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Nombre:

Brujo Nivel PX
Soy: De pelo largo, calvo, o de pelo corto. Con una capa rasgada, una capa abrigada, o
Valor Mod Debilidad una capa negra. De cuerpo musculoso, .

FUE  PG Armadura Daño


-1 Debilitado 1d6
Constitución +8 2 o 3 según equipo
CON 
-1 Enfermo
Movimientos iniciales
DES  ſ Conoce a tu enemigo
-1 Tembloroso
Has sido entrenado desde niño con el único propósito de exterminar monstruos. Cuando
INT  meditas durante un tiempo y recuerdas información sobre un monstruo, tira +INT. Con un 10+
-1 Aturdido elige 2. Con un 7-9 elige 1:
• Consigues recordar una debilidad del enemigo, ya sea material, un objeto, tiempo, etc.
SAB  • Encuentras su punto débil. Ganas +1d6 en adelante contra el enemigo.
-1 Confundido
• Sabes cómo lucha. Ganas +1 Armadura contra este tipo de monstruo hasta que descanses.

CAR  • Sabes cómo localizar al monstruo.


-1 Marcado
ſ Marca del proscrito
16 (+2) · 15 (+1) · 13 (+1) · 12 (+0) · 9 (+0) · 8 (-1)
Todo brujo lleva consigo un medallón que representa la cabeza del animal de su
Raza escuela. Los medallones vibran en presencia de magia o monstruos. Cuando ejecutes un
Discernir Realidades, puedes preguntar "¿Hay rastro de magia o monstruos cerca?".
ſſ Humano
Tienes un -1 a CAR cuando interactúas con humanos, ſ Prueba de las hierbas
debido a que todo el mundo te mira con recelo. Has sobrevivido a los numerosos tormentos del entrenamiento de brujo, y gracias a ello, has
ganado reflejos inhumanos. Cuando desenvainas tu espada en combate, tira +DES. Con un 10+
Alineamiento ganas 1 Punto. Con 7-9 tú y el DJ ganáis 1 punto. Hasta el final del combate, se pueden emplear
ƼƼ Legal los puntos obtenidos así para repetir una tirada tuya o de otros que te afecte directamente.
Cumples con tu contrato sin importar lo peligroso que sea. ſ Alquimia
Ƽ Bueno Cuando tienes tiempo suficiente para recolectar hierbas, y un lugar seguro para
destilar tus pociones, tira +SAB. Con un 10+ elige 2, y con un 7-9 elige 1:
Incumples tu contrato por razones morales
• Poción del gato: ves en la oscuridad durante 1 hora.
Vínculos • Poción de la Ventisca: da un punto extra al emplear Prueba de las Hierbas.
Rellena al menos uno de los espacios en blanco • Poción del Rayo: ganas +2 al daño durante 1 hora.
• Aureola dorada: cura cualquier veneno.
con el nombre de uno de tus compañeros:
• Sangre negra: tu sangre se torna negra y venenosa. Si alguien te muerde, es infectado por el
Ƽ veneno, que provoca debilidad y -1 al daño.
Por cada poción que ingieras después de la primera, ganas 1 punto de toxicidad, que se convierte
Ƽ en un -1 al azar a una de tus características. La toxicidad se elimina con el descanso.

Ƽ ſ Armas de plata
Las armas de plata infligen +2 daño contra monstruos vulnerables a ella, pero se rompen con 5
Movimientos niveles 2-5 o más puntos de daño infligidos contra cualquier otro enemigo.

Ƽ Señal Aard ſ Señales


Cono de viento que surge de la palma de la mano y Conoces las señales de brujo, aunque todavía no tienes poder suficiente para lanzarlas.
empuja a todo lo que encuentre cerca. Cuando subas de nivel y aprendas una señal, cada vez que quieras lanzarla tira +INT: con 10+
Aquellas criaturas que se vean empujadas y
lanzas la señal exitosamente. De 7-9 elige 1 y con 6 fallas y eliges 2 de las siguientes: no puedes
choquen contra una superficie sólida reciben 1d8
de daño. lanzar señales hasta que descanses, atraes atención no deseada, ganas 1 pto de toxicidad

Ƽ Señal Igni
Cono de fuego que inflige 2d4 a todos los que
EquipoCarga
estén cerca. Ignora armadura. Tu carga es 10+fue. Comienzas con raciones de viaje (5 usos, peso 1), una armadura de
cuero (armadura 1, peso 1)
Ƽ Señal Quen
Elige tu arma:
Crea un aura protectora que absorbe daño.
Aumenta la armadura en 1. El aura desaparece tras Ƽ Espada corta (cerca, precisa, peso 1) y 5 cuchillos arrojadizos de plata
recibir daño 3 veces. (arrojadizo, cerca, plata, peso 0).
Ƽ Espada larga (cerca, +1 daño, peso 1) y espada de plata (cerca, +1 daño, peso 1)
Ƽ Señal Axii
Elige uno:
Relaja la mente de un objetivo, haciendo que
responda sinceramente a 1 pregunta. Ƽ Equipo de aventurero (peso 1).
Ƽ Raciones de viaje (5 usos, peso 1) y 1 poción curativa (peso 0).

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