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Diseño y mediación de objetos de aprendizaje

Ileana Salas Campos*


Ana Cristina Umaña Mata**
*Programa de Aprendizaje en Línea, Universidad Estatal a Distancia(UNED), San José, Costa Rica; isalas@uned.ac.cr
**Programa de Apoyo Curricular y Evaluación de los Aprendizajes, Universidad Estatal a Distancia (UNED),
San José, Costa Rica; acumanam@uned.ac.cr

Recibido: 8 de junio de 2010 Aceptado: 30 de setiembre de 2010

RESUMEN ABSTRACT
La implementación de objetos de aprendizaje en los The implementation of learning objects in virtual
entornos virtuales ha pasado de ser una iniciativa aislada environments has gone from being an isolated initiative
a toda una corriente de diseño, desarrollo y evaluación to a whole school of design, development and evaluation
de recursos que va más allá de la sola producción para of resources that goes beyond the mere production to
entrar al campo de la cognición y el desarrollo de enter the field of cognition and development of skills
competencias que subyacen en su propuesta. Por esa underlying the proposal. For that reason and because of
razón y dada su importancia en el desarrollo y la calidad its importance in the development and quality of online
de los cursos en línea, este artículo tiene como objetivo courses, this article aims primarily to define the concept
primordial definir el concepto de objetos de aprendizaje, of learning objects, discriminating the technical and
1
discriminar las condiciones técnicas y pedagógicas, así pedagogical and epistemological implications that must
como las implicaciones epistemológicas que deben ser be observed in the management and design processes.
observadas en su proceso de gestión y diseño.
KEY WORDS
PALABRAS CLAVE Learning objects, online course, virtual environments,
Objetos educacionales, curso en línea, entornos instructional design.
virtuales, diseño instruccional.

INTRODUCCIÓN
La integración de los recursos tecnológicos en la educación a distancia se ha fortalecido de manera
significativa en los últimos años, como producto de las demandas de la sociedad al buscar nuevas
formas de comunicarse, interactuar, negociar y tratar. En este campo, las tecnologías se convierten
en medios y herramientas fundamentales para llevar a cabo procesos de mediación, distribución de
materiales, interacción, tareas múltiples y lograr los objetivos de aprendizaje (Peters, 2002).
Sin embargo, la sola integración de la tecnología en la educación a distancia no es suficiente, el
reto es el desarrollo de procesos de aprendizaje centrados en el estudiante, los cuales fortalezcan
los procesos de reflexión y construcción de nuevos conocimientos a partir de su uso (Pensa, 2000).

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Partiendo de estas dos realidades: la integra- finen, por ejemplo: si un texto es un objeto, su
ción de las tecnologías de comunicación e in- color es una propiedad. Son ejemplos de obje-
formación en la educación a distancia y de la tos dentro de un programa computacional los
necesidad de crear ambientes constructivistas documentos que se utilizan, el texto, las imá-
en donde el estudiante sea protagonista de sus genes, los vídeos, los botones, entre otros.
procesos de aprendizaje, surge la corriente de
creación de objetos de aprendizaje. Concebi- El objetivo de la programación por objetos,
dos como recursos educativos que permiten según Leestma y Nyhoff (1999) es “mejorar la
no solo la entrega de contenidos, sino también productividad de los programadores facilitán-
un proceso planificado en el cual se busque el doles reutilizar y extender el software ya exis-
logro de los objetivos a partir de la interacción tente” (p. 558). Quiere decir entonces que un
con el estudiante y la construcción de significa- objeto puede ser integrado en otros progra-
dos derivados de la comprensión. mas, dadas su característica de software inde-
pendiente. Las nociones de extensibilidad y de
El desarrollo de objetos de aprendizaje tam- reusabilidad son claves en el concepto de pro-
bién ha generado nuevas conceptualizaciones gramación por objetos.
acerca de cómo producir materiales recicla-
bles, flexibles y adaptables a las necesidades y Desde un enfoque pedagógico e instruccio-
contextos, que faciliten la colaboración entre nal en la literatura, según Wiley (2000) y Gib-
los educadores (Hodgins, 2000). bons, Nelson y Richards (2000), los objetos de
aprendizaje se encuentran referenciados con
Dada la importancia de los objetos de apren- diferentes nombres, tales como: objetos ins-
dizaje, en este artículo interesa presentar al- truccionales, objetos educacionales, objetos
gunas de las principales consideraciones por de conocimiento, objetos inteligentes y obje-
tomar en cuenta tanto en el proceso de diseño tos de datos, entre otros.
2 como en la propuesta de mediación.
Fue el Learning Technology Standards
Committee (LTSC) quien seleccionó, según
Wiley (2000), el concepto de objeto de apren-
„„¿Qué son los objetos de aprendizaje? dizaje, posiblemente retomado de la carac-
terización que en 1994 usó Wayne Hodgins al
EEl término objeto de aprendizaje se deriva de referirse a pequeños componentes instruccio-
la noción de “objeto” que propone el campo de nales. En ese momento, Hodgins conceptuali-
la computación y la ingeniería, específicamen- zó los objetos de aprendizaje como entidades
te de la Programación Orientada a Objetos digitales y no digitales; los ejemplos que seña-
(POO). Esta manera de programar es así nom- ló como tales fueron: contenidos multimedia,
brada debido a que el elemento fundamental contenido instruccional, software y herramien-
es el objeto, entendiéndose éste como “cada tas instruccionales, personas, organizaciones y
elemento utilizado en un programa que posee eventos que dan soporte al proceso instruccio-
una estructura y forma parte de una organiza- nal. Sin embargo, para Wiley (2000), así como
ción” (Leestma & Nyhoff, 1999: 559). En otras para algunos grupos específicos de profesio-
palabras, pueden construirse programas y apli- nales, la definición que adoptó el LTSC es ex-
caciones computacionales a partir de objetos tremadamente amplia y si bien la definición ha
que contienen instrucciones y propiedades es- cambiado, el término “objeto de aprendizaje”
pecíficas, que interactúan entre sí como enti- se conserva.
dades de software independientes.
Wiley (2000) los define como pequeñas enti-
Individualmente, cada objeto posee una serie dades digitales (en relación con el tamaño de
de propiedades, atributos y métodos que lo de- un curso entero) que crean los diseñadores ins-

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truccionales como componentes de la instruc- educativos sean de jerarquía creciente, con
ción y que pueden ser reutilizados en diferen- estructura granular que permitan la agrega-
tes contextos. ción o inserción de nuevos objetos y además
posean una cobertura curricular (Gértrudix, Ál-
Morales y Agüera (2002) definen el objeto de varez, Del Valle, Gálvez y Gértrudix, 2007).
aprendizaje como “cualquier entidad digital
que puede ser usada o referenciada durante De forma paralela, en Europa el proyecto
una experiencia de aprendizaje apoyada en ARIADNE (Alliance of Remote Instructional Au-
tecnología computacional o de telecomunica- thoring and Distribution Networks for Europe)
ciones” (p. 26). con el financiamiento de la Unión Europea y
–en Estados Unidos– del Instructional Mana-
Por su parte, González-Barbone y Anido-Rifon gement Systems (IMS) buscan establecer los
(2008) definen un objeto de aprendizaje como estándares que garanticen el desarrollo y el so-
“una información reusable, independiente del porte de los objetos y la tecnología instruccio-
medio, usada como un bloque modular para nal (Wiley, 2000).
crear contenidos de e-learning” (p. 1635). Ob-
sérvese en esta definición la idea de bloque Desde el punto de vista técnico, los objetos de
modular, muchos autores comparan la descrip- aprendizaje deben cumplir con condiciones de
ción de objetos de aprendizaje con el juego de formato y de empaquetamiento estándar. El
LEGO. Esta idea de instancias de conocimien- estándar más utilizado es SCORM (Shareable
to no es nueva, Álvarez, Espinoza y Prieto (s.f.) Content Object Reference Model) de ADL (Ad-
citan que desde el año 1991 David Merril, en vanced Distributed Learning). González-Barbo-
su Teoría de Transacción Instruccional, hace ne y Anido-Rifon (2008) definen SCORM como
referencia a unidades (estructuras) de cono- una colección de estándares y especificacio-
cimiento que pueden ser ensambladas unas nes para el empaquetamiento y la secuencia
con otras. de aprendizaje que permite crear objetos para 3
compartir y reusar.
Se puede concluir entonces que un objeto de
aprendizaje es una instancia digital diseñada y Gibbons, et ál. (2000) y Wiley (2000) mencio-
desarrollada con el fin de apoyar e incentivar nan cuatro cualidades que deben cumplir los
los procesos formativos, compuesto de uno objetos de aprendizaje: reusabilidad, generati-
o más elementos electrónicos, sean estos: de vidad, adaptabilidad y escalabilidad. Las cuali-
texto, de sonido, de imágenes o de animación. dades se detallan a continuación.
Reusabilidad. Supone que el objeto de
„„Condiciones técnicas de los objetos aprendizaje pueda usarse tantas veces
como sea requerido, sin que se le deba
de aprendizaje hacer cambios significativos y sin perder
atributos (Navarro & Ramírez, 2005).
Para facilitar la rápida adopción de objetos de
aprendizaje, el Learning Technology Standars Generatividad. Gibbons, et al. (2002), in-
Committee (LTSC) del Institute of Electrical and dican que un objeto posee este atributo si
además de proveer información, a través
Electronics Engineers (IEEE) creó, en el año de los mensajes contenidos en él, es capaz
1996, estándares de tecnología instruccional de provocar interacción y generar más co-
que aseguran la interoperatividad de tecno- nocimiento. “La generatividad se refiere
logías y de manera específica de los objetos a la habilidad de la instrucción computa-
de aprendizaje, se trata del estándar Learning rizada para crear mensajes instrucciona-
Object Metadata (LOM). Este estándar busca les e interacciones por combinación de
satisfacer las necesidades de que los objetos los mensajes primitivos y elementos de

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interacción en lugar de almacenar mensa- objeto puede ser usado de manera transparente
jes y lógicas de interacción pre-compues- en WebCT, en Moodle, en Blackboard, así como
tos” (Gibbons, et al., p. 9). Quiere decir en otros sistemas como videoconferencias
que la generatividad va más allá de una o sistemas de comunicación como Wimba e
estructura lógica programada a través Elluminate Live (Álvarez, Espinoza & Prieto, sf.)
de reglas en el objeto y busca establecer sin que esto signifique depreciación en su for-
un diálogo para el desarrollo cognitivo.
Suppes (citado por Gibbons, et al., 2000) mato y en su contenido.
indica tres niveles de interacción entre los La accesibilidad, para Zapata (2005), significa
estudiantes y los programas de instruc- que “las herramientas y productos que sigan
ción que se diseñan: (1) ejercitación y prác-
tica repetitivas; (2) sistemas tutoriales, estos estándares permiten un seguimiento del
semejante a la interacción con el profesor comportamiento y del historial de aprendizaje
en caso de dudas; (3) sistemas de diálo- y de índole académico de los alumnos” (p. 12).
go, que favorezca un verdadero diálogo
con la propuesta en el computador y ge- La interoperabilidad implica que además de
nere conocimiento. operar en forma óptima, un objeto de apren-
dizaje, debe permitir su uso en cualquier pla-
Adaptabilidad. Los objetos de aprendi- taforma (Blackboard, WebCT, Dokeos, Moodle,
zaje deben brindar diferentes caminos etc.) Por ello, se dice que debe caracterizarse
para lograr los objetivos, lo cual puede por asentir la interoperabilidad, es decir, el
implicar adaptarse a otros medios y com- poder trasladar el recurso a otras platafor-
binarse con recursos de otra índole. Este mas, con la seguridad de que servirá exacta
atributo se refiere, según Gibbons y sus
colegas (2000) a la necesidad de una en- y correctamente.
señanza más individualizada, adaptable a Por último, la durabilidad significa que “los
las necesidades, estilos y capacidades de
4 cada estudiante. productos tecnológicos desarrollados con el
estándar eviten la obsolescencia de los mate-
Escalabilidad. Se refiere a la necesidad de riales” (Zapata, 2005: 12).
crecer y de hacer más eficientes los proce-
sos, reduciendo costos y garantizando ca-
lidad. Implica crear modelos que permitan „„Condiciones pedagógicas de los
hacer objetos más complejos a partir de
unos más simples y de agilizar la produc- objetos de aprendizaje
ción sin comprometer la calidad. Wayne
Hodgins (2000) advierte que los objetos Desde un enfoque pedagógico, los objetos de
de aprendizaje son unidades o bloques los aprendizaje son recursos didácticos que apo-
cuales no deben ser tan pequeños al punto yan en el proceso de enseñanza y aprendiza-
de percibirse como “sub-atómicos” sino je. Sin embargo, para que puedan cumplir tal
que el tamaño estándar que se le otorgue función deben responder a condiciones que ga-
debe permitir literalmente el ensamble en
tamaño, forma y función. ranticen su significatividad y pertinencia en el
marco del curso en el cual se integran.
Los objetos de aprendizaje, bajo el estándar
SCORM deben a la vez cumplir con cuatro prin- El principal proceso que debe ser considera-
cipios: reusabilidad, accesibilidad, interoperati- do en el desarrollo de objetos de aprendizaje
vidad, durabilidad. es que ellos comportan un proceso particular
de diseño instruccional. Es decir, un objeto de
La reusabilidad para SCORM implica el uso en aprendizaje tiene sus objetivos, contenidos
diversos contextos y necesidades, así como en específicos por desarrollar, una estrategia me-
distintas plataformas tecnológicas. Esto es, un todológica para el logro de sus objetivos y una

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propuesta evaluativa. De este proceso de dise- „„Gestión de ambientes de aprendizaje
ño instruccional particular emergen las siguien- basado en el uso de objetos
tes condiciones.
Articulación instruccional. Si bien el ob- Los objetos de aprendizaje no constituyen la
jeto de aprendizaje es independiente por totalidad del curso en línea. Son elementos adi-
definición, debe articularse y ser con- cionales que responden a objetivos instruccio-
gruente con el diseño del curso en el cual nales específicos y que desde el punto de vista
se integra. temático han sido seleccionados dadas sus ca-
racterísticas, sean los niveles de dificultad, la
Pertinencia educativa. Los objetos de comprensión de procesos, o bien, el puntualizar
aprendizaje deben procurar el logro de en algunas competencias, entre otros aspectos.
un concepto, una habilidad, un valor, etc.
(García, 2005) Por otro lado, no todos los objetos de apren-
dizaje integrados en un curso deben ser dise-
Autosuficiencia de contenidos. Son con- ñados y construidos por el profesor o por el
cretos y sintéticos en la información que se diseñador instruccional del curso. Dado que
brinda al estudiante. Por su constitución la principal característica de los objetos es la
son autosuficiente en su contenido. En reusabilidad y esta se manifiesta en un am-
otras palabras, de manera independiente biente de curso, cuando de una manera pensa-
y autónoma deben proveer la información da y planificada se integran objetos de apren-
necesaria para el logro del objetivo. dizaje que fueron creados para otros cursos
y asignaturas. Esta integración implica una
Escalabilidad. Es decir, se pueden integrar evaluación de su significatividad, pertinencia
con otros objetos, secuencias y contextos y calidad. Chan (2002) agrega que también de-
de aprendizaje. Quiere decir entonces que ben responder a la “visualización de diversas 5
el objeto puede volverse más complejo al problemáticas intervenibles desde distintas
integrarse a otros objetos. disciplinas o prácticas profesionales” (p.9).
Interactividad. Promueven la actividad Desde esta perspectiva, Chan (2002) exhorta
del estudiante en el proceso de aprendi- sobre la importancia de considerar en la gestión
zaje a través de la oferta de experiencias y de objetos de aprendizaje tres posibilidades de
estrategias que se contemplan en la cons- representación: el objeto mediático, el obje-
trucción del conocimiento. to de conocimiento y el objeto de aprendizaje.
Flexibilidad. El objeto debe responder a las Esta investigadora, citando a Merrill, indica:
necesidades de los estudiantes y debe fa- “un objeto mediático es un conjunto de bits
cilitar el acceso a la información en el mo- de texto, gráficos, video o audio. Al iden-
mento y al ritmo que el estudiante decida. tificarse algún valor de este objeto como
Retroalimentación oportuna. Contienen conocimiento para un sujeto, se le puede
actividades de verificación de logros y considerar objeto de conocimiento. Cuan-
brinda retroalimentación. do se integra una estrategia instruccional,
al objeto mediático, por haberle atribuido
Actualidad. Se deben establecer meca- valor como conocimiento, se obtiene un ob-
nismos de control que faciliten la renova- jeto de aprendizaje” (Chan, 2002, p.9).
ción de la información. Esto está muy li-
gado, según García (2005) a la flexibilidad Entonces, se podría graficar así como se mues-
del medio en que se produzca. tra a continuación en la Figura 1:

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O����� �� �����������
Al integrar
el objeto
mediático una
O����� �� ������������
estrategia
Al atribuirle
instruccional
y atribuirle
valor al objeto
mediático, al
O����� ���������
valor como
abstraer
conocimiento
atributos a
Texto Video Gráficos Audio
partir de la
interacción

Figura 1. Objetos mediático, de conocimiento y de aprendizaje.

En otras palabras, la información adquiere sig- planificación y estructuración del curso,


nificado educativo cuando la actividad que se la cual también deriva de un paradig-
propone sobre ella, genera y da valor al obje- ma de aprendizaje que ha permeado
to. Este atributo es la generatividad y dentro el diseño.
6 de él deben ser considerados los niveles de
interacción expuestos por Suppes (citado por
Gibbons, et ál., 2000) de manera tal que se pro- „„Consideraciones epistemológicas
duzca conocimiento, puesto que la principal in- de objetos de aprendizaje
tencionalidad del objeto es el aprendizaje.
La interacción que se provoca entre el objeto Todo objeto de aprendizaje por su naturaleza
y los sujetos de aprendizaje debe provenir de pedagógica requiere de un diseño instruccional
dos fuentes: para su construcción. Así, se logra contemplar
otros elementos de los cuales se hace referen-
1. Una serie de instrucciones y estrategias cia a continuación.
dentro del mismo objeto de aprendiza-
je que provocan la interactividad con Promover la reflexión y el pensamiento críti-
los contenidos y el desarrollo de expe- co. Según Navarro y Ramírez (2005), un obje-
riencias para la adquisición de compe- to de aprendizaje debe proveer de espacios de
tencias. Desde el punto de vista de la reflexión y pensamiento crítico de una manera
epistemología constructivista esto im- integrada, es por ello que los autores tienen
plica la acción del sujeto con el objeto. como referencia la propuesta de pensamiento
complejo de Morín.
2. Una estrategia instruccional propia de
un curso y de una ruta de aprendizaje, La teoría del pensamiento complejo propone
externa al objeto que implica una ac- ver el conocimiento como un conjunto de re-
ción docente de acompañamiento y tu- des indivisibles y de complicado manejo, por lo
toría. En otras palabras un proceso de tanto no es viable delimitar una sola vía para la

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construcción de conocimientos (Morín, 2001). diseño instruccional del objeto de aprendiza-
En ese sentido, por su condición de interacti- je, que de acuerdo con Chan (2002) debe ser
vidad, los docentes pueden promover redes de corte constructivista. Según la autora, el
de objetos de aprendizaje y favorecer el pen- desarrollo de una “estrategia de diseño curri-
samiento complejo (Navarro & Ramírez, 2005). cular orientada a desarrollar objetos de apren-
dizaje, parte de la premisa sobre la indisolu-
Potenciar el desarrollo de competencias. Otro ble relación entre el sujeto y el objeto para la
elemento a considerar en el uso de los objetos definición de este último” (Chan, 2002: 8). En
de aprendizaje es el enfoque educativo por com- otras palabras, Chan propone desde un en-
petencias que actualmente tiene gran desarrollo foque epistemológico constructivista, que el
tanto en América como en Europa (Tobón, 2007). estudiante ejecute acciones sobre la informa-
El enfoque por competencias se retoma en el ción que brindan los objetos de aprendizaje.
campo educativo con dos objetivos muy claros. Continúa esta autora ampliando al respecto
El primero apunta al desarrollo de una forma- “Los objetos se construyen en función de las
ción menos fragmentada y más articulada con capacidades de manipulación, procesamien-
el medio laboral. En segundo lugar, el interés to, intervención y transformación de dichos
se centró en la tendencia en buscar criterios co- objetos” (Chan, 2002: 8) de manera que el es-
munes para la formación de los profesionales, tudiante puede interactuar con ellos, además
de manera que se rompan las fronteras entre que le permiten la construcción de nuevos co-
instituciones y países. Ejemplos claros se tie- nocimientos.
nen en Europa con el proyecto entre los países Partir de las premisas anteriores conlleva varias
Tunning1, el cual fue desarrollado en el continen- implicaciones, según Chan (2002):
te americano con el nombre de Tunning-Améri-
ca Latina, otras iniciativas como el proyecto 6X4 »» Hay que delimitar un contenido que
y los múltiples esfuerzos que hoy día se realizan responda a una necesidad y un objeti- 7
en América Latina (Calvo & Salas, 2008). vo específico.
En cada experiencia educativa desde el enfoque »» Hay que crear un objeto que implica dar
por competencias se pretende el desarrollo de oportunidad al estudiante de conside-
individuos integrales, por lo tanto su formación rar la realidad.
contempla el desarrollo de conocimientos, habi-
lidades, destrezas y valores sustantivos para su »» Extraer los atributos del objeto a partir
desenvolvimiento como futuros profesionales y del uso de diversos lenguajes y medios,
en su vida profesional (Navarro & Ramírez, 2005). de manera que los contenidos y las activi-
dades se conviertan en objeto mediático.
Por sus características de interactividad, flexi-
bilidad y reusabilidad, el trabajo con objetos de
aprendizaje permite el desarrollo de elemen-
tos específicos de competencias. También se CONCLUSIONES
pueden desarrollar experiencias concretas ar-
ticuladas con el contexto de los estudiantes, a El contexto actual, donde se evidencia un
la vez que propiciar actividades de aprendizaje auge importante de la tecnología, remite a la
que se orienten a la resolución de problemas, reflexión sobre las prácticas educativas que
tanto en el contexto local como regional y glo- tradicionalmente se han venido desarrollan-
bal (Navarro & Ramírez, 2005). do. En estas circunstancias, se determina que
ante la sociedad contemporánea se requiere
Fomentar la construcción del conocimiento. de nuevas y variadas estrategias de aprendiza-
Todos estos elementos se contemplan en el je, orientadas desde enfoques que tiendan a la

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integración de conocimiento y al rompimiento pacios de articulación entre las disciplinas, es
de los espacios de las disciplinas (Navarro & Ra- recomendable la construcción de objetos de
mírez, 2005). aprendizaje de corte constructivista. De esta
manera, por un lado se trasciende de las fron-
Este nuevo espacio que se ha denominado la teras de las disciplinas y, por otro lado, se favo-
sociedad del conocimiento o de la informa-
recer en los estudiantes , las competencias que
ción (Barnett, 2001), remite a una reflexión
les permitan un mejor desenvolvimiento en el
del modelo educativo a distancia, en el cual se
ha trabajado de una manera sumamente pla- ámbito laboral.
nificada y casi con un esquema de tipo indus-
trial (Peters, 2002). Se requiere entonces de la
incorporación de herramientas tecnológicas NOTAS
que funcionen como medios alternativos para
el desarrollo de los procesos de enseñanza y 1. Tunning América Latina es un proyecto ALFA auspi-
aprendizaje (Pensa, 2000). ciado por la Comunidad Europea en el cual participaron:
Argentina, Bolivia, Brasil, Chile, Colombia, Costa Rica,
Es así como los objetos de aprendizaje se cons- Cuba, Ecuador, El Salvador, Guatemala, Honduras,
tituyen en elementos tecnológicos con una México, Nicaragua, Panamá, Paraguay, Perú, República
orientación didáctica, cuyas cualidades le dan Dominicana, Uruguay y Venezuela. El objetivo del mis-
mo es lograr entre los países participantes puntos de re-
una nueva posibilidad en recursos para ser utili- ferencia en común para la armonización de las carreras
zados por los docentes. que en esta etapa fueron seleccionadas: Administración
de Empresas, Arquitectura, Derecho, Educación, Enfer-
Algunas de las razones que expone Chan mería, Física, Geología, Historia, Ingeniería Civil, Mate-
(2002: 4) para integrar objetos de aprendizaje máticas, Medicina y Química.
en el quehacer educativo son:
8 »» La mayor aceptación de la tecnología
como factor de innovación educativa REFERENCIAS
por docentes y estudiantes.
Álvarez L., Espinoza D. & Prieto M. (sf). Empaque-
»» La presión para actualizar continua- tamiento de Objetos de Aprendizaje bajo el es-
mente los contenidos educativos por el tándar SCORM
acelerado avance tecnológico.
Barnett, ( 2001). Los límites de la competencia. El
»» La constitución de un mercado en el conocimiento, la educación superior y la socie-
que el conocimiento adquiere valor. dad. España: Editoral Gedisa.
»» La consideración de criterios económi- Calvo, X. & Salas, N. (2008). Implementación del
cos como la relación costo/beneficio en enfoque de competencias en la Universidad
la prestación de los servicios educativos. Estatal a Distancia. ¿Desafío u oportunidad?
En: XIV Congreso Internacional de Tecnología y
Como todo recurso tecnológico, los objetos de Educación a Distancia. UNED. Celebrado en San
José, Costa Rica.
aprendizaje son medios de gran utilidad siem-
pre y cuando surjan con fines claros y contem- Chan, E. (diciembre, 2002). Objetos de aprendiza-
plen los parámetros establecidos, de manera je, una herramienta para la innovación educati-
que deben ser elaborados a partir de un dise- va. Revista Apertura No. 2
ño instruccional.
García, L. (2005). Objetos de aprendizaje. Caracte-
Finalmente, ante las demandas actuales del rísticas y repositorios. Editorial del BENED, ver-
medio social, en donde se favorecen los es- sión digital.

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