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2021
Las computadoras:
Es la parte física, tangible o material que componen las computadoras y hacen posible su
funcionamiento. Este concepto abarca a todos los componentes eléctricos y mecánicos
que permiten llevar, a cabo, en una Computadora, el Almacenamiento y procesamiento de
Información.
Hardware de Entrada: Son aquellos que traducen datos, señales y programas que los
seres humanos pueden comprender, a formatos que la computadora pueda procesar; es
decir, interpreta información y permite la comunicación entre las personas y las
computadoras. Los dispositivos o periféricos de entrada más comunes son:
comprensible de ser empleada por las personas. Los dispositivos de salida más comunes
son: Monitor: permite visualizar los datos y gráficos generados por el usuario o por algún
programa en especial. Impresoras: dispositivos sobre los cuales se muestran los
resultados de manera impresa sobre algún medio físico, por ejemplo papel. Plotter: tienen
un propósito especial, la impresión de planos arquitectónicos, mapas, avisos publicitarios,
ilustraciones tridimensionales, entre otros. Parlantes: Es un periférico de salida utilizado
para reproducir todo tipo de sonido, bien sea voz o música.
Hardware de procesamiento
Unidad central de procesamiento
UNIDAD DE CONTROL
UNIDAD ARITMÉTICO-LÓGICA
Realiza todos los cálculos (suma, resta, multiplicación y división) y todas las operaciones
lógicas (comparaciones numéricas o alfabéticas).
Tipos de Bus:
Bus de datos: son las líneas de comunicación por donde circulan los datos externos e
internos del microprocesador. Bus de dirección: línea de comunicación por donde viaja
la información específica sobre la localización de la dirección de memoria del dato o
dispositivo al que se hace referencia. Bus de control: línea de comunicación por donde
se controla el intercambio de información con un módulo de la unidad central y los
periféricos.
• Lenguajes de alto nivel: Son lenguajes próximos a nuestro lenguaje habitual. Facilitan la
programación.
Software libre: Software libre es aquel que se suministra con autorización para que
cualquiera pueda usarlo, copiarlo y/o distribuirlo, ya sea con o sin modificaciones,
gratuitamente o mediante pago. En particular, esto significa que el código fuente debe
estar disponible.
requisitos que se consideran seguros) y exigen que el código fuente esté disponible. Esto
tutela el programa y sus versiones modificadas contra algunas de las formas más
comunes de convertirlo en software privativo. El Proyecto GNU, publica con copyleft casi
todo el software que escribe porque su objetivo es dar a todos los usuarios las libertades
que implica el término «software libre». El software con copyright (Derechos de autor) Es
el derecho legal de un autor, que obtiene por el resultado creativo de un trabajo original.
Es una forma de protección garantizada por la ley.
Freeware El término freeware no tiene una definición claramente aceptada, pero se usa
generalmente para referirse a paquetes en los cuales se permite la redistribución pero no
la modificación (y su código fuente no está disponible). Estos paquetes no son software
libre, por lo tanto instamos a no usar el término «freeware» para referirse al software libre.
Pági
Pá g
ina
na
PA
PAG
EGE \
*\*
ME
MER
Guía Ejercicios – Lic. Prof. Toscano - ESTA GUÍA REQUIERE DEL ACOMPAÑAMIENTO DEL
RGE
GEF
PROFESOR PARA LA EXPLICACIÓN DE RUTINAS –CONTINUIDADES Y MODIFICACIONES—
FOR
OR
PROGRAMA 1 – Escenario, objeto se mueve y cambia disfraz MA
MAT
1T1
Tecnologías de la Información (compilación de textos) Lic. Prof. Daniel Toscano
Objeto en el escenario, el gato camina, cambia disfraz, habla, se regulan los tiempos y se trabaja
con distintos valores en las instrucciones.
● Poner un escenario (se puede importar uno o dibujarlo), probar las dos opciones.
● ESCOGER UN NUEVO OBJETO, seleccionarlo y hacer clic en el botón SOLO MIRAR DE
IZQUIERDA A DERECHA
● Para ahorrar código se puede pulsar botón derecho sobre el mismo y seleccionar duplicar
● Para borrar código ídem salvo que se elije borrar.
● Se pueden graduar los pasos, el tiempo, las repitencias, etc.
CODIGO GATO
Al presionar bandera
Repetir 10
Mover 10 pasos
Siguiente disfraz
Esperar 0.2 segundos
Decir hola como están por 3 segundos
En este caso pintar un laberinto y el óvalo amarillo (este sería el escenario), luego se colocarán los
objetos fantasma y murciélago
Pá g
ina
PA
CODIGO FANTASMA GE
Al presionar flecha arriba Flecha derecha 90 \*
Apuntar en dirección 0 Flecha abajo 180 ME
Mover 10 pasos
Flecha izquierda -90 RGE
COMPLEJIZAR:
FOR
CÓDIGO FANTASMA Que no pueda traspasar las paredes (con el condicional SI tocando el color MA
negro) y que si llega al óvalo amarillo donde está el murciélago que vuelva a empezar.
T1
Tecnologías de la Información (compilación de textos) Lic. Prof. Daniel Toscano
CÓDIGO MURCIÉLAGO
Al presionar bandera
Por siempre
Siguiente disfraz
En la Pecera comenzar con un pez que se mueva por toda la pecera, si rebota contra un borde
que pueda dar la vuelta y cambiar de dirección, sumar 2 peces más y copiar código
CÓDIGO PECES
Al presionar bandera
Por siempre
Mover 10 pasos
Rebotar si está tocando el borde
Girar a la derecha 2 grados
Esperar 0.05 segundos
Si tocando objeto (ver cual corresponde, va a ser el tiburón)
Esconder
COMPLEJIZAR (poner puntaje 1 por cada pez que come) Crear la variable contador. Agregar
esta rutina en todos los peces Pá g
CÓDIGO PECES menos en el tiburón, igual que la
Al presionar bandera ina
rutina de mostrar al pez cada uno PA
Por siempre
tiene una diferente coordenada
Mover 10 pasos GE
Rebotar si está tocando el borde \*
Girar a la derecha 2 grados
Esperar 0.05 segundos ME
Si tocando objeto (ver cual corresponde, va a ser el tiburón) RGE
Esconder FOR
Cambiar contador por 1
MA
Al presionar espacio T1
Tecnologías de la Información (compilación de textos) Lic. Prof. Daniel Toscano
x: y: (coordenadas de donde quiero que aparezcan los peces para volver a jugar)
Mostrar
Fijar contador a 0
Detener todo
CÓDIGO TIBURÓN
Se puede crear un escenario y mover objetos como la luna, o copiar el escenario y cambiarle
objetos para que parezca otro, o el pasaje de la noche a la mañana, personas caminando o
charlado sobre la avenida, etc.
CÓDIGO DEL COCHE (copiar el código a los otros autos y variar las coordenadas)
Al presionar bandera
Por siempre
Mover 10 pasos
Esperar 0.05
Si tocando borde
m Esconder
Ir a x: y:
odi
Mostrar
fic Enviar a todos escenario
ar
Al presionar espacio
Ir a x: y:
Mostrar
Detener todo Pá g
ina
CÓDIGO DE LOS ESCENARIOS PA
GE
Al recibir escenario \*
Fondo siguiente
ME
RGE
FOR
PROGRAMA 5: Pelota frontón MA
T1
Tecnologías de la Información (compilación de textos) Lic. Prof. Daniel Toscano
Crear el objeto 1 (pelota) y el objeto 2 (base móvil) en PINTAR UN OBJETO NUEVO. El ESCENARIO
también se edita es fondo blanco con una línea gruesa roja.
PELOTA (OBJETO 1)
Objeto 1
Pá g
ina
PA
GE
\*
ME
RGE
COMPLEJIZAR: agregar objetos para romper FOR
MA
T1
Tecnologías de la Información (compilación de textos) Lic. Prof. Daniel Toscano
CÓDIGO RANA
Al presionar bandera
Por siempre
Si tocando objeto 3
Ira a x: -10 y: 136
Pá g
Si tocando objeto 4 Estos objetos ina
Ira a x: -10 y: 136 son autos PA
Si tocando objeto 5 GE
Ira a x: -10 y: 136
Si tocando objeto 6 Botón llegada \*
Decir llegué por 2 seg. ME
Ir a x: -10 y: 136 RGE
FOR
CÓDIGO AUTOS
MA
Al presionar bandera T1
Tecnologías de la Información (compilación de textos) Lic. Prof. Daniel Toscano
Carrera para dos jugadores. En escenario se dibuja una pista y se clona para obtener dos iguales.
Los jugadores juegan uno con flechas de dirección y otro con w-s-a-d.
Al presionar bandera
Por siempre
Mover 3 pasos
Si tocando borde
Rebotar si está tocando el borde
Girar derecha 15 grados
Si tocando mira y ratón presionado
Esconder
Cambiar puntaje por 1
Al presionar espacio
Por siempre
Mostrar
Ira a x: 176 y: 62 (cada globo tiene un x, y distinto)
Fijar puntaje a 0
Detener todo
CÓDIGO DE LA MIRA
Al presionar bandera
Por siempre
Ira a x: x del ratón y: y del ratón
CÓDIGO DE LA NAVE
Pá g
Al presionar tecla flecha izquierda ina
Apuntar en dirección -90 PA
Mover 5 pasos
Rebotar si está tocando el borde
GE
\*
ME
RGE
CÓDIGO DEL TORPEDO FOTÓN FOR
Cronómetro y puntaje
son VARIABLES
MA
Al presionar tecla espacio
Por siempre T1
Tecnologías de la Información (compilación de textos) Lic. Prof. Daniel Toscano
Mostrar
Mover 5 pasos
CÓDIGO EN ESCENARIO
Apuntar en dirección 0
Si tocando borde
Esconder Al presionar bandera
Fijar cronómetro a 20
Al presionar tecla espacio Por siempre
Ir a objeto 1
Cambiar cronómetro por -1
Esperar 1 segundo
CÓDIGO DE EXTRATERRESTRES Si cronómetro = 0
Al presionar bandera
Por siempre
Mover 10 pasos
Rebotar si está tocando el borde
Esperar 0.05 segundos
Si tocando objeto 2
Esconder
Cambiar puntaje por 1
Al presionar tecla A
Mostrar
Fijar puntaje a 0
Pá g
ina
PA
GE
\*
ME
RGE
FOR
MA
T1