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4. EL NUDO (ACTO II)



Bibliografía:
FIELD, Syd (2001): El manual del guionista, Plot, Madrid.
SÁNCHEZ-ESCALONILLA, Antonio (2000): Estrategias de guión cinematográfico, Ariel, Barcelona.
SEGER, Linda (1991): Cómo convertir un buen guión en un guión excelente, Rialp, Madrid.
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El nudo ocupa ½ de la historia (entre 45 y 60 minutos)

Es el que más peso dramático tiene: es la etapa de la “confrontación”, de la “lucha”
(recordemos que la esencia de cualquier drama es el conflicto).


EL ASCENSO DE LA INTENSIDAD DRAMÁTICA

Es el más difícil de sostener en interés

Conduce la acción mediante una sólida relación causa-efecto en el nivel de la TRAMA

El interés dramático (estrategia emocional) debe tener un crescendo en el nivel de las
SUBTRAMAS y los ARCOS de los personajes: ¿Qué está en juego para el protagonista en
cada momento? ¿Cómo le afecta en su conflicto interno lo que está sucediendo?


Clímax

2º punto de giro





1er punto giro

Detonante


ACTO I ACTO II ACTO III

El segundo punto de giro

Debe constituir la peripecia de mayor intensidad dramática del ACTO II.

Sus funciones son:

- Proporciona un quiebro radical en la acción
- Renueva el compromiso del protagonista con su meta
- Acelera la acción, proporcionando un sentido de urgencia a la historia
- En ocasiones supone una toma de decisión arriesgada para el protagonista
- Introducen la historia en el ACTO III mediante un cambio de escenario físico o
mental

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Eje.: 2º punto de giro de “Toy Story”: Woody rescata a Buzz de las garras de Syd, que iba a
hacerlo saltar por los aires. Los juguetes sólo tienen que saltar la tapia del jardín para regresar
junto a Andy (cuestión dramática). Pero justo entonces el furgón de mudanzas arranca porque
Andy y su familia se mudan de casa. Eso obliga a los protagonistas a iniciar una persecución
plagada de peligros. Si no lo alcanzan perderán para siempre la meta anhelada.

Desarrollo de las subtramas

Conducen el tema.

Refuerzan la estrategia emocional

Poseen su propia estructura (principio, medio y final)

Son muy propensas a generar problemas estructurales que desequilibran el guión:

- Carecen de estructura (divagan).
- Están poco definidas y desorientan al público.
- No se integren bien en las tramas principales.

Todas las subtramas posibles de relación entre personajes se reducen a tres:

- Amor
- Amistad
- Aprendizaje

A veces son más importantes que la trama: “Titanic” (James Cameron, 1997)

Pueden ser de dos tipos

- Subtramas Verticales: Afecta a un protagonista y a un secundario generando
una relación de amor, amistad o aprendizaje que pone de manifiesto el
contraste entre ambos.

- Subtramas horizontales (Buddy movies): Dos protagonistas comparten la
cuestión dramática.

Historias menores: Relaciones breves entre o con personajes secundarios, que no implican a la
cuestión dramática que persigue el protagonista.


RECURSOS DE INTERÉS DEL ACTO II

Barreras (También en el ACTO I)

Detienen la acción por un instante y fuerzan al personaje a rodearlas y continuar.

Aunque las barreras conducen a acciones sucesivas, el desarrollo real y el impulso
derivan de la última acción en la que la barrera es superada.



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Complicaciones (También en el ACTO I)



Dan paso al comienzo de nuevas subtramas e historias menores

Cumplimientos (También en el ACTO I)

Si las anticipaciones depositan énfasis en objetos, personajes, diálogos o acciones que
posteriormente adquiere un significado dramático, es lógico que en el ACTO II se produzca su
cumplimiento.

Dos usos destinados a mantener el interés dramático:

- Suspense: Una anticipación puede provocar una tensión especial si es
comunicada al espectador pero no a alguno de los personajes y se retrasa todo
los posible su cumplimiento.

- La pista falsa o “Red Herring”: Una anticipación que provoca un cumplimiento
inesperado que sorprende al espectador rompiéndole sus expectativas.

Motivos recurrentes (También en ACTO I)

Cualquier imagen, acción, personaje o sonido recurrente que se emplea a lo largo de la película
para profundizar, dar mayor dimensión a la línea argumental y añadir relieve al tema.

Necesitan, al menos, tres repeticiones para producir su efecto.

En comedia se convierten en el recurso denominado “Running gag”.

Se puede utilizar de dos maneras:

- Repetición: Cualquier recurso que repite una idea (se puede realizar a través
de imágenes, del diálogo, del tratamiento de los personajes, del sonido, o del
uso combinado de todos estos elementos): “Hasta el infinito y más allá”

- Contraste: Se basa en el recuerdo de algún elemento que será enfrentado a
su opuesto en el futuro: “Eso no es volar, es caer con estilo”

El Midpoint o punto medio

Es una peripecia de gran envergadura que divide el acto segundo en dos bloques
simétricos.

Puede afectar a la lógica del relato, pero sobre todo afecta al interés dramático
(personajes).

Consigue impulsar el ritmo del relato y que el espectador renueve su interés por la
historia (es, por tanto, un recurso de interés que adopta la forma de otros: una
barrera, una anagnórisis, un revés o una secuencia de montaje).




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Acto II TOY STORY



ACTO II


1er punto de giro Midpoint 2º punto de giro
Perdidos en la ciudad Buzz deprimido (es un juguete) Escapan de Sid, pero
el camión de mudanzas arranca


Woody y Buzz se encuentran prisioneros en la habitación de Sid. El vaquero trata de escapar
pero se topa con Scoot, el agresivo perro guardián (Barrera). Por su parte, Buzz se sume en una
depresión al descubrir que no es un guardián interestelar sino tan solo un juguete que no
puede volar (Anagnórisis en forma de Midpoint)

El Revés

Aparece cuando el protagonista tiene su objetivo al alcance de la mano (la trama se
aproxima al clímax), pero la acción sufre una inversión radical (“reversal”)

A diferencia de lo que sucede en los puntos de giro, la acción afectada por un revés se
endereza enseguida.

Suele situarse en la mitad del ACTO II o bien al final del mismo, llegando, en ocasiones,
a coincidir con el 2º punto de giro.


Secuencias elaboradas (También en el ACTO I)

Forman un nudo de acción complejo de cuidada exposición estética.

Las escenas se agrupen en torno a una mini línea argumental creando un principio, un
medio y un final propios.

Pueden estar unidas por la banda sonora, un narrador o una voz en off

Pueden:
o Crear un contrapunto de acciones: la acción se disgrega en líneas
argumentales independientes (una operación policial de varios agentes
que toman un edificio; una persecución de automóviles; el enfrentamiento
de un campo de batalla…)
o Condensar lapsos de tiempo.
o Describir ambientes, situaciones y/o personajes.
o Explicar conceptos y hacer discursos.

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