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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA


EDUCACIÓN UNIVERSITARIA
CIENCIA Y TECNOLOGÍA
INSTITUTO UNIVERSITARIO POLITÉCNICO
“SANTIAGO MARIÑO”
EXTENSIÓN MARACAY

EL COMPUTADOR

Autores: Krisbell Rodríguez


Yanely Molina
Docente de la asignatura: Lcda. Zully Paffe

Maracay, Diciembre 2018


GENERACIÓN DEL COMPUTADOR

1° Generación de computadoras – 1946 a 1955: para esta época, la


tecnología utilizada eran los tubos al vacío, esos mismos son famosos por
haber posibilitado el desarrollo de la electrónica hacia la mitad del siglo XX.
Por esta razón, los ordenadores eran desarrollados con válvulas electrónicas
de vacío. Se caracterizaban principalmente por tener un tamaño enorme, no
disponer de sistema operativo, sino de una tarjeta perforada para almacenar
toda la información y eran utilizados exclusivamente por las fuerzas militares
y la industria científica. Las computadoras que marcaron el hito de la primera
generación fueron:

La Zuse Z1: Diseñada por el ingeniero alemán Konrad Zuse en 1936 bajo el
sistema electro-mecánico y con financiamiento propio de su inventor y el de
sus allegados. Se dice que fue construida en el departamento de los padres
de Zuse, debido a que el gobierno Nazi no confiaba en el trabajo de este
informático.

La Zuse Z2: Como todo lo que se crea por primera vez no es perfecto, Zuse
decidió mejorar entre los años 1936 y 1939 su gran invento. Gracias a la
ayuda de su amigo Helmut Schreyer, quien lo aconsejó que cambiara el
sistema mecánico por tecnología de circuito electrónico, implementó relés
telefónicos para conocer la viabilidad del proyecto, obteniendo como
resultado una máquina un poco más veloz, pero casi imposible de realizar
debido a la escasez de la época de válvulas termoiónicas.

La Zuze Z3: Considerada como la primera máquina automática y


programable de la historia, fue creada también por Zuse en 1941 como
resultado de la combinación del trabajo duro y esfuerzos invertidos en la Z1 y
Z2. Uno de sus grandes atributos fue que utilizó el sistema binario y la
tecnología electromecánica basada en relés para llevar a cabo sus
funciones.

ENIAC: Aunque su creación se les amerita a los ingenieros John Presper


Eckert y John William Mauchly en 1944, realmente fue un grupo conformado
por 6 mujeres las que programaron esta computadora. Así como la Z2, la
ENIAC se desarrolló como una máquina meramente experimental y no de
producción.

La Z4: Debido a que la computadora Z3 fue destruida en 1943 en un


bombardeo realizado en Berlín durante la Segunda Guerra Mundial, Konrad
Zuse diseñó nuevamente una máquina como resultado final de todas sus
anteriores versiones, utilizando tarjetas perforadas y el sistema de relés. Es
conocida como la 1° computadora en ser vendida en todo el mundo en 1950.

La EDVAC: De toda la generación de computadoras hasta ahora existente,


fue la segunda programable y la primera en usar un programa informático de
almacenamiento. Su creación se le atribuye al laboratorio de investigación de
balística de Estados Unidos de la Universidad de Pensilvania en el año de
1949.

Entre los años 1951 a 1955 se fabricaron y construyeron varios modelos de


computadoras que marcaron el inicio comercial de este gran invento
tecnológico. A este selecto grupo pertenecen La UNIVAC I creada por los
mismos inventores de la ENIAC y catalogada como la primera computadora
comercial procreada en Estados Unidos y La Zuse Z22 desarrollada también
por Konrad Zuse bajo el sistema de tubos de vació.
CARACTERÍSTICAS DE LA PRIMERA GENERACIÓN

Características Principales:

1. Válvula electrónica (tubos al vacío.)

2. Se construye el ordenador ENIAC de grandes dimensiones (30 toneladas.)

3. Alto consumo de energía. El voltaje de los tubos era de 300 v y la


posibilidad de fundirse era grande.

4. Almacenamiento de la información en tambor magnético interior. Un


tambor magnético disponía de su interior del ordenador, recogía y
memorizaba los datos y los programas que se le suministraban mediante
tarjetas.

5. Lenguaje de máquina. La programación se codifica en un lenguaje muy


rudimentario denominado lenguaje de máquina. Consistía en la yuxtaposición
de largo bits o cadenas de cero y unos.

6. Fabricación industrial. La iniciativa se aventuró a entrar en este campo e


inició la fabricación de computadoras en serie. Aplicaciones comerciales. La
gran novedad fue el uso de la computadora en actividades comerciales.
Imágenes de la Primera Generación

Figura 1. Zuse Z1. (Tomado de la página web: https://es.m.wikipedia.org.)

Figura 2. Zuse Z2. (Tomado de la página web: https://es.m.wikipedia.org.)


Figura 3. Zuse Z3. (Tomado de la página web: https://es.m.wikipedia.org.)

Figura 3. ENIAC. (Tomado de la página web: https://es.m.wikipedia.org.)

Figura 3. Z4. (Tomado de la página web: https://es.m.wikipedia.org.)

Figura 3.EDVAC. (Tomado de la página web: https://es.m.wikipedia.org.)


HARDWARE

La palabra hardware en informática se refiere a las partes físicas tangibles


de un sistema informático; sus componentes eléctricos, electrónicos,
electromecánicos y mecánicos. Los cables, así como los gabinetes o cajas,
los periféricos de todo tipo, y cualquier otro elemento físico involucrado,
componen el hardware o soporte físico.

Clasificación del Hardware

1. Hardware básico.
2. Hardware complementario.

1. El hardware básico: agrupa a todos los componentes imprescindibles para


el funcionamiento de la PC como motherboard, monitor, teclado y mouse,
siendo la motherboard, la memoria RAM y la CPU los componentes más
importantes del conjunto.

2. El hardware complementario: es el utilizado para realizar funciones


específicas (más allá de las básicas), que es todo aquel componente no
esencial para el funcionamiento de una PC como impresoras, cámaras,
pendrive y demás.

También podremos encontrar una diferenciación adicional entre los


componentes de la PC, y se encuentra dada por la función que estos
cumplen dentro de la misma. La forma en que se dividen son:
a) Chipset: Integrado en la motherboard, el chipset permite el tráfico de
información entre el microprocesador y el resto de los componentes que
conforman la PC.

b) CPU: Es el componente fundamental de la computadora, este dispositivo


tiene la tarea de interpretar y ejecutar las instrucciones recibidas del sistema
operativo, además de administrar las peticiones realizadas por los usuarios a
través de los programas.

c) Placa principal, placa madre o placa base: La placa base, también


conocida como placa madre o principal o con los anglicismos motherboard o
mainboard, es un gran circuito impreso sobre el que se suelda el chipset, las
ranuras de expansión (slots), los zócalos, conectores, diversos circuitos
integrados, etc. Es el soporte fundamental que aloja y comunica a todos los
demás componentes: microprocesador, módulos de memoria RAM, tarjetas
gráficas, tarjetas de expansión, periféricos de entrada y salida. Para
comunicar esos componentes, la placa base posee una serie de buses
mediante los cuales se transmiten los datos hacia dentro y fuera del sistema.

d) Memoria RAM: La Memoria RAM o Memoria de Acceso Aleatorio es


donde la computadora almacena los programas, datos y resultados
procesados por la CPU, lo que permite su rápida recuperación por parte del
sistema, brindado así una mejor performance. La RAM es la memoria
utilizada en una computadora para el almacenamiento transitorio y de trabajo
(no masivo). En la RAM se almacena temporalmente la información, datos y
programas que la Unidad de Procesamiento (CPU) lee, procesa y ejecuta.
SOFTWARE

El software de una computadora es todo aquel código ordenado de tal


manera que le permite al usuario ordenarle a la misma que realice una tarea.
También se deben subdividir en diversas categorías en base a las funciones
que realizan en el sistema. Software es una secuencia de instrucciones que
son interpretadas y/o ejecutadas para la gestión, redireccionamiento o
modificación de un dato/información o suceso.

Un software de computadora está compuesto por una secuencia de


instrucciones, que es interpretada y ejecutada por un procesador o por una
máquina virtual. En un software funcional, esa secuencia sigue estándares
específicos que resultan en un determinado comportamiento. En nuestra
computadora, todos los programas que usamos son software: Windows,
Outlook, el Firefox, Google Chrome, Microsoft Edge y los antivirus, entre
otros. Incluso los virus pueden ser categorizados como software.

Un software puede ser ejecutado por cualquier dispositivo capaz de


interpretar y ejecutar las instrucciones para lo cual es creado. Cuando un
software está representado como instrucciones que pueden ser ejecutadas
directamente por un procesador decimos que está escrito en lenguaje de
máquina. La ejecución de un software también puede ser realizada mediante
un programa intérprete, responsable por entender y ejecutar cada una de sus
instrucciones.

Clasificación del software

1. Software de Sistema: Este grupo comprende el sistema operativo,


controladores de dispositivos, utilitarios de sistema y toda aquella
herramienta que sirva para el control específico de las características de la
computadora.

2. Software de Aplicación: Se le llama software de aplicación a todos


aquellos programas utilizados por los usuarios para la concreción de una
tarea, y en este grupo podemos encontrar software del tipo ofimático,
aplicaciones de diseño gráfico como Photoshop, de contabilidad y de
electrónica, por solo citar una pequeña fracción de todas las categorías de
aplicaciones que podemos encontrar en el mercado.

HUMANWARE

Humanware es un término informático que se utiliza para definir los


recursos humanos de un sistema informático o el hardware y el software que
es diseñado pensando en la experiencia y la interfaz que le dará el usuario
final. El diseño del humanware comienza con el entendimiento de las
necesidades y limitaciones del usuario final, para sobre la base de eso,
diseñar el producto final. Generalmente se somete a muchas pruebas para
asegurar que está diseñado para mejorar la experiencia del usuario. Un
ejemplo es la tecnología diseñada para ayudar a personas con
discapacidades, por lo general comienza su desarrollo entendiendo las
necesidades del usuario antes de diseñar el producto.

Aplicación del humanware en la educación

El humanware ha comenzado a aplicarse en el ámbito educativo debido a


la necesidad de innovar la enseñanza. Para ello se ha requerido diseñar
tecnología educativa que sea atractiva para el usuario final y pueda aportarle
una experiencia satisfactoria, cumpliendo con sus expectativas y
necesidades. Y por último, se han implementado proyectos IT que parten del
lado humano y están ligados a la tecnología educativa; esto quiere decir que
la cultura organizacional, las competencias digitales, etc., provocan un gran
impacto sea positivo o negativo en la implementación de la tecnología
educativa dentro de un proyecto.

PERIFÉRICOS

En informática, el término periférico se aplica a cualquier equipamiento o


accesorio que está conectado a la CPU, es decir al gabinete que contiene la
computadora en sí. Sirven básicamente para la comunicación de la
computadora con el medio externo. Proveen el modo por el cual la
información es transferida de afuera hacia adentro, y viceversa.
Los periféricos se dividen en tres categorías:

1. Periféricos de entrada: Los periféricos o dispositivos de entrada son los


componentes del sistema responsables del suministro de datos a la
computadora, y sin ellos sería imposible intentar cualquier tipo de operación
con la misma. Los periféricos de entrada más habituales son:

a) Teclado: es un tablero en el cual se encuentra dispuesto un conjunto de


teclas agrupadas de tal forma en que una tecla representa un determinado
carácter. Usado en conjunto con el monitor forma un conjunto de entrada y
salida.

b) Mouse o ratón: es un accesorio pequeño y ergonométrico con dos o tres


teclas o botones y una rueda central muy útil para la navegación en Internet.
c) Escáner o digitalizador de imágenes: es un periférico que se utiliza para
convertir, mediante el uso de la luz, imágenes o cualquier otro impreso a
formato digital.

2. Periféricos de salida: reciben la información procesada por la CPU y la


reproducen, de modo que sea perceptible por el usuario , entre los que se
encuentran:

a) Monitor: es el dispositivo por donde la computadora muestra la información


al usuario.

b) Impresoras: son utilizadas para la impresión de datos, es decir para que el


usuario pueda tener el trabajo sobre sobre papel o sobre el sustrato que
utilice la impresora.
3. Periféricos mixtos: son aquellos dispositivos electrónicos que operan como
entrada y como salida de información, permitiendo introducir o extraer datos
del sistema, ya sea como soporte rígido (físico, transportable) o no. A
continuación presentamos los principales:

a) Impresoras multifunción: Estas son el mejor ejemplo de periférico mixto, ya


que permiten la entrada de datos a través del escáner, y la salida de datos, a
través de la impresora.

b) Módems, routers y switches: Este tipo de dispositivos de comunicación de


datos, asociados a las redes informáticas, permiten la recepción y
transmisión de los datos, captando y ordenando en las direcciones
necesarias todo el tráfico que habitualmente se mueve por una red de
computadoras o conexión a Internet a través de la ISP. Es por ello que son
considerados como periféricos mixtos.

IMPORTANCIA DE LA COMPUTADORA EN LA SOCIEDAD EDUCATIVA,


SOCIAL, INSTITUCIONAL Y CULTURAL.

La computadora significa la reunión de todas las formas culturales que


han existido y su integración potente, recoge imagen, sonido y en un futuro
próximo, permitirá la comunicación oral en un lenguaje natural entre la
máquina y el hombre. Todo ello la convierten en una singular herramienta
metodológica. El ordenador se ha convertido en un instrumento educativo
extensivo, duro o denso: Ello significa que, a diferencia de otras innovaciones
tecnológicas, provoca una cadena de cambios en el medio educativo.

Actualmente las tecnologías computacionales han permitido la


reelaboración de los conceptos tradicionales de las actividades, de este
modo las tecnologías empezaron a transformar la vida de las personas
profundamente y en todas sus actividades:
El correo tradicional fue reemplazado por el envío y la recepción de correo
electrónico.

El arte del dibujante sufrió la modificación y devino en la producción de


dibujos digitales.

La edición de audio está totalmente digitalizada.

La impresión de libros se transformó en la publicación y edición digital en


soportes informáticos que son a la vez comercializados vía Internet, entre
muchos otros procesos. Es decir, el alcance de la computación es
incalculable, la modificación en los procesos de las actividades ya se ha
producido y continúa su avance de forma inusitada, transformando
constantemente nuestras vidas y originando nuevos requerimientos
personales que exigen que estemos al tanto de estos nuevos recursos, tanto
para conocer y saber sobre su utilización, cuanto para saber aprovecharlos
en pos de un mejor bienestar personal y social.
BIBLIOGRAFIA

Candela, S. (2011). Fundamentos de informática. Parainfo.

Long, L. (1986). Introducción a la informática y al procesamiento de


información. México: Prentice-Hall Hispanoamericana, S.A.

Mogollón, A. (2010). Historia del computador. [Documento disponible en


línea: https://www..cad.com.mx] [Consulta: 2018, Diciembre 03]

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