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TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN 3º AÑO

Textos extraídos de diferentes fuentes, para ser utilizados en el aula, a efectos de la


lectura y reflexión por parte de los estudiantes.

2021

Concepto de computadora funciones básicas


Tecnologías de la Información (compilación de textos) Lic. Prof. Daniel Toscano

Computadora: aparato electrónico capaz de interpretar y ejecutar comandos programados


para operaciones de entrada, salida, cálculo y lógica.

Las computadoras:

1. Reciben entradas. La entrada son los datos que se capturan en un sistema de


computación para su procesamiento. La unidad de entrada, INPUT, es el término que se
utiliza para referirse a la entrada de datos al computador. Entre los medios más usados
para la entrada de datos están: teclado, mouse, lápiz óptico.

2. Procesan información La unidad central de procesamiento (C.P.U.) Se encarga de


realizar cualquier acción en el interior de la computadora. Estas acciones responden a los
datos que han sido suministrados por el usuario.

3. Producen salidas. La salida es la presentación de los resultados del procesamiento. La


unidad de salida, OUTPUT, se utiliza para obtener la información deseada. La información
se define como el resultado obtenido luego de procesar los datos. Esta información puede
obtenerse mediante: papel, monitor, etc.

4. Almacenan información Memoria y dispositivos de almacenamiento.

El Hardware concepto y componentes

Es la parte física, tangible o material que componen las computadoras y hacen posible su
funcionamiento. Este concepto abarca a todos los componentes eléctricos y mecánicos
que permiten llevar, a cabo, en una Computadora, el Almacenamiento y procesamiento de
Información.

El Hardware por sí mismo es incapaz de llevar adelante procesos informáticos sin la


acción conjunta de programas creados por el hombre. A estos últimos se los denomina
genéricamente Software.

Hardware de Entrada: Son aquellos que traducen datos, señales y programas que los
seres humanos pueden comprender, a formatos que la computadora pueda procesar; es
decir, interpreta información y permite la comunicación entre las personas y las
computadoras. Los dispositivos o periféricos de entrada más comunes son:

Teclado: principal dispositivo de entrada en casi todos los sistemas de computación. Pá g


Mouse o ratón: apuntador que se emplea para manipular objetos en la pantalla. Te ina
permite arrastrar los objetos de un lugar a otro de la pantalla. Scanner: convierte el texto o PA
las imágenes de los documentos en un formato electrónico que la computadora puede
GE
manejar, mostrar, imprimir y almacenar. Joystick: Periférico utilizado en los juegos. La
palanca puede moverse en distintas direcciones. Micrófono \*
ME
RGE
Hardware de Salida: Son instrumentos que interpretan y permiten la comunicación entre FOR
los seres humanos y las computadoras. Estos dispositivos que convierten los resultados MA
que produce el procesador y que se encuentran en código de máquina en una forma
T1
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comprensible de ser empleada por las personas. Los dispositivos de salida más comunes
son: Monitor: permite visualizar los datos y gráficos generados por el usuario o por algún
programa en especial. Impresoras: dispositivos sobre los cuales se muestran los
resultados de manera impresa sobre algún medio físico, por ejemplo papel. Plotter: tienen
un propósito especial, la impresión de planos arquitectónicos, mapas, avisos publicitarios,
ilustraciones tridimensionales, entre otros. Parlantes: Es un periférico de salida utilizado
para reproducir todo tipo de sonido, bien sea voz o música.

Hardware Entrada / Salida: Son periféricos de entrada/salida. Es decir, envían o reciben


datos, programas o información, desde el disco duro o desde otro dispositivo. Los
dispositivos o periféricos mixtos más comunes son: Disco rígido: Es el dispositivo de
almacenamiento de datos que emplea un sistema de grabación magnética para
almacenar datos digitales los cuales también pueden extraerse. Son de memoria no
volátil, quiere decir que no se borran cuando se apaga la computadora. Pendrive:
Técnicamente, el pendrive es un dispositivo portátil de almacenamiento de información
que también puede recuperarse, compuesto por una memoria flash, accesible a través de
un puerto USB. Modem: Básicamente, el módem se encarga de conectarse a internet. Es
el dispositivo que se conecta directamente a la línea telefónica y convierte las señales de
entrada y salida de la computadora (convierte las señales digitales en analógicas y
viceversa). .

Hardware de almacenamiento secundario: Proporcionan un espacio físico donde


almacenar los datos de forma permanente, aunque se apague la computadora. Existen
medios de diversas clases, y cada uno posee sus propias características, lo cual lo hacen
adecuados para diversos usos. Estos dispositivos difieren básicamente en: • Capacidad
de almacenamiento• Velocidad de acceso a la información y transferencia de datos• Tipo
de conexión• Portabilidad.

Hardware de procesamiento
Unidad central de procesamiento

Dentro del microprocesador se encuentra la Unidad Central de Procesamiento (C.P.U.),


es ahí donde todos los procesos y cómputos se llevan a cabo. Se le conoce como el
cerebro de la computadora. Entre sus funciones básicas se encuentran: Pá g
1. Clasificar / unir datos con las mismas características ina
2. Ordenar / organizar datos en la secuencia deseada PA
3. Comparar / establecer diferencias según los parámetros establecidos GE
4. Calcular / aplicar las funciones aritméticas
5. Resumir condensar los datos \*
6. Almacenar / guardar los datos en un lugar seguro para ser utilizados en cualquier ME
momento.
RGE
FOR
MA
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La unidad central de procesamiento posee tres partes principales:

UNIDAD DE CONTROL

La unidad de control es el componente del procesador que dirige y coordina la mayoría de


las operaciones en la computadora. La unidad de control tiene un rol muy parecido al que
tendría un oficial de tránsito vehicular ya que está se encarga de interpretar cada una de
las instrucciones generadas por un programa y después inicia las acciones apropiadas
para llevar a cabo las instrucciones. Los tipos de componentes internos que la unidad de
control dirige incluyen la unidad lógico y aritmética, los registros, y los buses.

Tiene 3 funciones principales:

• Leer e interpretar instrucciones del programa.


• Dirigir la operación de los componentes internos del procesador.
• Controlar el flujo de programas y datos hacia y desde la RAM.

UNIDAD ARITMÉTICO-LÓGICA

Realiza todos los cálculos (suma, resta, multiplicación y división) y todas las operaciones
lógicas (comparaciones numéricas o alfabéticas).

ALMACENAMIENTO INTERNO: MEMORIAS

La función principal de la CPU es obedecer las instrucciones codificadas en los


programas. Sin embargo, sólo puede manejar una instrucción y unos cuantos datos a la
vez. La computadora tiene que colocar en algún lugar el resto del programa y los datos
hasta que el procesador esté listo para usarlos. Para esto es la RAM.

• RAM (Random Acces Memory, memoria de acceso aleatorio): Memoria de


almacenamiento primario. Almacena temporalmente instrucciones de programa y datos.
El computador divide un chip de RAM en varias localidades de igual tamaño. Estas
localidades de memoria tienen una dirección única, de manera que el computador pueda
distinguirlas cuando se le ordena que guarde o recupere información. Puede almacenarse
un trozo de información en cualquier localidad de la RAM tomada al azar y el computador
puede recuperarlo rápidamente si se le indica hacerlo. De ahí proviene el nombre de
memoria de acceso aleatorio. La información almacenada en la RAM no es más que un Pá g
patrón de corriente eléctrica que fluye por circuitos microscópicos en chips de silicio. Es ina
una memoria volátil, ya que la información que contiene no se conserva de manera PA
permanente. Si se interrumpe la energía, dicha información se pierde. La RAM no tiene GE
partes móviles; al no tener un movimiento mecánico, se puede tener acceso a los datos \*
de la RAM a altas velocidades. La RAM ofrece al procesador un almacenamiento
ME
temporal para programas y datos. Todos los programas y datos se deben transferir a la
RAM desde un dispositivo de entrada o del almacenamiento secundario antes de que se RGE
puedan ejecutar los programas o procesar los datos. El espacio de la RAM es siempre FOR
escaso; por tanto, después de que se haya ejecutado un programa, el espacio de MA
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almacenamiento que ocupaba se vuelve a distribuir a otro programa que espera su


ejecución.
• ROM (Read Only Memory, memoria sólo de lectura): Es una memoria no volátil, porque
el computador puede leer información de ella pero nunca escribir información nueva.
Todas las computadoras cuentan con dispositivos de ROM que contienen las
instrucciones de arranque y otra información crítica. La información ROM es grabada de
fábrica (ya viene con las instrucciones correspondientes a ese equipo)
• Memoria caché: Es una memoria para potenciar el trabajo. Se usa para facilitar una
transferencia aún más rápida de instrucciones y datos al procesador; es decir que se usa
para mejorar el caudal de proceso (velocidad con que un sistema de computación puede
realizar el trabajo). Es más rápida que la RAM y mucho más cara.

Tipos de Bus:

Bus de datos: son las líneas de comunicación por donde circulan los datos externos e
internos del microprocesador. Bus de dirección: línea de comunicación por donde viaja
la información específica sobre la localización de la dirección de memoria del dato o
dispositivo al que se hace referencia. Bus de control: línea de comunicación por donde
se controla el intercambio de información con un módulo de la unidad central y los
periféricos.

GENERALIDADES DE LOS SOFTWARE.

Definición de software: Es la parte lógica de un sistema de cómputo. Se define como


todo aquello que no es tangible en la computara; es decir, son todos los programas de
sistemas, de aplicación y los lenguajes de programación. Un programa está compuesto
por instrucciones, paso a paso, que le indican a la computadora como realizar su trabajo.
El propósito del software es convertir datos (elementos no procesados) en información
(elementos procesados).

Tipos de software: Existen varias ópticas para clasificar el software. A continuación se le


muestra una donde se tomaron referencia de varios autores y se realizó una clasificación
adaptada a la actualidad de mercado tecnológico.
Pá g
● Lenguaje de Programación ina
● Sistema Operativo PA
● Aplicaciones de Usos General GE
Lenguaje de Programación: Son los lenguajes que se utilizan para escribir programas, es \*
decir, para programar. Se pueden distinguir tres tipos: ME
RGE
• Lenguajes de nivel máquina: Sólo usan signos 0 y 1. Resulta muy lento y complicado
programar con ellos. FOR
MA
• Lenguajes ensambladores (assembler): Más fáciles que los anteriores ya que usan
códigos nemotécnicos. T1
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• Lenguajes de alto nivel: Son lenguajes próximos a nuestro lenguaje habitual. Facilitan la
programación.

Sistema Operativo: Son un conjunto de programas informáticos que se encargan de la


comunicación entre la Unidad Central y sus periféricos (teclado, pantalla, unidades de
disco...) y nos permite administrar los recursos del computador. Este se realiza mediante
una serie de comandos que ordenan acciones como: ver el contenido de un disco, borrar
la pantalla, copiar discos, entre otros.

Aplicaciones de uso general: Son programas que resultan de utilidad en el desarrollo de


muchas actividades humanas diferentes. Los más utilizados son: Los Procesadores de
textos, las Hojas de cálculo, editores gráficos, base de datos, etc.

Software libre: Software libre es aquel que se suministra con autorización para que
cualquiera pueda usarlo, copiarlo y/o distribuirlo, ya sea con o sin modificaciones,
gratuitamente o mediante pago. En particular, esto significa que el código fuente debe
estar disponible.

Las cuatro libertades esenciales


Un programa es software libre si los usuarios tienen las cuatro libertades esenciales:

▪ La libertad de ejecutar el programa como se desea, con cualquier propósito (libertad


0).
▪ La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y cambiarlo para que haga lo que
usted quiera (libertad 1). El acceso al código fuente es una condición necesaria para
ello.
▪ La libertad de redistribuir copias para ayudar a su prójimo (libertad 2).
▪ La libertad de distribuir copias de sus versiones modificadas a terceros (libertad 3).
Esto le permite ofrecer a toda la comunidad la oportunidad de beneficiarse de las
modificaciones. El acceso al código fuente es una condición necesaria para ello.

Software de dominio público


Pá g
El software de dominio público es aquel que no tiene derechos de autor. Si el código ina
fuente es de dominio público, se trata de un caso especial de software libre sin copyleft, lo PA
que significa que algunas copias o versiones modificadas pueden no ser libres en
absoluto. En algunos casos, un programa ejecutable puede ser de dominio público pero
GE
no disponer libremente del código fuente. En ese caso no es software libre, porque el \*
software libre requiere accesibilidad al código fuente ME
RGE
Software con copyleft y copyright El software con copyleft es software libre cuyos
términos de distribución garantizan que todas las copias de todas las versiones tengan
FOR
aproximadamente los mismos términos de distribución. Esto significa, por ejemplo, que las MA
licencias copyleft generalmente no permiten que terceros le agreguen requisitos
adicionales al software (aunque puede estar permitido agregar un conjunto limitado de T1
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requisitos que se consideran seguros) y exigen que el código fuente esté disponible. Esto
tutela el programa y sus versiones modificadas contra algunas de las formas más
comunes de convertirlo en software privativo. El Proyecto GNU, publica con copyleft casi
todo el software que escribe porque su objetivo es dar a todos los usuarios las libertades
que implica el término «software libre». El software con copyright (Derechos de autor) Es
el derecho legal de un autor, que obtiene por el resultado creativo de un trabajo original.
Es una forma de protección garantizada por la ley.

Software Privativo El software privativo o propietario es aquel en el que un usuario tiene


limitadas sus posibilidades de usarlo, modificarlo o redistribuirlo, y a menudo su licencia
tiene un costo.

Freeware El término freeware no tiene una definición claramente aceptada, pero se usa
generalmente para referirse a paquetes en los cuales se permite la redistribución pero no
la modificación (y su código fuente no está disponible). Estos paquetes no son software
libre, por lo tanto instamos a no usar el término «freeware» para referirse al software libre.

Shareware El término shareware se refiere al software del que se permite redistribuir


copias, pero quien continúa a utilizar una copia debe pagar para obtener la licencia. El
software shareware no es software libre, ni siquiera semilibre, por dos razones: Para la
mayoría de los programas shareware, el código fuente no está disponible, por lo tanto no
se pueden modificar. El software shareware no viene con permiso para hacer una copia e
instalarlo sin pagar la licencia, ni siquiera para las personas que participan en actividades
sin fines de lucro. En la práctica, los usuarios suelen ignorar los términos de distribución y
lo hacen de todos modos, aunque las condiciones no lo permiten.

Software privado El software privado o software personalizado es aquel que ha sido


desarrollado para un usuario (generalmente una organización o una empresa). El usuario
lo mantiene y utiliza, y no lo publica, ni como código fuente ni como binarios. Un programa
privado es software libre, en sentido trivial, si su único usuario tiene las cuatro libertades.
En particular, si el usuario tiene todos los derechos sobre el programa privado, el
programa es libre. Sin embargo, si el usuario distribuye copias sin otorgar las cuatro
libertades para las mismas, esas copias no son libres. Comercial y privativo ¡no son la
misma cosa! El software comercial es aquel desarrollado por una empresa como parte de
su actividad comercial. La mayoría del software comercial es privativo, pero también
existe software libre que es comercial, y software privativo que no es comercial.

METODOLOGÍA PARA LA SOLUCIÓN DE PROBLEMAS. Pá g


ina
La metodología que se utiliza para resolver problemas de computacionales consta de 5
etapas que garantizan un resultado correcto a cualquier problema.
PA
GE
IDENTIFIACION DEL PROBLEMA.
\*
Esta es una fase muy importante en la metodología, pues de esta fase depende el ME
desarrollo correcto de la solución de nuestro problema. Un problema bien delimitado es
una gran ayuda para que el proceso general avance bien, si no tenemos bien definido el RGE
problema provocara desvíos conceptuales que serán difíciles de remediar. En esta etapa FOR
es fundamental el análisis de la información inicial (entrada) con el fin de distinguir los MA
datos pertinentes de los que no lo son, de esta manera se puede elegir la estructura más
conveniente para las posibles soluciones. T1
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PLANTAMIENTO DE LAS ALTERNATIVAS DE SOLUCIÓN.


Una vez que hallas definido el problema y de haber analizado los datos de entrada, el
proceso continua con el análisis de las alternativas de solución. Por lo general los
problemas pueden resolverse por varias vías. Es conveniente tratar de platear la mayor
cantidad de alternativas de solución posibles, con esto aumentamos las probabilidades de
encontrar la solución más óptima.
ELECCION DE UNA ALTERNATIVA.
Una vez que tengamos varias posibles soluciones es necesario pasar a otra etapa, la
elección de la mejor entre todas las posibilidades. Esta fase es igual de importante porque
aquí elegiremos la mejor posible solución y de esta dependerá el avance final hasta la
solución. Se debe de elegir la alternativa que sea más adecuada para la solución del
problema, tomando en cuanta qué características tiene el problema y que características
deberá tener la solución, así como los elementos, los datos o información con la que
cuentas.
DESARROLLO DE LA SOLUCIÓN.
Después de decidir cuál es la mejor alternativa de todas se llega a la etapa de la solución.
En esta etapa, y a aporte de los datos de entrada relacionaos con la mejor alternativa de
solución seleccionada, se aplican las operaciones necesarias para solucionar el problema.
Si la alternativa es la óptima llevara a la solución desea da que fue prevista en la
identificación del problema. El desarrollo de la solución deben de ser evaluadas para que
sean las más optimas, es decir este desarrollo debe de llegar a la solución por el camino
más corto y ser eficaz.
EVALUACIÓN DE LA SOLUCIÓN.
Luego de haber desarrollado la solución queda aún una etapa, que es la de evaluar la
solución. En esta fase es necesario pulir los procesos que nos lleva a la solución para
mejorarlos y sean más óptimos en encontrar la solución, ya que el algoritmo más eficiente
es aquel que llega a la solución desea con menos procedimientos posibles.

Pági
Pá g
ina
na
PA
PAG
EGE \
*\*
ME
MER
Guía Ejercicios – Lic. Prof. Toscano - ESTA GUÍA REQUIERE DEL ACOMPAÑAMIENTO DEL
RGE
GEF
PROFESOR PARA LA EXPLICACIÓN DE RUTINAS –CONTINUIDADES Y MODIFICACIONES—
FOR
OR
PROGRAMA 1 – Escenario, objeto se mueve y cambia disfraz MA
MAT
1T1
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Objeto en el escenario, el gato camina, cambia disfraz, habla, se regulan los tiempos y se trabaja
con distintos valores en las instrucciones.

● Poner un escenario (se puede importar uno o dibujarlo), probar las dos opciones.
● ESCOGER UN NUEVO OBJETO, seleccionarlo y hacer clic en el botón SOLO MIRAR DE
IZQUIERDA A DERECHA
● Para ahorrar código se puede pulsar botón derecho sobre el mismo y seleccionar duplicar
● Para borrar código ídem salvo que se elije borrar.
● Se pueden graduar los pasos, el tiempo, las repitencias, etc.

CODIGO GATO
Al presionar bandera
Repetir 10
Mover 10 pasos
Siguiente disfraz
Esperar 0.2 segundos
Decir hola como están por 3 segundos

CONSIGNA: TRATE DE INTERACTUAR CON EL CÓDIGO CAMBIADO LA CANTIDAD DE PASOS, LA


ESPERA, LAS REPETICIONES, ETC.

PROGRAMA 2: Crear un laberinto – fantasma busca a murciélago

Para crear el laberinto ir a “PINTA UN FONDO”, TAMBIÉN PUEDE IR A “ELIGE UN FONDO” Y


SELECCIONA UNA DE SU PREDILECCIÓN

En este caso pintar un laberinto y el óvalo amarillo (este sería el escenario), luego se colocarán los
objetos fantasma y murciélago

Hacer que el fantasma se desplace arriba


abajo derecho e izquierdo (repetir la
rutina para cada flecha)

Pá g
ina
PA
CODIGO FANTASMA GE
Al presionar flecha arriba Flecha derecha 90 \*
Apuntar en dirección 0 Flecha abajo 180 ME
Mover 10 pasos
Flecha izquierda -90 RGE
COMPLEJIZAR:
FOR
CÓDIGO FANTASMA Que no pueda traspasar las paredes (con el condicional SI tocando el color MA
negro) y que si llega al óvalo amarillo donde está el murciélago que vuelva a empezar.
T1
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Al presionar flecha arriba


Apuntar en dirección 0 Flecha derecha 90
Mover 10 pasos Flecha abajo 180
Si tocando color negro
Flecha izquierda -90
Mover -10
Si tocando color amarillo
Ir a x: y: (poner las coordenadas del fantasma para que vuelva a comenzar)

CÓDIGO MURCIÉLAGO

Al presionar bandera
Por siempre
Siguiente disfraz

PROGRAMA 3: Pecera – pez grande se come al pez chico

Seleccionar ESCENARIO “bajo el mar – underwater 1”

En la Pecera comenzar con un pez que se mueva por toda la pecera, si rebota contra un borde
que pueda dar la vuelta y cambiar de dirección, sumar 2 peces más y copiar código

CÓDIGO PECES

Al presionar bandera
Por siempre
Mover 10 pasos
Rebotar si está tocando el borde
Girar a la derecha 2 grados
Esperar 0.05 segundos
Si tocando objeto (ver cual corresponde, va a ser el tiburón)
Esconder

COMPLEJIZAR (poner puntaje 1 por cada pez que come) Crear la variable contador. Agregar
esta rutina en todos los peces Pá g
CÓDIGO PECES menos en el tiburón, igual que la
Al presionar bandera ina
rutina de mostrar al pez cada uno PA
Por siempre
tiene una diferente coordenada
Mover 10 pasos GE
Rebotar si está tocando el borde \*
Girar a la derecha 2 grados
Esperar 0.05 segundos ME
Si tocando objeto (ver cual corresponde, va a ser el tiburón) RGE
Esconder FOR
Cambiar contador por 1
MA
Al presionar espacio T1
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x: y: (coordenadas de donde quiero que aparezcan los peces para volver a jugar)
Mostrar
Fijar contador a 0
Detener todo

CÓDIGO TIBURÓN

Al presionar flecha arriba Flecha derecha 90


Apuntar en dirección 0 Flecha abajo 180
Mover 10 pasos
Siguiente disfraz
Flecha izquierda -90

PROGRAMA 4: Autos en la ciudad

Se puede crear un escenario y mover objetos como la luna, o copiar el escenario y cambiarle
objetos para que parezca otro, o el pasaje de la noche a la mañana, personas caminando o
charlado sobre la avenida, etc.

CÓDIGO DEL COCHE (copiar el código a los otros autos y variar las coordenadas)

Al presionar bandera
Por siempre
Mover 10 pasos
Esperar 0.05
Si tocando borde
m Esconder
Ir a x: y:
odi
Mostrar
fic Enviar a todos escenario
ar
Al presionar espacio
Ir a x: y:
Mostrar
Detener todo Pá g
ina
CÓDIGO DE LOS ESCENARIOS PA
GE
Al recibir escenario \*
Fondo siguiente
ME
RGE
FOR
PROGRAMA 5: Pelota frontón MA
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Crear el objeto 1 (pelota) y el objeto 2 (base móvil) en PINTAR UN OBJETO NUEVO. El ESCENARIO
también se edita es fondo blanco con una línea gruesa roja.

BASE MÓVIL (OBJETO 2)

Al presionar tecla flecha derecha


Apuntar en dirección 90
Mover 10 pasos
Rebotar si está tocando el borde

Al presionar tecla flecha izquierda


Apuntar en dirección -90
Mover 10 pasos
Rebotar si está tocando el borde

PELOTA (OBJETO 1)

Objeto 1

Pá g
ina
PA
GE
\*
ME
RGE
COMPLEJIZAR: agregar objetos para romper FOR
MA
T1
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Código de objetos del 3


al 9

PROGRAMA 6: Rana que cruza la calle

Objetos: rana – autos – llegada – pintar escenario

CÓDIGO RANA

Al presionar tecla flecha derecha Lo mismo se


Apuntar en dirección 90
repite -90/0/180
Mover 10 pasos

Al presionar bandera
Por siempre
Si tocando objeto 3
Ira a x: -10 y: 136
Pá g
Si tocando objeto 4 Estos objetos ina
Ira a x: -10 y: 136 son autos PA
Si tocando objeto 5 GE
Ira a x: -10 y: 136
Si tocando objeto 6 Botón llegada \*
Decir llegué por 2 seg. ME
Ir a x: -10 y: 136 RGE
FOR
CÓDIGO AUTOS
MA
Al presionar bandera T1
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Por siempre En cada auto


Mover 10 pasos
cambia el “x” e
Esperar 0.05 segundos
“Y”
Si tocando borde
Esconder
Ir a x: -194 y: -92
mostrar

Al presionar tecla espacio


Ir a x: -194 y -92
Detener todo

PROGRAMA 7: Jugar carreras para dos jugadores

Carrera para dos jugadores. En escenario se dibuja una pista y se clona para obtener dos iguales.
Los jugadores juegan uno con flechas de dirección y otro con w-s-a-d.

CREAR DOS VARIABLES “CONTADOR 1” Y “CONTADOR 2”.

ESTA RUTINA CORRESPONDE A LAS FLECHAS DE


DIRECCIÓN, LA RUTINA “W A S D” ES IGUAL, LO QUE
CAMBIA ES EN LUGAR DE FLECHA DERECHA SE PONE “D”
FLECHA IZQUIERDA “A”, ETC.

CAMBIA TAMBIÉN “IR A X: Y:” (CAMBIA CONTADOR 2), Y


CAMBIA SI TOCA COLOR ROJO.

Al presionar tecla flecha derecha


Pá g
Apuntar en dirección 90
Mover 10 pasos ina
Si tocando color negro Lo mismo se repite -90/0/180 PA
Ir a x 221 y 48 GE
Si tocando color amarillo Y luego con ASDW
\*
Decir gano el jugador 1 por 5 segundos
Cambiar contador 1 por 1 ME
Ir a x 221 y 48 RGE
Programa 8: Juego Desaparece Globos. FOR
MA
La mira sigue al ratón del mouse, los globos se mueven por el escenario.
T1
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CÓDIGO DEL GLOBO

Al presionar bandera
Por siempre
Mover 3 pasos
Si tocando borde
Rebotar si está tocando el borde
Girar derecha 15 grados
Si tocando mira y ratón presionado
Esconder
Cambiar puntaje por 1

Al presionar espacio
Por siempre
Mostrar
Ira a x: 176 y: 62 (cada globo tiene un x, y distinto)
Fijar puntaje a 0
Detener todo

CÓDIGO DE LA MIRA

Al presionar bandera
Por siempre
Ira a x: x del ratón y: y del ratón

Programa 9: Nave espacial

CÓDIGO DE LA NAVE

Al presionar tecla flecha derecha


Apuntar en dirección 90
Mover 5 pasos
Rebotar si está tocando el borde

Pá g
Al presionar tecla flecha izquierda ina
Apuntar en dirección -90 PA
Mover 5 pasos
Rebotar si está tocando el borde
GE
\*
ME
RGE
CÓDIGO DEL TORPEDO FOTÓN FOR
Cronómetro y puntaje
son VARIABLES
MA
Al presionar tecla espacio
Por siempre T1
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Mostrar
Mover 5 pasos
CÓDIGO EN ESCENARIO
Apuntar en dirección 0
Si tocando borde
Esconder Al presionar bandera
Fijar cronómetro a 20
Al presionar tecla espacio Por siempre
Ir a objeto 1
Cambiar cronómetro por -1
Esperar 1 segundo
CÓDIGO DE EXTRATERRESTRES Si cronómetro = 0
Al presionar bandera
Por siempre
Mover 10 pasos
Rebotar si está tocando el borde
Esperar 0.05 segundos
Si tocando objeto 2
Esconder
Cambiar puntaje por 1

Al presionar tecla A
Mostrar
Fijar puntaje a 0

Pá g
ina
PA
GE
\*
ME
RGE
FOR
MA
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