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PSICOLOGÍA DE LA EDUCACIÓN Y SABERES ORIGINARIOS

GAMIFICACIÓN EN EL AULA A TRAVÉS DE LAS TIC


Mª Luisa Pertegal Felices
Universidad de Alicante
ml.pertegal@ua.es
Gonzalo Lorenzo Lledó
Universidad de Alicante
glledo@ua.es

Fecha de Recepción: 17 Febrero 2019


Fecha de Admisión: 30 Abril 2019

RESUMEN
La gamificación se ha revelado recientemente como una de las metodologías de enseñanza más
eficiente en el alumnado mostrándose útil en todos los niveles educativos. Distintas investigaciones
le otorgan beneficios como el aumento de la motivación, la mejora del estado de ánimo y el fortale-
cimiento del vínculo entre otros. Sin embargo, una de las propiedades que más se mencionan es su
capacidad para “reiniciar” el reloj de la atención del alumno: la clave es el aprendizaje colectivo, una
forma atractiva de recordar nuevos contenidos. También se han documentado beneficios para el
profesor, ya que los juegos otorgan un valioso e inmediato feedback de los conocimientos del alum-
nado. En este trabajo se presenta una experiencia educativa basada en la introducción de la herra-
mienta de gamificación “Kahoot” correspondiente a una asignatura obligatoria del Grado de
Maestro en Educación Infantil. Los resultados demuestran el interés y la buena acogida que ha teni-
do la gamificación en el aula, mostrando junto a altos niveles de motivación un aumento de la asis-
tencia a clase.
Palabras clave: gamificación, TIC, educación, kahoot

ABSTRACT
“ Gamification in the classroom through the tic” . Gamification has recently been revealed as
one of the most efficient teaching methodologies for students, being useful at all educational levels.
Different research grants benefits such as increased motivation, improved mood and strengthening
the bond among others. However, one of the most mentioned properties is its ability to “restart” the
student’s attention clock: the key is collective learning, an attractive way to remember new content.
Benefits for the teacher have also been documented, since the games provide valuable and
immediate feedback of the students’ knowledge. This paper presents an educational experience

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GAMIFICACIÓN EN EL AULA A TRAVÉS DE LAS TIC

based on the introduction of the gamification tool “Kahoot” corresponding to a compulsory subject
of the Bachelor’s Degree in Early Childhood Education. The results show the interest and the good
reception that gamification has had in the classroom, showing together with high levels of
motivation an increase in class attendance.
Keywords: gamification, ICT, education, kahoot

INTRODUCCIÓN
Una de las actividades más utilizadas en la enseñanza universitaria, a pesar de las críticas que
recibe, es la lección magistral. Su uso está muy extendido sobre todo en cuanto a la exposición de
los contenidos teóricos, tanto que sigue siendo el principal recurso metodológico de tipo expositi-
vo utilizado en el nivel universitario. Las clases teóricas se suelen basar en una exposición en la que
la comunicación fluye en un único sentido: del profesor al estudiante. Por esta razón, las mayores
críticas que recibe este método se centran sobre todo en el papel puramente receptivo que se atri-
buye al alumno, la escasa interacción alumno-profesor y la falta de realimentación sobre la acepta-
ción de la enseñanza, no permitiendo analizar resultados hasta la fase de evaluación. Otra crítica que
suele atribuírsele es la de la imposición de un ritmo único a los estudiantes, esta falta de flexibilidad
hace difícil su adaptación a distintos tipos de aprendizaje y su eficiencia depende de las cualidades
de cada profesor.
La crítica a la clase magistral se deriva más del elevado número de estudiantes al que va dirigi-
da la clase que al método en sí, que constituye un método de enseñanza directa, un método de los
que han demostrado ser más eficientes y económicos de formación. Asimismo, permite un enfoque
más adaptado a los alumnos en los temas de difícil comprensión, así como la realización de pre-
guntas que aclaren las dificultades que se puedan presentar.
Siendo un método válido y en uso, una de las críticas más severas que recibe la clase magistral
es la pérdida de atención que provoca en los alumnos. Según diversos estudios, la media de aten-
ción del ser humano no supera los 20 minutos. Así, que a partir de ese tiempo es muy difícil que el
alumno consiga centrarse en las explicacionesdel profesorado. De la falta de atención surgen otros
problemas ya que, al ser la exposición continua, ordenada y clara, construyendo significados paso
a paso, una pérdida del hilo conductor de la misma deriva en la falta de comprensión de nuevos
conocimientos aun cuando la atención se haya recuperado posteriormente.
Precisamente para evitar que se produzca la falta de atención en clase e intentar recuperar la
motivación sobre el tema expuesto, se recurre a estrategias de diversa índole en las que la gamifi-
cación se está revelando como una de las más eficaces. En este trabajo se expondrá utilización de
una de estas herramientas y la repercusión que ha tenido su uso sobre una clase de tipo magistral.
El trabajo se estructura en los siguientes apartados: en primer lugar se analizarán estudios
recientes relacionados con la gamificación y su aplicación en la docencia. En segundo lugar, se expli-
cará la metodología realizada en clase. A continuación, se mostrarán los resultados que la expe-
riencia a tenido sobre el alumnado y, para finalizar, se comentarán las principales conclusiones del
estudio.

ESTADO DEL ARTE


La gamificación constituye una corriente novedosa dentro del sector educativo cuya principal
cualidad reside en intentar reiniciar el reloj de la motivación a través del juego. Este juego se conci-
be como herramienta interactiva que en clase mejora los niveles de motivación e implicación de los
estudiantes (Deterding et al., 2011).
Hay evidencias científicas provenientes de la neurodidáctica que revelan que el aprendizaje se
produce cuando somos capaces de activar el llamado sistema de recompensa cerebral, asociado a

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la dopamina (Rackwitz, 2012). Cuando se introduce la gamificación, toda una serie de sustancias
químicas -como los neurotransmisores dopamina y serotonina- aumentan la motivación, mejoran el
estado de ánimo y fortalecen el vínculo, lo que es imprescindible para el aprendizaje (Miller, 2013).
Los experimentos realizados por Wang, Zhu y Sætre (2016) durante seis años permitieron iden-
tificar los beneficios de esta técnica en tres áreas: en las dinámicas de la clase (alumnos más con-
centrados e implicados); en el aprendizaje (mayor interacción entre alumnos, las lecciones se pue-
den modificar en tiempo real en función de los problemas de aprendizaje de los estudiantes); y en
la evaluación (los estudiantes pueden comparar sus resultados con los del resto de la clase y eso
les anima a mejorar). Los autores concluyen que los alumnos aprenden más que con las clases tra-
dicionales, es más divertido y aumenta el índice de asistencia a clase. La clave es el aprendizaje
colectivo, una forma atractiva de recordar nuevos contenidos. Cuando se usa este tipo de actividad,
el profesor ya no tiene valor como transmisor de información, sino que se convierte en diseñador
de nuevas experiencias de aprendizaje.
En el reciente artículo de Kaufmann (2018) se presenta una descripción reflexiva de cómo la
gamificación puede ayudar a los estudiantes a superar desafíos académicos complejos. Así, el pro-
ceso de disertación y otros elementos del aprendizaje superior se nutren de sus beneficios. También
se ha documentado un impacto positivo en la finalización de las tareas académicas al aumentar los
elementos con los que el estudiante puede experimentar durante el proceso de aprendizaje.
El estudio de Chung, Shen, y Qiu (2019) exploró la gamificación en cursos universitarios
mediante la recopilación de encuestas y analizó los factores que influyen en la aceptación de la gami-
ficación en la universidad. Este estudio desveló que la expectativa sobre el rendimiento es el factor
más importante que influye en que un estudiante acepte la gamificación como herramienta educati-
va. Otros factores, como la expectativa de esfuerzo, la influencia social, las condiciones de facilita-
ción, la participación, la habilidad, o el control, también son factores importantes.
La motivación del estudiante es uno de los factores más importantes que influyen en su rendi-
miento académico. La investigación de Costello y Lambert (2019) ofrece un novedoso e innovador
enfoque de la gamificación en estudiantes universitarios. En esta investigación los autores propo-
nen un modelo que se sustenta sobre las percepciones y puntos de vista de los estudiantes mien-
tras realizan sus cursos en un instituto de educación superior del noreste del Reino Unido. El mode-
lo utilizado demostró ser útil para ayudar a construir emociones e influencias motivacionales que
mejoraron la retención, el compromiso, la motivación y la resolución de problemas.
Otras investigaciones similares se presentan en los trabajos recopilatorios de Majuri, Koivisto,
y Hamari, (2018) y Subhash y Cudney (2018) en los que se concluye que la investigación y aplica-
ción de la gamificación está muy extendida en todos los niveles educativos y está mejorando los
resultados académicos del alumnado. En relación a los tipos de estudios analizados, existe una
mayor aplicación en las ingenierías, probablemente debido al hecho de que el profesorado está habi-
tuado a utilizar herramientas TIC y le supone un menor esfuerzo el crear estas experiencias de juego.
Precisamente esta última afirmación ha motivado el presente trabajo, ya que se detecta una cierta
carencia de análisis del uso de este tipo de herramientas y su efecto en titulaciones más allá del
ámbito de la ingeniería.

MÉTODO
Esta experiencia de gamificación se ha desarrollado en la asignatura de formación básica del
grado de Maestro en Educación Infantil “Dificultades de aprendizaje y trastornos del desarrollo: res-
puestas específicas en contextos inclusivos”. Esta asignatura obligatoria consta de una carga pre-
sencial de 9 créditos ECTS, de los cuales 4,5 créditos corresponden a contenidos teóricos y los
otros 4,5 a contenidos prácticos.

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GAMIFICACIÓN EN EL AULA A TRAVÉS DE LAS TIC
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impresión acerca de la experiencia y se recopilaron otros datos de interés para el
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profesor.

Una vez completada la asignatura, se realizó una encuesta al alumnado para conocer su impre-
siónRESULTADOS
acerca de la experiencia y se recopilaron otros datos de interés para el profesor.

RESULTADOS
Para conocer el nivel de satisfacción que en el estudiante había causado el uso de la
Para conocer el nivel de satisfacción que en el estudiante había causado el uso de la gamifica-
gamificación en el aula y también para identificar opciones de mejora, se diseñó un
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Tabla 1. Cuestionario de satisfacción en el uso del Kahoot
Ite Pregunta Opciones de respuesta
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1 Cuando juego "Me divierto, pero no aprendo", "Me divierto y
al Kahoot… aprendo", "No me divierto, pero aprendo", "Ni me
divierto ni aprendo"
2 Realizar Kahoots "No me ayuda en nada", “Me ayuda, pero poco", "Me
me ayuda a ayuda bastante", "Me ayuda mucho"
reforzar lo
aprendido en clase
3 Realizar Kahoots me “Nada”, “Poco”, “Bastante”, “Mucho”
motiva en el
aprendizaje de la
asignatura
4 Prefiero realizar "Nada más empezar la clase", "A mitad de
el Kahoot… clase", "Al finalizar la clase"
5 Me gustaría que la "Corta (< 5 minutos)", "Media (entre 5 y 15 minutos)",
duración del "Larga (>15 minutos)"
Kahoot fuera
6 Prefiero que el "Exclusivamente su explicación", "Su explicación
profesor utilice para combinada con Kahoot", "Su explicación combinada
explicar la teoría con ejercicios prácticos", "Su explicación combinada
con Kahoot y
ejercicios prácticos"
7 En general, considero "Innecesario", "Superfluo", "Necesario",
el Kahoot… "Imprescindible"

La pregunta 1 pretende conocer la relación que existe entre la experiencia de juego,


relacionada
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directamente con el aprendizaje y la
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Figura 2. Porcentajes de respuesta a la pregunta 1 del cuestionario.

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figura 3. Porcentajes de respuesta a la pregunta 2 del cuestionario.

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Figura 4. Porcentajes de respuesta a la pregunta 3 del cuestionario.

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afianzadora de contenidos contenidos más más que como como
Figura 5. Porcentajes de respuesta a la pregunta 4 del cuestionario.
herramienta
herramienta de rupt
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ritmo
tmo y recuperación
recuperación de atención.
atención.

Figura 5.
Figura 5. Porcentajes
Porcent es de respuesta
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del cuestionario.
cuestionario.

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“interesante” desde el punto de vista del alumnado. Por otro lado, un Kahoot demasiado largo podría
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ión de duración media (entre (entre 5 y 15 minutos) minutos) con con un 61% de respuestas respuestas como como puede puede
obs ervarse en
observarse en la
la figura
figura 6.
International Journal of Developmental and Educational Psychology
INFAD Revista de Psicología, Nº1 - Monográfico 2, 2019. ISSN: 0214-9877. pp:553-562 559
GAMIFICACIÓN EN EL AULA A TRAVÉS DE LAS TIC

duración media (entre 5 y 15 minutos) con un 61% de respuestas como puede observarse en la
figura 6.

Figura 6. Porcentajes de respuesta a la pregunta 5 del cuestionario.

Figura 6.
Figura 6. Porcentajes
Porcent jes de respuesta respuesta a la la pregunta
pregunta 5 de dell cuestionario.
cuestionario.
La penúltima pregunta del cuestionario relaciona el Kahoot con otros métodos usados en clase
La penúltima
La tFigura
Fim
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Kahoot (la (la sola
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unida a loslos
Figura 7. Porcentajes de respuesta a la pregunta 6 del cuestionario.
supuestos
supuestos prácticos)
prácticos) tan tan solo
solo representaron
representaron un exiguo exiguo 6%.

Figura 7.
Figura 7. P orcent es de respuesta
Porcentajes respuesta a la
la pregunta
pregunta 6 del
del cuestionario.
cuestionario.

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La última
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Fpregunta
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herramienta, siendo siendo la la valoración
valoración positiva
positiva en en general
general del del
81% frente
frente a una valoración
valoración negativa negativa de tan tan solo
solo el el 19%.
International Journal of Developmental and Educational Psychology
560 INFAD Revista de Psicología, Nº1 - Monográfico 2, 2019. ISSN: 0214-9877. pp:553-562
PSICOLOGÍA DE LA EDUCACIÓN Y SABERES ORIGINARIOS

herramienta, siendo la valoración positiva en general del 81% frente a una valoración negativa de
tan solo el 19%.

Figura 8. Porcentajes de respuesta a la pregunta 7 del cuestionario.

F
Figura
igura 8. 8. PPorcentajes
orcent es de respuesta respuesta a la la pregunta
pregunta 7 del del cuestionario.
cuestionario.
CONCLUSIONES
Los juegos, relacionados con las formas emergentes de enseñanza basadas en la gamificación
C
permiten ONaumentar
CLUSION
CONCLUSIONES laES motivación, reactivar la atención e incluso realizar una evaluación del alum-
nado a través de las puntaciones que las diversas aplicaciones diseñadas por el profesor y que éste
poneL os manos
Los
en juegos,derelacionados
juegos, relos
lacalumnos
ionados en consuslas
con lasclases.
formas emergentes
formas emergentes de enseñanza enseñanza basadas basadas en en lala
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gamificación
experiencia pe
serm iten aumentar
llevada aaum entaen
cabo r la
lesta
a motivación,
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tra vé s de
d e l
las
a s puntaciones
punt
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la s diversas
di ve rs a s aplicaciones
a pl ic a c ione s
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comentadas señadaen s por el
el profesor
profesor
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que éste
éstdee pone en
en manos
la cuestión, manos de los
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centradas en sus
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clases.
clases. de corte
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L Laa experiencia
experiencia se se llevada
llevada a cabo cabo en en esta
esta investigación
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contexto de una asignatura asignatura
mientos y la asocia al concepto positivo de diversión.
dedell G rado de Maestro
Grado Maestro de Educación Educación Infantil,
Infantil, ha arrojadoarrojado unos resultados
resultados similares
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Además,
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s comentadas s enen el apor
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la asocia
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concepto
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de
y prolongan
di versión.
diversión. el mantenimiento de la atención. En relación con el aprendizaje del alumnado y la eva-
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A demás, las
Además,
retroalimentación las observaciones
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in situ ones realizadas
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alumnado, además además de su su
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ación en efuturo,
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el mantenimiento
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alumtambién proporc ionando una
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retroalim entación como
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de “escape sobre el
el estado
sobre dentro estdel
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del aprendizaje
aprendiz e del del alumnado
alumnado en en tiempo
tiempo real. real. Esta Esta
característica
característica permite permite al al profesorado
profesorado modificar modificar y corregircorregir en en tiempo
tiempo de clase clase las las
concepciones
concepcione
REFERENCIAS s erróneas
erróneas que hayan
BIBLIOGRÁFICAS hayan podido
podido surgir surgir durante
durante la la clase
clase magistral.
magistral.
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Como
Como trabajo
Education. o futuro,
futuro, esta
tra International sta investigación
eJournal inveof stiga ción pretende
Game-Based pretende ampliar
Learning ar las
ampli(IJGBL) las experiencias
e,xpe
9(2), ncias de juego
rie1–19. juego a
otras
otras R.,
Costello, asignaturas
asigna turas de la
& Lambert, a misma
lM. isma titulación
m(2019). tulación o titulaciones
tiMotivational ulaciones afines,
titInfluences afor s, así
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cEducation explora
(HE) r otras
ot ras
Students.
herramientas
herramientas de gamificación gamificación más más sofisticadas
sofisticadas que también también están están obteniendo
obteniendo muy muy
buenos
buenos resultados
resultados como como el el diseño
diseño y uso uso de “escape
“escape rooms”
rooms” dentrodentro del del aula.
aula.

International Journal of Developmental and Educational Psychology


INFADRREFERENCIAS
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Revista CIAS BI
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