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CARRERA: INGENIERÍA EN
SISTEMAS COMPUTACIONALES
INTEGRANTES:
KASSANDRA AMOR FACUNDO
ANGEL DE JESUS CARMONA COBAXIN
NATALIA DOMINGUEZ FISCAL
ALEJANDRA DEL CARMEN VICHI ORTIZ
GRUPO: 404-A
ÍNDICE
INTRODUCCIÓN.............................................................................................................................3
ENTORNO GRÁFICO................................................................................................................4
INTERFAZ GRÁFICA DE USUARIO.......................................................................................5
ELEMENTOS INTEGRAN UNA GUI.......................................................................................7
WIDGET........................................................................................................................................8
EVENTO.....................................................................................................................................10
¿CÓMO INTERACTÚAN LOS EVENTOS EN UNA GUI?.....................................................10
LIBRERÍAS JAVA SE EMPLEAN PARA EL DESARROLLO DE GUI............................11
TIPOS DE EVENTOS EN JAVA.............................................................................................13
CONCLUSIÓN...............................................................................................................................15
BIBLIOGRAFIA.............................................................................................................................16
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INTRODUCCIÓN
Hoy en día las interfaces de los programas son cada vez más sofisticadas y
atractivas para el usuario. Son intuitivas y cada vez más fáciles de usar: pantallas
táctiles, etc.
Sin embargo, no siempre ha sido así. No hace tantos años, antes de que surgieran
y se popularizaran las interfaces gráficas de usuario para que el usuario
interactuara con el sistema operativo con sistemas como Windows, etc., se
trabajaba en modo consola, o modo carácter, es decir, se le daban las ordenes
al ordenador con comandos por teclado, de hecho, por entonces no existía el
ratón.
Así que, con el tiempo, con la idea de simplificar el uso de los ordenadores para
extender su manejo a usuarios de todo tipo, se ha convertido en una práctica
habitual utilizar interfaces gráficas de usuario (IGU o GUI en inglés), para que el
usuario interactúe y establezca un contacto más fácil e intuitivo con el ordenador.
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El diseño de la interfaz gráfica: los elementos que vamos a usar, su
disposición en la pantalla y la funcionalidad que van a tener.
La gestión de los eventos que se producen cuando el usuario interactúa con
esa interfaz y el desarrollo del código que se debe ejecutar en cada
situación.
En 1981 aparecieron los primeros ordenadores personales, los llamados PC, pero
hasta 1993 no se generalizaron las interfaces gráficas de usuario. El escritorio del
sistema operativo Windows de Microsoft y su sistema de ventanas sobre la
pantalla se ha estandarizado y universalizado, pero fueron los ordenadores
Macintosh de la compañía Apple los pioneros en introducir las interfaces gráficas
de usuario.
ENTORNO GRÁFICO
El entorno gráfico de usuario (GUI) son los recursos visuales que presentan la
información y procesos que se pueden ejecutar en un programa o un sistema
operativo. El entorno de escritorio (en inglés, 'desktop environment') es el conjunto
de iconos, barras de herramientas, fondo de pantalla y habilidades específicas que
llamamos 'escritorio' en el sistema operativo. La información se manipula
directamente sobre las representaciones gráficas con ayuda del puntero y el ratón.
Ellos inventaron el lenguaje visual que utilizan la mayor parte de los ordenadores
personales: carpetas, ventanas, puntero, etc. Apple recogió dicha idea y
popularizó el sistema con 'Apple Lisa' en enero de 1983. Lisa introdujo conceptos
brillantes que todavía utilizamos hoy, como el modo de navegar por el sistema de
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archivos de manera jerárquica y el 'drag&drop' (arrastrar y soltar) para mover
documentos o copiarlos de unas carpetas a otras.
En los años 90, Windows se constituyó como el sistema operativo más popular del
planeta. En l998, el mundo del software libre (históricamente asociado a los
entornos de texto) aportó dos proyectos de entorno gráfico de usuario: Gnome y
KDE. Junto con Mac OSX, introducido en el 2002, éstas son las interfaces gráficas
alternativas a Windows más populares del mundo.
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en la actualidad prima la cultura de la interfaz "amigable" y vistosa. En estos
casos, un simple clic de ratón sobre algún gráfico (imagen) que aparece en la
pantalla, sustituye a la tediosa tarea de escribir código fuente para que
el ordenador interprete que debe realizar alguna acción. En 1981 aparecieron los
primeros ordenadores personales, los llamados Pcs, pero hasta 1993 no se
generalizaron las interfaces gráficas de usuario. El escritorio del sistema operativo
Windows de Microsoft y su sistema de ventanas sobre la pantalla se ha
estandarizado y universalizado, pero fueron los ordenadores Macintosh de la
compañía Apple los primeros que introdujeron las interfaces gráficas de usuario.
Una interfaz es un dispositivo que permite comunicar dos sistemas que no hablan
el mismo lenguaje. Restringido a aspectos técnicos, se emplea el término interfaz
para definir el juego de conexiones y dispositivos que hacen posible la
comunicación entre dos sistemas.
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Diseño ergonómico mediante el establecimiento de menús, barras de
acciones e iconos de fácil acceso.
Las interacciones se basarán en acciones físicas sobre elementos de
código visual o auditivo (iconos, botones, imágenes, mensajes de texto o
sonoros, barras de desplazamiento y navegación...) y en selecciones de
tipo menú con sintaxis y órdenes.
Las operaciones serán rápidas, incrementales y reversibles, con efectos
inmediatos.
Existencia de herramientas de Ayuda y Consulta.
Tratamiento del error bien cuidado y adecuado al nivel de usuario.
La tipografía y el tratamiento del color son dos elementos a los que hay que
prestar especial importancia a la hora de establecer una buena interfaz, poniendo
especial cuidado en el diseño de las formas y la coherencia interna entre ellas.
Al igual que cualquier otro tipo de documento textual o gráfico creado por un
programa de ordenador, la lectura o navegación de un hipertexto se realiza a
través de la pantalla, y, en el caso de un documento web, por medio de un
programa de lectura y visualización llamado navegador. El diseño del hipertexto se
realiza para que el usuario vea en pantalla toda la información necesaria y para
que opere e interactúe en ella a través del ratón, el teclado y las opciones del
menú. Así, se insertan códigos que no están visibles si así se prefiere, pero que
ofrecen la apariencia deseada para ser vistos en pantalla. Aquí la palabra clave es
WYSIWYG ("What you see is what you get"), es decir, lo que tu ves es lo que
obtienes.
Una GUI (generalmente pronunciada güi) es una interfaz de usuario gráfica (en
lugar de puramente textual) para una computadora. El término entró en existencia
porque las primeras interfaces de usuario interactivas a las computadoras no eran
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gráficas; estaban orientadas a texto y teclado, y por lo general consistían en
comandos que tenía que recordar y las respuestas de la computadora que eran
infamemente breves. La interfaz de comandos del sistema operativo DOS (que
todavía se puede obtener desde su sistema operativo Windows) es un ejemplo de
la interfaz típica entre usuario y equipo antes de que llegaran las GUI. Un paso
intermedio en las interfaces de usuario entre la interfaz de línea de comandos y la
interfaz gráfica de usuario era la interfaz basada en menús no gráfica, que le
permitía interactuar utilizando un ratón en lugar de tener que escribir comandos
del teclado.
WIDGET
Estos Widget se encuentran no solo a nivel web, sino que es posible encontrarlos
en sistemas operativos como Android, iPhone, Windows, etc. Gracias a esto,
podemos añadir nuevas funcionalidades que nos permiten sacar más partido de
las diferentes herramientas.
Tipos de widgets
Aunque hay varios tipos de widgets, estos son los más conocidos y utilizados.
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En su mayoría no son gratuitos y no producen ingresos. Sin embargo, son
herramientas muy valiosas para las empresas en la medida en la que se pueden
usar para generar tráfico a la página web o simplemente para crear imagen de
marca (branding).
EVENTO
Los Eventos son las acciones sobre el programa, como, por ejemplo:
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El sistema operativo informa de estos eventos a los programas que se están
ejecutando y entonces cada programa decide, según lo que se haya programado,
qué hace para dar respuesta a esos eventos.
Cada vez que el usuario realiza una determinada acción sobre una aplicación que
estamos programando en Java, un clic sobre el ratón, presionar una tecla, etc., se
produce un evento que el sistema operativo transmite a Java.
Lo que tenemos que incluir en nuestros programas para poder reaccionar a estos
eventos son los oyentes. Estos son objetos que notifican cuándo a ocurrido un
evento y ejecutan el código para responder a ese evento.
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TIPOS DE EVENTOS EN JAVA
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pág. 12
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Los eventos son el medio cómo interactúan una clase con otras o con el propio
usuario, se encargan de avisar que algo ha ocurrido y de manejarlo de una forma
o de otra. Cada vez que escribimos con nuestro teclado, que hacemos clic en un
botón o un link, que cambiamos el tamaño de un objeto, estamos generando
eventos. Es por ello que, cuando programamos, debemos tener en cuenta la
posibilidad (no siempre necesaria, pero lo será a medida que generemos clases
cada vez más complejas), tanto de manejar eventos que sólo implican a nuestra
clase como de generar nuestros propios eventos, de modo que los usuarios de
nuestras clases (en principio nosotros mismos) puedan decidir cómo reaccionará
su código ante ellos.
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Eventos de Foco: Hay muchas razones por las que pasa el foco de un
Componente a otro, y cuando esto sucede, se genera un evento focusLost
() en el Componente que pierde el foco y el que recibe el foco, genera un
evento focusGained (). Es base a esta pequeña explicación, es fácil
comprender que haya muchos tipos de Componentes que pueden generar
este tipo de eventos, ya que cualquier Componente que pueda ganar el
foco también podrá perderlo y generará esos eventos.
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CONCLUSIÓN
En este reporte de investigación, se concluye que las interfaces graficas son muy
importantes para cualquier tipo de usuario y más para el menos experimentado, ya
que sin ellas no sería posible manipular programas con tal facilidad y comodidad.
Sin embargo, cuando aquí hablamos de interfaz nos referimos a la cara visible de
los programas tal y como se presenta a los usuarios para que interactúen con el
programa. La interfaz gráfica implica la presencia de un monitor de ordenador
o pantalla constituida por una serie de menús e iconos que representan las
opciones que el usuario puede tomar dentro del sistema.
Por ejemplo; en la base de datos de una biblioteca es muy necesario tener una
interfaz sencilla y fácil de usar, ya que sin esta los usuarios no serían capaces de
encontrar algún libro.
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BIBLIOGRAFIA
[1] Aguilar, L. J. (2010). Programación en c/c++ java y UML. México: McGraw Hill.
[3] Dean, J. (2009). Introducción a la programación con Java. México: McGraw Hill.
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