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Reglas de un algoritmo

 Los diagramas de flujo se escriben de arriba abajo y de izquierda a derecha.

 Todo símbolo (excepto las líneas de flujo) llevará en su interior información que indique su
función exacta y unívoca. 

 Un elemento del diagrama no puede tener más de una salida si no es un elemento de


decisión. Existen excepciones que veremos en su debido momento

 Las líneas de flujo no pueden cruzarse

Que es una variables

 Son espacios reservados en la memoria que, como su nombre indica, pueden cambiar de contenido
a lo largo de la ejecución de un programa.

Que es una constante

Es un valor que no puede ser alterado/modificado durante la ejecución de un programa, únicamente


puede ser leído. Una constante corresponde a una longitud fija de un área reservada en la memoria
principal del ordenador

Que es un acumulador
Es una variable en la memoria cuya misión es almacenar cantidades variables. Se utiliza para
efectuar sumas sucesivas

Tipos de datos primitivo lenguaje C

 byte: El tipo de dato byte es un entero de 8 bits complemento a dos. Su valor mínimo es


-128 y el máximo 127 (inclusive). El tipo de datos byte se puede utilizar para ahorrar
memoria en grandes arrays, donde el ahorro de memoria realmente importa.
 short: El tipo de dato short es un entero de 16 bits complemento a dos. Su valor mínimo es
-32,768 y el máximo 32,767 (inclusive). Se aplican las mismas directrices que con byte:
puede utilizar short para ahorrar memoria en grandes arrays, en situaciones en las que el
ahorro realmente importa.
 int: El tipo de dato int es un entero de 32 bits complemento a dos. Su valor mínimo es -2,
147, 483,648 y el máximo 2, 147, 483,647 (inclusive). Generalmente este tipo es la elección
predeterminada para valores enteros a no ser que haya una razón (como las mencionadas
anteriormente) para elegir otro
 long: El tipo de dato long es un entero de 64 bits complemento a dos. Su valor mínimo es
-9,223,372,036,854,775,808 y el máximo 9,223,372,036,854,775,807 (inclusive). Utilice
este tipo de dato cuando necesite un rango de valores más amplio que el proporcionado
por int.
 float: El tipo de dato float es un dato en coma flotante IEEE 754 de 32 bits y precisión
simple. Su rango de valores está fuera del ámbito de este tema, pero se detalla en la
sección 4.2.3 de la Especificación del lenguaje Java. Al igual que con byte y short, se
recomienda usar un float (en vez de un double) si necesita ahorrar memoria en grandes
double: El tipo de dato double es un dato en coma flotante IEEE 754 de 64 bits y precisión
doble. Su rango de valores está fuera del ámbito de este tema, pero se detalla en la
sección 4.2.3 de la Especificación del lenguaje Java. Normalmente este tipo de dato es la
elección predeterminada para valores decimales..
 boolean: El tipo de dato boolean solamente tiene dos valores posibles: true (verdadero)
y false (falso). Utilice este tipo de datos como conmutadores para la evaluación de
condiciones verdadero/falso. Este tipo de dato representa un bit de información, pero su
«tamaño» es algo que no está definido con precisión.
 char: El tipo de dato char es un solo carácter Unicode de 16 bits. Tiene un valor mínimo
de '\u0000' (o «0») y un máximo de '\uffff' (o 65.535 inclusive).

Estructura en lenguaje C

Las estructuras son colecciones de variables relacionadas bajo un nombre. Las estructuras pueden
contener variables de muchos tipos diferentes de datos - a diferencia de los arreglos que
contienen únicamente elementos de un mismo tipo de datos.

Todo programa escrito en C consta de una o más funciones, una de las cuales se llama main. El
programa siempre comenzará por la ejecución de la función main. Cada función debe contener: 
 

Una cabecera de la función, que consta del nombre de la función, seguido de una


lista opcional de argumentos encerrados con paréntesis.
Una lista de declaración de argumentos, si se incluyen estos en la cabecera.
Una sentencia compuesta, que contiene el resto de la función.

 
Los argumentos son símbolos que representan información que se le pasa  a la función desde otra
parte del programa . (También se llaman parámetros a los argumentos). 
  
 
Cada sentencia compuesta se encierra con un par de llaves, {.....}. Las llaves pueden contener
combinaciones de sentencias elementales (denominadas sentencias de expresión) y otras sentencias
compuestas. Así las sentencias compuestas pueden estar anidadas, una dentro de otra. Cada
sentencia de expresión debe acabar en punto y coma (;). 
  
 
Los comentarios pueden aparecer en cualquier parte del programa, mientras estén situados entre los
delimitadores  /* ................ */ (por ejemplo: /*esto es un ejemplo*/). Los comentarios son útiles
para identificar los elementos principales de un programa o simplemente para orientar a un posible
usuario de ese código. 
  
Programación estructurada

Es un paradigma de programación orientado a mejorar la claridad, calidad y tiempo de desarrollo


de un programa de computadora, utilizando únicamente subrutinas y tres estructuras: secuencia,
selección (if y switch) e iteración (bucles for y while), considerando innecesario y
contraproducente el uso de la instrucción de transferencia incondicional (GOTO), que podría
conducir a "código espagueti", que es mucho más difícil de seguir y de mantener, y era la causa de
muchos errores de programación.

Estructura secuencial

Una estructura de programa es secuencial si las instrucciones se ejecutan una tras otra, a modo de
secuencia lineal; es decir, que una instrucción no se ejecuta hasta que finaliza la anterior, no se
bifurca ni se repite el flujo del programa.

Estructura selectiva o de selección

La estructura selectiva permite que la ejecución del programa se bifurque a una instrucción (o
conjunto de ellas). Según un criterio o condición lógica sólo uno de los caminos en la bifurcación
será el tomado para ejecutarse.

Estructura iterativa

Un bucle iterativo o iteración de una secuencia de instrucciones, hace que se repita su


ejecución mientras se cumpla una condición. El número de iteraciones normalmente está
determinado por un cambio en la condición dentro del mismo bucle, aunque puede ser forzado o
explícito por otra condición.

Anidamiento

El cuerpo de cualquier estructura puede tener instrucciones simples u otras estructuras, que a su
vez pueden contener a otras.

Destruye una variable especificada

Descripción

void unset ( mixed $var [, mixed $... ] )

unset() destruye las variables especificadas.

El comportamiento de unset() dentro de una función puede variar dependiendo de qué tipo de


variable que se está tratando de destruir.

Si una variable global es unset() dentro de una función, solo la variable local es destruida. La
variable en el entorno de la llamada mantendrá el mismo valor anterior a la llamada a unset().

<?php
function destruir_foo() 
{
    global $foo;
    unset($foo);
}
$foo = 'bar';
destruir_foo();
echo $foo;
?>

El resultado del ejemplo sería:

bar

Si desea aplicar unset() a una variable global dentro de una función, puede usar la
matriz $GLOBALS para hacerlo:

<?php
function foo() 
{
    unset($GLOBALS['bar']);
}

$bar = "algo";
foo();
?>

Si una variable que se pasa POR REFERENCIA es unset() dentro de una función, sólo la variable
local es destruida. La variable en el entorno de la llamada mantendrá el mismo valor anterior a la
llamada a unset()

<?php
function foo(&$bar) 
{
    unset($bar);
    $bar = "blah";
}

$bar = 'algo';
echo "$bar\n";

foo($bar);
echo "$bar\n";
?>

El resultado del ejemplo sería:

something

something
Si una variable estática es unset() dentro de una función, unset() destruye la variable únicamente
en el contexto del resto de una función. Las llamadas siguientes recuperarán el valor previo de una
variable.

<?php
function foo()
{
    static $bar;
    $bar++;
    echo "Antes de unset: $bar, ";
    unset($bar);
    $bar = 23;
    echo "Después de unset: $bar\n";
}

foo();
foo();
foo();
?>

El resultado del ejemplo sería:

Antes de unset: 1, después de unset: 23

Antes de unset: 2, después de unset: 23

Antes de unset: 3, después de unset: 23

Parámetros

var

La variable a ser destruida.

¿Qué es un algoritmo estandar?

Un algoritmo de multiplicación es un algoritmo (o método) para multiplicar dos números.


Dependiendo del tamaño de los números, existen diferentes algoritmos. Los algoritmos de
multiplicación existen desde el advenimiento del sistema decimal.

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