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JUAN TAMARIZ

MAGIA

EN EL BAR

Editorial CYMYS
BARCELONA - 1975
Copyright: Juan Tamariz – 1975
Dibujos: Pepe Regueira

Depósito Legal: B. 46.362 - 1975


ISBN 84-85060-37-7

Impreso en ROMARGRAF, S.A. - Juventud, 55-57


Hospitalet de Llobregat (BARCELONA)

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INTRODUCCION

Este librito trata de cumplir un objetivo muy concreto,


enunciado ya claramente en su título: "Magia en el Bar".

El trata de una selección y recopilación de juegos de manos,


algún pasatiempo y varias bromas y "gags" cómicos que se
pueden realizar en un bar (o café, cafetería, restaurante...).
Pero, y esto es una de las ventajas, a la par que una
limitación, en la selección de los efectos, va dirigido
especialmente a aficionados principiantes. Quiero decir, a
personas que no tienen por qué conocer aún ningún truco,
técnica ni manipulación de los habitualmente utilizados en
Magia-Ilusionismo.

Por ello los juegos son todos enormemente fáciles de realizar


y no necesitan una especial habilidad de manos o dedos. Es
más, en la inmensa mayoría de los casos, pueden realizarse
pocos minutos después de ser leídos. PERO YO NO
RECOMIENDO, EN ABSOLUTO, QUE SE HAGA ASI.
Yo recomiendo a los lectores-principiantes que prueben el
juego, repetidas veces, ellos solos. Que lean y estudien el
juego a realizar y lo ensayen y lo presenten a personas de su
máxima confianza (familiares, amigos íntimos) antes de
hacerlos en público. Sólo así tendrán éxito con los juegos.

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Sólo así empezarán a ser considerados magos por sus
amigos. Sólo así sentirán el inmenso placer de comunicarse
con otras personas a través de la magia.

Decía más arriba, que estaba dedicado “especialmente” a


aficionados principiantes. Esto no quiere decir que al
escribirlo haya pensado SOLAMENTE en ellos. Antes al
contrario, he tenido muy presente al mago ya conocedor,
aficionado o profesional, que, de seguro estará interesado (yo
diría muy interesado) en conocer y poder realizar unos
cuantos efectos mágicos y bromas de calidad, en cualquier
momento sin preparación, con los objetos que encuentre en el
bar.

Todos los que nos dedicamos al fascinante arte mágico


sabemos cuántas son las ocasiones (¡muchas!) en que
estando tomando unas copas con un grupo de amigos, éstos
nos han solicitado un juego... y sabemos de la utilidad que
tiene el poseer una suficiente cantidad de juegos para
realizar allí, inmediatamente, sin preparación previa...

Pero hay un sector de lectores a los que va dirigido este libro


que ha llenado con más intensidad mi pensamiento durante
la selección y adaptación de los efectos: los camareros y
"barmen". Creo que son a ellos (es a tí, quizás, lector o
lectora) a quienes puede interesar más este libro por razones
obvias.

Por otra parte, hay algo de lo que quiero dejar expresa


constancia aquí: Yo no soy el autor de este libro. Quiero
decir que mi labor se ha limitado a buscar exhaustivamente
en mis recuerdos y en la literatura mágica, juegos y bromas
realizables en un bar. A seleccionar los mejores, a

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estudiarlos y adaptarlos tratando de añadirles las sutilezas
psicológicas, técnicas o de presentación que me han parecido
más adecuadas.

Finalmente, a describirlos, tratando de que la explicación


fuese sencilla, clara, directa y divertida de leer (perdona
desde ya, lector amigo, mis chistes y bromas salpicados en el
texto, expresión de la fiesta, que para mí, representó
escribirlo).

Con todo lo anterior quiero indicar que los posibles méritos


del libro no son míos sino de los inventores de los juegos y
bromas aquí descritos.

Ellos son quienes con su ingenio, y su creatividad, merecen


el agradecimiento conjunto de lectores y de quien esto
escribe. Es a ellos a quienes desde aquí quiero rendir mi
homenaje de admiración. Quede esto claro (1).

Finalmente, no quiero dejar de expresar aquí algo que ya


escribí en otra parte (2): que lo que aquí aprenderás no será
verdadera magia, sino nada más (¡ni nada menos!) que
una serie de juegos que te ayuden a introducirte en el
Misterio y la Fantasía. Es decir, que gracias a estos efectos
sencillos puede ser que te pique profundamente el gusano de
la afición. De la afición al fascinante mundo de la MAGIA.
Así sea.

(1 ) En el APENDICE III encontrarás, lector, las indicaciones de las fuentes utilizadas, y


los nombres de los inventores de los juegos (en los casos que me ha sido posible conocerlos).
(2 ) "Aprenda Ud.. Magia" por J. TAMARIZ, Ed. Cymys. Barcelona, 1973.
En este libro, expresamente escrito pensando en los que desean aprender magia, expongo
por extenso mis ideas acerca del Ilusionismo, sus relaciones con el Mentalismo, la
Parapsicología, el Humor y el Espectáculo. Informaciones y datos sobre las distintas
maneras de aprender magia, y más de 20 efectos sencillos y fáciles para realizar (en casa,
en salón, en teatro o en el bar).

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CAPITULO I

MAGIA CON COMESTIBLES

En un bar o cafetería se presenta a menudo la ocasión de


realizar efectos con objetos comestibles. De los muchos que
existen sobre el tema (galletitas, pinchitos, almendras, sal,
azúcar, pimienta, aceitunas, etc....) he seleccionado tres que
pienso entrarán en el repertorio del lector.

"El terrón de azúcar que arde" es una simple pero intrigante


apuesta, resuelta con un secreto de dificilísima captación por
el espectador.

"Azúcar volatilizado" es un rápido y muy sorprendente efecto


de sencilla realización que aconsejo vivamente por la
posibilidad de realizarlo muy a menudo (¿Quién no toma
café o té en un bar con un par de terrones de azúcar? ).

"Las aceitunas comidas por la cabeza" es quizá uno de los


mejores efectos de este librito. Puedo decirte que lo he
realizado centenares de veces y que es siempre uno de los que
permanecen en el recuerdo de los espectadores.

No es raro encontrarme a alguien que hace meses asistió a


una de nuestras sesiones de magia y que su saludo sea así
más o menos.

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"¿Qué tal? ¿Sigues comiendo aceitunas por la cabeza? ..."
Luego, charlando con estas personas, tampoco es raro que te
confiesen que cada vez que toman aceitunas en casa o en un
bar, recuerdan el efecto que tan gran impresión les causó.

Espero, lector, que lo estudies y prepares con interés y cariño


y puedas conseguir con él tantos éxitos como quién esto
escribe (modestamente).

ACEITUNAS COMIDAS POR LA CABEZA

PREPARACION

Si hay un platito con aceitunas en la mesa o mostrador, coge


2 y cómetelas pero no escupas los huesos (déjalos en la boca,
ocultos en la encía). Deja pasar unos minutos antes de hacer
el efecto, (puedes incluso hablar).

REALIZACION

1. Pasado este tiempo, llama la atención a las aceitunas y


coge una en la mano izquierda en la posición de la Fig.
1; acerca la mano derecha y haz como que la coges
rodeándola con los dedos derechos, pero no la cojas, sino
que debes dejarla caer en los dedos de la mano izquierda
que se entrecierran ocultándola.

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2. Mueve la mano derecha cerrada como si contuviese la
aceituna, y siguiendola con la mirada, llévala sobre tu
cabeza (Fig. 2). (Observa en esta figura que la mano
izquierda semicerrada cae de forma natural a colgar a lo
largo del costado izquierdo de tu cuerpo, manteniendo el
brazo no de forma rígida sino ligeramente balanceante,
lo que hace absolutamente natural... Ensaya bien todo
este escamoteo, llamado "el torniquete" o ` french drop
"... ).

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3. Empieza a mover la boca como si masticases de verdad
una aceituna, luego muestra tu mano derecha vacía, y
lanza fuera de la boca el hueso de aceituna... parece
como si te hubiese atravesado la cabeza y te la hubieses
comido... (Fig. 3).

4. Probablemente te pedirán que lo repitas... lleva entonces


la mano izquierda semicerrada al platito y simula coger
de allí otra aceituna PERO lleva a la vista en la punta
de los dedos la que ya tenías oculta en dicha mano
izquierda.

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5. Repite todas las acciones anteriores (escamoteo,
masticación, lanzamiento de hueso)... Te quedará una
aceituna entera en la mano izquierda que puedes
simular guardar en el bolsillo o simular coger otra del
platito llevándotela a la boca y comiéndotela
normalmente...

NOTA: Podrías guardar en la boca, durante la preparación,


no dos huesos sino dos aceitunas enteras que luego
masticarás de verdad... Hay más realismo al masticar, pero
la boca está más llena antes de empezar y no puedes hablar
fácilmente.

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EL TERRON DE AZUCAR QUE ARDE

Coge un estuche de dos terrones de azúcar y ábrelo.

Entrega uno a un cliente o amigo y retale: a ver si es capaz


de hacerlo arder aplicándole una cerilla encendida, sin más.
Apuéstale una bota de un litro de vino, a ver quién de los
dos, tú o él, lo consigue. El probará, intentará, fracasará, lo
intentará de nuevo, se quemará los dedos, probará,
fracasará, recomenzará, se quemará, gritará, llorará,
pataleará... todo en vano: el terrón de azúcar no arde.

Mientras, tu has untado una esquina de tu terrón con un


poco de ceniza de cigarrillo que habías cogido previamente
de un cenicero (todo ello ocultamente).

Mantén el terrón con su esquina manchada hacia abajo y


hacia ti y acerca la llama de la cerilla a dicha esquina. El
terrón arderá (Fig. 1).

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Para celebrarlo tómate el recién ganado vino de la bota de
un trago largo, largo, largo... Así conseguirás morir en "acto
de servicio-mágico" ("con la bota puesta"). R.I.P.

AZUCAR VOLATILIZADO

Sin ninguna habilidad ni entrenamiento previo, sólo


utilizando un poco de "oportunismo" puedes producir una
gran sorpresa en el espectador. Veamos cómo.

1. Cuando, en un bar ó cafetería tengas a mano un


paquetito de terrones de azúcar (de los que vienen
envueltos en papel y tienen dentro dos terrones) puedes,
sin ser visto, abrir el estuche de papel, sacar uno de los
terrones y volver a cerrar el estuche de forma que parezca
que aún continúan los dos terrones en su interior.
Llevarlo ahora a la vista, guardándote el terrón recién
sacado del estuche en tu mano, o en las rodillas bajo la
mesa. (Toda esta operación puede ser hecha bajo la mesa
sin darle mayor importancia, o bien prepararla tras el
mostrador.) (Fig. 1).

2. Deja ahora una pausa, continúa charlando de otras


cosas o presentando otros juegos. En un momento
determinado coge el estuche semivacío, sujétalo
suavemente de forma que no se aplaste, pero sin excesivo
cuidado; que no se note que "tienes miedo". Es decir,
cógelo con naturalidad (Fig. 1).

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3. Indica que el azúcar está prensada para formar terrones
pero que éstos continúan, en realidad, formados por
minúsculos granitos de azúcar que pueden atravesar los
poros del papel y de la mesa.

4. Coloca el estuche sobre la mesa. Lleva tu mano izquierda


bajo la misma, tras haberla mostrado vacía. Coge allí,
ocultamente, el terrón previamente extraído del estuche y
que, recordarás, descansaba en tus rodillas.

5. Con la mano derecha extendida palma abajo, da un


fuerte golpe sobre el estuche de azúcar (Fig. 2).

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Naturalmente el estuche se arrugará en su mitad, siendo
evidente que uno de los terrones ha "desaparecido".

6. Saca lentamente la mano izquierda de bajo de la mesa,


con el terrón en ella. Abre con la mano derecha el
estuche, dejando ver que en su interior sólo hay un
terrón. El otro terrón ha atravesado, pues, el papel del
estuche y la mesa.

§ NOTA I: Naturalmente podrías tener los dos terrones


fuera del estuche y hacerlos atravesar, a la vez, la mesa.
Pero pienso que es más mágico, que sólo pase uno de
ellos.

§ NOTA II: Procura dejar el estuche bien plegado cuando


le quites el terrón. Quiero decir que el estuche tiende a
abrirse una vez desplegado y debes marcar bien los
pliegues para que quede bien cerrado. Además, el peso
del terrón que aún queda dentro ayuda a que no se abra.

§ NOTA III: Si eres forzudo puedes probar a realizar el


efecto sin truco, es decir, pegando con toda tu fuerza en
el estuche lleno de ambos terrones, y quizá consigas que
uno de los terrones se pulverice y atraviese la mesa. Si
no haces polvo el terrón de azúcar, al menos te harás
polvo la mano. (Dicen las crónicas que probando esto
quedó manco Cervantes, y mira lo famoso que se hizo el
tío...! !)

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CAPITULO II

MAGIA CON LA VAJILLA

Con éste extraño título he resumido efectos con platos,


cucharillas, servilletas y vasos (accesorios fáciles de
encontrar y conseguir en el bar).

El que cada uno de ellos sea con accesorios distintos, y el que


los efectos vayan de lo cómico a lo malabarístico pasando por
lo mágico creo que confieren una estupenda variedad a tu
programa improvisado de magia en el bar.

"El fakir tragacuchillos" es un muy sorprendente efecto que


siempre saca un ¡AY! de las gargantas femeninas y de las
masculinas, pero no porque tú se las rebanes a lo "Jack el
destripador" sino porque sus poseedores temen que al
"tragarte" el cuchillo puedas sufrir algún percance. No
temas, no corres ningún peligro al realizarlo y más si tomas
las precauciones que te indico en la NOTA final. (He
conseguido intrigarte, ¿verdad querido lector? ).

"Cazador de p(l)atos" es un ejercicio malabarístico, que


requiere ensayo, pero que produce asombro (no por
misterioso, si no por la habilidad y sangre fría demostrada.)
También produce hinchazón y amoratamiento de uno de tus
ojos si lo realizas mal y te cargas la vajilla del bar. (A
utilizar en locales propios o con "barmen" escuchimizaditos.)

"Cruzado mágico con servilleta" es un picaruelo pasatiempo


y que con habilidad e imaginación puede serte útil como
introducción-prólogo de "ligues".

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(Varios lectores no leerán estas líneas que siguen pues
estarán ya buscando, leyendo y aprendiendo el efecto
anterior reseñado. ¡Así es la vida! )

"Desaparición del vaso" es un efecto quizá más complicado


de preparación pero con tal fuerza de asombro final que me
permito aconsejártelo vivamente. El resultado merece sin
duda la pena. Hay magia en él.

EL FAKIR TRAGA CUCHILLOS

Un impresionante y rápido efecto. Lleva la conversación al


tema de los fakires o de que "p'al hambre no hay pan duro",
etc... y realiza el siguiente.

EFECTO

Un cuchillo normal es tomado de la mesa por el mago-fakir.


Se lleva a la boca y se intenta comer pero es "tan peligroso"
que el mago-fakir casi se pincha... lo intenta de nuevo, lo
lleva a la boca y, esta vez sí, lo traga completamente, ¡ sin
dejar rastro...!

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REALIZACION

Es muy fácil. Debes estar sentado a una mesa (o de pie tras


el mostrador) con un lugar tras él donde poder dejar caer,
sin ruido, el cuchillo en el momento oportuno.

1. Coge un cuchillo y pásalo a examinar (pincha, corta,


etc...). Cuando te lo devuelvan déjalo en la mesa (o
barra) paralelo al borde de la mesa y a unos 10 cms. de
dicho borde. (Fig. 1).

2. Con las manos como en la fig. 2 coge el cuchillo (cógelo


de verdad, no como en la fig. 2) pero ocultándolo
completamente a los espectadores.

3. Llévatelo a la boca, según ves en la fig. 3, y,


repentinamente, haz un gesto como si te hubieses
pinchado en la lengua... (gesto de dolor).

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4. Deja el cuchillo en la mesa (o barra) en la posición de la
fig. 1.

Detalle importante: Antes de dejarlo en la mesa has


dejado ver el cuchillo tocando con su punta ("casi") a la
lengua y labios... esto dará mayor sensación de
realismo... (fig. 3).

5. Calmado tu dolor (supuesto), con gran "suspense", repite


el gesto de coger el cuchillo con ambas manos, PERO
esta vez lo arrastras al borde y lo dejas caer en tus
rodillas o en el lugar previsto y oculto tras la barra (fig.
2).

Para disimular esta dejada ("descarga") del cuchillo,


puedes, justo antes de realizarla, levantar tus ojos y
mirar directamente a los ojos de los espectadores
mientras les preguntas: "¿Vosotros no coméis nunca
cuchillos?"... La mirada y la pregunta desvían la
atención física y mental de los espectadores y la trampa
está más a cubierto. (En argot mágico, esto es
“MISDIRECTION”o desviación de la atención.)

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6. Las manos las has llevado, exactamente como la primera
vez, a la boca y lentamente comienzas a hacer la acción
de introducir el cuchillo en tu boca... (No olvides tener
ligero gesto de "peligro", "cuidado", "ay que me pincho"...
échale "cuento", ¡ PERO sin exagerar!). (fig. 4).

7. Repentina y bruscamente, ¡ PLAFF!, como si hubieses


tragado ya TODO el cuchillo, separa y deja ver
claramente vacías las manos, mientras cierras la boca
algo hinchada, como si realmente tuvieses el final del
cuchillo sin tragar... Pausa... haz el gesto de tragar
completamente... gesto de satisfacción... un aghh!, con la
boca y ábrela mostrándola vacía!

¡ ¡ EL EFECTO ES TERRIBLE! !

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§ NOTA I: Aunque explicado con detalle parece largo, toda
la acción no lleva más de 20 segundos en realizarse
completa.

§ NOTA II: Pienso que para evitar la posterior búsqueda


del cuchillo por los siempre incrédulos amiguetes
(compañeros, clientes,...) debes tener otro cuchillo exacto
guardado en un bolsillo de la chaqueta, o bien oculto en
algún extraño lugar, de donde lo haces reaparecer (por
ejemplo envuelto en una servilleta, lejos de ti..).

§ NOTA III: Si antes de realizar el efecto has podido


deslizar con disimulo el cuchillo duplicado en el bolsillo o
bolso de un amigo o amiga, el efecto final de la
reaparición puede ser aún más sorprendente.

§ NOTA IV: Si no hay otro cuchillo igual a mano, puede


terminar apoderándote, tras una pausa, del cuchillo
utilizado y haciendo como que lo sacas del estómago...
(una vez comido y digerido... ).

§ NOTA V: Si lo dejas caer en tu regazo, cuida de que no


sea demasiada la altura desde la que cae (mesa alta) ni
excesivamente bien afilado el cuchillo, no sea que al
caer... (piensa que aún puedes disfrutar, querido lector,
amada lectora, del siempre dulce placer del amor bien
hecho...).

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CAZADOR DE P(L)ATOS

Clásico efecto de tipo malabarístico, que da una gran idea de


habilidad. No es muy fácil, pero tampoco difícil.

Con pocas palabras y varias figuras: el plato se coloca como


ves en la fig. 1, es decir, sobresaliendo del mostrador o del
borde de la mesa. El plato está cara abajo (para
entendernos).

Lleva tu mano derecha con el dorso hacia arriba y los dedos


extendidos hacia el plato.

Levanta bruscamente la mano derecha golpeando con el


dorso de los dedos en la parte sobresaliente del plato. Este
girará (se volteará) (fig. 2).

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Los dedos derechos siguen de cerca el plato y, en cuanto éste
queda cara arriba, lo cogen por el borde opuesto al golpeado
(fig. 2). Lo bonito del efecto malabarístico es la aparente
dificultad que entraña y, sobre todo, la suavidad de
movimientos del plato y mano, así como el salto-volteo del
plato.

§ NOTA 1: Ensáyalo en casa con un platito de los más


baratos y con una alfombra, o manta doblada, en el
suelo.

§ NOTA II: Además de con platos se puede realizar con un


paquete de cigarrillos, una baraja dentro del estuche,... o
cualquier objeto plano, como una tabla de lavar, un pez
raya, una gulia montañera o un fístulo caramboidal (de
los caramboidales de Zarauz).

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CRUZADO MÁGICO CON SERVILLETA

Á veces puede ser divertida esta broma. Depende de las


circunstancias. Es, simplemente, una figura que se realiza
con una servilleta de tela, o un paño.

Colócala como en la fig. 1,


extendida sobre la mesa.

Dóblala como en la fig. 2.

Luego un último doblez, por la


mitad (fig. 3).

Con los dedos índice y pulgar izquierdos, toma juntas las


puntas A y B, mientras que con el índice y pulgar derechos

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toma, juntas también, las puntas C y D.

Si ahora estiras y separas las manos, te quedará la servilleta


en forma de sujetador como en la fig. 4.

§ NOTA I: Como decía al principio, puede ser divertida


esta broma, según en qué circunstancias. Si eres lectora
a veces te puede ser hasta útil (¡quién sabe!).

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DESAPARICION DEL VASO

Aunque limitado, es un juego lo suficientemente fácil de


realizar y efectista que no quiero falte en este libro. Y digo
limitado por dos razones: porque hace falta comprar un
accesorio (muy barato, por cierto) y porque no lo puede
realizar más que alguien "de la casa" (dueño, encargado, un
camarero...) pero no un cliente, precisamente porque debe
estar preparado y no parecerlo. Pero dejémonos de prólogos y
vamos al juego.

EFECTO

Coges un vaso y te sirves un poco de vino (o cerveza o


refresco) que te bebes. Tomas luego una bolsa de papel,
soplas dentro hinchándola con aire, metes dentro el vaso y
cierras la bolsa. Con un dedo das un papirotazo a través del
papel, sonando el cristal y demostrado así que el vaso está
aún dentro...

Luego das una palmada sobre la bolsa haciéndola explotar:


"el vaso ha desaparecido". Arruga el papel y lo echas a un
lado. El vaso reaparece en el lugar más inesperado.

Deja el vaso-flex a mano, a ser posible junto a otros vasos de


parecida forma y tamaño.

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MATERIAL NECESARIO (fig. 1)

Un vaso de plástico finísimo que parece un vaso normal de


cristal. Se venden en las casas de magia a precios muy
baratos (de 8 a 12 pesetas/ vaso). Suelen denominarse
"Vaso-Flex" y puedes comprar varios para poder repetir
varias veces el efecto. Piensa que aunque te gastes unas
pesetas el impacto que produce el juego merece la pena.

Necesitas también un trozo de cristal cortado en forma de


círculo y del tamaño aproximado al del fondo de un "vaso-
flex". (Lo puedes cortar tú mismo o hacerlo cortar por un
cristalero.)

Una bolsa de papel de las que se venden, por pocas pesetas el


ciento, en las papelerías.

PREPARACION (previa y secreta)

Coge un vaso normal de cristal, lo más parecido en tamaño


al "flex" (es muy fácil encontrarlo en un bar o comprarlo ex-
profeso en almacenes o cristalerías). Llénalo de vino, cerveza
o del refresco que vayas luego a utilizar y bébetelo. El vaso
quedará mojado y con gotitas de líquido que antes contenía.

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Guarda esta vaso en algún sitio lejano a ti, donde luego
pueda aparecer, al final del juego y que sea un lugar insólito
o inesperado del local.

Introduce el círculo de cristal en una de las bolsas de papel.

REALIZACION

1. Toma el vaso-flex (cuida de que parezca pesado y no


aprietes para que no se doble; que parezca sólido), llénalo
de vino, cerveza o refresco y bébetelo.

2. Abre la bolsa de papel procurando que no se note que


contiene el círculo de cristal, lo que es bastante fácil de
realizar. Sopla para que se abra bien.

3. Introduce claramente el vaso-flex dentro de la bolsa.


Hínchala más y ciérrala.

4. Golpea con el dedo (preferentemente con la uña) en el


supuesto fondo del vaso (en realidad, el círculo de
cristal) a través del papel. Esto convence a los
espectadores de que el vaso de cristal está dentro de la
bolsa (fig. 2).

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5. Separa ambas manos, una de ellas sujetando la bolsa y
la otra con la palma abierta.

6. Di: "Atención... Uno... Dos... y Tres! ". Al "tres" pegas


fuerte con la palma en la bolsa de forma que estalle o, al
menos, se arrugue y se pliegue, dejando ver claramente
que el vaso se ha volatilizado. El efecto es enormemente
dramático, como un mazazo (fig. 3). El vaso-flex se
arrugará sin ofrecer resistencia alguna).

7. Arruga la bolsa y pregunta: "¿Sabéis dónde fue a parar


el vaso?" Antes de que nadie responda, mira y señala el
lugar donde previamente dejaste el duplicado de cristal y
pide que lo cojan.

8. Mientras, has arrugado más la bolsa (entre los pliegues


está el círculo de cristal y el vaso de plástico arrugado) y
échala a un lado sin ocuparte más de ella (pero
procurando quede fuera del alcance, y, a ser posible, de
la vista de los espectadores).

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NOTA I: En vez de golpear con la uña en el cristal puedes
hacerlo con un bolígrafo o con el borde de otra vaso o con el
mostrador. El caso es que suene el cristal.

NOTA II: El círculo de cristal no sonará al dejar la bolsa al


final, por estar oculto entre sus pliegues. Por cierto, este
círculo de cristal debes luego recuperarlo para ser utilizado
cuando otro día, con otro público, repitas el juego.

NOTA III: El lugar de aparición del vaso-duplicado puede y


debe ser un lugar alejado de ti, a ser posible en alto o de no
muy fácil acceso y frente a ti, no detrás de ti. Así será
trabajoso cogerlo por un espectador y además de dar más
misterio al juego, te ayudará a realizar lo explicado en la
siguiente NOTA IV.

NOTA IV: Como mejora puedes tener otra bolsa (duplicada


de la que utilices) rota, arrugada y vacía, detrás del
mostrador, por ejemplo. Entonces mientras la atención de
todos está fija en quien esta cogiendo el vaso que ha
reaparecido (el duplicado), puedes bajar la mano que
contiene la bolsa con el cristal y el vaso arrugado y
cambiarla por la otra. Enseguida subes la mano llevando a
la vista la nueva bolsa arrugada y vacía. Puedes, ahora,
tirar displicentemente esta bolsa en una papelera o dejarla
sobre el mostrador. Si alguien quiere ahora curiosearla, no
encontrará nada. ¡¡Olé la astucia sandunguera!!

página 29
CAPITULO III

MAGIA CON BEBESTIBLES

También con bebidas y líquidos se pueden realizar algunos


efectos mágicos.

Los tres que describo en este capitulo son variados y, espero,


útiles al lector.

"Las últimas gotas" es una apuesta-pasatiempo que parece


imposible de ganar por ti. Increíblemente, lo consigues.

"Escritura misteriosa" es un método sorprendente de


revelación de una escritura. Lo describo acompañado de un
efecto con cartas.

"Barman mágico" es uno de los juegos más fuertes, sino el


más, que se consiguen con líquidos. Grandes magos han
cimentado su fama con este efecto. Si bien existen ciertas
complicaciones en su preparación y puesta a punto, el
resultado final es tan increíblemente fuerte que puedes dar
por bien utilizado el tiempo dedicado a su estudio.

página 30
LAS ULTIMAS GOTAS

Pide que vacíen hasta el final una botella de vino, cerveza,


refresco, etc. (pueden dejarla escurrir). Indica que sería muy
difícil conseguir sacar una gota más de líquido de la botella.
Todos asentirán. Pide que se nombren cuántas gotas
quieren que saques de la botella, 10, 15, 20, ... Supongamos
que te dicen 18.

Apuesta algo a que lo conseguirás. A pesar de la aparente


imposibilidad de que aún queden 18 gotas de líquido, tú
sacas aún más de 18 (por ejemplo 20 o 25! !).

El método para conseguirlo es muy fácil: consiste en colocar


un palillo de dientes en el cuello de la botella como ves en la
fig. 1 (la humedad del cuello por el que acaba de pasar el
líquido hace que el palillo se adhiera al interior de dicho
cuello y no resbale y caiga cuando coloques la botella como
en dicha figura).

Si esperas unos segundos verás cómo empiezan a caer gotas


por el palillo (fig. 1).

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Cuando han caído 4 6 5, con mucha dificultad, todos
pensarán que has perdido la apuesta pues no parece posible
que caigan hasta 18 gotas (o el número pedido, con tal de
que no pase de 20-25). Sin embargo, curiosamente, el ritmo
de caída de las gotas comienza a aumentar y caerán más de
18... posiblemente 20 ó 25.

Es un curiosísimo efecto que funciona automáticamente, sin


truco alguno por tu parte.

Pruébalo en tu casa para conseguir la inclinación apropiada


de la botella y tú mismo quedarás sorprendido...

El secreto reside en que la superficie del cristal de la botella


(por dentro) está húmedo y el líquido va lentamente
resbalando y formando gotas.

El palillo actúa de condensador y cuentagotas...

página 32
ESCRITURA MISTERIOSA

Con un bolígrafo puedes escribir, ocultamente, en la espuma


de un vaso de cerveza y queda la escritura (fig. 1).

Escribe, por ejemplo, el nombre de una carta y tapa el vaso


con un posavasos o felpudo. Sácalo a la vista y di que vas a
realizar un juego con la ayuda del espíritu de un tío tuyo
mago (muerto a la edad de 123 años en un tiroteo en un
SALOON DE "DALLAS" (U.S.A.).

Saca un mazo de naipes en el que, previamente has colocado


la carta cuyo nombre has escrito en la cerveza, en el lugar
10° contando por encima.

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Pide que nombren un número entre 10 y 20. Cuenta, 1 a 1,
cartas sobre la mesa (invirtiendo así su orden) hasta el
número indicado (supongamos que el 16). Recoge las 16
cartas de la mesa y colócalas de nuevo sobre el resto del
paquete. Di que sumarás las dos cifras que componen el
número 16 o sea 1 + 6 = 7. Entrega la baraja a alguien y
pide que miren y recuerden la carta que ocupa el 70 lugar por
encima, (número que ha salido por la libre elección del n°
16...). Si has seguido las operaciones con detalle,
comprobarás que la carta séptima es precisamente la que
ocupaba el 10° lugar al empezar el juego y cuyo nombre está
escrito en la espuma de la cerveza. (Y esto, sea cual sea el
número elegido del 10 al 20).

Sólo te falta decir que el espíritu de tu tío está escribiendo


algo en la espuma de la cerveza que tapa el posavasos...
Levantar el posavasos y hacer comprobar que, efectivamente,
allí está escrito exactamente el nombre de la carta,
libremente elegida.

NOTA 1: Ha de ser bolígrafo, pluma o rotulador y no lápiz,


y no has de tardar demasiado en la elección de la carta para
que la escritura no se difumine. Unos ensayos a solas te
darán el tiempo aproximado.

NOTA II: En vez del nombre de la carta puedes escribir


cualquier otro número o palabra, Por ejemplo, si escribes el
número 1082 y realizas, rápidamente, el efecto explicado en
este mismo libro (pág. 88), el resultado puede ser
francamente bueno.

página 34
BARMAN MÁGICO

Un gran efecto para final del capítulo. Se trata de la


magnífica rutina con licores que me parece apropiada para
realizar en un bar, por el barman o en tu propia casa. El
efecto es clásico y entre las diversas explicaciones que
conozco, la del Dr. Alfredo Florensa a mi juicio es la más
completa.

Es natural que así sea, pues reconocida por toda la afición


mágica es la magnífica labor de investigación y divulgación
realizada por el prolífico autor de las "Lecciones de
Ilusionismo", "Rutinas mágicas" y tantos estupendos libros.
(Ver bibliografía en el Apéndice L)

Pero cedo la pluma al propio Dr. Florensa para que nos


explique este maravilloso efecto con sus palabras, dejando
constancia de mi agradecimiento por su colaboración.

Entre todas las experiencias hechas con líquidos, la llamada


del "Barman del diablo" es la más asombrosa. ¡ Quién no ha
oído hablar del hombre que transforma el agua en licores y
que... los da a probar!

No tenemos la intención de describir en este parágrafo esta


sensacional experiencia en todos sus detalles, sino que
revelaremos solamente los principios. La presentación
dependerá de vuestras investigaciones personales y la

página 35
importancia y distribución de vuestros recursos monetarios,
pues, si lo pensáis bien, el material y los productos son
bastante costosos.

Sin embargo, si el gasto a efectuar no os importa, os


invitamos, precisamente por economía, a dirigiros a vuestro
fabricante de aparatos mágicos habitual que estará en
disposición de proveeros de cuanto necesitéis y os saldrá más
a cuenta que procurándooslos vosotros mismos en las
droguerías y en las fábricas de extractos para licores, donde
por otra parte, no os sería posible adquirir sino cantidades
demasiado importantes para vuestras necesidades. En
Madrid, la casa Deprit vende algunos de los ingredientes, en
un juego que llama la "Fábrica de licores" o "Bar Mágico".

MATERIAL

§ Una o dos bandejas;


§ Un jarro de cristal de un litro;
§ Una o dos botellas;
§ 15 copitas de las de licor;
§ 2 copitas de las de Jerez;
§ 3 vasos cubiletes;
§ 2 bocks o chops;
§ 1 vaso cubilete de vidrio;
§ 1 copa de las de champaña;
§ 1 servilleta;
§ 1 pequeña tapa metálica.

página 36
PRODUCTOS

§ Agua destilada: 1 litro;

§ Jarabe de azúcar: 250 gramos;

§ Alcohol fino de 90: 250 c.c.

Extractos coloreados de Chartreuse, Coñac, Cherry-Brandy,


Anisete, Cointreau, Kirsch, Curaçao, (los venden las
droguerías de cierto renombre).

Colorantes en polvo rojo burdeos, crisoína, marrón


Bismarck, marrón chocolate, (idem., idem.).

§ Acido tartárico,

§ Bicarbonato de soda,

§ Extracto de saturno,

§ Anilina negra.

PREPARACION

Mezclad 250 gr. de jarabe de azúcar, 250 c.c. de alcohol de


90° y 250 c.c. de agua destilada. Verted el todo en el jarro de
cristal, que quedará por tanto lleno en sus 3/4 partes de un
líquido tan límpido como el agua pura.

Depositad en el fondo de las tres primeras copas de licor,


una gota de extracto de Chartreuse amarillo.

página 37
En las dos siguientes, una gota de extracto de Cherry-
Brandy.

En la sexta, séptima y octava copitas, una gota de extracto de


Cointreau.

En la novena y décima, dos gotas de extracto de Coñac.

En la undécima, una gota de extracto de Anís.

En la duodécima, una gota de extracto de Kirsch.

Por último, en la décimotercera, una gota de extracto de


Curaçao.

Las 13 copitas de licor, así preparadas, se dispondrán


delante de la primera bandeja sobre la cuál haréis unas
marcas para evitar toda confusión. Detrás de estás copitas,
colocaréis otras dos idénticas, la primera vacía, la segunda
llena de agua pura y detrás, a continuación de las copas
pondréis el jarro y la servilleta plegada en cuatro.

En el fondo de la primera copa de Jerez fijad, con una gota


de glicerina o de jarabe de azúcar, un poco de crisoína, del
tamaño de un grano de mijo.

En la segunda copa una cantidad igual de rojo Burdeos.

En la copa de champaña, la misma cantidad de crisoína,


mas media cucharadita (de las de café) de ácido tartárico y
otra media cucharadita de bicarbonato.

En uno de los dos bocks (o chops) fijaréis en el fondo un


poco de crisoína del tamaño de un grano de arroz y las

página 38
mismas proporciones de ácido tartárico y de bicarbonato que
para la copa de champaña.

Para el segundo bock, la misma preparación y, además, un


grano de arroz de marrón Bismarck.

En el primer vaso cubilete, fijad una lenteja de anilina


marrón chocolate.

En el segundo, verted una cucharadita de las de café de


extracto de Saturno.

En el último, verted también una cucharadita de las de café


de extracto de Saturno y a un centímetro más arriba del
fondo fijad en la pared del vaso un grano de arroz de anilina
marrón chocolate.

Sólo os queda preparar el cubilete de vidrio en el fondo del


cual pondréis un grano de anilina negra.

El conjunto de estos nueve vasos se dispondrá sobre la


segunda bandeja junto a unas marcas o señales que habréis
hecho previamente. Detrás de ellos, colocaréis una o dos
botellas llenas de agua ordinaria y al lado de ellas la
pequeña tapa metálica cuyo diámetro será suficiente para
recubrir el vaso de vidrio.

página 39
PRESENTACION

Durante la primera parte, todos los brebajes que obtengáis


serán entregados a los espectadores para que los degusten.
Estos brebajes se obtendrán vertiendo el contenido del jarro
en las copitas de licor y todas estas copitas, como sabéis, han
sido depositadas sobre la primera bandeja.

Durante la segunda parte ninguna de las preparaciones


obtenidas podrá ser bebida. Estos brebajes se obtendrán
vertiendo agua pura en los vasos dispuestos en la segunda
bandeja.

Así pues, anunciáis al público que tenéis la intención de


fabricar con agua pura todas las bebidas que se os puedan
pedir. Para demostrar que no utilizaréis más que agua pura
verteréis en la copita vacía un poco de mezcla incolora
contenida en el jarro. Para verter, dejáis la copa en su sitio,
tapada por las que están situadas delante de ella y cuando la
volvéis a tomar para entregarla a un espectador, es la copa
vecina, que contiene agua pura, la que retiráis de la
bandeja. Si el ademán es bastante rápido es imposible darse
cuenta del cambio.

El pobre espectador que efectúa esta primera degustación


afirma que se trata de agua común; entonces preguntáis a
los demás espectadores qué bebidas prefieren. Los pedidos se
entrecruzarán y vosotros oiréis los nombres de licores
conocidos. Aprovechando la confusión que
intencionadamente habéis creado dirigiéndoos a todo
vuestro auditorio y no a una sola persona, anunciáis que
vais a satisfacerlos.

página 40
Como entre todos los nombres que os habían indicado os
será fácil recordar uno o dos que corresponderán a las
bebidas que sois realmente capaces de fabricar, comenzareis
pues por llenar con el contenido del jarro una o dos copas
cuya preparación corresponderá al nombre de las bebidas
recordadas.

Si habéis seguido bien nuestras indicaciones sobre la


preparación de las 13 copitas de licor, obtendréis:

En las tres primeras: Chartreuse amarillo, Benedictine y


licor Raspall. Habéis vertido una gota del mismo extracto en
cada una de ellas, pero como el gusto y el color de estos
licores son casi iguales, no necesitáis bautizarlos con tres
nombres diferentes.

En la cuarta y quinta: Cherry-Brandy y Guignolet. Misma


esencia y misma señal.

En la sexta, séptima y octava: Cointreau, Triple Seco,


Kummel. Misma esencia y misma señal.

En la novena y décima: Coñac y Brandy. Misma esencia y


misma señal.

En la undécima: Anís, que también podréis bautizar Marie


Brizard.

En la duodécima: Kirsch.

En la decimotercera: Curaçao.

Tras esta primera distribución en el auditorio, os acercareis


a la segunda bandeja y llenando las copitas una después de

página 41
la otra, obtendréis:

En la primera: vino blanco.

En la segunda: vino rojo.

En la copa de champaña: champaña espumoso y a poco que


vertáis agua desde un poco de altura la espuma será
abundante y se desbordara.

En el primer bock: cerveza rubia espumosa.

En el segundo: cerveza negra.

En el primer vaso cubilete: café.

En el segundo: -leche.

En el tercero: chocolate.

Finalmente, en el último, el cubilete de vidrio, se produce


nada menos que Tinta negra, la cual haremos que la pida
un compadre, haciéndose el malintencionado.

En principio, el telón debe caer sobre esta apoteosis para que


los espectadores no se extrañen de no degustar esta segunda
serie de brebajes. En el caso en que desearais darles a beber,
será necesario hacer un cambio por una bandeja igual
provista de las mismas consumiciones, pero reales. Este
cambio no puede hacerse mas que entre bastidores o detrás
de un biombo.

Hemos descrito un número de barman bastante completo.


Sin embargo, podéis modificarlo a vuestra conveniencia, sea
agregando consumiciones, sea suprimiendo algunas. Podéis

página 42
fabricar también solamente jarabes, menta verde,
granadina, limonadas, etc..., todo esto no es mas que asunto
de preparación personal.

Sutilezas de esta experiencia:

1. Escogiendo copitas que tengan el pie de color; la anilina


vegetal es invisible, aun a muy corta distancia Algunos
artistas emplean copitas fabricadas expresamente, con
un pequeño hoyo en el fondo en donde se deposita la
gotita de esencia y la anilina. Esto permite secar ante el
público las copitas antes de empezar el juego.

2. Invitas a muchos a pedir; y si oyes una bebida rara, que


no tienes preparada, con tanta demanda es natural que
no lo hayas oído.

3. Prepara una copita con una bebida o licor muy raro, que
probablemente a nadie se le ocurrirá pedirte, y te la haces
solicitar por un amigo; finges un poco de turbación, y, al
fin, la sirves.

4. Llena solamente un tercio las copitas; y de esta manera,


si en tu jarra tienes para 30 copitas, habrás servido, si
quieres, a 90 bebedores.

5. La tapa metálica se aplica sobre el vaso de tinta y se dice


que queda convertido en tintero.

página 43
CAPITULO IV

MAGIA DE JUEGO

El ilusionista, aficionado o profesional, debe responder a


unas preguntas que le hacen muy a menudo, sus
espectadores... Las preguntas vienen a ser más o menos así:
"¿El mago puede hacer trampas en el juego? . Ganará Ud.
siempre al poker ¿no? ¿Jugamos una partidita de mus y
vamos de compañeros? "...

Pues bien, existen en la literatura mágica cientos de efectos


en los que el mago exhibe sus habilidades tramposas para
demostrar cómo podría ganar al mus, al poker, a los dados,
el dominó, a la ruleta, etc. etc. La mayoría de estos efectos
requieren una gran habilidad y dominio de técnicas
cartomágicas de alto grado de manipulación. Así las
llamadas "dada en segunda" (second deal), "dada por
debajo" (bottom deal), falsas mezclas y falsos cortes etc...

Debido a esa natural curiosidad de los espectadores, a ese


lógico deseo de ver cómo el mago es imbatible en el juego, los
efectos de "exhibición de tahur" producen siempre una
vivísima impresión en los espectadores.

A título personal, puedo decir que tras realizar algunos de


mis mejores efectos de "close-up" (micromagia) o
"cartomagia", a veces realizo una exhibición de "partida de
cartas" con trampas y, para muchos espectadores,
especialmente si juegan habitualmente a las cartas, son estos
efectos los que les producen la máxima impresion.

página 44
Dada la dificultad técnica del tema, me ha sido imposible
describir aquí muchos efectos de dicho estilo(3) pero sí, al
menos, he seleccionado dos que, de forma indirecta, tienen
que ver con el tema. Uno es una demostración de "visión a
través de la materia", con dados de juego y el otro de
"previsión mental" con fichas de dominó.

Ambos son fáciles y efectivos y pienso que servirán bien al


propósito de dotar al lector, si es mago principalmente, de
una salida airosa cuando sus espectadores le planteen el
tema con las preguntas que quedaron reseñadas más arriba.

El lector que sea ya avezado mago encontrará en otros libros


(4) juegos y efectos para su estudio.

3
En "Aprenda Ud. Magia" por J. Tamariz, Ed. Cymys, he descrito un sencillo efecto con
cartas de este estilo titulado "¿Juega Ud. al poker?".

4
"Trucki-cartomagia" de J. Tamariz y R. Varela. Monografías Mágicas Misdirection. Ed.
Cymys.
"Cartomagia" Bernat y Fabregas. Ed. Gustavo Gili
"Cartomagia" P. W. Ciuró.

página 45
LA SUMA ADIVINADA EN LOS DADOS

Es un efecto rápido, fácil e inteligente.

Pide que apilen 3 dados sobre la mesa mientras tú estás


vuelto de espaldas, de forma que no ves la colocación de los
mismos.

Luego te vuelves cara a los dados y los cubres con el cubilete


(o pides que cubran la pila con una mano). Anuncias ahora,
que adivinarás el valor de la suma de las 5 caras ocultas,
tapadas, de los 3 dados: es decir, la que está en contacto con
la mesa, las dos que se tocan entre sí de los dados inferior y
medio y las dos que se tocan entre sí de los dados medio y
superior (fig. 1) y que esta adivinación tendrá éxito (a pesar
de haber sido colocados cuanto tú no mirabas, a pesar de
que las 5 caras están ocultas y a pesar de que toda la pila
está bajo el cubilete o la mano del espectador).

página 46
Te concentras, haces una pausa y anuncias un número (por
ejemplo: 16).

Se levanta el cubilete, se suman los puntos de las 5 caras


ocultas y... efectivamente, suman 16, ¡ tal como tú dijiste!

SECRETO

En todos los dados la suma de los puntos de las caras


ocultas es 7 (son opuestos el 3 y el 4; el 5 y el 2; y el 6 y el 1).
Así que las 5 caras ocultas sumarán 21 puntos menos el
número de puntos que muestre el dado superior (cara que tú
ves al volverte y cubrir la pila con el cubilete). De esta forma,
si al volverte ves que la cara superior es un 3, no tienes más
que anunciar luego el número 18, resultante de restar 3 al
número 21 (si fuese un 1 anuncias 20, etc.).

NOTA 1: Si no sabes sumar, ni restar, ni leer, no realices


este efecto que, además, no estarás leyendo ahora aquí. ¿De
acuerdo? ¡Okey!

página 47
JUGANDO AL DOMINO

Se trata de una predicción con las fichas del dominó.

Echa sobre la mesa las 28 fichas de dominó del interior del


cajetín donde están guardadas. Pero antes y ocultamente has
debido quitar y guardar en tu bolsillo derecho una ficha
cualquiera (no un doble, sino por ejemplo el 5-2) dejando,
por tanto, un hueco en la 2ª y 3ª fila dentro del cajetín (de
esta forma la fila superior es de 7 fichas y todo parece
normal. Al volcar el cajetín, la fila superior, o sea la que era
4ª fila, se verá también completa).

Has echado, pues, las 28 fichas y pides las mezclen con la


clásica forma de mover las fichas, con ambas manos sobre
ellas.

Pide que las vuelvan cara arriba sobre la mesa. Di que


harás una predicción. Escribe en un papel (una servilleta de
papel vale) lo siguiente: "la partida quedará con un 2 en un
final y un 5 en el otro".

Hazlo sin que nadie vea lo que escribe. Dobla el papel y


déjalo aparte (dentro del cajetín, por ejemplo).

Pide ahora que coloquen una ficha cualquiera sobre la mesa


y que vayan cogiendo fichas y colocándolas como si jugasen
una partida, casando los puntos (5 con 5; blanca con
blanca, etc.) hasta agotarlas todas.

(Mételes prisa, diles que lo hagan sin pensar, dejando que


sea la intuición la que les guíe y no la reflexión: esto evitará

página 48
que se fijen en que falta una ficha.) Cuando terminen, y
hagan lo que hagan, quedarán siempre un 5 en un extremo y
un 2 en el otro (o los puntos de la ficha que falta).
Compruébalo tú mismo.

Diles que se fijen en los números que el azar y la intuición


han hecho que queden de extremos. Pide entonces que lean la
predicción.

Mientras la despliegan y la leen en voz alta, coge el lápiz con


el que escribiste la predicción y que habías dejado sobre la
mesa y guárdatelo en el bolsillo derecho de la americana,
apoderándote allí de la ficha (el 2-5) que retiraste.

Saca la mano semi-cerrada, con la ficha cara arriba oculta


en los dedos y mueve las manos para mezclar de nuevo todas
las fichas, añadiendo de esta forma, ocultamente, la ficha
que faltaba, por si a alguien se le ocurre contarlas...

NOTA I: El efecto es muy fácil de realizar, pero muy


sorprendente. Tan sólo corres el peligro de que algún
habitual jugador de dominó (que sea también muy suspicaz)
sospeche algo. Pero el hecho de poder contar, al final, todas
las fichas lo hará intrigante incluso para él...

NOTA II: Caso de no llevar puesta la americana puedes


guardar la ficha en cualquier sitio donde tenga lógica que
guardes el lápiz o bolígrafo al final: en otro bolsillo, en el
bolso (si eres lectora o lector que use uno).

NOTA III: No creo que se deba repetir el juego, sino más


bien inmediatamente realizar otro cualquiera de este
maravilloso librito (!).

página 49
CAPITULO V

MAGIA CON PALILLOS Y PAJILLAS

Los objetos que hay en el bar normalmente, son idóneos para


realizar con ellos algún juego de manos o alguna broma.

Tienen varias ventajas, entre ellas, la de ser objetos no


tuyos; quiero decir que es evidente que son objetos no-
trucados ni preparados, (unos simples palillos de dientes,
una pajilla de cocktail, etc...)

Además son objetos con los que normalmente no suelen


realizarse efectos mágicos o juegos de manos. Con ello das
más variedad a tu sesión improvisada.

Finalmente, pero muy importante, es con estos juegos con los


que consigues el ideal del mago; me refiero al ideal que se
han forjado los espectadores de lo que debe ser un mago:
alguien que realiza efectos maravillosos e incomprensibles
en cualquier momento y con cualquier objeto. La magia está
en el mago, no en los accesorios utilizados. (Nada más
desairado que el mago que responde con un "no he traído
nada para hacer juegos"... a la solicitud de algún amigo
para que haga magia... ¿Tan pequeño es el poder de este
mago? ¿No es capaz de hacer maravillas con los objetos que
le rodean? ¡Vaya un mago! ! ...) Tu lector, no tendrás
(espero) este problema.

Para ello, lee los cuatro efectos que describo a continuación,


estúdialos, ensayalos, preséntalos y verás como el éxito te
sonríe. Así: je, je, jee!!!!

página 50
"UN ‘
PINCHITO’DE IDA Y VUELTA"

He adaptado esta broma de una, hoy clásica, que hacen


muchos magos en escena o pista y que suele realizarse con
flores.

Se trata de ofrecer a un amigo un "pinchito" (supongamos


que se trata de un trocito de queso pinchado en un palillo) y
que cuando lo coja, se lleve un pequeño "chasco" y seas tú el
que te comes el "pinchito".

Para ello basta con quebrar,


secretamente, un palillo por la
mitad, sujétalo luego por la mitad,
de forma que parezca un palillo
entero, y pincha con él el queso
(fig. 1).

Ofrece ahora este "pincho" a un


cliente o amigo. Naturalmente, él
irá a coger el palillo por donde es más fácil: por la mitad
inferior, o sea, la que no tiene pinchado el queso (fig. 2).

página 51
En cuanto sus dedos tomen esta mitad, retira tu mano
llevándote la otra mitad (queso incluido) hacia tu boca y,
como sin darle importancia, cómete el queso...

La tristeza de tu amigo puede mezclarse, tristemente, con la


idea de darte un buen cachiporrazo en la "chola" o "coco". No
le dejes: tras tomarte el queso tómate también "las de
Villadiego", o sea que te "las piras", ¡ vamos! (5)

5
Puedes también "poner pies en polvorosa", "salir por pies", "tomar la puerta", o más
castizamente "salir echando milks" antes de que la justa ira de tu ex-amigo utilice la mitad
del palillo que le quedó en la mano para pincharte un ojo y comérselo, lo que, a veces, es
francamente molesto. Nadie mejor que quien esto escribe para saberlo. (Ver fig. 3)

página 52
ACUPUNTURA

Si rompes un palillo por la mitad y


le quitas un trocito (como de 1/2
cm.) de cada lado (fig. 1), puedes
colocar estos dos trozos pinchados
en cada parte de un dedo (fig. 2).
Parecerá que tienes el dedo
atravesado por un palillo.

Naturalmente que todo debes


hacerlo ocultamente, bajo la mesa o
tras el mostrador. El pincharte en
el dedo es fácil, gracias a los bordes
irregulares del palillo quebrado.
Pruébalo y verás que se sujetan con
facilidad los dos trozos.

PRESENTACION

Puede hacerse hablando(6) de tus grandes conocimientos del


sistema de acupuntura china. Indica que tras estudiar a
fondo has conseguido hacerlo no con agujas como es
habitual, sino con palillos de dientes... y vas a demostrarlo...

6
La mano izquierda con el dedo índice "atravesado" está bajo la mesa o bien, oculto tras el
mostrador.

página 53
Toma un palillo con la mano derecha y llevándolo bajo la
mesa (o tras el mostrador) simula que estás atravesándote
un dedo... gestos de tensión en la cara, concentración, casi
dolor... y saca a la vista la mano izquierda con el palillo
"atravesándote" el dedo. No dejes quieta la mano sino
muévela continuamente (aunque con suavidad, sin
brusquedad) para evitar que se vea el "truco".

Finalmente, lleva la mano izquierda bajo la mesa. La mano


derecha retira rápidamente las dos mitades del palillo y los
tira al suelo o los deja sobre las rodillas a la vez que sacas
ambas manos a la vista llevando el palillo completo como en
la fig. 2 (desde el frente, parecerá que el palillo sigue
atravesando el dedo). No dejes las manos quietas;
inmediatamente que salgan a la vista, tira con la mano
derecha hacia arriba del palillo como si lo extrajeras del
dedo...

Entrega, finalmente, todo a examinar (palillo y dedo),


pidiendo que te devuelvan, al menos, éste último.

página 54
PALILLOS-MUELLE

Curioso, sorprendente y útil este efecto de los palillos de


dientes que, al ser acercados a tu brazo o codo, dan un
tremendo salto o brinco siendo lanzados como si de un
muelle se tratara y recorriendo un arco por el aire de hasta
uno o dos metros de distancia. Veamos su...

REALIZACION

1. Dobla el codo de forma que la tela de tu americana, traje


o jersey quede con pliegues (fig. 1) (7).

2. Toma un palillo-mondadientes con los dedos índice y


pulgar por un extremo o punta dejando que asomen unos
milímetros de palillo (fig. 2).

3. Acerca la punta así cogida (y fuertemente apretada por


los dedos) al mayor pliegue de la tela de tu brazo o codo.

7
Es necesario como verás, que sea una tela más bien gruesa y "lanosa". Imposible con tela
muy suave, sedosa o brazos al aire. Imposible también para mancos (así de dura es la
vida).

página 55
4. Justo en el momento en que la punta empuje ligeramente
el pliegue, (fig. 3), abre bruscamente tus dedos, la tela
hará de muelle y lanzará el palillo, haciéndole describir
un arco, lejos de ti (figs. 4 y 5).

página 56
NOTA I: Si el palillo es muy puntiagudo y la tela con trama
un poco grande (amplios agujeros entre hilos o hebras)
puede clavarse la punta en la tela y no salir lanzado, la
solución es quebrar, previamente, uno o dos milímetros de la
punta del palillo.

NOTA II: Sé que al principio no parece fácil, pero en 5


minutos (no más) de pruebas, darás con el "quid" y verás
qué sencillo es. No olvides apretar mucho con los dedos y
soltar bruscamente.

NOTA III: También puede realizarse en el pliegue de la tela


del pantalón, o de un jersey a la altura del estómago o
incluso del pecho (hermoso efecto si eres atractiva lectora
vistiendo ajustado "suéter").

NOTA IV: También puede realizarse en los pliegues de la


tela del jersey o traje de un amigo o amiga

NOTA V: FINAL FELIZ. Según la NOTA IV verás que,


ahora sí, puede realizar este efecto hasta un manco.

página 57
EL HILO IRROMPIBLE

EFECTO

El "mago" introduce un trozo de hilo por el interior de una


pajita de refresco de forma que ésta quede enhebrada en el
hilo.

Dobla luego la pajita y la cortas por la mitad, con cuchillo o


tijeras. Sin embargo, el hilo permanece entero (fig. 4).

PREPARACION

Toma una pajita de refresco y con un cuchillo o, mejor, una


hoja de afeitar, hazle una ranura fina, de forma que cortes a
lo largo del tercio central de la pajita. Nadie debe ver esta
operación que, además, pasará desapercibida para todos.

Une esta pajita a las demás pajitas normales (la preparada


la habrás señalado previamente de alguna forma: punto,
pequeña rotura, etc.).

página 58
REALIZACION

1. De un carrete de hilo fino y duro, corta unos 40 ó 50 cm.

2. Toma una "pajita cualquiera" (en realidad la


preparada) y enhébrala en el hilo.

3. Dobla la pajita en forma de "V" invertida, procurando


que la ranura quede hacia abajo.

4. Coloca la mano izquierda como ves en la fig. 1 y tira de


los extremos del hilo con la mano derecha.

La parte central del hilo saldrá por la


ranura y quedará oculto tras la mano
izquierda.

Para los espectadores, el hilo va,


aún, a lo largo de todo el interior de
la pajita (fig. 2).

5. Diciendo que el hilo es irrompible corta con unas tijeras


por el vértice superior de la pajita. (Naturalmente el hilo
no se corta.)

6. Apoya los extremos inferiores de las dos mitades de la


pajita en la mesa o en la mano derecha "para evitar que
se caigan las dos mitades del hilo" y separa las dos
mitades de la pajita como ves en la fig. 3 (este detalle

página 59
psicológico reafirma en los
espectadores la creencia de que se
cortó pajita e hilo).

7. El pulgar izquierdo cubre el trozo de hilo que hay entre


las pajitas (ver fig. 2). De esta forma puedes, si quieres,
girar la mano izquierda para que vean las dos mitades
de pajita bien separadas, es decir que verán lo que
muestra la ya largamente referida fig. 2. Naturalmente
los espectadores no ven el hilo oculto por el pulgar.

8. Vuelve a dar el dorso de la mano izquierda a los


espectadores y cierra el puño izquierdo alrededor de los
extremos superiores de la pajita.

9. Pide a los espectadores que tomen y sujeten los extremos


inferiores de "los hilos".

10. Abre el puño izquierdo a la vez que con los dedos


izquierdos haces girar las mitades de la pajita. El hilo
esta "recompuesto! ! (fig. 4).

11. Deshenebra las mitades de la pajita y entrega el hilo


"MÁGICO" para que lo examinen a fondo, a ver si
descubren la rotura y la pegadura...

12. Mientras los espectadores se dejan los ojos en el hilo,


arruga y tira displicentemente las dos mitades de la
pajita mientras, interiormente, gozas el dulce sabor del
éxito y el maravilloso placer de sentir a tus amigos
fascinados por el arte hechizante de la MAGIA! ! (¡ ¡ y
Olé! !)

página 60
CAPITULO VI

MAGIA CON CERILLAS Y CENIZA

El fuego es siempre misterioso. Desde el mitológico fuego


sagrado a la simple y vacilante llamita de una vela que, en
la oscuridad, produce fantasmagóricos efectos de luz y
sombra y crea esa atmósfera misteriosa que tan bien
conviene a los efectos de magia.

De ahí que exista toda una larga serie de efectos con fuego, y
que estos hayan devenido clásicos: aparición, desaparición,
multiplicación de velas y candelabros encendidos; papel
quemado; la cremación de una persona viva, con
resurección final, etc. etc...

En este capítulo, más modestamente, utilizamos el fuego que


puede existir en el bar, el fuego que casi todos llevamos con
nosotros: el de las cerillas. Son dos efectos:

"Cerillas-x" es una apuesta con final cómico.

"Cerillas resucitadas" utiliza el fuego y su valor mítico-


mágico que, bien estudiado y convenientemente presentado,
se convierte en un juego sorprendentísimo con el que,

página 61
aparentemente, demuestras tu PODER sobre el fuego,
haciendo que "resuciten" cerillas ya encendidas y apagadas
anteriormente.

En el mismo camino de razonamiento encontramos que las


cenizas, producto residual de una combustión, también
tienen, sin duda, "gancho"-mágico.

En este librito me limito a un sólo juego con ceniza ¡ pero


que juego! Baste decir que es uno de los que han merecido el
honor de ser incluidos por el escritor ingles Lewis Ganson
en su obra maestra "Close-up art magic" (8) y que es uno de
los que hemos seleccionado y presentado en nuestro
programa de T.V.E. "Tiempo de Magia" (fue Julio Carabias
quien lo presentó esta vez).

Las cientos de veces que he realizado este juego y la enorme


repercusión siempre observada en los espectadores me
confieren seguridad y autoridad para insinuarte,
aconsejarte, pedirte, rogarte y exigirte, que lo leas, estudies,
ensayes, entrenes y realices con cariño, interés, misterio,
brío (y con las manos, por supuesto). El autor-recopilador de
este librito te lo agradecerá eternamente, o al menos cinco
minutos (estos, garantizados.)

8
Hay traducción española: "Magia de Cerca" (2 volúmenes).
Ed. CYMYS. Barcelona.

página 62
CERILLA-X

Es una apuesta en broma. De una cartera de fósforos, saca


una cerilla, pinta un lado del cuerpo y de la cabeza con
bolígrafo (basta una señal, una cruz...). Di que convidas a
una copa al que acierte si sale lado pintado o lado sin
pintar, tirando al aire la cerilla.

Tírala una o dos veces y caerá con uno de sus lados hacia
arriba (pintado o no)...

Deja que alguno de tus amigos pidan: "¿Pintado o sin


pintar?". Supongamos que alguno, o algunos, pides lado
pintado y, otros, lado sin pintar.

Lánzala de nuevo al aire PERO


en el momento de ir a lanzarla
dobla con el pulgar la cerilla,
como ves en la fig. 1.

Al caer, lo hará quedando de canto (ni lado pintado, ni sin


pintar) (fig. 2). Di que nadie acertó, pide o sírvete tú una
copa y bébetela a
la salud de todos.

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Risas y protestas seguras (fig. 3).

CERILLAS RESUCITADAS

Se trata de un juego sorprendente que se puede realizar en


cualquier momento y situación y que siempre consigue el
asombro de los espectadores.

EFECTO

El EFECTO es directo y sencillo y se describe con pocas


palabras: el mago coge una cerilla y la enciende, luego la
apaga. Al momento vuelve a "rascarla" y se enciende de
nuevo. Coge luego algunas cerillas de los ceniceros que haya

página 64
por allí cerca, cerillas quemadas, de distintos tipos (madera,
papel, cera), y todas son de nuevo reencendidas por él! !
También es muy fácil la

PREPARACION:

Toma, en tu casa, algunas cerillas de distinto tipo y píntales


su cabeza con lápiz negro graso, con rotulador o con tinta
china, de forma que queden con la cabeza
negra-mate. Es decir, trata de que se
parezcan el máximo posible a las cabezas
ya quemadas. Retuerce luego alguna de las
cerillas (las de cera), límales ligeramente el
"cuello" y píntalo también de negro (a las de
madera) (fig. 1).

Coge ahora una cerilla de las llamadas "de cocina" y quítale


la cabeza. Esta cabeza la colocas en la parte inferior de otra
cerilla idéntica, a la que has pintado de negro la cabeza;
tendrás así una cerilla con dos cabezas, una por cada
extremo.

Guarda esta última en una caja con otras cerillas normales.

Las otras, las pintadas, las llevas en el bolsillo, y cuando


pienses realizar el juego, coloca algunas de ellas en distintos
ceniceros; esto lo harás de forma oculta, lo que es
francamente fácil toda vez que nadie te vigila (aún no has
comenzado a hacer juegos, estás charlando, simplemente).

página 65
REALIZACION

La REALIZACION es casi obvia. Bastará, llegado el


momento, con abrir tu caja de cerillas y tomar la cerilla
bicéfala(9).

Oculta la cabeza negra con tus dedos y rascando la otra


cabeza (la de la cerilla, no la tuya) enciéndela. Mueve la
mano para agitar la cerilla con el clásico gesto utilizado
para apagarla.

Oculto por el movimiento de la


mano, da un giro a la cerilla de
forma que quede oculta la cabeza
recién quemada y, a la vista, la
cabeza pintada de negro (fig. 2).

Inmediatamente enciende de
nuevo la cerilla (rascando ahora
la cabeza pintada) con lo que
asombrarás a propios y extraños.

Tras una pausa, coge una de las cerillas pintadas, de los


ceniceros, y enciéndelas "demostrando" así, que tienes el
"don" de resucitar los cadáveres de las cerillas devolviéndoles
la vidafuego.

(Aparte de la belleza del juego, no me negarás, lector


paciente, que mis palabras escritas destilan un auténtico
aroma poético a la par que un no menos auténtico tufillo
"memo-tóntico". ¡Así soy yo!).

9
Perdona, lector, la palabreja que no se refiere en absoluto, a tu familia. Bicéfalo significa
"con 2 cabezas"; y viene de "bice": dos, y ... (en fin, ¡dejémoslo! )..

página 66
LA CENIZA ESPIRITISTA

Es un ingenioso y clásico juego. Muy fácil de hacer y muy


efectista e impresionante. Ensáyalo bien, preséntalo y
obtendrás con él una bien ganada fama de mago. La charla
y presentación se deben a ROGER KLAUSE(10).

EFECTO

Un espectador cierra ambas manos, dejándolas separadas.


El mago coloca un poquito de ceniza sobre uno de los puños
(luego se limpia la mancha). Tras unos momentos en los
que el mago explica cómo la ceniza es conducida a través del
cuerpo de una insólita manera, el espectador abre las manos
y, en la palma de una de ellas, está la ceniza.

REALIZACION

1. Mánchate la yema del dedo mayor derecho con un poco


de ceniza, de la que haya en un cenicero cercano (fig. 1).
Hazlo de forma natural, al apartar el cenicero, en medio
de la charla, sin darle importancia al gesto de manera
que pase desapercibido...

10
Ver "MAGIA DE CERCA" Vol. 1, por LEWIS GANSON.
Ed. CYAIYS Barcelona.

página 67
2. Arréglate para que quedes a distancia del cenicero, bien
porque te retires tú, bien porque apartes el cenicero.

3. Sigue hablando, dando tiempo a que se olvide tu gesto de


acercamiento al cenicero. La ceniza sigue impregnada
en el dedo.

4. Cuando ya te decidas a realizar el juego, pide a un


espectador que extienda sus manos palma hacia abajo.

5. Sin excitación, con naturalidad, sepárale ambas manos


con las tuyas, de forma que tu dedo manche la palma del
espectador sin que éste lo sospeche siquiera (fig. 2).

6. Pídele que cierre ambas manos. Pide bolígrafo, o una


tiza o algo que manche, pero que se pueda borrar
fácilmente... antes de que te den el bolígrafo mira en
dirección al cenicero. Es posible que alguien te indique
que puedes manchar con ceniza. ¡ Esto es lo ideal! Si

página 68
nadie te indica nada, haz como si se te ocurriera a ti.
"Quizá con ceniza... por favor, acércame el cenicero."

7. Con el pulgar y el mayor (precisamente el manchado de


antemano) coge un poco de ceniza y pide al espectador
que te señale sobre cuál de sus dos puños quiere que la
deposites. Elegido uno, cumple su indicación y deposita
claramente algo de ceniza sobre el puño seleccionado.
Limpia tus dedos en un pañuelo o servilleta.

8. Pueden haber sucedido dos cosas: que el puño señalado


coincida con la palma previamente manchada, en cuyo
caso pides al espectador que abra la otra mano, que la
muestre por palma y dorso (está limpia) y la retire, o sea,
que la deje colgando a lo largo del cuerpo. El efecto lo
realizarás con la mano indicada.

En el otro caso, (puño señalado distinto a mano con


palma manchada) no indiques nada y continúa el efecto.

9. Retira, ahora, la ceniza que hay sobre el puño del


espectador. Inmediatamente aléjate unos pasos del
mismo.

10. Comenta que la ceniza está pasando a través de la piel,


que es porosa, y que está entrando en una vena cuya
sangre la transporta hasta
el corazón desde donde va
por las arterias a pasar a la
palma de la mano (señala,
de lejos y sin tocarla, la
mano cuya palma esté
manchada) (fig. 3).

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11. Pide que, él mismo, abra la palma de la mano señalada
y la muestre. Todos verán allí, la mancha de ceniza. El
efecto es tremendamente sorprendente.

CAPITULO VII

MAGIA CON CIGARRILLOS

Los efectos con cigarrillos tienen una larga tradición dentro


de la magia. El gran Florences, mago español de principios
de siglo, fue el gran creador de un efecto hoy clásico: el
cigarrillo eléctrico, basado en una continua producción de
cigarrillos. El también español Frakson, maestro de
maestros y uno de los más geniales artistas magos de todos
los tiempos, supo modificar inteligentemente el método de
Florences y presentarlo con su característico e inigualable
arte hasta llegar a conseguir esa auténtica obra maestra de
la magia que es su rutina de cigarrillos.

Pero no es fácil de realizar esta magia; requiere técnica


cuidada y mucho ensayo, aparte de muchos conocimientos
de psicología, magia y "misdirection" (desviación provocada
de la atención del espectador).

página 70
Por ello en este librito dedicado a la magia realizable en un
bar por magos que ensayan sus primeras andaduras en
nuestro arte, me limito a explicar 4 sencillos efectos mágicos
unos, cómicos otros.

Así "Cigarrillo anudado" es una curiosidad que siempre


produce admiración y sorpresa.

"Apuesta imposible" es un pasatiempo en forma de apuesta


con el que el autor ha ganado alguna jarrita de cerveza en el
bar (así soy de pillo ¡je, je! ).

"El pez japonés" es otro pasatiempo de cigarrillos intrigante,


novedoso y muy bonito.

Finalmente "Los cigarrillos magnetizados" demuestra cómo


con un simple secreto se pueden conseguir sorprendentes
resultados mágicos.

página 71
CIGARRILLO ANUDADO

Coger un cigarrillo, encenderlo y doblarlo hasta conseguir


hacerle casi un nudo, es algo que a primera vista parece casi
imposible. Sin embargo, puede realizarse utilizando el
siguiente método: coge el papel celofán que envuelve la
mayoría de los paquetes o cajetillas de cigarrillos.

Envuelve con dicho papel celofán un cigarrillo, apretando el


papel. El cigarrillo puede estar encendido o encenderlo
ahora. Da unas chupadas al mismo y lenta, pero
continuamente, comienza a doblarlo hasta llevarlo a la
posición de la fig. 1. El cigarrillo no se romperá y el efecto
está conseguido. Estira luego el cigarrillo y sigue fumando.

NOTA I: Para mayor y más fácil realización, existe un


segundo "truquillo"; a saber: antes de envolverlo en el papel
celofán coge el cigarrillo, que debe estar sin filtro, y colócalo
en los labios, humedeciendo con la punta de la lengua ese
extremo. Luego te lo quitas, enciendes el mechero o cerilla y,
al llevarte de nuevo el cigarrillo a la boca, te colocas el otro
extremo (el seco) en los labios. Prende ahora con la llama el
extremo humedecido, encendiendo así el cigarrillo. Al
aspirar una o dos bocanadas, el humo que atraviesa el
cigarrillo estará humedecido y el cigarrillo quedará más
flexible y menos quebradizo. Coloca ahora el papel celofán y
te será aún más fácil doblar el cigarrillo.

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APUESTA IMPOSIBLE

Si quieres ganarte una copa, proponle la siguiente apuesta a


un amigo.

APUESTA. El paga una copa si tú demuestras que eres


capaz de encender un cigarrillo cualquiera(11), darle 10
profundas y despaciosas chupadas y exhalar bocanadas de
humo real cada vez, y que, sin embargo, el cigarrillo queda
con la misma longitud que cuando estaba apagado (se puede
medir antes y después).

REALIZACION

Así presentada la apuesta parece imposible de ganar por ti,


salvo que se tratase de una broma o cambio de cigarrillos...
Pero no es así: puedes ganar honradamente la apuesta, en
serio, sin cambiar de cigarrillo.

Basta para ello, una vez claros los términos de la apuesta,


encender el cigarrillo, no por el extremo como es habitual,
sino por el centro (fig. 1).

11
Que él pueda darte, para que no piense que es trucado, y, de paso, consigues un
cigarrillo gratis. ! Oh, astucia!

página 73
Puedes dar así, tranquilamente 10 (o más) chupadas,
expulsar verdaderamente el humo cada vez y entregar el
cigarrillo que, obviamente, tendrá exactamente la misma
LONGITUD que cuando estaba apagado.

Finaliza por tomarte la copa así ganada mientras brindas


por la salud del que esto escribe, quien te queda, desde ya,
eternamente agradecido...

NOTA I Este efecto me fue mostrado por un


aficionado argentino, en mi reciente viaje a Buenos
Aires (diciembre 74) para dar allí unas conferencias
en el Congreso Argentino de Ilusionismo y grabar
unos programas del popular Pipo Mancera en
TELEONCE.
Siento no recordar con exactitud quién de
entre los muchos excelentes aficionados,
fue quien me lo mostró, pero sirva esta
nota en forma de copa como brindis
conjunto por los magos amigos de la
entrañable tierra argentina.

página 74
EL PEZ JAPONÉS

Se trata de un pasatiempo poco conocido pero que reúne


claridad de exposición, belleza de figura (ya lo verás) y unas
soluciones muy ingeniosas.

Con 8 cigarrillos forma una bonita figura de pez sobre la


mesa, tal como ves en la fig. 1 (el trocito que figura el ojo, es
un trocito de un noveno cigarrillo; puede ser un filtro).

Plantea los problemas siguientes:

Problema 1º Moviendo el ojo y dos cigarrillos hacer que el


pez nade en dirección perpendicular a la que lleva (por
ejemplo hacia arriba), además que engorde el pez. La
solución de este primer problema es muy sencilla y la verás
expuesta en la fig. 2.

página 75
Si el amigo al que le has propuesto el problema lo soluciona
(cosa probable), estará contento y confiado de su perspicacia.
Proponle el...

Problema 2.º Mucho más ingenioso y difícil de resolver que


el anterior. Coloca de nuevo el pez como en la fig. 1 (posición
de partida: el pez nadando hacia la izquierda). Se trata de,
moviendo 3 cigarrillos y el ojo, conseguir que el pez nade en
dirección opuesta a la que lleva (o sea, hacia la derecha).
Piénsalo, inténtalo, y si no lo adivinas busca la solución en
la página correspondiente. ¿Que cuál es la página? Muy
fácil. Coge un papel y un lápiz.
Escribe, lector, un número cualquiera, no capicúa, de tres
cifras. Debajo de él escribe el mismo número pero
invirtiendo el orden de sus tres cifras. (por ejemplo, si has
escrito 845, escribe debajo el 548). Resta ahora el menor de
ambos números del mayor. En nuestro ejemplo el 548 del
845. Tendrás un total compuesto de 3 cifras. (Aunque una
sea el cero y esté a la izquierda escríbela también.) Escribe,
debajo, las 3 cifras del total, invirtiendo su orden. (Como
hiciste antes.) Suma estas dos últimas cantidades (total y
total invertido). Obtendrás una cantidad de 4 cifras. Réstale
el número mágico 1001 ("Las mil y una noches", etc.);
obtendrás un número de dos cifras.
Busca en la página que corresponde a ese número y allí
encontrarás la solución al 2° problema del pez.
NOTA: No te enfades, amable lector, por esta complicada
manera de decirte el número de la página déla solución, pero
comprobarás que de esta forma has aprendido un nuevo
pasatiempo o curiosidad. Además un libro de magia debería
estar escrito poco menos que con jeroglíficos y ser
verdaderamente "hermético", ¿no crees?

página 76
LOS CIGARRILLOS MAGNETIZADOS

Muy intrigante y misterioso es este efecto a realizar con unos


cigarrillos cualesquiera (pueden ser, incluso, prestados).

Consta de 3 fases. Veamos.

FASE I

Coge un cigarrillo, ponlo sobre la mesa, no lejos de ti,


paralelo al borde de la mesa (fig. 1). Coge un lápiz o
bolígrafo y frota su punta contra la manga de traje. Di que
es para conseguir "magnetismo post-frotamiento". (En
realidad es una pista falsa, pues el juego no se basa, en
absoluto, en ningún tipo de magnetismo.)

Coloca ahora, la punta del lápiz así "magnetizada" como ves


en la fig. 1.

página 77
Mueve la mano con el lápiz según te muestra la flecha de la
fig. 1.

El efecto es que el cigarrillo rueda siguiendo la punta del


lápiz como si realmente fuese atraído por él...

El secreto está en que, puesto que toda la atención está en el


conjunto cigarrillo-lápiz, nadie te observa la cara. Tú
entonces, soplas con cierta intensidad sobre el cigarrillo
haciendo que se mueva y ruede. El lápiz lo vas llevando por
delante del cigarrillo procurando que nunca se toquen (fig.
1).

Como es lógico hay una serie de pequeñas argucias o


sutilezas para que no se note que soplas. Así, pues, ten en
cuenta

... que la ya comentada pista falsa del supuesto magnetismo


del lápiz, ayuda mucho. Creo que debes intentar 1 ó 2 veces
sin éxito (sin soplar) el efecto. La 3ª vez frotas con más
fuerza el lápiz en la tela y, esta vez sí, consigues que el
cigarrillo sea "atraído por el lápiz bien magnetizado".

... que no debes colocar "boca de soplido" (fig. 2). Por el


contrario, mantén los labios como en la fig. 3. Puedes soplar
ahora, pero no es tan evidente si alguien te mira a la boca,
que estés soplando.

página 78
... que tu cara no debe estar excesivamente lejos, ni
excesivamente cerca del cigarrillo.

... que al principio cuesta trabajo ponerlo en marcha (vencer


la inercia) pero que luego marcha suavemente, por lo que
debes procurar ir soplando cada vez menos en cuanto
comience a rodar.

... que no debe oírse el soplido, por lo que o bien hay


suficiente ruido de fondo en el local (suele haber bastante
más del necesario: voces, música, ruidos) o bien puedes
chasquear los dedos de la mano izquierda continuamente
como si fuese un gesto mágico.

... que la mayor o menor intensidad de soplido necesario


dependerá de la mayor o menor rugosidad de la superficie
donde esté colocado el cigarrillo. A superficie más lisa,
menos soplido. Huye, pues, de hacerlo sobre tapete o mantel
grueso.

... que el soplido no debe dirigirse sobre el cigarrillo sino más


bien al punto que señala la fig. 1, o sea a la zona de contacto
cigarrillo-mesa.

Pasemos a la Fase II.

página 79
FASE II

Coge ahora el lápiz y, tras frotarlo para magnetizarlo aun


más, colócalo con el extremo no frotado (que tiene
"magnetismo de signo contrario" según dices) como en la fig.
4. Es decir por el lado más cercano a ti del cigarrillo.

Naturalmente que si soplas ahora, el cigarrillo se separa del


lápiz...

página 80
FASE III

Inmediatamente invierte los extremos del lápiz (fig. 5): es


decir, colocando el extremo con magnetismo positivo cerca
del cigarrillo pero aun por el lado del cigarrillo más cercana
a ti.

Parece imposible, aun conociendo el truco, conseguirlo.

Pero tú lo realizarás, si tienes la preocupación de colocar la


mano izquierda "casualmente" como ves en la fig. 5 y soplas
NO sobre el cigarrillo sino contra la mano derecha. El aire
chocará contra la mano y resbalará empujando el cigarrillo
hacia ti. ¡ El efecto es realmente sorprendente!

página 81
CAPITULO VIII

MAGIA CON MONEDAS

“Tú, con tus magias, no tendrás problemas a fin de mes...”

Esta frase y otra de parecido estilo tiene que oirlas a menudo


el mago o el simple aficionado a los juegos de manos.

Es una de las ideas más expresadas por los espectadores. Se


trata de una idea mítica.

De un deseo, quizás. Idea, mito, deseo con una larga


tradición: "La gallina de los huevos de oro"; “El rey Midas”;
“Money, money, moey...”

Sin entrar a juzgar la lógica o la irracionalidad (la trampa)


que puede, o no, representar este deseo, es, sin embargo, un
hecho cierto que los efectos mágicos con dinero son casi
siempre, de los que más gustan a los espectadores.
Responden a su idea-deseo.

He seleccionado en este capítulo y en el siguiente, algunos de


los más fáciles y efectivos juegos con dinero: monedas y
billetes. Los que describo en este capítulo, juegos con
monedas, son cuatro.

El primero y segundo ("Moneda en la frente" I y II) forman


una “rutina”(se llama "rutina" en Ilusionismo al conjunto
de dos o más juegos con una continuidad lógica, sea por los
objetos utilizados, sea por un tema común...) Tienen ambos
mucha comicidad dentro. "La moneda que gira sin tocarla"

página 82
es un curioso y poco conocido efecto del tipo pasatiempo
problemático con una inesperada solución.

"Moneda gag" es un "detalle cómico" de probada capacidad


de diversión.

MONEDA EN LA FRENTE. I

Clásico efecto siempre muy divertido, intrigante y cómico.

Lo describiré por pasos o etapas.

1. Comienza pidiendo una moneda no de mucho peso (1


peseta, 1 duro).

2. Acércatela a tu frente y allí apretándola, la adhieres a la


misma. Te ayudará el ligero sudor que existe en la
frente. Al tener poco peso, la moneda no cae al retirar la
mano. Este efecto, aunque bastante conocido es siempre
curioso. Mantén la frente estirada, sin arrugas.

3. Con la palma de tu mano golpéate


la nuca y a la vez, frunce
ligeramente el ceño. La moneda
caerá en la otra mano, que
esperaba palma arriba a la altura
del pecho (fig. 1).

4. Dirígete a un amigo y di que repetirás el experimento con


él. Acerca la moneda a su frente y apriétala. Ahora, él

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piensa que le dejas allí la moneda (y así lo indicas tú)
PERO en realidad lo que haces es llevarte la moneda
oculta en los dedos.

Sin embargo tu amigo, debido a la presión que realizaste


con la moneda en su frente, tendrá la completa y total
sensación de que aún está allí la moneda.

5. Retira la mano con la


moneda oculta sin darle
demasiada importancia y
deja caer la mano semi-
cerrada a lo largo del cuerpo
(fig. 2).

Tus gestos han de ser como si temieses que se caiga la


moneda, a la que miras fijamente, (en realidad miras
su frente sin moneda).

6. Pide al espectador que se golpee, él mismo, en la nuca


con la palma abierta, para tratar de que la moneda
caiga... Así lo hará, sin conseguir nada, a excepción de
las risas de los que miran y ven toda la broma...

7. No te rías. Indica a tu amigo


que debe golpear con decisión,
más fuerte, con golpe seco... Tu
amigo se golpeará una y otra
propinándose una soberana
auto-paliza, a la vez que
gesticula frunciendo el ceño
para que caiga la moneda...
Más y más risas (fig. 3).

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8. Antes de que se suicide a galleta limpia, acerca tu mano,
con la moneda oculta, a su frente y haz como que retiras
la moneda de allí, dando por finalizada la prueba, toda
vez que "es incapaz de hacerla caer"...

9. Por increíble que parezca, a veces el amigo-víctima pide


probar de nuevo, pues cree que esta vez sí lo conseguirá...
De la confianza que tengas con él, el ambiente y otras
circunstancias, depende que lo repitas o no.

NOTA: En esta como en la mayoría de las bromas, te


recuerdo que no abuses, que no trates de reírte de nadie, sino
de reírte con otros, de pasar un rato agradable sin que nadie
se sienta molesto ni ofendido.

LA MONEDA EN LA FRENTE II

Esta versión es completamente diferente a la anterior. Me


fue mostrada en Niza por el simpatiquísimo Bernard
Andrei, presidente del "Antro Mágico" que es uno de los
círculos filiales de la Asociación Francesa de Artistas
Prestidigitadores (A.F.A.P.).

A mi entender, es este un gag de finísimo e inteligente


humor, uno de los mejores de este libro.

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EFECTO

El mago, que está sentado a una mesa o de pie detrás del


mostrador, coloca en su frente una moneda. Allí queda
adherida y, aunque el mago retira la mano, la moneda no
cae. Al fin, gracias al gesto de "arrugar" la frente, la moneda
cae.

El mago pregunta a los espectadores si conocen el truco... y


antes de que nadie responda deja sobre la mesa la moneda
que resulta tener un largo y afilado clavo soldado (fig. 1).

El efecto cómico es irresistible


y, además, de grandísima
calidad.

SECRETO

Como puedes suponer se basa únicamente en cambiar,


ocultamente, la moneda normal con la que realizas la
primera parte del efecto(12) por una moneda preparada.

Esta moneda es una moneda duplicada de la normal pero


que tiene soldado en su centro un largo y afilado clavo (fig.
1).

El cambio se realiza de una manera harto fácil y sutil.

12
Ver el efecto anterior: "Moneda en la frente”.

página 86
Supongamos que estás sentado. Coloca, ocultamente, sobre
tus rodillas, la moneda clavo. Realiza el efecto de la moneda
en la frente y cuando la dejas caer, haz que sea sobre tu
regazo, fuera de la vista de los espectadores.

Lleva la mano a tu regazo como


para coger la moneda recién
caída PERO en realidad coge la
moneda-clavo que tienes sobre
las rodillas y lleva la mano sobre
la mesa. Tras una pausa,
pregunta: "Sabéis el truco, ¿no?".
Haz la pregunta con cierta
ingenuidad, y sin darle mucha
importancia, deja la moneda
sobre la mesa, clavo hacia
arriba. No digas una palabra
más. Los espectadores se irán
dando cuenta del gag y reirán
divertidos y sorprendidos (fig. 2).

NOTA I: La moneda-clavo debe estar sobre las rodillas bajo


el borde de la mesa para que la otra moneda, al caer, no
choque con ella y el sonido delate la presencia de dos
monedas.

NOTA II: Caso de hacerlo de pie, tras el mostrador, puedes


tener un paño preparado tras él, con la moneda-clavo al
lado, para dejar caer sobre él la moneda normal y realizar
allí el cambio por la moneda-clavo sin que suene.

página 87
¡ ¡Enhorabuena por haber dado con esta página! !

Solución al problema 2º del "Pez Japonés".

La solución punteada es la del pez tal como se presenta.


Cambiando los cigarrillos 1, 3 y 4 (además del ojo) como ves en
la fig. 3, el pez nada en dirección opuesta (y además nada algo
más arriba que antes; esto es lo que más despista).

En cuanto al resultado de las operaciones numéricas que te


indicaba, habrás visto que, si están bien realizadas, se obtiene
siempre el mismo resultado: 88 y esto sea cual sea el número de
3 cifras con el que se comience. Ejemplo:

Número elegido 324


Invertido el orden 432
Total (de diferencia) 099
Total invertido 990
Suma de dos últimos números 1089
Resta de 1001 1001
Resultado 88

página 88
Naturalmente, que esto te puede servir para muchos efectos
mágicos. (Por ejemplo sirve para forzar la página de un libro
que parece elegida "al azar".) Tú desconoces el número de 3
cifras elegido libremente por el espectador que realiza las
operaciones. Luego recitas la línea correspondiente a la suma
de 8 + 8 = 16 (línea 16) de la página 88...

Existen otras muchas posibilidades con esta curiosidad


matemática (el resultado, antes de restar 1001, es siempre
1089) pero las dejo a tu creatividad e imaginación, admirado
lector o lectora, pues es una de las facetas más interesantes de
un mago: el idear nuevos efectos, el adaptar los ya conocidos a
la personalidad de cada uno, el introducir variantes,
modificaciones y perfeccionamientos a los juegos aprendidos...
Hazlo siempre que puedas. Utiliza tu cabeza, como dice el gran
mago americano Dai Vernon.

NOTA: Además de con cigarrillos, puedes formar la figura del


pez con cerillas o palillos de dientes, pero te aconsejo que, a ser
posible, lo hagas con cigarrillos blancos sobre mesa o mantel
oscuro pues aumenta notablemente tanto la claridad como la
belleza de la figura (de la figura del pez, no de la tuya).

página 89
MONEDA QUE GIRA SIN TOCARLA

Este experimento que puede tomar la forma de una apuesta


más o menos en broma, no es para personas que se
desalienten con facilidad. Al terminar de leerlo te explicarás
por qué lo digo.

Veamos cuáles son los términos de la apuesta, o las


condiciones del planteamiento.

Coloca una moneda de peseta sobre


una superficie plana y dura (no
tela). Cógela con los dedos y hazla
girar como en la fig. 2 (vista de la
mesa desde arriba) que es la forma
conocida y normal de hacerlo.
Colócala de nuevo sobre la superficie
pero déjala horizontal.

Plantea el problema así: se trata de hacer que la moneda gire


como antes PERO SIN TOCARLA. Parece prácticamente
imposible...

Deja que piensen y cavilen. Tratarán de hacerlo moviendo la


mesa o superficie sobre la que está, o quizá cogiéndola con
palillos o algún otro objeto... pero di que así no vale. No hay
que tocarla. Para dar una pista di que "se puede soplar"...
Todos te mirarán como si la pista fuese falsa o como si no te
funcionase bien la cabeza(13).

13
Y tienen algo de razón desde el momento que estás leyendo este libro, querido lector o
lectora.

página 90
Cuanto todos se rindan ante la dificultad (aparente
dificultad) tú lo realizas de la siguiente manera:

Coge una pajita de las que hay en el bar para sorber los
refrescos. Colócala con un extremo muy cerca del borde de la
moneda y el otro en tus
labios (fig. 1).

Inspira hondo y sopla ahora


continuamente y con fuerza
a través de la pajita.

El aire que sale hará que la peseta comience a moverse


ligeramente y entonces, en cuanto la peseta se separe de la
superficie ligeramente, el aire debe introducirse en esta
abertura. Si lo pruebas notarás que la moneda,
efectivamente, comienza a elevarse cada vez más y a girar.
Puedes conseguir, si eres un buen soplador, que la moneda
se ponga a girar "de pie" como lo hiciste la primera vez con
los dedos... (fig. 2).

Has ganado la apuesta.

NOTA I: Puedes, de vez en cuando, al irse a terminar el


aire de tus pulmones según soplas, inspirar rápidamente y
seguir soplando.

NOTA II: No olvides seguir muy de cerca la moneda con el


extremo de la pajita.

página 91
NOTA III: Visto el procedimiento, comprenderás ahora lo
que te decía al principio que no es un juego para los que se
desalienten con facilidad.

MONEDA-GAG

En la tienda de magia que poseía el gran mago Fu-Man-


Chú(14) en Buenos Aires, pude ver el siguiente "gag" o broma
que me hizo verdadera gracia y que muestra su finísimo
sentido del humor.

Pienso que puede ser fácilmente adaptable a un bar.

Pido al lector que no sea engañado por la simplicidad del


"gag" y lo desprecie. Antes bien, que lo pruebe y quedará
convencido de que el resultado es más que bueno.

En realidad, se trata de pegar, para siempre, una moneda de


por ejemplo 50 pesetas al mostrador. Se debe adherir con un
buen pegamento (por ejemplo Araldit) que imposibilite su
despegue (fig. 1 ).

14
David T. Bamberg "FU - MANCHU", último representante de una dinastía holandesa
de magos que duró 5 generaciones. Su padre, por sobrenombre artístico "OKITO" fue el
creador de magníficos efectos (la caja OKITO) y perfeccionista de otros ("La bola OKITO').
Fu - Manchu, cuyo espectáculo es bien conocido en España, nació en Londres, se formó en
Estados Unidos y vivió sus últimos años en Buenos Aires. Fue, a juicio de quien esto
escribe, uno de los más inteligentes artistas del Ilusionismo y de los pocos que han
conseguido el dificilísimo equilibrio entre Magia y Humor.

página 92
Nada más ( ¡y nada menos! ). Porque veras a más de un
cliente dejarse las uñas tratando de coger la moneda, bien
para dártela (si es tan honrado como yo creo ser) o bien para
quedársela (si es tan honrado como yo soy en realidad).

La gracia está en no darte por enterado de sus esfuerzos, en


dejarle probar, en hacer "como que no le ves"...!

Te garantizo risas y ratos agradables con esta simple pero


efectiva broma.

página 93
CAPITULO IX

MAGIA CON BILLETES DE BANCO

Habiendo comentado en la entradilla al capítulo anterior


("magia con monedas") algunas ideas sobre la magia con
dinero, sus ventajas y su interés para el mago, creo que
basta ahora incluir algunas consideraciones sobre cada uno
de los tres efectos que componen este capítulo.

"Billete volador" es una broma mágica. Se necesita un


accesorio que puedes adquirir en cualquier establecimiento
de venta de aparatos mágicos (ver direcciones en el apéndice
II).

"Billete roto y recompuesto" es un extraordinario y efectista


juego que contiene algo esencial para que un simple juego de
manos se convierta en magia: emoción. Quiero decir con ello
que no solo produce la específica emoción de misterio
característica de los juegos de magia, sino que, además,
consigue mantener "en vilo" al espectador, preocuparle, crear
"suspense". En el corto intervalo de uno o dos minutos
(tiempo de duración del juego que comentamos), diversas
emociones (intranquilidad, miedo, sorpresa, risa) se suceden
en el espectador con lo que el efecto es "algo más" y se
transforma en una pequeña pieza teatral, en un pequeño
milagro, en magia.

Para ello, cuanto de más valor sea el billete que te prestan,


cuanta más impresión consigas de que lo estás realmente
rompiendo, mayor será la preocupación del que te lo prestó,
el suspense de los que miran y la sorpresa regocijada de

página 94
todos cuando el billete reaparece intacto y completo. Como
ves, este efecto es una versión fácil y en pequeño de la larga
serie de juegos en los que algo querido al espectador se rompe
para luego recomponerlo (pañuelo, corbata, reloj, anillo)
seríe que culmina con el genial de "la mujer serrada".

Estudialo con cariño, ensáyalo hasta dominar cada uno de


los detalles, automatiza los movimientos para que luego te
surjan sin pensar, busca empaparte de la fuerte capacidad
de asombro que posee el juego, dale la importancia y el ritmo
adecuado, presentalo "recreándote en la suerte", intenta
conseguir el suspense. Te aseguro que este pequeño efecto
puede crearte una auténtica reputación de mago.

Finalmente "El rollo de billetes" es una broma absurda y


divertida que hará reír de seguro a todos y que describo
como último efecto de este último capítulo para que tú
también, querido lector, termines sonriente y amablemente
este librito. Así sea.

BILLETE VOLADOR

Es esta una de las bromas más divertidas que existen. Es


muy fácil de realizar y vale para hacerla en cualquier sitio,
en tu casa, en la calle, en una tienda (aunque sin duda el
sitio ideal es el bar). Sólo existe una dificultad (fácilmente
subsanable, por otro lado): se necesita un accesorio

página 95
mecánico llamado "reel ". La solución es comprarlo (lo
venden en todas las casas de magia(15) y se puede pedir por
correo). Su precio oscila entre las 100 y las 200 Pta.. y sirve
para siempre, con lo que el gasto no es elevado como ves.
Además, una vez en poder de este accesorio puedes utilizarlo
para muchos efectos mágicos. (Existe incluso un folleto-
explicativo que se denomina "Magia con un 'reel' ", con
múltiples y variados efectos mágicos explicados con dicho
accesorio.) En suma, te recomiendo vivamente que lo
adquieras. La broma que ahora te explicaré compensa con
mucho el gasto que realices.

"EL REEL"

Es un accesorio en forma de cajita metálica cerrada,


generalmente pintada de color carne para su mejor
ocultación (fig. 1); por un agujeríto sale un hilo de nylon.
Tirando del extremo del hilo, se desenrollan unos dos metros
de hilo. Apretando en la parte central del "reel" el hilo queda
fuera, pero en cuanto sueltas el "freno" (al dejar de apretar)
el hilo se introduce a una velocidad vertiginosa en el
tamborcito de la cajita.

15
Ver lista en el Apéndice II.

página 96
LA BROMA

Sujeta bien un billete de 100 ó 500 "pelas", "leandras",


"chufas" o "maravedises" (a tu gusto) al extremo del hilo de
nylon (fig. 1).

Lleva el "reel" en la mano izquierda semicerrada; cuando te


dispongas a realizar la broma, estira el hilo al máximo y
deja caer el billete al suelo, a la vez que mantienes apretado
el freno del reel". Sepárate un poco del billete (fig. 2).

Ahora sólo basta disimular y esperar. No tardará algún


amigo en ver el billete (el hilo al ser fino y de nylon blanco no
se ve). Verás qué poco tarda en agacharse para recogerlo. En
el momento que acerque la mano, basta con que sueltes el
freno del "reel"; el hilo se enrollará. El billete "desaparecerá"

página 97
ante las mismas narices del amigo (fig. 3).

El billete te va a la mano. Si te haces el despistado y te alejas


del lugar, es muy probable que el amigo no sepa a ciencia
cierta dónde se fue el billete, e, incluso, si no habrá sido todo
un espejismo.

Imagínate el efecto cuando el que se agacha tiene "unas


copas de más"... es probable que asustado por la
"alucinación" deje la bebida.

NOTA I: Puede ser que al amigo que ve el billete, en vez de


agacharse, lo pise con disimulo para asegurárselo... déjale
que lo haga.. Estate, tan solo, atento y en cuanto veas que se
agacha a cogerlo, suelta el freno y siempre existen unos

página 98
segundos desde que el amigo levanta el pie hasta cogerlo con
los dedos (o bien lo coge sin firmeza). La tensión del hilo
hará en esos precisos momentos el resto, y el billete se
esfumará entre sus dedos...

NOTA II: Existen también en los comercios mágicos "reels"


más completos con freno que no necesitan empuje; otros que
se colocan en la muñeca como un reloj; etc.

BILLETE ROTO Y RECOMPUESTO

EFECTO

Rompes un trozo del centro de un billete prestado. Luego se


recompone a la vista de todos.

REALIZACION

1. Pide prestado un billete, cuanto más nuevo mejor, de


1000 ptas. (si es a fin de mes conténtate con 100 ptas...).
Pliégalo por la mitad y de nuevo por la mitad.

2. Cógelo entre las manos como ves en la


fig. 1 y comienza a romper la esquina.

página 99
3. Dobla la esquina empezada a cortar y sujétala con el
pulgar izquierdo como en la fig. 2, ocultándola a los
espectadores, que están frente a ti.

4. Los dedos derechos han seguido juntos tapando el hueco,


de forma que los espectadores crean que aun tapan la
esquina del billete (en realidad está doblada).

5. SIN PAUSA NINGUNA, sigue moviendo los dedos


derechos como si cortases aún más la esquina y la
arrancases del billete. Las uñas de los dedos derechos
han "rascado" el billete haciendo un ruido similar al de
rasgado. La cara del que te prestó el billete será todo un
poema.

6. Los dedos derechos, que simulan tener una esquinita


cortada, se mueven hacia la derecha (fig. 3; ojo: en la
mano derecha no hay trocito. Ver nota II)

e inmediatamente vuelven a acercarse al billete y


simulan colocar el trocito esquina en el hueco; en
realidad lo que haces es invertir los movimientos

página 100
anteriores y empujar con el pulgar derecho doblado para
llevarlo a la posición de la fig. 1.

7. Retira la mano derecha y, a la vez, despliega rápida y


fuertemente el billete entre las manos, estirándolo como
en la fig. 4.

8. El billete aparecerá entero y no se notan los dos cortes.


¡SORPRESA!

9. Como olvidándote de quien es el verdadero dueño del


billete, arrúgalo y guárdatelo en el bolsillo...

10. Ante las protestas del legítimo dueño, saca del bolsillo no
el billete roto, sino OTRO SIMILAR ARRUGADO que
previamente tenías guardado allí.

11. Entrégalo, pidiendo excusas, por el olvido "tan tonto" que


tuviste... y verás cómo los espectadores dejan los ojos en
el billete para comprobar que está totalmente entero...

NOTA I: Una posibilidad de mejorar el truco


anterior consiste en doblar el billete como en la
fig. 5 (sin que se note este último plegado) y
realizar todo el efecto como te expliqué.

página 101
Así, al final, sólo existirá un corte y no dos en el billete al
desplegarlo). Hay, pues, menos posibilidades de que se note
el truco.

NOTA II: Otro posible añadido, es tener un trocito de billete


(pintado o cortado de la esquina de uno verdadero) oculto
desde el comienzo en los dedos derechos. Así, al separar las
manos (fig. 3) puedes dejar ver el trocito en la mano
derecha, con lo que el
realismo de la rotura es
total. (Ver en fig. 6 la
reacción del que te prestó el
billete.)

Luego unes ambas manos y


al desplegar el billete, ya
"recompuesto", el trocito
queda oculto bajo el billete.
Al arrugarlo (en bola) el
trocito queda dentro del
billete arrugado y, como
luego cambias el billete en
el bolsillo, allí te quedan
billete y trocito.

NOTA III: Pide más de un billete prestado y elige para el


truco el que más se parezca al que tienes en el bolsillo (nuevo
o viejo, dibujo, etc... ).

página 102
EL ROLLO DE BILLETES

Es una broma de graciosísimo efecto, especial para


barmans.

Corta varios papeles (50 ó 60) del tamaño de billetes de


banco de 100 ptas. Pégalos por sus bordes formando una
tira. Pega al final de la tira 15 ó 20 billetes auténticos de
100 ptas. (a ser posible nuevos o en buen estado) enrolla
toda la larga tira para formar un gran "ROLLO de billetes"
(en realidad sólo una mínima parte son billetes pero
aparentemente lo son todos) (fig. 1).

Supongamos que alguien te paga con un billete de 1.000


ptas. y tienes que cobrarle 125 ptas. Dale 75 pesetas en
monedas y, luego, saca a la vista el hasta ahora oculto
ROLLO DE BILLETES. Sin perder la serenidad, estira del
rollo, contando, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 y 10. Con unas tijeras
corta por ahí, separando los 7 billetes del resto y entrega la
tira de 7 billetes al sorprendidísimo cliente.

página 103
Guárdate, siempre serio, el resto del rollo y continúa tu
trabajo como "si tal cosa". Puedes imaginar el efecto cómico
que esto produce. Es así (por lo menos): je! , je! , ja! , ja! , ji!
, ji! , jo! , jo! , ju! , ju! , etc...

NOTA I: Los billetes debes reponerlos para repetir en otro


momento la broma...

NOTA II: Pega los billetes de forma que, luego, puedan ser
fácilmente despegados sin que se dañen o rompan; puedes
utilizar una finísima y poco densa capita de pegamento...

página 104
EPILOGO

Y aquí termina este libro.

Espero te haya sido útil su lectura. En él hay tan sólo una


parte de los posibles efectos a realizar en un bar. Quedan
otros muchos para ser descritos en posibles nuevos
volúmenes, si los lectores de éste así lo creen conveniente.

Conste, eso sí, mi agradecimiento...

... a Mª PURA MIRELIS por sus consejos y su inapreciable


colaboración.

... a RICARDO MARRE (el mago de los editores) por su


confianza en mi trabajo.

... a JOSE R. REGUEIRA (Pepe Regueira) por sus


refrescantes y claros dibujos, exponentes de su finísimo
sentido del humor.

... a JOSE PUCHOL, cuya excelente biblioteca mágica,


siempre viva, siempre abierta, siempre útil, me ha sido de
ayuda en la labor de estudio y búsqueda de efectos.

... a la Escuela Mágica de Madrid(16), por la colaboración


que, en forma de aportaciones, ayuda y consejos, están
dándome de continuo sus miembros. (Y no sólo para este
libro, sino para todos mis trabajos.)

16
Más datos sobre este grupo de trabajo, llamado E. M. de Madrid, en la obra ya citada
"Aprenda Ud. Magia", Por J. Tamariz, Ed. Cymys. Barcelona.

página 105
... al DR. ALFREDO FLORENSA, maestro y amigo,
admirado mago, y a quien tanto debe el Ilusionismo, por
permitirme incluir su magnífica explicación del "Barman
mágico".

... a los fotograbadores, correctores, linotipistas e impresores


que con su trabajo directo han hecho posible la realidad
material del libro que tienes en tus manos.

y a los lectores, conocidos y desconocidos, a quienes me


gustaría poder, desde ahora, considerar como amigos dando
cumplimiento así al más hermoso efecto mágico: Creación
de Amistad.

A todos, mis mayores y magicordiales...

... ¡ gracias!

página 106
APENDICE I

Sociedades mágicas españolas:

Asociación Mágica Aragonesa (A.M.A.)


Apartado 586 - Zaragoza

Círculo Español de Artes mágicas (C.E.D.A.M.)


Valencia, 304 - Barcelona (Delegaciones en
Bilbao, Canarias, Córdoba, Madrid, Málaga
San Sebastián, Santander Sevilla, Argentina y
Portugal).

Círculo de Ilusionistas Profesionales (C.I.P.)

Calle Prado, 20 - Madrid

Sociedad Española de Ilusionismo (S.E.I.).


Círculo de Barcelona.- Aragón, 282, 2°
Círculo de Bilbao.- Alameda de Urquijo, 56, 5°
Círculo de Cádiz.- Av. Bahía, 29, 6°
Círculo de Castellón.- Oropesa, 25, 8°
Círculo de Madrid.- Plaza Santa Ana, 15, 1°
Círculo de Santander.- Ruiz de Alda, 7, 6°
Círculo de Vigo.- Pizarro, 92.

Tertulias Mágicas Canarias

página 107
APENDICE II

Casas de venta de accesorios y aparatos mágicos.

España:

§ "Casa de los Juegos' : Calle de Zaragoza, 4 –Madrid


§ "Casa Magicus" Ramblas, 30. Barcelona
§ "Estudio Michel" : Plaza España, 14. Valladolid
§ "Magimag", Quintana, 9. Madrid
§ "El Rey de la Magia”: Princesa, 11 - Barcelona
§ "T. Goyenechea" : Giralda. 16. Madrid - 16.
§ "Selecciones Mágicas': Apartado de Correos, 590.
Barcelona.
§ "Taller de magia : R. Soto. C/ Illescas. 107. Madrid - 11.

Extranjero:

§ "Abbot's Magic Inc. ". Colon, Michigan 49040, U.S.A.

§ "International Studio" 89, Clerkenwall Road, Londres,


W. I.

página 108
§ "Ireland Magic Inc. ". 5082, North Lincoln Av. Chicago.
ILL. 60625.

§ "Klingsor", Square Riga, 20-Bruselas.

§ "Ken Brook's Magic Place" 145 Wardour Str., Londres


W. I.

§ "Magia Moderna-Mayette", Rue des Carmes, 9, Paris-5.

§ "Mephisto-Huis", Veldstraat 156 D-8500 Kotriijk


(Bélgica)

§ "Pavel's Magic", 14 Boulevard Carl-Vogt, CH-1205


Ginebra (Suiza)

§ "Supreme Magic", 64 Hight Str., Bideford, Devon


(Inglaterra)

§ "Louis Tannen's", 1540 Broadway, New York, N. Y.


10036.

§ "Truc Store", J. Garance. 15 Rue du Rois, 1204 Geneve


(Suiza)

página 109
APENDICE III
Varios de los efectos de este libro son clásicos. Quiero decir
que han llegado a mí por tradición oral y su autor se pierde
en la noche de los tiempos (sin exagerar quizá sea, tan sólo,
en el atardecer).
Sin embargo existen algunos juegos, pocos, de los que poseo
datos escritos, y aquí quiero referirme a ellos:
“El terrón de azúcar que arde”, "cazador de p(l)atos", "suma
adivinada en los dados" y "cerillas resucitadas" aunque
clásicos y de autor desconocido, vienen descritos en los libros
del P. W. Ciuró, especialmente en la colección "Juegos de
manos de bolsillo" volúmenes II y III. Algunas versiones
aquí descritas son adaptaciones mías.

"El rollo de billetes" viene descrito en el tomo III de la


magnífica "Enciclopedy of Magic" escrita por el Dr. Harlan
Tarbell.

"La moneda que gira sin tocarla" viene descrita en una


obrita del ingeniosísimo autor norteamericano Martin
Gardner, titulada "Over the coffes cups" publicada por
Montador Magic en 1949 (Tulsa-Oklahoma. U.S.A.).

"El fakir tragacuchillos" es anterior. Viene ya descrita en


una obra de ¡ ¡ 1885! ! . Se trata del libro titulado "Sach's
sleight of hands ", publicada en U.S.A.

"Cruzado mágico con servilleta" así como una versión del ya


citado "El fakir tragacuchillos" y del "Azúcar volatizada"
pueden encontrarse en otra obrita de Martín Gardner,
titulada "After the dessert" publicada en 1942 por L.
Davenport (2ª edición).

página 110
"Desaparición del vaso" y “Billete volador”son versiones de
efectos vendidos en la mayoría de las Casas de venta de
aparatos mágicos.

"La ceniza espiritista" es un clásico, pero me he inspirado


para mi versión en la de Roger Klause que explica Lewis
Ganson en su obra "Magia de Cerca".

"Barman Mágico", también clásico, está tomado con el


amable permiso del autor Dr. Florensa de la lección
dedicada a líquidos de su monumental obra "Lecciones de
Ilusionismo"

"Moneda en la frente" lo aprendí del simpático y excelente


mago francés Bernard Andrei, de Niza.

"Moneda-gag" lo ví por primera vez en la tienda de magia


que el genial FU-MANCHU tenía en Buenos Aires.

"El pez japonés" original del japones Kobon Fujimura. Yo lo


he encontrado descrito por Martín Gardner en la revista
americana "The Pallbearers Review" en su número de
Agosto de 1974.

En cuanto al resto de los efectos, repito que sus autores me


son desconocidos así como no recuerdo en la actualidad de
quién o quienes los aprendí.

Finalmente, no quiero terminar este apéndice sin repetir la


lista de libros recomendados que ya dí en mi obrita
"Aprenda Ud. Magia", y que considero de mucha utilidad
para el lector que desee iniciarse en nuestro fascinante
mundo de la magia.

página 111
Bibliografía recomendada (en castellano):

a) Para principiantes:

§ J. TAMARIZ: "Aprenda Vd. Magia", Barcelona 1973,


127 págs.

§ W. CIURO: "Ilusionismo Elemental", Madrid, 1965,


300 págs.

§ W. CIURO: "La prestidigitación al alcance de todos",


Madrid, 1948. 532 págs.

§ W. CIURO: "Cartomagia" Madrid. Vol. I. 1970 (694


págs.) Vol. II. 1972 (590 págs.).

§ S. DE LA RIVA: "Magia con naipes". Vitoria, 1969 (con


equipode cartas trucadas), (hay edición posterior).

§ DR. FAUST: "¿Quiere usted aprender a hacer juegos de


manos". Valencia, 1951 (hay ediciones posteriores). 148
págs.

§ PROF. BOSCAR: "Juegos de Manos", Barcelona, 1931


(hay ediciones posteriores), 308 págs.

§ W. CIURO: "Juegos de sobremesa". Madrid, 1953, 176


págs.

§ W. CIURO: "Trucos de magia". Madrid 1957. 192 págs.

§ W. CIURO: "Juegos de manos de bolsillo" Madrid, 1961


a 1968 (cuatro tomos).

página 112
b) Para iniciados:

§ J. B. BERNAT Y F. FABREGAS: "Cartomagia"


Barcelona. 1953 (agotado).

§ J. TAMARIZ: "Monedas, monedas,.. y monedas".


Barcelona, 1969, 94 págs.

§ R. VARELA Y J. TAMARIZ: "Trucky-carto-magia".


Barcelona, 1970, 110 págs.

§ L. GANSON: "Magia de cerca". Barcelona. Vol. I, 1968.


314 págs. Vol II, 1972, 230 págs.

§ ASCANIO: "Navajas y daltonismo". Barcelona, 1958


(S.E.I.). 250 págs.

§ L G. CAMARGO: "Globemagic. Magia con globos".


Barcelona, 1971, 87 págs.

§ FERRAGUT: "Bolas,.. pero de esponja'. Barcelona,


1974, 76 págs.

§ EDDIE Y ROGER: "Pick pocket". Barcelona, 1975, 78


págs.

§ COLOMBINI: "Bolas... de esponja". Barcelona, 1975,


76 págs.

§ RODEN: "Mosaico mágico'. Barcelona, 1961


(C.E.D.A.M.), 176 págs.

§ FLORENSA: "Rutinas mágicas". Madrid, 1970, 131


págs.

página 113
c) Revistas periódicas:

§ "Misdirection". Editada por R. Marré. Apartado 12 115,


Barcelona (mensual)

§ "AMA": Editada por la A.M.A. Zaragoza (trimestral)

§ "CEDAM": Editada por el C.E.D.A.M. Barcelona


(trimestral)

§ “Ilusionismo”. Editada por la S.E.I. Barcelona


(bimestral)

página 114
INDICE

Pág.
Introducción.................................................................... 3

CAPITULO I
COMESTIBLES ............................................................ 6
1. Las aceitunas comidas por la cabeza
2. El terrón de azúcar que arde
3. Azúcar volatilizada
CAPITULO II
LA VAJILLA .................................................................15
4. El fakir traga-cuchillos
5. Cazador de p(l)atos
6. Cruzado mágico con servilleta
7. Desaparición del vaso
CAPITULO III
BEBESTIBLES ....................................................... 30
8. Las últimas gotas
9. Escritura misteriosa
10. Barman mágico
CAPITULO IV
EL JUEGO .............................................................. 44
11. Suma adivinada en los dados
12. Jugando al dominó
CAPITULO V
PALILLOS Y PAJITAS ................................................50
13. Un pinchito de ida y vuelta
14. Acupuntura
15. Palillos-muelle
16. El hilo irrompible

página 115
Pág.
CAPITULO VI
CERILLAS Y CENIZA ................................................61
17. Cerillas-X
18. Cerillas resucitadas
19. La ceniza espiritista

CAPITULO VII
CIGARRILLOS ........................................................ 70
20. Cigarrillo anudado
21. Apuesta imposible
22. El pez japonés
23. Los cigarrillos magnetizados

CAPITULO VIII
MONEDAS....................................................................82
24. Moneda en la frente-I
25. Moneda en la frente-II
26. Moneda que gira sin tocarla
27. Moneda-gag

CAPITULO IX
BILLETES .............................................................. 94
28. Billete volador
29. Billete roto y recompuesto
30. El rollo de billetes

EPILOGO .............................................................. 105

APENDICES.......................................................... 107

página 116
Convertido en Libro Electrónico por Carlos AL

en Oviedo el 12 de enero de 2.004

página 117

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