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Conceptos básicos
Es importante señor estudiante que antes de iniciar la construcción de los algoritmos que
las incluyen, se familiarice con algunos conceptos básicos entorno a ellas.
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MSc. Ing. Nelson Coca Párraga -1-
Programación Básica Estructuras Repetitivas Parte1 – Cap2
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2.- Contador
Como su nombre lo indica, es una variable que tiene la función de llevar la cuenta de
determinadas situaciones que se repiten dentro de los ciclos.
Por ejemplo, es común contar:
Goles en un juego de un partido de futbol.
Cantidad de términos que tiene una serie numérica.
Los amigos que se tienen en Facebook.
Cantidad de votos que obtienen los candidatos en unas elecciones.
El número de visitas a un video en YouTube.
Esta clase de variables se declaran de tipo Entero. Deben inicializarse antes de entrar al
ciclo, es decir, se le debe asignar un valor inicial que corresponde al número desde el cual
se requiere que inicie el conteo, generalmente se inicializan en 0; aunque todo depende del
problema que se va a resolver.
Dentro del ciclo debe haber una instrucción que modifique el valor del contador (cont), su
forma general es la siguiente:
cont ← cont + valorIncremento
cont ← cont - valorDecremento
El valor a incrementar o decrementar es una constante, hace referencia a cualquier cantidad
de tipo numérico, en la cual aumenta o disminuye su valor en cada iteración del ciclo. Los
valores a incrementar o decrementar son cantidades constantes, es importante
recalcar.
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Programación Básica Estructuras Repetitivas Parte1 – Cap2
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Interruptor.-
En ocasiones por ejemplo en las series u otras operaciones repetitivas se tienen procesos
ALTERNOS, en los que es necesario utilizar variables denominadas interruptor o bandera.
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Programación Básica Estructuras Repetitivas Parte1 – Cap2
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El INTERRUPTOR o BANDERA (Flag), es una variable que solo puede tomar dos valores
(encendido o apagado) durante la ejecución del bucle repetitivo, permitiendo realizar
procesos alternos.
BANDERA Estado Abierto (encendido) True ó 1
Estado Cerrado (apagado) False ó 0
Una bandera o interruptor, es una variable que se debe inicializar antes de entrar al
bucle repetitivo, como encendido (True o 1) o en su caso apagado (False o 0) según sea
más conveniente para resolver el Problema.
Ejemplo: Acumulador: suma = 1 – 2 + 3 – 4 + 5 – 6 + ……….
Interruptor: Band 1 0 1 0 1 0 ………
La Condicion1 o expresión lógica que puede ser simple o compuesta. Los operadores
que se utilizan son:
==, =. >, <, >=, >=, &&, ||,
Funcionamiento:
Lo primero que hace la estructura es analizar en la Condición1 si se ingresa o no al bucle
para ejecutar las instrucciones repetitivas correspondientes (acción p), para lo cual se
evalúa la condición, si es verdad ingresa al bucle y efectúa las repeticiones ejecutando el
cuerpo del bucle y retornar nuevamente a la Condicion1. En cada repetición se evalúa la
condición, cuando ésta en algún momento sea falsa termina la repetición, saliendo del bucle.
Teniendo en cuenta que la estructura Mientras-FinMientras es una instrucción repetitiva
condicionada al inicio, se debe prestar especial cuidado en inicializar la variable o las
variables que serán evaluadas en la condición, ya que de esto depende que se ejecute o no
el cuerpo del ciclo; es por ello que dentro de la anterior forma general se contempla una
Instrucción de inicialización. De igual manera la inicialización también se aplica a los
contadores y acumuladores que serán modificados dentro del ciclo. La inicialización puede
estar implícita en el mismo algoritmo o puede ser suministrada por el usuario.
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Programación Básica Estructuras Repetitivas Parte1 – Cap2
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Cuando se evalúe por primera vez la condición y el resultado sea falso, las instrucciones
que componen el cuerpo del ciclo no se ejecutan; el control lo asume la Instrucción externa.
En conclusión, este ciclo itera mientras el valor de la condición sea verdadero.
Es importante tener presente que todo ciclo debe terminar de ejecutarse cuando cumpla con
la tarea para la cual fue diseñado, para ello dentro de su cuerpo se encuentra la Instrucción
modificadora de condición (acción p) cuyo propósito es cambiar el estado de la condición.
De omitir la instrucción modificadora, se obtendrá lo que se conoce como un “Ciclo infinito”,
debido a que su ejecución “nunca termina”.
La Validación de datos, se la realiza al introducir datos por teclado que deben ser
evaluados bajo una determinada condición establecida por el programador en base al
problema, esta acción se las realiza utilizando las estructuras repetitivas sobre todo.
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PRUEBA DE ESCRITO:
Se realizará las dos prueba que se ha presentado,
además de la validación con un dato negativo, que
vuelve a pedirse su ingreso.
Prueba 1:
Prueba 2:
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En Diagrama de Flujo:
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Programación Básica Estructuras Repetitivas Parte1 – Cap2
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PRUEBAS DE ESCRITORIO:
Prueba 1: En esta prueba se ingresara una cantidad de notas negativa, la que no será aceptada.
Luego una cantidad de notas positiva
Luego notas que salen del rango de 0 a 100, que no seran aceptadas, y se verá que las nota serán
pedidas las n veces hasta cumplir la condición.
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En Diagrama de flujo:
PRUEBAS DE ESCRITORIO:
Para la prueba del algoritmo se ingresara cantidad de
números cero, que será rechazado y pedirá otra
cantidad de números, se ingresará uno positivo y
mostrará lo generado y el resultado de la suma.
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