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Definición de un Conjunto de Guías para el Diseño de

Interfaces de usuario en Tecnologías de Asistencia,


Específicamente en Rehabilitación Cognitiva

Orlando Espinosa Olivero, Jhon Alexander Cruz Betancur

Programa de Ingeniería de Sistemas y Computación, Franja Nocturna,


Universidad del Quindío, Armenia-Colombia, oespinosao@uqvirtual.edu.co,
jacruzb@uqvirtual.edu.co

Resumen. Este documento presenta un enfoque sobre los estándares que deben estar
presentes al momento de desarrollar las interfaces graficas de usuario (GUIs) en
aplicaciones dirigidas a tecnologías de asistencia para personas con algún tipo de
discapacidad cognitiva. Además, adecuar la usabilidad no solo teniendo en cuenta al
paciente a tratar sino también a las personas relacionadas con el tratamiento que
principalmente son el cuerpo médico y los acompañantes.

Palabras Claves. Tecnologías de asistencia, interfaces gráficas de usuario (GUI),


Adaptabilidad, Usabilidad, estimulación cognitiva, benchmarking .

1 Introducción
Hoy en día se desarrollan aplicaciones enfocadas en las tecnologías de asistencias
para ayudar en la rehabilitación de personas con algún tipo de problema cognitivo; se
han estudiado y analizado varias de las que circulan actualmente en el entorno y se ha
detectado por medio del análisis y la investigación que varios conceptos no se tienen
presentes al momento de diseñar las interfaces para los pacientes con problemas
cognitivos.
El desarrollo del software en las tecnologías de asistencia, se presenta de manera muy
general, donde el producto final poco se centra en las necesidades de cada usuario. Es
necesario desarrollar productos que vinculen a cada actor del proceso de
rehabilitación, como lo son los profesionales de la salud, los pacientes y los
acompañantes.
Los productos de software deben dar un plus al diseño de las interfaces gráficas de
usuario GUIs, ya que estas son el mecanismo de interacción entre el usuario y el
software. Muchos programas son abandonados por la mala experiencia de usuario que
brinda a quien los usa, se debe generar una atracción entre el usuario y el software
para que este conserve el interés en continuar con el proceso de rehabilitación.
Los desarrolladores de software presentan variedad de dispositivos y aplicaciones que
permiten la interacción con las personas que presentan algún tipo de limitación tanto
física como mental. Muchas de estas aplicaciones no cubren las necesidades de los
usuarios para los que fueron especialmente diseñados, lo cual refleja dificultades a la
hora de hacer uso de los aplicativos. Otro factor que influye en la utilización de estos
aplicativos es principalmente los costos de las licencias.
Las discapacidades de tipo cognitivo, visual, auditivo y del habla, hacen parte del
campo de acción del diseño de las interfaces gráficas de usuario. Las aplicaciones
interactivas que tienen en cuenta este tipo de discapacidades ofrecen un grado de
inclusión y comunicación para este grupo poblacional, como lo dicen Alcover y Pérez
(2011). [1] El poder diseñar un producto que satisfaga las necesidades de cada tipo de
usuario, de sus acompañantes y/o ayudadores.
En la actualidad existe un alto porcentaje de personas con alguna condición de
discapacidad a nivel mundial. De esta población son muy pocos los que pueden
acceder a un tratamiento de rehabilitación que les permita mejorar su calidad de vida;
del mismo modo el acceso a la educación y a la vida laboral se hace difícil si no se
tiene un sistema adecuado para que puedan superar su limitación y ser incluidos en el
accionar cotidiano OMS, (2011)[17].
La importancia del HCI como componente principal que promueve la usabilidad
mediante la incorporación de técnicas y metodologías innovadoras centradas en el
usuario [3], puede permitir desarrollar tecnologías de asistencia que mejoren la
interacción de personas con discapacidad con el mundo actual.
El objetivo del presente trabajo se centra en definir un conjunto de guías de diseño de
GUIs, para software de rehabilitación; apoyados en los estudios encontrados en la
literatura se desconoce qué grado de calidad tienen las interfaces gráficas de usuario
utilizadas por los diferentes tipos de tecnologías de asistencia, si se tiene en cuenta un
enfoque desde la interacción humano computador. No se especifica en los diferentes
estudios, si estas interfaces manejan un esquema de desarrollo centrado en la
necesidad y experiencia del paciente, ni del profesional de la salud a cargo de la
rehabilitación ni tampoco de los acompañantes o ayudadores.
Consecuente me se dejan una serie de guías para el diseño e implementación de una o
mas aplicaciones orientadas a trabajar con personas con discapacidad cognitiva, en
especial los pacientes con Alzheimer, se elige esta condición ya que son personas que,
por el grado de deterioro cognitivo, deben volver a empezar en muchos casos, una
nueva etapa de aprendizaje.

Definición de la línea de Investigación

Generalmente las tecnologías de asistencia no cuentan con un estándar que sirva como
guía para el diseño de las GUIs, que se adapten a las necesidades de los pacientes en
el tratamiento de las enfermedades relacionada con problemas cognitivos, auditivos,
visuales o léxicos. Además, las aplicaciones no tienen presente que no es solo el
paciente el que se debe adaptar a las aplicaciones sino también el médico especialista
y los acompañantes que son un factor muy importante para el tratamiento del paciente
(Gutiérrez Martínez, Núñez Gaona & Carrillo Mora, 2014)[11].
El caso de estudio es el Alzheimer; enfermedad presente en personas mayores de edad
que altera inicialmente de manera parcial la salud mental y cognitiva, tiene diferentes
etapas las cuales avanzan o disminuyen con el tiempo; agrupa diversas funciones
cerebrales donde la que más se afecta es la pérdida de memoria, la cual es importante
para las funciones básicas; al igual que el lenguaje, la atención, la creación y el
razonamiento. Generando desórdenes emocionales que se refleja de varias maneras
como el estrés, la ansiedad, la depresión, perdida de la localización en el espacio y el
tiempo (Peyronnet, 2011)[24].

1.1 Diagnostico general

Las operaciones mentales se realizan a partir de las funciones cognitivas y expone que
para Prieto (2008)[11] cuando estas funciones aparecen deficientes, se dificulta el
acceso a la operación mental; las cuales siguen una secuencia desde el punto de vista
teórico pero en lo práctico se comportan de manera paralela.
Las aplicaciones de software se desarrollan con metodologías generales sin tener en
cuenta que cada una de las enfermedades relacionadas con los diferentes tipos de
patologías y reacciones en cada uno de los pacientes dependiendo principalmente de
la edad, la causa y el tiempo; ya que por estos tres importantes factores se puede
determinar qué tipo de tratamiento se le debe aplicar a los pacientes para ayudarle a
tener una vida lo más normal posible. (Peyronnet, 2011)[24].

1.2 Etapas de la enfermedad

Cada patología cognitiva es diferente, aun entre cada paciente con la misma condición
presenta un grado de diferencia entre casos. Como ejemplo el autismo; no se
considera un diagnóstico único sino un conjunto de trastornos que tienen en común un
cierto grado de alteración en tres áreas: déficit de interacción social, problemas de
comunicación y un repertorio anormalmente restringido de comportamientos e
intereses
El Alzheimer tiene diferentes etapas las cuales avanzan o disminuyen, esto varía en el
tiempo que se demoren para iniciar un tratamiento adecuado, ya que las personas que
tienen este tipo de enfermedad mental son adultos mayores con un deterioro más
rápido. Por esta razón al momento de iniciar un tratamiento de rehabilitación, el cual
está relacionado con software se debe tener el pleno conocimiento del estado del
paciente para saber en qué se debe enfocar más y de esta manera poder ayudar de una
manera óptima al paciente y los acompañantes.

● El Alzheimer inicialmente altera las emociones , los cuales se refleja en


ansiedad, estrés y depresión. Esto el paciente lo manifiesta en el trato que les dan a las
demás personas el cual varía constantemente afectando la vida social.
● Luego la memoria borrando recuerdos temporal o definitivamente, perdiendo
información tan importante como el nombre, dirección de la vivienda, números
telefónicos y fecha de nacimiento entre otros.
● Cuando la enfermedad se encuentra en el punto más crítico se pierden
funcionalidades importantes para la vida de los pacien tes, entre ellas el habla, la
coherencia, el razonamiento entre otros factores fundamentales.

2 Caracterización De Usuarios

Son tres tipos de actores presentes en el proceso de rehabilitación de un paciente con


déficit o discapacidad cognitiva: el especialista, el paciente y el acudiente o
acompañante.

2.1 Identificación de los usuarios.

Un objetivo del trabajo es darle una inclusión a cada uno de los actores que
interactúan con los dispositivos o aplicaciones, estos usuarios son importantes cada
uno en sus roles.

 El especialista: profesional de la salud que tiene la responsabilidad de guiar


al paciente en el proceso de rehabilitación; es quien asume el liderazgo y la
competencia en el cumplimiento de las reglas. De acuerdo al estudio de
Rincón (2003)[26], el modelo para el especialista en rehabilitación cognitiva
“se caracteriza por la capacidad de percibir al paciente en todas sus
dimensiones físicas, psicológicas, sociales y espirituales y de responder con
un tratamiento efectivo e integral”.

 El paciente: son todas las personas que padecen de una enfermedad o


condición de discapacidad moderada o grave, o de otros trastornos
cognitivos, muchas veces requieren un cuidado especial que incluya la
supervisión (a veces 24 horas al día), técnicas especiales de comunicación y
 la solución de conductas problemáticas. Puede que necesiten ayuda para
realizar las actividades de la vida cotidiana, como bañarse, comer, pasar de la
cama a una silla o silla de ruedas, arreglarse, etc. F.C.A. (2005)[8].
 El acudiente y/o acompañante: Por acompañante nos referimos a los
familiares y amigos que están presentes cuando el paciente acude a los
diferentes servicios y se involucran en el cuidado del enfermo; No obstante,
algunos médicos prefieren no involucrar demasiado al acompañante pues
argumentan que puede restringir la autonomía e interferir en la confianza con
el paciente, o afectar el acercamiento sobre todo durante la exploración
(Hamui Sutton et al., 2013)[12]. Pero diferimos esta postura, ya que el
acompañamiento es muy importante en el caso de patologías que limiten el
auto desempeño.

2.2 Dispositivos móviles.

Se define el uso de dispositivos móviles como “mHealth” (Mobile Health) Santamaria


y Hernández (2015); [14], o medicina móvil a el uso de tecnologías móviles en la
medicina. Los profesionales médicos han adoptado los dispositivos Asistentes
Personales Digitales (PDAs), smartphones y tablets en las prácticas médicas, siendo
utilizados en el manejo de la información clínica, en el cuidado de los pacientes y en
todo lo referente a la gestión clínica (Boruff, JT y Storie, D. 2014)[3].

El enfoque principal de este proyecto fue analizar la enfermedad del alzhéimer y


poder determinar cuáles son los dispositivos más convenientes para el tratamiento de
este tipo de enfermedad, se determinó que los dispositivos más convenientes y que
cuentan con las herramientas necesarias son los Smartphone y la Tablet, también por
ser más accesibles y se pueden diseñar las aplicaciones que se puedan usar de una
manera intuitiva sin necesidad de realizar capacitaciones intensas, (Hernández Bueno,
2018)[]

3 Guías De Diseño para Guis en Tecnologías de Asistencias.

La rehabilitación cognitiva busca de alguna manera restaurar o restituir, compensar,


sustituir, activar, estimular y/o integrar de nuevo las funciones cognitivas que se
vieron afectadas por un accidente o una enfermedad (Ginarte Arias,2002)[9]. Las
guías de diseño para guías en tecnologías de asistencias se convierten en el canal de
comunicación entre el software de rehabilitación y cada uno de los actores del proceso
de rehabilitación del paciente.

3.1 Conjunto de Guías de Diseño.

Se debe pensar en desarrollar productos de software para todos y pensando en cada


actor que interactúa con él sistema y más explícitamente en las interfaces gráficas de
usuario. Según el estudio realizado para personas con síndrome de Dawn, [20]de
(Cortés Idárraga, Guerrero Henao, Zapata Martínez, Villegas Ramírez, & Ruiz Gaona,
2013)[6]; presentan una recopilación del libro Research –Based web Design &
Usability Guidelines, mencionando las guías que aplican. Donde el autor expone que
el uso adecuado de estas guías depende de la organización, y que se debe estimular
tanto el uso como la adopción de las mismas. Listado que se observa en la tabla 1:

Tabla 1,, Listado presentado en el trabajo de Cortés Idárraga, Guerrero Henao, Zapata
Martínez, Villegas Ramírez, & Ruiz Gaona, (2013)[6]
Proceso de Diseño y Evaluación Navegación. Gráficos, Imágenes y Multimedia.
Optimización De La Experiencia Del Usuario Navegación y Paginación. Redacción De Contenido Web.
Accesibilidad. Encabezados, Los Organización Del Contenido.
Títulos Y Etiquetas
Hardware y Software. Enlaces Búsqueda.
Página De Inicio. Apariencia Del Texto Las Pruebas De Usabilidad.
Diseño de Página.

Los múltiples aspectos, las metodologías y los procesos que se debe considerar al
momento de diseñar una interfaz correctamente, buscan que sean óptimas para el
usuario y acorde a la lógica de los objetivos especificados en el sistema, para ello se
debe tener el pleno conocimiento de los conceptos y terminología relacionada con
HCI.

Inicialmente para la creación de interfaces se debe tener en cuenta dos aspectos muy
importantes como lo son el textual y visual (iconos); de estos dos aspectos con el que
más interactúa el usuario es el visual, ya que en la gran mayoría de aplicaciones es
utilizado. Para entender un poco más se explicarán las características que debe tener
este tipo de interfaz que son la visualización, interacción visual y la programación
visual (Díaz, Harari, & Amadeo, 2013)[7] Tabla 2.

Tabla 2, Conceptos de la interfaz visual

Múltiples ventanas
Menú
Manipulación directa
Feedback visual
Gestos
Dependencias
Animación
Explorador de objetos
Cajas de diálogo

3.2 Guías recomendadas

La rehabilitación cognitiva es un proceso que se dirige a mejorar o recuperar los


déficits existentes en las capacidades cognitivas. Su definición enfatiza que la
etiología de estas dificultades en el funcionamiento cognitivo se relaciona con algún
daño de tipo cerebral que se produce tras una afectación neurológica de tipo
estructural o funcional, Ginarte Arias (2002)[9]. Con el apoyo de la psicología
Gestalt, la lingüística, la teoría de la información y la ciencia informática aplicadas al
desarrollo de Guis, y a su vez en la construcción de mejores propuestas de software de
rehabilitación, entendiendo que la interfaz gráfica es el canal de comunicación entre el
usuario y la máquina, y que de sus resultados el especialista podrá obtener mejor
información para atender de una mejor manera al paciente y elaborar un plan de
rehabilitación acorde a la necesidad del mismo. La estimulación cognitiva son todas
aquellas actividades destinadas a potenciar las capacidades del cerebro; “...hay que
tener en cuenta que la estimulación cognitiva que se realiza no puede ser la misma con
todas las personas, es importante que los profesionales de este campo, los
neuropsicólogos, realicen una evaluación y valoración de las áreas cognitivas
mediante unas pruebas avaladas científicamente, y después establecer los ejercicios
adecuados al nivel cognitivo y motivaciones de cada persona” (Medeiros, 2018)[15].

A continuación, se describen las guías específicas a tener en cuenta para la


elaboración de interfaces gráficas para tecnologías de asistencia o software de
rehabilitación:

3.3 Elaboración de las guías.

Para el diseño de las GUIs, se deben tener en cuenta las capacidades físicas y
mentales del usuario, ahora cuando estos usuarios tienen estas capacidades con alguna
limitación se hace más dispendioso la toma de decisiones de diseño, (Sommerville et
al., 2005, pp. 331–355)[30], no hay mucho tiempo de considerar algunos de los
factores humanos, pero se deben de tener en cuenta los siguientes:

• La memoria a corto plazo de las personas.


• Todos cometemos errores.
• Todos los seres humanos tienen un amplio rango de capacidades físicas, unos
más que otros. No se debe diseñar para las propias capacidades físicas y suponer que
todos los usuarios serán capaces de adaptarse.
• Se tienen diferentes preferencias de interacción, algunos les gustan trabajar
más con imágenes a otros con texto.
De igual manera se extraen los principios de diseño que Sommerville)[30], considera
importantes y se listan en la tabla 3.

Tabla 3, Principios de diseño de las interfaces de usuario

Principio Descripción
La interfaz debe utilizar términos y conceptos obtenidos de la experiencia de las personas que mas utilizan
Familiaridad del usuario
el sistema
Siempre que sea posible, la interfaz debe ser uniforme en el sentido que las operaciones comparables se
Uniformidad
activen de la misma forma
Mínima sorpresa El comportamiento del sistema no debe provocar sorpresa a los usuarios
Recuperabilidad La interfaz debe incluir mecanismos para permitir a los usuarios recuperarse de los errores
Cuando ocurran errores, la interfaz debe proporcionar retroalimentación significativa y características de
Guía de usuario
ayuda sensible al contexto
La interfaz debe proporcionar características de interacción apropiadas para los diferentes tipos de
Diversidad de usuarios
usuarios del sistema

3.4 Lista de Guías.

El listado o conjunto de guías, se han definido y clasificado según los requerimientos


de un producto de software; es decir, aquellas componentes de interfaz de usuario que
resultan del análisis, diseño y requerimientos funcionales, no funcionales, de usuario y
de sistema. Teniendo presente que no es lo mismo diseñar una interfaz para un
sistema educativo que la de un sistema informativo (Díaz, Harari, & Amadeo, 2013).
[7]

4.4.1 Guías funcionales.

“Son declaraciones de los servicios que deben proporcionar el sistema, de la manera


que este debe reaccionar a entradas particulares y de cómo se debe comportar en
situaciones particulares; en algunos casos pueden declarar explícitamente lo que el
sistema no debe hacer” Sommerville et al. (2005, pp. 108–110) )[30]. Subconjunto de
guías según el estudio realizado a través del estado del arte:[26]
Tabla 4, Listado de Guías funcionales de la propuesta.

4.4.2 Guías de usuario.

Se describen las guías para usuarios (requerimientos de usuario), teniendo en cuenta


cada uno de los actores del proceso de rehabilitación. Estos requerimientos son
declaraciones en lenguaje natural y en diagramas de los servicios que el sistema debe
proporcionar y restricciones bajo las que debe operar Sommerville et al. (2005, p.
108).[30]

Tabla 5, Listado de Guías de Usuario propuestas

Ilustración 1, Icono representando una “caja”


Fuente: Memory Box (2020). https://www.memoryboxstories.com

Ilustración 2, Metáfora de libro

Fuente: Google Play,


https://play.google.com/store/apps/details?id=com.nml.myhouseofmemories

Ilustración 3, Imágenes de gatos

Fuente: Tomadas de Google

Ilustración 4, Onomatopeya del tren


Fuente:Caracol.com.https://caracol.com.co/emisora/2019/10/10/armenia/1570709358_
014850.html

Ilustración 5, Secciones de la casa

Fuente: Pinterest. https://co.pinterest.com/pin/94364554671119624/


Ilustración 6, Lectura Global

Fuente: Google.com

Ilustración 7, Ubicación espacial de figuras geométricas

Fuente: Stimulus.
Ilustración 8, Utilización del rojo en una aplicación para pacientes con Alzheimer.

Fuente: Google Play.


Ilustración 9, Regla del color 60/30/10

Fuente: https://www.facebook.com/carloschirinos.pe

Ilustración 10, Imágenes 3D en vivo

Fuente: WWW.telerehabilitacion.com
Ilustración 11, Tablero de Tangram

Fuente: Etapa infantil.com

4.4.3 Guías de sistema.

Se describen las funciones, servicios y restricciones operativas del sistema de manera


precisa Sommerville et al. (2005, p. 108) )[30]. En el estudio de Pressman (2020, pp.
1–3), cita que Mandel (1997), definió los principios de diseño que permiten al usuario
el control sobre la interfaz

Tabla 6, Listado de Guías de sistema propuestas.

4.4.4 Guías no funcionales

“Son restricciones (de tiempo, proceso de desarrollo y estándares) de los servicios o


funciones ofrecidas por el sistema” Sommerville et al. (2005, pp. 109–110) )[30]
Tabla 7, Guías no funcionales propuestas

Con las guía de diseño propuestas anteriormente desde 4 se pudo evidenciar la


necesidad que se tiene de ellas para poder diseñar interfaces que ayuden a las persona
con problemas de alzhéimer desde la etapa inicial ejercitando la memoria y
controlando la parte emocional.

4 5. Roadmap

Ilustración 1, RoadMap de la Electiva profesional Técnicas de Evaluación de Interfaces


Graficas GUI

Fuente: Universidad Del Quindío; Facultad de Ingeniería, Programa de Ingeniería de


Sistemas Y Computación (Giraldo, Villegas and Collazos, 2018).[10]

Se desarrollara la propuesta según Giraldo, Villegas and Collazos, (2018)[10]; donde


se abre la necesidad de relacionar el HCI, la academia y la industria del software. Ya
que las empresas que se dedican al desarrollo de software presentan dificultades en la
usabilidad, perdidas representadas en recursos económicos y de tiempo. Por lo que se
hace necesario establecer una ruta de desarrollo dentro de un ecosistema de trabajo
para la aplicación de técnicas enfocadas en el mejoramiento de la usabilidad.

La aplicación de este roadmap brinda la posibilidad de abordar la solución al


problema de usabilidad en el desarrollo de las interfaces, ya que se centra
precisamente en estos elementos del producto de software, y que son con q uien el
usuario tiene su interacción con el sistema.

Se ha definido una línea de trabajo con el Alzheimer, utilizando las técnicas de


evaluación de GUIs, tales como un Benchmarking aplicado a una serie de
aplicaciones especificas en tratar a personas con A lzheimer (35 en total, tabla ),
clasificando en detalle los conceptos que conforman y se nombran en la tabla.

APLICACIONES PARA TRATAMIENTO DEL ALZHEIMER.

En el anterior link puede evidenciar el benchmarking


Registro de usuario Otro idioma Nivel de sesión Enviar mensajes de texto
Color rojo, amarillo, verde, blanco, azul,
Login inicio de sesión Calendario. Enviar mensajes de voz
negro, magenta, cian, otro
Recuperar contraseña Horarios Almacenar imágenes Pitch de presentación
Perfil de usuario Recordatorio de fechas Grabar audio Quienes somos
Selección de edad Lista de actividades Grabar video Manual de usuario
Datos de usuarios Categoría de actividades Test de cribado iOs
Datos familiares Juegos mentales. Análisis de resultados Android
Datos clínicos. Estimulación de memoria. Recordatorio de medicamentos Multiplataforma
Etapa de Alzheimer. Ejercicios de concentración Rutas para los lugares más frecuentes Tablet
Seleccionar idioma. Sesión individual Ubicación GPS Smartphone
Español Sesión grupal Comunicación con acompañante
Inglés Tiempo de sesión Botón S.O.S

El desarrollo del benchmarking permite reconocer las cualidades sobresalientes o las


mas usadas en el desarrollo de las aplicaciones, al igual que cuantificar los conceptos
más utilizados y determinar cuáles son los menos relevantes .

5.1. Importancia de las tareas.

Cada actor dentro de la aplicación tiene tareas definidas, que se deben especificar y
mapear adecuadamente para que no presente ambigüedades a la hora de la
navegación, donde estas puedan desembocar en una pérdida de la atención sobre la
aplicación. El objetivo de las tareas o actividades es lograr desarrollar una función
deseada; lograr entender una actividad humana y plasmarla o duplicarla en la interfaz.
Estas tareas deben definirse, clasificarse y mapearse; se deben describir las subtareas
que permitirán el éxito general de la actividad. En las tareas es donde se debe
especificar lo que el usuario tiene que realizar en términos de acciones y actividades
para conseguir un objetivo dentro del software Pressman. (2020)[25].

Se definen tres actores y sus actividades:


5.1. Conceptos importantes.

Los conceptos más importantes que se pueden apreciar después del análisis a las 35
aplicaciones de ejemplo, con respecto a su frecuencia se presentan en la siguiente
tabla:

Color Inicio de sesión Sesión individual


Registro de usuario Datos de usuarios Pitch de presentación
Lista de actividades Quienes somos Categoría de actividades
Manual de usuario Etapa de Alzheimer Multiplataforma

5.2 Arquitectura de la información y CardSorting.

Del análisis de la arquitectura de la información se obtienen las categorías y


subcategorías que se van a plasmar en el prototipo de este trabajo, por medio de la
observación se agrupan y asocian entre si un numero predeterminado de conceptos,
organizando y clasificando la información de acuerdo a su modelo mental (Hassan y
Martín, 2004)[13].
se propone a través de la arquitectura de la información de 3 niveles y 28 conceptos la
siguiente estructura para ser implementada bajo el nombre de “Samaritano Versión
1.0”. El porqué del nombre; es un pasaje bíblico en el Evangelio de Lucas, capítulo
10, versículos 29-37; donde un personaje ayuda a alguien que lo necesita sin esperar
retribución alguna, solo el acto de ayudar.
5 Prototipado

En el siguiente link, podrá acceder al demo de la aplicación construida con


presentaciones de Google, donde podrá ver de manera continua la navegación del
prototipo.

Samaritano App.

6 Pruebas
La evaluación con usuarios busca definir la usabilidad (UX) de la aplicación, es decir,
la facilidad con la que una persona utiliza una aplicación, con su expectativa de
satisfacción utilizando la herramienta o la experiencia ideal al utilizar el servicio o
producto (UX Design, s. f., 2020). La evaluación de la calidad de las GUIs se puede
determinar por diversos métodos; entre los que Carvalho et al. (2016,24 p.)[4]
relaciona como cinco atributos: facilidad de aprendizaje, memorización, prevención
de errores, eficiencia y satisfacción en el uso.

Podemos ver los resultados de las pruebas, en la siguiente tabla. El prototipo en


general es aceptado por los usuarios, donde todos son adultos y tienen una alta
comprensión de las ideas que se plasmaron en el diseño.
Contexto de la estadística
Nombre del Proyecto: "Samaritano
Número de Usuarios: 11
App "
Usuarios a los que SÍ Usuarios a los que NO
Indicador aplica el indicador aplica el indicador
Cantidad % Cantidad %
Indicador 1: El usuario identifica
11 100 0 0
fácilmente la app.
Indicador 2: El usuario identifica el
vínculo para volver al estado inicial o 8 73 3 27
a la página de inicio
Indicador 3: Es fácil volver a un estado
10 91 1 9
anterior de la aplicación
Indicador 4: Se mantiene siempre
4 26 7 64
ocupado al usuario
Indicador 5: El usuario sabe en todo
10 91 1 9
momento donde está
Indicador 6: Los enlaces están
8 73 3 27
claramente definidos
Indicador 7: Todas las acciones
9 82 2 18
pueden verse directamente
Indicador 8: La información aparece
8 73 3 27
en un orden lógico para el usuario
Indicador 9: El diseño de los iconos se
7 64 4 36
corresponde con objetos cotidianos
Indicador 10: Es sencillo de utilizar
9 82 2 18
por vez primera el prototipo
Indicador 11: Todo el contenido
necesario para la navegación o para
7 64 4 36
las diferentes tareas está en la
"pantalla actual"
Indicador 12: La información está
organizada según la lógica familiar de 10 91 1 9
los usuarios "tipo"
Indicador 13: Las etiquetas de los
vínculos tienen los mismos nombres 10 91 1 9
que sus destinos
Indicador 14: Un mismo icono tiene el
9 82 2 18
mismo significado en todo el sistema
Indicador 15: La información se
muestra de forma consistente en 7 64 4 36
todo el sistema
6.1 Análisis de resultados

Las siguientes conclusiones se dan de acuerdo a las tareas que los usuarios debían
realizar en la aplicación y sus respectivos indicadores :

• Indicador 1: El usuario identifica fácilmente la app. Según el Indicador 1,


todos los usuarios (100%) identificaron fácil la aplicación
• Indicador 2: El usuario identifica el vínculo para volver al estado inicial o a la
página de inicio. El 73% de los usuarios identificaron uno o más vínculos para volver
a un estado inicial de la página o a la página inicial.
• Indicador 3: Es fácil volver a un estado anterior de la aplicación. Para el 91%
de los usuarios, resulto fácil retroceder en una actividad en el prototipo
• Indicador 4: Se mantiene siempre ocupado al usuario. Según la evaluación el
64 % de los usuarios, no ocuparon todo el tiempo las actividades como se esperaba,
muy seguramente se da este fenómeno por el diseño del prototipo (Presentación
Google).
• Indicador 5: El usuario sabe en todo momento donde está. El 91% de los
usuarios identificaron en que interfaz se hallaban, ejemplo: Interfaz de inicio, de
actividades-juego, etc.
• Indicador 6: Los enlaces están claramente definidos. El 73% de los usuarios
identificaron los enlaces que permitían navegar hacia adelante/atrás del prototipo o los
enlaces a otras actividades
• Indicador 7: Todas las acciones pueden verse directamente. Para el 82% de los
usuarios las acciones son claras, pudieron anticipar la acción que continuaba dentro
del prototipo.
• Indicador 8: La información aparece en un orden lógico para el usuario. El
73% de los usuarios comprendieron la navegación que brinda el prototipo, captaron la
información a través de iconos e imágenes.
• Indicador 9: El diseño de los iconos se corresponde con objetos cotidianos.
Para el 36%, que representa a 4 adultos, se les dificulto comprender los iconos, dado
que han tenido poca interacción con aplicaciones de software.
• Indicador 10: Es sencillo de utilizar por vez primera el prototipo. Para el 82%
de los usuarios, fue fácil y entendible usar el prototipo de la aplicación, identificaron
intuitivamente el acceso a la misma.
• Indicador 11: Todo el contenido necesario para la navegación o para las
diferentes tareas está en la "pantalla actual". El 64% de los participantes identificaron
los elementos necesarios para interactuar con el prototipo.
• Indicador 12: La información está organizada según la lógica familiar de los
usuarios "tipo". El 91% de los usuarios obtuvieron la información necesaria para
identificar las acciones de navegación en el prototipo.
• Indicador 13: Las etiquetas de los vínculos tienen los mismos nombres que sus
destinos. El 91% de los usuarios identificaron las etiquetas en cada interfaz,
reconociendo el antecedente (botón-acción) de la misma
• Indicador 14: Un mismo icono tiene el mismo significado en todo el sistema.
Para el 82% de los usuarios, reconocieron el mismo icono que aparecía en diferentes
interfaces y su acción consecuente, ejemplo. Botón Inicio.
• Indicador 15: La información se muestra de forma consistente en todo el
sistema. Para un 64% de los usuarios el obtener información del prototipo fue
consistente, los iconos llaman a la acción que representan.

6.2 Evidencias de pruebas


7 Conclusiones Y Trabajos Futuros

● Al momento de diseñar las GUIs, se deben tener en cuenta las condiciones


físicas y mentales del usuario, si se están capacidades se encuentran comprometidas se
debe evaluar el desarrollo buscando suplir, restituir o reemplazar esas necesidades que
inciden en el libre desempeño de los usuarios con discapacidad cognitiva:
● Durante la investigación realizada a las aplicaciones con tecnologías de
asistencia (TA) para los diferentes tipo de enfermedades relacionadas con algún tipo
de problema cognitivo, auditivo, visual o léxico podemos evidenciar que son pocos
los protocolos que se tienen al momento de crear este tipo de aplicaciones para un
buen tratamiento , ya que no se realiza un análisis previo al paciente que hace uso de
la aplicación, para poder generar una TA apropiada que ayude a los avances
favorables tanto para el paciente como para el acompañante y el especialista de este
tipo de enfermedades.
● Partiendo desde los conceptos básicos que se deben tener presentes al
momento de crear este tipo de aplicación hasta llegar a los más complejos que es
analizar cada una de las enfermedades relacionadas con problemas cognitivo,
auditivos y léxico para poder brindar el servicio apropiado para todo tipo de problema
por medio de los dispositivos móviles con la TA apropiada.
● En el análisis realizado a las aplicaciones móviles con tecnologías de
asistencia (TA) enfocado en los tipos de problemas cognitivos, auditivos y léxico se
pudo determinar que las TA no tienen presente unas guías o estándares que se
enfoquen en cada una de las enfermedades relacionadas con este tipo de problemas.
Además, se evidenciaron conceptos que no están siendo aplicados correctamente por
lo cual se ve perjudicado el paciente al momento de hacer uso de este tipo de
aplicaciones, en la parte que más se pudo evidenciar fallas fueron en los componentes
funcionales los cuales son los que interactúa la mayor parte del tiempo con el paciente
que se hace uso de las TA.
● Como resultado del análisis y la investigación se pudo establecer protocolos,
guías o estándares que se deben tener en cuenta al momento de crear algún tipo de
aplicación relacionada con problema cognitivo, auditivo o léxico, teniendo presente
los componentes tanto funcionales como no funcionales ya que ambos influyen en el
progreso de la enfermedad al hacer uso de las TA. Además, se determinó que estas
aplicaciones deben ser adaptadas para todo tipo de dispositivo, pero en especial para
los celulares y las Tablet ya que son los más adecuados para este tipo de pacientes por
la facilidad de manejo, de desplazamiento y en especial por que cuenta con el sistema
operativo apropiado para la instalación de este tipo de TA
.
● Nos enfocamos en la enfermedad del Alzheimer ya que es una enfermedad
que se le realizan pocos estudios al momento de generar aplicaciones móviles con TA
además es una enfermedad que está en crecimiento constante y los pacientes con este
tipo de enfermedad es apropiado que hagan uso de este tipo de aplicaciones ya que
estimula el cerebro realizando ejercicios básicos como operaciones matemáticas y
juegos de memoria.
● Al crear software para este tipo de pacientes no solo se enfoca en el paciente
sino también en el especialista y el acompañante que son personas importantes en el
tratamiento de este tipo de enfermedad debido a que los pacientes están en una edad
avanzada.
● Para este tipo de pacientes se debe crear una aplicación con múltiples
herramientas tecnológicas que son óptimas y sobre todo necesarias para este tipo de
paciente como es una herramienta de comunicación y de localización y poder
establecer comunicación total con el acompañante.
● Al momento de generar software para persona con algún tipo de problema
cognitivo especialmente en lo que está enfocado este proyecto de grado que es el
Alzheimer se debe tener en cuenta las guías recomendada ya que se enfocan en todos
los componentes tanto funcionales como no funcionales porque este tipo de
enfermedad se debe controlar especialmente lo emocional lo cual se realiza por medio
de la tonalidad de los colores y la combinación de ellos sin olvidar el tamaño de cada
uno de los componentes que conforman la interfaz.
● Dentro de los conceptos principales se tiene que tener presente al momento de
generar una aplicación con TA la caracterización de usuario para poder realizar tipos
de aplicaciones adecuadas para los pacientes.
● Se obtienen los pasos a seguir para poder diseñar el prototipo de una manera
óptima aplicando “TÉCNICAS DE EVALUACIÓN DE INTERFACES GRÁFICAS
DE USUARIO”. Para la iteración humano computadora (HCI).
● El aplicar las técnicas de benchmarking a las aplicaciones con el mayor
número de concepto para la creación de una aplicación con TA adecuada para tratar
pacientes con problemas de alzhéimer se pudo determinar cuáles de estos conceptos
se deben aplicar y lo que hacen falta para poder ser aplicados al diseño del prototipo y
ser la aplicación más óptima al momento de tratar personas con problemas de
alzhéimer.
● Se realiza un análisis a los resultados obtenidos al aplicar la técnica de
benchmarking y se evidencia de una forma gráfica la relación que se tiene entre los
conceptos dentro de la interfaz.
● Se obtiene un diagrama el cual nos permite ver la navegación que se
realizaría al usar la aplicación y así poder determinar cuál es la más apropiada
basándonos en la información adquirida dentro de la investigación sobre el
Alzhéimer.
● Por la información obtenida aplicando las técnicas de benchmarking se realiza
un bosquejo del resultado esperado para realizar el proyecto enfocado en los
dispositivos móviles que son los más apropiados para este tipo de paciente.

Como trabajo futuro se deja la propuesta de las guías mencionadas en el capítulo 2 de


este documento, para el diseño e implementación de una o más aplicaciones
orientadas a trabajar o estimular el área cognitiva de personas con algún tipo de
discapacidad. El implementar en el desarrollo de aplicaciones las actividades propias
de rehabilitación cognitiva, teniendo en cuenta la mejor experiencia de usuario los
diferentes actores del proceso de llevar a las personas a mejorar su calidad de vida.
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