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Unreal Engine Master 3d
Unreal Engine Master 3d
Color Wheel
En Adobe Color - Nos da una rueda de colores en función de las reglas de los colores
Nodo Add
Nodo Lerp
A = Negros
B = Blancos
Alpha = Toma los colores dependiendo el valor ( Funciona como un Multiply) - Si se pone 0 toma 100% de A / Si se pone 1 tom
Se puede usar con texturas - y en el alpha con una textura de blancos y negros, tomara dependiendo de estos tonos partes de
Nodo Multiply
Este nodo hace multiplicaciones entre vectores 3 x 3, 1 x 1, 1 x 3, así como de Vectores x texturas y texturas x texturas
Multiplica todos los canales RGB entre sí, ya sean vectores 3 x 3 o una constante x un vector de 3
Texture Coordinate
Permite modificar el numero de veces en las que la textura se repite, tanto en el eje x = U como en el eje y = V
Si los valores de U;V son menores a 1 la textura será más grande
Texture Coordinate 2
Todo lo que se conecte al output del Texcoord antes que se conecte al UV's de la textura ----- Afectará los valores de UV Tallin
ESCALA Para controlar el valor de los ejes de manera más sencilla UV se multimplican por un ESCALAR afectando el UV Tiling =
DESPLAZAMIENTO = Se le debe sumar un valor en X=U y otro en Y=V para controlar el desplazamiento. Eso se hace con el nod
¿ Cómo hacer un material Translúcido ?
Activamos el nodo Fresnel que simula el comportamiento de la luz sobre la superficie con reflexión en el centro y a los bordes
A continuación se muestra una configuración del material Trasnlúcido - se le puede conectar una terxtura al normal e intencifi
1 Se recomienda que el color base sea negro
2 Se pone como metalico para que este tenga una reflección ya que la rugosidad del vidro es baja y por lo tanto brilla y refelej
3 Se tiene en cuenta en un rango de Rugosidad 0.025 - 0.8
4 El Efecto Fresnel es el alpha para el comportamiento material (Negro=centro ; Blanco = Borde)
5 Indice de refracción (con el alpha del fresnel) se escoge una refracción para el centro y otra para el borde ----- solo para mate
6 Opacidad (con el alpha del fresnel) se escoge una opacidad para el centro y otra para el borde
1 Se intensifican los canales Red y Green, para eso se deben desagrupar de la textura del normal y el nodo para eso es el Com
2 Se extraen esos dos canales unicamente
3 El resultado es una textura de dos canales los cuales se multiplican por un escalar para incrementar su valor.
4 El resultado será una nueva textura de 2 canales y se debe agregar el canal Blue, con el nodo AppendVector (textura de 2 ca
2 El procesamiento de la función
3 La salida de la función
Abrir en el explorador de archivos la ubicación de la nueva función
Luego, dentro del contet Browser se habilita las ubicaciones del Engine y se puede evidenciar que la Función en la Raíz
¿ Qué es el LOD Level Of Details ?
Es la opcion que nos da el motor para visualizar objetos importados y sus materiales a menor calidad en función con el espacio
Es el objetivo del material, a qué tipo de elemento se va a aplicar, ejemplo una Superficie, un Sticker (Decal), Ligth Function, et
Es lo primero que hacemos al iniciar un material.
¿ Qué es el Shading Mode ?
Indica el tipo de procesado de la luz sobre el material, si este se ilumina, si se comporta como piel, cabello, etc.
¿ Qué es Tesellation ?
Es la modificación de la Static Mesh en funcion de una textura (negro = no modifica nada ; blanco = modifica la textura)
tesellation tipo = FLAT menos recursos
tesellation tipo = PN más recursos
VERTEXNORMAL aplica el reselado en dirección a las normales de la malla y con la fuerza especificada en su factor multiplicad
¿ Qué es un ID de material ?
Al momento de crear el objeto (Static Mesh - FBX) le asignamos materiales (Slots) a la geometría que compone el objeto, Unre
Se puede entrar a verificar cada slot en el editor de malla en UE4 (Mesh editor).
Estos materiales se pueden modificar o mejorar dentro de las caráteristicas de Unreal Engine 4
1 Es un valor numérico
2 Es un Color de Negro a Blanco
3 Se puede usar como Valor Boleano (negro=No - blanco=Si)
¿ Qué otra opción hay al Tesallation ?
Con esta opción se simula el efecto que tiene el Teselado pero sin consumir tantos recursos, ya que este agrega geometría a la
¿ Qué se debe tener en cuenta al importar una imagen - Textura ?
Para evitar que las texturas tengan errores al visualizarlas en tiempo real, las texturas deben tener tamaños regulares (Potenc
1 al tener el tamaño bien
2 se habilita la opción 2 – Mip map
3 Al darle Check el genera una textura de menor resolución para que no se consuman recursos cuando la cámara está a cierta
Las casillas con el chek indican que UE4 está usando sus algoritmos para calcular las diferentes opciones, las cuales ya pueden
Build Scale es útil para cambiar el tamaño de la malla en caso de que se requiera
Opaque = Sólido
Masked = Mascarado
Translucent = Trasnlúcido
El color lo define el objeto, al recibir la luz blanca (todos los colores) el objetos expulsar los rayos de luz que comoponen su ma
¿Qué es BumpOffset ?
Es una propiedad física del material que depende de la posición del observador y de la luz, entre más paralelo sea estos del a l
¿Qué es la conservación de la energía?
La cantidad de Luz (reflexión, refración) procesada debe ser igual al total de la luz recibida.
o en el eje y = V
Afectará los valores de UV Talling
amiento. Eso se hace con el nodo AppendVector que convierte los valores en R G Los cuales se agregan los valores de UV Tiling = desplaza
eflexión adicional al control de la reflaxión que se tiene con un blend mode translúcido
para el borde ----- solo para materiales curvos, no para ventanas EL IOR SE TIRA ESA JODA
AppendVector (textura de 2 canales + canal Blue de la Normal original) se obtendrá la normal requerida para conectar al nodo principal.
que la Función en la Raíz
alidad en función con el espacio que osupan en la pantalla - o lo lejos que esten
ía que compone el objeto, Unreal los va identificar y asignar a la malla tal y como se creó.
a que este agrega geometría a la Static Mesh.
ener tamaños regulares (Potencia de 128), si esta no los tiene, modificar el tamaño en un programa de edición de imágenes y re subir la te
cuando la cámara está a cierta distancia ---- funciona como un LOD automáticamente
opciones, las cuales ya pueden estan calculdas en el programa que se hicieron ej (Blender)
os de luz que comoponen su materia.
a imagen a blanco y negro.
valores muy bajos para que el efecto se vea bien.
as que tengan (un gran espacio entre ladrillo y ladrillo).
re más paralelo sea estos del a la Normal de la superficie menor refleció se tendrá y entre más perpendicular estén el observador y el obje
valores de UV Tiling = desplazamiento en U V
ara conectar al nodo principal.
ión de imágenes y re subir la textura.
ar estén el observador y el objeto a la normal del material. mayor reflejo se tendra.