Está en la página 1de 107

Color Picker

Se puede Guardar un grupo de colores para usarlos luego

Color Wheel
En Adobe Color - Nos da una rueda de colores en función de las reglas de los colores
Nodo Add

- Se pueden sumar constantes o verctores.


- La suma de constantes a vectores o texturas, sumara el valor de la constante a todos los canales.
- La suma del "cero" o del color negro no modificará en nada el resultado de la suma.

Nodo Lerp
A = Negros
B = Blancos
Alpha = Toma los colores dependiendo el valor ( Funciona como un Multiply) - Si se pone 0 toma 100% de A / Si se pone 1 tom

Se puede usar con texturas - y en el alpha con una textura de blancos y negros, tomara dependiendo de estos tonos partes de

Nodo Multiply
Este nodo hace multiplicaciones entre vectores 3 x 3, 1 x 1, 1 x 3, así como de Vectores x texturas y texturas x texturas

Multiplica todos los canales RGB entre sí, ya sean vectores 3 x 3 o una constante x un vector de 3

Texture Coordinate

Permite modificar el numero de veces en las que la textura se repite, tanto en el eje x = U como en el eje y = V
Si los valores de U;V son menores a 1 la textura será más grande

Texture Coordinate 2
Todo lo que se conecte al output del Texcoord antes que se conecte al UV's de la textura ----- Afectará los valores de UV Tallin

ESCALA Para controlar el valor de los ejes de manera más sencilla UV se multimplican por un ESCALAR afectando el UV Tiling =

DESPLAZAMIENTO = Se le debe sumar un valor en X=U y otro en Y=V para controlar el desplazamiento. Eso se hace con el nod
¿ Cómo hacer un material Translúcido ?

1 Esoger el blend mode 


2 En el Apartado Translúcido
se cambia el Lighting mode 
Con estas opciones habilitadas se tendrá más control sobre el comportamiento de la luz en la reflexión adicional al control de

Activamos el nodo Fresnel que simula el comportamiento de la luz sobre la superficie con reflexión en el centro y a los bordes
A continuación se muestra una configuración del material Trasnlúcido - se le puede conectar una terxtura al normal e intencifi
1 Se recomienda que el color base sea negro  
2 Se pone como metalico para que este tenga una reflección ya que la rugosidad del vidro es baja y por lo tanto brilla y refelej
3 Se tiene en cuenta en un rango de Rugosidad 0.025 - 0.8 
4 El Efecto Fresnel es el alpha para el comportamiento material (Negro=centro ; Blanco = Borde) 
5 Indice de refracción (con el alpha del fresnel) se escoge una refracción para el centro y otra para el borde ----- solo para mate
6 Opacidad (con el alpha del fresnel) se escoge una opacidad para el centro y otra para el borde 

¿ Cómo Intensificar el Normal Map ?

1 Se intensifican los canales Red y Green, para eso se deben desagrupar de la textura del normal y el nodo para eso es el  Com
2 Se extraen esos dos canales unicamente
3 El resultado es una textura de dos canales los cuales se multiplican por un escalar para incrementar su valor.

4 El resultado será una nueva textura de 2 canales y se debe agregar el canal Blue, con el nodo AppendVector (textura de 2 ca

¿ Cómo se puede reutilizar una función en otros proyectos ?

Se crea una función y esta se guarda en la raíz de UE 4 


 Ejemplo aumentar el NORMAL

1 Se crea un material Fuction


2 Dentro de este se crea el procesamiento requerido
1 A --- Se parametriza la textura de Normal para que se puede saleccionar cualquiera 
1 B ----Se parametriza el escalar para que la intensidad se pueda controlar 

2 El procesamiento de la función
3 La salida de la función
Abrir en el explorador de archivos la ubicación de la nueva función
Luego, dentro del contet Browser se habilita las ubicaciones del Engine  y se puede evidenciar que la Función en la Raíz
¿ Qué es el LOD Level Of Details ?

Es la opcion que nos da el motor para visualizar objetos importados y sus materiales a menor calidad en función con el espacio

1 -- Se debe importar la misma maya (Static Mesh), 


2 -- Se puede configurar el porcentaje que ocupa en la pantalla el objeto, por defecto este se calcula dividiendo dicho porcent
       Ejemplo: 2 LOD 50% cada uno ---- 3 LOD 33.33% cada uno. etc.
3 -- Al dehabilitar esta opción se puede asignar a cada objeto el porcentaje que debe ocupar ese objetos para que así pueda ca
¿ Qué es el Material Domain ?

Es el objetivo del material, a qué tipo de elemento se va a aplicar, ejemplo una Superficie, un Sticker (Decal), Ligth Function, et
Es lo primero que hacemos al iniciar un material.
¿ Qué es el Shading Mode ?

Indica el tipo de procesado de la luz sobre el material, si este se ilumina, si se comporta como piel, cabello, etc.
¿ Qué es Tesellation ?

Es la modificación de la Static Mesh en funcion de una textura (negro = no modifica nada ; blanco = modifica la textura)  
tesellation tipo = FLAT menos recursos
tesellation tipo = PN más recursos 

VERTEXNORMAL aplica el reselado en dirección a las normales de la malla y con la fuerza especificada en su factor multiplicad

¿ Qué es un ID de material ?

Al momento de crear el objeto (Static Mesh - FBX) le asignamos materiales (Slots) a la geometría que compone el objeto, Unre

Se puede entrar a verificar cada slot en el editor de malla en UE4 (Mesh editor).
Estos materiales se pueden modificar o mejorar dentro de las caráteristicas de Unreal Engine 4

¿ Qué es una constante ?

1 Es un valor numérico 
2 Es un Color de Negro a Blanco
3 Se puede usar como Valor Boleano (negro=No - blanco=Si)
¿ Qué otra opción hay al Tesallation ?

world position offset

Con esta opción se simula el efecto que tiene el Teselado pero sin consumir tantos recursos, ya que este agrega geometría a la
¿ Qué se debe tener en cuenta al importar una imagen - Textura ?

Para evitar que las texturas tengan errores al visualizarlas en tiempo real, las texturas deben tener tamaños regulares (Potenc
1 al tener el tamaño bien
2 se habilita la opción 2 – Mip map
3 Al darle Check el genera una textura de menor resolución para que no se consuman recursos cuando la cámara está a cierta

¿ Qué son Build Settings ?

Dentro del editor de Static Mesh de unreal aparecen el siguiente listado

Las casillas con el chek indican que UE4 está usando sus algoritmos para calcular las diferentes opciones, las cuales ya pueden
Build Scale es útil para cambiar el tamaño de la malla en caso de que se requiera

¿ Qué son los Blend Modes ?

Son los tipos de materiales que se pueden hacer:

Opaque = Sólido
Masked = Mascarado
Translucent = Trasnlúcido 

Al cambiar estas opciones el Nodo Final cambia sus outputs.

¿Qué determina el color de los objetos - Defuse color ó Base color?

El color lo define el objeto, al recibir la luz blanca (todos los colores) el objetos expulsar los rayos de luz que comoponen su ma
¿Qué es BumpOffset ?

Es un desplazamiento de la textura hacia abajo creando la ilución de profundidad.


1 Coordinate se le puede agregar el nodo textureCoord.
2 El nodo Bomp solo reconoce textura de blanco y negro, el comando desaturación convierte la imagen a blanco y negro.  
3 Se indica el valor del desplazamiento de la textura hacia el fondo del material se reomiendan valores muy bajos para que el e
4 en este efemplo se multiplica el resultado final del Bump por un 3vector para darle un color.
5 Se conecta con el base color Se recomienda que para que ele efecto se vea bien, usar texturas que tengan (un gran espacio e

¿Qué es el efecto Fresnel?

Es una propiedad física del material que depende de la posición del observador y de la luz, entre más paralelo sea estos del a l
¿Qué es la conservación de la energía?

La cantidad de Luz (reflexión, refración) procesada debe ser igual al total de la luz recibida.

¿Qué hace un material PBR?


Los materiales PBR simplememte reciben luz y le dan un procesamiento 
ma 100% de A / Si se pone 1 toma 100% de B / Si se pone 0.5 toma 50% de A y 50% de B

diendo de estos tonos partes de A y partes de B.


ras y texturas x texturas

o en el eje y = V
Afectará los valores de UV Talling

SCALAR afectando el UV Tiling = Escala de repetición

amiento. Eso se hace con el nodo AppendVector que convierte los valores en  R G Los cuales se agregan los valores de UV Tiling = desplaza
eflexión adicional al control de la reflaxión que se tiene con un blend mode  translúcido

exión en el centro y a los bordes sólido 


na terxtura al normal e intencificarlo a hacerle el tratamiento adecuado para cambiar las superficie del Glass
aja y por lo tanto brilla y refeleja

para el borde ----- solo para materiales curvos, no para ventanas EL IOR SE TIRA ESA JODA

al y el nodo para eso es el  ComponentMask 


mentar su valor.

AppendVector (textura de 2 canales + canal Blue de la Normal original) se obtendrá la normal requerida para conectar al nodo principal.
que la Función en la Raíz
alidad en función con el espacio que osupan en la pantalla - o lo lejos que esten  

alcula dividiendo dicho porcentaje (100) en el numero de LOD's importados

se objetos para que así pueda cambiar de calidad según lo requiera


ticker (Decal), Ligth Function, etc.
piel, cabello, etc.
nco = modifica la textura)  
cificada en su factor multiplicador

ía que compone el objeto, Unreal los va identificar y asignar a la malla tal y como se creó.
a que este agrega geometría a la Static Mesh.
ener tamaños regulares (Potencia de 128), si esta no los tiene, modificar el tamaño en un programa de edición de imágenes y re subir la te
cuando la cámara está a cierta distancia ---- funciona como un LOD automáticamente  

opciones, las cuales ya pueden estan calculdas en el programa que se hicieron ej (Blender)
os de luz que comoponen su materia.
a imagen a blanco y negro.  
valores muy bajos para que el efecto se vea bien.   
as que tengan (un gran espacio entre ladrillo y ladrillo).

re más paralelo sea estos del a la Normal de la superficie menor refleció se tendrá y entre más perpendicular estén el observador y el obje
valores de UV Tiling = desplazamiento en U V
ara conectar al nodo principal.
ión de imágenes y re subir la textura.
ar estén el observador y el objeto a la normal del material. mayor reflejo se tendra.

También podría gustarte