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ASIGNATURA:
ACTIVIDAD: 1
PROGRAMA:
INGENIERA DE SOFTWARE
VIII SEMESTRE
INTEGRANTES:
GERVIS ANTONIO PAJARO PAJARO
JEINER LUIS MANGONES ANAYA
FIDEL HERNANDEZ ALTAMIRANDA
TUTOR:
MARTIN INDABURO
2020
argumente las ventajas que encuentre en los principales modelos
arquitectónicos.
Utilización de los estilos arquitectónicos
Sirven para sintetizar estructuras de soluciones.
Pocos estilos abstractos encapsulan una enorme variedad de
configuraciones concretas.
Definen los patrones posibles de las aplicaciones.
Permiten evaluar arquitecturas alternativas con ventajas y desventajas
conocidas ante diferentes conjuntos de requerimientos no funcionales.
Arquitectura Centrada en Datos
Un almacén de datos se encuentra en el centro de esta arquitectura, otro
componente tiene acceso a él y cuentan con la opción de gestionar los datos de
ese almacén. El software cliente tiene acceso a un almacén central, en algunos
casos este es pasivo, el software cliente accede a los datos independientemente
de cualquier cambio hecho en los datos o las acciones de otro software cliente.
Una variación de este enfoque transforma el depósito en un pizarrón que envía
notificaciones al software cliente cuando cambian datos de interés para el cliente.
Características
Promueve la capacidad de integración, es decir, que es posible cambiar
componentes existentes y agregar nuevos componentes a la arquitectura sin
preocuparse por otros clientes, además es posible pasar datos entre clientes
empleando el mecanismo del pizarrón. Los componentes clientes ejecutan los
procesos de manera independiente.
Arquitectura de Flujo de Datos
Es una arquitectura de computadores que contrasta directamente con la
tradicional Arquitectura de von Neumann o de estructuras de control.
Características
Las arquitecturas de flujo de datos no se basan en un contador de programa (al
menos conceptualmente) en tanto en cuanto la posibilidad de ejecución de las
instrucciones solamente viene determinada por la disponibilidad de los
argumentos de entrada de las instrucciones.
Ventajas
La ejecución fuera de orden se ha convertido en el paradigma computacional por
excelencia desde los años 90. Es una forma de flujo de datos restringido. Este
paradigma introdujo la idea de ventana de ejecución, que sigue el orden
secuencial de la arquitectura de von Neumann; sin embargo, dentro de la ventana
se permite que las instrucciones sean completadas en el orden de las
dependencias de datos.
Desventajas
La complejidad lógica de mantener el rastro de las dependencias de datos de
forma dinámica restringe a los procesadores basados en ejecución fuera de orden
a un reducido número de ejecuciones (de 2 a 6) y limita el tamaño de la ventana
de ejecución de 32 a 200 instrucciones, mucho menor que las utilizadas en las
máquinas puras de flujo de datos.
Arquitectura de Llamada y retorno
Estilo clásico desde los años 1960. Descomposición jerárquica en subrutinas
(componentes) que solucionan una tarea o función definida. Los datos son
pasados como parámetros y el manejador principal proporciona un ciclo de control
sobre las subrutinas. Reflejan la estructura del lenguaje de programación. Permite
al diseñador del software construir una estructura de programa relativamente fácil
de modificar y ajustar a escala. Se basan en la bien conocida abstracción de
procedimientos/funciones/métodos.
Características
Hilo de control simple soportado por los lenguajes de programación.
Usa una estructura implícita de subsistemas.
Razonamiento jerárquico, cambios en una subrutina implican cambios en
las subrutinas que hacen la invocación.
Pretenden incrementar el desempeño distribuyendo el trabajo en múltiples
procesadores.
Ventajas
Utilizados en grandes sistemas de software.
La descomposición en módulos disminuye la complejidad.
Persiguen escalabilidad y modificabilidad.
Desventajas
Dependencia y acoplamiento entre módulos.
La reutilización y el mantenimiento son difíciles
Arquitectura Orientada a Objetos
Los componentes de un sistema encapsulan los datos y las operaciones que se
deben realizar para manipular los datos. La comunicación y la coordinación entre
componentes se consiguen a través del paso de mensaje. La representación de
los datos y sus operaciones primitivas asociadas son encapsuladas en un tipo de
dato abstracto u objeto.
Características
En este estilo los componentes son los objetos, o instancias de tipos de
datos abstractos.
Estos objetos son de un tipo de componente denominado manager porque
es responsable por preservar la integridad de un recurso.
Los objetos interactúan a través de invocaciones a procedimientos y
funciones.
Aspectos importantes
Un objeto es responsable de preservar la integridad de su representación
(usualmente manteniendo algún invariante).
La representación se oculta a otros objetos.
Ventajas
Como un objeto oculta su representación a sus clientes, es posible cambiar
su implementación sin modificar los clientes: modificabilidad.
La integración de un conjunto de rutinas de acceso con los datos que
manipulan permite a los diseñadores descomponer los problemas en
colecciones de agentes que interactúan.
Desventajas
Para que un objeto interactúe con otro (mediante la invocación a un
procedimiento) debe conocer la identidad del otro objeto. Luego, cuando la
identidad de un objeto cambie es necesario modificar todas las
invocaciones a tal objeto.
Se pueden presentar efectos laterales: si los objetos A y C usan al objeto B,
entonces los efectos de C en B lucen como efectos laterales no esperados
en A, y viceversa.
Arquitectura Estratificada
Se crean diferentes capas y cada una realiza operaciones que progresivamente se
aproximan más al cuadro de instrucciones de la máquina. En la capa externa, los
componentes sirven a las operaciones de interfaz de usuario. En la capa interna,
los componentes realizan operaciones de interfaz del sistema. Las capas
intermedias proporcionan servicios de utilidad y funciones de software de
aplicaciones.
Características
Organización jerárquica, cada capa proporciona servicios a la capa superior
y actúa como cliente de la capa inferior.
Los componentes se organizan en capas.
Los conectores son definidos por los protocolos que determinan cómo
interactúan las capas.
Restricciones topológicas incluyen limitar las interacciones a capas
adyacentes.
Aplicabilidad
Grandes sistemas caracterizados por una mezcla de elementos de alto y bajo
nivel, donde los elementos de alto nivel dependen de los de bajo nivel.
Componentes
Grupos de subtareas que implementan una "máquina virtual" en alguna
capa en la jerarquía.
Pueden implementarse como objetos o como procedimientos.
Cada nivel tiene asociada una funcionalidad:
Niveles bajos: funciones simples ligadas al hardware o al entorno.
Niveles altos: funciones más abstractas.
Mecanismos de interacción entre componentes
Llamadas a procedimientos.
Llamadas a métodos.
Invariantes/restricciones
Únicamente llamadas de niveles superiores e inferiores.
Únicamente llamadas entre niveles adyacentes.
Aplicación
Pilas de protocolos de comunicación.
Sistemas operativos.
Compiladores.
Máquinas virtuales.
Ventajas
Facilita la migración. El acoplamiento con el entorno está localizado en las
capas inferiores. Estas son las únicas a reimplementar en caso de
transporte a un entorno diferente.
Reutilización: como cada nivel implementa unas interfaces claras y lógicas
pueden intercambiarse.
Mantenimiento: los cambios en una capa apenas afectan a la superior e
inferior.
Permite trabajar en varios niveles de abstracción. Para implementar los
niveles superiores no se requiere conocer el entorno subyacente, basta con
las interfaces que proporcionan los niveles inferiores.
Desventajas
No todos los sistemas se pueden estructurar fácilmente como capas.
Rendimiento: la comunicación a través de las diferentes capas, puede
hacer ineficiente al sistema.