, ama u odia). Si tiene éxito el con- duración sube a concentración, hasta 10 minutos. Cuan-
juro finaliza. do usas un espacio de conjuro de 6º nivel, la duración es
concentración, hasta 1 hora. Cuando usas un espacio de
De cualquier modo, el objetivo sabe que estas exami-
conjuro de 7º nivel o superior, la duración es concentra-
nando su mente y a menos que cambies tu atención a los
ción, hasta 8 horas.
pensamientos de otra criatura, la criatura puede utilizar
su acción en su turno para realizar una prueba enfren- Don de Lenguas
tada de Inteligencia; si tiene éxito, el encantamiento fi-
naliza. 3º nivel, adivinación

Preguntas dirigidas verbalmente a la criatura objetivo, Tiempo de lanzamiento: 1 acción


naturalmente, determina el curso de sus pensamientos, Alcance: Toque
por lo que este hechizo es particularmente eficaz como
parte de un interrogatorio. Componentes: V, M (un pequeño zigurat de arcilla)

También se puede usar este conjuro para detectar la Duración: 1 hora


presencia de criaturas pensantes no visibles. Cuando Este Conjuro te otorga la capacidad de entender cual-
lanzas el conjuro, como tu acción durante la duración, quier idioma hablado que escuches. Además, cuando el
puedes buscar pensamientos a 30 pies de ti. objetivo habla cualquier criatura que conozca al menos
El conjuro puede penetrar la mayoría de barreras, un idioma y pueda oírle entenderá lo que dice.
pero 2 pies de roca, 2 pulgadas de cualquier metal dis-
tinto del plomo, o una hoja delgada de plomo lo bloquea. Elaboración Druídica
No se puede detectar una criatura con una Inteligencia Truco, transmutación
de 3 o inferior o una que no hable ningún idioma. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Una vez detectada la presencia de una criatura de esta Alcance: 30 pies (9 m)
manera, se puede leer sus pensamientos para el resto de
la duración como se ha descrito anteriormente, incluso Componentes: V, S
si no puedes verla, pero todavía debe estar dentro del
Duración: Instantáneo
alcance.
Susurrando a los espíritus de la naturales, creas uno de
Dominar Bestia los siguientes efectos dentro del alcance:
4º nivel, encantamiento • Creas un pequeño efecto sensorial, inofensivo que pre-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción dice qué tiempo hará en tú ubicación para las próxi-
mas 24 horas. El efecto podría manifestarse como un
Alcance: 60 pies (18 m) orbe dorado para el cielo despejado, una nube para la
Componentes: V, S lluvia, caída de los copos de nieve para la nieve, y así
sucesivamente. Este efecto persiste durante 1 asalto.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
• Al instante haces florecer una flor, abrir una vaina de
Intentas seducir una bestia que puedas ver dentro del semillas, o germinar un brote de hoja.
alcance. Este debe tener éxito en una tirada de salvación • Creas un efecto sensorial instantánea e inofensivo,
de Sabiduría o ser encantado por ti durante la duración. tales como las hojas que caen, una ráfaga de viento,
Si tu o criaturas aliadas tuyas están luchando contra ella, el sonido de un animal pequeño, o el ligero hedor a
esta tiene ventaja en la tirada de salvación. mofeta. El efecto debe caber en un cubo de 5 pies.
Mientras la bestia esta encantada, posees un vinculo • Al instante prendes o extingues una vela, una antor-
telepático con ella en tanto en cuanto estéis en el mismo cha o una pequeña fogata.
plano de existencia. Puedes usar este vinculo telepático
para dar ordenes a la criatura mientras estés consciente Enmarañar
(no requiere acción) la cual hará todo lo que pueda por 1º nivel, conjuración
obedecer. Puedes especificar un curso de acción sencillo Tiempo de lanzamiento: 1 acción
y general como “Ataca a la criatura“, “Corre hacia allí” o
“Recupera ese objeto“. Si la criatura completa la orden y Alcance: 90 pies (27 m)
no recibe ninguna dirección de ti, se defenderá y preser-
Componentes: V, S
vará a si mismo de la mejor manera posible.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Puedes usar tu acción para tomar un control total y
preciso del objetivo. Hasta el final de tu próximo turno, Prensiles malas hierbas y enredaderas brotan de la
la criatura realiza solo las acciones que tu decidas y no tierra en un cuadrado de 20 pies a partir de un punto
hace nada que tu no le hayas permitido hacer. Durante dentro del alcance. Durante la duración, estas plantas
este tiempo, puedes hacer que la criatura realice reac- convierten el suelo en un área de terreno difícil.
ciones pero esto requiere que uses tu propia reacción
Una criatura en el área cuando se lanzó el conjuro
también.
debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza
Cada vez que el objetivo sufre daño, puede hacer otra o ser neutralizado por plantas enredaderas hasta que
tirada de salvación de Sabiduría contra el conjuro. Con finaliza el conjuro. Una criatura neutralizada por las
un éxito, el conjuro finaliza en el objetivo. plantas puede usar su acción para hacer una prueba de

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Principes del apocalipsis V1.0 | conjuros
Fuerza contra tu CD de salvación de conjuro. Con un éxi- Con una salvación exitosa, el objetivo no se ve afecta-
to, se libera. do y no puedes usar este conjuro contra él durante 24
horas.
Cuando el conjuro finaliza, las plantas invocadas se
marchitan. Con una salvación fallida, el conjuro crea un sensor
invisible a 10 pies del objetivo. Puedes ver y oír a través
Escudo de Fuego de ese sensor como si estuvieses allí. El sensor se mueve
4º nivel, evocación con el objetivo, permaneciendo a 10 pies durante la dura-
ción. Una criatura que pueda ver en objetos invisibles, ve
Tiempo de lanzamiento: 1 acción el sensor como un orbe luminoso del tamaño de tu puño.
Alcance: Tú En lugar de tomar como objetivo a una criatura, pue-
Componentes: V, S, M (un poco de fósforo o una lu- des elegir una localización que hallas visto antes como
ciérnaga) objetivo de este conjuro. Cuando lo haces el sensor apa-
rece en esa localización y no se mueve.
Duración: 10 minutos
Unas llamas delgadas y tenues rodean tu cuerpo durante Falsa Vida
la duración, emitiendo una luz brillante en un radio de 1º nivel, nigromancia
10 pies y otros 10 pies adicionales de luz tenue. Puedes
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
finalizar el conjuro previamente mediante el uso de una
acción para disiparlo. Alcance: Tú
Las llamas te proporcionan un escudo cálido o un es- Componentes: V, S, M (una pequeña cantidad de alco-
cudo helado, a tu elección. El escudo cálido otorga resis- hol o bebidas espirituosas destiladas)
tencia al daño por frío, y el escudo helado otorga resis-
Duración: 1 hora
tencia al daño de fuego.
Fortaleciéndote con una versión similar a la vida, recibes
Además, cada vez que una criatura a 5 pies de ti te
1d4 + 4 puntos de golpe temporales durante la duración.
impacte con un ataque cuerpo a cuerpo, el escudo esta-
lla en llamas. El atacante recibe 2d8 de daño por fuego A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
con un escudo cálido o daño 2d8 de daño de frío con un lizando un espacio de conjuro de 2º nivel o superior, re-
escudo helado. cibes 5 puntos de golpe temporales adicionales por cada
espacio de conjuros por encima del nivel 1º.
Escudriñamiento
5º nivel, adivinación Fatalidad
1º nivel, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Tú
Alcance: 30 pies (9 m)
Componentes: V, S, M (un foco por valor de 1000 po,
como una bola de cristal, un espejo de plata o una fuente Componentes: V, S, M (una gota de sangre)
llena de agua sagrada)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Hasta tres criaturas de tu elección que puedas ver y es-
Puedes oír y ver a una criatura en particular que escojas tén dentro del alcance, hacen una tirada de salvación de
y que esté en el mismo plano de existencia que tú. El Carisma. Cuando un objetivo que falló esta salvación
objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría realiza una tirada de ataque o de salvación antes de que
que es modificada según como de bien conoces al objeti- finalice el conjuro, el objetivo deberá lanzar 1d4 y restar
vo y el tipo de conexión física que hayas tenido con él. Si el resultado a su tirada de ataque o tirada de salvación.
el objetivo es consciente de que estas lanzado este con-
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
juro, puede fallar la salvación voluntariamente si quiere
utilizando un espacio de conjuro de 2º nivel o superior,
ser observado.
puedes elegir una criatura adicional por cada espacio de
conjuros por encima del nivel 1º.
Conocimiento Modificador a
la Salvación
Filo Custodio
Segunda Mano (has oído hablar sobre el objetivo) +5
Truco, abjuración
Primera Mano (te has encontrado con el objetivo) +0
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Familiar (Conoces al objetivo bastante bien) -5
Alcance: Tú

Conexión Modificador a Componentes: V, S


la Salvación
Duración: 1 asalto
Apariencia o Retrato -2
Extiendes tu mano y trazas un glifo de custodia en el
Pertenencia o Indumentaria -4 aire. Hasta el final de tu siguiente turno, posees resis-
Parte del cuerpo, mechón de pelo, trozo de uña -10 tencia contra el daño contundente, perforante y cortante
o similar producido por ataques de arma.

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Principes del apocalipsis V1.0 | conjuros
Filo Flamígero ventaja en las tiradas de salvación de Fuerza, Destreza
2º nivel, evocación y Constitución. También puede pasar a través de peque-
ños orificios, aberturas estrechas e incluso meras grie-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción bonificada tas aunque trata los líquidos como si fueran superficies
Alcance: Tu sólidas. El objetivo no puede caer y permanece flotando
en el aire incluso cuando este aturdido o incapacitado.
Componentes: V, S, M (una hoja de zumaque)
Mientras que esta en la forma de nube brumosa, el ob-
Duración: Concentración, hasta 10 minutos jetivo no puede hablar o manipular objetos, y todos los
objetos que transportaba o vestía no pueden ser solta-
Usted evoca una hoja de fuego en su mano libre. La hoja
dos, usados o interactuados de otra manera. El objetivo
es similar en tamaño y forma a una cimitarra, y permane-
no puede atacar ni lanzar hechizos.
ce durante la duración. Si se suelta la hoja, esta desapa-
rece, pero se puede evocar la hoja de nuevo como una
Fundirse con la Piedra
acción bonificada.
3º nivel, transmutación (ritual)
Puedes utilizar tu acción para hacer un ataque cuerpo
a cuerpo de conjuro con la hoja de fuego. Con un impac- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
to el objetivo sufre 3d6 de daño de fuego. Alcance: Toque
El filo ardiente emite una luz brillante en un radio de Componentes: V, S
10 pies y luz tenue otros 10 pies adicionales.
Duración: 8 horas
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
lizando un espacio de conjuro de 4º nivel o superior, el Entras en un objeto o superficie de piedra lo suficien-
daño incrementa en 1d6 por cada dos espacios de conju- temente grande como para contener completamente tu
ro por encima del nivel 2º. cuerpo, mezclando a sí mismo y a todo el equipo que lle-
ves con la piedra durante la duración. Usando tu movi-
Flechas Ácidas de Melf miento, te desplazas dentro de la piedra desde un punto
2º nivel, evocación que puedas tocar. Nada de tu presencia permanece visi-
ble o detectables por sentidos no mágicos.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción bonificada
Mientras estés fusionado con la piedra, no puedes ver
Alcance: 90 pies (27 m) lo que ocurre fuera de ella, y cualquier prueba de Sabidu-
ría (Percepción) que realices para oír los sonidos del ex-
Componentes: V, S, M (una hoja de ruibarbo en polvo
terior se hacen con desventaja. Sigues siendo consciente
y el estómago de una culebra)
del paso del tiempo y puedes lanzar hechizos sobre ti
Duración: Instantáneo mismo mientras estés fusionado con la piedra. Puedes
utilizar tu movimiento para salir de la piedra en la que
Unas brillantes flechas verdes vuelan hacia un objetivo
entraste, lo cual finaliza el conjuro. De lo contrario, no se
dentro del alcance y explotan en una rociada de ácido.
puedes moverte.
Realiza un ataque de conjuro a distancia contra el ob-
jetivo. Con un impacto, el objetivo sufre 4d4 de daño de Daño físico menor a la piedra no te daña, pero su des-
ácido inmediatamente y 2d4 de daño de ácido al final de trucción parcial o un cambio en su forma (en la medida
su siguiente turno. Con un fallo, la flecha salpica al obje- en que ya no caben dentro de ella) te expulsa y te hace
tivo con el ácido haciendo la mitad de todo el daño inicial 6d6 de daño contundente. La destrucción total de la
y ningún daño al final de su siguiente turno. piedra (o transmutación en una sustancia diferente) te
expulsa y te hace 50 de daño contundente. En caso de ex-
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
pulsión, caes boca abajo en un espacio libre más cercano
lizando un espacio de conjuro de 3º nivel o superior, el
a donde te introdujiste por primera vez.
daño (ambos inicial y posterior) incrementa en 1d4 por
cada espacio de conjuro por encima del nivel 2º. Fuerza Fantasmal
Forma Gaseosa 2º nivel, ilusión
3º nivel, transmutación Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 60 pies (18 m)
Alcance: Toque Componentes: V, S, M (un poco de lana)
Componentes: V, S, M (un poco de gasa y una voluta Duración: Concentración, hasta 1 minuto
de humo)
Creas una ilusión que se arraiga en la mente de una cria-
Duración: Concentración, hasta 1 hora tura que puedes ver dentro del alcance. El objetivo debe
hacer una tirada de salvación de Inteligencia. Con un fa-
Transformas una criatura dispuesta tocada, junto con
llo, se crea un fantasmagórico objeto, criatura u otro fe-
todo lo que viste y carga, en una nube brumosa duran-
nómeno visible de tu elección cuyo tamaño no es mayor
te la duración. El conjuro finaliza si la criatura reduce
de un cubo de 10 pies y que es perceptible sólo para el
a 0 puntos de golpe. Una criatura incorpórea no se vera
objetivo durante la duración. Este conjuro no tiene efec-
afectada.
to en no muertos o constructos.
Mientras que esté en esta forma, el único método de
La fantasmagoría incluye sonido, temperatura y otros
movimiento del objetivo es una velocidad de vuelo de
estimulos evidentes solo evidentes para la criatura.
10 pies. El objetivo puede entrar y ocupar el espacio de
otra criatura. Tiene resistencia al daño mágico, y tiene la

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Principes del apocalipsis V1.0 | conjuros
El objetivo puede hacer uso de su acción para exa- Si eliges un objeto, ese objeto debe permanecer en su
minar la fantasmagoría con una prueba de Inteligencia lugar; si el objeto se mueve más de 10 pies de distancia
(investigación) contra la CD de salvación del conjuro. Si de donde fue lanzado este conjuro, el glifo se rompe, y el
tiene éxito, el objetivo es consciente de que la fantasma- encantamiento finaliza sin ser activado.
goría es una ilusión y el conjuro finaliza.
El glifo es casi invisible y requiere una prueba exitosa
Mientras que el objetivo se ve afectado por el embrujo, de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación
el objetivo trata la fantasmagoría como si fuera real. El de conjuros para ser descubierto.
objetivo racionaliza los resultados ilógicos de la interac-
Usted decide que activa el glifo cuando lanzas el con-
ción con la fantasmagoría. Por ejemplo, un objetivo trata-
juro. Para glifos inscritos en una superficie, los factores
ra de caminar a través de un puente fantasmagórico que
desencadenantes más comunes incluyen tocar o pisar el
se extiende sobre un abismo caerá una vez que se sube
glifo, extraer un objeto que cubre el glifo, acercándose
al puente. Si el objetivo sobrevive a la caída, todavía cree
a una cierta distancia del glifo, o manipular el objeto en
que existe el puente y pensará alguna otra explicación a
el que se inscribe el glifo. Para glifos inscritos dentro de
su caída, como que fue empujado, se escurrió o un vien-
un objeto, los desencadenantes más comunes incluyen
to fuerte podría haberle derribado.
la apertura de ese objeto, acercase a una cierta distancia
Un objetivo afectado está tan convencido de la realidad del objeto, o ver o leer el glifo. Una vez que se activa un
ilusoria que incluso puede recibir daño de la misma. Una glifo, este conjuro finaliza.
fantasmagoría creada para aparecer como una criatura
Puede refinar aún más la activación de tal modo que
puede atacar al objetivo. Del mismo modo, una ilusión
el conjuro se active sólo en determinadas circunstancias
creada para aparecer como fuego, una piscina de ácido
o de acuerdo a las características físicas (como la altura
o lava puede quemar al objetivo. Cada asalto en tu turno,
o el peso), un tipo de criatura (por ejemplo, el glifo po-
la ilusión puede hacer 1d6 de daño psíquico al objetivo
dría establecerse que afecte a aberraciones o drows) o el
si está en el área de la fantasmagoría o a 5 pies de ella,
alineamiento. También puede establecerse condiciones
siempre que la ilusión sea de una criatura o un peligro
para criaturas que no desencadenan el glifo, tales como
que lógicamente podría dañar, como agresor. El objetivo
decir una determinada contraseña.
percibe el daño del tipo apropiado a la ilusión.
Al inscribir el glifo, elige runas explosivas o un glifo de
Garrote (shillelagh) conjuro.
Truco, transmutación Runas explosivas. Cuando se activa, el glifo estalla
Tiempo de lanzamiento: 1 acción con una energía mágica en una esfera de 20 pies de ra-
dio con centro en el glifo. La esfera se extiende alrededor
Alcance: Toque de las esquinas. Cada criatura en la zona debe hacer una
Componentes: V, S, M (muérdago, una hoja de trébol, tirada de salvación de Destreza. Una criatura sufre 5d8
y un clava o bastón) de daño ácido, frío, fuego, eléctrico o tronante (a tu elec-
ción cuando se crea el glifo) con una tirada de salvación
Duración: 1 minuto fallida, o la mitad del daño con un éxito.
La madera de una clava o un bastón que sostienes en tus Glifo de Conjuro. Puede almacenar un conjuro pre-
manos es imbuido con el poder de la naturaleza. Duran- parado de nivel 3º o menor en el glifo lanzándolo como
te la duración, puedes utilizar tu característica de lanza- parte de la creación del glifo. El conjuro debe apuntar a
miento de conjuros en lugar de la Fuerza para las tiradas una sola criatura o un área. El conjuro que esté almace-
de ataque y daño de los ataques cuerpo a cuerpo usando nado tiene ningún efecto inmediato cuando se lanza de
esa arma, y el dado de daño del arma se convierte en un esta manera. Cuando se activa el glifo, el conjuro almace-
d8. El arma también se vuelve mágica, si no lo era ya. nado se lanza. Si el conjuro tiene un objetivo, se dirige a
El conjuro termina si lo lanzas de nuevo o si se suelta la criatura que desencadenó el glifo. Si el conjuro afecta
el arma. a un área, el área se centra en esa criatura. Si el conju-
ro invoca criaturas hostiles o crea objetos peligrosos o
Glifo Custodio trampas, aparecen tan cerca como sea posible al intruso
3º nivel, abjuración y lo atacan. Si el hechizo requiere concentración, durará
Tiempo de lanzamiento: 1 hora hasta el final de su duración completa.

Alcance: Toque A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro


utilizando un espacio de conjuro de 4º nivel o superior,
Componentes: V, S, M (incienso y polvo de diaman- el daño de las runas explosivas aumenta 1d8 por cada
tes por valor al menos de 200 po, los cuales el conjuro espacio de conjuros por encima del nivel 1º. Si creas un
consume) glifo de conjuro, puedes almacenar cualquier conjuro
hasta el mismo nivel del espacio de conjuro que usaste
Duración: Hasta ser disipado o activado
para lanzar el glifo custodio.
Cuando lanzas este conjuro, puedes inscribir un glifo
que dañará a otras criaturas, ya sea sobre una superfi-
cie (como una mesa o una sección del suelo o la pared)
o dentro de un objeto que puede ser cerrado (como un
libro, un pergamino, o un cofre de tesoro) para ocultar
el glifo. Si eliges una superficie, el glifo puede cubrir un
área de la superficie de no más de 10 pies de diámetro.

49
Principes del apocalipsis V1.0 | conjuros
Hablar con los Animales en cualquier dimensión. El objetivo no puede ser objeto
1º nivel, adivinación (ritual) de ningún tipo de magia de adivinación o ser percibido a
través de sensores de escudriñamiento mágicos.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Inmovilizar Monstruo
Alcance: Tu
5º nivel, encantamiento
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: 10 minutos
Alcance: 90 pies (27 m)
Se obtiene la capacidad de comprender y comunicarse
verbalmente con bestias durante la duración. El conoci- Componentes: V, S, M (un pequeño y delgado trozo
miento y la conciencia de muchos animales está limitado de hierro)
por su Inteligencia, pero como mínimo, las bestias pue- Duración: Concentración, hasta 1 minuto
den dar información sobre lugares y monstruos cerca-
nos, incluyendo lo que pueden percibir o han percibido Elige una criatura que puedas ver dentro del alcance.
en el último día. Usted puede ser capaz de persuadir a El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación
una bestia llevar a cabo un pequeño favor para ti, a dis- de Sabiduría o ser paralizado durante la duración. Este
creción del DM. conjuro no tiene efecto sobre muertos vivientes. Al final
de cada uno de sus turnos, el objetivo puede hacer otra
Imagen Espejo (imagen múltiple) tirada de salvación de Sabiduría. Con un éxito, el conjuro
2º nivel, ilusión finaliza en el objetivo.

Tiempo de lanzamiento: 1 acción A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
lizando un espacio de conjuro de 6º nivel o superior, pue-
Alcance: Tú des hacer objetivo sobre una criatura adicional por cada
Componentes: V, S espacio de conjuros por encima del nivel 5º.

Duración: 1 minuto Invocar Animales


Tres ilusorios duplicados de ti mismo aparecen en tu es- 3º nivel, conjuración
pacio. Hasta la finalización del conjuro, los duplicados Tiempo de lanzamiento: 1 acción
se desplazan contigo e imitan tus acciones, cambiando
posiciones lo que hace imposible reconocer que imagen Alcance: 60 pies (18 m)
es la real. Puedes usar tu acción para disipar los dupli- Componentes: V, S
cados.
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Cada vez que una criatura te ataque durante la dura-
ción del conjuro, tira un d20 para determinar si el ataque Invocas espíritus faéricos que asumen la forma de bes-
se dirige en su lugar a uno de tus duplicados. tias y aparecen en lugares no ocupados que puedas ver
dentro del alcance. Escoge uno de las siguientes opcio-
Si tienes tres duplicados, deberás sacar un 6 o más nes que aparecen:
para cambiar el objetivo a un duplicado. Con dos duplica-
dos, debes obtener un 8 o más. Con un duplicado debes • Una bestia de valor de desafío 2 o menor.
sacar un 11 o más. • Dos bestias de valor de desafío 1 o menor.
La CA de un duplicado es igual a 10 + tu bonificador • Cuatro bestias de valor de desafío 1/2 o menor.
de Destreza. Si un ataque impacta en un duplicado, este • Ocho bestias de valor de desafío 1/4 o menor.
es destruido. Un duplicado solo puede ser destruido por Cada bestia es considerada una fata y esta desaparece
un ataque que le impacte. Ignora los demás efectos o da- cuando sus puntos de golpe bajan a 0 o cuando el con-
ños. El conjuro finaliza cuando los tres duplicados son juro finalice.
destruidos.
Las criaturas invocadas son aliadas tuyas y de tus
Una criatura no se ve afectada por este conjuro si no compañeros. Tiras iniciativa por las criaturas invocadas
puede ver, si se basa en otros sentidos que la vista, como como un grupo, los cuales tienen su propio turno. Obe-
vista ciega o si es capaz de percibir ilusiones como fal- decen cualquier orden verbal que les encargues (no re-
sas, como la visión verdadera. quiere ninguna acción). Si no emites ninguna orden, se
defenderán a si mismo de criaturas hostiles, pero de otro
Indetectabilidad modo no realizaran otra acción.
3º nivel, abjuración
El DM tiene las estadísticas de las criaturas.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
Alcance: Toque lizando un espacio de conjuro superior, puedes escoger
Componentes: V, S, M (una pizca de polvo de diaman- una de las opciones ya mencionadas y más criaturas apa-
tes por valor de 25 po espolvoreado sobre el objetivo, el recen: El doble de la cantidad con un espacio de 5º nivel,
cual consume el conjuro) tres veces la cantidad con un espacio de 7º nivel y cuatro
veces la cantidad con un espacio de 9º nivel.
Duración: 8 horas
Durante la duración, se oculta un objetivo tocado a la
magia de adivinación. El objetivo puede ser una criatura
voluntaria o un lugar o un objeto de no más de 10 pies

50
Principes del apocalipsis V1.0 | conjuros
Invocar Elemental Llama Continua
5º nivel, conjuración 2º nivel, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 90 pies (27 m) Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (un incienso ardiendo para Componentes: V, S, M (polvo de rubí por valor de 50
aire, suave arcilla para tierra, sulfuro y fósforo para fuego po, los cuales el conjuro consume)
o agua y arena para agua)
Duración: Hasta ser disipado
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Una llama, equivalente en brillo a una antorcha, brota de
Llamas progresivamente un siervo elemental. Eliges un un objeto tocado. El efecto se parece a una llama normal,
área fuego, aire, tierra o agua que llene un cubo de 10 pero no crea calor y no utiliza oxígeno. Una llama conti-
pies dentro del alcance. Un elemental de valor de desa- nua puede ser cubierta o escondida, pero no sofocada o
fío 5 o menor apropiado al área escogida aparece en un apaga.
área no ocupada a 10 pies de ella. Por ejemplo, un ele-
mental de fuego emerge de una hoguera y un elemental Luz del Día
de tierra surge del suelo. El elemental desaparece cuan- 3º nivel, evocación
do sus puntos de golpe descienden a 0 o cuando el con-
juro finaliza. Tiempo de lanzamiento: 1 acción

El elemental es aliado tuyo y de tus compañeros du- Alcance: 60 pies (18 m)


rante la duración. Tiras iniciativa por el elemental, el Componentes: V, S
cual tiene su propio turno. Obedece cualquier orden ver-
bal que le des (no requiere ninguna acción). Si no emi- Duración: 1 hora
tes ninguna orden, se defenderá a si mismo de criaturas Una esfera de 60 pies de radio de luz emana desde un
hostiles, pero de otro modo no realizaran otra acción. punto a tu elección dentro del alcance. La esfera produce
Si tu concentración es interrumpida, el elemental una luz brillante y proyecta una luz tenue otros 60 pies
no desaparece. En su lugar, si pierdes el control del se adicionales.
vuelve contra ti y tus compañeros y podrá atacarte. Un Si eliges como punto de partida un objeto que estés
descontrolado elemental no puede ser despedido por ti y sosteniendo o este siendo vestido o portado, la luz brilla
desaparecerá al cabo de 1 hora a partir de la invocación. desde el objeto y se desplaza con el. Cubrir completa-
El DM tiene las estadísticas de los elementales. mente en objeto afectado con un objeto opaco, como un
bol o un yelmo, bloquea la luz.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
lizando un espacio de conjuro de 6º nivel o superior, el Si el área de uno de estos conjuros se solapa con el
valor de desafío aumenta en 1 por cada espacio de con- área de oscuridad creada por un conjuro de 3ª nivel o
juros por encima del nivel 5º. menor, el conjuro que creo la oscuridad es disipado.

Látigo de Espinas Maldecir


Truco, transmutación 1º nivel, encantamiento

Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción bonificada

Alcance: 30 pies (9 m) Alcance: 90 pies (27 m)

Componentes: V, S, M (el tallo de una planta con es- Componentes: V, S, M (un ojo petrificado de un tritón)
pinas) Duración: Concentración, hasta 1 hora
Duración: Instantáneo Implantas una maldición en una criatura que puedas ver
Se crea un látigo largo de enredadera cubierto de espi- dentro del alcance. Hasta que el conjuro finalice, haces
nas que arremete a tu orden contra una criatura dentro 1d6 de daño necrótico extra al objetivo cada vez que le
del alcance. Realiza un ataque cuerpo a cuerpo de con- impactes con un ataque. Además escoge una caracterís-
juro contra el objetivo. Si el ataque impacta, la criatura tica cuando lances el conjuro. El objetivo tendrá desven-
sufre 1d6 de daño penetrante, y si la criatura es Grande taja en las pruebas de característica realizadas con la
o más pequeña, la criatura es atraída 10 pies más cerca característica elegida.
de ti. Si el objetivo se reduce a 0 puntos de golpe antes de
El daño de este conjuro incrementa en 1d6 cuando al- que el conjuro finalice, puedes hacer uso de una acción
canzas el 5º nivel (2d6), 11º nivel (3d6) y 17º nivel (4d6). en tu turno subsiguiente para maldecir a una nueva cria-
tura.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
lizando un espacio de conjuro de 3º o 4º nivel, puedes
mantener tu concentración en el conjuro hasta 8 horas.
Cuando uses un espacio de conjuro de 5º nivel o supe-
rior, puedes mantener tu concentración en el conjuro
hasta 24 horas.

51
Principes del apocalipsis V1.0 | conjuros
Marchitar Mientras este asustado por este hechizo, una criatura
4º nivel, nigromancia debe tomar la acción de Desplazamiento y alejarse de
ti por la ruta más segura disponible en cada uno de sus
Tiempo de lanzamiento: 1 acción turnos, a menos que no haya ningún lugar a donde ir. Si
Alcance: 30 pies (9 m) la criatura termina su turno en un lugar donde no tie-
ne línea de visión contigo, la criatura puede hacer una
Componentes: V, S nueva tirada de salvación de Sabiduría. Con un éxito, el
encantamiento termina de esta criatura.
Duración: Instantáneo
Energía necrótica cubre a una criatura a tu elección que Moldear Piedra
puedas ver dentro del alcance, absorbiéndole la hume- 4º nivel, transmutación
dad y vitalidad. El objetivo debe realizar una tirada de
salvación de Constitución. El objetivo sufre 8d8 de daño Tiempo de lanzamiento: 1 acción
necrótico con un fallo, o la mitad del total obtenido con Alcance: 90 pies (27 m)
una salvación exitosa. Este conjuro no tiene efecto en no
muertos o constructos. Componentes: V, S, M (arcilla suave, la cual debe ser
trabajada en aproximadamente la forma deseada del ob-
Si tu objetivo es una criatura planta o una planta mági- jeto de piedra)
ca, esta realiza la tirada de salvación con desventaja y el
conjuro le hace el máximo daño. Duración: Instantáneo

Si tomas como objetivo a una planta no mágica que Tocas un objeto de piedra de tamaño Mediano o Peque-
no sea una criatura, como un árbol o un arbusto, esta no ño o una sección de piedra no más de 5 pies en cualquier
realiza tirada de salvación, simplemente se seca y mue- dimensión y conformar en cualquier forma que se adapte
re. a tu propósito. Así, por ejemplo, puedes dar forma a una
gran roca en un arma, ídolo, o cofre, o hacer un pequeño
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti- pasaje a través de una pared, siempre y cuando la pared
lizando un espacio de conjuro de 5º nivel o superior, el sea de menos de 5 pies de espesor. También podría dar
daño incrementan en 1d8 por cada espacio de conjuros forma a una puerta de piedra o su marco para sellar una
por encima del nivel 4º. puerta cerrada. El objeto que cree puede tener hasta dos
bisagras y un pestillo, pero más finos detalles mecánicos
Mensaje no es posible.
Truco, transmutación
Nube Aniquiladora
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
5º nivel, conjuración
Alcance: 120 pies (36 m)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes: V, S, M (un pequeño trozo de cable de
cobre) Alcance: 120 pies (36 m)

Duración: 1 asalto Componentes: V, S

Apuntas tu dedo hacia una criatura dentro del alcance y Duración: Concentración, hasta 10 minutos
susurras un mensaje. El objetivo (y sólo el objetivo) escu- Se crea una esfera de 20 pies de radio de venenosa nie-
cha el mensaje y pueden responder con un susurro que bla de color verde amarillenta, centrada en un punto den-
sólo se puedes escuchar tu. tro del alcance. La niebla se extiende alrededor de las
Puedes lanzar este hechizo a través de objetos sólidos esquinas, y permanece en el aire durante la duración o
si está familiarizado con el objetivo y sabes que está más hasta que un viento fuerte la dispersa. Su área es profun-
allá de la barrera. Silencio mágico, 1 pie de piedra, 1 pul- damente oscurecida.
gada de metal común, una fina lámina de plomo o 3 pies Cuando una criatura entra en la zona del conjuro por
de bloques de madera bloquean el hechizo. El conjuro primera vez en un turno o comience su turno allí, esa
no tiene que seguir una línea recta y puede viajar libre- criatura debe hacer una tirada de salvación de Consti-
mente alrededor de las esquinas o a través de aberturas. tución. La criatura sufre 5d8 daño de venenoso con una
salvación fallida, o la mitad de daño con un éxito. Las
Miedo criaturas se ven afectados incluso si contienen la respi-
3º nivel, ilusión ración o no necesitan respirar.
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto La niebla se mueve a 10 pies de distancia de usted al
comienzo de cada una de tus turnos, rodando a lo largo
Alcance: Tú (cono de 30 pies/9 m)
de la superficie del suelo. Los vapores, al ser más pesado
Componentes: V, S, M (una pluma blanca o el corazón que el aire, se hunden hasta el nivel más bajo de la tierra,
de una gallina) incluso atravesando las aberturas.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
lizando un espacio de conjuro de 6º nivel o superior, el
Proyectas una imagen fantasmal de los peores temores
daño incrementa en 1d8 por cada espacio de conjuros
de una criatura. Cada criatura en un cono de 30 pies
por encima del nivel 5º.
debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría
o soltar cualquier cosa que se este sujetando y se estar
asustado durante la duración.

52
Principes del apocalipsis V1.0 | conjuros
Nube Apestosa A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
3º nivel, conjuración lizando un espacio de conjuro de 2º nivel o superior, el
daño incrementa en 1d8 por cada espacio de conjuros
Tiempo de lanzamiento: 1 acción por encima del nivel 1º.
Alcance: 90 pies (27 m)
Pauta Hipnótica
Componentes: V, S, M (un huevo podrido o varias ho- 3º nivel, ilusión
jas de col de los pantanos)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Alcance: 120 pies (36 m)
Se crea una esfera de 20 pies de radio de nauseabundo
gas amarillento, centrada en un punto dentro del alcan- Componentes: V, M (un palo resplandeciente de in-
ce. La nube se extiende alrededor de las esquinas, y su cienso o un frasco de cristal lleno de material fosfores-
área es profundamente oscurecida. La nube permanece cente)
en el aire durante la duración. Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Cada criatura que esté completamente dentro de la Creas un ondeante patrón de colores que se teje a través
nube al comienzo de su turno debe hacer una tirada de del aire dentro de un cubo de 30 pies dentro del alcance.
salvación de Constitución contra veneno. Con un fallo, El patrón aparece por un momento y se desvanece. Cada
la criatura gasta su acción ese turno vomitando y tam- criatura en la zona que ve el patrón debe hacer una tira-
baleando. Las criaturas que no necesitan respirar o son da de salvación de Sabiduría. Con un fallo, la criatura es
inmunes al veneno de forma automática tienen éxito en encantada durante la duración. Mientras esté encanta-
esta tirada de salvación. do por este hechizo, la criatura está incapacitada y tiene
Un viento moderado (por lo menos 10 millas por hora) una velocidad de 0.
dispersa la nube después de 4 asaltos. Un fuerte viento El conjuro finaliza en una criatura afectada si esta su-
(por lo menos 20 millas por hora) la dispersa en 1 asalto. fre daño o si alguien hace uso de una acción para sacarla
de su estupor.
Nube Brumosa
1º nivel, conjuración Piel Robliza
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 2º nivel, transmutación

Alcance: 120 pies (36 m) Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Componentes: V, S Alcance: Toque

Duración: Concentración, hasta 1 hora Componentes: V, S, M (un puñado de corteza de ro-


ble)
Creas una esfera de 20 pies de radio de niebla espesa
centrada en un punto dentro del alcance. La esfera se Duración: 1 hora
expande alrededor de las esquinas y su área es profun- Tocas a una criatura dispuesta. Hasta que el conjuro fi-
damente oscurecida. Durante la duración del conjuro o nalice, la piel del objetivo adquiere una rugosa correosa
hasta que un viento moderado o de mayor velocidad (al apariencia, como la corteza y la CA del objetivo no puede
menos 10 millas por hora) la disperse. ser inferior a 16, sin importar el tipo de armadura que
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti- este vistiendo.
lizando un espacio de conjuro de 2º nivel o superior, el
radio de la niebla incrementa en 20 pies por cada espa- Polimorfar
cio de nivel por encima del 1º. 4º nivel, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Orbe Cromático
1º nivel, evocación Alcance: 60 pies (18 m)

Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componentes: V, S, M (un capullo de oruga)

Alcance: 90 pies (27 m) Duración: Concentración, hasta 1 hora

Componentes: V, S, M (un diamante de al menos un Este hechizo transforma una criatura que puedas ver
valor de 50 po) dentro del alcance en una nueva forma. Una criatura
involuntaria debe hacer una tirada de salvación de Sabi-
Duración: Instantáneo duría para evitar el efecto. Un cambiaformas tiene éxito
Lanzas una esfera de 4 pulgadas de diámetro de energía automáticamente en esta tirada de salvación.
a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Solo La transformación permanece durante la duración, o
tiene que elegir ácido, frío, fuego, rayo, veneno o tronan- hasta que el objetivo sea reducido a 0 puntos de golpe o
te, para el tipo de orbe que se crea y luego hacer un ata- muera. La nueva forma puede ser cualquier bestia cuyo
que hechizo a distancia contra el objetivo. Si el ataque valor de desafío sea igual o menor que el del objetivo (o
impacta, la criatura sufre 3d8 de daño del tipo que has el nivel del objetivo, si no tiene un valor de desafío). Las
elegido. estadísticas de juego del objetivo, incluyendo las pun-
tuaciones de características mentales, se sustituyen por
las estadísticas de la bestia elegida. Conserva su alinea-
miento y personalidad.

53
Principes del apocalipsis V1.0 | conjuros
El objetivo asume los puntos de golpe de su nueva for- Si la criatura intenta lanzar un conjuro con un tiempo
ma. Cuando vuelva a su forma original, la criatura regre- de lanzamiento de 1 acción, tira un d20. En un 11 o más,
sa al número de puntos de golpe que tenía antes de que el conjuro no entra en vigor hasta el próximo turno de la
se transformase. Si se vuelve como resultado de caer a 0 criatura, y la criatura debe usar su acción en ese turno
puntos de golpe, cualquier exceso de daño se traslada a para completar el conjuro. Si no puede hacerlo, el conju-
su forma original. Mientras el exceso de daño no reduzca ro se desperdicia.
a 0 los puntos de golpe de la forma original de la criatura,
Una criatura afectada por este conjuro hace otra tirada
no queda inconsciente.
de salvación de Sabiduría al final de su turno. Una salva-
La criatura está limitada en las acciones que puede ción exitosa, el efecto termina en ella.
realizar por la naturaleza de su nueva forma, y no puede
hablar, lanzar hechizos, o realizar cualquier otra acción Rayo Ardiente
que requiera de manos o el habla. 2º nivel, evocación
El equipo del objetivo se funde con la nueva forma. La Tiempo de lanzamiento: 1 acción
criatura no podrá activar, usar, manejar o de otra manera
beneficiarse de cualquier elemento de su equipo. Alcance: 120 pies (36 m)
Componentes: V, S
Ráfaga de Viento
Duración: Instantáneo
2º nivel, evocación
Creas tres rayos de fuego y son lanzados contra los obje-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
tivos dentro del alcance. Puedes lanzarlos todos contra
Alcance: Tú (linea de 60 pies/18 m) un objetivos o repartirlos entre varios.
Componentes: V, S, M (una semilla leguminosa) Realiza un ataque de conjuros a distancia por cada
rayo. Con un impacto, el objetivo sufre 2d6 de daño de
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
fuego.
Una linea de viento fuerte de 60 pies de largo y 10 pies
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
de ancho sopla desde ti en una dirección que escoges
utilizando un espacio de conjuro de 3º nivel o superior,
durante la duración del conjuro. Cada criatura que co-
creas un rayo adicional por cada espacio de nivel por en-
mience su turno en la linea debe tener éxito en una sal-
cima del 2º.
vación de Fuerza o ser empujado 15 pies lejos de ti en la
dirección siguiendo la linea.
Rayo Brujo
Cada criatura en la linea debe gastar 2 pies de su mo- 1º nivel, evocación
vimiento por cada pie que se desplaza cuando se acercan
hacia ti. Tiempo de lanzamiento: 1 acción

La ráfaga dispersa gas o vapor y esta extingue velas, Alcance: 30 pies (9 m)


antorchas y llamas similares desprotegidas en el área. Componentes: V, S, M (una rama de un árbol que ha
En el caso de llamas protegidas como linternas oscilan sido alcanzado por un rayo)
fuertemente y tiene un 50% de probabilidades de ser ex-
tinguida. Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Como acción bonificada en cada uno de tus turnos an- Lanzas un haz de crepitante energía azul hacia una
tes de que el conjuro, puedes cambiar la dirección en el criatura dentro del alcance, formando un arco eléctrico
cual la linea sopla desde ti. sostenido entre el tu y el objetivo. Realiza un ataque con-
juro a distancia contra esa criatura. Con un impacto, el
Ralentizar objetivo sufre 1d12 de daño de rayo, y en cada uno de
tus turnos durante la duración, puedes utilizar tu acción
3º nivel, transmutación
para causar 1d12 de daño de rayo al objetivo automá-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción ticamente. El conjuro termina si utilizas tu acción para
hacer otra cosa. El conjuro también termina si el objetivo
Alcance: 120 pies (36 m)
está incluso fuera del alcance del hechizo o si obtiene
Componentes: V, S, M (una gota de melaza) cobertura total de ti.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
utilizando un espacio de conjuro de 2º nivel o superior,
Alteras el tiempo alrededor de hasta seis criaturas a tu
el daño inicial incrementa en 1d12 por cada espacio de
elección en un cubo de 40 pies dentro del alcance. Cada
nivel por encima del 1º.
objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación Sa-
biduría o verse afectado por este hechizo durante su du-
ración.
La velocidad de un objetivo afectado se reduce a la mi-
tad, sufre una penalización de -2 a la CA y las tiradas de
salvación a Destreza, y no se puede utilizar reacciones. A
su vez, se puede utilizar ya sea una acción o una acción
de bonificada, pero no ambas. Independientemente de
las habilidades de la criatura u objetos mágicos, no pue-
de hacer más de un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia
durante su turno.

54
Principes del apocalipsis V1.0 | conjuros
Recado Al final de cada 10 minutos que pasan se concentra
3º nivel, evocación en el conjuro, se puede elegir afectar una nueva área de
terreno.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Debido a que la transformación del terreno se produce
Alcance: Ilimitado lentamente, las criaturas de la zona no pueden general-
Componentes: V, S, M (un trozo corto de alambre de mente ser atrapados o heridos por el movimiento de la
cobre) tierra.

Duración: 1 asalto Este hechizo no puede manipular la piedra natural o


piedra trabajada. Las rocas y estructuras cambian para
Se envía un mensaje corto de veinticinco palabras o adaptarse al nuevo terreno. Si la forma en que modificas
menos a una criatura con la que estás familiarizado. La el terreno haría una estructura inestable, podrá colapsar.
criatura oye el mensaje en su mente, te reconoce como el
remitente si te reconoce, y puede responder de una ma- Del mismo modo, este conjuro no afecta directamente
nera similar inmediatamente. El hechizo permite a las el crecimiento de las plantas. La tierra desplazada lleva
criaturas con puntuaciones de Inteligencia de al menos consigo a cualquier planta.
1 entender el significado del mensaje.
Represión Infernal
Puedes enviar el mensaje a través de cualquier distan- 1º nivel, evocación
cia e incluso a otros planos de existencia, pero si el desti-
natario se encuentra en un plano diferente del tuyo, exis- Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que tomas en
te una probabilidad del 5% de que el mensaje no llegue. respuesta al ser dañado por una criatura a 60 pies de ti
que puedas ver.
Remendar Alcance: 60 pies (18 m)
Truco, transmutación
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Duración: Instantáneo
Alcance: Toque
Apuntas tu dedo, y la criatura que te ha dañado es mo-
Componentes: V, S, M (dos magnetitas) mentáneamente rodeado por llamas infernales. La cria-
Duración: Instantáneo tura debe hacer una tirada de salvación de Destreza.
Sufre 2d10 de daño de fuego con un fallo o la mitad del
Este conjuro repara una sola rotura o desgarro en un daño con un éxito.
objeto tocado, como un eslabón roto de una cadena, dos
mitades de una llave rota, un manto desgarrado, o una A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
bota de vino con fugas. Mientras que la rotura o desgarro lizando un espacio de conjuro de 2º nivel o superior, el
sea de no más de 1 pie en cualquier dimensión, queda daño incrementa en 1d10 por cada espacio de nivel por
reparada, sin dejar rastro del antiguo daño. encima del 1º.

Este hechizo puede reparar físicamente un objeto má- Respiración Acuática


gico o constructo, pero el hechizo no puede restaurar la 3º nivel, transmutación (ritual)
magia de tal objeto.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Remover Tierra Alcance: 30 pies (9 m)
6º nivel, transmutación
Componentes: V, S, M (una corta caña o un pedazo
Tiempo de lanzamiento: 1 acción de paja)
Alcance: 120 pies (36 m) Duración: 24 horas
Componentes: V, S, M (una hoja de hierro y una pe- Este hechizo otorga hasta a diez criaturas voluntarias
queña bolsa que contiene una mezcla de suelos de arci- que puedas ver dentro del alcance, la capacidad de res-
lla, barro y arena) pirar bajo el agua hasta que termine el hechizo. Las cria-
Duración: Concentración, hasta 2 horas turas afectadas también conservan su modo normal de
respiración.
Elija un área de terreno no mayor de 40 pies en un lado
dentro del alcance. Puede cambiar la forma de la tierra, Retirada Expeditiva
arena o arcilla en el área de cualquier forma que elija por 1º nivel, transmutación
la duración. Puede subir o bajar la elevación de la zona,
crear o rellenar una zanja, elevar o aplanar una pared, Tiempo de lanzamiento: 1 acción bonificada
o formar un pilar. El alcance de tales cambios no puede Alcance: Tú
exceder de la mitad de la dimensión más grande de la
zona. Por lo tanto, si afectan a un cuadrado de 40 pies, Componentes: V, S
puede crear un pilar de hasta 20 pies de altura, subir o Duración: Concentración, hasta 10 minutos
bajar la elevación del cuadro por un máximo de 20 pies,
cavar una zanja de hasta 20 pies de profundidad, y así Este conjuro te permite desplazarte a un ritmo increí-
sucesivamente. Se tarda 10 minutos para completar es- ble. Cuando lanzas este hechizo, entonces como acción
tos cambios. bonificada en cada uno de tus turnos hasta que finalice
el conjuro, puedes hacer uso de una acción de Despla-
zamiento.

55
Principes del apocalipsis V1.0 | conjuros
Rociada de Color En segundo lugar, puedes vincular un efecto adicional
1º nivel, ilusión a la zona. Elige el efecto de la siguiente lista, o elige un
efecto ofrecido por el DM. Algunos de estos efectos se
Tiempo de lanzamiento: 1 acción aplican a las criaturas de la zona; puedes designar si el
Alcance: Tú (cono de 15 pies/5 m) efecto se aplica a todas las criaturas, criaturas que si-
guen a una deidad o líder específico, o criaturas de un
Componentes: V, S, M (una pizca de pólvora o arena grupo específico, tales como orcos o trolls. Cuando una
coloreada de rojo, amarillo y azul) criatura que se vería afectada entra en la zona del hechi-
zo por primera vez en un turno o comience su turno allí,
Duración: 1 asalto
puede hacer una tirada de salvación de Carisma. Con
Una variedad de parpadeantes y deslumbrantes luces de un éxito, la criatura ignora el efecto adicional hasta que
colores emana de tu mano. Lanza 6d10; esto es el total abandone la zona.
de puntos de golpe de criaturas afectados por este conju-
Coraje. Las criaturas afectadas no pueden ser asusta-
ro. Las criaturas en un cono de 15 pies originado desde
das mientras estén en el área.
ti son afectado en orden ascendente según sus puntos de
golpe actuales (ignorando las criaturas inconscientes y Oscuridad. Una oscuridad llena la zona. Tanto la luz
criaturas que no puedan ver). normal, como la mágica producida por un conjuro de ni-
vel inferior que el del espacio de conjuros que hayas usa-
A partir de la criatura que tiene la cantidad más baja
do para lanzar este encantamiento, no ilumina el área.
de puntos de golpe más bajo actualmente, cada criatura
afectada por este conjuro está cegado hasta que termine Luz del Día. Una luz brillante ilumina la zona. La os-
el conjuro. Restar los puntos de golpe de cada criatura curidad mágica producida por un conjuro de nivel infe-
del total antes de pasar a la siguiente criatura con los rior que el del espacio de conjuros que hayas usado para
puntos de golpe más baja. Los puntos de golpe de una lanzar este encantamiento, no puede extinguir la luz.
criatura debe ser igual o inferior al total restante para
que esa criatura que se vea afectada. Protección contra Energía. Las criaturas afectadas
en el área tienen resistencia a un tipo de daño a tu elec-
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro ción, excepto el contundente, cortante o perforante.
utilizando un espacio de conjuro de 2º nivel o superior,
tiras 2d10 adicionales por cada espacio de conjuros por Vulnerabilidad a Energía. Las criaturas afectadas en
encima del nivel 1º. el área tienen vulnerabilidad a un tipo de daño a tu elec-
ción, excepto el contundente, cortante o perforante.
Salto Descanso Eterno. Los cuerpos de muertos enterra-
1º nivel, transmutación dos este área no pueden ser convertidos en no muertos.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Interferencia Extradimensional. Las criaturas afec-
tadas en el área no pueden desplazarse o viajar usando
Alcance: Toque
teleportación o por medios extradimensionales o inter-
Componentes: V, S, M (la pata trasera de un salta- planares.
montes)
Miedo. Las criaturas afectadas son asustadas mien-
Duración: 1 minuto tras estén en el área.
Tocas a una criatura. La distancia de salto de la criatura Silencio. Ningún sonido emana desde dentro del área
es triplicada hasta que el conjuro finaliza. y ningún sonido puede entrar en ella.
Don de Lenguas. Las criaturas afectadas son pueden
Santificar
comunicarse con cualquier criatura en el área, incluso si
5º nivel, evocación no comparten un idioma común.
Tiempo de lanzamiento: 24 horas
Similitud
Alcance: Toque 5º nivel, ilusión
Componentes: V, S, M (hierbas, aceite e incienso por Tiempo de lanzamiento: 1 acción
valor de 1,000 po, consumidos por el conjuro)
Alcance: 30 pies (9 m)
Duración: Hasta ser disipado
Componentes: V, S
Tocas un punto e infundes un área alrededor de ella con
poder sagrado (o sacrílego). El área puede tener un radio Duración: 8 horas
de hasta 60 pies, y el hechizo falla si el radio incluye una
Este hechizo permite cambiar la apariencia de cualquier
zona ya bajo un efecto de un conjuro de santificar. La
número de criaturas que puedas ver dentro del alcance.
zona afectada está sujeta a los siguientes efectos..
Puedes dar a cada objetivo que elijas una nueva aparien-
En primer lugar, celestiales, elementales, fatas, infer- cia ilusoria. Un objetivo poco dispuesto puede hacer una
nales y no muertos no pueden entrar en la zona, ni pue- tirada de salvación Carisma, y si tiene éxito, no se ve
den entrar aquellas criaturas encantadas, asustadas afectado por este hechizo.
o poseídas. Cualquier criatura encantada, asustada o
El hechizo disfraza la apariencia física, así como ropa,
poseída por otra criatura deja de estarlo al entrar en la
armaduras, armas y equipo. Puedes hacer que cada cria-
zona. Puede excluir uno o más de uno de estos tipos de
tura parezca 1 pie más bajo o más alto y parecer delga-
criaturas de este efecto.
do, gordo, o en el medio. No se puede cambiar el tipo de
cuerpo de un objetivo, por lo que debe elegir una forma

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Principes del apocalipsis V1.0 | conjuros
que tiene la misma disposición básica de las extremida- en cualquier dirección incluyendo hacia arriba, pero
des. De otro modo, el alcance de la ilusión depende de ti. sin superar el alcance del conjuro. Hasta el final de tu
El conjuro perdura su duración, a menos que se utilice siguiente turno, las criatura esta neutralizada en tu pre-
una acción para disiparla antes. sa telequinética. Una criatura alzada esta suspendida en
medio del aire.
Los cambios producidos por este conjuro no logran
resistir a una inspección física. Por ejemplo, si se utili- En los siguiente asaltos puedes usar tu acción en tra-
za este conjuro para agregar un sombrero el atuendo de tar de mantener tu presa telequinética en la criatura re-
una criatura, los objetos pasan a través del sombrero, y pitiendo la prueba enfrentada.
cualquier persona que toca no sentiría nada, o se sentiría
Objeto. Tratas de mover un objeto que no pese más
la cabeza y el pelo de la criatura. Si se utiliza este hechi-
de 1,000 libras (kg). Si el objeto no esta siendo sosteni-
zo para aparecer más delgado de lo que se es, la mano de
do o vestido, automáticamente lo mueves hasta 30 pies
alguien que llega a tocarte encuentra que aparentemente
en cualquier dirección pero no más allá del alcance del
todavía esta en el aire.
conjuro.
Una criatura puede usar su acción para inspeccionar
Si el objeto esta siendo portado o vestido por una
un objetivo y realizar una prueba de Inteligencia (Inves-
criatura, debes hacer una prueba de característica con
tigación) en contra de tu salvación CD del conjuro. Si
tu característica de lanzamiento de conjuros enfrentada
tiene éxito, se da cuenta de que el objetivo se disfraza.
con la prueba de Fuerza de la criatura. Si tienes éxito
Susurros Disonantes arrebatas el objeto de la criatura y lo puedes mover hasta
30 pies de cualquier dirección si sobrepasar el alcance
1º nivel, encantamiento del conjuro.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Puedes ejercer un control meticuloso de los objetos
Alcance: 60 pies (18 m) con tu presa telequinética, como manipular una herra-
mienta sencilla, abrir una puerta o un recipiente o verter
Componentes: V
el contenido de un vial.
Duración: Instantáneo
Tentáculos Negros de Evard
Susurras una discordante melodía que sólo una criatura
4º nivel, conjuración
de tu elección dentro del radio puede oír, sumiéndolo en
terribles dolores. El objetivo debe hacer una tirada de Tiempo de lanzamiento: 1 acción
salvación de Sabiduría. Con un fallo, sufre 3d6 de daño
psíquico y debe utilizar de inmediato su reacción, si es Alcance: 90 pies (27 m)
disponible, para desplazarse lo que su velocidad permita Componentes: V, S, M (un trozo de tentáculo de un
lejos de ti. La criatura no se desplazara dentro de terreno pulpo gigante o un calamar gigante)
peligroso, obviamente, como un incendio o un pozo. Con
un éxito, el objetivo sufre mitad de daño y no tiene que Duración: Concentración, hasta 1 minuto
alejarse. Una criatura ensordecida tiene éxito automáti- Retorcidos tentáculos de ébano llenan un cuadrado de
camente en la salvación. 20 pies en el suelo que puedas ver y dentro del alcance.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti- Durante la duración, estos tentáculos convierten el suelo
lizando un espacio de conjuro de 2º nivel o superior, el en una zona de terreno difícil.
daño incrementa en 1d6 por cada espacio de nivel por Cuando una criatura entra en la zona afectada por pri-
encima del 1º. mera vez en un turno o comience su turno allí, la criatura
debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza
Telequinesia o sufrir 3d6 puntos de daño contundente y ser neutrali-
5º nivel, transmutación zados por los tentáculos hasta que termine el conjuro.
Una criatura que comience su turno en la zona y que ya
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
está neutralizada por los tentáculos sufre otros 3d6 de
Alcance: 60 pies (18 m) daño contundente.
Componentes: V, S Una criatura neutralizada por los tentáculos puede
utilizar su acción para hacer una prueba Fuerza o de
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Destreza (a su elección) en contra de la CD de salvación
Obtienes la aptitud de mover o manipular criaturas u de conjuros. Si tiene éxito, se libera.
objetos con el pensamiento. Cuando lanzas el conjuro,
como tu acción en cada uno de los asaltos durante la
duración, puedes ejercer tu voluntad en una criatura u
objeto que puedas ver dentro del alcance causando el
efecto apropiado descrito abajo. Puedes afectar al mis-
mo objetivo asalto tras asalto o escoger uno nuevo en
cualquier momento. Si cambias de objetivo el anterior ya
no se ve afectado por el conjuro.
Criatura. Puedes intentar mover a una criatura Enor-
me o más pequeña. Haz una prueba de característica
con tu característica de lanzamiento de conjuros enfren-
tada con la prueba de Fuerza de la criatura. Si ganas la
prueba enfrentada, mueves a la criatura hasta 30 pies

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Principes del apocalipsis V1.0 | conjuros
Toque Gélido Tormenta de Aguanieve
Truco, nigromancia 3º nivel, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies (36 m) Alcance: 150 pies (45 m)
Componentes: V, S Componentes: V, S, M (un pizca de polvo y unas gotas
de agua)
Duración: 1 asalto
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Se crea una fantasmal, mano esquelética en el espacio
de una criatura dentro del alcance. Realiza un ataque de Hasta que finalice el encantamiento, lluvia helada y
conjuro a distancia contra la criatura para atacar con el aguanieve caen en un cilindro de 20 pies de altura, con
frío de la tumba. Con un impacto, el objetivo sufre daño un radio de 40 pies centrado en un punto a tu elección
necrótico 1d8, y no se puede recuperar puntos de golpe dentro del alcance. La zona está fuertemente oscurecida,
hasta el comienzo de tu siguiente turno. Hasta entonces, y las llamas expuestas en el área son extinguidas.
la mano se aferra al objetivo.
El terreno en la zona se cubre de hielo resbaladizo, por
Si impacta a un objetivo no muerto, tiene desventaja lo que es un terreno difícil. Cuando una criatura entra
en las tiradas de ataque contra ti hasta el final de tu si- en la zona del conjuro por primera vez en un turno o co-
guiente turno. mience su turno allí, debe hacer un tiro de salvación de
Destreza. Con un fallo, cae tumbado.
El daño de este conjuro incrementa en 1d8 cuando al-
canzas el 5º nivel (2d8), 11º nivel (3d8) y 17º nivel (4d8). Si una criatura se concentra en el área del conjuro, la
criatura debe realizar una tirada de salvación de Cons-
Toque Vampírico titución en contra de tu CD de salvación de conjuro o
3º nivel, nigromancia perder la concentración.

Tiempo de lanzamiento: 1 acción Zancadas


Alcance: Toque 1º nivel, transmutación
Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Alcance: Toque
El toque de tu mano ensombrecida puede absorber la Componentes: V, S, M (un pizca de barro)
fuerza vital de los demás para curar tus heridas. Realiza
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una cria-
tura a tu alcance. Con un impacto, el objetivo sufre 3d6 Tocas a una criatura. El objetivo incrementa su velocidad
de daño necrótico y recuperas puntos de golpe igual a la en 10 pies hasta el final del conjuro.
mitad cantidad de daño necrótico provocado. Hasta que
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
finalice el conjuro puedes hacer el ataque de nuevo en
utilizando un espacio de conjuro de 2º nivel o superior,
cada uno de tus turnos como una acción.
puedes hacer objetivo en una criatura adicional por cada
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti- espacio de nivel por encima del 1º.
lizando un espacio de conjuro de 4º nivel o superior, el
daño incrementa en 1d6 por cada espacio de nivel por
encima del 3º.

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Principes del apocalipsis V1.0 | conjuros

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