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Desarrollo de un aplicativo móvil para el


tratamiento sistemático de la dislexia en
los niños de 6 a 10 años en Colombia.

CESAR MAURICIO FORERO CARDOZO & RODRIGO ORLANDO


ALVAREZ AVENDAÑO.
Proyecto Final de pasantı́a presentado como requisito parcial para optar al
tı́tulo de Ingeniero de sistemas.

Director Interno:
Ing. FERNANDO MARTINEZ RODRIGUEZ Ph.D.
Doc. Tecnologı́a Educativa: e-learning y gestión del conocimiento.
Director Externo:
JULIAN CAMILO TORRES BELTRÁN
Diseñador Industrial & Director División Ashara Games

UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS


FACULTAD DE INGENIERÍA
INGENIERÍA DE SISTEMAS
BOGOTÁ
2020
2
Índice general

1. PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN 13
1.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA . . . . . . . . . . . . 13
1.1.1. DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA . . . . . . . . . . 13
1.1.2. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA . . . . . . . . . 15
1.2. JUSTIFICACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN . . . . . . . . . 15
1.3. OBJETIVOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
1.3.1. OBJETIVO GENERAL DE LA INVESTIGACIÓN . 17
1.3.2. OBJETIVOS ESPECIFICOS . . . . . . . . . . . . . . 17

2. MARCO REFERENCIAL DEL PROBLEMA A INVESTI-


GAR 19
2.1. ANTECEDENTES O ESTADO DEL ARTE . . . . . . . . . 19
2.2. MARCO TEÓRICO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
2.2.1. Dislexia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
2.2.2. Gamificación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
2.2.3. Realidad Aumentada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
2.2.4. SCRUM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39

3. MARCO METODOLOGÍCO 41
3.1. DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN . . . . . . . . . . . . . . 41
3.1.1. TIPO DE ESTUDIO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
3.1.2. METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN . . . . . 42
3.1.3. PARTICIPANTES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
3.1.4. INSTRUMENTOS Y EQUIPOS . . . . . . . . . . . . 44
3.1.5. PROCEDIMIENTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
3.2. METODOLOGÍA DE LA INGENIERÍA DEL PROYECTO . 47
3.2.1. DESCRIPCIÓN DE LA METODOLOGÍA EN CON-
TEXTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
3.2.2. HERRAMIENTAS A UTILIZAR . . . . . . . . . . . . 48

3
4 ÍNDICE GENERAL

4. RESULTADOS Y DISCUSIÓN 51
4.1. ACTIVIDADES INGENIERILES . . . . . . . . . . . . . . . . 51
4.2. PROTOTIPO FUNCIONAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
4.2.1. “LISDEXIA”: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
4.3. DOCUMENTACIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
4.3.1. DOCUMENTO DE DISEÑO . . . . . . . . . . . . . . 64
4.3.2. MANUAL DE INSTALACIÓN . . . . . . . . . . . . . 64

5. CONCLUSIONES 67

6. RECOMENDACIONES 69

7. FUTUROS TRABAJOS 71
7.1. VALIDACIÓN DE LAS FUNCIONALIDADES . . . . . . . . 71
7.2. AMPLIACIÓN DEL ESPECTRO SINTOMATOLÓGICO A
TRATAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
7.3. AMPLIACIÓN DE LAS FUNCIONALIDADES YA INTE-
GRADAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72

8. ANEXOS 75
8.1. DIAGRAMACIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
8.2. ENCUESTA DE SATISFACCIÓN AL CLIENTE . . . . . . . 82
8.3. DOCUMENTO DE DISEÑO . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
8.4. MANUAL DE INSTALACIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
Índice de tablas

2.1. “Clasificación de las TEL de Rapin y Allen”. Adaptado de


“Developmental Language Disorders: Nosologic Considerations”
[1] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

3.1. Roles de los participantes del proyecto”. Autorı́a Propia . . . 43


3.2. “Recursos del proyecto en Programación”. Autorı́a Propia . . 48
3.3. “Recursos del proyecto en Arte”. Autorı́a Propia . . . . . . . 48
3.4. “Recursos del proyecto en Música”. Autorı́a Propia . . . . . . 49
3.5. “Recursos del proyecto en Generalidades”. Autorı́a Propia . . 49

5
6 ÍNDICE DE TABLAS
Índice de figuras

2.1. “Métricas para la Dislexia”. Adaptado de “Diagnosis of Dys-


lexia using computation analysis”[2] . . . . . . . . . . . . . . 23
2.2. “Gamificación: entre el juego y la ludica, el todo y los ele-
mentos”. Adaptado de “From Game Design Elements to Ga-
mefulness: Defining Gamification”[3] . . . . . . . . . . . . . . 33
2.3. “Casco AR de Philco”. Tomado de “Augmented Reality: Whe-
re We Will All Live”[4] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
2.4. “Lt Furnes Vistiendo el Primer casco AR de la USAF”. To-
mado de “Augmented Reality: Where We Will All Live”[4] . . 36
2.5. “La continuidad de la Realidad Virtual”. Adaptado de “Aug-
mented reality: a class of displays on the reality-virtuality con-
tinuum”[5] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38

3.1. “Funciones y competencias que se deben evaluar y reforzar


en el aplicativo”. Tomado de “Dytective U” [URL 9] . . . . . 42
3.2. “Participantes del aplicativo”. Autorı́a Propia . . . . . . . . . 43

4.1. “Evaluación de Criterios Cumplidos por Cada una de los Mi-


nijuegos”. Autorı́a Propı́a . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
4.2. “Evaluación de Criterios Cumplidos por Cada una de los Mi-
nijuegos”. Autorı́a Propı́a . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
4.3. “Captura de Pantalla Minijuego de Carpinterı́a”. Autorı́a Pro-
pia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
4.4. “Captura de Pantalla Minijuego de Arqueologı́a”. Autorı́a
Propia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
4.5. “Flujo entre pantallas”. Game Design Document Lisdexia . . 63

7
8 ÍNDICE DE FIGURAS
RESUMEN

En el mundo la dislexia afecta aproximadamente al 15 % de la pobla-


ción, principalmente a niños en su etapa de desarrollo lector. Sin embargo,
en Colombia aún no se ha tomado conciencia de la grave incidencia que esto
representa en aspectos como por ejemplo la deserción escolar e incluso la
calidad de vida de los niños.

La prevalecı́a de esta dificultad del aprendizaje, acentuado por el anacro-


nismo de la escuela colombiana, resulta en una problemática de urgente
intervención, que si bien Colombia como estado posee la infraestructura ne-
cesaria para realizarlo, la falta de conocimiento y de divulgación del mismo
(a diferencia de lo que sucede en otros paı́ses europeos y latinos) le impide
al paı́s abordarlo de manera adecuada.

Basado en acercamientos europeos para realizar terapias de lenguaje


atractivas y funcionales, el presente trabajo tiene como objetivo analizar,
diseñar, modelar y desarrollar una herramienta interactiva y atractiva para
apoyar al tratamiento de la dislexia, mediante tecnologı́as emergentes como
lo es la realidad aumentada y técnicas innovadoras como lo es la gamificación.

Ası́ pues, haciendo uso de motores de videojuegos y con base en una ex-
haustiva investigación, además del acompañamiento constante de expertos
en la temática, se procedió a realizar adaptaciones de tratamientos realiza-
dos dentro de las terapias especializadas para el refuerzo de las falencias del
lenguaje.

A lo largo del documento se describe el proceso ingenieril que se llevó a


cabo, desde el levantamiento de los requerimientos que dirigieron el proyec-
to, hasta las pruebas de evaluación de calidad de servicio que dieron lugar
a las iteraciones del proyecto.

9
10 ÍNDICE DE FIGURAS

También se describirán las dificultades que se encontraron a lo largo


del desarrollo y de cómo estas se sortearon, logrando ası́ conseguir como
resultado un aplicativo para dispositivos móviles que apoye dentro de un
tratamiento integral del espectro sintomatológico de este trastorno especı́fico
del lenguaje.
INTRODUCCIÓN

La educación en Colombia resulta de un modelo anacrónico que preten-


de estandarizar y homogeneizar al alumnado independiente de las condicio-
nes socio-culturales, fı́sicas y psicológicas; Esto trae consigo una inequidad
educativa que afecta el correcto desarrollo de los niños escolarizados, princi-
palmente aquellos que tienen dificultades en la adquisición de conocimientos.

Esta brecha entre las condiciones de los estudiantes es más notable cuan-
do alguno de los estudiantes en el aula padece de alguna dificultad del apren-
dizaje (DDAA) o de un trastorno especifico del lenguaje (TEL), donde a
causa de dicha padencia, las diferencias en la velocidad de adquisición de
conocimiento, resulta en una “discriminación” en el salón de clases, en las
relaciones interpersonales e incluso en el ámbito familiar.

Dentro de los trastornos especı́ficos de lenguaje el que mayor prevalencia


tiene sobre todas las otras TEL es la dislexia; según cifras brindadas por la
psicopedagoga Marcela Mendicino para el noticiero argentino UNL: “(...) la
dislexia afecta a la población entre un 5 y un 15 por ciento. Esos valores
varı́an según el idioma, porque algunos son más transparentes que otros para
la decodificación.” [6]

Lo más preocupante es que dada la sintomatologı́a tı́pica de la dislexia,


además de los comportamientos subyacentes a afecciones que suelen estar
ligadas a la misma (p.e. TDAH), es muy común que se tilde al alumno de
vago, desinteresado e incluso de “Retrasado Mental”, hecho que repercute
profundamente en el autoestima y desarrollo de la personalidad de los niños,
quienes crecen con frustraciones y malversaciones de sus condiciones.

Conforme las tecnologı́as de la comunicación avanzan también lo hace


el lenguaje, por lo que resulta imperativo integrar dichas tecnologı́as en el
tratamiento mismo, esto con el fin de que llegue a trascender y se arraigue

11
12 ÍNDICE DE FIGURAS

más en los conceptos sobre los que se basa el lenguaje por encima del len-
guaje mismo. Es por esto que este proyecto está orientado a brindar una
ayuda funcional y sistemático al tratamiento de la dislexia, para que al niño
se facilite aprender y aprehender los conceptos escolares haciendo uso de
tecnologı́as inmersivas emergentes como la realidad aumentada (AR) y apli-
cativos móviles, disminuyendo la brecha educativa y fomentando el aspecto
inclusivo y equitativo de las aulas de clase del paı́s.

Este proyecto se desarrollará en el marco de trabajo de grado para optar


por el tı́tulo de ingenieros de sistemas de los autores, bajo la modalidad de
pasantı́as en la empresa colombiana Ashara Studios.

El gran bagaje de Ashara Studios en materia de videojuegos y gami-


ficación, con tı́tulos reconocidos en la industria como “Exorcist” e incluso
premiados por el gobierno colombiano, como por ejemplo “Un océano bri-
llante / The brightest ocean”i , les merece un renombre entre las empresas
independientes de desarrollo de videojuegos, haciendo de esta una excelen-
te opción para brindar de conocimiento, equipamiento y talento humano al
proyecto.

i
Ganadores de la convocatoria del Ministerio de Cultura “Crea Digital”
Capı́tulo 1

PROBLEMA DE
INVESTIGACIÓN

1.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA


1.1.1. DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA
A lo largo de los años se ha tratado de establecer con mayor claridad
una definición que abarque la sintomatologı́a, orı́genes y posibles tratamien-
tos para la dislexia, sin embargo, no ha sido posible consensuar a todos los
autores y obtener una descripción general de la problemática.

Según la asociación internacional de la dislexia IDA (Por sus siglas en


inglés), la dislexia es un trastorno de aprendizaje de origen neurológicoi que
se caracteriza por la falta de precisión y fluidez en el reconocimiento y de-
codificación de las palabras; esta deficiencia en el canal comunicativo trae
como consecuencia varias problemáticas para el alumnado quienes presentan
serı́as complicaciones para entender y acatar órdenes e instrucciones.

El hecho de que este trastorno afecte de manera directa los canales co-
municativos trae como consecuencia perjuicios en las habilidades sociales e
intelectuales de quien lo padece, además de repercutir directamente en las
dimensiones emocionales del mismo, dada la segregación que dicho trastorno
genera.

i
Aunque otros autores defienden que pueden tener orı́genes psicológicos, fisiológicos,
genéticos y hasta hormonales.

13
14 CAPÍTULO 1. PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN

Este trastorno resulta más evidente en los niños que recién comienzan
su formación académica, dado que es sobre este periodo del desarrollo de
la mente del niño en el que se trabaja la lateralidad y la conceptualización
del lenguaje; sin embargo, dado el poco entendimiento de esta TEL y la
falta de capacitación por parte de los docentes para la detección eficaz de
los DDAA, resultan en una malinterpretación de la sintomatologı́a que suele
ser confundida con TDAH o incluso falta de disciplina en el niño.

La prevalencia de este trastorno en la población infantil de entre los 6 y


los 10 años es de cerca del 20 % [URL 1] y desafortunadamente a pesar de
la amplitud de la población afectada, Colombia no posee polı́ticas de estado
para un tratamiento integral de esta TEL, aunque si existen diversidad de
empresas y emprendimientos públicos y privados que ayudan a mitigar la
sintomatologı́a de dicho trastorno.

En un informe publicado en la revista semana en el año 2013 [7], cerca


del 15 % de los niños colombianos sufren de DDAA que desafortunadamen-
te no suelen ser detectados, ni siquiera en la edad adulta. Estas cifras son
reflejo de una gran problemática social de la cual, al percatarse el gobierno
nacional de su magnitud, decidió tomar medidas a largo plazo para mitigarle
y contrarrestarle

En el año 2016 la república de Colombia, aprobó la ley 1804 (“Ley de


cero a siempre”) mediante la cual se establecen polı́ticas de estado para el
desarrollo integral de la primera infancia (niños y niñas entre los 0 y 6 años
de edad) que priorizan una atención integral pertinente, oportuna, flexible,
diferencial, continua y complementaria en la educación, salud y demás ser-
vicios brindados por el estado [8].

La “Ley de cero a siempre” tiene como fin garantizar la calidad del en-
torno en el que los niños y niñas de Colombia crecen y se educan, siendo esta
etapa de la primera infancia la más importante de las etapas del desarrollo
del ser humano; en esta se adquieren las diversas herramientas cognitivas
que derivan en las habilidades sociales y académicas que se tendrán a lo
largo de la vida.[URL 2]

Anexo a esto, en el año 2001 tras la implementación del programa “Compu-


tadores Para Educar” con el objetivo principal de recolectar computadores
dados de baja por empresas públicas y privadas, para su reacondicionamien-
to y posterior entrega, sin costo, a escuelas y colegios públicos oficiales; este
1.2. JUSTIFICACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN 15

programa con el pasar de los años (y dada su gran importancia en el ámbito


escolar) se convertirı́a en una institución oficial del gobierno.

Computadores para educar “Es una asociación integrada por la Presi-


dencia de la República, el Ministerio de Tecnologı́as de la Información y las
Comunicaciones, el Ministerio de Educación Nacional, el Fondo TIC y el
Servicio Nacional de Aprendizaje SENA, para promover las TIC como un
factor de desarrollo equitativo y sostenible en Colombia; Pone las TIC al al-
cance de las comunidades educativas, especialmente en las sedes educativas
públicas del paı́s, mediante la entrega de equipos de cómputo y la formación
a los docentes para su máximo aprovechamiento.”[URL 3]

Ası́ pues, la carencia de un estándar para la diagnosis y tratamiento de


este trastorno, sumado a la inflexibilidad del modelo educativo generado
por la poca legislación referente a la problemática trae como consecuencia
un gran impacto que magnifican la deserción de alumnos en todo el terri-
torio nacional; anexo a esto las secuelas psicológicas que se producen tanto
directa como indirectamente sobre el estudiante encausan una problemática
social que debe ser abordada.

1.1.2. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA


¿Cómo se pueden integrar las tecnologı́as emergentes a la realización de
un tratamiento integral para la dislexia dirigida hacia la población infantil
de Colombia, de tal manera que sea efectiva, asequible y de fácil uso?

1.2. JUSTIFICACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN


Conforme la cultura avanza intelectualmente, ser una persona letrada
resulta un requerimiento cada vez más importante y por lo tanto las im-
plicaciones de tener dislexia también se vuelven más trascendentes, como
explica Eulàlia Torras de Beà: “(...) cuanto más culto y letrado es el grupo
social al que pertenece una persona disléxica, peor es su situación dentro del
grupo y por tanto mayores son sus dificultades y sufrimiento.”[9]

Brindar un tratamiento oportuno, integral, sistemático e influyente so-


bre este trastorno, resulta de vital importancia para el adecuado desarrollo
intelectual y emocional del infante; en su libro Torras explica como conforme
16 CAPÍTULO 1. PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN

las tecnologı́as avanzan el lenguaje va evolucionando paralelamente hacien-


do necesario que los tratamientos se adecuen a dicha evolución, con el fin de
que se afiancen e interioricen los conceptos por encima del lenguaje mismo.

Anexo a lo anterior, el anacronismo de la escuela colombiana como ins-


titución no hace más que acentuar la segregación de los niños que padecen
de TEL en las aulas de clase, como se referirı́a Nicolas de Zubirı́a en una
de sus entrevistas [10] “(...) la escuela es la institución social más detenida
en el tiempo, la que más se resiste a cambiar y adaptarse a los tiempos que
vivimos.”.

Basados en esto, un tratamiento tı́pico de dislexia que es mecánico y


repetitivo no llega a mediar en el punto neurálgico de la problemática, el
niño solo “disfrazarla” su padencia y el trasfondo, el hecho de seguir sin
entender los textos y las problemáticas de adquisición de lenguaje seguirán
existiendo. Por esta razón la idea de realizar un tratamiento haciendo uso
de tecnologı́as de realidad aumentada (AR) resulta un enfoque oportuno y
fácilmente viable.

Aún hoy en dı́a, con tantas facilidades tecnológicas que asisten el apren-
dizaje y la comunicación, padecer de un trastorno especı́fico de lenguaje y
en especial la dislexia, genera una segregación bastante marcada en las aulas
de clase y que se acentúa con la estandarización forzada de los rendimientos
académicos que el modelo educativo impone. Las múltiples dificultades que
el niño tiene en la comunicación los aparta de los grupos sociales, educativos
e incluso en algunos casos los familiares.
En la gran mayorı́a de casos, los pacientes escolarizados con trastornos es-
pecı́ficos de lenguaje terminan desertando de su educación o en los casos
más afortunados terminando su bachillerato con mucha dificultad, los casos
en los que los pacientes logran encontrar, costear y mantener una terapia
adecuada a su padecimiento, son tristemente escasos.

Es por todas estas razones que el desarrollo de este proyecto es impor-


tante, ya que con este aplicativo se puede distribuir el tratamiento de una
manera que resulte asequible a la mayorı́a de la población colombiana. La
alternativa de una terapia de lenguaje que esté disponible para el público
general, puede ayudar a disminuir las cifras de deserción en todo el territorio
nacional y ası́ ayudar (por reacción) con las problemáticas sociales que de
esta se deriva.
1.3. OBJETIVOS 17

Más allá del altruismo de ayudar a las personas que padecen de este
tan cruel trastorno, el desarrollo del producto base del presente proyecto
puede traer beneficios económicos sustanciales para el estado ya que podrı́a
llegar a reducir de manera considerable el costo de una terapia de lenguaje
tradicional que cualquier colegio estatal deberı́a de brindar a un paciente.

1.3. OBJETIVOS
1.3.1. OBJETIVO GENERAL DE LA INVESTIGACIÓN
Desarrollar un aplicativo móvil que integre la gamificación, tecnologı́as
emergentes y realidad aumentada brindando tratamiento integral y sistemáti-
co para los niños de 6 a 10 años que padezcan de dislexia de una manera
efectiva y eficaz.

1.3.2. OBJETIVOS ESPECIFICOS


Adaptar tratamientos cientı́ficamente validados a tecnologı́as novedo-
sas que permitan implementarles de manera más interactiva y com-
prensible para los pacientes.

Aplicar la gamificación sobre un contexto escolar con el fin de reducir


la inequidad subyacente en las aulas de clase.

Proponer una alternativa a los actuales tratamientos que se propor-


cionan a los niños con dislexia para facilitar a las familias el acceso a
estas herramientas terapéuticas.

Parametrizar los tratamientos brindados a través del aplicativo de ma-


nera que un experto en terapia del lenguaje priorice, selecciones y
aplique los que resulten pertinentes al paciente.

Generar Reportes acerca del desempeño del paciente, que proporcionen


información útil a los terapeutas expertos con la intención de orientar
y agilizar prescripciones.
18 CAPÍTULO 1. PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN
Capı́tulo 2

MARCO REFERENCIAL
DEL PROBLEMA A
INVESTIGAR

2.1. ANTECEDENTES O ESTADO DEL ARTE


En el año 1920 el doctor Samuel Orton funda la “Asociación Internacio-
nal para la Dislexia” (IDA) bajo la premisa de estudiar y tratar la dislexia,
brindando una guı́a con sólidas bases cientı́ficas para la comunidad y para
los expertos que estudian no solo la dislexia sino que también cualquier otro
trastorno relacionado con el habla y escritura. Es ası́ como este trastorno que
se solı́a pasar por alto o incluso confundirse con otro tipo de padecimientos,
comienza a tomar relevancia a nivel mundial.[URL 4]

No fue sino hasta el año 2002 que se funda la “Asociación Dislexia y


Familia” (DISFAM), asociación compuesta por familias con hijos con disle-
xia, adultos disléxicos y profesionales de diferentes ámbitos que han decidido
unirse con el fin de difundir y concienciar a la comunidad acerca de lo serio
que está problemática resulta en toda la región hispanohablante, tanto en
lo académico como en lo social y emocional.[URL 5]

Uno de los primeros acercamientos tecnológicos que se produjeron a nivel


mundial, con el fin de brindar un tratamiento funcional para la dislexia, se
produjo en el año 2010 de manos Jignesh Khakhar y Sriganesh Madhvanath;
en su artı́culo titulado “JollyMate: Assistive Technology for Young Children
with Dyslexia” [11] se presenta un aplicativo básico realizado en java (a peti-

19
20CAPÍTULO 2. MARCO REFERENCIAL DEL PROBLEMA A INVESTIGAR

ción de los laboratorios Hewlett-Packard) que mediante un método practico


de tratamiento i asocia grafemas y fonemas de una manera interactiva.

Los desarrolladores Khakhar y Sriganesh además implementaron una


tecnologı́a recién creada por HP para suavizar la escritura en un entorno
online llamada Lipi Toolkit, con esta herramienta lograron dar los primeros
avances a lo que después serı́a retomado para tratamientos de variaciones
especı́ficas de la dislexia como por ejemplo la disgrafı́a o la disortografı́a.

Cuatro años después de la creación de “JollyMate”, la universidad de


Salerno en colaboración con la universidad de Milán publican el articulo
“MADRIGALE: A Multimedia Application for Dyslexia and Reading Im-
provement Gamifying Learning Experience” [12] en donde ya no solo se
realizaba el tratamiento normal que se lleva a cabo normalmente, sino que
además se combinaba con algunas caracterı́sticas de los videojuegos, vol-
viéndolo ası́ pionera en el uso de la gamificación en tratamientos de TEL.

Algo que resaltar acerca de MADRIGALE es el uso de niveles de dificul-


tad que ellos mismos diseñaron, modelaron e implementaron y que resultan
de una combinación de varios aspectos que se le dificultan a los niños con
esta padencia:

Número de letras en el Tablero: Entre menos letras, el niño podrá


ubicarse mejor espacialmente, además que las letras serán más grandes
y distinguibles, por ende más fácil será el nivel.
Tipo de Letras: Según el tipo de letras, el niño podrá distinguir de
manera más rápida el grafema y distinguirla de otros.ii
Largo de las Palabras: Ya que este aplicativo en particular emplea
la repetición de una serie de letras, entre más corta sea la secuencia,
más fácil para el niño será su recreación.
Diseño de las Palabras: Para un niño con dislexia es mucho más
difı́cil reconocer estructuras silábicas de tipo VCC o CCV (V- Vocal,
C- Consonante) que estructuras simples alternadas (p.e. CV o VCV).
Diseño del tablero: El tablero debe ser lo menos “Ruidoso” posible,
con el fin de no llegar a distraer al niño.
i
Funcional únicamente para los angloparlantes
ii
El recomendado en el artı́culo es la fuente llamada DFONT
2.1. ANTECEDENTES O ESTADO DEL ARTE 21

Semántica: La asociación de la palabra con una imagen mental le


facilita al niño el poder llevar a cabo la actividad; en ese orden de
ideas, es más fácil para el reconocer “Perro” que “Asfixia”

Ası́ pues, MADRIGALE marca un hito importante tanto en el ámbito de


los tratamientos contemporáneos de las DDAA y las TEL, como en el campo
de la gamificación, logrando crear un aplicativo que aunque solo poseı́a una
mecánica de jugabilidad, llegaba a lograr su objetivo de una manera efectiva.

En el año 2015 se llevaron a cabo varios avances en el tema, el uso de la


gamificación estaba comenzando a extenderse en el campo de la medicina,
por lo que no es de sorprender que en la Sexta Conferencia Internacio-
nal de Información, Inteligencia, Sistemas y Aplicaciones (IISA)
se presentarán dos implementaciones para el tratamiento de la dislexia.

Por un lado Daniel Gooch , Asimina Vasalou y Laura Benton, publica-


ban su investigación acerca de la factibilidad de implementar software de
gamificación (p.e. Class Dojo) para mejorar las condiciones de adquisición
de conocimiento para los niños que sufren de alguna DDAA o TEL; en este
trabajo resaltan lo increı́blemente efectivo que resultaba la implementación
de este tipo de estrategias (con respecto a la gamificación) en el aprendizaje
de no solo los niños afectados sino que también en los niños que se encon-
traban totalmente sanos [13].

Otras de las implementaciones publicadas en el IISA del 2015, fue el


artı́culo titulado “Dyslexia friendly reader: Prototype, designs, and explora-
tory study” [14] de autorı́a del doctor Lukes̆ que consistı́a en la construcción
de un aplicativo de lectura, que resultara amigable con los usuarios que su-
frieran de dislexia. A lo largo de su trabajo Lukes̆ evalúa aplicativos ya
existentes para abstraer las caracterı́sticas útiles de los mismos dando como
resultado un Mockup para la implementación del prototipo que se enseñó en
la conferencia.

Para el año 2015 la doctora Luz Rello, funda la empresa social “Change
Dyslexia” con el fin de con el fin de poner en práctica más de 6 años de
investigación por medio de una organización independiente que tiene como
principal objetivo la reducción global de las tasas de abandono escolar de-
bidas a la dislexia [URL 6]; esta empresa ha sido galardonada en repetidas
ocasiones por su labor social e innovación en el ámbito de los tratamientos
para las TEL con el uso recurrente de la gamificación para llevar a cabo
22CAPÍTULO 2. MARCO REFERENCIAL DEL PROBLEMA A INVESTIGAR

dicho objetivo.

Un año después de haber fundado su empresa, y con un precedente de


estudios acerca de la detección automatizada de la dislexia, Luz Rello en
compañı́a de especialistas en diversas áreas como interacción entre humano
y computadora (HCI), tecnologı́as de lenguaje (LT) y psicologı́a, publican
un artı́culo cientı́fico que sirve como compendio de la investigación llevada
a cabo para desarrollar la aplicación que serı́a lanzada ese mismo año para
todas las plataformas.

“Dytective U” es un aplicativo lanzado en el año 2016 que reúne toda


la investigación de la doctora Luz Rello para realizar un diagnóstico de la
dislexia con una precisión del 98 % haciendo uso únicamente redes neuro-
nales, procesamiento de lenguaje natural y una serie de ejercicios prácticos
adecuados a plataformas web. [15] Este aplicativo tuvo especial impacto
dada su disponibilidad e ingenio para llevar a cabo una diagnosis tan preci-
sa, además de marcar un precedente para una posterior versión que trataba
de realizar un tratamiento afı́n a lo diagnosticado mediante dicho aplicativo.

Un año antes, en la novena conferencia de Ingenierı́a de Software en


Malası́a, las ingenieras Novia Admodisastro y Azrina Kamaddurin en com-
pañı́a de su maestro Abdul Hamid exponen la idea de la integración de
Machine Learning (ML) en las aulas de clase, con el fin de apoyar y facilitar
el aprendizaje de los niños con dislexia en el paı́s, para esto realizaban una
comparación de trabajos anteriores que integraban una gran variedad de al-
goritmos para la clasificación y toma de decisiones como Redes Bayesianas,
Maquinas de soporte vectorial y Máxima entropı́a.[16]

En el año 2017, se publica el artı́culo titulado “Diagnosis of Dyslexia


using computation analysis” [2] en el que se abordaba la diagnosis de la
dislexia desde un punto de vista similar al abordado por la doctora Rello en
“DytectiveU” pero con la proposición de sus propias métricas. A partir de
las métricas que podemos apreciar en la Figura 2.1, Bai y su equipo propo-
nen una arquitectura de sistema mediante el cual se enfoca en la adquisición
y estudios de diversos Datasets que permitan una clasificación algorı́tmica
para el tratamiento.

Luego de varios casos de estudio y haciendo uso de un algoritmo conoci-


do como Estimación de la densidad del Kernel (KDE), se lograron hallar los
valores numéricos correspondientes a las métricas que describen falencias
2.1. ANTECEDENTES O ESTADO DEL ARTE 23

tı́picas de los niños a quienes afecta este trastorno. Este trabajo termina
con la validación de la implementación de un prototipo de lógica difusa que
permite la automatización del proceso, que aunque complejo y de dificultosa
implementación, es totalmente valido

Figura 2.1: “Métricas para la Dislexia”. Adaptado de “Diagnosis of Dyslexia


using computation analysis”[2]

Mientras todo esto sucedı́a, en Colombia un grupo de congresistas radi-


can un proyecto de ley “Por medio de la cual se crea la Ley de dislexia y
dificultades de aprendizaje. (Ley de dislexia y dificultades de aprendizaje)”
[17] en cabeza del entonces congresista Andrés Garcı́a Zuccardı́, proyecto
24CAPÍTULO 2. MARCO REFERENCIAL DEL PROBLEMA A INVESTIGAR

de ley que fue aprobado en cuarta sesión del congreso en Junio del 2018,
pero que no entra aún en rigor. Esta serı́a la primera politica estatal que
contempla las DDAA y sus correspondientes tratamientos como un deber
nacional.

2.2. MARCO TEÓRICO


2.2.1. Dislexia
Aprendizaje y Problemas del Aprendizaje
El proceso que se lleva a cabo para la adquisición del conocimiento es
tan complejo y caótico que lleva desconcertando a los investigadores durante
siglos completos; desde Skinner hasta Piaget, las teorı́as acerca del aprendi-
zaje nos dan una guı́a de lo que sucede en el cerebro en el momento que se
produce un aprendizaje, sin llegar a entender en su completitud y de manera
holı́stica lo que sucede en el cerebro durante este proceso.

Irónicamente la mielinización, el proceso de reforzar la comunicación en-


tre las neuronas mediante un recubrimiento especial, resulta relativamente
sencilla; sin embargo, al llevarse a cabo esta operación simultáneamente en
las cerca de 100 millones de neuronas que tiene el cerebro, la complejidad
de este proceso crece de manera exponencial.

Al igual que el aprendizaje en general, la adquisición del lenguaje com-


prende una amplia gama de dimensiones y variables que lo hacen caótico
e impredecible. Este hecho en particular explica la gran dificultad de en-
contrar y comprender las causas de los eventos que corrompen o incluso
interrumpen la adquisición correcta del lenguaje, generando una dificultad
de aprendizaje que suele derivar de un trastorno especifico del lenguaje.

A partir de la comprensión de cada uno de las dimensiones del aprendi-


zaje, Sara Paı́n nos orienta acerca de cómo detectar y tratar las posibles ano-
malı́as que se puedan llegar a presentar durante el proceso de aprendizaje.
En su libro “Diagnóstico y tratamiento de los problemas de aprendizaje”[18]
nos propone cuatro dimensiones del proceso de aprendizaje que varios auto-
res como Piaget se han planteado y que en su conjunto generan una visión
más sistemática del proceso de aprendizaje del lenguaje.
2.2. MARCO TEÓRICO 25

La Dimensión Biológica se basa en las teorı́as de Piaget, Paı́n pro-


pone esta dimensión como el componente estructural biológico (disposición
neurológica) del cual se obtienen esencialmente tres tipos de conocimiento.
Conocimiento hereditario predispuesto genéticamente.
Conocimiento lógico-matemático.
Conocimiento empı́rico.
Es dentro de esta dimensión que encontramos pues el aprendizaje como es-
tructura que se moldea a partir de la interacción con su medio. [19]. Estas
estructuras mentales pueden ser modificadas mediante el refuerzo por ensayo
y error, sin embargo la Dimensión Cognitiva es referida a las condiciones
psicológicas que se usan como criterio para decidir la pertinencia o no de las
acciones ejecutadas.[20]

La sociedad necesita de individuos “útiles” que ayuden su propio cre-


cimiento, es por esto que la enseñanza de las normativas sociales ası́ como
su aprendizaje son garantes de la preservación cultural. Ası́ pues, esta la
Dimensión Social hace enfasis sobre la influencia de las estructuras socia-
les sobre nuestras propias estructuras mentales[21]. En contraposición el yo
hace referencia a la inhibición de los instintos a causa de la priorización de
la civilización, la aceptación de la realidad sobre las actividades generadoras
de placer se lleva a cabo mediante el aprendizaje Como Función del yo[22].

Teniendo claras las cuatros dimensiones sobre las que se establece el


aprendizaje, se pueden identificar de manera más precisa los factores que
pueden resultar causales en la adquisición de un problema de aprendizaje,
las cuales según la autora (Sara Paı́n) se pueden sintetizar en factores psi-
cogénicos, factores orgánicos, factores especı́ficos y factores ambientales.

a. Factores Psicogénicos:
Como se hablaba anteriormente en la dimensión del aprendizaje como
función del yo, la inhibición forma parte del aprendizaje en la medida
en que actué en función de comportamientos meramente conductuales,
sin embargo, cuando se presentan alteraciones en dichas inhibiciones
ya sea por la represión de un acontecimiento o por una retracción
intelectualiii resulta en una afectación directa a dichas dimensiones
iii
Como la sexualización de las partes implicadas, o la compulsión del fracaso por encima
del éxito.
26CAPÍTULO 2. MARCO REFERENCIAL DEL PROBLEMA A INVESTIGAR

del aprendizaje; En ambos casos el individuo suprime la repetición de


las acciones, que para el dada su condición las percibe peligrosas y
dañinas.

b. Factores Orgánicos:
El aprendizaje en general siempre tiene un origen neurobiológico, ası́
pues es indispensable que las estructuras cerebrales y sus conexiones
glandulares estén en óptimas condiciones. Las fallas en las estructuras
individuales traen consigo una gran variedad de deficiencias más o
menos graves que van desde la falta de concentración o somnolencia
(por deficiencias en las glándulas) hasta hipoacusia y/o miopı́a (por
deficiencias en los conectores cerebrales al órgano afectado).

c. Factores Ambientales:
La adecuada repetición y redundancia de los aprendizajes traen consi-
go el refuerzo en la memoria que facilitan el almacenamiento y poste-
rior recuperación de la información; sin embargo, estos proceso deben
de llevarse a cabo con calidad y cantidad suficientes como para que
resulten efectivos. Son los factores de disponibilidad del entorno en
el que el niño realiza su aprendizaje a los que la doctora Paı́n llama
“Factores Ambientales”, dichos factores más que generar un problema
de aprendizaje le confieren una significancia.

d. Factores Especı́ficos:
Existen una serie de DDAA que si bien podrı́an encerrarse dentro del
espectro de los “Factores Orgánicos” no ofrecen posibilidad alguna de
verificación dentro de este grupo. Estos factores suelen afectar a la ad-
quisición del lenguaje, que pueden llegar a presentarse sin la existencia
de una lesión cerebral que les justifique[23].

Trastornos Especificos de Lenguaje (TEL)

Los trastornos que afectan especificamente a la adquisición del lenguaje,


o como se les conoce de manera más difundida TEL, suelen ser afectaciones
que estan ligados fuertemente a la indeterminación de la lateralidad de los
individuos. Estos trastornos pueden ser adquiridos por lesiones cerebrales y
las secuelas subyacentes a las mismas, o como es más común desarrolladas
a lo largo del crecimiento.
2.2. MARCO TEÓRICO 27

El trastorno especı́fico de lenguaje se puede definir como toda compli-


cación en el desarrollo del lenguaje que no pueda haber sido adquirida por
deficit en los organmos sensoriales (p.e. ojos u oidos), por falencias de los
organos motores involucrados en el proceso (p.e. el aparatoto fonico), por
algún tipo de deficiencia mental, por privación socioafectiva o por lesiones
cerebrales evidentes.

Al estar las TEL completamente ligadas al proceso de adquisición del


lenguaje, la distribución geografica de dichas padencias suelen estar más
concentradas en la regiones cuyo idioma posee más correlación entre los fo-
nemas y los grafemas. Leonard Katz en su articulo “The Reading Process is
Different for Different Orthographies: The Orthographic Depth Hypothesis”
[24] postulaba el hecho de que estos idiomas dada su naturaleza transparente
y de composición silabica facilitaban la aparición de este tipo de afecciones.

Katz explica también el hecho de que estas perturbaciones en el lengua-


je, normalmente se ven reflejadas en la incapacidad de construir una imagen
clara del grafema que corresponde a un fonema especifico sumado a las al-
teraciones visuo-espaciales que modifican la percepción en el orden de una
secuencia.

A pesar de la gran cantidad de intentos que se han realizado para sepa-


rar y clasificar los trastornos especı́ficos de lenguaje, uno de los modelos que
más se utilizan en la actualidad resulta ser también uno de los primeros en
ser formulados. En 1983 las doctoras Isabelle Rapin y Doris Allen propusie-
ron una clasificación mediante clústeres de los tipos de TEL que se pueden
encontrar entre la gran diversidad de los pacientes.(Ver Tabla 2.1)

Esta clasificación (y la mayorı́a de las clasificaciones posteriores) logran


encapsular la mayor parte de la TEL en una única categorı́a de acuerdo
a su sintomatologı́a, sin embargo, la dislexia ası́ como sus variaciones re-
sultan muy difı́ciles de categorizar principalmente debido al hecho de que
presenta varı́as caracterı́sticas compartidas entre los clústeres propuestos en
dichas categorizaciones. Para esto la asociación americana de psiquiatrı́a en
su “Guı́a de consulta de los criterios diagnósticos del DSM-5”[25] estableció:

“La dislexia es un término alternativo utilizado para referirse a un patrón


de dificultades del aprendizaje que se caracteriza por problemas con el re-
conocimiento de palabras en forma precisa o fluida, deletrear mal y poca
capacidad ortográfica. Si se utiliza dislexia para especificar este patrón par-
28CAPÍTULO 2. MARCO REFERENCIAL DEL PROBLEMA A INVESTIGAR

ticular de dificultades, también es importante especificar cualquier dificultad


adicional presente, como dificultades de comprensión de la lectura o del ra-
zonamiento matemático.”

Subtipos Caracterı́sticas
Trastornos expresivos del lenguaje
Problemas Articulatorios.
Trastornos de la programación fonológica
Comprensión normal.
Problemas severos en la fluencia.
Dispraxia verbal Problemas articulatorios.
Comprensión normal.
Trastornos del lenguaje expresivo y receptivo
Déficit mixto expresivo-receptivo.
Problemas en la fluidez.
Trastorno fonológico-sintáctico Problemas morfosintácticos importantes.
Problemas de habla.
Comprensión deficiente en grados diversos excepto la expresión.
Sordera verbal.
Problemas en la fluidez.
Agnosia auditivo-verbal
Problemas articulatorios.
Comprensión muy deteriorada
Trastorno de procesamiento central de tratamiento y formulación
Adquisición normal del habla, fluidez y morfosintaxis.
Trastorno semántico-pragmático Problemas severos en comprensión.
Dificultades pragmáticas.
Habla fluida, con ocasional pseudotartamudeo.
Trastorno léxico-sintáctico Deficiente comprensión de enunciados complejos.
Problemas importantes en la morfosintaxis.

Tabla 2.1: “Clasificación de las TEL de Rapin y Allen”. Adaptado de “De-


velopmental Language Disorders: Nosologic Considerations” [1]

Dislexias y Alexias
La existencia de definiciones tan variadas y ambiguas han traı́do como
consecuencia la malinterpretación de la dislexia y una tergiversación de su
sintomatologı́a, para colocar un ejemplo podemos tomar como base la pre-
misa que existe en el doxa de que la dislexia “es confundir la derecha con
la izquierda”, afirmación que solo contempla un único sı́ntoma de manera
errónea y reduccionista.

La dislexia comprende una serie de manifestaciones que afectan los ca-


nales comunicativos y de adquisición del lenguaje del niño, estos van desde
la omisión de silabas o letras, hasta la imposibilidad de separar frases en
palabras. Este amplio cuadro clı́nico suele ser motivo de confusión entre los
doctores que realizan diagnosis erróneas, llagándolas a confundir con otros
2.2. MARCO TEÓRICO 29

trastornos como Disgrafı́a, Disortografı́a, Trastorno por Déficit de Atención


e Hiperactividad, algún tipo de retraso mental o en los peores casos un falso
negativo asumiendo la responsabilidad a la actitud y disposición del niño
hacia al aprendizaje.

Otro factor que dificulta la concordancia de una definición clara y mar-


cad de lo que es la dislexia, es la falta del establecimiento de un etiologı́a
precisa. Aunque los más recientes estudios apuntan a un origen neurogenéti-
co, este causal no satisface en totalidad la sintomatologı́a, por lo que aún no
se descartan las posibilidades que defienden otros autores.

Eulàlia Torras de Beà en su libro “Dislexia: una comprensión de los tras-


tornos de aprendizaje” [9] nos muestra un amplio abanico de posibles causa-
les que ha recogido a lo largo del estudio de más de 200 artı́culos cientı́ficos
acerca del tema, entre ellos destacan:

a. Causales Genéticos: Varios autores defienden la idea de que la causa


primordial de la dislexia puedan ser alteraciones genéticas que podrı́an
tener una participación directa en este trastorno, más allá existen algu-
nos que se aventuran a declarar que pueden llegar a ser los cromosomas
15 y 6, pero aún y con una muy bien conocida base investigativa no
se sabe lo suficiente como para aseverar dicho argumento.

b. Causales Neurológicos: Estos autores se basan en anomalı́as congéni-


tas en el desarrollo cerebral cuya localización varı́a según la autorı́a del
estudio, incluso reconocidos neurólogos han rechazado esta afirmación
argumentando que o existe ningún indicio fiable de que esta pueda
llegar a ser la causa.

c. Causales Sensoriales: Dentro de estos causales encontramos altera-


ciones y déficits en los canales de adquisición de información.

Visual - Las fallas en los canales visuales puede generar altera-


ciones perceptuales y/o en los movimientos oculares que permiten
una adecuada lectura, sin embargo, esta teorı́a no tiene sentido
en el espectro de los errores ortográficos o de grafemas.
Fonológicas - La falla puede encontrarse en el momento de
segmentar y manipular los fonemas, hecho que explica la subs-
titución, omisión y/u adición de dichas estructuras durante la
30CAPÍTULO 2. MARCO REFERENCIAL DEL PROBLEMA A INVESTIGAR

escritura; sin embargo se ha demostrado que la correlación en-


tre las dificultades del lenguaje propiamente oral y la dislexia es
muy vaga y que de hecho podemos encontrar niños con dislexia
sin ningún déficit en el habla.
Auditiva - No se debe confundir con el fonológico ya que como
exponen los autores que defienden esta teorı́a, el error se produ-
ce en la adquisición más no en el procesamiento, por lo que un
tratamiento efectivo para la dislexia (desde este punto de vista)
deberı́a de ser tan sencilla como auriculares para forzar la audi-
ción.
d. Causales Pedagógicos: Si bien es cierto que la practica pedagógica
juega un papel muy importante este trastorno, descartar una práctica
errónea de enseñanza como causal de dislexia es tan fácil como la
formulación de la pregunta ¿por qué, con la misma técnica, incluso en
la misma aula, unos niños desarrolları́an dislexia y otros no?
e. Causales Psicológicos: Algunos autores corresponden en que la cau-
sa de la dislexia pueden ser producto de factores ambientales e incluso
afectivos. Otros aseguran que simplemente se deben a la disposición
del estudiante, un mal habito adquirido. Por último otra corriente ase-
gura que el causal más plausible es una falta de comprensión en la
correspondencia sonido-sı́mbolo.

No solo la etiologı́a de la dislexia es materia de discusión entre los ex-


pertos, la clasificación de los distintos tipos de dislexia también nos ofrece
una abrumadora cantidad de puntos de vista, algunos de ellos incluso en
contradicción de otros. Para este propósito tomaremos como referencia a la
doctora Jeronima Teruel Romero autora del libro “Dificultades de aprendi-
zaje Intervención En Dislexia Y Discalculia”[26] quien categoriza los tipos
de dislexia en cuatro grandes grupos.

La Dislexia Fonológica es aquella en la que el individuo no “lee” las


palabras sino que más bien las deduce por una asociación visual. Este ti-
po de “lectura” es muy caracterı́stico de las personas que no padecen de
dislexia cuando dentro de un texto están buscando una palabra o frase en
especı́fico, esto hace que se produzcan varias problemáticas principalmente
en la comprensión de la totalidad del texto.

Los niños con dislexia fonológica suelen cometer abundantes errores en


el léxico llegando, por ejemplo, a leer  lopo  en lugar de  lobo  o
2.2. MARCO TEÓRICO 31

 case  en lugar de  casa . También suelen cometer variados errores


morfológicos o derivativos, confundiendo prefijos y/o sufijos llegando a omi-
tir su significado.

La Dislexia Superficial al contrario de la anterior utiliza los medios


auditivos como canal principal para la comprensión de los textos, dado que
es el canal fonológico el encargado de dar significado a los textos, cuando
una palabra/grafema no se corresponde con su fonema, el individuo tienen
dificultades en su comprensión, es por esta razón que este tipo de dislexia
es la de mayor prevalencia entre los angloparlantes.

La Dislexia Mixta como su nombre lo indica es una mezcla de las dos


anteriores afectando gravemente las capacidades de lectura, escucha y escri-
tura; sin embargo, esta solo se suele presentar en casos de dislexia evolutiva
en la que la condición se va deteriorando cada vez más.

Por último la Dislexia Adquirida o como se le suele referir más comúnmen-


te Alexias son producto de una lesión cerebral que tiene como secuela la
pérdida total o parcial del procesamiento del lenguaje.

2.2.2. Gamificación
El concepto de gamificación deriva de la aplicación de ciertos componen-
tes de los juegos a tareas que no entran en el contexto general de juego con
el fin de llegar a facilitar o motivar la consecución de un objetivo concreto.
Es por esta razón que se hace necesario tener muy en claro que es un juego.

En el año 1978 el filósofo Bernard Suits en contraposición de su homologo


Ludwing Wittgentein, quien afirmaba que resultaba imposible la distinción
de una frontera que separase lo que considera un juego de aquello que no
lo es, publica su libro “El Saltamontes: Juego, Vida y Utopı́a”[27] en el que
expone como un juego en todo el criterio de la palabra puede ser definido con
básicamente tres conceptos, hay un “Objetivo de preludio”iv , deben haber
“Reglas Constitutivas” y por ultimo debe existir una “Actitud de Juego”.

El “Objetivo de preludio” es el objetivo más básico del juego, es decir la


meta a alcanzar tras llevar a cabo el juego, lo que normalmente suele corres-
ponder con el criterio de victoria. Algunos ejemplos pueden ser el llegar a
iv
En este caso preludio viene del latı́n ludĕre que significa “lúdico”
32CAPÍTULO 2. MARCO REFERENCIAL DEL PROBLEMA A INVESTIGAR

la meta desde el punto de partida en una carrera o el dejar sin movimientos


posibles al rey en una partida de ajedrez.

Las “Reglas Constitutivas” son una serie de restricciones que convierten


la actividad de llegar al “Objetivo de Preludio” en algo motivante, competi-
tivo, desafiante, como un juego se supone debe ser. Algunos ejemplos pueden
ser que el ping-pong no rebote dos veces en alguno de los lados de la mesa
o que el balón de futbol no salga de una determinada área.

Por último, la “Actitud de Juego” hace referencia a que los jugadores


sigan las “Reglas Constitutivas” y lo hagan voluntariamente. Este punto es
el que le da un significado al juego (totalmente subjetivo por parte de los
jugadores).

El profesor de la universidad de Pennsyvania David Werbach explica en


su libro “For the Win: How game thinking can revolutionize your bussiness”
[28] que la gamificación es la implementación de ciertas caracterı́sticas no
solo del concepto de juego propiamente dicho (descritas por Suits) sino que
también de su diseño; estas caracterı́sticas combinadas con una buena es-
trategia de integración da como resultado una plataforma que cumple los
propósitos deseados de una manera sutil y atractiva pero concisa.

Para ser más exactos, la gamificación es: “El uso (en lugar de la exten-
sión) del diseño (en lugar de la tecnologı́a basada en el juego u otras prácticas
relacionadas con el juego), elementos (en lugar de juegos completos) carac-
terı́sticos de los juegos ([en lugar de la lúdica]v ) en contextos ajenos al juego
(independientemente del uso especı́fico intenciones, contextos o medios de
implementación).”[3]
Ası́ pues como se puede observar en la Figura 2.1 la noción de Gami-
ficación difiere de la de “Serious Games” en el sentido que los elementos
de los juegos solo en partes, no en su totalidad. Esta lı́nea separa aplicacio-
nes de inmersión absoluta (desde el punto de vista del jugador) como por
ejemplo las simulaciones de entrenamiento, de aquellas implementaciones
“parciales” que buscan mejorar una motivación intrı́nseca (p.e. Supersized)
u ofrecer una motivación extrı́nseca adicional (p.e. Strava)

La gamificación es una herramienta sumamente versátil para cualquier


lı́nea de investigación, actualmente su aplicación se puede encontrar en ra-
v
Imprecisiones debido a la traducción. Original: [rather than play or playfulness]
2.2. MARCO TEÓRICO 33

Figura 2.2: “Gamificación: entre el juego y la ludica, el todo y los elemen-


tos”. Adaptado de “From Game Design Elements to Gamefulness: Defining
Gamification”[3]

mas que van desde la medicina hasta la minerı́a de datos, pasando por
marketing, publicidad y la rama que nos concierne en el presente trabajo, la
educación.

En una de sus charlas TED, el profesor de la universidad de Alberta


(Canadá) Scott Hebert, exponı́a la forma en la que un juego no puede ser
considerado la antı́tesis de la enseñanza, por el contrario “ (...) los animales
juegan para enseñarse entre ellos cosas como habilidades de caza, habilidades
de supervivencia y eso; nosotros jugamos para entretenernos, pero también
ganamos todas esas cosas como velocidad de reacción y una variedad más
de habilidades que en realidad vienen de los videojuegos ... ”[29]

Los doctores Gooch y Vasalou, con su equipo de investigación, en el año


2015 tras una exhaustiva recopilación de datos, determinaron que:

“Nuestros resultados indican que las prácticas de enseñanza con respec-


34CAPÍTULO 2. MARCO REFERENCIAL DEL PROBLEMA A INVESTIGAR

to al uso de la gamificación a su vez dan forma a los beneficios pedagógicos


y motivacionales que experimentan los estudiantes (...) Nuestros hallazgos
enfatizan que la apropiación de la plataforma de gamificación por parte de
los maestros puede ser tan importante para establecer resultados educativos
como el diseño de la tecnologı́a. ” [13]

De hecho según lo explica el propio Hebert este tipo de estrategias tienen


como núcleo la creatividad de los niños por encima de la memorización por
repetición (paradigma que el mismo Scott Hebert califica como inútil).

Aunque parezca de aplicación sencilla, dada la simplicidad de la defini-


ción, el criterio de los diseñadores juega un papel crucial a la hora de que
la implementación resulte efectiva, demasiadas caracterı́sticas de un juego
resultan en un distractor y el objetivo final del mismo no se llega a entender
o incluso ni siquiera a alcanzar, por otro lado muy pocos elementos de los
juegos le harán parecer poco entretenido y poco llamativo, por lo que los
usuarios finales se aburrirán de el.

2.2.3. Realidad Aumentada


Según la enciclopedia británica “Realidad aumentada, en la programa-
ción de computadoras,[es] un proceso de combinación o .aumento”de video
o pantallas fotográficas mediante la superposición de las imágenes con datos
útiles generados por computadora.”[URL 7]

Si bien la idea de solapar información artificial a la realidad natural que


perciben nuestros sentidos, data ya de bastante tiempo atrás, no fue sino
hasta la década de los 60’s que la DARPA comenzó con un desarrollo que le
permitiera a los pilotos de la fuerza naval percibir de manera más precisa el
horizonte sobreponiendo guı́as que orientarán a los capitanes en su navega-
ción independiente del clima que rodeara las naves.

En esa misma época, la compañı́a Philco desarrollo un primer prototipo


de un casco con una cámara adjunta y un dispositivo de rayos catódicos, el
cual enviaba las imágenes recopiladas por la cámara de video y las enviaba a
una central donde eran analizadas donde para monitorear el movimiento de
la cabeza se usaban ondas electromagnéticas, sin embargo este dispositivo
no sobreponı́a ningún tipo de información en los visores que portaba el casco.
2.2. MARCO TEÓRICO 35

Figura 2.3: “Casco AR de Philco”. Tomado de “Augmented Reality: Where


We Will All Live”[4]

Años más tarde serı́a la fuerza aérea de los estados unidos (USAF) la
encargada de, a manos del teniente Tom Furnes, diseñar e implementar un
casco (tecnologı́a tomada de Philco) que captara el entorno en el que los
pilotos se encontraban, recabar información de la misma y sobreponer una
mirilla en el objetivo a atacar (tecnologı́a tomada de la DARPA), creando
ası́ el primer prototipo de las gafas de realidad aumentada que conocemos
hoy en dı́a.

En 1969 el estudiante de Ph.D. en la universidad de Winsconsin-Madison


Mylon Kruger, desarrollaba una serie de trabajos que integraban la interac-
ción de humano y computadora por medio de un casco con visor integrado
que se comunicaba a un servidor que se encontraba a millas de allı́, dicho
proyecto y sus posteriores versiones (Glowflow, Metaplay y Psychic Space)
fueron referidos en sus respectivas publicaciones con el termino de “Realidad
Artificial”.

Como era de esperarse, esta tecnologı́a disruptiva fue adoptada por una
gran diversidad de entidades gubernamentales que tenı́an tanto el talento
humano como los recursos económicos suficientes para iterar sobre los pro-
totipos desarrollados hasta el momento, entre estas entidades se resaltan
36CAPÍTULO 2. MARCO REFERENCIAL DEL PROBLEMA A INVESTIGAR

Figura 2.4: “Lt Furnes Vistiendo el Primer casco AR de la USAF”. Tomado


de “Augmented Reality: Where We Will All Live”[4]

los aportes brindados por la USAF, la NASA, el MIT y la universidad de


Carolina del Norte.

Sorprendentemente la primera aplicación totalmente funcional de un cas-


co de AR vino de la fuerza aérea de South África (SAAF) quienes imple-
mentaron un casco con un visor que sobreponı́a (al igual que el prototipo
del teniente Furnes) una mirilla que rastreaba los objetivos, además de co-
municarse de manera efectiva con la central de vuelo en tierra.

No fue hasta 1985 que Jaron Laniervi y Thomas Zimmeman, ex investi-


gadores de Atari, quienes comenzaron un desarrollo de unos guantes especia-
lizados para que el usuario pudiese interactuar con lo enseñado en pantalla,
idea basada en una idea proveniente del MIT.

Si bien a lo largo de los 60’s, 70’s y 80’s se produjeron la mayorı́a de los


avances en cuanto al desarrollo e invención de las tecnologı́as necesarias para
vi
Quien acuño el termino de “Realidad Virtual”
2.2. MARCO TEÓRICO 37

la AR, la definición propia de la realidad aumentada resultaba algo ambi-


gua y comprendı́a una gran cantidad de variantes que hoy en dı́a hemos de
distinguir de la AR, como por ejemplo la telepresencia, la realidad virtual,
la realidad mixta, entornos virtuales etc ...

En el año 1997 el entonces investigador de los Laboratorios Hughes en


Malibú, Ronald Azuma, determino unos lı́mites y caracterı́sticas que serı́an
adoptadas a lo largo de los años como la definición de la realidad aumentada.
En su artı́culo “Un estudio de la realidad aumentada” Azuma dice:

“La Realidad Aumentada (AR) es una variación de los Ambientes Vir-


tuales (VE), o Realidad Virtual como es mejor conocida. Las tecnologı́as
VE sumergen completamente a un usuario en un entorno sintético. Mien-
tras está inmerso, el usuario no puede ver el mundo real alrededor de él. En
contraste, AR permite ver el mundo real, con objetos virtuales superpuestos
o compuestos por el mundo real (...)”[30]

Esta definición es bastante interesante ya que nos da una pauta de par-


tida para entender que es realmente la realidad aumentada, además de brin-
darnos un criterio distintivo de las otras tecnologı́as existentes. En este mis-
mo artı́culo Azuma determina tres requerimientos que marcan la pauta para
considerar un desarrollo como AR.

a. Combina la realidad con lo virtual.

b. Se interactúa en tiempo real.

c. Se registra en 3D (Los sensores y actuadores deben actuar en tres


dimensiones).

Estos requerimientos llevan a la definición de la AR más allá de las tec-


nologı́as que se usen para implementarle, ası́ pues, ya no se hace necesario
poseer algún tipo de casco o visor para considerarlo como realidad aumenta-
da, hecho que será muy influyente años después cuando los teléfonos móviles
se conviertan en una forma efectiva de distribuir e implementar la AR.

Azuma no fue pionero en el establecimiento de caracterı́sticas propias


de la AR, en 1994 Paul Milgram, Haruo Takemura, Akira Utsumi, y Fumio
Kishino acuñaban el concepto de “La continuidad de la Realidad Virtual”
concepto que sirvió como base para los estudios de Azuma y que fue referido
38CAPÍTULO 2. MARCO REFERENCIAL DEL PROBLEMA A INVESTIGAR

por primera vez en el artı́culo “Augmented reality: a class of displays on the


reality-virtuality continuum”.

Figura 2.5: “La continuidad de la Realidad Virtual”. Adaptado de “Aug-


mented reality: a class of displays on the reality-virtuality continuum”[5]

A finales de los 90, el impacto que habı́a tenido esta tecnologı́a era tal
que ya se consideraba todo un campo de investigación serio, aclamado y
respetado en todo el mundo, ya habı́a simposios, conferencias y eventos de
talla mundial dedicados únicamente a esta tecnologı́a.

En 1999 Mark Billinghurst y Hirokazu Kato desarrollan ARToolkit la


primera IDE para desarrollo de aplicativos que implementen la AR en cual-
quier tipo de dispositivo, siendo open-source se expandió rápidamente y le
dio un gran impulso a la tecnologı́a. A partir de este punto y dada la facili-
dad y asequibilidad de las herramientas necesarias para el desarrollo de AR,
las implementaciones se comienzan a ver de manera mucho más frecuente
en revistas, juegos, guı́as, entrenamientos, milicia, medicina e incluso en la
educación.

La capacidad de la AR de lograr aumentar una inclusión social y dismi-


nuir segregaciones en ambientes sociales, es lo que la ha posicionado como
una herramienta altamente eficaz para el desarrollo de aplicativos dedicados
a tratamientos y/o asistencias médicas para ciertos trastornos, según Viur,
empresa dedicada a realizar campañas y marketing a partir de tecnologı́as de
AR, las implementaciones dirigidas a personas discapacitadas han disminui-
do la brecha de dependencia que dichos usuarios padecen dada su condición
[URL 8].
2.2. MARCO TEÓRICO 39

2.2.4. SCRUM
Scrum es una metodologı́a ágil, se usa para trabajar en equipo a partir
de iteraciones o Sprints. Al ser una metodologı́a ágil su objetivo es controlar
y planificar proyectos con un gran volumen de cambios de última hora, en
donde la incertidumbre sea elevada.

La planificación suele hacerse por semanas. Al final de cada Sprint o


iteración, se va revisando el trabajo validado de la anterior semana. En fun-
ción de esto, se priorizan y planifican las actividades en las que invertiremos
nuestros recursos en el siguiente Sprint.

La metodologı́a Scrum pretende ajustar sus resultados y responder a las


exigencias reales y exactas del cliente. Por esto, es necesario revisar cada
entregable, ya que los requerimientos varı́an en corto plazo. El Sprint varı́a
entre mı́nimo una semana y máximo cuatro.

Una de las principales caracterı́sticas de Scrum es que es un desarro-


llo Incremental, en lugar de la planificación clásica de desarrollo comple-
to del producto o servicio. Sus equipos de trabajo se caracterizan por ser
auto-organizados. Y se centra en el producto final, en la calidad del mismo.
Además, en la metodologı́a Scrum se solapan diferentes fases de desarrollo,
en lugar de llevar a cabo una planificación secuencia o en cascada.

Fases de la metodologı́a SCRUM


Un proceso Scrum se divide en las siguientes fases.

¿Qué y quién? El producto que queremos conseguir una vez termine-


mos el sprint, y los roles de equipo con sus tareas asignadas.

¿Dónde y cuándo? El plazo y el contenido del Sprint.

¿Por qué y cómo? Las distintas herramientas para aplicar esta meto-
dologı́a ágil.

Pueden existir una serie de eventos o etapas para cada Sprint.

a. Reunión para la planificación del Sprint. En esta se define el tiempo


de duración del Sprint, objetivos y entregable del mismo. Además, el
equipo de desarrollo deberá saber cómo realizarlo. Muy parecido a lo
40CAPÍTULO 2. MARCO REFERENCIAL DEL PROBLEMA A INVESTIGAR

que llamamos reunión de Kick off y que puedes descubrir en este curso
gratis y online de gestión de proyectos.

b. Scrum diario. Sincroniza las actividades para elaborar el plan del dı́a.

c. Trabajo de desarrollo durante el Sprint. Nos aseguramos que los obje-


tivos se están cumpliendo, que no se producen cambios que alteran el
objetivo del Sprint y se mantiene un feedback constante con el cliente
o dueño del proyecto.

d. Revisión del Sprint. Reunión con el cliente o dueño del proyecto, en


la que se estudia y revisa el Product Backlog del Sprint. Se definen
los aspectos a cambiar, en caso necesario, de mayor valor o probables
para planificarlo en el siguiente Sprint.

e. Retrospectiva del proyecto. Oportunidad del equipo de desarrollo para


mejorar su proceso de trabajo y aplicar los cambios en los siguientes
Sprints.

Roles de Scrum
La metodologı́a Scrum tiene unos roles y responsabilidades principales,
asignados a sus procesos de desarrollo. Estos son:

Project Owner. Se asegura de que el proyecto se esté desarrollando


acorde con la estrategia del negocio. Escribe historias de usuario, las
prioriza, y las coloca en el Product Backlog.

Master Scrum o Facilitador. Elimina los obstáculos que impiden que


el equipo cumpla con su objetivo.

Development team Member. Los encargados de crear el producto para


que pueda estar listo con los requerimientos necesarios. Se recomienda
que sea un equipo multidisciplinar, de no más de 10 personas. Sin em-
bargo, empresas como Google disponen de unos 15.000 desarrolladores
trabajando en una rama del código. Y con una metodologı́a Scrum. La
automatización en el testeo explica sobre por qué este gran volumen
en el equipo.
Capı́tulo 3

MARCO METODOLOGÍCO

3.1. DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN

3.1.1. TIPO DE ESTUDIO

La presente investigación es de Desarrollo Tecnológico ya que existe


un precedente investigativo de las variables causales que se pueden apro-
vechar para la implementación e integración de tecnologı́as emergentes, de
manera que se pueden establecer muy fácilmente requerimientos funcionales
y no funcionales que sirven de guı́a a lo largo de todo el desarrollo.

Hay un gran estudio la dislexia, sus sı́ntomas y como se manifiesta; La


intención de este proyecto de investigación es crear una fuerte relación entre
los métodos de tratamiento de la dislexia y las tecnologı́as de la información
mediante las cuales se puedan integrar dichos tratamientos, que aunque ac-
tualmente se encuentren en un proceso de refinamiento, se consideran van a
ser disruptivos en el estilo de vida de las personas, como son la gamificación
y la realidad aumentada.

En ese orden de ideas la Unidad de Análisis son los niños entre 6 y 10


años (Escolarizados) en Colombia que sufran de dislexia en cualquier grado,
esto debido a que es la etapa más importante en el crecimiento y desarrollo
de muchas actividades cognitivas. Realizado durante el segundo semestre del
año 2019 de manera longitudinal.

41
42 CAPÍTULO 3. MARCO METODOLOGÍCO

3.1.2. METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN

El proyecto se llevará a cabo mediante una metodologı́a mixta esta


metodologı́a es un hı́brido entre la metodologı́a cualitativa, dado que
existe un precedente de aspectos que se pueden evaluar para obtener el ren-
dimiento subyacente a las tareas que se le dificultan al niño y realizar una
retroalimentación a traves de ellas (ver Figura3.1), y la metodologı́a cuan-
titativa experimental, ya que el prototipo propone una serie de experien-
cias o juegos que ayudan ejercitar ciertos sı́ntomas especı́ficos que presenta
la población que posee dislexia, cada uno con ciertos grados de dificultad,
esto nos permite obtener información de cada uno de los usuarios sobre su
rendimiento con ese tipo de ejercicios y su evolución a través del tiempo.

Figura 3.1: “Funciones y competencias que se deben evaluar y reforzar en el


aplicativo”. Tomado de “Dytective U” [URL 9]

El hecho de incluir gamificación en el desarrollo del proyecto permite po-


ner a los usuarios en una situación temática especı́fica, la cual es la temática
de los minijuegos esto es importante puesto que aparte de hacer la serie de
ejercicios más atractivo para los usuarios los cuales son niños de 6 a 10 años,
permite a la investigación centrarse no solo en datos del rendimiento de los
niños sino a sus reacciones en un ambiente controlado y atractivo para este
tipo de público.
3.1. DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN 43

3.1.3. PARTICIPANTES

Figura 3.2: “Participantes del aplicativo”. Autorı́a Propia

Nombre Rol Entidad


Andrés Rodrı́guez Rincón Scrum Master Ashara Studios
Director externo del proyecto
Julian Camilo Torres Beltrán Ashara Studios
y Game designer
Universidad Distrital
Programador en lider
Cesar Mauricio Forero Cardozo
y Game Designer
Francisco José de Caldas
Programador, Ilustrador Universidad Distrital
Rodrigo Orlando Álvarez Avendaño
y Animador Francisco José de Caldas
Gerarado Esteban Martı́nez Piñeros UI/UX Designer Ashara Studios
Juan Camilo Jáuregui Reyes Productor musical Ashara Studios

Tabla 3.1: Roles de los participantes del proyecto”. Autorı́a Propia


44 CAPÍTULO 3. MARCO METODOLOGÍCO

3.1.4. INSTRUMENTOS Y EQUIPOS


Con el fin de establecer una base solida, real y evaluable para el prototipo
que se pretende desarrollar, se opto por adoptar un listado preestablecido
recopilado de los articulos y fuentes bibliograficas consultadas a lo largo de
la investigación, que sirva para darle trazabilidad y auditabilidad al desa-
rrollo. Estas Checklist se usarán para la validación de los requerimientos
funcionales y no funcionales.

Requerimientos Funcionales
Checklist – Aspéctos Básicos a Tratar con el Aplicativoi

a. Competencias lingüı́sticas

Competencia alfbabética
Competencia fónica (Conciencia fonológica)
Competencia silábica
Competencia léxica
Competencia morfológica
Competencia sintáctica
Competencia semantica
Competencia ortográfica

b. Memoria de trabajo

Visual
Secuencia visual
Auditiva
Secuencia auditiva

c. Funciones ejecutivas

Atención sostenida
Atención selectiva
Atención dividida
i
Basado en los criterios de evaluación de DytectiveU[URL 9]
3.1. DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN 45

d. Rendimiento o Desempeño

Comprension lectora
Velocidad de lectura
Ortografı́a natural
Ortografı́a arbitraria
Velocidad de escritura
Creconocimiento de errores
Corrección de errores

e. Procesos perceptivo

Discriminación y categorización visual


Discriminación y categorización auditiva

Requerimientos No Funcionales

Checklist generalidades del aplicativo ii

La herramienta debe ser accesible desde cualquier lado y desde cual-


quier tipo de dispositivo

Monitoreo del progreso del estudiante Tiempo Real

Monitoreo del progreso del estudiante Offline

Feedback instantáneo animando a seguir a los estudiantes


Debe ser comprensible para el estudiante y el maestro
Debe tener parámetros objetivos

Permitir al profesional la forma de tratamiento ya sea individual o


grupal

Interfaz simple y usable para grupos e individuos


ii
Adaptado del articulo “Addressing dysgraphia with a mobile, web-based software with
interactive feedback” [31]
46 CAPÍTULO 3. MARCO METODOLOGÍCO

3.1.5. PROCEDIMIENTO
El procedimiento del desarrollo de la investigación consiste en 2 fases las
cuales son el procedimiento del desarrollo del producto mı́nimo viable(PMV)
y la recolección de datos usando este mismo. Para el desarrollo del PMV se
tienen unas fases de desarrollo establecidas tanto por el contexto del aplica-
tivo que se desea realizar el cual es un videojuego y el contexto de la empresa
para la cual trabajamos y apoya a los investigadores en el desarrollo de este.

Los videojuegos son producciones audiovisuales bastante extensos, los


cuales a diferencia de otros tipos de desarrollo de software incluyen a pro-
fesionales con especializaciones y ramas de conocimiento bastante hete-
rogéneas y complejas donde artistas técnicos de sonido, artistas técnicos
de imágenes, programadores, expertos en experiencia de usuario, entre otros
más trabajan juntos para la realización de un producto bajo unas fechas
de entrega y una presión muy intensa donde un solo fallo puede provocar
importantes pérdidas económicas y es por esto que existe un recurso que si
bien no tiene por qué asegurar el éxito de se sabe que si puede determinar el
fracaso de un proyecto, este es llamado el pipeline [32], en el cual se definen
3 fases especı́ficas.

Preproducción

La primera tarea suele ser la definición del concepto del juego, esto tiene
lugar antes del inicio de la preproducción, en este se deciden el concepto,
género, mecánicas y plataforma del juego, los encargados de estos son los
Game Designers y el Productor.

Se puede decir que el concepto es el momento de la evaluación y toma


de decisiones, en donde cada una de las disciplinas involucradas comienza a
generar ideas y tomar decisiones sobre el rumbo que debe tomar el juego.
En esta etapa se recopila información que puede ser de ayudar para los crea-
dores en preproducción, datos como dibujos, fotografı́as, canciones, relatos,
básicamente cualquier tipo de información que ayude a los creadores a tener
un marco de referencia de donde partir. Para el caso interno cada integrante
se encarga de reunir las referencias y compartirlas con el equipo.

Es una fase donde se deja atada de manera general la idea y el estilo


audiovisual, y narrativo de la experiencia a realizar, una base que puede
cambiar en fases posteriores, pero que permite tomar decisiones sobre la
3.2. METODOLOGÍA DE LA INGENIERÍA DEL PROYECTO 47

viabilidad de la idea, y finalmente termina cuando se toma la decisión de


comenzar a planear el proyecto. Es decir, definir alcances, limites, recursos
económicos y humanos necesarios para la realización del proyecto. Una vez
se da luz verde al proyecto se procede a realizar el documento de diseño del
proyecto con todas las directrices establecidas y un prototipo mı́nimo viable
(PMV) y ahı́ en donde termina esta fase.

Producción

En esta fase se realizar el desarrollo como tal de la experiencia, tanto


del departamento de programación, como el de arte y el departamento de
producción musical, empiezan a elaborar lo que serán las piezas del producto
final. Ya la parte creativa ha quedado atrás y en esta dependiendo a las
directrices establecidas en el documento de diseño se empiezan a crear y
enlazar todos los componentes necesarios que serán lo que es el juego. Los
videojuegos se acoplan mejor a una metodologı́a reiterativa e incremental.

Postproducción

El producto pasa por diferentes fases, la primera alfa, en la que en teorı́a


el juego es jugable de principio a fin, pero está abierta a retroalimentación
y revisión. Una vez terminada la fase de alfa se pasa a realizar las correc-
ciones pertinentes de acuerdo a la información recogida en la fase de alfa,
corrigiendo bugs, errores, o corrección de assets de imagen o de sonido.

Para el caso de este proyecto el producto terminara en la fase de pre-


producción con un PMV del cual se recopilarán datos y se generará un
documento de diseño para la empresa para que posteriormente se tome la
decisión de si el proyecto tiene luz verde o no para ser desarrollado por
completo.

3.2. METODOLOGÍA DE LA INGENIERÍA DEL


PROYECTO
3.2.1. DESCRIPCIÓN DE LA METODOLOGÍA EN CON-
TEXTO
Ashara Studios para la realización de sus procesos y proyectos mane-
ja una versión adecuada a sus necesidades de la metodologı́a de desarrollo
48 CAPÍTULO 3. MARCO METODOLOGÍCO

ágil SCRUM. Con la coordinación del productor y en este caso SCRUM-


MASTER del proyecto cada uno de los departamentos e integrantes de los
departamentos decide el Sprint respectivo para la siguiente semana evaluan-
do los resultados de la semana anterior, se realizan reuniones diarias donde
cada integrante muestra los progresos del dı́a y se informa de los inconve-
nientes que se tuvo y las tareas y objetivos del siguiente dı́a.

Ashara Studios cuenta con un departamento de programación, arte,


música y dirección y diseño.

3.2.2. HERRAMIENTAS A UTILIZAR


Cada una de las disciplinas utiliza herramientas especı́ficas para llevar
a cabo su labor y cada integrante posee su equipo con los requerimientos
necesarios para ejecutar el software necesario. A parte de herramientas que
todos los miembros del equipo usan para comunicarse de manera efectiva y
manejar el proyecto.

Recurso Recurso
Tipo Nombre Tipo Nombre
Programación Arte
Software Unity 3D 2018.3
Software Photoshop CC 2018
Software Visual Studio - C#
Software Vuforia 8.3
Software Ilustrator CC 2018
Hardware Computador de mesa Software Spine 2D
Hardware Portatil Hardware Tablet
Humano Programadores (Pasantes) Hardware Portatil
Hardware Computador de Mesa
Hardware SketchPad
Tabla 3.2: “Recursos del proyecto en
Humano Ilustrador (Pasante)
Programación”. Autorı́a Propia
Humano Animador (Pasante)
Humano Diseñador UI/UX

Tabla 3.3: “Recursos del proyecto en


Arte”. Autorı́a Propia
3.2. METODOLOGÍA DE LA INGENIERÍA DEL PROYECTO 49

Recurso Recurso
Tipo Nombre Tipo Nombre
Música Generalidades
Software Sibelius Software Git/ Gitlab
Software DAW: Cubase Software Discord
Software Komplete 12 Software Trello
Hardware Computador de Mesa Software Google Drive
Hardware Sintetizador
Software Microsoft Office
Humano Productor Músical
Humano Scrum Master
Humano Director de Proyecto
Tabla 3.4: “Recursos del proyecto en Otros Papelerı́a
Música”. Autorı́a Propia Otros Insumos de Oficina

Tabla 3.5: “Recursos del proyecto en


Generalidades”. Autorı́a Propia
50 CAPÍTULO 3. MARCO METODOLOGÍCO
Capı́tulo 4

RESULTADOS Y
DISCUSIÓN

Dentro de los resultados presentados tanto a la compañı́a que abriga la


presente pasantı́a (Ashara Studios SAS), como la universidad a la cual perte-
necen los estudiantes que la desarrollan (Universidad Distrital Francisco José
de Caldas), se encuentra el prototipo funcional o producto mı́nimo viable,
acompañado de un manual de instalación para el aplicativo y un documento
de diseño del compendio de minijuegos que componen el prototipo.

4.1. ACTIVIDADES INGENIERILES


Dentro de las actividades ingenieriles que se desarrollaron en Ashara
Studios SAS, por parte de los pasantes se destacan las siguientes:

Análisis de Requerimientos:
Durante la primera de las fases del desarrollo, los pasantes realizaron
una exhaustiva investigación acerca de la sintomatologı́a tı́pica de este
trastorno especifico de lenguaje y la forma en la que normalmente son
suplidas y mitigadas dichas falencias.

Como referentes principales se usó la amplia investigación de la doc-


tora Luz Rello, la cual se plasma en una serie de criterios, objetivos
y evaluables, para posteriores validaciones. (ver Instrumentos y Equi-
pos). [URL 9]

51
52 CAPÍTULO 4. RESULTADOS Y DISCUSIÓN

Por otro lado, para el aspecto “usable” de el aplicativo, dado que este
debe ser atractivo para los niños, se realizó la respectiva investiga-
ción acerca de cómo generar esa motivación, dando como resultado
una serie de aspectos que aseguran la usabilidad del prototipo, y que
se pueden revisar en la sección de “Instrumentos y Equipos”, estos
últimos fueron extraı́dos de el trabajo de Giordano y Maiorana “Ad-
dressing dysgraphia with a mobile,web-based software with interactive
feedback” [31]

Diseño y Adaptación de Mecánicas:


Para realizar el diseño del prototipo se recopilaron variados tratamien-
tos comunes, los cuales se realizan en la normalidad para tratar y mi-
tigar las falencias en los niños diagnosticados con dislexia.

A partir de dicho compendio, se realizaron propuestas de adaptación


para una serie de minijuegos móviles que se integrarı́an en el prototi-
po; dado el corto tiempo que se tenı́a para el desarrollo, se decidió que
sólo se escogerı́an dos de los minijuegos planteados.

Para decidir cuáles de los minijuegos planteados debı́an ir y cuáles


no dentro del prototipo, se tomó en cuenta el porcentaje de criterios
cumplidos y la manera en cómo se complementaban cada uno de los
minijuegos en parejas, dando como resultado las tablas que se mues-
tran en las Figuras 4.1 y 4.2.

Tras dicha elección se evaluaron las diversas tecnologı́as que ofrecen


facilidades de desarrollo para las mecánicas planteadas en los minijue-
gos elegidos, para realizar una elección conveniente para el desarrollo
del prototipo.
4.1. ACTIVIDADES INGENIERILES 53

Figura 4.1: “Evaluación de Criterios Cumplidos por Cada una de los Mini-
juegos”. Autorı́a Propı́a
54 CAPÍTULO 4. RESULTADOS Y DISCUSIÓN

Figura 4.2: “Evaluación de Criterios Cumplidos por Cada una de los Mini-
juegos”. Autorı́a Propı́a
4.1. ACTIVIDADES INGENIERILES 55

Modelado de el Sistema:
Al realizar el modelado del sistema, se tomaron en cuenta las tecno-
logı́as ya seleccionadas desde la fase anterior; esto se ve reflejado en las
clases propias del software que se usó en el desarrollo del mismo (Unity
Engine), en cada uno de los diagramas de clases que se realizaron.

Para cada minijuego se realizó un diagrama de paquetes, en el que se


sintetizan cada uno de los módulos componentes del aplicativo y su
comunicación entre ellos; un diagrama de clases, en el que se mues-
tra la comunicación entre las clases propias de Unity Engine con las
clases desarrollados para completar las mecánicas; y un diagrama de
casos de uso, en el que se resume la interacción que se plantea entre los
usuarios (tanto terapeutas como pacientes) y el aplicativo desarrollado.

Dichos diagramas se pueden encontrar en el capı́tulo de “Anexos” en


la sección de “Diagramación”.

Desarrollo e Integración:
Para el desarrollo del prototipo del aplicativo, se utilizaron principal-
mente los motores de “Unity Engine” y “Vuforia Engine” complemen-
tados con scripts de C# embebidos para controlar eventos.

Aunque la mayorı́a de eventos se realizaron con scripts y comandos


propios del compilador interno de “Unity” heredadas de la clase prin-
cipal “MonoBehavoiur”, se tuvo que modificar el código de clases na-
tivas para obtener las funcionalidades deseadas, principalmente en el
minijuego de la realidad aumentada, como se puede apreciar en el frag-
mento de código 4.1 y 4.2.

Anexo a lo anterior, se decidio realizar buils del pryecto para plata-


formas stand alone, que incluyen sistemas operativos windows y linux,
además de las versiones prototipo que se habı́an pactado con la em-
presa para sistemas operativos moviles Android 4 o superior.
56 CAPÍTULO 4. RESULTADOS Y DISCUSIÓN

protected v i r t u a l void OnTrackingFound ( )


{
panel . SetActive ( false ) ;
var rendererComponents =
GetComponentsInChildren<Renderer >(true ) ;
var c o l l i d e r C o m p o n e n t s =
GetComponentsInChildren<C o l l i d e r >(true ) ;
var canvasComponents =
GetComponentsInChildren<Canvas >(true ) ;
var c o l l i d e r s =
GetComponentsInChildren<BoxCollider2D >(true ) ;

// Enable r e n d e r i n g :
foreach ( var component in rendererComponents )
component . e n a b l e d = true ;

// Enable c o l l i d e r s :
foreach ( var component in c o l l i d e r C o m p o n e n t s )
component . e n a b l e d = true ;

// Enable canvas ’ :
foreach ( var component in canvasComponents )
component . e n a b l e d = true ;

// Codigo EDITADO:
foreach ( var component in c o l l i d e r s )
{
component . e n a b l e d = true ;
}
}

Fragmento de código 4.1


4.1. ACTIVIDADES INGENIERILES 57

protected v i r t u a l void OnTrackingLost ( )


{
p a n e l . S e t A c t i v e ( true ) ;
var rendererComponents =
GetComponentsInChildren<Renderer >(true ) ;
var c o l l i d e r C o m p o n e n t s =
GetComponentsInChildren<C o l l i d e r >(true ) ;
var canvasComponents =
GetComponentsInChildren<Canvas >(true ) ;
var c o l l i d e r s =
GetComponentsInChildren<BoxCollider2D >(true ) ;

// D i s a b l e r e n d e r i n g :
foreach ( var component in rendererComponents )
component . e n a b l e d = f a l s e ;

// D i s a b l e c o l l i d e r s :
foreach ( var component in c o l l i d e r C o m p o n e n t s )
component . e n a b l e d = f a l s e ;

// D i s a b l e canvas ’ :
foreach ( var component in canvasComponents )
component . e n a b l e d = f a l s e ;
// c o d i g o EDITADO
foreach ( var component in c o l l i d e r s )
{
component . e n a b l e d = f a l s e ;
}

Fragmento de código 4.2


58 CAPÍTULO 4. RESULTADOS Y DISCUSIÓN

Validación y QA:
Durante cada una de las fases, y con el fin de garantizar la calidad del
producto, se consultó la viabilidad y pertinencia de cada una de las
elecciones que se estaban llevando a cabo.

Dichas validaciones se realizaron con dos tipos de personas, expertos


y personas del común.

Por el lado de los personas del común se realizaron pruebas de usabili-


dad y facilidad de instalación. Participando un grupo de 22 personas,
entre las que la más de la mitad se dedican a la docencia como voca-
ción; para este grupo los resultados en general fueron satisfactorios.(ver
capı́tulo de “Anexos”, sección de “Encuesta de Satisfacción”)

Por otro lado, en el grupo de personas expertas, se abordó la valida-


ción desde una perspectiva de entrevista semiestructurada, de la cual
hacı́an parte por lo menos uno de los pasantes y el experto. Los si-
guientes nombres, corresponden a los expertos consultados en las fases
del proyecto con fines de validación y verificación:

a. Mgs. en Educación de la Pontificia Universidad Javeriana, Diana


Patricia Landazábal Cuervo.
b. Mgs. en Neurociencias de la Universidad Nacional de Colombia,
Angelica Mateus Moreno.
c. “Change Dyslexia”, Equipo multidisciplinario expertos en gamifi-
cación y detección de dislexia, creadores de Dytective.[URL 9][URL 10]
d. Iñaki Muñoz y Araceli Salas, Presindente y Vicepresidenta de
“Disfam - Asociación Dislexia y Familia”, entidad perteneciente
a la Asociación Europea de Dislexia (EDA), a la Federación de
Dislexia Española (FEDIS) y a la Organización Iberoamericana
de Dificultades Especı́ficas de Aprendizaje (OIDEA). [URL 5]

Las opiniones de este grupo de expertos en particular, también resultó


favorable y enriquecedor, en especial la reunión virtual realizada con
el equipo de Disfam quienes calificaron de “Prometedor” el prototipo
enseñado, y que según ellos “la idea de que el tratamiento esté en-
marcado en una dinámica de ’videojuegos’ o ’móviles’ o cualquier cosa
parecida, es una ventaja (...) más aún con la situación que estamos
4.2. PROTOTIPO FUNCIONAL 59

viviendo en España y el resto del mundoi , resulta una opción intere-


sante para las familias que lo requieran”.

4.2. PROTOTIPO FUNCIONAL


4.2.1. “LISDEXIA”:
El prototipo del aplicativo ”Lisdexia.es el producto desarrollado durante
las pasantı́as. Fundamentado en un profundo estudio de el trastorno es-
pecı́fico de lenguaje de la dislexia, y asesorado por expertos en el tema, se
pretende que al realizar el lanzamiento del mismo, este pueda ser usado co-
mo una herramienta para poder tratar y mitigar el impacto negativo que
esta enfermedad produce, pero nunca supliendo un tratamiento profesional
de un experto en el tema (Fonoaudiólogo, psicólogo, terapeuta ocupacional
y/o terapeuta de lenguaje).

Como se describió en secciones anteriores, el prototipo fue desarrollado


con el acompañamiento y asesoramiento de personal experto, no solo a ni-
vel nacional sino también internacional, abarcando principalmente dos de
los aspectos más recurrentes en la sintomatologı́a de los niños con dislexia.
Se debe aclarar que estos sı́ntomas no se presentan en todos los niños con
dislexia, ya que este TEL suele diversificarse en correspondencia al paciente.

“Lisdexia” se divide en dos minijuegos elegibles desde la pantalla de


selección de nivel. Los minijuegos son los siguientes:

Minijuego Carpinterı́a:
Este minijuego busca el refuerzo de la lateralidad y la espacialidad del
niño mediante realidad aumentada. Haciendo uso de la camará de los
móviles en los que se instaló el aplicativo, el núcleo de AR (Vuforia)
se encarga de capturar, analizar y cotejar las imágenes provenientes
de la cámara, para decidir que objeto debe ser ejemplificado y con qué
caracterı́sticas. Posteriormente los controladores táctiles del movil se
activan para permitir al jugador modificar la rotación de el objeto ya
ejemplificado (ver fragmento de código 4.3).

i
Referente a la cuarentena obligatoria causada por el COVID-19
60 CAPÍTULO 4. RESULTADOS Y DISCUSIÓN

private void OnMouseDown ( )


{
var i n i t i a l M o u s e P o s i t i o n = new Vector2 (
Input . m o u s e P o s i t i o n . x − c e n t e r . x ,
Input . m o u s e P o s i t i o n . y − c e n t e r . y ) ;
i n i t i a l A n g l e = Mathf . Atan (
initialMousePosition . y /
i n i t i a l M o u s e P o s i t i o n . x ) ∗ −Mathf . Rad2Deg ; ;
}

private void OnMouseDrag ( )


{
var r e a l V e c t o r = new Vector2 (
Input . m o u s e P o s i t i o n . x − c e n t e r . x ,
Input . m o u s e P o s i t i o n . y − c e n t e r . y ) ;
var newAngle = Mathf . Atan ( r e a l V e c t o r . y /
r e a l V e c t o r . x ) ∗ −Mathf . Rad2Deg ;
var r o t a t i o n =
this . transform . r o t a t i o n . eulerAngles ;
rotation . z = naturalAngle + (
newAngle−i n i t i a l A n g l e ) ;
this . transform . SetPositionAndRotation (
this . transform . position ,
Quaternion . E u l e r ( r o t a t i o n ) ) ;
}

private void OnMouseUp ( )


{
naturalAngle =
this . transform . r o t a t i o n . eulerAngles . z ;
}

Fragmento de código 4.3.


4.2. PROTOTIPO FUNCIONAL 61

La imagen objetivo a la cual se debe enfocar la cámara debe ser elegida


por el terapeuta acompañante del paciente, para que posteriormente
el niño se encargue de corregir la rotación y tamaño de la ficha con el
objetivo último de encajar la ficha.

Minijuego Arqueologı́a:
Este minijuego busca reforzar las falencias en las ortografı́as natural,
arbitraria y regladaii , mediante un ejercicio simple de selección de la
letra que no corresponde o que está mal ubicada en la palabra.

Figura 4.3: “Captura de Panta-


lla Minijuego de Carpinterı́a”. Au-
torı́a Propia

Figura 4.4: “Captura de Pantalla


Minijuego de Arqueologı́a”. Au-
torı́a Propia

Las clases controladoras activan las entradas táctiles del móvil para
permitir al usuario elegir la letra que no corresponde a la palabra,
ii
Aunque sin tener en cuenta aún sı́labas/fonemas africadas
62 CAPÍTULO 4. RESULTADOS Y DISCUSIÓN

también precarga los sonidos que se utilizarán en el refuerzo de las


ortografı́as arbitraria y natural. Las palabras se generan automática-
mente a partir de un archivo JSON (ver fragmento de código 4.4) que
parametriza la ejemplificación de un objeto prefabricado en el editor.

[ System . S e r i a l i z a b l e ]
private c l a s s Pa labr a
{
public string p a l a b r a ;
public int wrongIndex ;
public string type ;
}

[ System . S e r i a l i z a b l e ]
private c l a s s L i s t a P a l a b r a s
{
public L i s t <Palabra> P a l a b r a s ;
}

private L i s t a P a l a b r a s L e e r J s o n ( string JsonName )


{

L i s t a P a l a b r a s p a l a b r a s = null ;
TextAsset j s o n s t r i n g =
R e s o u r c e s . Load<TextAsset>
( ” AssetsDeTexto /JSON/ ” + JsonName ) ;
palabras =
J s o n U t i l i t y . FromJson<L i s t a P a l a b r a s >
( jsonstring . text ) ;

return p a l a b r a s ;
}

Fragmento de código 4.4

El minijuego se planteó de manera que, a la vez que ejercita las or-


tografı́as, también lo hace con otros aspectos de manera paralela y
sutil, por ejemplo, la atención sostenida y dividida por medio del te-
cho trampa que amenaza con la pérdida del juego; otro ejemplo es el
4.2. PROTOTIPO FUNCIONAL 63

ejercicio de los procesos perceptivos que se realizan al transliterar los


sonidos de las palabras y corresponderse con sus respectivos grafemas.

Todos los minijuegos se pueden acceder desde la pantalla principal, ha-


ciendo tap sobre el botón de jugar, el cual redirige a la pantalla de selección
de nivel.

Figura 4.5: “Flujo entre pantallas”. Game Design Document Lisdexia

Las configuraciones, son accesibles desde cualquier momento del game-


play, accediendo a él desde el menú de pausa.

En cuanto al apartado tanto visual como sonoro, se usaron diversos refe-


rentes para que el ambiente fuera ameno y poco distractor, dado que los niños
que sufren de dislexia suelen tener asociados componentes de Trastorno por
Déficit de Atención e Hiperactividad (TDAH). Los encargados de esta tarea,
fueron los diseñadores designados como apoyo de personal para el proyectoiii
iii
Juan Jáuregui, como compositor de audio y Maribel López Roa, como diseñadora
64 CAPÍTULO 4. RESULTADOS Y DISCUSIÓN

4.3. DOCUMENTACIÓN
4.3.1. DOCUMENTO DE DISEÑO
Como parte del desarrollo de los videojuegos, y al igual que en cualquier
otro proyecto ingenieril, es usual generar documentos de diseño para dar
trazabilidad de los procesos llevados a cabo dentro del desarrollo.

La composición de este documento suele variar en función de su uso (p.e.


para un pitch será diferente que para marketing), pero la mayorı́a de ellos
suele tener una estructuración común.

En el caso que nos ocupa el contenido se puede sintetizar en una breve


contextualización acerca de la dislexia y las alexias, una enumeración del
equipo de trabajo que llevó a cabo el proyecto, unas generalidades especifi-
cando aspectos claves del proyecto (Género, Plataforma, Público Objetivo,
Herramientas usadas), un resumen del juego contextualizado en su propio
universo, una explicación corta del proceso de selección de mecánicas, ex-
plicaciones de los objetivos de cada uno de los juegos desde una perspectiva
del gameplay, las reglas de cada uno de los minijuegos, una descripción de
los diseños de nivel y sus componentes, un resumen de las interfaces que se
encontrarán a lo largo del gameplay y un diagrama de flujo de pantallas.

Este documento fue entregado al término de finalización de las horas


registradas en el documento probatorio brindado por la empresa; se puede
encontrar una copia en el capı́tulo “Anexos” en la sección “Documento de
Diseño”

4.3.2. MANUAL DE INSTALACIÓN


Dadas las frecuentes problemáticas que se presentaron en las pruebas
de QA con respecto a la instalación del aplicativo, se decidió generar un
manual de instalación que se distribuyó junto con el archivo de instalación
(.apk), las imágenes target de la AR y el formulario encuesta de satisfacción.

gráfico.
4.3. DOCUMENTACIÓN 65

En el manual se detallan aspectos como de donde descargar el aplicativo,


los dispositivos soportados, la manera adecuada de instalar y un compendio
de errores frecuentes con sus respectivas soluciones.

Este documento fue entregado al término de finalización de las horas


registradas en el documento probatorio brindado por la empresa; se puede
encontrar una copia en el capı́tulo “Anexos” en la sección “Manual de Ins-
talación”
66 CAPÍTULO 4. RESULTADOS Y DISCUSIÓN
Capı́tulo 5

CONCLUSIONES

El prototipo desarrollado durante las pasantı́as tiene una imagen muy


favorable entre la variedad de personas que probaron, estudiaron, validaron
y acompañaron cada una de las versiones que tuvo el mismo; estas aseve-
raciones están fundamentadas en los resultados positivos realizados en la
etapa de validación y QA.

Los resultados de las encuestas, por su parte se pueden sintetizar en


el hecho de que la totalidad de los encuestados encontraron el minijuego
de la arqueologı́a (que fortalece la ortografı́a) entretenido, bien explicado
en el tutorial y con apartado artı́stico excelente; opiniones que ciertamente
contrasta con las obtenidas por el minijuego del carpintero, que obtuvo re-
sultados variados (aunque inclinados a lo positivo) en todo el rango de las
respuestas, en todas y cada uno de los aspectos evaluados.

Además de esto, los expertos también encontraron fascinante el hecho de


la integración de la gamificación en una propuesta de tratamiento, ya que
ello ayuda a uno de las mayores problemáticas dentro de las terapias que es
el captar la atención de los pacientes.

En cuanto al aspecto funcional del tratamiento, es difı́cil obtener resul-


tados que confirmen o nieguen que el aplicativo puede ser usado como un
tratamiento alternativo, la Msg. Angélica Mateus nos comentó en una en-
trevista realizada con ella “ ... en una terapia normal, solo se comienzan a
ver los resultados a partir del segundo mes, y eso haciendo la terapia por
lo menos tres veces a la semana, en lapsos de 2 a 4 horas (...) además estos
resultados son leves”

67
68 CAPÍTULO 5. CONCLUSIONES

Ası́ pues, y a pesar de todas las crı́ticas constructivas y buenas opiniones


de los expertos, la veracidad de que funcione como un tratamiento real y
sistemático en niños que sufran de dislexia, aún no está comprobada.
Capı́tulo 6

RECOMENDACIONES

En ningún momento “Lisdexia” pretende ni debe reemplazar un trata-


miento realizado y supervisado por personas expertas en cada una de las
profesiones ligadas a este trastorno especifico de lenguaje. La única inten-
ción de este proyecto y el prototipo resultante de este, es fungir como una
herramienta de apoyo para los terapeutas profesionales que se encargan de
suministrar los tratamientos pertinentes.

69
70 CAPÍTULO 6. RECOMENDACIONES
Capı́tulo 7

FUTUROS TRABAJOS

7.1. VALIDACIÓN DE LAS FUNCIONALIDA-


DES

Dado que en el término de las pasantı́as realizadas no se logró realizar


una validación de las funcionalidades que ofrece el prototipo, tanto indivi-
dualmente como de manera integrada; uno de los futuros trabajos que se
propone, es la de realizar dicha validación mediante de un estudio de obser-
vación continua al desarrollo de las terapias haciendo uso de la herramienta
desarrollada en el presente documento, en diferentes rangos de tiempo.

Yendo incluso más allá de una simple validación, se podrı́a ahondar en


los beneficios provistos por parte del aplicativo comparándole, por ejemplo,
con diferentes soluciones análogas y tecnológicas que se manejan hoy en dı́a
para la realización de las terapias.

Dentro de la investigación perteneciente a la fase de QA, se encontraron


diversas herramientas con las que se podrı́an realizar estas validaciones y
evaluaciones, por ejemplo, el uso de tecnologı́a eye tracking es una opción
viable y cientı́ficamente aceptada para llevar a cabo este tipo de procedi-
mientos en el contexto que nos ocupa.

71
72 CAPÍTULO 7. FUTUROS TRABAJOS

7.2. AMPLIACIÓN DEL ESPECTRO SINTOMA-


TOLÓGICO A TRATAR
Como todo desarrollo de un proyecto ingenieril, durante las fases de di-
seño y modelado hubo ideas que tuvieron que dejarse de lado con el fin de
satisfacer los requerimientos funcionales del proyecto. Ası́ mismo en el pre-
sente desarrollo existió una gran variedad de minijuegos que se llegaron a
plantear e incluso diseñar.

Una de las recomendaciones recurrentes señaladas por los expertos, era


la necesidad de ampliar el espectro de la sintomatologı́a tratada ya que esta
es increı́blemente variada, y que si bien en el presente trabajo ataca de ma-
nera “creativa” el núcleo del TEL y sus sı́ntomas más frecuentes, esto solo
es la punta del iceberg.

Como proyecto futuro, se propone la culminación de los minijuegos ya


planteados y de ser posible la creación de algunos más. Uno de los que más
se llegó a adelantar, llegando incluso a plantearse las mecánicas del mismo,
fue la adaptación de una herramienta desarrollada y ampliamente usada en
la Universidad Nacional de Colombiai llamada “Pruebas para la evaluación
del procesamiento fonológico PROFON” [33]

7.3. AMPLIACIÓN DE LAS FUNCIONALIDA-


DES YA INTEGRADAS
En la investigación que se llevó a cabo para la realización del proyec-
to, se encontró el hecho de que era muy frecuente el hecho de que el niño
que tuviera dislexia, también tenı́a asociados componentes de Trastorno de
Déficit de Atención e hiperactividad (TDAH), es por esta razón que resulto
conveniente la integración de la gamificación en la presente herramienta.

Es importante denotar que, debido a lo anteriormente descrito, la aten-


ción del niño se perderá cuando en alguno de los minijuegos se repita, por
ejemplo, cuando en el minijuego de la arqueologı́a se repitan palabras. Esto
trae dos consecuencias: primero, el niño perderá la atención y se volverá
aburridor y contraproducente el uso del aplicativo; segundo, el niño se me-
morizará las soluciones de las palabras y encontrará la solución de manera
i
a la cual tuvimos acceso gracias a la doctora Angélica Mateus
7.3. AMPLIACIÓN DE LAS FUNCIONALIDADES YA INTEGRADAS73

mecánica y no reforzando los aspectos que se buscan fortalecer.

Es por eso que como futuro proyecto, se propone la ampliación del banco
de palabras del cual se alimenta el aplicativoii , claramente con los estudios
que sean pertinentes para la elección de las mismas, e integrando componen-
tes más avanzados como lo pueden ser las consonantes fricativas y africadas;
por otro lado también se deben diseñar más targets que estimulen y atraigan
a los niños en el minijuego de la realidad aumentada, de manera tal que no
produzcan “ruido” en la atención del niño.

ii
Almacenado en un archivo JSON
74 CAPÍTULO 7. FUTUROS TRABAJOS
Capı́tulo 8

ANEXOS

8.1. DIAGRAMACIÓN

75
EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Versio
Minijuego Carpintero
EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Versio
«include»
Subir/Bajar Volumen
EA 15.0 Unregistered Trial Version
Girar Pieza
EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0Audio
Unregistered
Ambiente Trial Versio
Verificar Rotación y
Escalado «extend»
EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Versio

EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 UnregisteredConfigurar


«include» Trial Juego
Version EA 15.0 Unregistered
Subir/Bajar Volumen Trial Versio
Redimencionar Pieza «extend» SFX

EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Versio
Niño con Dislexia

EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0«extend»


Unregistered Trial Reiniciar
Version Juego EA 15.0 Unregistered Trial Versio

«extend»
EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered «extend»
Trial Version EA 15.0Salir
Unregistered
del Juego
Trial Versio
Pausar juego
EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0«extend»
Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Versio
Reanudar Juego

EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Versio

EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Versio

EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Versio

EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Versio

EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Versio

EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Versio

EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Versio

EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Versio

EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Versio

EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Versio

EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Versio

EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Versio

EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Versio

EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Versio
EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Versio
Minijuego Arqueologo
EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Versio
Validar Letra
EA 15.0 Unregistered Trial Version
Seleccionar Letra EA 15.0 Unregistered
(Incorrecta)Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Versio
Eliminar Letra
Incorrecta «include» «extend» Seleccionada
Seleccionada

EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Versio

EA 15.0 Unregistered Trial Version


Reproducir Audio de la EA 15.0 Unregistered
Palabra
Reanudar JuegoTrial Version EA 15.0 Unregistered Trial Versio
Reiniciar Juego

EA 15.0 Unregistered Trial Version EA «extend»


15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Versio
Niño Con Dislexia «extend»

EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered«extend»


Trial Version EA 15.0
SalirUnregistered
del Juego Trial Versio
Pausar juego

EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0«extend»


Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Versio
Configurar Juego

EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA«extend»


15.0 Unregistered Trial Versio
«extend»

«extend»
EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0
Cambiar TipoUnregistered
de Trial Version EA 15.0 Unregistered
Subir/Bajar Volumen
Trial Versio
Ortofrafía SFX
Subir/Bajar Volumen
EA «Especialista»
15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Versio
Audio Ambiente
Terapeuta

EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Versio

EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Versio

EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Versio

EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Versio

EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Versio

EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Versio

EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Versio

EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Versio

EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Versio

EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Versio

EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Versio

EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Versio
EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Ve

EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Random


Unregistered
Pieces Trial Version EA 15.0 Ambiente::Image
Unregistered Trial Version
Jugador::AREA 15.0 Unregistered Trial Ve
Spawner Target Camera
+ Awake(): void
EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Ve

EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Ve
MouseListener
SYSTEM::MonoBehaviour
+ Awake(): void
EA 15.0 Unregistered
+ Awake(): void Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Ve
+
SpecificPiece
IsAngleFine(): boolean
UIGameCanvas

+ FixedUpdate(): void + OnMouseDown(): void + camera: CameraListener


+ OnMouseDown(): void + OnMouseDrag(): void + mouse: MouseListener
«use»
EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version «Instantiate
+ OnMouseDrag(): void +
+
OnMouseUp(): void
Start(): void
+ EA 15.0 Unregistered Trial Ve
spawner: Random Pieces Spawner
+ OnMouseUp(): void and Destroy»
+ Start(): void + Update(): void

EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Ve
+
+
StartCoroutine(IEnumerator): void
Update(): void GUI::Settings GUI::Pause
«use»
EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0CameraListener
Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Ve«Instantiate
and Destroy»
+ Awake(): void
- ComprobarDistanciaEfectiva(float): void
EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered
+ IsScaledFine(): boolean
Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Ve
+ Start(): void
SettingsManager
+ Update(): void
EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered
+ GenerateList(): void Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Ve
+ GenerateSliders(): void
+ SetMusicVolume(): void
Observer
EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Ve
+ SetOrtType(): void
+ FixedUpdate(): void + SetSFX(): void
SYSTEM::
+ Start(): void
EventSystem
EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Ve
+ obs: Observer

«use» «use»
Audio::SFX
EA 15.0 Unregistered
«Instantiate Trial Version
«InstantiateEA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered
and Destroy»
Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Ve
and Destroy» - manager: AudioManagement
AudioManagement
EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Ve
GUI::Victory GUI::GameOver + PlaySelectedAudio(String): void
+ PlaySelectedAudio(String, float): void
EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Ve
Audio::BackGround

- manager: AudioManagement
EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Ve

EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Ve

EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Ve

EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Ve

EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Ve

EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Ve

EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Ve

EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Ve
EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Ve
SYSTEM::MonoBehaviour
PlayerMove
EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Ve
+ FixedUpdate(): void
+ OnCollisionEnter(): void - isGoingToDig: boolean
- OnMouseDown(): void + isLeft: boolean
KillerCeiling
EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EAJugador::Player
+
+
Start(): void
StartCoroutine(IEnumerator): void
15.0 Unregistered Trial Ve + vel: float
+ FixedUpdate(): void + Dig(float, GameObject): void - collider: BoxCollider
+ Update(): void
+ OnCollisionEnter(): void + DigCoroutine(): IEnumerator + playerMove: PlayerMove
EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Ve
+ Start(): void + FixedUpdate(): void
+ MoveCamera(GameObject): IEnumerator
+ OnCollisionEnter(): void
EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EAAmbiente::Paredes
WordsReader 15.0 Unregistered Trial Ve + Start(): void

- lista: ListaPalabras SYSTEM::EventSystem


- collider: BoxCollider
EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered
+ CambiarModalidad(String): void Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Ve
killerCeiling: KillerCeiling -
+ CrearPalabras(ListaPalabras): IEnumerator + wordReader: WordsReader
+ LeerJson(String): ListaPalabras WordSpawner

EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0


+ Start(): void
- type:Unregistered
String Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Ve
- word: int
- wrongIndex: int
EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0
«create»
Unregistered Trial Version EA 15.0
Palabras::Words Unregistered
+ FindRenders(): void Trial Version EAAmbiente::Techo
15.0 Unregistered Trial Ve
+ getWord(): String - collider: BoxCollider
ListaPalabras + letras: Palabra - killerCeiling: KillerCeiling
+ RenderLetterSprites(): void
- wordSpawner: WordSpawner
EA 15.0+Unregistered
palabras: Palabra Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Ve
+ Reposicionar(float): void
+ Start(): void

EA 15.0 Unregistered Trial Version


Letra
EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Ve
- collider: BoxCollider
+ tag: String
EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered
UI::GameOver
Trial Version
UI::Victory
EA 15.0 Unregistered
UI::Pause
Trial Ve
UIGameCanvas
«use»
Palabra «Instantiate
Audio::BackGround
EA 15.0 Unregistered
+ palabra: String Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Ve and destroy»
+ type: String - manager: AudioManagement Audio::Speller
+ wrongIndex: int
«use»
EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0
«Instantiate and Unregistered Trial Ve - manager: AudioManagement
Destroy»
Audio::SFX
PlayerRaycast
EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial
- manager: Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered
AudioManagement Trial Ve
SettingsManager
- OnMouseDown(): void
UI::Settings + GenerateList(): void
EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered -Trial Version
manager: EA 15.0 Unregistered
SettingsManager Trial Ve
+ GenerateSliders(): void
+ SetMusicVolume(): void
+ SetOrtType(): void
AudioManagement
+ SetSFX(): void
EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Ve
+ PlaySelectedAudio(String): void
+ PlaySelectedAudio(String, float): void

EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Ve

EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Ve

EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Ve

EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Ve

EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Ve

EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Ve

EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Ve
EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Un
Minijuego Carpintería

EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Un
Audio
EA 15.0 Unregistered
+ BackGround Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Un
+ SFX «profile»
SYSTEM
EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Un
«apply»
+ EventSystem
+ MonoBehaviour
EA 15.0 Unregistered
Jugador
Trial Version
«apply» EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Un

+ AR Camera
EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered
«apply» Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Un
«merge» GUI
EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0+ GameOver
Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Un
Ambiente
+ Pause

EA 15.0 Unregistered
+ Image Target Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Un
+ Settings
+ Victory

EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Un

EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Un

EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Un

EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Un

EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Un

EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Un

EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Un

EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Un

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EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Un
Minijuego Arqueología
EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Un
Ambiente UI

EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered


+ Paredes + GameOver Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Un
+ Techo + Pause
+ Settings
EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered
+ Victory Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Un
«import»
EA 15.0 Unregistered Trial Version«apply»
EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Un
«import» «apply»

EA 15.0 Unregistered
Jugador
Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Un
«profile»
SYSTEM
+ Player
EA 15.0 Unregistered Trial Version«apply»
EA 15.0 Unregistered
+ EventSystem Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Un
+ MonoBehaviour

EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Un

«apply»
EA 15.0 Unregistered Trial Version«apply»
«import»
EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Un
Palabras Audio
EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered
+ BackGround
Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Un
+ Words
+ SFX

EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered


+ Speller Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Un

EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Un

EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Un

EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Un

EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Un

EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Un

EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Un

EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Un

EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Un

EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Un

EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Un

EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Un

EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Un

EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Un

EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Un

EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Unregistered Trial Version EA 15.0 Un
82 CAPÍTULO 8. ANEXOS

8.2. ENCUESTA DE SATISFACCIÓN AL CLIEN-


TE
Resultados Encuesta de
Desempeño Aplicativo
“Lisdexia”
Realizado con Google Forms
Desempeño Aplicativo "Lisdexia"

El aplicativo "Lisdexia" es una propuesta


desarrollada por los estudiantes de la Universidad
Distrital Francisco José de Caldas, Cesar
Cardozo y Rodrigo Alvarez, en conjunto con la
empresa desarrolladora de videojuegos Ashara
Studios SAS.

Lo que se busca tras esta propuesta es brindar


una herramienta didáctica, entretenida y versátil,
para realizar un correcto tratamiento de la dislexia
en niños de 6 a 10 años en Colombia.
Población total encuestada, 20 personas
Nivel 0, representa ignorancia total acerca del tema.
Nivel 5, representa experiencia profesional en el tema
Minijuego Número 1 - Arqueología

Durante esta sección se pretende


evaluar el desempeño individual de el
primero de los minijuegos
desarrollados mediante aspectos
como, por ejemplo, la claridad de las
mecánicas, el diseño de nivel, entre
otras.
Calificación 0, aburrimiento total con el minijuego.
Calificación 5, entretenimiento total con el minijuego
Calificación 0, inutilidad total de la explicación del tutorial.
Calificación 5, utilidad total de la explicación del tutorial.
Pregunta solo respondida por voluntarios que consideran
tienen experticia en el tema
Minijuego Número 2 - Carpintería

Durante esta sección se pretende


evaluar el desempeño individual de el
segundo de los minijuegos
desarrollados mediante aspectos
como, por ejemplo, la claridad de las
mecánicas, el diseño de nivel, entre
otras.
Calificación 0, aburrimiento total con el minijuego.
Calificación 5, entretenimiento total con el minijuego
Calificación 0, inutilidad total de la explicación del tutorial.
Calificación 5, utilidad total de la explicación del tutorial.
Pregunta solo respondida por voluntarios que consideran
tienen experticia en el tema
Generalidades

Durante esta sección se pretende


evaluar el desempeño general del
aplicativo mediante aspectos como,
por ejemplo, facilidad de instalación,
errores durante la prueba, y aspectos
artísticos.
Comentarios
“Encontré dos errores, uno muy simple y el otro que “En término de observaciones los audios de las
puede ser problemático. El primero es el de el menú de palabras no se reproducían y en algunos momentos
opciones, el engranaje usado es de poca calidad, lo el personaje se quedaba quieto en arqueología, para
que hace que la imagen general del juego decaiga un carpintería el temporizador no se movía desde los
poco. El otro, que considero un poco más problemático, 3:20 y a pesar de tener el enfoque de las figuras
es que en el juego de "arqueología" en una palabra correctamente no aparecía el anuncio de
donde aparecían dos "r" seguidas, de las cuales una de "Felicitaciones ganaste", además el tutorial para esté
ella debería ser eliminada para pasar a la siguiente no fue muy claro. Como sugerencia sería bueno
palabra, solo una de las dos era una opción correcta, la agregar más palabras y que si fuera posible todas
otra era errada. Creo que para los propósitos del juego tuvieran su audio, también poder cambiar la velocidad
estas palabras con letras repetidas seguidas deberían en qué se mueve el techo de espinas”
permitir que cualquiera de las dos opciones fuera
eliminada.” CHRISTIAN CAMILO IBAÑEZ TORRES - ANALISTA
DE SISTEMAS
CAMILO ESTEBAN HURTADO - DOCENTE
Comentarios

“La aplicacion es entretenida y si ayudaría a la terapia


para la gente con dislexia”

ANDRES JUAN ALARCÓN - ESTUDIANTE

“Muy buena propuesta y diferente”

ANGELICA OLIVAR - ANALISTA DE SISTEMAS


Comentarios
“Al juego de encajar le falta un poco de precisión al
girar las figuras, a veces se gira muy rápido, en una
ocasión apareció que ganó solo al abrir la cámara. En “Aunque lo población objetivo son sujetos con dislexia
la pantalla de explicación se podría cambiar el omitir es recomendable delimitar la edad y realizar un perfil
por una x, un cerrar o un continuar. El juego de del mismo.”
palabras es aplicable para niños mayores de 7 años.
MAGDA JIMENA DUQUE - DOCENTE
Se podría modificar y variar según rango de edades.”

ANGELICA SANCHEZ - DOCENTE

“Lo mejor es cuando se pueda implementar en los


niños ya que serían los más favorecidos con estos
temas .”

IVONNE ATARA - DOCENTE


8.3. DOCUMENTO DE DISEÑO 107

8.3. DOCUMENTO DE DISEÑO


DOCUMENTO DE DISEÑO
CONTEXTO: DISLEXIAS Y
ALEXIAS

La existencia de definiciones tan variadas y ambiguas han traído como


consecuencia la malinterpretación de la dislexia y una tergiversación de su
sintomatología, para colocar un ejemplo podemos tomar como base la premisa que
existe en la doxa de que la dislexia “es confundir la derecha con la izquierda”,
afirmación que solo contempla un único síntoma de manera errónea y reduccionista.

La dislexia comprende una serie de manifestaciones que afectan los canales


comunicativos y de adquisición del lenguaje del niño, estos van desde la omisión de
silabas o letras, hasta la imposibilidad de separar frases en palabras. Este amplio
cuadro clínico suele ser motivo de confusión entre los doctores que realizan
diagnosis erróneas, llagándolas a confundir con otros trastornos como Disgrafía,
Disortografía, Trastorno por Déficit de Atención e Hiperactividad, algún tipo de
retraso mental o en los peores casos un falso negativo asumiendo la
responsabilidad a la actitud y disposición del niño hacia al aprendizaje.

Otro factor que dificulta la concordancia de una definición clara y marcad de lo que
es la dislexia, es la falta del establecimiento de una etiología precisa. Aunque los
más recientes estudios apuntan a un origen neurogenético, este causal no satisface
en totalidad la sintomatología, por lo que aún no se descartan las posibilidades que
defienden otros autores.
Eulàlia Torras de Beà en su libro ``Dislexia: una comprensión de los trastornos de
aprendizaje'' nos muestra un amplio abanico de posibles causales que ha recogido
a lo largo del estudio de más de 200 artículos científicos acerca del tema, entre ellos
destacan:

1. Causales Genéticos: Varios autores defienden la idea de que la causa


primordial de la dislexia puedan ser alteraciones genéticas que podrían tener
una participación directa en este trastorno, más allá existen algunos que se
aventuran a declarar que pueden llegar a ser los cromosomas 15 y 6, pero
aún y con una muy bien conocida base investigativa no se sabe lo suficiente
como para aseverar dicho argumento.
2. Causales Neurológicos: Estos autores se basan en anomalías congénitas
en el desarrollo cerebral cuya localización varía según la autoría del estudio,
incluso reconocidos neurólogos han rechazado esta afirmación
argumentando que o existe ningún indicio fiable de que esta pueda llegar a
ser la causa.
3. Causales Sensoriales: Dentro de estos causales encontramos alteraciones y
déficits en los canales de adquisición de información, y se clasifican como
sigue:
 Visual - Las fallas en los canales visuales puede generar alteraciones
perceptuales y/o en los movimientos oculares que permiten una
adecuada lectura, sin embargo, esta teoría no tiene sentido en el
espectro de los errores ortográficos o de grafemas.
 Fonológicas - La falla puede encontrarse en el momento de segmentar
y manipular los fonemas, hecho que explica la substitución, omisión
y/u adición de dichas estructuras durante la escritura; sin embargo, se
ha demostrado que la correlación entre las dificultades del lenguaje
propiamente oral y la dislexia es muy vaga y que de hecho podemos
encontrar niños con dislexia sin ningún déficit en el habla.
 Auditiva - No se debe confundir con el fonológico ya que como exponen
los autores que defienden esta teoría, el error se produce en la
adquisición más no en el procesamiento, por lo que un tratamiento
efectivo para la dislexia (desde este punto de vista) debería de ser tan
sencilla como auriculares para forzar la audición.
4. Causales Pedagógicos: Si bien es cierto que la practica pedagógica juega
un papel muy importante este trastorno, descartar una práctica errónea de
enseñanza como causal de dislexia es tan fácil como la formulación de la
pregunta ¿por qué, con la misma técnica, incluso en la misma aula, unos
niños desarrollarían dislexia y otros no?
5. Causales Psicológicos: Algunos autores corresponden en que la causa de la
dislexia pueden ser producto de factores ambientales e incluso afectivos.
Otros aseguran que simplemente se deben a la disposición del estudiante,
un mal habito adquirido. Por último, otra corriente asegura que el causal más
plausible es una falta de comprensión en la correspondencia sonido-símbolo.

No solo la etiología de la dislexia es materia de discusión entre los expertos, la


clasificación de los distintos tipos de dislexia también nos ofrece una abrumadora
cantidad de puntos de vista, algunos de ellos incluso en contradicción de otros. Para
este propósito tomaremos como referencia a la doctora Jerónima Teruel Romero
autora del libro “Dificultades de aprendizaje Intervención En Dislexia Y Discalculia”
quien categoriza los tipos de dislexia en cuatro grandes grupos.

La DISLEXIA FONOLÓGICA es aquella en la que el individuo no ``lee'' las palabras,


sino que más bien las deduce por una asociación visual. Este tipo de ``lectura'' es
muy característico de las personas que no padecen de dislexia cuando dentro de
un texto están buscando una palabra o frase en específico, esto hace que se
produzcan varias problemáticas principalmente en la comprensión de la totalidad
del texto.

Los niños con dislexia fonológica suelen cometer abundantes errores en el léxico
llegando, por ejemplo, a leer <<lopo>> en lugar de <<lobo>> o <<case>> en lugar
de <<casa>>. También suelen cometer variados errores morfológicos o derivativos,
confundiendo prefijos y/o sufijos llegando a omitir su significado.

La DISLEXIA SUPERFICIAL al contrario de la anterior utiliza los medios auditivos


como canal principal para la comprensión de los textos, dado que es el canal
fonológico el encargado de dar significado a los textos, cuando una palabra/grafema
no se corresponde con su fonema, el individuo tiene dificultades en su comprensión,
es por esta razón que este tipo de dislexia es la de mayor prevalencia entre los
angloparlantes.
La DISLEXIA MIXTA como su nombre lo indica es una mezcla de las dos anteriores
afectando gravemente las capacidades de lectura, escucha y escritura; sin
embargo, esta solo se suele presentar en casos de dislexia evolutiva en la que la
condición se va deteriorando cada vez más.

Por último, la DISLEXIA ADQUIRIDA o como se le suele referir más comúnmente


ALEXIAS son producto de una lesión cerebral que tiene como secuela la pérdida
total o parcial del procesamiento del lenguaje.
CONTEXTO: TRATAMIENTO

Dado el gran espectro en la sintomatología de la dislexia y su poca claridad acerca


de los causales, los tratamientos han optado por realizar refuerzos sistemáticos de
los síntomas con el fin de mitigar a los mismos; así pues y basados en las
investigaciones de la doctora Luz Rello, se optó por usar los mismos criterios de
evaluación usados en Dytective U con el fin de validar las mecánicas, dichos
criterios se muestran a continuación:
EQUIPO DE DESARROLLO

Equipo de Ashara: Equipo Universidad Distrital


Francisco José de Caldas:

Director General: Director del proyecto:


Andrés Felipe Rodríguez Rincón Fernando Martínez Rodríguez

Diseño del Juego: Pasantes:


Cesar Mauricio Forero Cardozo Cesar Mauricio Forero Cardozo
Rodrigo Orlando Álvarez Avendaño
Ilustradores:
Rodrigo Orlando Álvarez Avendaño

Programadores:
Cesar Mauricio Forero Cardozo
Rodrigo Orlando Álvarez Avendaño

Asesor de Software:
Carlos Fernando Becerra Guzmán

Asesor de Diseño:
Julián Camilo Torres Beltrán

Diseñador GUI:
Gerardo Esteban Martínez Piñeros

Compositor y Director Musical:


Juan Camilo Jáuregui Reyes
GENERALIDADES

Título: Lisdexia

Plataforma: Android 7.0 hasta 9.0, Unity 2018.3.6f

Género: Educativo, Puzzle, Minijuejos Hipercasuales

Público Objetivo: Niños de 6 a 10 años

Herramientas de Desarrollo: Unity 2018.6f1 y Vuforia Engine 9.0

RESUMEN DEL JUEGO

Lisdexia es una recopilación, adaptación e integración de tratamientos para la


dislexia que hace uso de las nuevas tecnologías emergentes del mercado para
abarcar de una manera más inmersiva, interactiva, atractiva y lúdica dichos
tratamientos.

Cada uno de los minijuegos que se encuentran dentro del aplicativo presentan una
novedosa perspectiva de los tratamientos que se usan hoy en día, contextualizado
en el mundo de las profesiones, cuyo protagonista Lys, obteniendo recompensas a
lo largo de su camino.
SELECCIÓN DE MECÁNICAS
Como se mencionó anteriormente, los criterios de validación de las mecánicas son
la base y la guía para la elección de los niveles que se implementaron, así pues,
evaluando cada una de las propuestas para las adaptaciones referidas a los
tratamientos ya existentes, se evaluaron sus respectivos rendimientos (ver Figura 2
y Figura 3), sobresaliendo entre estos especialmente dos minijuegos que serán los
elegidos para desarrollar en el prototipo del aplicativo.

Por un lado, el minijuego referido a la profesión de Arqueología estimula de una


manera casi completa los criterios del subgrupo “funciones ejecutivas” y
“Rendimiento o Desempeño”, aspecto que ningún otro minijuego satisface de esta
manera; esto complementado con el minijuego referido a la profesión de
Carpintería es la combinación que satisface la mayoría de los criterios de
rendimiento de las mecánicas.
OBJETIVOS DEL JUEGO

GENERALIDAD
 Completar desafíos junto a Lys propias de las profesiones que se referencian
en cada minijuego.

PRIMER MINIJUEGO, Arqueología


 Liberar a Lys de la excavación abriéndose paso piso tras piso, seleccionando
la letra incorrecta.
 Impedir que el techo alcance a Lys antes de que salga de la excavación.

SEGUNDO MINIJUEGO, Carpintería


 Ayudar a Lys a construir muebles, alineando las piezas a sus
correspondientes formas.
REGLAS DEL JUEGO
Minijuego Arqueología:
Lys Debe escapar de la excavación antes que el techo trampa lo alcance.
Cada piso de la excavación tiene una palabra escrita en ella; Cada baldosa del piso
representa una letra de la palabra.
Se debe señalar la letra que no corresponde en la construcción de la palabra, lugar
donde Lys excavará.
Si el lugar es la elección correcta, Lys excavará y podrá seguir avanzando, si no es
la elección correcta, Lys se aturdirá por un tiempo y deberá seguir intentando.
El minijuego finaliza cuando Lys alcance el último piso y pueda escapar.
Existen cuatro modalidades de juego:

Modalidad Descripción Imagen de Referencia

(Es importante determinar la


proporción de falencias en cada
uno de los tipos de errores
posibles)
Lys deberá enfrentarse a todos
Entrenamiento los tipos de “Pisos Trampa”
donde demostrará la pericia que
tiene para resolver cada uno de
los tipos de obstáculos que
deberá sortear.

(Ortografía Natural: Omisión,


Sustitución y/o Adición de
Grafemas por malinterpretación
de los Fonemas)
Natural
Lys deberá ESCUCHAR y
determinar que letra está siendo
añadida u reemplazada
erróneamente.
Modalidad Descripción Imagen de Referencia
(Ortografía Arbitraría:
Sustitución de Grafemas con
Fonemas iguales e
independiente de las reglas
Arbitraria ortográficas)

Lys deberá decidir cual letra


debe ir en las posiciones
señaladas *

(Ortografía Reglada: Errores


en la Reglación ortográfica
estándar)
Reglada
Lys deberá señalar el error
ortográfico de la palabra
escrita en el piso.
Minijuego Carpintería
Lys Debe construir una serie de muebles cuyas piezas deben encajar a la
perfección, cada pieza despliega una guía en AR de la forma en la que debe ser
colocada la misma.
Se debe completar la mayor cantidad de piezas en un tiempo determinado.

Modalidad Descripción Imagen de Referencia

Cada pieza se crea con la


forma especificada, pero con
una rotación que debe ser
corregida.
Rotar Para corregir la rotación se
debe rotar el dispositivo con
el fin de hacer coincidir la
guía en AR con la pieza.

Cada pieza se crea con la


forma especificada, pero con
un tamaño que debe ser
Escalar corregido.
Para corregir la escala de la
pieza, deberá acercar o alejar
el móvil.
Cada pieza se crea con la
forma especificada y con un
tamaño que debe ser
corregido.
Mixta Se deberá corregir ambos
aspectos con las mecánicas
ya descritas.
DISEÑO DE NIVEL
Minijuego Arqueología
En la siguiente figura se muestran las partes componentes del minijuego referente
a la profesión de Arqueología.

1. Techo Trampa: El techo que


irá bajando gradualmente conforme
pasa el tiempo, haciendo que Lys
deba actuar rápido

2. Botón de Pausa: Pausa el


juego, tomate un respiro y piensa
en tu siguiente movida.

3. Piso de la Tumba: Lys deberá


sortear uno a uno los pisos que
esta peligrosa tumba posee, cada
uno de ellos tiene un desafío que
resolver y una única salida que Lys
deberá encontrar.

4. Guía Auditiva: Lee la palabra


correspondiente al piso en voz alta,
para poder corroborar tanto la
ortografía como la palabra correcta.

5. Lys: El personaje Principal de


Lisdexia, en esta ocasión con sus
implementos y vestiduras propias
de la arqueología

6. Letra Objetivo: Letra que Lys


debe cavar para seguir avanzando
Minijuego Carpintería

En la siguiente figura se muestran las partes componentes del minijuego referente


a la profesión de Carpintería.

1. Cronometro: Tienes tiempo límite


para terminar el mueble, así que
debes actuar rápido

2. Botón de Pausa: Pausa el juego,


tomate un respiro y piensa en tu
siguiente movida.

3. Retícula: Guía visual para que Lys


sepa exactamente donde debe
colocar la pieza para terminarla.

4. Texto Guía: Breve descripción de lo


que Lys debe hacer, por si lo habias
olvidado.

5. Señal de Escalado: Te indica si la


figura tiene el tamaño que debería
de tener. Si esta de color rojo,
intenta corregirla hasta que este
verde

6. Señal de Rotación: Te indica si la


figura tiene la rotación que debería
tener. Si esta de color rojo, intenta
corregirla hasta que este verde.
INTERFAZ DE USUARIO
Pantallas

Pantalla de Inicio:
Está pantalla se despliega tan pronto como se
inicia el juego, ofrece las opciones de salir del
juego y configurar el juego.

Pantalla de Carga:
Está pantalla se despliega cada vez que se cambia
de escena como se describe en la sección de
“Flujo entre Pantallas”.
Pantalla de Selección de Nivel:
Está pantalla se despliega tras haber seleccionado
la opción de jugar en la pantalla inicial; desde aquí
se podrá seleccionar el minijuego que se desea
ejecutar.

Pantalla de Configuraciones:
Desde esta pantalla se podrá activar, modificar
y/o desactivar características generales de los
minijuegos.
Pantalla de Pausa:
Está pantalla detiene el transcurso del minijuego
y ofrece las opciones de reiniciar el nivel actual, ir
a la pantalla de configuraciones, volver a la
partida que se está jugando o salir del juego.

Pantalla de Juego:
En está pantalla de desarrollará el minijuego que
se haya seleccionado con anterioridad.
Desde esté se puede activar la pantalla de pausa.
Flujo entre pantallas

Pantalla de
Pantalla Inicial
Selección Nivel

Pantalla de Configuración Pantalla de Carga Pantalla de Carga

Pantalla de Configuración Pantalla de Juego Pantalla de Pausa


130 CAPÍTULO 8. ANEXOS

8.4. MANUAL DE INSTALACIÓN


Manual de instalación de “Lisdexia”
Gracias por ayudar en la prueba del aplicativo para ayudar al
tratamiento de la dislexia “Lisdexia”. En este documento usted
encontrará un paso a paso de cómo debe realizar la instalación del
producto en su dispositivo móvil, así como también otros aspectos más
como lo son, la solución de errores frecuentes durante la instalación y
una serie de detalles técnicos a tener en cuenta antes de la instalación.

Requerimientos del Sistema:


En esta sección usted encontrará una lista de requerimientos mínimos
que debe tener su dispositivo móvil:
 Sistema operativo Android 4.0 o Superior.
 Cámara posterior de 2Mp o mayor.
 Memoria RAM de 1GB o mayor.
 (Recomendado) Resolución de pantalla 16:9.

¿Dónde Puedo Encontrar la Aplicación?:

El aplicativo se puede encontrar en cualquiera de los siguientes


enlaces:
 MEGA:
https://mega.nz/folder/AwlQDYYK#0BNDycNvd8i5AUB9u0V-iA

 Google Drive: https://drive.google.com/open?id=19D-


yBWJf8OKC3FUgHadAmviU7tUjVXY5

 Dropbox:
https://www.dropbox.com/sh/j1tl95f23eohela/AABelKSMsy_PY0f
a0AEzQAxxa?dl=0
Descargar desde MEGA:

Paso 1: Tocar sobre el enlace


que dice “MEGA” en la sección
de anterior. Una nueva ventana
debería abrirse.

Paso 2: Espera a que cargue la


página web y tocar sobre el
botón que dice “Abrir en el
Navegador”.

Paso 3: En la Nueva Ventana,


tocar sobre la opción que dice
“Lisdexia_TestVersión_2.apk”
Paso 4: En la Nueva Ventana,
tocar sobre la opción que dice
“Descargar”

Paso 4: Esperar que la barra de


carga se llene y tocar sobre la
opción que dice “Guardar
Archivo”

Paso 5: Es posible que esta


notificación aparezca, si es así,
toca sobre la opción que dice
“Aceptar” la descarga
comenzará.
Paso 6: Tras terminar la
descarga, podrás abrir el
archivo desde cualquiera de las
dos opciones que se muestran
aquí. Al abrir el archivo
comenzará la instalación.
Descargar desde Google Drive:

Paso 1: Tocar sobre el enlace


que dice “Google Drive” en la
sección de anterior.
La descarga debería iniciarse
automáticamente.

Paso 2: Espera a que la


descarga se complete, la
instalación debería comenzar
automáticamente.
Descargar desde DropBox:

Paso 1: Tocar sobre el enlace


que dice “Dropbox” en la
sección de anterior. Una nueva
ventana debería abrirse.

Paso 2: Espera a que cargue la


página web y tocar sobre el
botón que dice “O bien, accede
al sitio web”.

Paso 3: En la Nueva Ventana,


tocar sobre la opción que dice
“Lisdexia_TestVersión.apk”
Paso 4: En la Nueva Ventana,
tocar sobre la opción que dice
“Descargar”

Paso 4: Toca sobre la opción


que dice “Descarga directa”

Paso 5: Es posible que esta


notificación aparezca, si es así,
toca sobre la opción que dice
“Aceptar” la descarga
comenzará.
Paso 6: Tras terminar la
descarga, podrás abrir el
archivo desde cualquiera de las
dos opciones que se muestran
aquí. Al abrir el archivo
comenzará la instalación.

Instalación:

Paso 1: Una vez la instalación


comience, se cargará esta
pantalla. Toca sobre la opción
que dice “Instalar”
Paso 2: Es posible que te salga
la siguiente notificación, de ser
así toca sobre la opción que
dice “CONFIGURACIÓN”, si no
sucede, salta hasta el paso 5.

Paso 3: En la Nueva Ventana,


activa la opción que dice
“Fuentes desconocidas”

Paso 4: En la Nueva Ventana,


tocar sobre la opción que dice
“ACEPTAR”
Paso 4: Vuelve a la instalación
tocando sobre el símbolo “<”
señalado en la imagen. O
simplemente reinicia la
instalación desde el paso 1.

Paso 5: La Instalación
comenzará, espera unos
segundos a que termine.
Debería abrirse una nueva
ventana.

Paso 6: Al terminar la
instalación, tocar sobre la
opción que dice “ABRIR” para
comenzar a usar la aplicación, o
“FINALIZADO” para usarla
después.
Bibliografı́a

[1] Isabelle Rapin and Doris A. Allen. 8 - developmental language disorders:


Nosologic considerations. In Ursula Kirk, editor, Neuropsychology of
Language, Reading and Spelling, pages 155 – 184. Academic Press, 1983.
[2] H. M. Al-Barhamtoshy and D. M. Motaweh. Diagnosis of dyslexia using
computation analysis. In 2017 International Conference on Informa-
tics, Health Technology (ICIHT), pages 1–7, Feb 2017.
[3] Sebastian Deterding, Dan Dixon, Rilla Khaled, and Lennart Nacke.
From game design elements to gamefulness: defining gamification. In
Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference:
Envisioning Future Media Environments, MindTrek 2011, volume 11,
pages 9–15, 09 2011.
[4] J. Peddie. Augmented reality: where we will all live. Springer Interna-
tional Publishing, 2017.
[5] Paul Milgram, Haruo Takemura, Akira Utsumi, and Fumio Kishino.
Augmented reality: A class of displays on the reality-virtuality conti-
nuum. Telemanipulator and Telepresence Technologies, 2351, 01 1994.
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