Sombreado de polígonos I La mayoría de los sistemas gráficos, explotan las eficiencias posibles para renderizar polígonos planos al descomponer las superficies curvas en muchos polígonos pequeños y planos. Considere una malla poligonal, donde cada polígono es plano y, por lo tanto, tiene un vector normal bien definido.
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Sombreado de polígonos II
Consideramos tres formas de sombrear los polígonos:
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Sombreado plano I
Los tres vectores, l, n y v , pueden variar a medida que avanzamos de
un punto a otro en una superficie. Para un polígono plano, sin embargo, n es constante. Los ajustes necesarios, como cambiar la ubicación de la fuente a la dirección de la fuente, podrían realizarse en las ecuaciones de sombreado y su implementación. Si los tres vectores son constantes, entonces el cálculo del sombreado debe realizarse solo una vez para cada polígono, y a cada punto del polígono se le asigna el mismo tono. Esta técnica se conoce como sombreado plano o constante.
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Sombreado plano II
Puede ver un ejemplo dando click en el siguiente link:
Flat Shading
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Sombreado suave o Gourand I
Suponga que el cálculo de la iluminación se realiza en cada vértice
utilizando las propiedades del material y los vectores n, v y l calculados para cada vértice. Por lo tanto, cada vértice tendrá su propio color que el rasterizador puede usar para interpolar un tono para cada fragmento. Considere un vértice interior, donde se encuentran cuatro polígonos. Cada uno tiene su propia normalidad. En el sombreado de Gouraud, definimos lo normal en un vértice como el promedio normalizado de las normales de los polígonos que comparten el vértice.
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Sombreado suave o Gourand II
Puede ver un ejemplo dando click en el siguiente link:
Smooth Shading
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Sombreado Phong
Se interpola las normales en cada polígono. Considere un polígono que
comparte bordes y vértices con otros polígonos en la malla. Podemos calcular las normales de vértice interpolando sobre las normales de los polígonos que comparten el vértice. A continuación, podemos usar la interpolación, para interpolar las normales sobre el polígono. Podemos usar las normales interpoladas en los vértices para interpolar las normales a lo largo del borde entre ellas.
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Sombreado suave o Gourand II
Puede ver un ejemplo dando click en el siguiente link:
Vulkan Tutorial [107] - Phong-Shading Theorie
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Bibliografía
Angel, E., & Shreiner, D. (2012). Interactive computer graphics: a