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MAGISTRORUM MILITUM
“Sobre las guerras de los señores de soldados”
ÍNDICE
Pág.
DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM ...................................................................................................................1
FILOSOFÍA DEL DISEÑO ........................................................................................................................................2
ESCALAS DE REPRESENTACIÓN.........................................................................................................................4
ESCALA DE MODELOS Y FIGURAS .................................................................................................................4
ESCALA DEL TERRENO ....................................................................................................................................4
PROPORCIÓN Y REPRESENTACIÓN DE LAS TROPAS .................................................................................4
ESCALA DE TIEMPO ..........................................................................................................................................5
ÁREA DE JUEGO................................................................................................................................................5
DADOS ................................................................................................................................................................5
DEFINICIÓN DE LAS TROPAS ...............................................................................................................................6
FUERZAS DE DESEMBARCO..........................................................................................................................16
INTERCAMBIO DE TROPAS MONTADAS Y TROPAS A PIÉ..........................................................................16
FORTIFICACIONES ..........................................................................................................................................18
OBSTÁCULOS ..................................................................................................................................................19
ORGANIZACIÓN DEL EJÉRCITO .........................................................................................................................21
DIMENSIONES DEL EJÉRCITO .......................................................................................................................21
COSTE DE LOS ELEMENTOS .........................................................................................................................21
BASES Y ELEMENTOS ....................................................................................................................................22
MANDO Y CONTROL ............................................................................................................................................24
GENERALES.....................................................................................................................................................24
PLANIFICACIÓN Y DISTRIBUCIÓN DE PIP.....................................................................................................24
ALIADOS INDECISOS ......................................................................................................................................25
GENERALES BRILLANTES O INACTIVOS ......................................................................................................26
ESTRATAGEMAS .............................................................................................................................................26
PREPARACIÓN DE LA BATALLA .........................................................................................................................32
ORDEN DE BATALLA .......................................................................................................................................32
ORDEN DE PREPARACIÓN.............................................................................................................................32
DADO DE AGRESIÓN ......................................................................................................................................32
PRIORIDAD DE LLEGADA DEL EJÉRCITO.....................................................................................................32
REPRESENTACIÓN DEL TERRENO ...............................................................................................................33
CARACTERÍSTICAS DEL TERRENO...............................................................................................................33
DEFENDER EL BORDE DE UN ACCIDENTE DE TERRENO..........................................................................37
GENERAR EL TERRENO .................................................................................................................................37
DESPLIEGUE INICIAL ......................................................................................................................................38
MARCHAS DE FLANCO Y MANDOS RETRASADOS......................................................................................40
TENER UN PLAN BRILLANTE..........................................................................................................................40
HORA DEL DÍA Y DE LA NOCHE.....................................................................................................................41
REGIONES CLIMÁTICAS .................................................................................................................................41
CONDICIONES METEOROLÓGICAS...............................................................................................................42
VISIBILIDAD ......................................................................................................................................................44
EL COMBATE ........................................................................................................................................................46
SECUENCIA DE JUEGO...................................................................................................................................46
PUNTOS DE INICIATIVA DEL JUGADOR (PIP)...............................................................................................46
CONSUMO DE PIP ...........................................................................................................................................47
ALTOS, MOVIMIENTOS TÁCTICOS, DE MARCHA, ESPONTÁNEOS O DE RESULTADO DE COMBATE...49
MOVIMIENTOS DE ELEMENTOS INDIVIDUALES ..........................................................................................50
MOVIMIENTOS DE GRUPO .............................................................................................................................51
DISTANCIAS DE MOVIMIENTOS TÁCTICOS Y DE MARCHAS......................................................................52
AVANCE ESPONTANEO ..................................................................................................................................53
ALTOS...............................................................................................................................................................55
LLEGADA DE MANDOS RETRASADOS O EN MARCHA DE FLANCO ..........................................................55
MOVIMIENTOS DE INTERPENETRACIÓN Y A TRAVÉS DE HUECOS .........................................................57
ZONAS DE AMENAZA (Figs. 9 y 10) ................................................................................................................58
MOVER PARA ENTRAR EN COMBATE CUERPO A CUERPO.......................................................................59
MOVIMIENTO EXTRA PARA ALINEARSE EN COMBATE CUERPO A CUERPO O EN UNA ZA...................60
TIPOS DE COMBATE .......................................................................................................................................60
DISPARO...........................................................................................................................................................61
COMBATE CUERPO A CUERPO .....................................................................................................................63
RESOLUCIÓN DEL COMBATE CUERPO A CUERPO O A DISTANCIA .........................................................65
FACTORES DE COMBATE...............................................................................................................................65
FACTORES DE APOYO TRASERO PARA COMBATE CUERPO A CUERPO ................................................65
FACTORES TÁCTICOS ....................................................................................................................................66
FACTORES DE GRADACIÓN...........................................................................................................................67
DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
RESULTADOS DE COMBATE.........................................................................................................................68
AVANCE DE PRESIÓN CONTRA DISPARO....................................................................................................71
ELEMENTOS DESTRUIDOS ............................................................................................................................71
ELEMENTOS AGOTADOS ...............................................................................................................................72
EL RETROCESO...............................................................................................................................................73
ELEMENTOS EMPUJADOS .............................................................................................................................74
ELEMENTOS RECHAZADOS...........................................................................................................................74
LA HUIDA ..........................................................................................................................................................74
ELEMENTOS EN DESBANDADA .....................................................................................................................76
PERSECUCIÓN DE ELEMENTOS ...................................................................................................................76
ASALTO A FORTIFICACIONES........................................................................................................................77
ELEMENTOS PERDIDOS Y ELIMINADOS.......................................................................................................77
MORAL EQUIVALENTE ....................................................................................................................................78
MANDOS DESMOTIVADOS .............................................................................................................................78
MANDOS ROTOS .............................................................................................................................................78
MANDOS DESMANTELADOS ..........................................................................................................................79
LAS LISTAS DE EJÉRCITO...................................................................................................................................81
ALIADOS ...........................................................................................................................................................82
NAVAL ...............................................................................................................................................................82
FORTIFICACIONES ..........................................................................................................................................83
CLIMA, AGRESIÓN Y TERRENO .....................................................................................................................83
ENEMIGOS NATURALES .................................................................................................................................84
DURACIÓN DE LOS PERÍODOS......................................................................................................................84
TRADUCCIÓN DE NOMBRES EN INGLÉS......................................................................................................84
DBMM 100 Y 200 ...................................................................................................................................................85
DBMM 100.........................................................................................................................................................85
DBMM 200.........................................................................................................................................................85
DBMM 100 GRANDE ........................................................................................................................................86
MISCELÁNEA ........................................................................................................................................................87
ARBITRAJE E INTERPRETACIONES DEL REGLAMENTO EN COMPETICIONES .......................................87
CAMPAÑAS Y JUEGOS DE ESCENARIOS .....................................................................................................87
DIRECCIONES DE CONTACTO INTERESANTES ..........................................................................................88
RECONOCIMIENTOS .......................................................................................................................................88
APÉNDICE 1 ..........................................................................................................................................................89
GENERALES BRILLANTES ..............................................................................................................................89
APÉNDICE 2 ..........................................................................................................................................................90
GENERALES INACTIVOS.................................................................................................................................90
APÉNDICE 3 ..........................................................................................................................................................91
CAMBIOS EN LOS TERRENOS Y CLIMAS DE LAS LISTAS DE EJÉRCITO DE DBM ...................................91
APÉNDICE 4 ..........................................................................................................................................................93
CAMBIOS EN LAS TROPAS DE LAS LISTAS DE EJÉRCITO DE DBM ..........................................................93
APÉNDICE 5 ..........................................................................................................................................................95
GLOSARIO DE SIGLAS ....................................................................................................................................95
APÉNDICE 6 ..........................................................................................................................................................96
EL DESPLIEGUE EN DBMM.............................................................................................................................96
DIAGRAMAS DE MOVIMIENTO ............................................................................................................................99
DIAGRAMAS DE AVANCE ESPONTÁNEO ........................................................................................................101
DIAGRAMAS DE MOVIMIENTO EN ZONA DE AMENAZA .................................................................................103
DIAGRAMAS DE CONTACTOS DE COMBATE ..................................................................................................105
DIAGRAMAS DE DISPARO .................................................................................................................................107
DIAGRAMAS DE GIRARSE PARA ENCARAR....................................................................................................108
Tal y como está estructurado el reglamento, en principio el jugador sólo debería necesitar
consultar una única sección en todo momento. Así, por ejemplo, una vez se ha completado
el despliegue, sólo es necesario consultar la sección La Batalla. Todos los puntos detallados
dentro de cada sección se hallan descritos en el mismo orden en el que son necesarios.
DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
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DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
El sistema de mandos es simple y arbitrario. Aun así, es más realista que los sistemas
anacrónicos basados en la escritura de órdenes, su transmisión mediante mensajeros y la
interpretación final por parte de sus destinatarios, ya que no se pueden justificar a partir de
la historia de la guerra de este periodo. En su lugar, se asume que un comandante en jefe
regular asigna las prioridades tácticas a sus mandos de acuerdo con un plan inicial. Tales
mandos, entonces, intentarán ejecutarlas hasta el final, a menos que se arriesgue a crear
confusión si decide cambiarlas en mitad de la batalla o bien porque se halla actualmente en
las inmediaciones y decide anularlas temporalmente. También simula a aquellos generales
históricos caracterizados por sus habilidades extraordinarias o su incapacidad excepcional,
así como permite una gran variedad de ardides audaces descritos por autores de la
antigüedad en libros de estratagemas. Substituye las marañas de unidades independientes
que se generan en otros reglamentos pre De Bellis por líneas de batalla claramente visibles,
así como incrementa la velocidad de juego al haber eliminado el intercambio de dados a los
mandos regulares y evita el “mercadeo” de las tropas montadas propio de DBM. El nuevo
sistema de moral equivalente (ME) permite evitar que masas de tropas de poca calidad
arrinconadas en la retaguardia del ejército incrementen artificialmente la moral de buenas
tropas combatiendo en primera línea.
Las tropas están clasificadas prioritariamente por su forma de combatir en lugar de por su
armamento y armadura. La gradación dentro de cada tipo refleja la eficiencia percibida por
sus contemporáneos más que su prestigio o título. La principal preocupación ha sido en todo
momento reflejar las relaciones entre tipos de tropas que fueron oponentes históricamente y
no especular de forma estéril sobre la efectividad relativa entre oponentes anacrónicos.
Las batallas reales se desarrollaban por impulsos, en los que las iniciativas de un bando se
hallaban condicionadas por las de su oponente. Ello se simula mediante la división del juego
en turnos alternados. Este mecanismo permite distinguir entre el turno propio, en el que
puede decidir entrar en combate y así aprovechar su ímpetu para mejorar sus opciones de
victoria, y el turno del elemento enemigo, en el que el apoyo trasero de elementos amigos le
puede permitir mejorar sus opciones de resistir. Se asume que las tropas que son
contactadas durante un turno enemigo pueden haber contra cargado. Si lo hicieron
realmente o no, vendrá reflejado en el resultado del combate. Los movimientos tácticos
representan el conjunto de movimientos llevados a cabo durante los aproximadamente 10
minutos de batalla a los que equivale un turno. Estos movimientos pueden haber sido
intermitentes, a diferentes velocidades o incluso en direcciones opuestas. A diferencia de los
movimientos de marchas, no están basados en segmentos de tiempo multiplicados por una
velocidad fija, sino en movimientos típicos de batallas reales.
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DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
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DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
ESCALAS DE REPRESENTACIÓN
ESCALA DE MODELOS Y FIGURAS
Este reglamento es perfectamente compatible para figuras de escalas 25, 15, 6 y 2 mm.
Es la relación entre las distancias medidas sobre la mesa de juego y las del campo de
batalla real. Todas las distancias que aparecerán en lo sucesivo serán dadas en pasos (p),
representando cada uno una distancia en la realidad 0,75 metros o 2,5 pies. Ello es así
porque la longitud de la zancada de un hombre ha variado muy poco a lo largo de la historia,
mientras que unidades como cúbitos, yardas o metros van y vienen en el tiempo. 2000
pasos equivalen a 1 milla romana.
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Nótese que el primer elemento de elefantes de un ejército puede representar tan sólo a 4 de
estos animales; ello refleja el efecto desproporcionado que una cantidad incluso tan
pequeña podía suponer en los caballos o la moral de las tropas enemigas no habituadas a
su presencia.
Todas las figuras deben representar detalladamente el tipo de tropa al que pertenecen. La
única excepción la constituyen las figuras de generales, oficiales, portaestandartes y
músicos, si bien se asume que se comportan como el tipo mayoritario de tropa que
comprende su elemento.
ESCALA DE TIEMPO
ÁREA DE JUEGO
La área de juego ideal es una mesa de 1,8 m por 1,2 m (72 por 48 pulgadas). Si se emplea
una mesa de estas dimensiones para partidas a escala 25 mm, se recomienda que los
ejércitos no excedan de 400 Puntos de Ejército (en adelante PE), que todas las dimensiones
en pasos (p) especificadas en el apartado GENERAR EL TERRENO se reduzcan a 2/3 de
lo normal (es decir, usar accidentes de terreno de la escala 15 mm) y que las distancias
detalladas en el apartado DESPLIEGUE INICIAL se dividan por la mitad. Otra opción para
las partidas de 25 mm es emplear una tablero de tenis de mesa estándar de 2,7 m por 1,5 m
(108 por 60 pulgadas) sin recurrir a las modificaciones anteriores y con ejércitos de hasta
500 PE.
DADOS
Todos los dados utilizados deben ser los normales de 6 caras y con puntos en lugar de
números (a menudo un jugador oponente no puede visualizar claramente un dado
numerado). Cada general utilizará un dado para todas sus resoluciones y no podrá
substituirlo durante la partida para evitar sospechas. Los dados de los generales aliados,
irregulares o virtuales deben ser de un color diferente para cada uno de ellos. Los de los
demás generales regulares de un mismo ejército deben ser todos del mismo color. El uso de
vasos para dados con un diámetro mínimo de 2 veces la anchura de un dado evita que se
atasquen al agitarlos y proporciona mejores resultados aleatorios.
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DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
La Caballería Ligera, los Auxiliares y los Psiloi reciben el nombre conjunto de Tropas
Ligeras.
Dentro de cada tipo de tropa se distingue una gradación que define la eficiencia relativa
media de la misma, donde entran en consideración elementos como la moral, el grado de
entrenamiento, el equipo o la movilidad, y no sólo su prestigio. Esta es una concepción
necesariamente subjetiva, pero que se da igualmente entre autoridades reconocidas de
ejércitos concretos. Esta gradación es:
• Superior (S). Incluye aquellas tropas reconocidas por sus contemporáneos como
significativamente superiores en moral o eficiencia.
• Ordinario (O). Incluye las tropas más comunes o más típicas de la mayoría de ejércitos.
• Inferior (I). Incluye aquellas tropas identificables históricamente como inferiores en moral
o eficiencia.
• Fast (F)2. Incluye aquellas tropas que gozan de mayor velocidad y capacidad de
movimiento que la media pero con menor protección.
• Excepción (X). Incluye aquellas tropas que son casos especiales.
A todo ello hay que añadir que las tropas pueden ser Regulares o Irregulares. Esta
distinción, también algo arbitraria, refleja principalmente la facilidad con que podían ser
controladas por su general. Las regulares hacen referencia a aquellas tropas que estaban
asignadas a unidades bajo el mando de oficiales designados por la autoridad y
experimentadas en técnicas de maniobra y combate. Las irregulares reflejan el seguimiento
más o menos continuado a un líder local o tribal y que están menos habituadas a esperar,
interpretar u obedecer las órdenes de forma precisa e instantánea. Aquellas tropas
empleadas durante largos periodos como mercenarios o bien sometidas bajo el puño de
hierro de líderes carismáticos (como por ejemplo Atila, Timur y Temujin) que especificadas
en las correspondientes listas de ejércitos como tales, pueden ser promocionadas a
regulares.
1
Estas tres voces, las dos primeras inglesas y griega la tercera, no se han traducido debido a la dificultad de
encontrar un equivalente apropiado en castellano, por lo que serán mantenidas como tales en lo sucesivo (n. del
t.).
2
De nuevo se da la situación mencionada en la nota al pié anterior, si bien en esta ocasión sí existe una
traducción adecuada, veloz. El motivo de mantener esta voz en su forma original es que ello facilitará el empleo
de las listas de ejércitos adjuntas al reglamento (n. del t.).
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DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
Algunos elementos incluyen generales, que pueden ser el Comandante en Jefe (CeJ), un
General Subordinado (GS) o un General Aliado (GA). Unos pocos de ellos se caracterizan
por ser Brillantes o Inactivos y la mayoría pueden usar Estratagemas.
Sufren penalizaciones en el combate cuerpo a cuerpo a causa del frío si se hallan en,
precisamente, invierno en un clima frío. Son siempre irregulares, pero algunos de ellos, si
así lo especifica su correspondiente lista de ejército, pueden ser la montura de un general
regular.
DESECHABLES (Exp), que incluye carros falcados equipados con hojas de guadaña y
puntas de lanzas, habitualmente con 4 caballos y un único tripulante, y cuya misión es
realizar una única carga suicida contra formaciones enemigas durante las primeras fases de
la batalla de cara a desorganizarlas o destruirlas. También incluye grupos de animales
enviados en estampida hacia el enemigo, tales como rebaños de ganado o de camellos,
búfalos o elefantes salvajes.
Resultan más peligrosos contra tropas de formación densa, que no pueden esquivarlos
fácilmente, de modo que a menudo son neutralizados por Psiloi. La mayoría de carros
falcados son regulares, pero todos los demás Desechables son siempre irregulares. Todos
los Desechables son Ordinario (O).
3
Desde ahora en adelante, y siguiendo el criterio detallado en la nota al pie de página número 2, los nombres de
tropas han sido traducidos al castellano en su forma completa, pero se mantendrán las abreviaciones originales
en inglés para facilitar al jugador el uso de las listas.
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DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
Superior (S) Caballeros franceses del período 1150 – 1350 y unidades de elite europeas
tales como guardias ducales o reales, las órdenes militares o nobles muy
poderosos. Todos ellos equipados completamente con lámina de acero y/o cota
de malla, armados con lanza pesada cabalgando con estribos sobre caballos
pesados protegidos a su vez parcialmente por caparazones de tela o metálicos,
acompañados por seguidores similarmente equipados pero con menor
armadura, tales como pajes, arqueros o escuderos. Todos cargan ferozmente
al galope sin tener en cuenta la formación. También, carros no falcados con 4
caballos y 4 o más tripulantes incluyendo lanceros, tales como los asirios
tardíos o los hindúes.
Ordinario (O) Otros caballeros, nobles u hombres de armas con acompañantes similares
equipados, montados y entrenados de forma similar, cargando al galope pero
con menor ímpetu y habilidad en el combate individual. Carros no falcados
cargando con 2 caballos y 3 ó 4 tripulantes, al menos uno equipado con arma
larga, tales como los hititas o shang y algunos carros de generales minoicos o
micénicos tempranos. También carros no falcados con 3 ó 4 caballos y 3
tripulantes, al menos uno con arma larga, tales como los asirios tempranos o
los chinos.
Fast (F) Jinetes con menor armadura y con caballos más ligeros cargando ferozmente
al galope y armados, bien con lanza pero sin escudo como los “compañeros”
macedónicos / seléucidas o los sármatas, o bien con jabalinas o lanzas ligeras
arrojadizas y escudo, tales como los godos, vándalos o normandos
preconquistadores, o con lanza y escudo como los normandos tardíos (con una
armadura limitada al yelmo y al hauberk de malla), o con lanza de fuego y
escudo como algunas caballerías chinas. Carros no falcados cargando con 2
caballos, conductor y un combatiente con lanza tales como los minoicos o los
micénicos tempranos.
Inferior (I) Aquellos sin habilidad con la lanza y armados principalmente con espada o
maza, como algunos alemanes, o combatiendo habitualmente desmontados,
como los ingleses de la guerra de los 100 años, o constituyendo el elemento
trasero (elemento doble) de una formación en cuña profunda y que incluye
también una proporción de arqueros montados o ballesteros, tales como los
klibanophoroi bizantinos o los alemanes medievales. Caballería armada con
jabalinas montando caballos con armadura. Carretas de batalla sumerias con 4
ruedas, 4 équidos, conductor armado y un combatiente armado con jabalinas.
Carretas hindúes tiradas por bueyes tripuladas por arqueros empleadas para
sustituir carros pesados.
Excepción (X) Catafractos con armadura completa en formación cerrada sobre caballos
completamente protegidos, bien portando largos kontos a dos manos, sin
escudo y a menudo armados con arco, tales como los soldados de elite partos
o sasánidas, o bien armados con maza pesada y escudo, tales como los
klibanophoroi bizantinos. Se comportan como Caballeros (S) cuando son
disparados por Arqueros o Naval o si están en combate cuerpo a cuerpo contra
Caballería, Caballería Ligera, Lanzas, Picas o Arqueros. Se comportan como
Caballeros (I) si están en combate cuerpo a cuerpo contra Caballeros que no
sean (X), Desechables, Elefantes, Blades o Warband y como Caballeros (O)
en todas las demás circunstancias.
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DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
CABALLERÍA LIGERA (LH), que incluye a todos los jinetes especialmente veloces que
exploraban o combatían en enjambres dispersos en lugar de hacerlo en formación. Puede
ser regular, pero la mayoría es irregular, a menudo nómadas que incrementaban su
movilidad mediante monturas múltiples. Si viven en un clima frío, es mejor atacarles a
principios de primavera, ya que los pastos aun no han crecido lo suficiente y ello les supone
una desventaja. En cambio, durante el invierno sus ponis pueden, de forma sorprendente,
escarbar los pastos aún existentes bajo la gruesa capa de nieve. En pequeños números son
una simple molestia, mientras que en grupos densos suponen una amenaza grave,
especialmente para la infantería, ya que debe resistirlos sin poder responder.
Superior (S) Armada principalmente con arcos, pero capaz de cargar con fuerza tras una
lluvia de flechas con espada, jabalina o lazo (así como si es irregular
excepcionalmente agresiva y persistente en combate cuerpo a cuerpo), como
la de los hunos, alanos o turcomanos. Alternativamente armada con lanza y
con capacidad de carga pero destinada principalmente a exploración, como los
prodromoi macedonios.
Ordinario (O) Hostigadores con jabalina, como los tesalios tempranos, númidas, equites
illyricani romanos tardíos o los genitores hispanos, o con lanza como los
árabes. La mayoría se empleaban para acosar y molestar a tropas más
pesadas y se veían forzadas a aproximarse en caso de enfrentarse a tropas
equivalentes armadas con arco. En ese caso, el deseo de mantener las
distancias de sus oponentes se convertía a menudo en una huida.
Fast (F) Aquella combatiendo en enjambres densos pero pequeños acercándose
alternativamente a corta distancia y al galope para disparar con arco,
aprovechando posteriormente su velocidad para evitar el contacto, tales como
la de los partos.
Inferior (I) Exploradores dispersos montando équidos, camellos, o venados. Jinetes
hostigadores armados con ballesta.
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DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
CAMELLERÍA (Cm), que incluye a todas las demás tropas que luchaban montadas sobre
camellos. Siempre es irregular.
LANZAS (Sp), que representan a todas aquellas tropas de infantería que combaten en
líneas semirrígidas armadas con lanzas portadas a una mano sobre un muro continuo de
escudos. Las Lanzas (S) son siempre regulares a menos que se trate de Caballeros
desmontados. Todas las demás pueden ser regulares o irregulares.
Superior (S) Lanceros de elite inusualmente bien entrenados y con mucha autoconfianza,
tales como los hoplitas espartanos, los veteranos africanos de Aníbal o la
guardia varega si está equipada como tal.
Ordinario (O) Lanceros regulares ejercitados para combatir y realizar maniobras simples en
formación cerrada, tales como los mercenarios hoplitas o la infantería púnica
africana. También irregulares como los ciudadanos hoplitas, cuyas inclinacio-
nes democráticas y poco agresivas tendían a socavar su entrenamiento.
Inferior (I) Lanceros reacia o escasamente adiestrados, incluyendo regulares como los
ciudadanos hoplitas obligados contra su voluntad a la obediencia de un tirano
local o extranjero, o de ciudades en decadencia, o milicias ciudadanas
medievales, así como también algunos campesinos irregulares capaces
únicamente de mantener una línea, como los fyrd sajones.
PICAS (Pk), que incluye a todas las formaciones de infantería que avanzaban
inexorablemente hacia adelante en bloques ordenados y densamente armadas con picas o
lanzas largas sujetas con ambas manos. Las de tipo (S) u (O), excepto los caballeros
desmontados, son siempre regulares, mientras que las demás pueden ser regulares o
irregulares.
Superior (S) Piqueros de elite excepcionalmente efectivos como los suizos o los
argiráspides.
Ordinario (O) Otros piqueros adiestrados para combatir de forma efectiva en formación
cerrada con picas verdaderas, tales como otros falangetas helenísticos o
lansquenetes alemanes.
Fast (F) Infantería armada con lanzas largas de embestida y combatiendo en
formaciones densas sobre terreno fácil, pero carentes parcial o enteramente de
escudos efectivos y capaces de avanzar rápidamente sobre colinas, tales como
los lanceros del norte de Gales o los ashigaru japoneses de finales del siglo
XV.
Inferior (I) Campesinos o milicias con lanzas largas o picas sujetas con ambas manos,
tales como los flamencos o los lowlanders escoceses, así como piqueros
entrenados pero con baja moral, poca experiencia o reclutados
precipitadamente.
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DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
Excepción (X) Exactamente como las (I) pero con, como mínimo, la primera fila portando
grandes paveses, tales como los lanceros sumerios, minoicos o micénicos
tempranos. Se comportan como Picas (S) cuando combaten (sea cuerpo a
cuerpo o a distancia) contra Caballería, Arqueros o Tropas Ligeras y como
Picas (I) en todas las demás circunstancias.
BLADES (Bd), que incluye a toda la infantería entrenada principalmente con el uso de
espadas o armas pesadas de corte y/o embestida para combates individuales,
complementadas en ocasiones con armas arrojadizas de corto alcance u arcos. Podían
desplazarse ligeramente de su posición para esquivar o golpear, pero mantenían las
posiciones relativas aproximadas con sus compañeros. Combaten habitualmente en una
serie de pulsos de gran presión sobre la primera línea de la formación enemiga, mientras
arrojan densas nubes de proyectiles o bien mediante una carga furiosa portando armas
pesadas de corte. A estos momentos de gran ímpetu se suceden otros comparativamente
más inactivos de tipo defensivo mientras son substituidos por combatientes de refresco.
Pueden ser regulares o irregulares.
Superior (S) Caballeros u hombres de armas europeos con armadura completa de acero y/o
cota de malla combatiendo a pié, tales como los ingleses de la guerra de los
100 años o de la guerra de las rosas. También los legionarios romanos
veteranos mejor entrenados de los periodos mariano e imperial temprano, los
buscarles reales anglo-daneses o los alabarderos ingleses de la guerra de las
dos rosas pertenecientes a los séquitos nobles presionados por hombres de
armas desmontados.
Ordinario (O) Tropas de formación cerrada bien entrenadas y parcialmente protegidas con
armadura y con armas arrojadizas, así como con espada y escudo, tales como
otros legionarios, o con armas a dos manos de corte y embestida, tales como
samuráis tardíos, gladiadores o alabarderos ingleses de mesnada.
Fast (F) Tropas de formación dispersa, tales como la infantería de la edad del bronce
representada corriendo con espada curvada o similar y jabalinas, los scutarii
celtibéricos, lanciarii romanos, saqueadores vikingos, algunos samuráis
tempranos o monjes guerreros, o rodeleros españoles de época tardo
medieval.
Inferior (I) Infantería generalmente equipada como la de tipo (O) pero con menor grado de
adiestramiento, tales como los legionarios recién reclutados o los de imitación,
mercenarios celtas inadecuadamente adiestrados para obedecer órdenes,
espaderos árabes o hird vikingos.
Excepción (X) Hombres armados con armas inusualmente peligrosas contra caballeros
pesadamente protegidos, tales como los (dudosos) infantes “palestinos” de
Aurelio, infantes hindúes, menavlatoi bizantinos, infantes armados con plançon
de los Países Bajos o los alabarderos suizos. Se comportan como Blades (F),
pero destruyen a Caballeros que hayan perdido el combate
WARBAND (Wb), que incluye a toda aquella infantería irregular que basa su sistema de
combate en una carga colectiva impetuosa y feroz destinada a barrer formaciones enemigas
enteras en detrimento de la habilidad individual. Siempre es irregular.
Superior (S) La que combate en forma de masa densa presionando frontalmente y con un
fuerte convencimiento, a menudo compartido por sus contemporáneos, de su
invencibilidad, tal como los gálatas tempranos o guardias personales de jefes
tribales.
Ordinario (O) Otros combatientes enfatizando la cohesión mutua, pero habituados a moverse
en bosques o marismas, tales como los germanos y la mayoría de galos.
También la caballería irregular desmontada.
Fast (F) Que combate en formación dispersa y enfatiza la velocidad en la carga, como
los gaesati, los britones, los dacios o los cuachic aztecas. También perros de
guerra, excepto que no proporcionan apoyo trasero.
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DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
ARQUEROS (Bw), que representan a toda aquella infantería en cuerpos integrados que
combatía realizando disparo colectivo con diversos proyectiles y con un alcance superior al
de los Psiloi, a menudo con andanadas coordinadas. No se evadían ni hostigaban, sino que
confiaban en el disparo denso de su formación, así como disponían de armas cuerpo a
cuerpo, obstáculos preparados para tal efecto o mediante el acompañamiento de portadores
de paveses para resistir mejor en combate directo. También incluye aquellas formaciones
que son demasiado densas como para hostigar de forma efectiva. Pueden ser regulares o
irregulares.
Superior (S) Tropas excepcionalmente efectivas armadas con arcos muy potentes y con
gran habilidad, capaces de superar a otros arqueros enemigos y con una moral
suficientemente elevada como para combatir indefinidamente cuerpo a cuerpo
con espada y escudo, lanza o maza, como los arqueros ingleses de la guerra
de los 100 años, los jenízaros otomanos o los tupí.
Ordinario (O) Tropas con arcos inferiores, o de menor moral o armados con ballestas,
capaces de mantener un intercambio prolongado de disparo y soportar de
forma limitada en combate cuerpo a cuerpo, bien sea por sus armaduras,
lanzas, paveses, escudos y armas de mano o por su alta disciplina o moral,
tales como algunos arqueros egipcios, palmiros y romanos, así como
compañías mercenarias o cívicas de ballesteros.
Inferior (I) Tropas carentes de protección o disciplina suficiente como para mantener un
intercambio prolongado de disparo desfavorable y reacias al combate cuerpo a
cuerpo, tales como los arqueros elamitas, godos, francos, levas seléucidas y
todos aquellos arqueros que serían Psiloi (O) si no fuera porque son
demasiado numerosos para hostigar.
Excepción (X) Infantería en una formación con unas primeras filas armadas con pica o lanza y
un gran escudo o pavés, pero en su mayoría armadas con arco o ballesta.
Tácticamente priorizaban el tiro y no el combate cuerpo a cuerpo, tal como la
infantería sparabara persa aqueménide, la falange experimental de Alejandro,
la infantería bizantina del s. X, la infantería cívica italiana o la infantería con
pica y arco largo borgoñona. Es posible montar esta infantería en una base de
doble profundidad en la que el elemento trasero sea de Arqueros (O) o (S), o
bien sobre una base individual normal en la que se alternen figuras armadas
con pica o lanza y figuras disparando. Se comportan como (S) cuando
Arqueros o Naval enemigos les disparan o les devuelven disparo y, además, su
puntuación final es superior a la de sus oponentes. También si se hallan en una
base doble con Arqueros (S). En todas las demás circunstancias de disparo
cuentan como (O). En caso de combate cuerpo a cuerpo frontal, se aplican los
resultados de combate de y se comportan como Lanzas (O) si el elemento es
regular. Si es irregular entonces cuenta como Lanzas (I). Si se hallan en una
base doble con Arqueros, estos les proporcionan apoyo trasero (en caso de
disparo cuentan como apoyados por Arqueros y si es en combate cuerpo a
cuerpo como apoyados por Lanzas). En cualquier otra circunstancia nunca
proporcionan tal apoyo.
TIRADORES (Sh), que incluye a todos los arcabuceros que combaten en filas, como los
chinos ming. Sus armas eran toscas e ineficientes, pero sus balas podían atravesar incluso
armadura pesada. El hecho de ser un arma novedosa, junto con el ruido y el humo que
conllevaba su uso podía asustar tanto a hombres como a animales. Siempre y únicamente
pueden ser regular (I).
AUXILIARES (Ax), que representan a la infantería capaz de combatir cuerpo a cuerpo, pero
priorizando la movilidad o el combate en terreno difícil, así como contra Elefantes o
Desechables, en detrimento de la cohesión y la agresividad. Pueden ser regulares o
irregulares.
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DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
Superior (S) Infantería con suficiente armamento y entrenamiento como para combatir en
orden cerrado cuando es necesario, como los thureophoroi helenísticos, los
scutati iberos, la auxilia romana, los ilirios o los tracios. También árabes
conquistadores o mata elefantes saffarid.
Ordinario (O) Infantería regular menos equipada y entrenada, como los auxiliarii fronterizos
romanos tardíos. También tropas irregulares equipadas sólo con jabalinas o
lanza corta y escudo ligero, como la mayoría tribus montañesas.
Inferior (I) Otras tropas con jabalinas pero sin escudo, sin autoconfianza, o que serían
Psiloi si no fuesen demasiado numerosas para hostigar. También tropas a pié
asignadas a caballería samurái temprana, armadas con una combinación de
naginata, mazas, lanzas y, probablemente, arcos débiles.
PSILOI (Ps), que engloba toda la infantería de orden disperso que hostiga de forma
individual con arco, ballesta, honda, honda de báculo, jabalina o arma de fuego y que
combate en enjambres dispersos alrededor de la infantería enemiga, evadiéndose cuando
son cargados. Son útiles para retrasar el avance de la infantería pesada, e incluso dañarla si
no se halla apoyada. También son útiles como pantalla ante Psiloi enemigos, para ocupar
terreno difícil y para desbaratar ataques o cubrir escaladas mediante tiro desde filas
traseras, pero no pueden sobrevivir si se encuentran al descubierto y sin apoyo contra
caballería. Son capaces de derrotar a elefantes y carros falcados gracias a su capacidad
para fintarlos y esquivarlos, evitando el contacto, y mediante su hostigamiento con
proyectiles. Pueden ser regulares o irregulares.
Superior (S) Especialistas muy reconocidos armados con jabalinas y escudos pequeños,
tales como los caetrati hispanos, los velites romanos o los peltastas griegos, o
bien con arma de fuego. Potencialmente peligrosos a menos que sean
contenidos.
Ordinario (O) Armados con arco, honda, honda de báculo o ballesta. Útiles para apoyar a
otras infanterías, a menudo desde retaguardia, y para contener arqueros a
caballo enemigos.
Inferior (I) Combatientes jóvenes, pobres o inferiores en general armados sólo con
proyectiles manuales y sin escudo. Útiles únicamente para molestar y, a veces,
retrasar a la infantería enemiga.
Excepción (X) Equipados con armas incendiarias, corrosivas o biológicas como sifones de
fuego griego, bombas de nafta arrojadas manualmente, lanzas de fuego chinas,
cal viva o avisperos. Se comportan en todas las circunstancias como Psiloi (I),
pero sustituyen su factor de combate habitual por el de Artillería (así como sus
efectos) si se hallan en combate a cuerpo frontal contra cualquier enemigo que
no sea Auxiliares o Psiloi.
HORDAS (Hd), que incluye toda aquella infantería reacia al combate o simplemente
incompetente traída sólo para engrosar las filas del ejército, cumplir servicio de vasallaje o
bien atraídas por la desesperación, la codicia o el puro fanatismo político o religioso.
También se caracteriza por ser demasiado estúpida o estar demasiado aterrada,
adoctrinada o, sencillamente, apretujada como para huir despavorida. Siempre son
irregulares.
Superior (S) Turbas impetuosas armadas, tales como los peregrinos cruzados, la jacquerie
campesina francesa, los ribauld escoceses o las heerban alemanas armadas
con plançon.
Ordinario (O) Campesinos, levas reacias o siervos de campaña equipados con armas
baratas y con escasa confianza en su propia habilidad para utilizarlas. Su único
objetivo es la supervivencia personal, tales como las levas aqueménides y
sasánidas o lo siervos de los soldados bizantinos
Fast (F) Chusma entusiasta pero desorganizada que confía en su superioridad
numérica y cuya táctica es la emboscada desde un lugar oculto y/o con
habilidad en combate callejero, tales como los campesinos desposeídos o
bandidos echados al monte, las facciones móviles bizantinas o los
alborotadores alejandrinos.
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DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
Inferior (I) Civiles desarmados empujados a primera línea a latigazos por invasores como
los mongoles.
ARTILLERÍA (Art), tanto si funciona con pólvora, por contrapeso, tensión, torsión o
mediante cuerdas tiradas manualmente. Siempre es regular.
Inferior (I) Artillería accionada mediante tensión o pólvora pero de menor tamaño, como
cañones de órgano. También cohetes lanzados manualmente.
Excepción (X) Proyectiles en forma de animales autopropulsados y de un solo uso, como los
cerdos incendiarios y los bueyes bomba chinos, empleados habitualmente
como estratagema del tipo Tropas Inusuales. Se comportan como si se tratase
de cohetes, excepto que no pueden ser utilizados a través de accidentes de
agua o fortificaciones enemigas ni desde detrás de otras tropas. Se sitúan en
contacto con su objetivo una vez han sido disparados y son siempre destruidos
tras el combate. Usan los factores de combate de los Desechables, se aplican
la moral equivalente (ME) de los Desechables y causan resultados de combate
como si se tratase de Desechables.
VAGONES DE GUERRA (WWg), incluyendo a todos los vehículos rodados lentos desde los
que las tropas combaten y con los que se desplazan en el campo de batalla pero que no son
transportes convencionales ni carros de campamento. Pueden ser regulares o irregulares.
Superior (S) Grandes torres móviles dotadas con arqueros y tiradas por bueyes u hombres,
tales como las atribuidas por Jenofonte a los persas aqueménides en la
Ciropedia o las utilizadas en los asedios.
Ordinario (O) Vagones con manteletas dotados con hombres que disparan tras ellas con
arco, ballesta, arma de fuego o artillería muy ligera, tales como los de los
husitas, polacos, húngaros o los gulai gorod.
Inferior (I) Aquellos improvisados a partir de vagones de transporte, como los de los
pueblos del mar en su migración.
Excepción (X) Carretas contra elefantes de la Roma republicana y otros vagones similares
movidos por hombres y tachonados con púas. Son empleados habitualmente
en la estratagema Tropas Inusuales. Se comportan como si fueran (O), excepto
que no pueden disparar, sí pueden contactar a enemigo y tienen unos
resultados de combate especiales contra Elefantes y Psiloi.
BAGAJE (Bg), que incluye todo el apoyo logístico del ejército que permite mantener el
bienestar físico y mental de las tropas y los generales. Su función es incrementar la
capacidad de permanencia en campaña del ejército, evitando que los hombres no estén bien
alimentados o desmoralizados.
Cada general tiene entre 0 y 2 elementos de Bagaje. Los elementos de un general aliado
deben permanecer con él como Bagaje de Mando de dicho aliado. Los elementos de los
demás generales pueden permanecer con ellos como Bagajes de Mando respectivos.
Todos los demás elementos de Bagaje se agrupan en común como Bagaje del Ejército.
Cada mando no aliado sin Bagaje de Mando comparte los efectos del Bagaje del Ejército.
Este Bagaje del Ejército, si no constituye un mando independiente por sí mismo, debe ser
desplegado dentro de cualquiera de dichos mandos no aliados. Si, tal y como se verá más
adelante, constituye un mando independiente por sí mismo, debe aplicarse las reglas de
despliegue normales.
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DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
Superior (S) Literas que transportan generales u objetos sagrados, tales como un general
inca o el arca de la alianza, o bien un vagón estandarte, como el vagón real
jázaro, el de San Pedro y San Cutberto en Northalleron o el carroccio de una
ciudad estado italiana. En cualquier caso, siempre escoltados por infantería
seleccionada.
Ordinario (O) Bagaje estático, como el de las tiendas de campaña o los grupos de animales
atados en un campamento. Puede incluir las mujeres de los soldados,
prostitutas, altares de sacrificio, sacerdotes oficiando o monjes rezando. Se
recomienda que los edificios permanentes o los monumentos se reserven sólo
para las áreas edificadas. Es posible desplegarlo en bases de elementos
múltiples. A diferencia de otros Bagajes, puede comenzar embarcado dentro de
elementos de Naves (I), pero entonces no puede moverse por tierra hasta que
desembarque primero. Es el único Bagaje que puede defender fortificaciones
temporales en cuyo interior se halle.
Fast (F) Bagaje cargado en mulas, caballos, camellos, elefantes, yaks, renos, llamas u
otras manadas similares desplazándose a cierta velocidad, así como rebaños
de ganado o caballos, ponis o camellos de refresco.
Inferior (I) Bagaje cargado en carretas o vagones o bien transportado por porteadores o
asnos. También rebaños de ovejas, cabras o, en general, cualquier animal
difícil de hacer mover con rapidez. Es difícil de defender.
GALERAS (Gal), que incluye todos los buques a remo veloces diseñados para embestir o
proyectar lenguas de fuego. Siempre son regulares.
Superior (S) Grandes galeras apropiadas para reforzar o romper la línea de batalla, dotadas
con un importante contingente de combatientes a bordo y con artillería de
torsión o pólvora, o bien sifones de fuego, tales como los hepteres, dekares,
dromones bizantinos tardíos o las pamphyllia, así como las galeras más
pesadas del Medioevo tardío.
Ordinario (O) Galeras más pequeñas pero también con importantes contingentes de
combatientes a bordo, así como con tamaño suficiente como para estar en
primera línea de batalla, tales como las quinquiremes/penteres, tetrares o
grandes galeras medievales pero carentes de cañones de proa potentes.
Fast (F) Galeras rápidas y ligeras con un número menor de combatientes a bordo
apoyados por remeros ligeramente armados, tales como los triremes/trieres,
penteconters, trihemioli, los primeros dromones, las primeras gáleas y las
galeotas corsarias.
Inferior (I) Galeras substancialmente más pequeñas y ligeramente más lentas, tales como
los penteconter o los liburnium romanos.
Excepción (X) Transportes de caballos provistos de remos, tales como los chelandion
bizantinos. Se mueven y combaten como si fuesen (O).
NAVES (Shp), que incluye todos aquellos buques lentos, de difícil manejo y principalmente
a vela destinados al transporte de carga. También incluye aquellas galeras transformadas
para transportar caballos o como torres de asedio inmaniobrables. Siempre son irregulares.
Superior (S) Con castillos de proa y popa e importantes contingentes de tropas embarcadas,
tales como las cocas tardías o los uscieri.
Ordinario (O) Dotadas también con un gran número de combatientes embarcados, tales
como las de los veneti o las navi medievales.
Inferior (I) Aquellas que actúan como transporte de caballos o bien un elemento de
Bagaje (O).
Excepción (X) Naves sujetas por pares para transportar torres de asedio. Se comportan como
Naves (S) cuando disparan, son disparadas o se hallan en combate cuerpo a
cuerpo contra fortificaciones. En todas las demás circunstancias se comportan
como Naves (I).
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DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
BOTES (Bts), que incluye todas aquellas embarcaciones básicamente a remo pero sin
capacidad de embestir. Los (F) y los (X) son siempre regulares, los demás siempre
irregulares.
Superior (S) Grandes barcos de madera con varios hombres por remo y llenos de guerreros,
como los de los vikingos.
Ordinario (O) Botes de madera sin cubierta llenos de guerreros, tales como los triaconter o
los lembi.
Fast (F) Botes de correo asignados a flotas de galeras para transportar mensajes o de
reconocimiento.
Inferior (I) Botes de cuero y/o mimbre llenos de guerreros, tales como las carracas
irlandesas o pictas.
Excepción (X) Barcos remeros con cubiertas modificadas para ubicar artillería de torsión. Se
comportan como Artillería (S) cuando disparan o son disparados y como Botes
(I) en todas las demás circunstancias.
FUERZAS DE DESEMBARCO
Un elemento de Naval (I) puede transportar cualquier tipo de elemento terrestre. Los de
Galeras (X) pueden transportar Caballeros, Caballería, Caballería Ligera o Tropas a Pié. Los
demás elementos de Naval sólo pueden transportar Tropas a Pié. El transporte anfibio, por
su parte, puede llevar Caballeros, Caballería, Caballería Ligera, Tropas a Pié, Artillería o
Bagaje (O), pero no puede ser utilizado por el defensor. Los elementos montados pueden
abandonar sus monturas (pero no es obligatorio) para embarcar como Tropas a Pié. En ese
caso sólo podrán desembarcar como tales Tropas a Pie.
Las tropas montadas deben desmontar para defender fortificaciones o para embarcar (en
este último caso, como se ha dicho, no es obligatorio abandonar las monturas). Los
elementos de Caballeros, Caballería o Caballería Ligera siempre pueden desplegar
desmontados o desmontar más adelante durante la batalla, pero en ambos casos sólo si ello
está explícitamente permitido por nuestras listas de ejército.
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DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
Los elementos de Elefantes, Desechables y Camellería (X) nunca pueden desmontar. Todas
las demás tropas pueden hacerlo únicamente en los siguientes casos:
1. Para entrar en terreno difícil que esté ocupado por tropas enemigas conocidas
2. Para embarcar.
3. Si se hallan a menos de 400 p de cualquiera de estos elementos: Vagones de Guerra
enemigos sobre una colina o fortificaciones enemigas.
4. Si se trata de un general, junto con cualesquier elemento en base doble con él.
Los factores y los resultados de combate detallados más adelante ya tienen en cuenta las
situaciones en las que soldados individuales desmontan para saquear, para atacar barcos
varados, etc. A menos que en nuestras lista de ejército quede especificado de otro modo,
las tropas montadas debe reemplazarse por las siguientes Tropas a Pié.
Las tropas que desmontan intercambian 1 elemento montado por 1 elemento de Tropas a
Pié. Montar o desmontar consume un movimiento de marcha o táctico completo por cada
elemento, excepto si se trata de montar para avanzar espontáneamente de cara a perseguir
a un enemigo roto, o en el momento del despliegue, así como para realizar un movimiento
de huida o de desbandada.
Para poder remontar, cada elemento desmontado debe disponer de sus monturas (del
tamaño de una base de Caballería) en contacto, indistintamente, con su propia retaguardia o
con la retaguardia de las monturas de cualquier otro elemento desmontado amigo que se
halle detrás. Esto no convierte un elemento individual en un grupo. Los elementos
desmontados situados detrás del primero de ellos deben colocarse en contacto mutuo.
Todas sus respectivas monturas se colocan entonces tras la retaguardia del último elemento
desmontado. Cada una de estas bases de monturas debe incluir los animales desmontados
y los hombres que se encargan de su vigilancia.
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DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
En cualquier otra circunstancia se comporta se mueve como Tropas a Pié. Además, siempre
cuenta como Tropas a Pié cuando dispara, es disparada o se halla en combate cuerpo a
cuerpo, de modo que no necesita desmontar ni remontar. No es obligatorio en este caso
disponer de bases duplicadas montadas y desmontadas.
FORTIFICACIONES
Pueden ser de dos tipos. Las Fortificaciones Temporales (TF), que son defendibles por
Tropas a Pié o Impedimenta, tales como empalizadas y/o zanjas, hileras de vagones
dispuestos en círculo o densos abrojos espinosos; y la Fortificaciones Permanentes (PF),
defendibles únicamente por Tropas a Pié o Artillería, tales como muros de piedra o turba con
almenado o parapeto y, en ocasiones, bastiones ensanchados o torres elevadas incluyendo
o constituyendo parte de una área edificada. Todas las áreas edificadas que midan más de
800 p en su diámetro mayor deben tener PF, mientras que las áreas edificadas de
dimensiones menores pueden tener fortificaciones (tanto TF como PF) o no. Las áreas
edificadas con fortificaciones deben circunvalar completamente todo su perímetro, excepto,
opcionalmente, allí donde interseccione con un lado de la mesa o un accidente de agua, así
como debe incluir de 1 a 3 puertas fortificadas conectadas por carreteras internas.
Una fortificación está constituida por secciones de 80 p de longitud que no son consideradas
como elementos de tropa. Las fortificaciones deben ser siempre continuas y sin huecos
entre sus secciones, con excepción de las torres aisladas o de las TF que unen dos
accidentes de terreno para bloquear el paso entre ellos. En este último caso los extremos de
tal TF deben descansar sobre cada uno de los accidentes en cuestión. Si una fortificación
intersecciona un lado de la mesa, las secciones correspondientes al exterior de la mesa no
tienen coste de PE.
Las torres deben estar separadas por una distancia mínima de 160 p y sólo pueden ser
ocupadas por un único elemento. Sus dimensiones externas deben ser ligeramente
superiores a 80 p debido al grosor del parapeto o, si es el caso, al la forma no rectangular
de la torre. Los elementos de Artillería ubicados sobre una PF con el objetivo de disparar
fuera de ella (en cuyo caso nunca podrá ser (F)) deben ser desplegados sobre una torre y
permanecer y permanecer allí toda la batalla. Sólo se pagan PE, así como sólo es posible
asaltar desde el exterior, las caras externas de una torre.
Es posible también atacar a los ocupantes de una torre desde cualquier entrada existente en
el camino de ronda o a nivel del suelo. No es posible asaltar, atravesar ni disparar por
encima de las secciones de esquina, que no tienen frente interior, así como son gratuitas. El
ángulo interno constituido por dos secciones unidas por una sección de esquina debe
hallarse entre los 90º y los 270º.
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DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
Las tropas sólo pueden entrar en fortificaciones a través de puertas no defendidas o bien al
asalto. Las tropas que asaltan una puerta persiguen a través de ella. Las Tropas a Pié sólo
pueden salir de una PF a través de una puerta. Del mismo modo, las Tropas Montadas y la
Impedimenta sólo pueden salir de cualquier fortificación a través de una puerta.
Todos los movimientos tácticos o de marcha empleados para entrar, salir o desplazarse
sobre una fortificación deben realizarse de forma individual (ver los cuatro puntos detallados
más adelante). No son posibles entonces los movimientos de grupo. No se miden las
distancias recorridas por estos movimientos y siempre consumen un único PIP4. Cualquiera
de los movimientos realizados entre los siguientes elementos de fortificaciones consume un
movimiento táctico o de marcha completo:
• Entre secciones adyacentes de camino de ronda.
• Entre una sección de camino de ronda y cualquiera de los siguientes casos: una torre
adyacente o bien otra sección de camino de ronda más allá de una torre adyacente.
• La parte superior de una torre.
• Entre la cara interior a nivel del suelo de un muro y el propio muro, o bien entre la
entrada a nivel del suelo de una torre y la propia torre.
Un elemento que se halle actualmente sobre el camino de ronda de una PF puede moverse
lateralmente. En ese caso, trata su lado del flanco hacia el que se desplaza como si fuera su
frente y su flanco opuesto como si fuera su retaguardia. Si al realizar ese desplazamiento
contacta el flanco de un elemento enemigo, tal flanco enemigo cuenta entonces como si
fuera el frente del elemento, excepto en los siguientes casos: a) si dicho enemigo está
combatiendo frontalmente también contra asaltantes con escalas o bien contra tropas
intentado subir por escaleras ya existentes, en cuyo caso cuenta como flanco, b) si su otro
flanco está contando actualmente como frente, en cuyo caso cuenta como retaguardia. Si
dos elementos enemigos se hallan en contacto por sus respectivos flancos pero entre ellos
hay al parapeto de una PF, ninguno de los dos cuenta como sobrelapando ni combatiendo
contra el otro. Un elemento contactado simultáneamente como se ha descrito en ambos
flancos cuenta como contactado a la vez en su frente y su retaguardia. El jugador cuyo turno
se está jugando decide entonces cuál de ellos es el frente y cual la retaguardia (no el
jugador dueño de la tropa).
Las TF deben colocarse siempre dentro la propia área de despliegue del ejército o bien
formando parte de una área edificada. No es posible emplear las TF pagadas a coste
reducido para un área edificada como TF de campamento ni viceversa. Las TF pagadas a
coste normal, en cambio, pueden ser empleadas en áreas edificadas, para campamento,
etc. Toda sección de TF que ha sido atravesada por enemigo queda eliminada de la mesa y
el espacio vacante pasa a ser a partir de entonces terreno difícil.
OBSTÁCULOS
Obstáculos Portátiles (PO), que incluyen las estacas de los arqueros medievales ingleses,
las cadenas empleadas por la artillería turca o para fijar Vagones de Guerra, así como los
camellos trabados al frente de la infantería mora. Deben colocarse inmediatamente al frente
del elemento de Tropas a Pié o de Impedimenta que los posee mediante el consumo
correspondiente de PIP y ello reemplaza un movimiento.
4
Si bien la traducción de PIP (del inglés player initiative points) debería ser PIJ (puntos de iniciativa del jugador),
debido al extendido uso actual de la acepción en inglés, se mantendrá como tal en la presente traducción (n. del
t.).
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DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
Estando ya colocados, es posible retirarlos una única vez para ser reubicados en otro lugar
y ello no consume PIP. Si sus propietarios se mueven otra vez, quedan eliminados
permanentemente del juego. Estos obstáculos suponen factores tácticos negativos sobre la
mayoría de las Tropas Montadas enemigas. Los elementos enemigos que vayan a atacar a
sus propietarios, deben disponer de movimiento suficiente para contactarlos, o de lo
contrario deberán detenerse justo al alcanzar el PO y sin combatir. Ningún modelo de PO
puede tener una profundidad superior a 40 p. No está permitido ubicarlos en una zona de
amenaza enemiga (en adelante ZA). Son eliminados permanentemente en las siguientes
circunstancias: a) si cualesquiera tropas amigas que no sean de Psiloi los atraviesan, b) si
sus propietarios retroceden en combate cuerpo a cuerpo, huyen, están en desbandada o
son destruidos; o c) si cualesquiera enemigos los cruzan sin oposición. Toda persecución
llevada a cabo por tropas atacantes se mide desde el frente del elemento propietario (se
ignora, por tanto, el grosor del PO).
Obstáculos Fijos (FO), que incluye zanjas o franjas con múltiples agujeros destinadas a
desordenar cargas enemigas, estacas anticarro o caltrops empleados por los legionarios
romanos de Mario, árboles derribados, barricadas para bloquear carreteras, etc. Constituyen
una franja de terreno difícil de 40 p de profundidad y forman parte de la estratagema
Obstáculo Oculto (ver más adelante), por lo que deben ser detallados y registrados antes del
inicio de la batalla.
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DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
Modificadores aplicables:
Regular Irregular
• Infantería Montada +1 +1
• Elemento trasero en una base doble exigida por la lista de ejército -2 -1
• Si se trata de Caballeros o Caballería en carros, Botes (S) que no pueden
-1 -1
disparar o perros de guerra
• Elemento del Comandante en Jefe o de General Subordinado + 20 + 10
• Elemento de General Aliado + 10 +5
• Extra para un general brillante + 25 + 25
• Reducción si el Comandante en Jefe es inactivo - 75 - 75
• Reducción si un General Aliado es inactivo - 25 - 25
A ello hay que añadir los modificadores de cada una de las estratagemas seleccionadas (ver
apartado ESTRATAGEMAS) dentro del Orden de Batalla.
21
DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
Los muros de una torre no encarados hacia el exterior son gratuitos. Así, por ejemplo, una
PF cuadrada constituida por cuatro torres en sus esquinas (4×6PE), mas una puerta en otra
torre (1×5PE), tres torres adicionales en segmentos lineales de muralla (3×3PE) y 8
segmentos de muralla (8×2PE) cuesta 54 PE.
BASES Y ELEMENTOS
Un elemento consiste en un conjunto de miniaturas fijadas sobre una base rectangular. Los
elementos de Naval emplean a menudo modelos a escala reducida (normalmente 1:1200), y
tal escala puede ser diferente de la de los elementos Navales oponentes.
22
DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
Los elementos de Elefantes (S) deben añadir tripulantes extra o bien 2 o más figuras de
escoltas. Los elementos de Artillería deben añadir dos o más figuras de hombres
manejándolos.
La figuras de escala 15 mm y superiores deben colocarse sobre el elemento en una sola fila.
En el caso de Caballeros en formación de cuña, la figura central debe estar avanzada al
resto. Los elementos irregulares ganan visualmente si incluyen figuras de tipos y con poses
diferentes, así como ubicadas de forma aleatoria. Las figuras de escalas inferiores deben
colocarse en dos filas iguales sobre el elemento, mientras que si son irregulares deberían
ubicarse de forma nuevamente aleatoria.
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DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
MANDO Y CONTROL
GENERALES
Un ejército se divide en Mandos. Como mínimo debe haber 1 y como máximo 4, cada uno
de ellos con un mínimo de 4 elementos, mas el elemento de su General. El elemento del
general debe ser fácilmente reconocible por su figura o estandarte. La Impedimenta puede
constituir un mando adicional sin general5 formado por entre 4 y 10 elementos.
El jugador tira un dado cada turno por cada uno de sus mandos. La puntuación obtenida en
los mismos será la cantidad de PIP disponibles durante este turno únicamente.
La estructura formal de un CeJ regular le permite trazar un plan y dar a sus subordinados
regulares las órdenes adecuadas para llevarlo a cabo. El reglamento simula esta estructura
mediante el registro por escrito al final del despliegue inicial de la distribución de las
puntuaciones de PIP entre los generales. Así, se especificará cuál de los mandos regulares
no aliados recibirá siempre la puntuación de PIP más elevada, cuál la segunda más elevada
y así sucesivamente hasta la más baja. Por otra parte, un general regular puede querer
tratar a algunos o todos sus subordinados regulares no aliados de forma equitativa. Ello
simula a aquellos generales torpes que pensaban que el mejor plan posible era formar una
línea y avanzar. En este caso, se especificará si algunos o todos los dichos generales
dispondrán de la media (redondeando hacia abajo) de PIP obtenidos por sus respectivos
dados6.
5
Esto significa que es posible tener un máximo de 5 mandos; 4 con general y un quinto con la Impedimenta. Si el
jugador, por ejemplo, decide crear un mando independiente constituido exclusivamente por el Bagaje del Ejército,
NO debe desplegarlo dentro de otro de los mandos pertenecientes a generales no aliados, ya que no deja de ser
un mando como los demás, con lo que dispondrá de su propio dado de PIP, su proporciones para desmotivación,
para estar roto, etc. (ver más adelante).
6
Es posible combinar ambos tipos de distribución, pero, en ese caso, tienen prioridad los mandos con
distribución “más elevada – más baja” sobre los de distribución equitativa. Por ejemplo, si un ejército dispone de
4 mandos, puede asignar a un mando la tirada más elevada, a otro la más baja y a los dos restantes que se
distribuyan de forma equitativa. De ese modo, cuando el jugador tire los dados de PIP, primero debe asignar las
tiradas más elevada y más baja obtenidas a los mandos respectivos y luego calcular la media de los dos
restantes.
24
DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
Un CeJ irregular también puede tener un plan, pero no puede contar con la obediencia de
subordinados irregulares, de modo que todos ellos tiran los dados de forma independiente.
Si un CeJ irregular comienza con un único GS regular, ambos pueden intercambiar sus
dados de PIP, pero sólo si el del CeJ es más elevado. Si un CeJ irregular tiene más de 1 GS
regular, los dados respectivos de estos últimos pueden distribuirse como si se tratase de un
ejército regular, pero el dado del propio CeJ sigue siendo independiente.
Los mandos aliados, los que cuentan a su general como perdido, los que no han entrado
todavía a la mesa por tratarse de una marcha de flanco o de un mando atrasado (a partir de
su entrada sí que pueden si es el caso), o bien los mandos rotos tiran sus dados de forma
independiente y no pueden ser incluidos en ninguna distribución de PIP ni de ningún reparto
equitativo.
ALIADOS INDECISOS
7
Así, por ejemplo, es posible cambiar la distribución de los mandos que reciben la tirada de PIP más elevada,
intermedia, etc. También es posible pasar de la equitativa a la “más elevada-mas baja” y viceversa o cualquier
combinación entre ambas, así como modificarlas según las necesidades de la batalla.
8
No se tiene en cuenta para esta tirada si el general es inactivo o brillante, pero ello no evita los modificadores
para PIP. Por ejemplo, si un general aliado es inactivo, debe restar 1 PIP a todas sus tiradas. Si la primera tirada
es un 1, será indeciso, pero deberá restar 1 PIP igualmente en tanto que inactivo, de modo que no podrá mover
ninguna de sus tropas este turno. No es posible “evitar” obtener un 1 en la tirada por el hecho de su carácter
inactivo. Lo mismo se aplica a los generales brillantes.
25
DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
Las listas de ejército especifican algunos generales que son considerados como Brillantes.
Con ello no se está juzgando su capacidad de liderazgo en general (hay líderes con una
capacidad muy superior que no han sido tenidos en cuenta en este sentido), sino que se
quiere simular la habilidad histórica que mostraron en una batalla o campaña mediante la
ejecución de una maniobra rápida, brillante e inesperada que dejó a sus oponentes fuera de
juego. Estos generales eran también habitualmente subordinados difíciles o incómodos para
sus superiores, perturbadores de sus propios subordinados o víctimas de envidias políticas,
así como asumiendo riesgos personales peligrosos.
ESTRATAGEMAS
Las estratagemas son artimañas audaces empleadas por los generales para proporcionar
ventaja a su ejército. Todas las estratagemas permitidas en este reglamento han sido
reproducidas a partir de las detalladas por Polyaeno y Frontino, así como otras incluidas en
diversos manuales o relatos de la antigüedad. Todo CeJ puede seleccionar y pagar hasta un
máximo de 5 de las estratagemas incluidas en este apartado en su Orden de Batalla, así
como seleccionar hasta un máximo de 2 de ellas (diferentes) en la fase 1 del despliegue en
cada batalla.
26
DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
Un CeJ inactivo sólo puede usar las siguientes estratagemas: huida fingida, obstáculos
portátiles, batalla retrasada y tropas inusuales (en este último caso sólo con carros
falcados). Algunas de las estratagemas sólo pueden ser ejecutadas por generales brillantes
o bien si están especificas en la lista de ejército.
Reconocimiento
Se envían exploradores experimentados para localizar tropas ocultas (mediante señales
como el vuelo súbito de los pájaros en un bosque) y para identificar obstáculos encubiertos.
Huida fingida
Las tropas (o Galeras) simulan huir del enemigo para intentar forzarlo a una persecución
descontrolada, a menudo hacia una emboscada.
El CeJ consume 3 PIP o un golpe brillante al final de su propio turno para que todos los
elementos de un mismo mando (excepto tropas emboscadas) realicen un movimiento de
huida espontánea de forma inmediata, pero sólo si están a menos de 800 p de distancia del
enemigo. Al turno siguiente, todos los elementos enemigos que estén a menos de 400 p de
cualquier elemento en una huida fingida deben realizar un movimiento de avance
espontáneo a menos que se les declare un alto o sean de Impedimenta; no pueden, por
tanto, realizar movimientos tácticos ni de marchas. Sólo es posible realizar hasta un máximo
de 2 huidas fingidas adicionales posteriormente, con un coste de 2 PIP cada una y
ejecutables por el mismo u otro mando. Cuesta 5 AP.
Guías
Un CeJ invasor busca un campesino que le muestre una ruta disponible para una columna y
que sea desconocida para el defensor. Esta ruta es especialmente útil para atravesar un
accidente de terreno incómodo, como por ejemplo un paso entre colinas difíciles, o a través
de marismas o bosques, así como vados desconocidos en ríos. No hay constancia histórica
que los defensores emplearan este tipo de guías.
El jugador invasor marca la posición del paso o vado sobre el mapa en la fase 1 del
despliegue y cuenta entonces como si fuese una carretera, excepto que el elemento que
encabece la columna deberá tirar un dado cuando llegue a mitad de camino de tal recorrido.
Si la tirada obtenida es un 1, indica que el campesino ha traicionado o se ha perdido, de
modo que, de allí en adelante, el terreno permanece como era inicialmente, excepto que
todos los movimientos realizados para atravesarlo durante ese turno consumen 1 PIP extra.
Cuesta 10 PE.
27
DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
Esta estratagema sólo la puede realizar un general brillante consumiendo uno de sus dos
golpes brillantes antes de la batalla. En ese caso, sólo es posible si el despliegue finaliza
entre la salida del sol y las 10:00 y, además, no hay bruma, niebla, nieve ni tormenta de
arena. Ambos mandos se despliegan dentro del rectángulo del otro en la fase 4 del
despliegue sin cambiar la posición relativa de los elementos dentro de cada mando, excepto,
opcionalmente, si el jugador desea invertir el orden de estos de izquierda a derecha. Todos
los movimientos durante el primer turno de esos mandos consumen 1 PIP extra. Ello simula
la dificultad de asumir ese despliegue inhabitual por parte de las tropas. Si ambos ejércitos
emplean esta estratagema, la ejecuta primero el que desplegó primero. Cuesta 5 PE.
Se añaden 1 o 2 filas extra de elementos “falsos” (pueden ser filas parciales) directamente
detrás de un único grupo de elementos reales que sean de su mismo tipo y se mueven con
él. Todos los elementos falsos son eliminados inmediatamente cuando son visibles para
cualquier enemigo situado a 400 o menos p de distancia. Si los elementos reales están en
una posición tal que el enemigo asume incorrectamente que son falsos, ello simula la
situación opuesta en la que se usan menos estandartes, tiendas, trompetas o fuegos de lo
normal para dar la impresión de que el ejército es menor de lo que es en realidad. Cuesta 5
AP.
Falsos refuerzos
La aparición en retaguardia de sirvientes de campo u otros no combatientes sobre una
colina, enarbolando falsos estandartes, hace creer al enemigo de la llegada de refuerzos.
Esta estratagema sólo es posible para ejércitos con Bagaje (O) y cuya lista de ejército la
especifique como disponible. También requiere que haya la cresta de una colina a 1200 o
más p de distancia del lado de la mesa enemigo sobre la cual puedan aparecer. Estos
falsos refuerzos no son desplegados sobre la mesa hasta que el CeJ gaste 1 PIP para
moverlos sobre la cresta o bien cualquier enemigo pueda ver tras la misma. Todo mando
enemigo que sea conocedor entonces de su presencia y que no tenga ninguno de sus
elementos a menos de 400 p de tales refuerzos ve reducida temporalmente su ME total en
2 durante ese turno y el inmediatamente posterior. Si se rompe a causa de esta disminución
temporal de su ME, permanece roto incluso si la causa ya no existe. El coste se especifica
en la propia lista de ejército.
Obstáculo oculto
Simula la construcción previa de obstáculos que son desconocidos para el enemigo, tales
como una carretera o vado bloqueados por hoyos con estacas, ríos bloqueados por cadenas
o barreras, etc. Los setos se consideran una TF, no un obstáculo.
28
DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
Ese enemigo que alcanza su posición mueve la distancia completa propia del terreno en el
que comenzó tal movimiento, pero cuenta cualquier combate cuerpo a cuerpo realizado
durante ese mismo turno y el inmediatamente posterior de sus oponente como si estuviese
en terreno difícil. Cuesta 2 PE por cada frente de elemento (80 p).
Obstáculos Portátiles
Las tropas llevan estacas o cadenas empleadas para proteger su frente, pudiendo ser
reubicadas en un nuevo lugar.
Traición
Un soborno permite que un oficial enemigo rinda una fortificación.
Cuando el primer elemento amigo asalte por primera vez durante el juego una fortificación
enemiga, antes de resolver el combate se tira un dado para resolver la traición. Si el
resultado es un 1 cuando la visibilidad se reduce a 80 p, o bien 1 ó 2 si no es así, indican
que el traidor ha sido descubierto y ya no es posible rendir la fortificación. Si la puntuación
es superior, el elemento enemigo que defiende la sección de fortificación atacada cuenta
como agotado, a menos que se trate de un general. El elemento atacante atraviesa
entonces la fortificación ocupando el espacio vacante y se restan 5 puntos del total de ME
de su ejército que simulan el pago del precio del soborno. Cuesta 5 PE.
Batalla retrasada
El CeJ de un ejército con un campamento fortificado o bien una área edificada fortificada por
valor de 2 ET (ver apartado GENERAR EL TERRENO) en su zona de despliegue decide
retrasar la batalla con la esperanza de que lleguen refuerzos, que cambien las condiciones
meteorológicas, como por ejemplo que se levante la bruma, que cese la lluvia, etc.
No es posible usar esta estratagema si la batalla comienza antes de la salida del sol. Se tira
un dado después del despliegue y se añade el resultado obtenido en horas al momento de
inicio de la batalla (ver apartado HORA DEL DÍA Y DE LA NOCHE). Si ambos bandos
emplean esta estratagema, emplear sólo la puntuación que sea mayor. Cuesta 5 PE si el
CeJ es inactivo y 10 PE si no es así.
Tropas disfrazadas
Las tropas buenas y malas se intercambian equipo.
Mando oculto
Una buena parte del ejército permanece oculta a ojos del enemigo en el despliegue.
Esta estratagema sólo la puede realizar un general brillante consumiendo uno de sus dos
golpes brillantes antes de la batalla o bien el jugador defensor. Consiste en colocar más
tarde sobre la mesa un único mando (incluyendo su Bagaje), siempre y cuando se halle en
cualquiera de estas dos circunstancias: a) no es visible por completo desde cualquier punto
de la área de despliegue oponente a causa de la interposición de la cresta de una colina, o
29
DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
A dicho mando se aplican las mismas reglas y restricciones propias del despliegue, sólo que
no se coloca sobre la mesa hasta el segundo turno del ejército, excepto si ha sido
descubierto mediante Reconocimiento (ver más arriba). En cambio, se coloca
inmediatamente sobre la mesa si, antes de dicho turno, cualquiera de sus elementos se
mueve o bien cualquier elemento enemigo se coloca en una posición que permita ver
cualesquiera de ellos. El mando no puede incluir tropas emboscadas. Cuesta 5 PE.
Tropas Inusuales
Desplegar tropas inusuales de forma inesperada puede desordenar formaciones o tropas
enemigas.
Emboscada
Se emboscan cuerpos pequeños de tropas para abalanzarse sobre enemigo desprevenido.
Hay que registrar por escrito su localización exacta y la dirección de encaramiento al final de
la fase 2 del despliegue, pero no se coloca sobre la mesa hasta que dispara, mueve por
primera vez o bien al final del movimiento de cualquier elemento enemigo que sea el primero
en visualizarla. El invasor puede tener 1 única emboscada, mientras que el defensor puede
tener hasta 2. Un defensor no puede colocar emboscadas más allá de la línea central de la
mesa. Un invasor no puede hacerlo a menos de 400 p del centro de la mesa. Una
emboscada no puede incluir un general si cualquiera de sus tropas no está emboscada
también. Sin embargo, es posible emboscar hasta la mitad de las tropas desplegadas en el
interior de una área edificada fortificada9. Tampoco es posible emboscar Bagaje,
fortificaciones que no sean setos o barricadas en un bosque. Cuesta 10 PE.
9
Esto es aplicable a las tropas totales dentro de dicha área. Así, por ejemplo, si hay dos mandos desplegados
dentro de ella, es posible emboscar completamente uno de ellos siempre y cuando no sea mayor en número de
elementos que el segundo. En este ejemplo, el general del mando emboscado también puede emboscarse
porque la totalidad de sus elementos lo están. Si sólo se despliega un único mando, hasta la mitad de sus
elementos pueden ser emboscados en su interior, pero entonces el elemento del general no puede serlo.
30
DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
Ataque de flanco
Parte del ejército es enviado mediante un rodeo corto más allá del campo de batalla para
aparecer sobre un flanco enemigo.
Esta estratagema sólo la puede realizar un general brillante consumiendo uno de sus dos
golpes brillantes antes de la batalla. Se resuelve como una marcha de flanco normal,
excepto en que, dado que la distancia a recorrer es menor, a la puntuación de dado para
anunciar su llegada se resta 1. Cuesta 5 PE.
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DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
PREPARACIÓN DE LA BATALLA
ORDEN DE BATALLA
ORDEN DE PREPARACIÓN
DADO DE AGRESIÓN
Cada CeJ tira un dado para la agresión. A la puntuación obtenida se añade el factor de
agresión del ejército, que consiste en un número de 0 a 4 especificado en su lista de
ejército. Si las puntuaciones finales son iguales, ambos jugadores tiran de nuevo los dados
tantas veces como sea necesario hasta que se obtenga un resultado desigual. El bando con
el resultado final más alto es el invasor y el oponente el defensor.
La estación del año seleccionada por el invasor será la de la batalla, pero habrá que restar
una estación por cada vez que las tiradas de los dados hayan llevado a puntuaciones finales
iguales. Ello simula retrasos en la invasión debidos a problemas de organización,
inclemencias meteorológicas o maniobras de dilación por parte del defensor hasta el final de
la campaña.
32
DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
Hubo escasísimos casos durante el período abarcado por el reglamento (aunque sí fueron
habituales en períodos posteriores) en los que ambos ejércitos llegasen casi
simultáneamente al campo de batalla en columna de marcha y desplegasen entonces sus
mandos.
Un terreno variado y realista es esencial para hacer una batalla interesante, ya que el don
de mando se puede definir como la habilidad con la que un general adapta los movimientos
de sus tropas a los del enemigo y a los del campo de batalla. En el mejor de los casos, los
jugadores deberían destinar tanto tiempo a modelar terrenos visualmente como a pintar sus
tropas.
El método más habitual para representar el terreno es colocar accidentes sueltos separados
encima de una tela o cubierta coloreada (blanca si es invierno en clima frío, en los demás
casos de color verde claro, parduzco similar según convenga). Los accidentes de terreno
deben simular de forma realista el tipo de terreno que representan. ¡Los rectángulos planos
de fieltro son horteras! Los accidentes de terreno disponibles para la batalla deben ser los
permitidos o exigidos por la lista de ejército del defensor. De forma excepcional, cualquier
ejército puede disponer de una marisma si se coloca en contacto con el borde de un mar,
vía fluvial, lago o río. También es posible disponer siempre de dunas de arena si se colocan
en una orilla del mar, tocando una playa.
Los accidentes de terreno pueden ser de dos tipos: superficiales o lineales. Los de tipo lineal
incluyen los accidentes de agua, las carreteras o los muros fronterizos.
Accidentes superficiales
Todo accidente superficial debe caber estrictamente dentro de un rectángulo de
dimensiones 1200 p x 800 p, pero debe tener un contorno realista. Sólo las áreas
edificadas, huertos, viñedos o sembrados pueden ser rectangulares. Sólo los elementos
fronterizos o los barrancos pueden tener una anchura máxima inferior a 120 p o exceder en
más de 3 veces su longitud respecto a su anchura. Los accidentes de terreno superficiales
se clasifican según su facilidad o dificultad al movimiento en tres categorías10:
Terreno difícil [TD]. Incluye colinas con pendientes pronunciadas [DH] (en algunas
ocasiones también rocosas con peñascos [CH]), colinas boscosas [WH], bosques [Wd], un
huerto, olivar u oasis (con agua y palmeras) [O], pequeños sembrados cercados por muros,
setos o canales de irrigación [E], viñedos [V], marismas [M], dunas de arena [D], barreras
fronterizas como setos y/o zanjas o muros de piedra bajos que separan parroquias,
pastizales, términos municipales o áreas agrícolas [B], barrancos [G] (excepto si se mueve a
lo largo de su interior) o áreas edificadas [BUA] si se está a más de 40 p de su borde
exterior.
10
La práctica totalidad de las abreviaturas empleadas en este apartado se ajustan nuevamente al criterio
expuesto en la nota al pie nº 2 (n. del t.).
33
DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
Terreno fácil [TFa]. Incluye colinas relativamente despejadas pero siempre de pendientes
suaves [GH]. También incluye sembrados abiertos [F] o accidentes de agua, terrenos
pantanosos o marismas congelados a causa de las condiciones meteorológicas. Se asume
que el espacio existente entre accidentes de terreno es siempre terreno fácil y representa
pastos naturales, estepa o desierto con irregularidades o vegetación insuficientes como para
ocultar tropas, por lo que no se representa sobre la mesa.
Las colinas CH son terreno difícil para Auxiliares, Arqueros y Psiloi, así como impasables
para el resto de tropas. Los elefantes cuentan la maleza como terreno fácil y el terreno llano
rocoso o las colinas RH como terreno difícil. Las tropas montadas en camellos, incluyendo el
Bagaje (F), cuenta las dunas de arena y la maleza (incluyendo SF, pero no SH) como
terreno fácil y el resto de terreno abrupto como terreno difícil. Los carros de cualquier tipo
(incluyendo los kallapani) cuentan todo el terreno abrupto como terreno difícil.
Colinas
Las colinas con diámetros superiores a 600 p en todas sus direcciones pueden tener una
cima llana a modo de pequeña meseta de entre 80 y 400 p de diámetro máximo, cuyo
borde cuenta como cresta. Se asume que todas las demás colinas descienden desde un
punto más alto o cresta central más elevada hasta su perímetro exterior más bajo. Las
tropas con la pendiente a favor disponen de ventaja en combate. Concretamente, las Tropas
Montadas se añaden el factor táctico de pendiente a favor durante su propio turno (cuando
se asume que cargan), mientras que las Tropas a Pié lo hacen durante el turno oponente
(cuando se asume que resisten una carga enemiga estando más elevados).
Barranco
Un barranco representa una depresión escarpada del terreno, y por ello con pendientes
pronunciadas, de modo que permite ocultar tropas en su interior. Su anchura máxima no
puede exceder de 120 p.
Área edificada
Una BUA puede ser un accidente superficial, como por ejemplo una ciudad amurallada o
abierta, un poblado, un castillo o fuerte aislado o un templo. También puede ser un
accidente lineal de PF en forma de muro fronterizo [FW] conectando los dos lados cortos de
la mesa (como la Gran Muralla China, el muro de Adriano o el dique de Offa). Este muro
fronterizo cuenta como una PF y no debe hallarse a menos de 240 p ni a más de 400 p de
la línea central de la mesa, aunque siempre en la mitad de la mesa propia. Una BUA puede
incluir siempre de 0 a 2 carreteras internas gratuitas (si es un FW, paralelas) y puede ser
atravesada por un río. Sólo es posible colocar 1 BUA. Si se halla sobre una colina, debe ser
colocada donde lo sea la colina. Si no es así, no hay que tirar ningún dado para colocarla
sobre la mesa, sino que el jugador puede escoger una de las siguientes ubicaciones: a) a
horcajadas o en contacto con una carretera, b) contigua a un borde de la mesa que no sea
el de retaguardia del enemigo, c) contigua a un mar, lago o vía fluvial.
34
DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
Elementos fronterizos
Un seto o muro de delimitación (no confundir este último con un FW) es siempre recto, su
anchura es siempre de 20 p y su longitud entre 800 y 1200 p. Si hay un río presente en su
posible emplazamiento, el elemento debe colocarse perpendicular (90º) al flujo del agua.
Carreteras
Las carreteras externas [Rd] eran normalmente pistas de tierra sin pavimentar, si bien
algunas naciones sí disponen de carreteras pavimentadas [PRd]. Todas las carreteras
deben tener una anchura no superior a la anchura de un elemento y las tropas que las usen
deben colocarse sobre ellas a horcajadas. Una carretera puede comenzar o acabar en uno
de los lados de la mesa, en un mar, lago o vía fluvial o en otra carretera. Su longitud total no
debe exceder en más de 1,25 veces la distancia en línea recta entre sus extremos.
Las carreteras colocadas después de la primera y que conecten los mismos 2 bordes de la
mesa deben unirse o cruzarse mutuamente de forma obligatoria a la primera. La distancia
mínima entre carreteras allí donde contactan con un borde de la mesa debe ser de 2000 p.
Una carretera puede cruzar cualquier terreno colocado previa o posteriormente excepto un
mar, lago o vía fluvial. Los elementos en combate sobre una carretera cuentan como
estuvieran en el terreno que hay a ambos lados de la misma.
Accidentes de agua
Los accidentes de agua pueden ser un mar [S] navegable para todos los elementos de
Naval, una vía fluvial [WW] como los ríos Rin, Danubio, Éufrates, Tigris, el bajo Nilo o el
Yangsé, navegable para Galeras (F) o (I), Naves o Botes, un gran lago [L] navegable sólo
para Botes, o bien ríos ordinarios [Rv] navegables también para Botes, pero sólo si tienen
una anchura mínima de 80 p.
En clima frío, es posible que las vías fluviales, lagos, ríos, marismas y terreno pantanoso se
congelen. Si el clima es frío y es invierno, independientemente de las condiciones
meteorológicas, siempre están congelados. Algunas partes del Báltico y del Mar Negro
también se congelan en invierno, constando entonces en las listas de ejército como [FS].
Todos los accidentes de agua congelados cuentan como terreno fácil para las tropas
terrestres y como impasables para los de Naval.
Los mares, las vías fluviales y los lagos no son vadeables. Un mar o vía fluvial debe ocupar
todo un lado corto de la mesa. Un lago debe ocupar como mínimo la mitad de un lado corto
de la mesa. Un mar se extiende desde el borde de la mesa hasta una distancia de entre 300
p y 900 p hacia su interior, pero no más de la mitad debe exceder de 600 p hacia el interior.
Un lago se extiende desde el borde de la mesa hasta una distancia de entre 300 p y 600 p
hacia el interior. Finalmente, una vía fluvial lo hace sólo hasta entre 240 p y 400 p hacia el
interior.
35
DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
La orilla de todos estos elementos deber ser realista. La orilla de un mar puede ser cualquier
combinación de los siguientes elementos: a) una costa rocosa (terreno difícil) de hasta 1200
p de longitud y de 80 p de anchura, b) playa de arena, con guijarros o barro (terreno fácil),
con una anchura entre 40 p y 120 p (se asumirá de 40 p si no está expresamente
representada), c) una marisma o accidente de dunas, ambos seleccionados y colocados
normalmente, o d) un muelle, las defensas o playa de bajamar pertenecientes a una BUA.
Un lago, vía fluvial o río siempre tiene una orilla de acceso fácil en el que los elementos de
Naval pueden ser amarrados. Una colina superpuesta sobre un mar cuenta como un
promontorio o isla y su borde puede ser de dos tipos; allí donde la colina tenga pendientes
suaves (tanto si son completamente despejadas como si son boscosas o con matorrales), el
borde será una playa. En cualquier otro caso será un borde rocoso.
Un río ordinario debe fluir describiendo meandros suaves y alternados desde un borde de la
mesa o lago hasta un borde de la mesa (puede ser el mismo de origen), lago, mar, vía fluvial
u otro río colocado previamente. Su longitud total no debe exceder de 1,25 veces la
distancia en línea recta entre sus extremos, así como su anchura máxima es de 200 p. Si su
anchura es de 80 p en algún punto del trazado, no puede entonces haber otra anchura que
sea menor en todo su recorrido.
Las carreteras pueden cruzar cada río presente una única vez y sólo mediante puentes o
vados. Tales puentes y vados deben ser perpendiculares (90º) al flujo del agua y siempre
son considerados como terreno fácil. También es posible atravesar ríos, aunque con más
dificultad, vadeándolos fuera de una carretera. En ese caso, el movimiento de vadeo sólo es
posible si se realiza dentro del arco situado entre los 45º y los 90º de la dirección de la
corriente, a menudo en columna o en grupos a nado. Se considera que un elemento
terrestre está vadeando un río si cualquier parte de su base está en dentro del río. No es
posible atacar a tropas situadas dentro o más allá de un río con cerdos incendiarios ni
bueyes bomba.
Todos los ríos con una anchura entre 80 p y 200 p son navegables para Botes, pero
vadearlos se ve dificultado por la profundidad del agua. Sus orillas son raramente
escarpadas y sus lechos habitualmente fáciles. Estos ríos cuentan como terreno difícil para
todas las tropas si hay crecida y como terreno abrupto para todas las tropas si el caudal es
bajo (ver apartado CONDICIONES METEOROLÓGICAS). En cualquier otra circunstancia,
estos ríos cuentan como:
• Terreno abrupto para Tropas Montadas excepto Desechables o carros.
• Terreno difícil para Desechables, carros, Tropas a Pié e Impedimenta.
Los Botes en un río navegable siempre pueden girar 180º, incluso si la anchura del mismo
es menor que la profundidad de los primeros.
Los ríos con una anchura inferior a 80 p son demasiado poco profundos para ser
navegables y vadearlos se ve dificultado principalmente por la presencia de orillas elevadas,
lechos rocosos o fangosos y, en el caso de crecidas, por la velocidad del agua. Estos ríos
cuentan como terreno difícil para todas las tropas si hay crecida y como terreno fácil para
todas las tropas si se hallan a 800 o menos p de distancia del mar y, además, no hay
crecida. En cualquier otra circunstancia, estos ríos cuentan como:
• Terreno abrupto para Tropas a Pié.
• Terreno difícil para Tropas Montadas e Impedimenta.
Los elementos de Naval en contacto con una playa, muelle, orilla de río, puente o
fortificación, así como los elementos que están vadeando, pueden entrar en combate cuerpo
a cuerpo con tropas terrestres. Las tropas vadeando que son contactadas por Botes, se
giran para encararse a ellos. Los puentes no defendidos y los vados no bloquean el paso de
Botes.
36
DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
Los Botes que encuentran un puente defendido por enemigos encarados hacia ellos no
pueden continuar adelante sin combatirlos y derrotarlos primero. Si tales enemigos están
encarados en cualquier otra dirección, los Botes pueden escoger combatirlos o continuar
adelante por debajo.
GENERAR EL TERRENO
Equivalentes de terreno
Si un accidente de terreno cabe dentro de un cuadrado de 480 p de lado, se considera que
es de 0,5 equivalentes de terreno (ET). Si no cabe en un rectángulo de 800 p x 600 p,
cuenta entonces como 2 ET. Todas las demás cuentan como 1 ET. La primera carretera no
pavimentada colocada por cada jugador cuenta como 0 ET, cada carretera no pavimentada
colocada con posterioridad cuenta como 0,5 ET, cada carretera pavimentada como 1 ET y
cualquier otro elemento lineal como 2 TE cada uno. Los huertos, los olivares y el terreno
llano pantanoso deben tener un tamaño de 0,5 ET.
Las GH y los F que midan 1 ET cuentan como si sólo valiesen la mitad, es decir, 0,5 ET.
37
DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
Si ambos jugadores deben colocar terreno en la misma fase, los accidentes del defensor se
colocan antes. Si para colocar legalmente un accidente hubiera que desplazar previamente
otro ya colocado, el primero queda eliminado, incluso si se trata de un accidente obligatorio.
Sólo es posible colocar sobre la mesa un único accidente de mar [S], vía fluvial [WW], o lago
[L]. Cualquier segundo y posterior accidente seleccionado de este tipo queda
inmediatamente descartado. Para colocar un lago, el jugador debe indicar primero en cuál
de los lados cortos de la mesa quiere colocarlo, luego debe tirar los dos dados y al menos
una de las tiradas debe ser la correspondiente a dicho lado.
Los ríos y las carreteras deben comenzar en el lado de la mesa señalado por el primer dado
de colocación y terminar en el lado señalado por el segundo. Si se obtiene el mismo lado de
la mesa en ambas tiradas, la carretera o río queda descartado. Un río o carretera entre
lados de la mesa separados por una única esquina debe tener cada extremo a una distancia
de entre 1200 p y 2400 p de tal esquina. Un río que termina en el mismo lado de la mesa en
el que hay un río previamente colocado debe desembocar en él. Un río entre dos lados
cortos de la mesa debe tener ambos extremos en la misma mitad (longitudinal) de la mesa.
Un accidente superficial debe colocarse siempre de forma que parte del mismo se halle más
cerca del lado de la mesa correspondiente a la tirada del primer dado de lo que cualquier
otra parte del mismo se halle de cualquier de otro lado de la mesa. La tirada del segundo
dado indica el número de anchuras de la base de un elemento (80 p) al que hay que colocar
el accidente respecto del lado de la mesa especificado por la primera tirada.
Concretamente:
• Para el primer accidente superficial colocado en ese lado de la mesa (obtenido con
la primera tirada), el segundo dado señala la distancia máxima permitida entre él y el
borde de la mesa. Si dicho borde está ocupado por un accidente de agua, la distancia se
mide entonces desde el accidente hasta el límite con el agua.
• Para cualquier accidente superficial, el segundo dado también marca la distancia
mínima entre él y todos los demás accidentes superficiales previamente colocados en la
mesa.
Una BUA o una colina pueden proyectarse dentro del mar o de un lago en forma de
promontorio, pero sólo si no se colocan a menos de 200 p del borde de la mesa. Una isla
(es decir, una colina completamente rodeada por agua) no puede colocarse a menos de
200 p del borde de la mesa ni a menos de 120 p de la línea de costa. Todo hueco de 200 o
menos p de anchura existente entre una isla y la línea de costa se trata a todos los efectos
como si fuera un río.
DESPLIEGUE INICIAL
Todos los elementos de cada mando que tenga un general (incluyendo los de Bagaje y los
emboscados) y que no se hallen en una BUA fortificada deben ser desplegados dentro de
un rectángulo que debe ser paralelo a los lados de la mesa.
38
DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
El ejército que despliega en primer lugar no puede desplegar elementos a menos de 240 p
de la línea longitudinal central de la mesa. El ejército oponente tampoco puede hacerlo a
menos de 400 p de dicha línea, excepto si se hallan en una BUA fortificada o en una
emboscada. No está permitido desplegar ningún elemento a menos de 400 p de una
fortificación enemiga. No está permitido desplegar tropas ligeras, un general agrupado con
ellas o Bagaje (F) a menos de 400 p, o bien otras tropas a menos de 800 p de cualquiera
de los lados cortos de la mesa, excepto como emboscados o si se hallan en una BUA
fortificada. No es posible desplegar un elemento sobre un tipo de terreno en el que no podría
entrar, así como tampoco elementos terrestres sobre un río. No es posible desplegar ningún
elemento encarado hacia su propio lado largo de la mesa, excepto si se halla en una
emboscada o en una TF o PF.
Todo Bagaje (O) incluido en un mando debe ser desplegado en un único grupo sobre
terreno fácil en contacto con el lado de la mesa de retaguardia, con una orilla de mar o
dentro de una BUA. Todas las TF especificadas en una lista de ejército como defensas de
campo o de Bagaje deben mantener cada extremo en contacto con el propio lado de la
mesa de retaguardia o con un accidente de agua, así como contener Bagaje (O).
1. Cada jugador registra por escrito: la posición relativa de sus mandos desplegados inicialmente
de izquierda a derecha y de frente a retaguardia, la elección final de estratagemas, la ruta
asociada a la estratagema Guías (de haber sido esta última una de las seleccionadas), el lado
de llegada a la mesa de marchas de flanco y todo mando retrasado.
2. Cada jugador tira un dado para el despliegue. La diferencia entre los dos dados define las
condiciones meteorológicas, que a su vez están condicionadas por la zona climática y la
estación del año.
Si las tiradas de los dados son iguales no se pueden añadir los modificadores y hay que tirar de
nuevo. La suma de las puntuaciones de todas las tiradas de dados realizadas marca la hora del
día en la que el despliegue se da por completado.
3. Se tira un dado para resolver el reconocimiento. El ejército que despliega primero coloca ahora:
a) todos los elementos que no estén retrasados ni en marcha de flanco, que no formen parte de
las estratagemas Mando Oculto, Emboscada ni Tropas Inusuales y b) todas las TF y PF que
no están ya colocadas como parte de una BUA, excepto si se trata de setos o barricadas que
forman parte de una emboscada. Posteriormente, el otro ejército hace lo mismo.
4. El ejército que despliega primero coloca ahora todos los elementos de la estratagema Tropas
Inusuales o intercambia mandos como parte de la estratagema Cambio del Despliegue.
Posteriormente, el otro ejército hace lo mismo.
5. Cada CeJ regular registra por escrito el mando regular que recibirá la puntuación más alta de
PIP, el mando que recibirá la segunda más alta y así sucesivamente. También escoge si, en
lugar de ello, opta por realizar la media de las tiradas entre todos o algunos de tales mandos.
11
Ver apéndice 6.
39
DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
Estas dos opciones simulan la llegada al campo de batalla una vez comenzada la misma
por parte de tropas que se hallaban lejos o bien pertenecientes a una fuerza aliada de origen
distinto. Ver detalles en el apartado LLEGADA DE MANDOS RETRASADOS O EN
MARCHA DE FLANCO.
Hasta un máximo de dos mandos completos pueden realizar una marcha de flanco, así
como sólo uno completo puede ser retrasado. Sólo puede llegar un único mando por cada
flanco. Hay que registrar el lado de la mesa de llegada (el flanco) de cada mando durante la
fase 1 del despliegue. Un CeJ no puede realizar una marcha de flanco ni ser retrasado,
mientras que el Bagaje sí puede hacerlo, excepto si es (O) y no está embarcado en Naves
(I). Los elementos de Naval sólo pueden llegar a través de cualquier accidente de agua
navegable en contacto con el correspondiente lado de la mesa. Las tropas en transporte
naval sólo pueden llegar por mar o vía fluvial. Las tropas terrestres pueden llegar por tierra o
sobre cualquier accidente de agua helado. Las Tropas Montadas que llegan por tierra lo
hacen montadas. La estratagema Ataque de Flanco es una variante de una marcha de
flanco que sólo puede usar un CeJ brillante.
Un buen plan es el que tiene en cuenta el terreno, las condiciones meteorológicas, las
disparidades de tropas entre ambos ejércitos y tus suposiciones acerca de su
comportamiento en la batalla. Todo ello está destinado a superar a tu enemigo y colocarle
en una situación de desventaja. Un buen general es el que hace todo esto correctamente.
Por ejemplo, al desplegar tus tropas no es bueno que luego te limites a esperar que se
comporten adecuadamente o a reaccionar tarde a los movimientos de tu oponente. Con
todo, recuerda que incluso el mejor plan puede no funcionar, ya que el enemigo también
piensa. Aun así, un plan que sólo funciona a medias habitualmente ya es mejor que no tener
plan. Ten en cuenta las siguientes máximas:
40
DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
Tal y como se ha detallado anteriormente, la suma de todas las puntuaciones de los dados
para el despliegue indica el número de horas pasada la medianoche en que el mismo queda
completado. Cada vez que un bando completa su turno han pasado 10 minutos. Las franjas
horarias para la salida y la puesta de sol son las siguientes:
Si la primera tirada de dado del despliegue del invasor fue 1, no hay luna. Si fue 3 ó 5, la
luna se levanta al inicio de su primer turno nocturno inmediatamente posterior al obtenido
por su tirada, y no se pondrá antes de la salida del sol. Si fue 2, 4 ó 6, la luna ya está visible
en la puesta de sol y se pone al final de su primer turno nocturno inmediatamente posterior
al obtenido por su tirada. El cielo cubierto, la niebla, la bruma, la lluvia, la nieve o las
tormentas de arena bloquean la luz de la luna.
REGIONES CLIMÁTICAS
Cada lista de ejército especifica el clima propio de cada ejército. El clima puede ser frío,
suave, cálido, seco o tropical. La batalla tiene lugar en el clima del defensor. Como guía
general:
• El clima frío (Cold) se aplica al norte de los grandes lagos del continente americano,
Escandinavia, Europa al este del río Elba y al norte del Mar Negro, Rusia, Mongolia,
Siberia, Tíbet, Corea y todas las regiones montañosas que mantienen sus cimas
nevadas durante el verano.
41
DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
• El clima suave (Cool) se aplica al resto de Europa al norte de los Pirineos y de los
Alpes, la cuenca del Danubio, la meseta central anatolia, China al norte de la cuenca del
Huai-Yangzi, Japón, el continente americano desde el paralelo 40º N hasta los grandes
lagos y a las tierras altas peruanas.
• El clima cálido (Warm) se aplica a la Europa meridional, África al norte del Atlas, Asia
menor excepto la meseta central anatolia, la mayor parte del sur de China, el continente
americano al sur del paralelo 40º N y el norte de Nueva Zelanda.
• El clima seco (Dry) se aplica al Sahara, Libia, Egipto, los sudanés oriental y occidental,
Siria/Palestina, Arabia, Persia, Mesopotamia, la franja Indo-Persa, el gran desierto
Hindú, los desiertos americanos y el desierto de Asia Central.
• El clima tropical (Tropical) se aplica a África al sur de los sudanes, India, el sur-este
asiático, Guangzhou, Guangxi y el Yunnan meridional en el extremo sur de China, la
mayor parte de las islas del Pacífico y América central y del sur.
CONDICIONES METEOROLÓGICAS
Tal y como se ha detallado anteriormente, la diferencia entre las puntuaciones de los dados
para el despliegue indica las condiciones meteorológicas. Si la batalla continúa por segundo
día consecutivo tras el cese causado por la noche, hay que sustituir dicha diferencia por la
obtenida en el último par de dados de combate realizados dicha noche. Así, si la diferencia
es:
0 No hay viento.
Niebla en clima suave si es invierno o en clima frío si es otoño, bruma en clima suave en otras
estaciones, así como en cualquier estación en cualquier otro clima, excepto si es clima seco
desde 1 hora antes del amanecer.
3 Fuerte viento soplando desde el sur-oeste en climas suave, frío o tropical y desde el sur en
climas cálido o seco.
Riesgo de lluvia en clima tropical si es primavera o en cualquier estación si es clima suave.
Cielo cubierto y riesgo de nevada si es clima frío en invierno.
Riesgo de tormenta de arena en clima seco si es primavera o verano y, además, permanece
el fuerte viento. Si el fuerte viento se reduce, la tormenta cede.
4. Ligero viento soplando desde el noroeste en climas suave, frío o cálido, desde el sur-oeste en
climas seco o tropical.
Cielo cubierto, barro y riesgo de lluvia en clima tropical si es primavera o verano, o en clima
suave si es primavera u otoño.
Barro en clima frío si es primavera.
Ríos con crecida en climas suave, frío o cálido si es primavera.
Riesgo de nevada en climas suaves o frío si es invierno.
42
DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
5. Ligero viento soplando desde el nordeste en climas frío o suave si es invierno, desde el sur-
oeste en clima suave si es primavera, verano u otoño, desde el noroeste en clima cálido y
desde el sur-oeste en climas seco o tropical.
Fuerte viento desde el noroeste en clima frío si es otoño.
Cielo cubierto si es primavera, otoño o, excepto en clima tropical, invierno.
Riesgo de lluvia en climas frío, suave o cálido si es primavera u otoño, en clima seco si es
invierno o en clima tropical si es primavera.
Si hay riesgo de lluvia, hay barro hasta 2 horas después del amanecer. Si ya ha llovido
efectivamente durante dos o más turnos, hay barro desde que la lluvia cesa y hasta que
hayan pasado tantos turnos tras el cese de la misma como turnos estuvo lloviendo.
Ríos con crecida en clima frío si es primavera u otoño, en climas cálido o seco si es
invierno o en clima tropical si es otoño.
Vías fluviales, lagos, ríos, terreno pantanoso y marismas congelados y riesgo de nevada en
clima frío si es invierno.
Riesgo de deslumbramiento solar en clima tropical si es invierno o en cualquier clima si es
verano.
Sed en clima seco si es verano u otoño.
Riesgo de nevada, lluvia, o tormenta Tales inclemencias comienzan cuando la tirada media de
de arena: PIP en cualquier turno es de 5 o más. Si tal media, en
cualquier momento, pasa a ser 3 o menos, tanto la
inclemencia en sí como su riesgo desaparecen
permanentemente.
43
DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
Sed Desventaja en combate tras las 1200, excepto si el ejército tiene un río,
lago, oasis o BUA amiga más cerca del lado de la mesa de retaguardia
de lo que lo está la retaguardia de su elemento más avanzado.
VISIBILIDAD
Las tropas y los accidentes de terreno son siempre visibles a la luz del día y con tiempo
despejado para todas las tropas cuya línea directa de visión no esté bloqueada por la
presencia de colinas, dunas, bosques, bosques, huertos, olivares oasis o BUA. El amanecer
o el atardecer reducen la distancia máxima de visibilidad a 400 p, la luz de la luna, la bruma
diurna o al amanecer o bien la nieve la reducen a 160 p, mientras que la niebla, una
tormenta de arena o bien una noche sin luna, con cielo cubierto o con bruma la reducen a 80
p. Los elementos de tropas no bloquean la línea de visión.
Las tropas y los setos dentro de un bosque o colina boscosa en verano o en clima tropical
no pueden ser vistos desde más allá de 40 p, excepto si descubren su presencia
disparando. Las tropas y los setos: a) dentro de bosques o colinas boscosas en otras
estaciones, b) dentro de huerto, olivar u oasis o c) dentro de una BUA, excepto si están
defendiendo sus TF o PF no pueden ser vistas desde más allá de 80 p. Las tropas dentro de
dunas no pueden ser vistas desde más allá de 160 p.
Los Psiloi dentro de viñedos, marismas o de terreno con peñascos, rocoso o con maleza no
puede ser visto desde más allá de 160 p, excepto si movieron o si se hallan en combate
cuerpo a cuerpo.
44
DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
Por otra parte, las tropas que se hallen como mínimo a la mitad de la altura de una colina o
ubicación superior no pueden ver ni ser vistas desde menos de 800 p más allá de una colina
de altura menor, bosque, huerto, olivar, oasis o dunas de arena. Las tropas sobre el llano o
en una altura inferior a la mencionada sobre una colina no pueden ser vistas por encima de
dichos accidentes.
Las tropas sobre colinas difíciles o más allá de una cresta no pueden ser vistas desde la
misma colina si están a más de 80 p de distancia. Excepto si están ocultas por el terreno
que haya en su superficie, las tropas sobre una colina pueden ver y ser vistas por tropas que
no están sobre la misma pero únicamente dentro de los 90º a izquierda y derecha de la línea
perpendicular a la pendiente12. Sólo es posible ver el interior de un barranco desde su borde
superior. Las tropas en su interior pueden ver hacia el exterior, pero no pueden disparar
hacia el exterior.
12
Para concretar este arco total de 180º hay que trazar una línea recta imaginaria que una dichas tropas con el
borde inferior de la colina y que sea perpendicular a las curvas de nivel o la pendiente. Es a partir de esa línea
que se definen los dos arcos de 90º a izquierda y derecha. Hay que tener presente que esta regla está pensada
para colina homogéneamente redondeadas, con lo que pueden darse arcos menores de visibilidad en caso de
colinas con contornos especialmente irregulares.
45
DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
EL COMBATE
SECUENCIA DE JUEGO
En caso contrario:
El invasor comienza la batalla si desplegó primero o si la visibilidad es menor de 400 p.
El defensor comienza la batalla excepto si el invasor desplegó primero o la visibilidad es
menor de 400 p.
El otro bando realiza el siguiente turno y a partir de ese momento ambos continúan en
turnos alternados.
(1) El CeJ tira los dados de PIP para cada uno de sus mandos sobre la mesa o en
marcha de flanco. Cada mando tendrá su propio dado, el resultado del cual
determinará la cantidad de movimientos tácticos, de marchas, declaraciones de altos
o de llegadas a la mesa que podrá ejecutar durante este turno únicamente. Se anota
cualquier cambio en las condiciones meteorológicas.
(4) Todos los elementos de ambos bandos en contacto con el enemigo se giran primero
para encarar, luego combaten y finalmente provocan o realizan movimientos de
resultado de combate en el orden que decida el jugador cuyo turno se esté jugando.
Se intentan las huidas fingidas.
El CeJ tira simultáneamente tantos dados de PIP como mandos posea al inicio de cada uno
de sus turnos. Si tiene menos de 4 mandos, debe usar tantos dados irregulares virtuales
(por tanto, no intercambiables en caso de ejércitos con generales regulares) como sea
necesario para llegar hasta 4. Si un dado virtual obtiene un 6, queda descartado para el
resto de la partida. Si un mando está desmantelado, el CeJ ya no tirará más dados de PIP
en su caso.
Al inicio del juego se asigna un dado para PIP de color distinto para cada mando irregular o
aliado, dado que será intransferible para ese mando a lo largo de toda la batalla. Los dados
para otros mandos regulares son todos del mismo color.
46
DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
El CeJ especifica durante el despliegue cuál de sus mandos regulares recibirá siempre el
dado de PIP más alto, cuál el segundo más alto y así sucesivamente, o bien cuáles de ellos
usaran la media de PIP obtenidos. Esta situación puede cambiar a lo largo de la batalla,
pero a costa de dificultad y confusión considerables, de modo que es muy recomendable
hacerlo bien desde el principio. Este mecanismo representa los papeles asignados a cada
mando y no se ve afectado por la distancia, la visibilidad o la pérdida del CeJ. Sin embargo,
un mando regular que ha perdido a su general, que no ha llegado todavía a la mesa
procedente de una marcha de flanco o por estar retrasado, o bien que está roto, siempre tira
su dado de PIP de forma independiente.
Los generales brillantes pueden doblar sus PIP después de haber tirado el dado empleando
un golpe brillante, pero para ello su elemento debe hallarse sobre la mesa y no estar en
combate cuerpo a cuerpo ni sobrelapando a ningún elemento enemigo. Si, además, es un
CeJ regular, puede escoger entre su propio dado o el de cualquier general subordinado que
esté sobre la mesa y 2000 o menos p de distancia.
CONSUMO DE PIP
Consume 3 PIP: Que el CeJ active un aliado, que cambie órdenes (excepto si se trata de
un golpe brillante) o que ordene una huida fingida.
47
DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
Hay que sumar 1 PIP extra por cada uno de los siguientes conceptos13:
a) Dificultad de mando
Si un movimiento táctico, de marcha o declaración de un alto realizado por cualquier
elemento del mando cuyo general se halle en cualquiera de las siguientes
circunstancias:
• Eliminado, no presente sobre la mesa, todavía indeciso o inexistente.
• Comenzó el turno en combate cuerpo a cuerpo frontal.
• Se halle a más de 2000 p de distancia y las tropas a mover/detener estén
enteramente constituidas por Caballería Ligera o enteramente por Naval.
• Se halle a más de 800 p de distancia y las tropas a mover/detener sean
cualesquiera otras.
• No sea visible únicamente porque la visibilidad está restringida a causa de la
hora del día y las condiciones meteorológicas.
• Mueva tropas desmotivadas que terminarán más cerca de enemigo.
d) Maniobras difíciles
Por cada una de las siguientes circunstancias:
• Un grupo que no sea una columna realiza una variación.
• Ambas esquinas frontales de un grupo se mueven menos de su distancia
máxima14, excepto si se da cualquiera de las siguientes circunstancias: (i) el
grupo termina en cualquier contacto con amigos que no estuviesen ya en
contacto, por cualquiera de sus lados, con él, (ii) el grupo termina con su
frente en contacto con enemigo, (iii) su esquina frontal o su frente contacta el
límite de terreno abrupto, difícil o impasable, en cuyo caso el movimiento
termina inmediatamente, (iv) el grupo se gira 180º o (v) el grupo se expande
o gira 90º desde una columna.
• Si un grupo que lo tenga permitido o bien un elemento individual de
Desechables, Vagones de Guerra o Naves realiza un giro de 180º.
13
Se entiende por concepto cada uno de los apartados detallados con las letras a) hasta f). Ello significa que si
se da simultáneamente más de una situación recogida en un mismo apartado, sólo se suma un único PIP. La
única excepción es el apartado d), ya que, tal como se indica en el mismo, hay que añadir 1 PIP por cada una de
las circunstancias en él detalladas.
14
En caso que haya tropas en un mismo grupo con distintas velocidades, el hecho que algunas de ellas no se
hayan movido el máximo a causa de la menor velocidad de las otras no supone, a diferencia de lo que sucedía
en DBM, la aplicación de este penalizador de PIPs. Así, por ejemplo, si en un grupo hay Lanzas y Psiloi, la
distancia máxima del mismo es la de tropas más lentas, o sea las Lanzas (160 p).
48
DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
e) Torpeza irregular
Si un elemento individual terrestre o bien un grupo terrestre o de Naval incluye
cualesquiera tropas irregulares que no sean (i) Tropas Ligeras en terreno fácil o
abrupto, (ii) Caballería (O) en terreno fácil o (iii) el elemento de un general, y se de
cualquiera de las siguientes circunstancias:
• Realiza, pero sólo si es un grupo, cualquiera de las maniobras difíciles del
apartado d).
• Cualquier elemento realiza un movimiento que no sea estrictamente en línea
recta, excepto si es para seguir el recorrido de una carretera o río, o bien para
reseguir el límite de un accidente de terreno.
• Se le declara un alto para evitar un avance espontáneo o el inicio de un
movimiento de desbandada, excepto si se halla (i) al otro lado de un río o más
alto en una colina respecto del enemigo conocido más cercano, o (ii) si se
trata de Tropas a Pie en terreno abrupto o difícil.
f) Embarcar o desembarcar
Por cada elemento montado que se embarca con sus monturas o por cada elemento
de Impedimenta que embarca o desembarca.
Los movimientos de marchas difieren de los tácticos en que se asume que son continuos y
que incluyen movimiento durante el turno enemigo inmediatamente anterior. Un movimiento
de marcha debe comenzar a más de 400 p de todo enemigo conocido.
Esta distancia mínima no se aplica si todos los enemigos conocidos a menos de dicha
distancia: a) son de Caballería Ligera o Psiloi, b) están más allá de TF o PF amigas o c)
pudiesen ser contactados en un flanco, la retaguardia o una esquina de retaguardia por un
movimiento de grupo hipotético de 400 p de longitud avanzando (no necesariamente en
línea recta y aunque la tropa no pueda mover tanto de forma normal)15.
Todos los movimientos de marchas realizados este turno por un elemento o grupo, excepto
el último, deben recorrer su distancia máxima. Un movimiento de marcha termina
prematuramente sin ser penalizado en el consumo de PIP en el instante en que se halla a la
distancia más corta posible de un enemigo capaz de dispararle este turno16.
15
Esta regla, aún pendiente de afinar su correcta interpretación por parte del autor, viene a decir que si un grupo,
moviendo estrictamente en línea recta 400 p de forma hipotética, puede contactar a todos los elementos
enemigos existentes en esa trayectoria por un flanco o retaguardia, puede seguir haciendo marchas. Sin
embargo, si hay cualquier otro elemento enemigo que no sea de Caballería Ligera o Psiloi a menos de 400 p
de distancia de la posición inicial del grupo (incluso si está ofreciendo un flanco o su retaguardia y ya sea dentro
o fuera de dicha trayectoria), se considera que ya no puede contactarlos a todos, con lo que no es posible
continuar las marchas.
16
Esta regla está pensada para evitar que un grupo (especialmente de Caballería Ligera (F)) “atraviese” el arco
de tiro de un grupo de Arqueros o Artillería enemigos. Dada su velocidad, podría comenzar su segmento de
marcha fuera de dicho arco, atravesarlo y terminar nuevamente fuera del mismo. Ello supondría una forma ilegal
49
DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
Los altos son ceses voluntarios de movimiento que consumen PIP y cuyo objetivo es evitar
avances espontáneos, desbandadas o arrastre de elementos de Naval en fuerte viento. No
está permitido que un elemento realice en un mismo turno un movimiento y se le declare un
alto. Un alto no es un movimiento.
de evitar el tiro. Así, durante dicho segmento de marcha, deberá detenerse en aquel punto de la trayectoria que
suponga la distancia más corta entre el grupo y las tropas que disparan.
50
DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
MOVIMIENTOS DE GRUPO
Los grupos son temporales. Si todo un grupo no puede moverse, quizá algunos de sus
elementos sí puedan constituyendo un grupo menor o (excepto si actualmente están
proporcionando apoyo trasero en combate cuerpo a cuerpo) como elementos individuales.
Inversamente, un grupo o elemento individual puede moverse para unirse a otros elementos
individuales o grupos y así constituir un grupo mayor.
Un grupo no puede exceder la distancia máxima de movimiento de la tropa más lenta que
incluya. Excepto si se mueve lateralmente para formar o expandir una columna, o bien para
girar, todos sus elementos deben moverse paralelos a, o seguir, al primero de ellos que se
mueve, así como variar con los mismos ángulos. No puede comenzar un movimiento si está
en contacto con el frente de un elemento enemigo. Además, no puede incluir cambios en su
frente, giros o movimientos hacia su propia retaguardia excepto como se detalla más
adelante, así como tampoco desplazamientos laterales ni oblicuos excepto para alinearse en
combate frontal con enemigo, ni montar, desmontar, embarcar o desembarcar.
51
DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
Excepto si se está expandiendo desde una columna, un movimiento de grupo puede incluir
sólo los siguientes cambios de dirección:
• Una única variación para grupos con una anchura de entre 2 y 8 elementos y de
hasta 90º. La distancia de movimiento se mide desde la esquina frontal exterior en
línea recta.
• Variaciones sin límite si se trata de una columna.
• Un único giro de 180º inicial o final (pero no ambos) si el grupo está desmotivado, si
está constituido enteramente por tropas terrestres regulares o (excepto si es un
general) enteramente por Caballería y/o tropas Ligeras. Los elementos que pasarán
a ser el nuevo frente deben terminar, simultáneamente, con sus flancos en contacto
mutuo y esquina frontal con esquina frontal. La distancia de movimiento se mide
desde el frente inicial hasta la retaguardia final.
Cada elemento de una columna varía a medida que pasa por el lugar donde varió el
primero. Mientras no lo hayan hecho todos, la columna tendrá un arqueado en ese punto,
pero se considera que cada elemento se halla alineado detrás del que hay a su frente
inmediato. Sólo se mide la distancia del elemento frontal y se asume que todos los demás
recorren la misma, aunque no sea geométricamente cierto. Un grupo debe estar formado en
o formar una columna en las siguientes circunstancias:
• Para atravesar una puerta o abandonar una TF. También para moverse enteramente
a lo largo de una carretera, puente o vado sobre un río.
• Para entrar o terminar su movimiento en terreno difícil, excepto si el grupo está
enteramente constituido por Psiloi o si entra en combate cuerpo a cuerpo con
enemigo, cualquiera de los elementos del cual es visible al inicio del movimiento.
La distancia máxima medida en pasos (p) que la esquina frontal de un elemento individual o
grupo puede moverse es:
52
DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
• Ningún movimiento puede exceder la distancia de visibilidad máxima (sin que medie
obstrucción) causada por la hora del día y las condiciones meteorológicas.
Algunas tropas pueden moverse impetuosamente sin una orden específica de su general.
Ello simula la iniciativa propia de algunos generales (a veces también regulares) que no
necesitan una orden específica de su superior para actuar. También simula en casos
extremos la desobediencia indisciplinada de bárbaros peludos imposibles de contener.
Todas estas tropas descritas son impetuosas en tierra hasta que se rompen o la causa de
ímpetu cesa. Mientras no sea así, avanzarán, buscarán el combate o perseguirán a enemigo
roto a menos que sean controlados.
Las tropas impetuosas deben realizar un avance espontáneo como elemento individual o
como columna, excepto si se aplica cualquiera de las siguientes circunstancias:
• Si CeJ o el general de su mando es o era inactivo. También si es un general aliado y
todavía sigue indeciso.
• Si se han movido (excepto si es a través de un obstáculo oculto), se les ha declarado
un alto este turno o se hallan en combate cuerpo a cuerpo.
• Si se trata de Tropas a Pie defendiendo la orilla de un río o bien que atravesarían
fortificaciones desde su interior.
• Si se hallan en terreno difícil o en una emboscada, todavía no se han movido en lo
que va de batalla y escogen no mover.
• Si están sobrelapando un elemento enemigo y escogen no mover.
• Si se trata de Tropas Montadas que contactarían fortificaciones enemigas o entrarían
en terreno difícil que no sea un FO.
• Si se trata de Caballeros que contactarían Elefantes o Camellería.
• Si su mando se halla ni que sea parcialmente desmotivado.
• Si ninguna de las direcciones detalladas más abajo es posible.
53
DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
17
Esta frase está pensada para recordar al jugador que la imposibilidad de realizar un movimiento espontáneo
este turno no es impedimento para que, previamente, no se pueda realizar uno táctico si se dispone de PIP
suficientes, espacio disponible, etc.
54
DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
ALTOS
Es posible declarar un alto sobre un elemento individual o grupo para que, sólo durante este
turno, no realice cualquiera de las siguientes acciones:
• Que un elemento o grupo impetuosos realicen avances espontáneos18.
• Que un elemento de Naval se vea arrastrado por el viento hacia la costa y naufrague
a causa de fuerte viento.
• Que un elemento o grupo pertenecientes a un mando roto huya mediante un
movimiento de desbandada, pero sólo si tal elemento o grupo no ha huido en
desbandada previamente durante la batalla.
Un mando en marcha de flanco cuya tirada de PIP sea un 6, anuncia su llegada inmediata el
próximo turno por el flanco de la mesa especificado durante el despliegue. Si se trata de un
mando retrasado, la tirada debe ser 5 ó 6 y llega en cualquier punto situado en el lado largo
de la mesa de retaguardia que esté a 800 p o más de distancia de cualquier lado de flanco.
A partir del 5º turno propio (inclusive), las tiradas necesarias para llegar a la mesa pasan a
ser de 5 ó 6 para la llegada de una marcha de flanco y 4, 5 ó 6 para la de un mando
retrasado, pero sólo si se trata, en ambos casos, de un GS.
18
En este sentido, se entiende como grupo el conjunto de elementos existentes como tales inmediatamente
antes de la fase de declaración de altos. A diferencia de un movimiento táctico, aquí no es posible aplicar un alto
a un subgrupo dentro de un grupo, sino que debe aplicarse a TODO el grupo. Por ejemplo, 6 Caballeros
irregulares se hallan en grupo y no han movido este turno, pues bien, NO es posible declarar un alto sobre 3 de
ellos y dejar impetuosos a los otros 3. O se declara un alto a todo el grupo o se los deja a todos mover
espontáneamente. Otro ejemplo. Dos grupos independientes de Lanzas, uno de 4 regulares a la izquierda y el
otro de 4 irregulares a la derecha, terminaron sus movimientos respectivos el turno anterior formando una sola
línea (y por tanto un grupo). E turno siguiente su mando se rompe. Así, no es posible declarar un alto sólo sobre
los 4 elementos regulares y dejar huir a los irregulares. En ambos ejemplos, el alto debe declararse sobre todo el
grupo, y no sólo sobre una parte del mismo.
55
DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
La marcha de flanco que sea menor en elementos es rechazada. Si ambas son iguales en
número, ambas se rechazan mutuamente.
La marcha de flanco menor entra durante su próximo turno respectivo. La marcha de flanco
mayor llega con normalidad durante su próximo turno inmediatamente posterior. Ello simula
el retraso originado por la resistencia de sus oponentes. Las marchas de flanco iguales en
número deben seguir tirando su dado de PIP independientemente y cuando cualquiera de
ellas obtenga un 6, se anuncia la llegada simultánea de ambas en sus respectivos turnos
posteriores a dicha tirada.
Las marchas de flanco mayores o las que no encontraron oposición llegan en cualquier
punto del flanco especificado pero estrictamente dentro de la mitad de la mesa oponente. Si
la marcha de flanco es terrestre y la tirada de dado fue un 6, sólo puede entrar entonces
dentro de la franja de 400 p contados desde el lado de la mesa de retaguardia enemiga.
Su Bagaje siempre llega en último lugar.
Los elementos con transporte naval que llegan con éxito se colocan con su retaguardia
sobre una playa o muelle; cualquier enemigo allí contactado debe dejar el espacio suficiente
para ubicar al desembarcado. Los elementos de Tropas Montadas e Impedimenta no
pueden moverse este turno y reciben una penalización en combate durante este turno y el
siguiente mediante la consideración de estar en terreno difícil. Las Tropas a Pie pueden
realizar movimientos de elementos individuales.
Tropas rezagadas
Todos los elementos que llegan por tierra y que no pueden entrar a la mesa durante su turno
normal de llegada pasan a considerarse rezagados. Los rezagados se consideran perdidos
si su mando ya está roto o si fue rechazado. Los demás rezagados deben llegar durante el
siguiente turno en el que la tirada de PIP de su mando sea la suficiente como para moverlos
completamente más allá del borde de la mesa. No está permitido mantener tropas
rezagadas fuera de la mesa mientras sea posible emplear PIP para hacerlas entrar.
56
DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
Efecto sorpresa
Todos los elementos enemigos situados a menos de 400 p de distancia y en línea de visión
del punto de llegada en un flanco de la mesa por parte de tropas no rezagadas
pertenecientes a un mando en marcha de flanco por tierra (pero sólo si se trata de una
marcha mayor o que no encontró oposición) deben realizar un movimiento de huida
inmediatamente tan perpendicularmente como el terreno permita respecto de dicho flanco,
alejándose de él. Esto no se aplica si, en el momento de la llegada, el elemento se halla en
el interior de una BUA fortificada, en combate cuerpo a cuerpo u oculto en una emboscada.
Los elementos que entran o que ya se hallan dentro de un hueco de 1 elemento de anchura
situado entre los flancos de 2 elementos enemigos pueden pivotar 90º para contactar con su
frente el flanco de cualquiera de sus oponentes. Si no van a realizar dicho contacto, tales
elementos sólo pueden mover directamente hacia su propio frente o retaguardia y todo
movimiento debe ser en esa misma dirección.
57
DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
Los elementos que realizan un avance espontáneo deben interpenetrar a cualquier amigo en
su camino excepto Picas con al menos 3 elementos de profundidad o Elefantes. Esta
interpenetración no es posible si tales amigos: a) se hallan en combate cuerpo a cuerpo, b)
se hallan en una posición que proporciona apoyo trasero o de sobrelapamiento este turno o
el siguiente, c) se hallan en un río o d) son tropas impetuosas que ya han movido este turno.
Cuando un avance espontáneo o un elemento en desbandada interpenetra a cualesquiera
tropas que no sean de Impedimenta, tienen lugar de forma simultánea las siguientes
acciones:
• Los elementos interpenetrados por Desechables o Elefantes huyen.
• Otras tropas impetuosas que no se han movido todavía este turno realizan un
avance espontáneo y siguen detrás.
• Otras tropas no impetuosas interpenetradas por Camellería (S) o Caballeros pasan a
estar agotadas. Si no es así, retroceden tantas veces como elementos las
interpenetren de forma sucesiva.
• Las tropas de un mando roto que son interpenetradas por tropas en desbandada se
unen detrás de estas últimas también en desbandada.
Un elemento que no puede colocar toda su base completamente más allá del elemento
amigo que está interpenetrando se detiene en contacto con el lado más cercano de dicho
amigo si el movimiento le hiciese terminar en contacto con enemigo y no se trata de un
avance espontáneo. En cualquier otro caso, se sitúa con su base completamente más allá
del primer elemento amigo descrito anteriormente y los demás elementos amigos deben
desplazarse hacia atrás para dejarle espacio suficiente. Los demás elementos que les
seguían en la interpenetración se colocan en el lado más cercano del primer elemento
amigo. Ello divide a los elemento que interpenetraban, que ya no forman parte del mismo
grupo.
19
Hay que hacer notar en este sentido que si un elemento no se ha movido este turno y se halla exactamente a
80p del frente enemigo, es decir, si “toca” el límite exterior de la ZA, sólo está parcialmente sometido a la misma,
ya que no la ha alcanzado (no se ha movido hasta “tocarla”), no ha entrado en ella ni ha comenzado dentro de la
misma. Puede alejarse de ella hacia atrás (no es obligatorio que en línea recta), pero, si desea moverse
lateralmente, la habrá “alcanzado”, con lo que sí estará entonces sometido por completo a las restricciones.
58
DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
Las tropas que, en una batalla real, hubiesen podido entrar en combate cuerpo a cuerpo
deberían poder hacerlo también en el juego. Está prohibido recurrir a triquiñuelas
geométricas para evitar el contacto. Si un elemento que se mueve para entrar en combate
con enemigo no puede alienarse con él a causa de la presencia en su trayectoria de un
tercer elemento que no está a su vez en combate cuerpo a cuerpo ni proporcionando apoyo
trasero, su movimiento queda cancelado si el que bloquea es un elemento amigo. En
cambio, si es un elemento enemigo, este último debe ser apartado del camino del primero
colocándolo detrás de otro, desplazándolo lateralmente o pivotándolo cuanto sea necesario
para permitirlo.
Para entrar en combate cuerpo a cuerpo, un elemento debe moverse y contactar con su
frente el frente, flanco, retaguardia o esquina de su oponente, como se describe a
continuación. Este contacto puede llevarse a cabo mediante diversos tipos de movimiento:
a) durante el turno propio mediante un movimiento táctico, un movimiento espontáneo o un
movimiento de marcha con contacto enemigo permitido o b) durante cualquier turno
mediante un avance de presión, persecución, o bien ajustando un contacto existente, ya sea
con un flanco enemigo o bien por enemigo que ha contactado el flanco propio.
Estas son las condiciones y restricciones que debe cumplir todo elemento que quiera entrar
en combate en función del lado de la base enemiga que contacte:
Frente Ambas esquinas frontales del elemento que se mueve deben terminar en
contacto con las esquinas frontales enemigas, excepto:
• Es el enemigo quien debe conformarse al atacante si se trata de un
grupo que contacta a un grupo enemigo menor constituido
enteramente por Caballería Ligera y/o Psiloi o bien si sólo puede
alinear algunos de los elementos con los que contacta.
• Es el enemigo quien debe conformarse al atacante si un grupo
contacta parte del frente de un elemento individual enemigo o bien si
un elemento o columna entrando en un hueco contacta a un elemento
enemigo o grupo
• Cuando un elemento contacta un frente enemigo, pero no puede
alinearse con él esquina frontal con esquina frontal a causa de la
obstrucción por parte de otros elementos enemigos, una fortificación o
terreno impasable, son los enemigos contactados o los que impiden el
alineamiento normal los que deben conformarse si pueden.
59
DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
Retaguardia Todo el frente del elemento atacante debe comenzar en el lado opuesto de la
línea que prolonga esa retaguardia. Ambas esquinas frontales deben
contactar entonces ambas esquinas traseras enemigas.
Este movimiento extra puede ser realizado en cualquier turno (propio o enemigo), se añade
al movimiento normal y no consume PIP.
TIPOS DE COMBATE
Disparo. Este juego limita el disparo sólo a aquellos tipos de tropas que tiraban
colectivamente a larga distancia. Incluye todo el disparo bajo órdenes realizado por cuerpos
de arqueros, arcabuceros, artillería, etc. sobre cuerpos de tropas situados más allá del
alcance propio sobre un objetivo individual.
20
Las esquinas no forman parte de los lados del elemento (frente, flanco o retaguardia), de ahí que se distingan
por separado.
21
El caso más extremo de contacto es el de esquina con esquina únicamente (véase cuándo es posible
contactar legalmente una esquina en el apartado anterior). Así, por ejemplo, si una esquina frontal del elemento
que se mueve contacta una esquina frontal enemiga, puede disponer del movimiento extra para contactar frente
con frente, ya que precisamente tal frente y el movimiento extra miden lo mismo, 80 p.
60
DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
Los alcances de disparo permitidos están basados en los alcances militares efectivos
descritos en las fuentes históricas contemporáneas o establecidos mediante
experimentación con réplicas de armas reconstruidas en la actualidad. El juego asume que
disparar a una distancia superior no supone ningún efecto significativo sobre la moral de la
tropa disparada, así como tampoco en cuanto al número de bajas infligidas, por lo que no se
tiene en cuenta y, de paso, agiliza el juego.
Combate cuerpo a cuerpo. Incluye, por un lado, el contacto mano a mano empleando
armas de filo o de penetración y, del otro, todo aquel disparo realizado por arqueros
montados, jabalineros y otras tropas que lo hacían a corta distancia o bien cuando recibían
una carga. Se considera que cualquier otro disparo realizado por tropas montadas u
hostigadores es demasiado difuso como para destruir o hacer retroceder un elemento
enemigo.
Todos los elementos de Artillería, Arqueros, Tiradores, Vagones de Guerra (S) u (O),
Elefantes (X), Naves (S), (O) o (X), Galeras, los Botes (S) de un ejército que incluye
hombres con arcos, arcos largos o ballestas o los Botes (X) pueden disparar a 1 elemento
enemigo que sea un objetivo válido.
Un elemento puede ser disparado por y/o disparar como un tirador primario o uno de
apoyo; en cualquier caso tan sólo una vez por turno. Un elemento que puede disparar, debe
hacerlo.
Lado de disparo
El lado de la base por el que se realiza el disparo es el lado de disparo. Para los elementos
de Vagones de Guerra, Artillería (O) sobre vagones, Naves (S) o Botes (S) puede ser el
frente o un flanco. En caso de tropas defendiendo una torre PF puede ser cualquier lado.
Para el resto de tropas sólo puede ser el frente.
Objetivos válidos
Un elemento se considera un objetivo válido si cualquier parte del mismo es visible y se
halla dentro del arco de tiro. Ese arco viene dado por la proyección recta hacia delante del
lado de disparo del elemento que tira más medio elemento de anchura (40 p) a cada lado
del mismo. Además, para ser válido, al menos 2 de sus esquinas deben estar delante de la
línea imaginaria de prolonga el frente de disparo y estar dentro del alcance correspondiente.
61
DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
No es posible disparar si se interpone algún elemento entre las dos líneas imaginarias que
unen (sin poder cruzarse) las esquinas frontales del elemento que dispara y los finales de la
sección de lado del elemento que recibe el disparo. Dichas secciones son: a) como mínimo
40 p de longitud de 1 único lado o bien de la suma de dos lados unidos por una esquina, o
b) un flanco completo. A todo ello se aplican las siguientes excepciones:
• Un elemento contiguo situado en segunda fila de a) Arqueros o Tiradores alineados
directamente detrás de tropas pertenecientes a su mismo mando, armadas con el
mismo tipo de arma y de la misma gradación, o b) Arqueros (S), (O) o (I) en base
doble detrás de Arqueros (X), puede disparar por encima de sus compañeros de fila
frontal para proporcionarles apoyo en el tiro, pero sólo si ninguna de ellos se halla en
terreno difícil.
• Los elementos de Artillería (F), Elefantes (X), Artillería sobre una colina y en posición
más elevada, Vagones de Guerra (S) o Naves (X) pueden disparar por encima de a)
enemigo que no es un objetivo válido o b) Tropas a Pie amigas que se hallen a más
de 160 p de distancia del elemento disparado.
• Los elementos de Artillería o una única fila de Arqueros o Tiradores pueden disparar
desde una PF por encima de cualesquiera amigos que tengan debajo.
• No es posible disparar por encima de TF, PF o tropas defendiéndolas, excepto si es
desde una PF más elevada.
• La Artillería puede escoger ignorar o disparar por encima/a través de Psiloi enemigo.
Elección de objetivo
Un elemento debe devolver, si puede, el disparo al mismo elemento que le dispara. Ambos
cuentan entonces como elementos de disparo primario. Si no es así, los Arqueros y los
Tiradores sólo pueden disparar a aquel objetivo válido que no esté siendo disparado ya
por 3 elementos que esté más directamente al frente de disparo (es decir, el más cercano a
la línea imaginaria perpendicular al centro del frente).
Si dos elementos son igualmente objetivos válidos, el jugador tira un dado para decidir sobre
cuál dispara y luego desplaza ligeramente al elemento o grupo que disparan de forma que
no haya posibilidad de ambigüedad en adelante. Si esto es imposible, es el grupo oponente
el que debe ser movido ligeramente para evitarla o, como última alternativa, intentar
recordar el emparejamiento tirador-objetivo en adelante.
Disparo múltiple
Si un segundo o tercer elemento dispara sobre un mismo elemento enemigo, estos
elementos adicionales ayudan al disparo primario en lugar de resolverse separadamente. El
hecho de que disparen más elementos sobre el mismo no supone ningún efecto extra. El
elemento de disparo primario es, prioritariamente, aquel que recibe disparo enemigo. Sólo si
no se recibe tal disparo enemigo, es el elemento que decida el jugador que está realizando
el disparo.
62
DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
Cuando un elemento contactado en ambos flancos e gira para encarar a uno de sus
oponentes, el otro enemigo debe moverse entonces para contactar su retaguardia. En el
caso de que dos o más elementos hayan sido contactados en un flanco por un elemento
enemigo individual, si el primero de ellos se halla actualmente en combate con el frente de
otro enemigo ninguno se gira y se considera como un contacto al flanco de dicho elemento
frontal.
La Impedimenta y los Botes no se giran para encarar al enemigo, sino que cuentan el primer
lado propio contactado por el frente de un enemigo como su propio frente. En el caso de la
Impedimenta, además, cuentan cualquier otro lado en contacto con un frente o flanco
enemigo como flanco propio.
22
Aunque el elemento no se gire, combate con normalidad. Ver ejemplo explicativo en la nota nº 22.
63
DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
Sobrelapamientos
Un elemento cuenta como sobrelapando a un elemento enemigo si dicho enemigo se halla
en combate frontal y, además el que sobrelapa se halla:
• Simultáneamente, en contacto flanco con flanco y esquina frontal con esquina frontal
con un elemento amigo que se halla a su vez en combate frente con frente o frente
con retaguardia con tal enemigo (ello se aplica incluso si el enemigo se halla detrás
de un PO). Además, la parte más cercana del frente del elemento que sobrelapa
debe hallarse libre de contacto con cualquier elemento amigo o enemigo.
• En contacto de su flanco con el flanco de tal enemigo. Ello incluso si el elemento que
sobrelapa se halla a su vez en contacto con un elemento amigo o enemigo en su
frente. Dos elementos enemigos en contacto por sus respectivos flancos se
sobrelapan mutuamente.
Si un elemento de Vagones de Guerra, Artillería, Bagaje (S) o Botes que tiene actualmente
uno de sus lados más largos actuando como su frente es contactado en ese mismo frente
por 2 elementos enemigos, combate contra ambos sucesivamente ese turno. Si sólo la
mitad de dicho lado está actualmente en contacto, el atacante cuenta como sobrelapado.
Adicionalmente, todo elemento que no esté defendiendo fortificaciones ni sea de Tropas
Ligeras o Bagaje cuenta como sobrelapado en un turno enemigo si está colocado de forma
que uno de los lados de la mesa impidiese que un elemento enemigo (tanto de forma real
como hipotética) pudiese colocarse en posición de sobrelapamiento o retroceder desde la
misma23.
23
Esta frase se halla actualmente en proceso de interpretación y aclaración, ya que no permite dilucidar con
claridad qué tipo de elemento o en qué circunstancias sería posible considerar que “no puede retroceder”. Una
vez se disponga de dicha aclaración, será incorporada como nota al pie.
64
DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
FACTORES DE COMBATE
Los factores de combate (FC) son variables en función del elemento propio y el del
oponente.
Algunos tipos de tropas pueden añadir a su factor normal de combate cuerpo a cuerpo el
factor de un elemento trasero que proporcione apoyo, así como también pueden ver
reducido su factor normal por la presencia de un elemento trasero enemigo realizando la
misma función. En ambos casos, el elemento que proporciona apoyo trasero debe ser del
tipo y gradación apropiados, pertenecer al mismo mando que el elemento al que apoya,
estar alineado con él (o ser el siguiente en una columna) y estar encarado en su misma
dirección. En cambio, no se cuenta el apoyo trasero si cualquiera de las filas se halla en
terreno difícil, defendiendo TF o PF o bien (a menos que esté específicamente mencionado)
asaltando TF o PF.
Los factores de apoyo marcados con una † deben estar específicamente permitidos por la
correspondiente lista de ejército oficial.
65
DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
• Psiloi apoyados por una segunda fila de Psiloi (O) si están combatiendo contra
Caballería Ligera o Psiloi.
† Caballería apoyada por una segunda fila de Psiloi (S) o (I) si están combatiendo
contra Caballería o Caballeros (X).
† Lanzas, Picas, Blades y Auxiliares apoyados por una única segunda fila de Psiloi
(O) o (S) o bien (si la segunda fila es del mismo tipo de tropa que la primera) por una
única tercera fila de Psiloi (O) armada con arco. Sólo se aplica si están combatiendo
contra Warband o Tropas Montadas que no sean Caballeros (X).
FACTORES TÁCTICOS
Hay que sumar o restar cada uno de los siguientes factores tácticos cuando sean aplicables.
66
DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
+2 Si se trata de un general brillante que está consumiendo un golpe brillante este turno
y ha entrado en combate cuerpo a cuerpo durante el mismo.
+1 Si se trata de cualquier general que está en combate cuerpo a cuerpo o siendo
disparado.
+1 Si el elemento está en combate cuerpo a cuerpo mientras está en contacto por
cualquiera de sus lados o esquina con su propio Bagaje (S).
-1 Si se trata de Picas (F), Blades, Warband (S) u (O) u Hordas (O) en combate cuerpo
a cuerpo en terreno difícil contra Tropas a Pie o bien en terreno difícil contra
Tropas Montadas que cuentan dicho terreno como fácil.
-1 Si se trata de Tropas Montadas, Lanzas, Picas que no sean (F) o Impedimenta que
se hallen en combate cuerpo a cuerpo en terreno abrupto.
-2 Si se trata de Tropas Montadas, Lanzas, Picas que no sean (F) o Impedimenta que
se hallen en combate cuerpo a cuerpo en terreno difícil.
-2 Si se trata de Tropas Montadas que no sean Elefantes ni Caballería Ligera y se
hallan en combate cuerpo a cuerpo frontal a través de PO.
FACTORES DE GRADACIÓN
Llegados a este punto, ahora hay que comparar el total obtenido por tu elemento antes de
aplicar ningún factor de gradación con el total obtenido por el elemento oponente antes de
aplicar tampoco ningún factor de gradación. Una vez comparados, se aplican los siguientes
factores:
67
DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
+1 Si se trata de tropas (S) cuya puntuación total contra cualquier enemigo (excepto
Desechables, Tiradores o Artillería) es:
• Menor o igual en caso de ser Tropas Montadas o Tropas a Pie en combate
cuerpo a cuerpo contra Tropas Montadas durante un turno enemigo.
• Menor en caso de ser Tropas Montadas en combate cuerpo a cuerpo contra
Tropas a Pie durante su propio turno.
• Menor en caso de ser Vagones de Guerra, Bagaje o Naval en combate cuerpo a
cuerpo.
• Menor si ha sido disparado.
-1 Si cualesquiera tropas cuyos oponentes son tropas Superior (S) y el total de estas
últimas es superior o igual en cualquiera de las siguientes circunstancias:
a) están disparando.
b) están en combate cuerpo a cuerpo en su propio turno y, además:
• se trata de Tropas as Pie luchando contra Tropas Pié, o bien
• se trata de Tropas Montadas luchando contra cualquier enemigo.
-1 Si se trata de tropas (I) cuyo total sea menor cuando son disparados o menor o
igual cuando combaten cuerpo a cuerpo.
-1 Si se trata de tropas (F) cuyo total sea menor cuando son disparados (excepto por
Artillería) o en combate cuerpo a cuerpo durante un turno enemigo.
RESULTADOS DE COMBATE
El resultado del combate depende del tipo de tu elemento y del tipo del elemento oponente
que realiza disparo primario o contra el que está en combate cuerpo a cuerpo, pero no de
aquellos elementos le que ayudan al disparo, que lo sobrelapan ni que tienen su frente en
contacto con un flanco o retaguardia mientras ellos están a su vez en contacto con su frente.
Sin embargo, si el elemento que está luchando contra el frente de un elemento enemigo
deber retroceder, huir, es rechazado, está agotado o es destruido, todo elemento amigo que
se halle con su frente en contacto con un flanco o la retaguardia de dicho enemigo deber
retroceder.
24
Por ejemplo, si un elemento de Caballería es contactado en su retaguardia por un elemento de Caballería
ligera y en un flanco por un segundo elemento enemigo de Caballería Ligera, no debe girarse para combatir.
Podrá usar su factor de combate normal de +3, pero se aplicará los factores de -1 por haber sido contactado a la
retaguardia, -1 por haber sido contactado al flanco y -1 por tener tropas en retaguardia que impiden el retroceso.
Por lo tanto, su factor de combate se reduce a 0. Si la Caballería empata o gana el combate, podrá girarse contra
su oponente en retaguardia, tal y como se ha detallado en el apartado COMBATE CUERPO A CUERPO, pero
sus oponentes ignoran los resultados de combate adversos, tal y como se detalla en este punto. Así, el combate
se prolonga al turno siguiente. En cambio, si la Caballería es derrotada, es destruida, ya que no puede
retroceder.
68
DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
Desechables Destruidos.
69
DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
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DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
Un elemento que no esté roto, que tenga una puntuación final en su propio turno superior a
la de un enemigo que le está disparando y que a su vez no haya disparado puede realizar
un avance de presión. Si se trata de un elemento impetuoso y su puntuación final fue el
doble o más que la de dicho oponente, debe realizar un avance de presión. Para ello, el
elemento, junto con aquellos amigos que estén alineados a su inmediata retaguardia, debe
avanzar en línea recta la anchura de su base (80 p) y debe detenerse si su frente contacta
con amigos. Si contacta a amigos o enemigos, se alinea con ellos. Si ello incluye un
desplazamiento lateral, los elementos amigos que comenzaron alineados a su retaguardia
también pueden desplazarse lateralmente.
La Impedimenta no puede realizar avance de presión si con ello contactase enemigo que le
está prohibido contactar (ver apartado MOVER PARA ENTRAR EN COMBATE CUERPO A
CUERPO).
ELEMENTOS DESTRUIDOS
Un elemento destruido es eliminado del juego. Ello representa a sus hombres muertos,
incapacitados o hechos prisioneros y a los supervivientes dispersados y abandonando el
campo de batalla individualmente.
71
DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
Cuando un elemento de Naval es destruido en combate, todas las tropas que llevaba
embarcadas también son destruidas. Las tropas embarcadas procedentes de Naval que ha
naufragado sobre una playa a causa de fuerte viento son destruidas si se trata de Elefantes,
Desechables o Impedimenta. Si se trata de otras tropas Montadas, pasan a estar
permanentemente desmontadas y si se trata de Tropas a Pie no son afectadas en modo
alguno. Otras tropas que han naufragado son destruidas.
Normalmente, sólo se destruye un único elemento. Sin embargo, cuando un elemento que
no es de Psiloi es destruido en combate cuerpo a cuerpo, todos los elementos amigos que
se hallan a su retaguardia también lo son, pero sólo si la parte más cercana de su base se
halla estrictamente dentro (no se aplica al límite) de la “zona de muerte” del elemento
destruido. Esta zona de muerte es el rectángulo imaginario situado a la retaguardia del
mismo, que tiene la anchura de dicha retaguardia y la profundidad de su propia base. La
zona de muerte se cuenta desde la posición original de la retaguardia del elemento
destruido. Además, tienen que darse las siguientes circunstancias:
• Los amigos son Tropas a Pié y el oponente frontal del elemento destruido es
Warband.
• Los amigos son Arqueros o Tiradores y el oponente frontal del elemento destruido es
Desechables, Caballeros o Camellería (S).
• Los amigos son Psiloi25, Hordas o Artillería, independientemente del tipo de elemento
destruido.
• El elemento trasero de una base doble obligatoria (porque así se especifique en su
lista de ejército) también es destruido si lo es el frontal.
• Cualquier amigo si tiene todo su flanco contactado por el frente de un enemigo.
• Cualquier amigo si el elemento destruido es de Elefantes o Desechables.
ELEMENTOS AGOTADOS
También incluye a las tropas que van en transporte naval (no confundir con las que están
embarcadas en elementos de Naval) y que no pueden llegar a tierra, así como a las tropas
severamente desordenadas a causa del paso a través suyo de tropas amigas avanzando
espontáneamente o las tropas consumidas a causa del reconocimiento.
Los elementos agotados son eliminados del juego, pero no cuentan como perdidos, excepto
si: a) el frente de un enemigo está en contacto con su flanco o retaguardia, b) es el elemento
del general26 o c) si su mando pasa a estar roto. Hay que mantener la distinción entre los
elementos perdidos y los agotados en la “pila de muertos” dándoles la vuelta.
25
Teniendo en cuenta que los elementos de Psiloi ya son una excepción en el enunciado de la frase que abre
estos 6 puntos, ello significa que nadie muere estando detrás de un Psiloi, pero en cambio un Psiloi sí puede
morir si está detrás de otro elemento amigo que NO sea de Psiloi.
26
Es decir, que el elemento del general nunca puede contar como agotado. Como se verá más adelante. Si un
elemento de general sufre un resultado de combate de “agotado”, pasa a contar directamente como perdido.
72
DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
EL RETROCESO
27
Esta especificación está pensada exclusivamente para las profundidades de las bases de carros, Artillería,
Bagaje y Elefantes en la escala 25 mm, pues iguala el comportamiento de sus “áreas de muerte” a los de escala
15 mm.
28
Se entiende por pasar la acción de retroceder de forma que los flancos del elemento que retrocede contacten
con uno o más flancos amigos. Por así decirlo, explicita que es posible retroceder “encajado” entre amigos. Esta
especificación es necesaria para evitar que el contacto con un amigo al que no se puede interpenetrar, aunque
sea sólo en un flanco, sea considerado como un impedimento del retroceso.
29
Es decir, si un elemento que retrocede no puede completar dicho retroceso a causa de la presencia de amigos
encarados en su misma dirección, primero debe interpenetrarlos si es posible y luego debe empujarlos si es
posible. En cualquier otra circunstancia (presencia de amigos encarados en otra dirección, presencia de
enemigos en cualquier dirección, imposibilidad de interpenetración e imposibilidad de empuje a amigos, etc.), el
elemento sencillamente se detiene cuando contacta con dicho obstáculo. Es a partir de ese instante, y no antes,
que se aplica la penalización de combate mencionada, ya que no podrá INICIAR un nuevo movimiento de
retroceso si todavía se halla presente dicho obstáculo. (Sigue en la página siguiente)
Por otra parte, si el elemento se ve de nuevo obligado a retroceder cuando no puede hacerlo, ello no supone
ningún efecto negativo adicional para él ni, si es el caso, para el elemento que le impide el retroceso.
Sencillamente sigue en su posición actual hasta que sea destruido tal y como se detalla en el apartado
RESULTADOS DE COMBATE o bien hasta que desaparezca el motivo que le impide retroceder.
73
DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
Las tropas que están sobre un puente y que retroceden de elementos de Naval se giran
primero y huyen hacia tierra después. Los Botes en un río retroceden siguiendo sus
meandros y curvas. El río impide el retroceso de tropas que estaban vadeándolo y que han
debido girarse para encararse a Botes enemigos. Las tropas sobre el camino de ronda de
una PF retroceden hacia el interior si estaban defendiéndola y hacia el exterior del muro si
estaban asaltándola.
ELEMENTOS EMPUJADOS
Un elemento empujado por otro elemento que retrocede se mueve en línea estrictamente
recta hacia atrás cuanto sea necesario hasta que este último haya completado tal retroceso
o bien hasta que el empujado contacte un elemento o accidente de terreno antes de
completar dicho retroceso. Si el elemento frontal de una columna arqueada retrocede,
empuja a toda la columna sobre el punto en el que se arquea.
ELEMENTOS RECHAZADOS
Ello representa la retirada semiorganizada de un cuerpo que se aleja del contacto con
enemigo pero permanece todavía en formación, encarado hacia el enemigo y listo para
volver a cargar. Un elemento rechazado, primero retrocede. Si mientras retrocede no
empuja a ningún amigo, entonces se mueve en línea recta hacia atrás hasta que se halle a
una distancia de su enemigo igual a la de su movimiento táctico máximo. Este último
movimiento no es posible si el elemento contacta con amigos a los que no puede
interpenetrar completamente, con un elemento enemigo, con una ZA enemiga, con terreno
en el que no pueda entrar o con un borde de la mesa30.
LA HUIDA
30
Así, por ejemplo, si un elemento de Caballería Ligera tiene un bosque a su retaguardia a 200 p de distancia y
es rechazado, sólo realiza el movimiento de retroceso, ya que no puede completar el movimiento recto hacia
atrás en tanto que contactaría con dicho bosque sin poder entrar en él.
74
DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
Después de cualquier retroceso y giro inicial, un elemento que huye debe cambiar de
dirección tan pronto como sea posible el mínimo necesario, pero sólo hasta 90º, para
interpenetrar a amigos que contacte o bien para evitar contactar31:
• Amigos a los que no pueda interpenetrar o esquivar.
• Terreno impasable.
• Un lado de la mesa que no sea el propio de retaguardia (o el de flanco si entró en
una marcha de flanco).
• Terminar más cerca de cualquier elemento enemigo, excepto si tal enemigo se halla
más allá de un río, o bien que le situase a más de 800 p de distancia del mismo.32
Un elemento terrestre huyendo a través de un puente, sobre un río, lago, marisma o vía
fluvial helados debe tirar un dado cada turno para saber si es destruido a causa de la
fragilidad del puente o del hielo. El elemento es destruido si no obtiene un 2 o más. Las
Tropas Montadas, los Caballeros desmontados (S) u (O) y la Impedimenta siempre son
destruidos si huyen desde o hasta una marisma no helada.
Un elemento que no esté roto huye sólo durante 1 turno, excepto si sufre una nueva causa
de huida. Un elemento que huyó a causa de combate mientras estaba impetuoso se gira
180º al final del turno, excepto si primero contacta con su frente a enemigo o si es
contactado por un frente enemigo. Todos los elementos que realizan una huida fingida y que
no han sido contactados antes por el frente de un enemigo se giran al final del segundo
turno.
31
Hay que recordar que los siguientes cuatro puntos sólo se tienen en cuenta si el elemento NO es capaz de
realizar el movimiento de huida exactamente tal y como está descrito en los cuatro puntos del párrafo
inmediatamente anterior.
32
La idea es que, una vez terminado el movimiento de huida, no debe haber ningún enemigo a 800 o menos p
de distancia, excepto si está más allá de un río.
33
Todo el párrafo anterior más estas dos frases vienen a decir que un elemento debe hacer su movimiento de
huida estrictamente en línea recta hacia atrás. Si no puede completar su movimiento en línea recta, puede
cambiar de dirección, pero sólo si no se da ninguno de los cuatro puntos detallados. Si se da cualquiera de ellos,
entonces está obligado a moverse en línea recta obligatoriamente, con lo que es posible que sea destruido.
Así, por ejemplo, si un elemento de Psiloi tiene a 400 p de distancia a su retaguardia la orilla de un lago (terreno
impasable para él), debe buscar huir en otra dirección, pero sólo desviándose hasta 90º y el ángulo mínimo
necesario para no encontrar dicha orilla en una distancia de 400 p desde su retaguardia. Si encuentra esa nueva
dirección pero ello le situaría más cerca de un enemigo que no está más allá de un río i a 800 o menos p de
distancia, no es válida y debe buscar otra distinta. Si no puede encontrar ninguna que reúna los requisitos,
deberá moverse estrictamente en línea recta hacia su retaguardia inicial. En este caso, como la orilla está a más
distancia que su movimiento de huida, el Psiloi no se verá afectado. Si la orilla estuviera sólo a 150 p, el
elemento sería destruido.
75
DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
ELEMENTOS EN DESBANDADA
PERSECUCIÓN DE ELEMENTOS
Un elemento que no pertenezca a un mando roto, que sea de Elefantes, Caballeros que no
sean (X) en base individual, Caballería, Picas, Blades, Lanzas (pero no Arqueros (X)),
Auxiliares, de tropas vadeando un río, de Naval o de tropas impetuosas y cuyos oponentes
en combate cuerpo a cuerpo retrocedan, huyan, se desbanden o sean destruidos (pero no si
son rechazados o agotados), debe perseguir inmediatamente y en línea estrictamente recta
cualquiera de las siguientes distancias: a) la profundidad de su base, b) la anchura de su
base (80 p) o c) hasta que su frente o esquina frontal contacte un lado de enemigo situado a
una distancia menor que cualquiera de las dos anteriores. Nada de ello se aplica en las
siguientes circunstancias:
• Si el elemento combatió sólo como sobrelapamiento o mediante contacto de flanco.
• Si el elemento es de Tropas a Pie y combatió contra Tropas Montadas.
• Si el jugador escoge no perseguir. Sólo es posible escoger si se trata de: a)
Caballeros que combatieron durante un turno enemigo contra oponentes que no eran
Caballeros, b) Caballería o Tropas Ligeras o c) Blades regulares o Lanzas regulares
si combatieron contra Tropas a Pié.
• Si el elemento está defendiendo TF o PF, si está en una torre PF o si tal movimiento
le hiciese alcanzar terreno difícil o un accidente de agua no congelado.
• Si el movimiento de persecución llevase cualquier parte de su base más allá de un
borde de la mesa.
Todos los elementos traseros contiguos en filas posteriores a la del elemento que persigue y
que estén encarados en su misma dirección, deben perseguir también. Un elemento de
Naval no persigue a oponentes terrestres, pero las tropas terrestres que transporta sí
pueden hacerlo si el jugador lo escoge.
76
DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
ASALTO A FORTIFICACIONES
Se asume que las Tropas a Pie que asaltan PF disponen de escalas improvisadas y
emplean armas de mano, de modo que son un caso especial de apoyo trasero. Si lo que
asaltan es una puerta, se asume entonces que usan arietes, hachas o fuego. Las Tropas
Montadas sólo pueden asaltar TF, excepto Elefantes, que sí pueden asaltar puertas. Un
elemento defendiendo una fortificación que no ocupa enteramente una sección individual de
un muro (sea PF o TF) debe desplazarse lateralmente menos de 80 p para conformarse a
al elemento asaltante con mayor frente directamente delante del frente propio. Los
defensores pueden sobrelapar, pero no pueden pivotar sobre el flanco de los asaltantes. Las
tropas escalando muros o subiendo escaleras no pueden sobrelapar. Las torres permiten
sobrelapamientos sobre secciones adyacentes de camino de ronda pero no pueden ser
sobrelapadas. Una torre asaltada por dos elementos simultáneamente combate contra
ambos de forma sucesiva. Una sección no defendida de una fortificación tiene un factor de
combate de 4 si es una torre y de 2 si no es así, pero no se aplica ningún factor táctico ni
puede sobrelapar.
Los defensores que no pueden retroceder son destruidos. Un elemento asaltante que
destruye u obliga a retroceder a su oponente, o bien que obtiene una puntuación superior a
la de una sección no defendida debe perseguir hacia el espacio vacante (ya sea sobre o a lo
largo de una PF o bien más allá de una TF). Si asaltó una puerta, persigue a través de la
misma. Los elementos amigos que siguen detrás de un elemento que ha perseguido sobre o
a lo largo de una PF (excepto si es a través de una puerta) cuentan como asaltando una PF
no defendida.
Si un elemento que asaltó con éxito una sección de camino de ronda PF retrocede desde tal
posición, termina fuera de dicha PF y sus oponentes persiguen hasta volver a ocupar una
posición que les permita defenderla. Un elemento de Vagones de Guerra (S) o de Naval
empleado para escalar una fortificación no persigue, pero sí que puede: a) un elemento de
Tropas a Pie que se halle en contacto detrás, b) un elemento transportado por el elemento
de Naval empleado para escalar o c) un elemento transportado por otro elemento de Naval
situado en contacto detrás del empleado para escalar.
Los elementos destruidos cuentan como perdidos. Un elemento cuenta también como
perdido si cualquier parte de su base abandona el campo de batalla, ya sea voluntariamente
o mediante un retroceso, huida, siendo empujado, dejando espacio para otro elemento o al
estar en desbandada. Todos los elementos de un mando roto cuentan como perdidos. Los
elementos agotados sólo cuentan como perdidos cuando su mando se rompe o si incluyen
un general34. Todos los elementos de un mando aliado que ha cambiado de bando cuentan
como perdidos para su bando original hasta que dicho mando se rompe35. Los elementos
que cuentan como perdidos pero que no han sido destruidos ni han cambiado de bando
reaparecen en la próxima batalla de la campaña. Los elementos que han cambiado de
bando pero no han sido destruidos o se han roto también reaparecen, pero como aliados no
indecisos del ejército enemigo.
34
Es decir, que un elemento que incluya un general y sufra el resultado de combate de agotado, pasa a estar
inmediatamente perdido. Nunca puede estar agotado.
35
Es decir, si el mando aliado cambia de bando, todos sus elementos cuentan como perdidos para su ejército
inicial. Pero ello hace también que se modifique la ME total del ejército al que sea ha unido, ya que ha “ganado”
la ME de dicho aliado. Hay que recalcular inmediatamente, por tanto, la ME global del ejército al que se ha unido.
77
DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
MORAL EQUIVALENTE
Los elementos tienen un efecto en la moral del ejército que es distinta en función de su tipo.
Por ejemplo, la pérdida de nobles es más preocupante que la de una masa de siervos, así
como la presencia de una reserva de triarios veteranos siempre proporciona más
tranquilidad. Cada tipo de elemento tiene, pues, un grado de ME concreto empleado para
calcular el estado de la moral del mando al que pertenece y, en definitiva, del ejército. La ME
por tropas es la siguiente.
• Desechables, Hordas (I), Vagones de Guerra (X) y todos los elementos traseros
pertenecientes a bases dobles obligatorias: 0 ME.
• Elemento del general, independientemente del tipo de tropa o gradación: 4 ME.
• Bagaje del Ejército: ½ ME por cada mando que contribuye al mismo (o bien un
mando sin general que lo incluya)36.
• Bagaje de Mando: 2 ME para su mando.
• Elefantes, Caballeros, Caballería (S), Camellería (S), Lanzas (S), Blades (S) y
Vagones de Guerra que no sean (X): 2 ME.
• Warband que no sea (S), Auxiliares que no sean (S), Lanzas (I) irregulares, Picas (I)
irregulares, arqueros (I) irregulares, Psiloi, Hordas que no sean (I) y Naval que no
sea (X): ½ ME.
• Otras tropas: 1 ME.
• Un elemento desmontado: el total de ME correspondiente a la suma de elementos
montados por los que se cambió.
A todo ello hay que añadir que la ME de las tropas embarcadas o del Bagaje embarcado son
adicionales a la del elemento Naval que los transporta.
MANDOS DESMOTIVADOS
Cuando un mando pierde, al final de cualquier turno, más de una cuarta parte de su ME
original desde el inicio de la batalla, todos los elementos de Hordas (I) son eliminados y
todos los elementos de 1 ME, de ½ ME y de Bagaje pasan a estar desmotivados. Si el
mando pasa a estar desmotivado mientras estaba indeciso, entonces son todos sus
elementos sin excepción los que pasan a estar desmotivados.
MANDOS ROTOS
La totalidad de un mando pasa estar roto permanentemente si, al final de cualquier turno:
• Ha perdido desde el inicio de la batalla más de un tercio de su ME original.
• La suma de elementos perdidos y agotados desde el inicio de la batalla es más de la
mitad de su ME original.
36
Por ejemplo, si un ejército tiene tres mandos de combate y un cuarto constituido por Bagaje del Ejército:
a) Hay un total de 6 elementos de Bagaje en juego (2 por general).
b) Como hay 3 mandos que contribuyen al mismo, todo el Bagaje supone 3 ME (0,5 por cada elemento de
Bagaje).
c) El incremento total de ME del ejército es de 12, ya que cada mando, incluido el del propio Bagaje, suma
3 ME. Ello no sucede así con el Bagaje de mando, que sólo incrementa la ME del mando al que
pertenece.
Así, si se pierde más de 1 ME de Bagaje del Ejército (o sea, más de 2 elementos), el mando del Bagaje de
rompe, ya que es más de un tercio de la ME de dicho mando. Todo el Bagaje cuenta entonces como perdido y
ello provoca que los otros 3 mandos pierdan 3 ME cada uno, además de los 3 ME del propio mando de Bagaje.
Ello suma un total de 12 ME perdidos con tan sólo destruir 3 elementos.
78
DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
Un mando roto puede usar sus PIP exclusivamente para mover un general que no está ya
en desbandada y/o para declarar altos sobre grupos o elementos individuales que no estén
ya en desbandada. Dichos PIP y/o altos sólo son válidos para el turno en curso. Todos los
elementos móviles terrestres sobre los que no se ha declarado un alto este turno o que no
estén en combate frontal deben mover en desbandada, excepto si se hallan en el interior del
trazado continuo de una fortificación. Los elementos presentes dentro de dicho trazado son
eliminados y cuentan como perdidos (excepto si se hallan en una torre) si un enemigo ha
entrado en el mismo. También son eliminados y cuentan como perdidos si son ellos mismos
lo que han entrado en un trazado enemigo y su mando se rompe.
Todos los demás mandos del ejército que hayan perdido como mínimo un elemento y que
en este momento tengan un elemento del mando roto que sea visible y a menos de 800 p
de distancia al final de ese turno, ven incrementado temporalmente (sólo durante el mismo
turno en el que se rompe) el total de bajas acumuladas en 1 ME si tal mando roto tenía
originalmente menos de 12 ME. Si tenía 12 ME o más, entonces la pérdida es de 2 ME37.
MANDOS DESMANTELADOS
Un mando roto pasa a estar también desmantelado si al inicio de su turno ha perdido más
de la mitad de su ME38. A partir de ese momento deja de tirar dados de PIP. Todos los
elementos móviles deben mover en desbandada excepto si se hallan en una torre o en el
interior del trazado continuo de una fortificación que no haya sido penetrada por el enemigo.
VICTORIA Y DERROTA
Si ninguno de los ejércitos ha sido derrotado cuando se llega al final de un tiempo límite (o la
batalla termina porque uno o ambos contendientes escogen retirarse pasada la
medianoche), la partida termina al final del turno en juego.
37
Si, a consecuencia de este incremento temporal, otro mando pasa a estar roto o desmotivado, tales efectos no
son temporales, sino permanentes, incluso si las causas de dicho incremento dejan de ser aplicables. Una vez
desmotivado o roto, un mando queda permanentemente desmotivado o roto.
38
No se tiene aquí en cuenta la afirmación del apartado ELEMENTOS PERDIDOS Y ELIMINADOS relativa a la
contabilizar todos los elementos de un mando roto como perdidos. Es decir, a efectos de contabilizar la derrota
total del ejército (ver apartado siguiente), efectivamente todos los elementos de un mando roto cuentan como su
ME global como perdida. Así, la ME total de dicho mando debe restarse de la ME global del ejército. Sin
embargo, ello no significa que un mando roto pase a ser inmediatamente desmantelado. En esto último caso, hay
que “matar” realmente la mitad de la ME del mando roto para que pase a estar desmantelado. En definitiva,
matar elementos de un mando roto no afecta a la ME global del ejército, pero sí que facilita que dicho mando
quede desmantelado.
39
Si tales mandos llegan a la mesa desde dicho turno en adelante, su ME no cuenta entonces como perdida.
79
DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
Sin ningún bando ha sido derrotado o bien ambos lo han sido simultáneamente, cada uno
obtiene tantos puntos de victoria como puntos de penalización tengan. Si la diferencia entre
ambas puntuaciones así obtenidas es de 1 ó 2, el bando con menor resultado obtiene 14
puntos de victoria y el bando con mayor resultado obtiene 11. Si la diferencia es superior a
2, entonces al bando con menor puntuación se le otorgan 15 puntos de victoria y al de
mayor puntuación 10.
Si los puntos de penalización de ambos bandos son iguales y ninguno ha sido derrotado, el
defensor recibe 12 puntos de victoria y el invasor recibe 13 (se asume que está saqueando
el territorio atacado mientras que el defensor pierde ingresos y prestigio). Si los puntos de
penalización de ambos bandos son iguales y ambos han sido derrotados, el defensor recibe
13 puntos de victoria y el invasor recibe 12 (se asume que las pérdidas sufridas por el
invasor, la desorganización o las dificultades para forrajear imposibilitan la agresión).
Este sistema de puntuación tiene las siguientes ventajas sobre los sistemas anteriores de
DBM y de la BHGS:
1. Valora una derrota por los pelos si la batalla ha sido disputada.
2. Permite afinar más el ranking para competiciones con muchos participantes.
3. La cantidad de puntos de victoria que es posible obtener en una competición de fin
de semana con 4 partidas es exactamente 100.
4. No favorece a un defensor que se escuda en el terreno para evitar la batalla.
80
DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
La mayor parte de las listas se corresponde con las compiladas previamente para DBM por
Richard Bodley Scout y por mí mismo, pero han sido modificadas de forma substancial.
Estas modificaciones proporcionan la información necesaria para DBMM e incluyen los
avances en el conocimiento arqueológico e histórico aflorado a la luz de los últimos 8 años
de investigación, con un muy alto nivel de calidad, realizada por muchas personas,
incluyendo el grupo TNE de Internet y los miembros de la lista de correo
DBMMlist@yahoogroups.com. Sería inacabable detallar todas las personas que han
contribuido, pero hay que hacer una mención especial para Duncan Head, cuya aportación
ha sido, como es habitual, extraordinaria. Aunque todas las listas han sido fruto de un
proyecto colectivo y se ha buscado siempre el consenso, este último no ha sido siempre
posible, de modo que yo sólo soy el responsable de la decisión última tomada. Allí donde no
ha habido acuerdo sobre clasificaciones de tropa difíciles o simplemente dudas de rango
menor, he optado en algunas ocasiones por incluir únicamente la interpretación que yo creo
más probable. Aunque ello no ha evitado reticencias, he optado por potenciar la simplicidad
y dificultar la posibilidad de explotación de algunas listas por parte de jugadores
excesivamente competitivos. Allí donde había una división de opiniones muy igualada, he
optado por aquella interpretación que produce el efecto más realista contra oponentes
históricos.
La primera parte de cada lista incluye las tropas disponibles a lo largo de todo el período
histórico del ejército. Algunos ejércitos disponen de sublistas adicionales de tropas
disponibles únicamente para generales históricos particulares, para regiones geográficas
específicas o únicamente durante subperíodos concretos. Un ejército que incluya tropas
disponibles únicamente para un general en particular no puede incluir tropas que estén
disponibles únicamente para otro general distinto. Un ejército que incluya tropas disponibles
únicamente en un área geográfica concreta no puede incluir tropas que estén disponibles
únicamente en otra área distinta. Un ejército que incluya tropas disponibles únicamente en
un período concreto no puede incluir tropas que estén disponibles únicamente en otro
período no coincidente. Todo ejército debe tener un CeJ (en las listas C-in-C) y, como
mínimo, otro general. Ningún ejército puede disponer inicialmente de más de 4 generales.
Allí donde los tipos de tropas están separados por “or”, es posible comprar cualquier
combinación de ellas, excepto si van precedidos de un “all”, en cuyo caso sólo es posible
comprar uno de los mismos. Cuando se especifican proporciones, como por ejemplo “up to
½” (hasta la mitad), se refiere a la cantidad de tropas compradas por el jugador, y no a la del
máximo permitido por la lista.
81
DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
ALIADOS
Hay listas que disponen de contingentes aliados extranjeros que están debidamente
especificados y referenciados, a su vez, a su propia lista. Cada uno de estos contingentes
aliados debe incluir un único general, que será considerado como GA. De forma
excepcional, algunos de ellos son tan próximos desde el punto de vista histórico al ejército
con el que colaboraron que son clasificados entonces como GS. El tipo de tropa de estos
generales es el correspondiente al de CeJ o GS (C-in-C o sub-general respectivamente) en
su propia lista. A menos que esté especificado de otro modo en una lista concreta, un
contingente aliado sólo puede incluir tropas de tipo obligatorio, es decir, aquellas con un
número mínimo de elementos superior a cero (de modo que también pueden incluir
opcionalmente aquellas cuantificadas como “0, or X-Y”) y debe tener, al menos, una cuarta
parte de cada mínimo. Por otra parte, no puede incluir más de un tercio de cada máximo
aplicable, o bien de 1 elemento, lo que sea mayor. En algunos casos, la lista especifica el
número máximo de elementos que puede incluir alguno o algunos de sus contingentes
aliados. Este máximo incluye el elemento del general, pero no los de Bagaje. Un mando
aliado constituido por menos de 10 elementos no puede tener más de 1 elemento de
Bagaje.
No está permitido usar tropas aliadas fuera del período histórico correspondiente a su propia
lista, excepto en aquellos casos en que esté expresamente permitido en cualquiera de las
dos listas implicadas. Sólo pueden emplear las opciones y limitaciones disponibles en su
propia lista para la fecha del ejército al que ayudan. Sólo es posible usar tropas del tipo “0-1
per X” (0-1 por cada X, donde X sea otra tropas distinta dentro de la misma lista) si también
se ha comprado la cantidad adecuada de elementos X. Un contingente aliado no puede
incluir a su vez otros contingentes aliados. Sólo es posible usar un único contingente aliado
de cada nacionalidad, excepto si la lista lo especifica de otro modo.
En aquellos casos en los que no disponen de una lista propia adecuada, algunos
contingentes aliados están ya detallados en forma de sublista dentro de la lista principal.
Finalmente, hay listas que incluyen generales aliados pero que no están identificados como
extranjeros. En estos casos, se asume que son de la misma nacionalidad que los de la lista
principal, o bien que están próximamente relacionados. Estos aliados nunca pueden cambiar
de bando, excepto en caso de guerra civil (es decir, con ejércitos de la misma lista y
nacionalidad), en cuyo caso sí pueden hacerlo. En cambio, los generales aliados irregulares
extranjeros sí pueden cambiar de bando en cualquier batalla si se dan las condiciones
oportunas. Los generales aliados de la misma nacionalidad, a diferencia de los
especificados en sublistas o pertenecientes a contingentes externos a la lista principal,
pueden comandar tropas no obligatorias y no tienen ninguna limitación en cuanto a los
máximos permitidos; pero aun así, siguen debiendo incluir, como mínimo, una cuarta parte
de cada mínimo de tropas obligatoria existente en la lista.
NAVAL
Las listas sólo incluyen elementos de Naval en aquellos casos en los que jugaron un papel
determinante en batallas terrestres históricas. Cada elemento de Naval reemplaza a un
elemento terrestre de la lista, especificado entre corchetes. Por ejemplo, un elemento de
quinquireme romano clasificado como Reg Gal (O) @ 5 AP [Bd] significa que cada elemento
de galera regular ordinario (que cuesta 5 PE) reemplaza a un elemento de Bd (sea
obligatorio u opcional) de los disponibles en la lista y puede desembarcarlo. Los PE
especificados son sólo para el elemento de quiquireme, el elemento de Bd hay que pagarlo
aparte.
82
DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
Hay algunos elementos de Naval que no reemplazan a ningún elemento terrestre. En este
caso, no se especifica ninguna tropa entre corchetes y no pueden transportar a nadie. Todos
los PE destinados a elemento de Naval se pierden si no se dispone del acceso adecuado de
agua a la mesa. Aun así, es posible desplegar las tropas o el Bagaje que reemplazan, ya
que se asume que han desembarcado previamente y luego se han incorporado a la batalla.
No es posible emplear tropas como marines, seaman o oarsmen (tripulaciones de barcos, y
por tanto tropas no disponibles habitualmente en batallas terrestres) si no se han comprado
previamente los elementos de Naval que los transporten. Lógicamente, debe haber el mismo
número de elementos de los primeros y de los segundos.
FORTIFICACIONES
Todo ejército que disponga de BUA como accidente de terreno permitido puede disponer
también de suficientes PF o TF como para rodear por completo aquella parte del perímetro
que esté sobre la mesa, pero únicamente si es el defensor. Sólo es posible comprar PF si el
ejército dispone de BUAf como accidente de terreno disponible, y en ese caso sólo se
pueden emplear en dicha BUAf. En cuanto a las TF, sólo es posible comprarlas para rodear
una BUA, como ya se ha dicho, o bien si están disponibles en la propia lista de ejército.
Aquellas TF especificadas en la lista como defensa de campo o de Bagaje deben constituir
un circuito continúo con ambos extremos tocando el lado largo propio de la mesa, un
accidente de agua o una marisma, así como contener en su interior el Bagaje.
Todos los puntos gastados en fortificaciones que no sean las incluidas en la lista de ejército
se pierden automáticamente si el campo de batalla no incluye una BUA adecuada o bien si
el ejército pasa a ser el invasor.
La primera línea de cada lista, inmediatamente debajo del nombre y su periodo histórico,
especifica el clima propio del ejército, su factor de agresión y las abreviaturas de todos los
tipos de terreno disponible si es el defensor. Los tipos en negrita y subrayados son
obligatorios. Allí donde los tipos están separados por un “or”, sólo uno de ellos puede ser
seleccionado. Si están separados por un “and”, ambos o ninguno deben ser seleccionados.
Aunque no esté incluido en la lista, el jugador siempre puede colocar un único accidente de
dunas de arena costeras o marismas [M], pero sólo si es posicionado con éxito en contacto
con un mar [S]; o bien colocar un único accidente de marismas pero sólo si es posicionado
con éxito en contacto con un río [Rv]. En el apéndice 5 se incluye una tabla con todas las
abreviaturas correspondientes a accidentes de terreno.
Una colina se considera suave si sus pendientes proporcionan una ventaja en combate
significativa pero no ralentiza a hombres ni animales, excepto si su superficie está muy
cubierta de vegetación, rocas, etc. Las colinas difíciles tienen pendientes que ralentizan
significativamente el movimiento, independientemente de la cobertura que tengan. Las
colinas boscosas pueden tener pendientes pronunciadas o suaves. Se considera que
aquellas pendientes que no proporcionan una ventaja en combate significativa o que no
ralentizan el movimiento no se representan como accidente de terreno sobre la mesa y se
incluyen en el terreno llano fácil existente entre los demás accidentes colocados por los
jugadores.
Se asume que los accidentes de terreno disponibles para un imperio son los de su territorio
inicial o de su capital, es decir, el centro de su poder. Los de una migración son los de la
última región que ocupaban antes de entrar en el escenario de la historia. Los de
mercenarios rebeldes son los de su anterior área de operaciones.
83
DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
En cualquier caso, siempre están restringidos a los típicos de aquella área o región. Los
tipos más exóticos o poco habituales sólo están incluidos si influenciaron significativamente
una batalla histórica o se hallaban en la ruta de una invasión histórica. Un oasis [Oa] difiere
de un hurto u olivar [O] en tanto que tiene palmeras, normalmente tiene algunos cultivos y es
habitualmente más extenso.
ENEMIGOS NATURALES
Inmediatamente debajo de la línea anterior, la lista detalla los ejércitos que, de forma más
plausible, pueden ser considerados como sus enemigos naturales. Cada enemigo está
especificado por dos cifras, la primera indica el libro de listas en el que se halla y la segunda
el número de la lista en concreto.
Los términos de las listas “before”, “after”, “from”, “between” y “from/to” tienen los siguientes
significados:
Before 100 AD significa hasta el año 100 d.C., inclusive.
After 100 AD significa desde el año 100 d.C., inclusive.
From 100 AD significa desde el año 100 d.C., inclusive.
Between 100 AD and 200 AD o From 100 AD to 200 AD significan lo mismo, desde el año
100 d.C. hasta el año 200 d.C., ambos inclusive.
En el apéndice 5 se incluye una tabla con todas las abreviaturas correspondientes a los
tipos de tropa existentes en las listas de ejército.
Los nombres de lugares aparecidos en los libros de listas son los mismos empleados en los
principales libros de historia en inglés, que pueden ser, por tanto, distintos a los que
aparecen en un atlas. Los nombres técnicos o de personajes son aquellos usados por los
pueblos que reflejan las listas. Los nombres chinos han sido transliterados mediante el viejo
sistema Wade-Giles, que permite aproximarse a un hablante anglosajón a la pronunciación
china (a diferencia de lo que sucede con el moderno sistema Pinyin, apoyado por el actual
gobierno chino). Los nombres árabes han sido transliterados mediante el sistema habitual
moderno. Aunque los antiguos sistemas difieren en su ortografía, no varían en cuanto a la
pronunciación, de modo que “Khalif” y “Calif” son obviamente la misma palabra.
84
DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
DBMM 100
Es una alternativa para DBA que se juega con ejércitos de 75 a 125 PE. Cada ejército tiene
un único mando y general, el CeJ, cuyo coste extra o reducido (por si es brillante o inactivo
respectivamente) es la mitad de lo que supondría normalmente para DBMM, así como hasta
2 elementos de Bagaje. Los mínimos de elementos de las listas de ejército quedan
reducidos a ¼ redondeando hacia abajo y los máximos a ½ redondeando hacia arriba.
También es posible usar hasta 4 elementos que estén especificados en la lista de ejército
como controlables exclusivamente por un general aliado o uno subordinado concreto. Los
costes extra o reducidos de un general reducen a ½ redondeando hacia abajo. El campo de
batalla es un cuadrado de entre 1200 p a 1800 p de lado.
No se aplican los procedimientos normales para colocación del terreno, despliegue, hora del
día o la noche ni condiciones meteorológicas. En su lugar, cada jugador tira un dado y
añade su factor de agresión al resultado obtenido. El jugador con el total más alto es el
invasor. Si los totales obtenidos son iguales, hay que volver a tirar el dado hasta que se
obtengan resultados desiguales. El defensor coloca a su antojo hasta 1 carretera y entre 2 y
3 accidentes superficiales más escogidos de su lista de ejército, que deben incluir todos los
que sean obligatorios. Ninguno accidente superficial debe medir más de 400 p en su
diámetro mayor. Posteriormente el invasor puede rotar el campo de batalla 90º ó 180º.
Luego el defensor despliega todos sus elementos primero. Le sigue el invasor, que empieza
la partida con el primer turno. Las tropas se pueden desplegar a 400 o menos p de
distancia del lado de la mesa de retaguardia propio, pero nunca a 400 o menos p de
distancia del cualquier lado de flanco de la mesa. No están permitidas las estratagemas, las
marchas de flanco ni los mandos retrasados.
DBMM 200
Es una versión agrandada de DBMM 100 pero no tanto como para ser DBMM. Sus
características son:
El tamaño máximo del ejército es de 180 a 240 PE. Los mínimos y máximos de tropas que
no sean generales y de secciones de TF, PF u PO permitidos en las lista de ejército se
dividen por la mitad redondeando hacia arriba.
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DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
Las cantidades máxima y mínima de ET permitidos para cada bando se reducen a 1. Los
mares, vías fluviales, lagos y ríos cuentan como 1 ET y su extensión máxima hacia el interior
de la mesa se reduce a 160 p. Un único accidente superficial puede ser de 1 ET y todos los
demás deben ser de ½ ET.
Las distancias de despliegue especificadas para medir desde el borde de la mesa se dividen
por la mitad si se emplea escala 15 mm o menor.
Es como DBMM 100, excepto que se usan todas las reglas de terreno, despliegue,
dimensiones de la mesa, hora del día, condiciones meteorológicas y estratagemas de
DBMM. No se aplican, en cambio, los mínimos de elementos de las listas (pues se asume
que implica sólo a un destacamento de un ejército mayor) y el tiempo límite de juego no está
restringido a 1 hora. Ello permite mucho margen para maniobras previas a la batalla que
cualquier otra forma de juego.
86
DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
MISCELÁNEA
ARBITRAJE E INTERPRETACIONES DEL REGLAMENTO EN COMPETICIONES
Cuando se requiera la presencia de árbitro, su función será decidir si las expectativas o las
acciones de un jugador, y sólo aquellas circunscritas a su situación particular, están en
consonancia con la letra y el espíritu del reglamento según el parecer del propio árbitro, así
como modificar una acción ilegal lo mínimo indispensable para hacerla legal. Cada decisión
se toma en función de las circunstancias particulares y no constituye un precedente. Los
jugadores merecen un árbitro honesto y no uno infalible o tolerante con el juego irregular.
Además de las batallas a puntos iguales y competiciones, este reglamento también está
diseñado para jugar batallas desiguales, con condiciones de victoria especiales, información
falsa o parcial o, en general, en las que las fuerzas enfrentadas y sus circunstancias
particulares vienen definidas por los eventos de una campaña que incluye factores políticos,
económicos y logísticos. Buena parte de las pruebas realizadas durante la fase de testeo del
reglamento incluyó juegos de escenario. El más notable de los cuales fue un evento
organizado por la Society of Ancients que incluyó una recreación de la batalla de Sambre
entre galos y romanos republicanos. Esta batalla consistió en un evento multijugador con
mucho éxito jugado a 4000 PE sin modificaciones de ningún tipo de las reglas.
Un sistema simple para determinar las bajas totales en una batalla de campaña es el
siguiente. A diferencia de otros juegos, no se cuentan los puntos de victoria y el jugador
puede retirar voluntariamente fuera de la mesa las tropas, de forma que le es posible salvar
un ejército para una batalla posterior. Todos los elementos destruidos por ambos bandos se
consideran como perdidos y no están disponibles para batallas posteriores. Todos los
aliados del perdedor que cambiaron de bando forman parte ahora del bando ganador,
excepto si dicho mando aliado estaba roto, en cuyo caso ya no está disponible para ningún
ejército. Se recuperan todas las tropas agotadas que no contaban como perdidas. Se
recuperan también todas las tropas rotas del ganador.
Las tropas rotas que recupera el perdedor dependen de la proporción entre el número de
elementos de Tropas Montadas no agotadas supervivientes en cada bando. Se tira un dado
por cada elemento del perdedor que estaba roto antes de abandonar el campo de batalla.
Proporción del ganador respecto del Elemento perdido si obtiene menos de:
perdedor: Hordas o Elefantes u otras Otras tropas
Impedimenta Tropas a Pie Montadas
La mitad o menos 4 3 1
Más de la mitad pero menos del doble 5 4 2
El doble o más 6 5 3
87
DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
RECONOCIMIENTOS
Con más de 800 contribuidores web, es imposible reconocer individualmente a todas las
personas involucradas en este proyecto. Aun así, quisiera destacar a dos, Norman
Whapshott, en calidad del más infatigable de los muchos proveedores de informes de
pruebas de partidas, y Chris Hanley, que creó y permitió el uso de los diagramas incluidos
más adelante.
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DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
APÉNDICE 1
GENERALES BRILLANTES
Agga de Kish. Lista 1/1, 2700 aC. Juliano. Lista 2/78, 357-363 dC.
Sargón de Akkad. Lista 1/11, 2334-2279 aC. T’o-pa Kuei. Lista 2/79 (del Norte), 386-409 dC.
Naram-Sin de Akkad. Lista 1/11, 2254-2218 aC. Estilico. Lista 2/78 (Occidental), 394-408 dC.
Mursilis I. Lista 1/16, 1620-1590 aC. Aecio. Lista 2/83, (Occidental), 425-454 dC.
Tutmosis III. Lista 1/22, 1479-1425 aC. Gaeserico. Listas 2/66 y 2/84, 429-477 dC.
Suppiluliumas I. Lista 1/24, 1380-1335 aC. Atila. Lista 2/80, 434-453 dC.
Muwatali. Lista 1/24, 1274 aC. “Arturo”. Lista 2/81, 475-515 dC.
Salmaneser I. Lista 1/25, 1274-1245 aC. Kawad I. Lista 2/69, 502 dC.
Tikulti-Ninurta I. Lista 1/25, 1274-1245 aC. Belisario. Lista 3/4, 530-559 dC.
Nabucodonosor I. Lista 1/24, 1124-1103 aC. Ulchi Mundok. Lista 2/76, 598-614 dC.
Tiglatpileser I. Lista 1/24, 1115-1077 aC. Heraclio. Lista 3/17, 609-628 dC.
Asurnasipal II. Lista 1/25, 883-859 aC. Penda. Lista 3/24, 626-655 dC.
Tiglatpileser III. Lista 1/45, 744-727 aC. Kim Yushin. Lista 2/77, 629-649 dC.
Sargón II. Lista 1/45, 721-705 aC. Khalid Ibn al Walid. Lista 3/25, 632-636 dC.
Senaquerib. Lista 1/45, 704-681 aC. Li Shimin. Lista 3/20 (T’ang), 617-649 dC.
Asurbanipal. Lista 1/51, 668-627 aC. Ali ibn Muhammad al-Khabith. Lista 3/37, 868-881 dC.
Asarhadón. Lista 1/51, 673-669 aC. Abu Ahmed al-Muwaffaq. Lista 3/37, 868-891 dC.
Duque Wen. Lista 1/32 (Ts’in), 632 aC Juan Simisces. Lista 3/64, 969-976 dC.
Nabucodonosor II. Lista 1/44, 644-552 aC. Mahmud de Gazna. Lista 3/63, 997-1030 dC.
Mardonio. Lista 1/60, 492-479 aC. Alfredo. Lista 3/24, 871-894 dC.
Brásidas. Lista 2/5 (Espartano), 431-422 aC. Harold Godwinson. Lista 3/71, 1053-1066 dC.
Epaminondas. Lista 2/5 (Tebano), 371-362 aC. Yusuf ibn Tashfin. Lista 3/74, 1059-1106 dC.
Sun Pin. Lista 2/4 (Ch’i), 351-341 aC. El Cid. Lista 3/35, 1068-1081 dC. y 1094-1099 dC.
Timoleón. Lista 2/9, 341-337 aC. Lista 3/34, 1079-1092 dC.
Alejandro. Listas 2/12 y 2/15, 338-323 aC. Bohemundo. Lista 4/5, 1081-1095 dC. y 1107 dC.
Lisímaco. Lista 2/17, 322-281 aC. Lista 4/7, 1096-1105 dC.
Eumenes de Cardia. Lista 2/16, 321-316 aC. Alejo Comneno. Lista 4/1, 1078-1116 dC.
Agatocles. Lista 2/9, 317-289 aC. Yueh Fei. Lista 3/61, 1130-1141 dC.
Pirro. Lista 2/27, 301-272 aC. Yoshitsune. Lista 3/54, 1180-1184 dC.
Bai Qi. Lista 2/4 (Ch’in), 287-257 aC. Rey Juan de Inglaterra. Lista 4/23, 1199-1216 dC.
Filopómeno. Lista 2/31 (Aqueo), 222-183 aC. Emperador Federico II. Listas 4/5 y 4/13, 1218-1250 dC.
Aníbal. Lista 2/32, 221-202 aC. Gengis Khan. Lista 4/35, 1206-1227 dC.
Antíoco III. Lista 2/19, 220-190 aC. Mukhali. Lista 4/35 (Sólo en China), 1218-1223 dC.
Claudio Nerón. Lista 2/33, 207 aC. Subodai. Lista 4/35 (Sólo fuera de China), 1220-1241 dC.
Escipión el Africano. Lista 2/33, 210-202 aC. Baybar I. Lista 4/45, 1250-1277 dC.
Mario. Listas 2/33 y 2/49, 107-100 aC. Príncipe Eduardo/Eduardo I. Lista 4/23, 1264-1307 dC.
Sartorio. Lista 2/39 (Lusitano), 80-72 aC. Black Douglas. Lista 4/16, 1308-1317 dC y 1319-1328 dC
Pompeyo. Lista 2/49, 77-48 aC. John Hawkwood. Lista 4/74, 1359-1394 dC.
Lúculo. Lista 2/49, 74-66 aC. Tamerlán. Lista 4/75, 1360-1405 dC.
Julio César. Lista 2/49, 62-45 aC. Bertrand du Guesclin. Lista 4/64, 1364-1380 dC.
Casivellano. Lista 2/53, 55-54 aC. Valdemar IV. Lista 4/54 (Danés), 1361 dC.
Aulo Plaucio. Lista 2/56, 43 dC. Beyazid I Ildirim. Lista 4/55, 1389-1402 dC.
Caractato. Lista 2/53, 43-51 dC. Príncipe Hal/Enrique V. Lista 4/62, 1403-1422 dC.
Pan Ch’ao. Lista 2/41, 73-100 dC. Vytautas. Lista 4/66, 1410 dC.
Ts’ao Ts’ao. Lista 2/63 (Wei), 184-220 dC. Carmañola. Lista 4/61 (VI), 1427 dC.
Séptimo Severo. Lista 2/64, 193-211 dC. Felipe el Bueno. Lista 4/76, 1421-1453 dC.
Han Hsin. Lista 2/41, 206-202 dC. Janos Hunyadi. Lista 4/43, 1442-1456 dC.
Claudio Gótico. Lista 2/64, 268-270 dC. Pal Kinizsi. Lista 4/43, 1456-1492 dC.
Aurelio. Lista 2/64, 270-275 dC. John Talbot. Lista 4/62, 1427-1453 dC.
Carinos. (Occidental) Lista 2/64, 282-285 dC. Juana de Arco. Lista 4/64, 1429 dC.
Maximino. (Oriental) Lista 2/64, 285-309 dC. Drácula. Lista 4/65, 1456-1462 y 1476
Galerio. Lista 2/64 (Oriental), 293-310 dC. Andrew Trollope. Lista 4/83 (L), 1460-1461 dC.
Constantino I. Lista 2/78 (Occidental), 306-323 dC. Glouchester/Ricardo III. Lista 4/83 (Y, R3), 1471-1485 dC.
Shih Lo. Lista 2/38 Hsiung-nu del sur), 310-333 dC. Hernán Cortés. Lista 4/19, 1518-1521 dC.
89
DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
APÉNDICE 2
GENERALES INACTIVOS
Los generales inactivos son pocos si se compara con el número de brillantes del apéndice
anterior, ya que la competitividad es más intensa. Ha habido muchos generales mediocres o
simplemente malos a lo largo de la historia. Para ser incluido en esta lista, un general debe
haber demostrado históricamente inactividad e ineptitud más allá del nivel normal del
jugador de juegos de guerra. Estas inactividad e ineptitud puede tomar la forma de letargia,
exceso de confianza en la toma de precauciones que conduce a la negligencia, incapacidad
innata, envidia, tozudez extrema, disuasión de las iniciativas de los subordinados mediante
la retención de información clave o mediante el castigo a los portadores de malas noticias o,
más habitualmente, timidez e indecisión.
Aun así, tales generales fueron bastante a menudo organizadores de extraordinario talento
y/o con un poder despótico sobre enormes recursos. Es decir, que podían organizar un
ejército mucho mejor que usarlo. El motivo por el cual sólo un CeJ o un general aliado puede
ser inactivo se debe, por una parte, a que tal comportamiento no es tolerado durante mucho
tiempo por un superior, así como, por otra, el hecho de padecer lapsus de incompetencia
ocasionales por parte de dicho subordinado queda reflejado dentro del sistema de PIP. Sólo
se consideran inactivos los siguientes generales:
Iasmah-Adad. Lista 1/15, (Ant. Asirio), 1796-1776 aC. Fu Chien. Lista 2/21 (anterior Ch’in), 357-385 dC.
Ti Hsin. Lista 1/13, 1059-1027 aC. Hipacio. Lista 3/4, 503512 dC.
Ashur-dan III. List 1/25, 772-755 aC. Gelimer. Lista 2/84, 530-534 dC.
Ashur-nirari. Lista 1/25, 754-745 aC. Ecelredo I. Lista 3/24, 870-971 dC.
Nicias. Lista 2/5 (Atenas), 414-413 aC. Brihtnoth. Lista 3/24, 991 dC.
Farnabazos. Lista 2/7, 385-373 aC. Papa León IX. Lista 3/76, 1053 dC.
Darío III. Lista 2/7, 334-337 aC. Kerbogah. Lista 3/73 (Hamadan), 1098 dC.
Régulo. Lista 2/33, 256-255 aC. Enrique III. Lista 4/23, 1242-1264 dC.
Tigranes. Lista 2/27, 83-69 aC. Volquin von Schenk. Lista 4/30, 1236 dC.
Lépido. Lista 2/49, 48-36 aC. Guy de Lusignan. Lista 4/17, 1187-1191 dC
Varrón. List 2/56, 9 dC. Rey Felipe VI de Francia. Lista 4/64, 1342-1346 dC.
Claudio. Lista 2/56, 43 dC. Rey Juan II de Francia. Lista 4/64, 1356 dC.
Casenio. Lista 2/56, 62-63 dC. Owain Glyndwr. Lista 3/19, 1400-1411 d.C.
Calgacio. Lista 2/60, 84 dC. Ladislao Yaguelón. Lista 4/66, 1410 dC.
Macrinio. Lista 2/64, 217-218 dC. Lord Stanley. Lista 4/83, 1460-1485 dC.
Constancio III. Lista 2/78 (Oriental), 337-361 dC. Carlos el Temerario. Listas 4/76, 1465 dC y 4/84, 1477 dC.
Barbacio. Lista 2/78 (Occidental), 357-358 dC. Tízoc. Lista 4/63, 1481-1486 dC.
Sabinio. Lista 2/78 (Oriental), 359 dC. Moctezuma II. Lista 4/63, 1502-1520 dC.
90
DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
APÉNDICE 3
CAMBIOS EN LOS TERRENOS Y CLIMAS DE LAS LISTAS DE EJÉRCITO DE DBM
Mientras se está a la espera de la publicación de las listas de ejército revisadas para DBMM,
seguidamente se enumeran los cambios necesarios para ajustar las listas de DBM.
Nuevamente, para facilitar su uso al jugador, se han mantenido las voces y las
abreviaciones en inglés. Se han marcado con asterisco aquellas existentes en las listas de
DBM.
Cambiar todas las H(S)* por DH. Ello representa pendientes suficientemente pronunciadas o
difíciles como para entorpecer el movimiento.
Cambiar todas las H(G)* por GH. Ello representa pendientes suficientemente importantes
como para proporcionar apoyo en combate pero no lo suficiente como para entorpecer el
movimiento.
91
DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
Insertar F en todas las listas que incluyan BUA* pero que no incluyan E*.
Insertar G en todas las listas con climas seco y tropical. No está permitido usarlos con Rv* ni
D*.
Sólo está permitido el uso de B en los libros 2, 3 y 4, y únicamente en Galia, Inglaterra y
Francia.
Es obligatorio sustituir las DH por WH si hay Wd* obligatorios y por CH si es en clima seco.
Es posible remplazarlas opcionalmente por CH en los lugares de origen de los pueblos
montañosos.
92
DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
APÉNDICE 4
CAMBIOS EN LAS TROPAS DE LAS LISTAS DE EJÉRCITO DE DBM
De modo similar a como se ha hecho en el apéndice anterior, se señalan aquí los cambios
iniciales que deben realizarse a las actuales listas de ejércitos de DBM para actualizar sus
tropas a DBMM. Una vez se publiquen los libros de listas revisadas para DBMM, el jugador
tendrá toda la información disponible en ellas. Nuevamente, los nombres marcados con un
asterisco pertenecen a las listas originales de DBM
Los generales montados sobre elefantes pueden ser regulares en las listas 2/3 (entre 321 y
180 aC.), 2/18 (para Ptolemy Keraunos* en 279 aC.), 2/42 si es Chola*, 3/23 si es Khmer,
3/59, 3/63 y 4/48.
Los PE extra ganados al usar un general inactivo han de ser empleados en su propio
mando, es decir, que no puede haber un total de PE negativo.
El coste de la Caballería Ligera (O) irregular queda reducido a 4 PE, mientras que el de la
(S) irregular pasa a 6 PE.
Todos los Auxiliares (X) (excepto los elephant-killers*) pasan a ser Pica (F).
Los generales en litera y los vagones con estandartes pasan de ser Vagones de Guerra (I) a
Bagaje (S).
Cambiar todos los Psiloi (S) a Psiloi (I) excepto en los siguientes casos. Gadites* hebreos,
peltastas griegos, bitinios, los agrianos de Alejandro, caetrati* hispanos, los regulares
cartagineses, pisidios, los leves/velites* polibios, bastarnae*, skirmishers* romanos tardíos,
exculcatores* patricios, bizantinos tardíos y mauricianos, bereberes, bidets* y handgunners*
en general. Hay que puntualizar que los leves* polibios antes de 210 aC. pasan a tener la
opción “Todos” (All*) a “Todos o ninguno” (All/0).
Todas las Artillerías (X) pasan a ser Tiradores (I).
Los quinqueremes* pasan a ser Galeras (O), los triremes* a Galeras (F) y las galeras
menores a Galeras (I). Hay que ajustar entonces los correspondientes PE.
Cambiar todas las Caballerías Ligeras (F) anteriores al año 500 aC. con el nombre de
scouts* a gradación (I).
Los carristas Maryannu* pasan a ser regular Caballería (S) si son reales y como irregular
Caballería (O) si son provinciales.
Los inmortales del persa aqueménide pasan a ser regular Arqueros (X) en base doble
obligatoria con regular Arqueros (O). Otros sparabara* pasan a ser lo mismo pero
irregulares.
Las caballerías con monturas protegidas de los ejércitos persa aqueménide y bactriano
pasan a ser Caballeros (I) en base individual.
La Caballería Ligera (S) bactriana pasa a ser Caballería (O).
Todos los Arqueros (S) hindúes pasan a ser (O). Los Blades (I) hindúes no pueden ser
Arqueros (X).
Los Vagones de Guerra (O) hindúes pasan a ser carros Caballeros (I).
Los Caballeros (F) helenísticos del inicio de la lista del macedonio de Alejandro deben estar
obligatoriamente en cuña sobre bases individuales.
La Caballería (S) escita y la Caballería (O) tracia pasan a ser Caballeros (I) y deben estar
obligatoriamente en cuña sobre bases individuales.
Los scutati* celtíberos y los hispanos de Aníbal pasan a ser Blades (F). Otros scutati*
hispanos pasan permanecen como Auxiliares (S).
Los galos de Aníbal pasan a ser Blades (I) si los romanos no los matan primero.
Los Warband galos pasan a ser todos Warband (O). Los gaesati* pasan a ser Warband (F).
Es posible ascender algunos o todos los legionarios de las listas del mariano romano y del
romano imperial temprano a Blades (S) como legiones veteranas o de elite.
93
DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
Las tropas Trapezuntines* y Rhizians* de la lista del romano imperial temprano pasan a ser
irregular Psiloi (S).
Las Caballerías Ligeras (S) de líderes carismáticos como Atila o las empleadas como
mercenarios pueden ser ascendidas a “Todas o Ningunas” (All/0) si el jugador lo desea.
Los elephant-killers* de la lista conquista árabe (y ahora Saffarid) pasan a ser Auxiliares (S).
Los Warband (S) árabes pueden ser ascendidos a Blades ((O) y/o (I)) en forma de “Todos o
Ningunos” (All/0) si el jugador lo desea.
Los lanceros Ghurid* pasan a ser Picas (F). Hasta 36 elementos pueden ser ascendidos a
Picas (X) con karwah*. Hasta 4 elementos pueden ser mata-elefantes Auxiliares (S).
Los Psiloi (S) moros o los Auxiliares montados en camello pasan a ser Auxiliares (I) con PO
en lugar de Camellería (I). Todas las demás Camellerías (I) pasan a ser (O).
Los kavallarioi* bizantinos mauricianos pasan a ser ahora hasta un tercio regular Caballería
Ligera (S) y el resto regular Caballería (S), pero pasan a ser la mitad de elementos que
hasta ahora. Al texto hay que añadir una nueva línea en ese punto de la lista: “Kavallarioi de
fila trasera Reg Cv (O) @ 6 PE. De 0 a 1 por cada Cv (S). Deben ir montados en base doble
con Cv (S).”
Hay que reemplazar ambos tipos de thematic kavallarioi* en la lista del bizantino thematic*
por bases dobles de regular Caballería (O) @ 8 PE con regular Caballería (I) @ 4 PE y los
números combinados pasan a ser 20-36. Añadir hostigadores bizantinos regular Caballería
Ligera (S), 1 por cada 4 Caballería (O) o (I). Reducir los skukatoi* a 0-12 y reclasificarlos
como Picas (X).
Los Khelandria* bizantinos pasa a ser Chelandria Galeras (X), que transportan Caballería o
Tropas a Pie. Los Ousiai* se llaman ahora Galea. Tanto Chelandria como Galea están
disponibles desde 650 dC.
Eliminar los Ghalaia*.
Los berserker* vikingos pasan a ser 1 elemento de Warband (S).
Los klibanophoroi* bizantinos pasan a ser Caballeros (X) en base doble con Caballeros (I).
Los elementos de Picas (I) flamencos/países bajos/Brabancon* anteriores a 1215 pasan a
ser Lanzas (O).
Los Caballeros Scots Common* después de 1300 siempre pueden desmontar como
irregular Picas (O) y recibir apoyo de irregular Picas (I).
Los alabarderos suizos ya no están en base doble.
Los Caballeros feudales alemanes en base doble pasan a ser Caballeros (O) con Caballeros
(I) en base doble trasera. Los elementos de filas traseras separadas pasan a ser Caballeros
(I). Otros Caballeros en base doble permanecen como (I).
Un máximo de 4 elementos de Caballeros franceses pueden pasar a ser irregular Caballeros
(S) después de 1350.
Todo elemento de arqueros ingleses (con arco largo), Artillería turca o infantería husita
puede tener una sección individual de 80 p de longitud de un PO para proteger su frente
pagando 1 PE adicional. El coste de los regular Arqueros (S) se reduce a 6 PE para
compensar.
La lista del inglés de la guerra de las dos rosas puede usar 3 elementos de Blades (S) por
cada 1 elemento de Caballeros (I) más 2 de Bd (O) retinue*.
Las Cogs* han de ser Naves (O) hasta 1234, (O) o (S) hasta 1280 y sólo (S) a partir de
entonces.
La Caballería de la lista del samurai temprano debe estar en base doble con un elemento
trasero de followers* Auxiliares (I). Sólo pueden desmontar para embarcar o defender
fortificaciones.
Los generales aztecas y los suit-wearers* pasan a ser regular Blades (F), los priests*
irregular Blades (F), los clan warriors* todos regular Auxiliares (I) o todos Hordas (F).
La militia* inca, los guerreros aliados quechua y las tropas other subjects* pasan a estar
combinados en la categoría nueva “Súbditos quechua y aymará”, pasan ser irregular
Auxiliares (I) hasta 1439 y como Hordas (O) de 1440 en adelante.
94
DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
APÉNDICE 5
GLOSARIO DE SIGLAS
A lo largo del texto se han empleado muchas siglas que tienen como objetivo reducir el
cuerpo escrito y facilitar la comprensión. Para favorecer su memorización al jugador, se
detallan en la siguiente lista ordenada alfabéticamente. Como ya se ha justificado
anteriormente, buena parte de las abreviaturas empleadas mantienen su forma en inglés
para facilitar al jugador el uso de las listas de ejército.
95
DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
APÉNDICE 6
EL DESPLIEGUE EN DBMM
Durante la fase 1 del despliegue, cada jugador escribe la posición relativa de sus
mandos sobre la mesa. Es posible hacerlo de palabra o dibujando rectángulos
numerados para cada uno de ellos.
40
Como aquí ya se atisba un amplio campo para recorrer por parte de los jugadores más competitivos, se
propone que esos “algunos elementos” supongan, como mínimo, una anchura de un elemento, es decir, 4 cm.
96
DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
Veamos algunos ejemplos gráficos. En todos ellos los perímetros de despliegue son
los blancos y los elementos desplegados están en gris. Tal como se ha descrito en
el punto 1 anterior, estos perímetros son los rectángulos mínimos que incluyen todas
las tropas del mando.
1 2 3 4
El perímetro del Bagaje de mando que hay en retaguardia puede solapar cualquiera
de los otros perímetros, ya que no dispone de general, pero en este caso no es
obligatorio. Si dispusiese de general, ya no podría hacerlo.
97
DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
A
B
C
D
A D
A
B
C
D
A D
41
Como ya se ha dicho, si el jugador no hubiera especificado su posición en este eje, estaría obligado a solapar
al resto de mandos en “Frente a Retaguardia” por este motivo.
42
Nótese que en el caso de los mandos B y C no se incluye Bagaje del tipo Irr (O), que debe ser desplegado
normalmente en el borde propio de retaguardia de la mesa. Ello obligaría a dichos mandos a ser definidos como
Centro Retaguardia para C y Derecha Frente/Retaguardia para B. Además no podría solapar el perímetro del
mando D.
98
DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
DIAGRAMAS DE MOVIMIENTO
B
200 P
Auxiliares Auxiliares
asos Auxiliares Lanzas
B
A B
160 Pasos
200
Pas
160
Pa sos
Lanzas
os
Lanzas
A
A A
Auxiliares
Lanzas
B
Lanzas Lanzas
C G
Tras la expansión
Lanzas Lanzas
D H
Lanzas
E
Lanzas Lanzas
A B
Lanzas
F
Lanzas Lanzas
F C
Lanzas
G Posición inicial Lanzas Lanzas
G D
Lanzas
H
Lanzas Lanzas
H E
99
DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
Lanzas
A
Lanzas
B
Lanzas
C
Lanzas
D
Posición original
del grupo Lanzas Lanzas Lanzas
A C E
Lanzas
Lanzas
Lanzas
Lanzas
Lanzas
16
0P
as
os
E
C
D
B
A
Figura 4. Contracción o giro de 90º para formar una columna. El elemento A encabeza
la columna y se mueve hacia adelante o se gira 90º y luego avanza hacia su flanco inicial. El
resto de elementos se sitúan detrás de A sin medir sus distancias de forma individual. Ver
apartado MOVIMIENTOS DE GRUPO.
100
DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
A B C
A
Blades
Blades
X L
W
ZA
ar
b
a
an
nz
d
s a
C
B
Caballeros
Blades
Y
Lanzas
A
A
Figura 6a. ¿Qué enemigo hay que Figura 6b. ¿Qué enemigo hay que contactar?
contactar? En este diagrama el elemento de El elemento de Warband X se mueve
Caballeros A tiene 3 elementos al alcance de espontáneamente y debe contactar al elemento
su movimiento. Debe contactar al elemento de Blades A porque es el único elemento que se
Lanzas X porque es el enemigo más cercano halla en línea recta hacia adelante. El elemento
parte del cual se halla directamente a su frente. X puede atravesar la ZA del elemento B porque
Aunque el elemento de Lanzas Y está más se está moviendo en línea recta hacia adelante
directamente a su frente, también se halla más el máximo posible y contacta un frente enemigo
distante. con su propio frente.
Si la distancia hasta X fuese superior a 200 p, Esto está permitido tal y como se detalla en el
entonces el elemento de Lanzas W sería el apartado ZONAS DE AMENAZA, y hay que
contactado, ya que parte del mismo se halla recordar que todas las reglas de ZA han de ser
por delante de la línea de retaguardia de A y no respetadas mientras un elemento se mueve
hay nadie más al alcance. espontáneamente.
101
DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
D
Warband
A Warband
s
160 Pa so
B
C
Warband
Warband
A
Picas
A
Picas Figura 8. Pivotar después de contactar a amigos:
Posición inicial.
B A
Estos 4 elementos de Warband han dejado de forma
Arqueros Arqueros
ZA
un grupo.
C Warban d
Posición de contacto de C
Aunque Y es un elemento individual y, en condiciones
normales, se conformaría a P al contactar su frente,
no puede hacerlo a causa de la presencia de A. En Posición de contacto de B
102
DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
Caballería
nd
ba
ar
X W
ZA
ZA ZA
Arqueros Picas
A
D
i Picas
ilo
A
Blades Ps B
G Picas
Blades C
B
Figura 9a. Movimientos tácticos en una Figura 9b. Movimientos tácticos en una
ZA. ZA.
s e
ad
Bl
Y
X
ZA ZA Warb
d an
103
DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
Y X
Blades Blades
Z X
Blades Blades
Psiloi Picas
ZA A
F
80 pasos
Picas
B
E Ps Picas
ilo C
i
Caballería
Ligera
ZA ZA ZA
104
DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
Z Y X Lanz as V
Lanzas Lanzas W Lanz as Lanzas
Blades Blades
A Blades Blades D
B C
Figura 11. Mover para contactar el frente. Durante el movimiento de los Blades, el grupo
formado por los elementos B y C ha contactado la esquina del elemento enemigo W. Así, B
y C deben pivotar para contactar legalmente frente con frente y esquina con esquina a los
elementos enemigos W y X empleando para ello un movimiento de hasta 80 p que no
consume PIP. Parte del elemento enemigo Y se interpone en el camino de B. En tanto que Y
es un enemigo que en este instante no se halla en combate cuerpo a cuerpo ni
proporcionando apoyo trasero, debe ser desplazado hacia atrás la distancia mínima
necesaria para dejar paso a B. Ver el primer párrafo del apartado MOVER PARA ENTRAR
EN COMBATE CUERPO A CUERPO.
W X Y
Blades Blades Blades
D
Picas
B
Picas
Picas
Picas
Picas
C
A
Figura 12. Contacto legal al flanco. Los elementos de Blades W, X e Y han movido y han
contactado a los elementos de Lanzas A-E. El elemento de Blades W ha contactado el
flanco A. Aunque no puede terminar con su esquina frontal en contacto con la esquina
frontal de A, este último se gira para encararse y combatir a W.
Se da una situación similar con los elementos D y E. Ambos se giran para combatir contra Y,
de modo que E contacta a Y mientras D proporcionará apoyo trasero a E.
Lanzas
Z
Caballeros
A
105
DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
B
War
ban
d
A
War
d ban
Figura 14. Mover y contactar una esquina. La columna de Warband se ha movido en línea
recta y ha contactado la esquina del grupo de Blades enemigos. El jugador que controla los
Blades tiene las siguientes opciones.
1. Puede mantener el elemento de X en su actual posición y combatir como si se hallase en
contacto frontal contra A y, además, contando como sobrelapado por el enemigo.
2. Puede pivotar el elemento X y luego desplazarlo lateralmente para acabar en contacto
frente con frente contra A. Para ello debe emplear un movimiento de hasta 80 p que no
consume PIP.
Lanzas
X El elemento de Blades C puede contactar
Blades
a X en su flanco.
Blades
El elemento de Blades B podría
D contactarlo también si el elemento C no
se hallase presente.
Los elementos de Blades D o E pueden
Blades
contactar a X en su retaguardia.
E El elemento de Blades D también puede
contactar el flanco de X.
D
D
Pica Pica
s s
s s
C ca C ca
Pi Pi
Pica Z Ar Picas Z Ar
s q ue
E qu E
B ro er
Pica s B os
s Picas
A
Pica
s A
Picas
106
DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
DIAGRAMAS DE DISPARO
X
Lanz as
os
uer Y
Arq
Y
os
uer X Lanz as
Arq
Arq
A u er o Blades
s A
Arq
B u ero
s
Arquer os
B
Figura 17. Disparo primario y disparo de apoyo. Figura 18. Disparo y lados disparados.
Los elementos de Arqueros X e Y disparan contra el El elemento de Arqueros B puede disparar contra el
elemento de Arqueros enemigos B. Los elementos B de Lanzas X porque puede trazar líneas imaginarias
y X realizan ambos el disparo primario porque se entre las dos esquinas del lado que dispara y una
están disparando mutuamente. El elemento A apoya sección del frente de su objetivo de, al menos, 40 p
el disparo de B y el elemento Y apoya el de X, pues de longitud. Obviamente, ambas líneas no pueden
en ambos casos sus objetivos se hallan al alcance y cruzarse ni atravesar a otro elemento.
dentro del arco de tiro. Con ello, A e Y causan un
factor táctico de -1 en sus respectivos objetivos.
Los FC para B y X son los mismos, concretamente el
básico 2 en tanto que ambos están siendo
disparados al que se resta el -1 ya mencionado. Así,
los FC finales son de 1 contra 1.
X
W Arqu
er os
Y
Arqu
Arq
er os
uer
os
s
ro
q ue
Ar
G
El elemento de Arqueros C dispara contra X con el apoyo de D disparando por encima. El elemento X
devuelve el disparo a C en tanto que es su objetivo. El elemento W debe disparar contra A y este
último puede y debe devolverle el disparo. Aunque, tal y como se muestra en el diagrama, X se halla
más al frente de A que W, debe devolver el disparo. El elemento B apoyará a A disparando por
encima, sí como D lo hará con C.
107
DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
A
Psiloi
Auxiliares
Warband
Warband
Auxiliares
A
Warband
Auxiliares
A
W
Figura 20. Girarse para encarar un contacto al flanco por parte de un elemento individual.
El elemento de Warband W ha contactado al elemento A en su flanco, de modo que sus respectivas
esquinas frontales se hallan también en contacto.
Dado que A no se halla en combate cuerpo a cuerpo a su frente, se gira para alinear su frente con el
de W una vez se han realizado todos los movimientos tácticos y espontáneos, pero antes del
combate.
En el diagrama de la derecha, A ya se halla en combate a su frente contra P cuando es contactado en
el flanco por W.
En este caso no se gira para enfrentarse a W, sino que permanece en combate contra P pero con un
factor táctico de -1. Además, si pierde el combate, será destruido.
A
Blades
A
Lanzas
Lanzas
Blades
Blades
B
Blades
B
X
X
B F
además se halla sobrelapado por el elemento
Picas Picas
C G E.
Es el turno de los Warband, de modo que el
X
Picas Picas
D H factor de combate de W es 3, al que resta -1
por el sobrelapamiento, dando un total de 2.
El factor de Picas A es 3, al que añade +1 por
apoyo de Picas de 2ª fila y otro +1 por apoyo
de Picas de 3ª fila, dando un total de 5.
108
DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
F
Picas
Warband
B posicionados detrás de F. Como no hay
Picas
Picas
Picas
Picas
espacio suficiente para realizar este giro, X
C debe desplazarse hacia atrás el mínimo
necesario para que pueda llevarse a cabo.
X
Picas
D El elemento X tiene un FC de 3 mientras que
F tendrá un FC de 3 al que suma dos filas de
apoyo trasero pero luego resta -1 por no
poder retroceder, dando un total de 4.
V W X
Auxiliares Auxiliares Auxiliares
Figura 23. Ataques de flanco, girarse para
encarar y retroceso en combate.
Lanzas Lanzas Lanzas El grupo de Lanzas A-F ha contactado el
A C E
grupo de Auxiliares V-X.
Lanzas Lanzas Lanzas
B D F
Auxiliares
Auxiliares
se mueve y contacta parcialmente el flanco de
E, de modo que se desplaza lateralmente para Auxiliares
V
Auxiliares
X
Y
80 p que no consume PIP. Por otra parte, hay A
Lanzas
D
Lanzas
E
Lanzas
menos de 80 p de distancia entre el flanco de E
y otro elemento (mostrado parcialmente en el Lanzas Lanzas
B F
diagrama). Normalmente, ello impediría entrar
en ese hueco, pero como se trata de un 80 pasos
movimiento de hasta 80 p destinado a
contactar legalmente a un enemigo, es posible
realizarlo excepcionalmente.
D E
A
Lanzas dirección (mostrado parcialmente en el
F
Lanzas diagrama), cosa que detiene su movimiento.
Lanzas En el próximo turno de combate, el elemento
B
de Lanzas A se aplicará un factor táctico de -1
por ser incapaz de retroceder desde su actual
posición.
109
DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
Y
as
nz
W X Bla
La
Blades Blades es d
E
as
nz
La
Lanzas Lanzas Lanzas D
A B C
W X Y
Blades Blades Blades
Lanzas
Lanzas Lanzas D
A B
Lanzas
C
W X Y
Blades Blades Blades
s
nz a
La
Lanzas Lanzas Lanzas D s
A B C za
Lan
E
110
DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
Cualquier ataque sobre estos elementos supondrá que una parte del elemento enemigo
entre dentro del terreno difícil pero que no complete su movimiento completamente dentro
del mismo (como se muestra en la línea punteada). Ello puede suponer factores tácticos
negativos para el atacante. Ver apartado DEFENDER EL BORDE DE UN ACCIDENTE DE
TERRENO.
Caballeros
D El elemento B no puede ser rechazado
porque el elemento D se halla en su
camino y no puede interpenetrarlo
legalmente, de modo que sólo puede
A
C
retroceder. Si D hubiera estado un poco
más cerca de B, habría sido empujado a
causa del retroceso de este último.
111
DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM
TABLAS DE CONSULTA RÁPIDA
MOVIMIENTO
CONSUMO DE PIP DISTANCIAS DE MOVIMIENTOS TÁCTICOS O DE MARCHAS
(en pasos)
0 Por la primera marcha este turno y, además: Carretera Fácil Abrupto Difícil
- es enteramente a lo largo una carretera sin cambiar de
LH (F) 640 360 240 160
sentido, o bien
- se trata de un bloque de Picas, o bien LH 640 320 240 160
- se trata de Naval en terreno fácil. Cv, Cm, Exp 480 240 160 80
1 Cada mov. táctico o de marcha de un elem. o grupo Kn (F) 400 240 160 80
Cada alto declarado sobre un elem. individual que esté
El, Kn 400 200 160 80
impetuoso, roto o sea de Naval
Cada alto declarado sobre un grupo roto o impetuoso Ax, Ps 400 200 200 160
Cada vez que un elemento pone OP en vez de mover Bd (F), Pk (F), Wb (F) y Hd (F) 400 200 200 120
2 Por cada elemento (des)montando, excepto IM Sp, Pk, Bd, Wb, Bw, Sh y Hd 400 160 160 80
3 Para activar un aliado Art (F) y Bg (F) 400 200 120 40
Para cambiar órdenes WWg, Art y Bg 400 160 80 0
Para activar la primera huida fingida Art (S) 240 80 40 --
-1 Grupo con un CeJ no inactivo Naval (F) -- 360 -- 200
Grupo enteramente regular que incluye un GS Naval -- 320 -- 160
+1 General ausente, fuera de vista, indeciso o combatiendo Naval (X) -- 160 -- 80
General está >2000 p (LH) o está >800 p (demás tropas)
Tropas desmotivadas avanzando hacia el enemigo EL MOVIMIENTO ESPONTÁNEO DEBE SER HACIA/PARA:
+1 Por confusión tras cambio de orden
Enemigo visible en línea recta o alejándose del lado de la mesa de
+1 Tropas lentas (Hd (O) o Impedimenta)
retaguardia en línea recta.
Grupo mixto de Tropas Montadas y a Pie
Ya ha realizado 2 (irregulares) o 3 (regulares) marchas
Contactar o sobrelapar al enemigo al alcance más cercano directamente al
Contacta a enemigo en una marcha
frente o, si no lo hay al frente, al más cercano al alcance.
+1 Un grupo variando excepto si es una columna*
+1 Un grupo se mueve menos de su máximo*
Directamente hacia el Bagaje enemigo o los enemigos rotos que estén
+1 Girarse 180º*
más en línea recta y <400 p.
+1 Para todo irregular (no ligeros en TF, etc.) si:
- es cualquier caso marcado con * anteriormente
A lo largo de una carretera, a lo largo del borde de un accidente de terreno
- cualquier elemento no mueve en línea estrictamente
o bien del borde de la mesa que conduzcan al lado de la mesa de
recta
retaguardia enemigo.
- se le declara un alto
+1 Impedimenta o Tropas Montadas embarcando o Si no es posible ninguno de los movimientos anteriores, el elemento no se
Impedimenta desembarcando. mueve.
© Toby Partirdge, Phil Barker 2007. Todos los derechos reservados. www.dbmm.org.uk
COMBATE
FACTORES DE COMBATE FACTORES DE APOYO TRASERO
TMo Otros Turno enemigo
El, Exp y Sh +5 +4 Tu fila frontal es: Tu fila trasera es: El enemigo es:
Sp, Bd, Art tirando y WWg +4 +4 +1 Sp Misma Sp El, Kn, Cm, Pk, Bd y Wb
Pk, Bw tirando y no disparados +4 +3 +1 Bd (S/O/I) Sp o Bd El y Kn
Bw +4 +2 +1 Bd (S/O) Bw (S/O) TPi
Kn, Cv en combate c. a c. +3 +4 +1 Bw (S/O) Bd (S/O) TPi
Cv disparada, Wb y Ax +3 +3 +1 Reg Ax (S) Reg Ax (S) Kn
LH, Cm, Gal y Shp +2 +3 +1 Bw Mismo Bw Cualquiera
Ps, Hd, Art no tirando, Bg y Bts +2 +2 +1 Ps Ps (O) LH y Ps
Naval sin tropas embarcadas +1 +1 +1 Cv Ps (S/I) si está permitido Cv y Kn (X)
+1 Sp, Pk, Bd o Ax Ps (S/O) si está permitido Wb y TMo (no Kn (X))
La fila trasera enemiga
FACTORES TÁCTICOS Tu eres: La fila frontal enemiga es:
es:
+3 TPi, Art o Bg (O) en FT/FP -1 Cualquiera Kn, Cv Base doble obligatoria
+2 Cualquiera defendiendo una torre FP -1 TPi LH (F) LH (F)
+1 Cualquiera sobre un muro FP -1 Kn, TPi (no Ps) Wb Wb
+1 Cualquiera defendiendo FP pendiente arriba -1 Ax, Sp, Bw, Sh, Hd Sp (S/O) Sp
+1 TPi o Imp pendiente arriba en turno enemigo -1 TPi (no Ps) e Imp Pk (S/O/I) 4ª fila de Pk
+1 TMo pendiente arriba en turno propio Cualquier turno
+2 Golpe brillante Tu fila frontal es: Tu fila trasera es: El enemigo es:
+1 General +1 Pk 2ª y 3ª fila de Pk No es Cv, LH, Ps ni Imp
+1 En contacto con Bg (S) amigo +1 Sh Sh Cualquiera
+1 Elemento disparando de apoyo trasero +1 TPi TPi FT o FP
-1 Otros elemento disparando de apoyo
-1 Cada flanco/retag. contactado o sobrelapado GRADACIÓN
-1 Incapaz de iniciar un retroceso Tu elemento es: Turno Tu resultado es: El enemigo es:
-1 Desventaja por condiciones meteorológicas (S) TMo Propio Menor TPi en c. a c. +1
-1 Desmotivado o roto (S) WWg, Bg o Naval Cualquiera Menor Cualquiera en c. a c. +1
-1 Disparando a AE, peñascos, árboles u oasis (S) Cualquiera Menor Siendo disparado +1
-1 WWg que movieron este turno (S) TMo / TPi Enemigo Menor o Igual TMo en c. a c. +1
-1 Pk (F), Bd, Wb (S/O) y Hd (O) en TD Cualquiera Cualquiera Menor o Igual (S) disparando -1
-1 TMo, Sp, Pk o Impedimenta en TA Cualquiera Enemigo Menor o Igual TMo (S) en c. a c. -1
-2 TMo, Sp, Pk o Impedimenta en TD TPi Enemigo Menor o Igual TPi (S) en c. a c. -1
-2 TMo, (no El, LH) luchando vs OP enemigos (I) Cualquiera Menor Siendo disparado -1
(I) Cualquiera Menor o Igual En combate c. a c. -1
(F) Cualquiera Menor Siendo disparado (no Art) -1
(F) Enemigo Menor Cualquiera en c. a c. -1
RESULTADOS DE COMBATE (Huida, rechazo, agotado) RESULTADOS DE COMBATE - Destruido si pierde en:
Kn Pierde Rechazados o retroceso vs TPi
Huyen de Bw y Sh en TF Turno propio por: Turno enemigo por:
Cv Pierde Rechazados o retroceso vs TPi y Kn El Ligeros, Sh, Art o Cm (X) Ligeros, Sh, Art o Cm (X)
Huyen de Cm, Exp o si en TD Exp Cualquiera Cualquiera
Doblado Rechazados vs Imp en TF excepto Art (I) Kn El, Exp, Cm o Bd (X) El, Exp, Cm o Bd (X)
Huyen de Naval Cv Kn en TF (excepto en cuña)
Agotados vs Sp, Pk o Bd en turno propio y TF Cm Exp si tales están en TF
LH Pierde Rechazados o retroceso contra TPi o Sp, El, Bd, Wb, Ax (S) o bien por
El
Impedimenta Pk Exp, Kn o Cm (S) en TF
Rechazados o retroceso vs Kn en turno propio Bd El Exp, Kn, Cm(S) en TF, El o Wb
Huyen de Kn o Cm (S) en turno enemigo Wb El El, Exp, Kn, Cm(S), Bd o Ps(S)
Huyen de LH mejor, Exp, Art o si en TD Bw TMo, Wb o WWg TMo, Wb o WWg
Doblado Agotados vs TPi (no Ps(O) o Bw) en TF o TA Sh Cualquiera en combate c. a c. Cualquiera en combate c. a c.
Agotados vs Imp o Naval Ax El, Kn o Cm (S) en TF
Agotados vs Kn en turno propio Ps Kn, Cv o Cm (S/O) en TF Kn, Cv o Cm (S/O) en TF
Ps Pierde Rechazados vs TPi (no Ps) Art Cualquiera en combate c. a c. Cualquiera en combate c. a c.
Doblado Huyen de Imp o Naval WWg Art, El (no (X)) o Ps (si es (X)) Art, El (no (X)) o Ps (si es (X))
Huyen de TMo en TA o TD Hd Exp, Kn, Cm(S) en TF, El, Wb Exp, Kn, Cm(S) en TF, El o Wb
Agotados vs TPi (no Ligeros o Bw) en TF o TA
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