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Sesion 3
Sesion 3
Q3+15,9
35,2 Valor atípico=valor <Q3+1,5(IQR)
Whisker
Q3 19,3
IQR
50% Q2 mediana
10,6
Q1 8,7
Whisker
1
Varianza
2
Varianza
𝑥 (𝑥 − 𝑥)
# (𝑥 − 𝑥)
# 2
Jugador 1 0 -15 225
Jugador 2 24,1 9,1 82,81
Jugador 3 5,6 -9,4 88,36
𝑋% = 15
Jugador 4 14,1 -0,9 0,81
𝑛 = 11
Jugador 5 17,2 2,2 4,84
639,74
Jugador 6
Jugador 7
8,7
19,2
-6,3
4,2
39,69
S2= 10
= 63,97
17,64
Jugador 8 14,1 -0,9 0,81
Jugador 9 27,7 12,7 161,29
Jugador 10 15 0 0
Jugador 11 19,3 4,3 18,49
639,74
3
Entre más grande la varianza
4
La métrica de la varianza es la métrica de la variable bajo análisis pero
al CUADRADO
Desviación estandar
La distancia promedio de una observación de la media
5
Equipo 1
S= 2.5
Equipo 2
S= 8
10.8
𝑥̅ = 15 S= 2.5
10.8 − 15
𝑍= = −1.68
2.5
7
Punto Z Porcentaje de cuerpo
z-score
cubierto con tatoos
0.0 8
Punto Z
Bajo? Alto?
Distribución
9
Distribución en forma de campana
68%
95%
Excepcional Excepcional
99%
11
Distribución simétrica hacia la derecha
12
Para cualquier tipo de distribución
75%
75%
13
Para cualquier tipo de distribución
89%
89%
14
Punto Z
Común Excepcional
15
Punto Z
Equipo 1 19,3
𝑥̅ = 15 S= 2.5
Ζ = 1,72
Equipo 2 19,3
𝑥̅ = 15 S= 8
Ζ = 0,54
16
Si recodificamos los
valores originales en Estandarización
punto z Puntajes medidos en desviaciones típicas a la media
Ventaja
Común Excepcional
17