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Control de la exposición:
Mental Ray:
3d Max incorpora un motor de render alternativo, el Mental Ray, que permite el uso de
nuevos tipos de luces y materiales para unas simulaciones más precisas y realistas.
Podemos seleccionarlo en el panel de Render, pestaña “Común” (“common”), apartado
“Asignar renderizador” (“assign renderer”).
Mental Ray incorpora también muchos tipos específicos de materiales, como piel,
pintura de coche, cristal, etc... También tenemos los materiales de Arquitectura y
Diseño, con un comportamiento muy realista.
Los renders son mucho más lentos que con Scanline pero el resultado es más real.
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ILUMINACION AVANZADA CON RENDERIZADOR ESTANDAR
Light tracer:
Light tracer es un sistema para el renderizador scanline, que simula el rebote de la luz
en los cuerpos.
Se usa principalmente para exteriores, combinado con una luz cenital o skylight.
Se activa en el panel de Render, pestaña “Iluminación avanzada” (“advanced lighting”).
Modificar el número de rayos, el tamaño de filtro y el número de rebotes nos permite
variar la calidad del render (en proporción inversa al tiempo de renderizado).
Radiosidad (radiosity):
Es similar al Light Tracer, pero se usa sobre todo en interiores. No crea luces, así que
hay que tener luces puestas en la escena.
Se activa en el panel de Render, pestaña “Iluminación avanzada”.
Es importante que las medidas de los objetos sean físicamente correctas.
En la persiana “Parámetros de radiosidad”, presionamos “Iniciar” (“start”) para procesar
la radiosidad. Es conveniente repetir este paso cada vez que variemos algún
parámetro de la radiosidad.
Podemos bajar algo la calidad inicial si subimos un poco el filtrado (“radiosity
processing parameters - direct light filtering”).
Un menor tamaño de subdivisión de malla (“radiosity meshing parameters - maximum
mesh size”) da más calidad, pero ralentiza el render. Podemos usar también la
subdivisión adaptativa (“adaptative subdivisión”), que es mejor. Si vamos a usar
recolección final (“rendering parameters – render direct illumination – regather indirect
illumination”), no es necesario usar una malla tupida.
“Reutilizar iluminación directa de solución de radiosidad” (“rendering parameters –
reuse direct illumination from radiosity solution”) da más velocidad de render pero
menos calidad. Dependemos totalmente del tamaño de la malla de radiosidad y de la
calidad inicial.
“Renderizar iluminación directa” (“rendering parameters – render direct illumination”) es
mejor si hacemos una recolección final (“regather”), con un número de rayos suficiente
y un radio que nos difumine las posibles manchas. Si interesa, podemos poner
muestreo adaptativo (“adaptative sampling”). Con este sistema no son tan críticos ni la
calidad inicial ni la tupidez de la malla de radiosidad.
En el control de exposición del menú “Render” (“rendering – exposure control”) hay que
poner el tipo logarítimico y marcar “afectar solo indirecta” (“affect indirect only”).
Variamos brillo, contraste, etc... para poner la imagen a punto.
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ILUMINACION AVANZADA CON MENTAL RAY
Es un poco como un light tracer para Mental Ray. También se usa para exteriores.
Hay una serie de parámetros preprogramados (“FG precission presets”) para conseguir
la mejor relación calidad/tiempo de render.
Si lo usamos para interiores, en habitaciones con ventanas pequeñas y mucha luz
exterior, pondremos menos densidad (“initial FG point density”) y más rayos (“rays per
FG point”). Si las ventanas son grandes, al revés.
La interpolación (“interpolate”) suaviza el resultado sin añadir tiempo de render, pero
quita detalle.
Los rebotes (“bounces”) se refieren a los de la luz sobre los objetos, pero suben mucho
el tiempo de render.
La solución de final gather se puede guardar para reducir el tiempo de cálculo, pero ojo
de no guardarla sin querer, que no se aplicarán los cambios que hagamos.
La iluminacion global es como la radiosidad pero para Mental Ray. Calcula los fotones
de la escena.
Su funcionamiento óptimo es con luces fotométricas.
Modificaremos los valores hasta ver un resultado detallado pero suave, sin círculos
luminosos, modificando el número total de fotones (“average GI photons per light”) y el
número de fotones por sample (“maximum num. Photons per sample”) y variando el
radio de interpolación (“maximum sample radius”).
La solución de fotones se puede guardar para reducir el tiempo de cálculo, pero ojo de
no guardarla sin querer, que no podremos hacer cambios.
Combinación de ambos:
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Oclusión:
TUTORIALES:
Vamos a iluminar una escena exterior. Para ello usaremos scanline e iluminación
indirecta con “light tracer”.
No usaremos luces de relleno porque eran para sustituir el efecto de la iluminación
avanzada, que ahora sí usaremos.
Lo primero es seleccionar el renderizador Scanline en el menú “Render setup -
“common” - “assign renderer”.
Como vamos a usar Light tracer, necesitamos iluminar con una skylight, que
pondremos con multiplicador 1. No es necesario activarle las sombras.
Para simular el sol pondremos una luz direccional estándar (“target/free direct”)
únicamente.
Si queremos sombras suaves usaremos sombras de area en nuestra luz y
modificaremos el tamaño de origen de la sombra en la pestaña “area shadow”. Iremos
probando hasta tener la suavidad necesaria.
Modificaremos el tamaño de emisión de la luz en “area light parameters” e iremos
probando hasta tener la suavidad necesaria.
El render de la izquierda es el de la luz skylight y el de la derecha es de la luz del sol.
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A continuación vamos a “render setup – advanced lighting” y activamos “Light Tracer”.
Para hacer pruebas pondremos los rayos (“rays per sample”) a 5.
Ponemos los rebotes (“bounces”) a 2 ó 3 y marcamos “adaptative undersampling”.
En este caso no es tan importante usar el control de exposición, pero se pueden hacer
experimentos.
Hacemos pruebas y cuando estemos satisfechos, subimos los rayos a un valor alto (en
este caso 250).
Este es el resultado:
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Ahora iluminaremos la misma escena exterior, pero ahora con Mental ray e iluminación
indirecta de recolección final (“Final gather”).
Recordar que no usaremos luces de relleno.
Lo primero es seleccionar el renderizador Mental Ray en el menú “Render setup -
“common” - “assign renderer”.
Para conseguir sombras suaves no podemos poner sombras de area a nuestra luz
porque el Mental ray no las reconoce, así que usaremos una luz “mr area spot” en
formato foco, no en formato direccional. Para que no fuguen las sombras la
pondremos algo alejada de la escena.
Modificaremos el tamaño de emisión de la luz en “area light parameters” e iremos
probando hasta tener la suavidad necesaria.
Para añadir algo más de realismo, pondremos una skylight en cualquier punto de la
escena y con poca intensidad; más o menos 3.
El render de la izquierda lleva solo la luz del sol, mientras que el de la derecha lleva
solo la skylight.
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Una vez tenemos todo ajustado, es muy útil guardar el cálculo de Final gather, para lo
que iremos al final del panel de “indirect illumination” y en la casilla “reuse – Final
Gather map” seleccionaremos “read FG points only from existing map files”, daremos
una ruta de acceso y generaremos el mapa de Recolección. Tener en cuenta que
cuando hagamos cambios en la iluminación o los parámetros de Final Gather, habrá
que generar un nuevo mapa.
Vamos a iluminar una escena interior con luz proveniente del exterior. Para ello
usaremos iluminación avanzada de radiosidad.
Lo primero es seleccionar el renderizador Scanline en el menú “Render setup -
“common” - “assign renderer”.
Para simular el sol pondremos una luz direccional estándar (“target/free direct”)
únicamente. No usaremos el truco de añadir luces de relleno porque eso nos lo hará la
iluminación avanzada.
Hay que asegurarse de que la luz llega al interior a través de ventanas o puertas. Si
no, hay que moverla o añadir otras luces, pero siempre simulando luces reales de la
escena.
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Si queremos sombras suaves usaremos sombras de area en nuestra luz y
modificaremos el tamaño de origen de la sombra en la pestaña “area shadow”. Iremos
probando hasta tener la suavidad necesaria.
A continuación iremos a “render setup – advanced lighting” y selecionaremos como
plugin “radiosity”.
En la persiana “Parámetros de radiosidad”, presionamos “Iniciar” (“start”) para procesar
la radiosidad. Es conveniente repetir este paso cada vez que variemos algún
parámetro de la radiosidad.
En “radiosity meshing parameters” activamos la subdivisión y marcamos la subdivisión
adaptativa (“adaptative subdivisión”).
En “rendering parameters” seleccionamos “render direct illumination” y “regather”.
En el control de exposición del menú “Render” (“rendering – exposure control”) hay que
poner el tipo logarítimico y marcar “afectar solo indirecta” (“affect indirect only”).
Variamos brillo, contraste, etc... para poner la imagen a punto.
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Ahora repetiremos la misma escena pero renderizando con Mental ray. Para ello
combinaremos un ambiente luminoso difuso de Iluminación global con el detalle del
Final gather.
Lo primero es seleccionar el renderizador Mental Ray en el menú “Render setup -
“common” - “assign renderer”.
No añadimos luces de relleno y nos aseguramos de que la luz llega a la escena.
Como ya se dijo, para conseguir sombras suaves no podemos poner sombras de area
a nuestra luz porque el Mental ray no las reconoce, así que usaremos una luz “mr area
spot” pero esta vez en formato foco, no en formato direccional. Para que no fuguen las
sombras la pondremos algo alejada de la escena.
Modificaremos el tamaño de emisión de la luz en “area light parameters” e iremos
probando hasta tener la suavidad necesaria.
A continuación vamos a “render setup – indirect illumination”, desactivamos el “final
gather” y activamos “global illumination”.
Abrimos el control de exposición en “rendering - exposure control” y activamos el tipo
logarítmico. Marcamos “affect indirect only”, hacemos un previo del visor que
deseemos y corregimos brillo, contraste, etc... hasta conseguir una imagen correcta.
Debemos tener cuidado de no quemar las zonas que tienen luz directa.
Recordar que si no sucede nada puede ser que la luz tenga desactivada la iluminación
indirecta. En este caso seleccionamos la luz y en sus parámetros vamos a “mental ray
indirect illumination”, donde activamos el cálculo automático y modificamos la energía
hasta que los previos salgan bien (en este caso tuve que subirla a 10000).
También podemos aumentar la luminosidad de la luz rebotada subiendo su
multiplicador en “render setup – indirect illumination – global illumination”.
Otra vez en el menú de iluminación global, ponemos un número de fotones (“average
GI photons per light”) pequeño pero que ofrezca un resultado suave. Lo demás lo
dejamos igual en principio.
El primer ejemplo lleva 200 fotones y el segundo 2000. El segundo es suficientemente
suave pero el primero no.
Vemos que aún hay círculos de luz visibles, pero el final gather los eliminará.
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El siguiente paso es activar el Final Gather y seleccionar uno de los presets que lleva.
Inicialmente seleccionaremos el más bajo “draft”.
Nos aseguramos de que los rebotes (“bounces”) están a cero.
Hacemos pruebas y cuando estemos satisfechos, podemos escoger un preset más
alto.
El primer ejemplo es un render sólo con Final gather y el segundo combina Iluminación
global y Final gather. Es un render relativamente rápido.
Para guardar el cálculo de Final gather, mirarlo en el tutorial de iluminación exterior con
Mental ray, algo más arriba.
Para añadir algo más de realismo, pondremos una skylight en cualquier punto de la
escena.
El render de la izquierda lleva sólo esta luz, mientras que el de la derecha combina las
dos que tenemos en la escena.
Para iluminación desde el interior seguiríamos los mismos pasos. También podemos
combinar ambos tipos de luz.
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Render de oclusion:
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