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Mariana Muñoz

Isabella Fiesco
Daniela Lozano
14 de noviembre de 2019
Ciberculturas y ciudadanías

CulRobot Parcero 2.0


A lo largo del presente texto, se pretende exponer una propuesta pedagógica
sobre cómo incorporar la robótica en un espacio educativo, teniendo en cuenta el rol
que debe cumplir el profesor frente a la ciudadanía. Para empezar, es necesario decir
que según la RAE (2019), la ciudadanía es la cualidad y derecho del ciudadano.
También es el conjunto de los ciudadanos de un pueblo o nación y es el
comportamiento propio de un buen ciudadano. Según esta definición, se plantea que es
la forma que tiene una persona de comportarse en la ciudad, en el pueblo, en sociedad.
Esto incluye el respeto de las normas de convivencia y la tolerancia de las diferentes
culturas y etnias. Tomando en cuenta que la ciudadanía incluye el conjunto y respeto
por las diferentes culturas, se investigó acerca de la cultura, encontrando que los
elementos culturales son todos los modelos, patrones o expresiones de una sociedad
que regulan, unifican y conceptualizan su comportamiento, forma de ser y de pensar.
Es a partir de esto que surge la propuesta.

El tema del presente proyecto educativo será la cultura. Según la RAE (2019), la
cultura es el conjunto de conocimientos que permite a alguien desarrollar su juicio
crítico, así como el conjunto de las manifestaciones en que se expresa la vida
tradicional de una comunidad. Una parte de suma importancia de la cultura se
encuentra en la cultura artística. Ha sido una expresión olvidada pero es un reflejo claro
de lo que es una comunidad y de lo que se espera de sus constituyentes, la
ciudadanía. Basándose en la experiencia personal, es una realidad que de Colombia
sabemos muy poco y aún menos de su cultura. Por esto, la presente propuesta
educativa tendrá esa temática como eje central.

El contexto educativo al que le apunta la propuesta educativa a tratar comprende


los colegios y escuelas colombianas con estudiantes entre los 4 y los 13 años. Si bien
este es el contexto al que se le apunta, para la prueba piloto, se necesitará
aproximadamente un curso (de 10 a 20 niños) por grupo etario, en total, 80 niños. La
muestra participante no necesitará tener conocimientos, capacidades o experiencias
previas. Lo necesario es que tanto las instituciones como los maestros propicien el
espacio para que se pueda dar uso al robot. Los niños, solo requieren aprender a
manejar la aplicación que controla al robot, actitud, curiosidad e interés por el
aprendizaje. Para que esto suceda, es necesario que los profesores brinden un espacio
seguro, en el que el niño se sienta con la capacidad de desarrollarse libremente.

Teniendo en cuenta lo dicho anteriormente, el objetivo de esta propuesta


educativa es poder crear y educar sobre una cultura ciudadana colombiana, que
potencie el valor y la importancia de la cultura artística a través del uso de la robótica.
Para lograr este objetivo, se plantearon los siguientes objetivos específicos:
● Definir la ciudadanía y escoger la arista por la cual se abordará
● Identificar una problemática en la educación de la primera infancia colombiana
● Investigar sobre la robótica y definir el tipo de robot que se usará
● Profundizar sobre la cultura colombiana
● Escoger las metodologías que podrán usarse en este proyecto
● Incentivar a los niños a conocer de la cultura colombiana por medio del robot
● Incrementar el conocimiento de los niños acerca de su país

En el presente trabajo se aborda la formación


de ciudadanía, comprendiendo que se puede lograr
desde cualquier tema y en cualquier materia. Por
esto, el robot no se usará solo en la clase de sociales
o de español sino que será una herramienta que
estará en todas las aulas de clase para que los
maestros lo utilicen cada vez que hablen de
Colombia o cada vez que lo consideren pertinente.
De esta manera, el robot será una herramienta para
resolver dudas, complementar información, brindar
un contexto, ejemplificar, entre otros usos. Para
lograr esto, se requiere de materiales necesarios
para diseñar el robot, una aplicación para programar
y tener control sobre el robot, una pequeña
capacitación para los docentes y que los estudiantes
tengan la disposición y la intriga necesarias.

A la hora de usar el robot, es necesario primero presentar el estereotipo. El robot


se llamará Culrobot Parcero 2.0. CulRobot es una mezcla entre Cul de cultura pero
también de cool que en inglés, pronunciado cul, es una expresión de algo llamativo,
chévere o genial, es decir un robot, genial y chévere pero que además enseña e
informa acerca de la cultura. Parcero porque es una palabra típica colombiana de
decirle a un amigo y una expresión que solo los colombianos usan. Esto le da el toque
colombiano. Por último, el 2.0 es una forma de usar el lenguaje tecnológico, pues en la
tecnología es común que cada dispositivo tenga un modelo propio. Como se ve en la
imagen, el robot será androide, basado en el robot Asimo (Tecnología Área, s.f.), para
poder bailar y ejemplificar aquello que va mostrando. En su “cabeza”, tiene una pantalla
en la que mostrará la música, los bailes, las carteleras artísticas, etc.

Con la anterior descripción, se puede decir que el tipo de robot que se usará
será el robot de servicio. Este es cualquier robot que se utiliza fuera de una instalación
industrial, puede ser subdividido en dos tipos principales: robots utilizados para trabajos
profesionales y robots que se utilizan para uso personal. Dentro de la línea de los
robots utilizados para trabajos profesionales, están los robots educacionales. Estos son
los robots especiales para enseñar, utilizados en escuelas de todo el mundo, que
tienen como fin facilitar el aprendizaje. Por ende, CulRobot Parcero 2.0 es un robot de
servicio, educacional, de carácter androide, basado en Asimo.

Para hacer uso del robot, el estudiante deberá encender el robot, el robot se
dirigirá hacia la voz emisora siguiendo el comando de -camina hacia mi-. Después el
niño solo necesitará pedirle información sobre una zona, región, ciudad específica de
Colombia. A continuación, el robot le responderá con la información de música, baile,
literatura y agenda cultural y al final se despedirá. El último comando es -chao, gracias-
y el robot volverá a su sitio de permanencia en el aula de clases. Por ejemplo, si los
niños de transición, es decir de 6-7 años están en clase ciencias y están aprendiendo
de las ballenas jorobadas, el profesor encargado expondrá acerca de cómo las
ballenas jorobadas van al Océano Pacífico colombiano a tener sus crías y a enseñarles
a las mismas su comportamiento. Al hablar del Pacífico, se les brindará un contexto a
los niños sobre el Pacífico y es allí cuando entrará en acción CulRobot Parcero 2.0.

A la hora de calificar, no será necesario reformar el sistema que se maneje pues


según cada institución y cada profesora, se mantendrá el método evaluativo en uso y al
momento de la evaluación se involucrarán los temas que se hayan abordado con el
robot, ya sea en los exámenes, quices, trabajos, proyectos, etc. De esta manera,
también se estimula a los docentes para que enseñen más allá de la academia y
relacionen los contenidos vistos con la actualidad.

Después de plantear este ejemplo, vamos a profundizar acerca de las


estrategias pedagógicas que usará esta propuesta de robótica educativa. Primero,
según los planteamientos de Lipman (1998), se aborda el aprendizaje experiencial que
permite que los alumnos tengan un mejor acercamiento al aprendizaje. Es una
estrategia en la que el estudiante tiene un papel activo y cercano a la nueva
información. Otra estrategia que se utilizará será la inteligencia colectiva que plantea
que el desarrollo de la inteligencia se da de acuerdo con un proceso cognitivo en un
entorno específico. Esto causa que existan diferentes inteligencias, determinadas por el
contexto y la estimulación que se le dé al niño. Por esto, se dice que el conocimiento se
construye en relación con los contextos, con otras personas y con las mediaciones; se
brindan las herramientas necesarias para pensar. Con la robótica y la cultura se
abordan diferentes tipos de inteligencias, mostrando la información de manera
multimodal y fuera de lo convencional. Además, implementar su uso en la educación,
alentaría la tendencia natural de los humanos a recrear constantemente su propio
mundo como estructura base para sus actividades. Por último se usará la estrategia
pedagógica que plantea Castell en la que se genera educación y se mejoran los
procesos de aprendizaje al implementar la tecnología. Es por medio de estas
estrategias que los niños fortalecen su pensamiento crítico al relacionar contenidos con
la actualidad y al relacionar temáticas (López, 2013), así como su entendimiento de la
cultura colombiana, incrementar su sentido de pertenencia y su amor al país.

Finalmente, por medio de los objetivos planteados y de lo enunciado


anteriormente, se busca resolver una necesidad educativa de formar ciudadanos, de
formar personas conscientes de su entorno y de su realidad. A las instituciones
educativas se les olvida el papel tan importante que juega la cultura en la formación de
ciudadanos y de personas íntegras. Así mismo, lo que se está presentando a la
infancia en manifestaciones artísticas no es fácilmente accesible. Al usar robots que les
cuenten a los niños acerca de la cultura, que les muestren piezas que sean importantes
artísticamente con una explicación precisa y entendible, con el uso de imágenes y
movimiento, pero que además tengan acceso a las “carteleras artísticas” del momento
y a cuáles funciones recomienda ir según un tema trabajado y la edad, la cultura se
implementará en la formación de ciudadanos de manera innovadora incentivando las
salidas a conocer la cultura artística de la ciudad. Es motivador porque es una manera
de aprender de un aspecto de la ciudadanía que no conocen o que puede sonar sólo
de adultos. Además, asistirá a los maestros como facilitador para que los estudiantes
puedan aprender con experiencias de la realidad y de una manera fuera de lo
convencional.

★ Storyboard: Como adjunto en el correo

Bibliografía

Texto:
● Lipman, M. (1997) Pensamiento complejo y educación. Madrid: Ediciones de la
Torre. 366 pags.
● López Aymes, G. (2013). Pensamiento crítico en el aula. “Docencia e
Investigación”. Número 22, págs. 41-60.
● Pea, R. (1993). “Prácticas de inteligencia distribuida y diseños para la
educación”. En Salomón, G. (comp.). Cogniciones distribuidas. Buenos Aires:
Amorrortu.
● RAE. (2019). Ciudadanía (23ra ed.). Tomado de https://dle.rae.es/srv/search?
m=30&w=ciudadan%C3%ADa
● RAE. (2019). Cultura (23ra ed.). Tomado de https://dle.rae.es/cultura
● Tecnología Área. (s.f). TIPOS DE ROBOTS. Tecnología. Tomdo de
https://www.areatecnologia.com/electronica/tipos-de-robots.html el 13 de
noviembre de 2019.

Video:
● Amanece - Herencia De Timbiquí - Pacífico Colombiano. (2013). [video]
YouTube.
● BAILE EXÓTICO /LO MEJOR DEL PACÍFICO. (2017). [video] YouTube.
● Cali Pachanguero, Grupo Niche - Video Oficial. (2014). [video] YouTube.
● Currulao-Colombia-Por Pareja.wmv. (2019). [video] YouTube.
● Diario Petronio en EL ESPECTADOR (2017). República de colores. [virtual]
Disponible en: https://blogs.elespectador.com/actualidad/republica-de-
colores/escritores-del-litoral-pacifico-petronioco [Tomado el 12 de noviembre de
2019].
● FIESTA ACÚSTICA ✘ LUIS EDUARDO ✘ YILMAR DRESAN ✘ BRAYAN DJ ✘ DJ F
MIX. (2019). [video] YouTube.
● GRUPO NICHE - MI VALLE DEL CAUCA. (2011). [video] YouTube.
● REGIÓN PACIFICA: CURRULAO. (2015). [video] YouTube.
● Salsa Dancing in Cali (Colombia). (2016). [video] YouTube.
● Totó La Momposina - El Pescador (live at Real World Studios). (2015). [video]
YouTube.

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