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Técnicas de sombreado

M.C. Efraín Rincón S.


Sombreado de polígonos I
La mayoría de los sistemas gráficos, explotan las eficiencias posibles
para renderizar polígonos planos al descomponer las superficies curvas
en muchos polígonos pequeños y planos. Considere una malla
poligonal, donde cada polígono es plano y, por lo tanto, tiene un vector
normal bien definido.

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Sombreado de polígonos II

Consideramos tres formas de sombrear los polígonos:


1 Sombreado plano.
2 Sombreado suave o Gouraud.
3 Sombreado Phong

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Sombreado plano I

Los tres vectores, l, n y v , pueden variar a medida que avanzamos de


un punto a otro en una superficie. Para un polígono plano, sin embargo,
n es constante.
Los ajustes necesarios, como cambiar la ubicación de la fuente a la
dirección de la fuente, podrían realizarse en las ecuaciones de
sombreado y su implementación.
Si los tres vectores son constantes, entonces el cálculo del sombreado
debe realizarse solo una vez para cada polígono, y a cada punto del
polígono se le asigna el mismo tono. Esta técnica se conoce como
sombreado plano o constante.

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Sombreado plano II

Puede ver un ejemplo dando click en el siguiente link:


Flat Shading

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Sombreado suave o Gourand I

Suponga que el cálculo de la iluminación se realiza en cada vértice


utilizando las propiedades del material y los vectores n, v y l calculados
para cada vértice. Por lo tanto, cada vértice tendrá su propio color que
el rasterizador puede usar para interpolar un tono para cada fragmento.
Considere un vértice interior, donde se encuentran cuatro polígonos.
Cada uno tiene su propia normalidad. En el sombreado de Gouraud,
definimos lo normal en un vértice como el promedio normalizado de las
normales de los polígonos que comparten el vértice.

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Sombreado suave o Gourand II

Puede ver un ejemplo dando click en el siguiente link:


Smooth Shading

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Sombreado Phong

Se interpola las normales en cada polígono. Considere un polígono que


comparte bordes y vértices con otros polígonos en la malla.
Podemos calcular las normales de vértice interpolando sobre las
normales de los polígonos que comparten el vértice. A continuación,
podemos usar la interpolación, para interpolar las normales sobre el
polígono.
Podemos usar las normales interpoladas en los vértices para interpolar
las normales a lo largo del borde entre ellas.

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Sombreado suave o Gourand II

Puede ver un ejemplo dando click en el siguiente link:


Vulkan Tutorial [107] - Phong-Shading Theorie

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Bibliografía

Angel, E., & Shreiner, D. (2012). Interactive computer graphics: a


top-down approach with shader-based OpenGL. 6th. Ed. Boston:
Addison-Wesley. Págs. 275-280.

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