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Esbozo De Las Propuestas Mediante Técnicas De Expresión Gráficas

Manuales Y Digitales.

Contenido

A. Que es un esbozo o boceto

B. Tipos de esbozo

C. Técnicas de dibujo y expresión gráfica manual

1. Proyecciones

2. El grafito

3. Lápices de colores

4. Marcadores de diseño

D. Técnicas y herramientas de dibujo digital

1. Photoshop

2. Alias sketch Pro

3. Corel Painter

E. Aplicaciones y etapas en las que son más útiles los esbozos

INTRODUCCIÓN

Todas las ideas y conceptos de diseño, que se generan para satisfacer cierta
necesidad previamente encontrada en un contexto específico mediante una
investigación de mercado, necesita ser plasmada de alguna manera para
facilitar la comunicación de esta antes de empezar con los detalles para su
posterior producción.

Es por esta razón que un diseñador debe desarrollar ciertas competencias de


comunicación gráfica, para así ser capaz de transmitir sus ideas con el mayor
grado de detalle posible.

Para esto existen varias técnicas de dibujo y expresión gráfica tanto manual,
como digital. A continuación haremos un recorrido por estas, teniendo en
cuenta su grado de dificultad y aplicaciones más comunes.
A. Que es un esbozo o boceto

Un boceto, también llamado esbozo o borrador, es una representación gráfica o


dibujo que se realiza esquemáticamente sin mucho énfasis en los detalles del
diseño para plasmar ideas de producto, espacios, etc.

Los bocetos o esbozos son generalmente realizados a mano alzada, es decir,


sin elementos guía de trabajo tales como reglas, compás, curvígrafos, y otros
elementos que ayudan a perfeccionar los dibujos. A pesar de no utilizarse este
tipo de elementos en los esbozos, estos deben ser realizados con líneas muy
continuas y suaves, tratando de ser muy coherente con las proporciones de las
partes que componen el dibujo.

Cuando los bocetos requieren ser elaborados con un alto grado de detalle, es
pertinente utilizar los elementos guías necesarios de los mencionados
anteriormente, para hacer el dibujo con un mayor grado de perfección y con
detalles más claros y visibles.

B. Tipos de esbozo

Existen dos maneras de realizar esbozos o bocetos, manual o digitalmente. El


procedimiento manual puede ser el más común y más fácil de utilizar, por el
hecho de no requerir un computador y otras herramientas como tablas Wacom
de dibujo digital.

A pesar de requerir más elementos para hacer un dibujo o boceto digital, estos
suelen ser más versátiles, ya que al ser elaborados directamente en un
computador, pueden ser utilizados para ser perfeccionados mediante otras
técnicas de diseño gráfico en programas como Photoshop, Illustrator, Corel
Draw y otros que permiten dar un toque más de realismo al boceto.

C. Técnicas de dibujo y expresión gráfica manual

1. Proyecciones

Dentro de las técnicas de dibujo y expresión gráfica manual, vale la pena


destacar en primera instancia los diferentes tipos de proyecciones que se
deben utilizar para generar un dibujo proporcionado de un producto en 3D.

Estos tipos de proyección que vamos a ver a continuación, generalmente


deben ser realizados con la utilización de instrumentos guía de dibujo como
reglas, plantillas de elipses, curvígrafos y demás, para darle un mayor grado de
perfección. Por lo regular, después de un tiempo de práctica con instrumentos
guía, no será necesario utilizar estos para lograr un dibujo de alto nivel de
detalle y buena calidad,, se puede llegar al nivel de que las proyecciones se
hagan sin requerir estos elementos, y que solo se utilicen en menor grado para
perfeccionar algunos detalles del dibujo.

A continuación tenemos los diferentes tipos de proyecciones para dibujos 3D y


sus características:

Proyección Dimétrica

Para realizar un dibujo en esta proyección se debe trazar una línea


completamente horizontal, que sea paralela a los bordees horizontales de la
hoja en la que se está realizando el dibujo. Esta línea es la línea base de
partida, que sirve de guía para proyectar los ángulos de 7.5 ° y 45° como se
observa en la figura. El dibujo se representa con un cambio en la proporción de
la cara lateral derecha del producto, la cual se reduce a la mitad de lo que
normalmente mediría. Las caras superior y frontal, se representan con la
proporción real.

Nota: la línea horizontal y la proyección de los ángulos deben ser borradas una
vez se termine el dibujo, por esta razón es importante que al dibujarlas con muy
poca intensidad para que al borrarlas no queden marcas. Para esto se
recomienda realizar todas las líneas de construcción con lápiz 2H muy
suavemente.

Proyección dimétrica
Proyección Trimétrica

Esta proyección se construye de la misma manera que la proyección dímetrica,


pero tiene variaciones en las proporciones de las caras y en los ángulos
utilizados. Los ángulos que se proyectan con respecto a la horizontal trazada
como guía son de 30° y 11.5° como se muestran en la imagen.

Proyección Trimétrica

Proyección Isométrica

La representación de esta proyección se realiza de la misma manera que las


anteriores, con variaciones en sus ángulos y proporciones. Para esta
proyección, todas sus medidas se representan con la proporción real. Y tanto la
cara frontal como la lateral derecha se hacen con una proyección de 30° como
se observa en la imagen.
Proyección isométrica

Proyección Caballera

Esta proyección es un poco menos real que las 3 anteriores, y consiste en


dibujar la cara frontal como si fuera la vista frontal del objeto sin proyectar sus
líneas con ningún ángulo, y la cara lateral derecha se proyecta con un ángulo
de 445°, dibujando todas sus caras con la proporción real como se puede ver
en la imagen.
Proyecciones convergentes

En las proyecciones convergentes las líneas no son paralelas sino que


convergen hacia un punto definido en una Línea de Horizonte, y los ángulos de
proyección dependen del Punto de Fuga. Este tipo de perspectiva representa
los objetos tal como se ven en la realidad.

Existen tres tipos de perspectivas convergentes:

1 Punto de Fuga

Esta proyección a 1 punto de fuga de un objeto 3D consiste en dibujar la línea


base tal y como lo vimos en las anteriores proyecciones. Adicional a esta, se
debe dibujar muy suavemente una línea llamada línea de horizonte, la cual
debe ser paralela a la línea base y la distancia con respecto a esta se
determina arbitrariamente de acuerdo con la información de la cara superior
que se quiera ver. Mientras mayor la distancia entre línea base y línea de
horizonte, mayor visión obtenemos de la cara superior del producto.

Es de aclarar que la distancia entre línea base y línea de horizonte, puede ser
inclusive menor a la altura del objeto, de esta manera no obtendríamos visión
de la cara superior, sola mente de la frontal y lateral derecha. Sobre la línea de
horizonte se determina un punto, al cual van a ser proyectadas todas las aristas
del objeto para utilizar estas proyecciones como guía para darle profundidad al
objeto.

2 Puntos de Fuga

Para esta proyección se lleva a cabo exacta mente el mismo procedimiento que
en la de 1 punto de fuga, la gran diferencia es que la cara frontal es también
proyectada a otro punto de fuga determinado sobre la línea de horizonte como
observamos en la imagen. Esta proyección tiene una mayor acercamiento a
como se vería un objeto real.
3 Puntos de Fuga

Se lleva a cabo el mismo procedimiento que en 2 puntos de fuga, pero también


se proyectan las líneas verticales a un punto de fuga que se ubica a una
distancia también arbitraria sobre el eje “y”, eje sobre el cual se debe dibujar la
línea o silueta que une la cara frontal con la lateral derecha. Esta es la
proyección más cercana a como se vería un objeto real. De las tres
proyecciones convergentes esta es la que le da un aspecto más profesional a
los bocetos realizados.
EJEMPLOS
Imagen 8
Dibujo realizado en proyección con 1 punto de fuga

Imagen 9
Dibujo realizado en proyección con 2 puntos de fuga
Imagen 10
Dibujo realizado en proyección con 3 puntos de fuga

Imagen 10
Producto representado en diferentes proyecciones
Imagen 11 Producto representado en diferentes proyecciones
Los anteriores 7 tipos de proyecciones, son técnicas que nos permiten
representar un objeto 3D conservando una apariencia proporcional y un
acercamiento a una imagen real del producto diseñado. Para darle a este una
apariencia más clara y profesional es necesario utilizar técnicas de sombreado
o renderizado que ayuden a que en el boceto se puedan evidenciar volúmenes,
diferentes materiales y colores de las partes.

2. EL GRAFITO

Esta técnica se fundamenta en sombreado en áreas estratégicas para resaltar


volúmenes del producto en 3D, puede ser realizado tanto con el mismo lápiz de
grafito con el que se hizo el dibujo, como con otro tipo de instrumentos como el
carboncillo, pasteles o inclusive con rapidógrafo después de reteñir el contorno
del producto.

Para utilizar tanto el lápiz como los pasteles y el carboncillo, se puede hacer
mediante la técnica de difuminado, que consiste en sombrear las áreas que
resalten volúmenes en la pieza, sombreado las más cercanas a los contornos
con alta intensidad y a medida que el área se aleje del contorno hacerlo con
menos intensidad. Si el difuminado se hace con lápiz, lo recomendable es
hacerlo con lápices blandos como 2B, 6B, que permiten dar una sombra más
oscura y es más suave para sombrear que los lápices duros como el 2H. A
continuación podemos observar algunos ejemplos de sombreado:

Imagen 12
Dibujos sombreados en lápiz de grafito
Imagen 13 Imagen 14
Dibujos sombreados en lápiz Dibujos sombreados en lápiz y
Rapidógrafo de grafito

Imagen 15
Dibujo Realizado con rapidógrafo

Imagen 16
Dibujo sombreado en lápizDe grafito

3. LÁPICES DE COLORES Y PASTELES

El coloreado y simulación de materiales por medio de lápices de colores, está


fundamentada en las mismas técnicas de difuminado que se utilizan para
resaltar los volúmenes en los dibujos por medio del grafito. La única diferencia
es que para este procedimiento, se utilizan lápices de diferentes colores para
cada pieza o parte del producto que se esta representando gráficamente.

Esta diferencia brinda una mayor ventaja para la representación del producto,
ya que le da a este un nivel mas grande de realismo, ya que permite utilizar
colores similares a los del producto real y da un mejor acercamiento a los
materiales reales del este.

Otra técnica que resulta muy útil a la hora de simular materiales y volúmenes
del producto con colores cercanos a la realidad, es la técnica del coloreado por
medio de pasteles. Estos son rectángulos de color similares a una tiza, que
permiten un coloreado muy suave y uniforme sobre el papel. Este se puede
emplear de una mejor manera con la ayuda de instrumentos como bisturí y
algodón. El bisturí puede ser utilizado para remover viruta del color y dejarla

caer sobre el papel, y posteriormente esparcirla sobre el área del dibujo de una
manera uniforme generando sombras difuminadas con un pedazo de algodón.
Imagen 17
Lápices de color

Imagen 18
Instrumentos para coloreado con pasteles
EJEMPLOS

Imagen 19
Producto representado con Lápices de colores

Imagen 20
Producto representado con pasteles
4. MARCADORES DE DISEÑO

La técnica de los marcadores de diseño o “Magic markers”, puede ser la


técnica de representación gráfica y simulación de materiales más versátil,
eficaz y real que se puede encontrar dentro de las técnicas manuales. Esta
técnica consiste en una serie de marcadores de diferentes colores
estandarizados que tienen una tinta especial que permite darle 3 diferentes
tonalidades a un mismo color.

Estos marcadores trabajan de la siguiente manera, al realizar un solo trazo de


marcador, se logra el primer nivel de tonalidad, que es el más claro. Para llegar
al segundo nivel, se realiza un segundo trazo sobre el primer trazo de tonalidad
1, lo que logra que el nivel de tonalidad suba a 2 poniéndose más oscuro el
color, para llegar al tercer nivel se realiza el mismo procedimiento sobre el trazo
que ya

obtuvo el nivel 2 de tonalidad, logrando así llegar a un nivel de tonalidad tres


que es el más oscuro al que puede llegar el marcador. El marcador no logra
subir más niveles de tonalidad independientemente de que se apliquen más
trazos o no.

Está técnica hace las veces de sombreado, y permite dar volumen a los objetos
evidenciando los diferentes colores de las partes y logrando un mayor
acercamiento a las características que tiene el material real que se pretende
simular en el boceto. Estos marcadores tienen una punta gruesa y una
delgada, para mayor versatilidad en su uso y poder llegar a zonas angostas de
un dibujo sin que haya consecuencias negativas.

Este tipo de marcador debe ser utilizado con trazos muy rápidos para
garantizar que todo el trazo quede con la misma intensidad, ya que el papel
puede absorber mayor cantidad de tinta mientras mas lento sea el trazo.
Imagen 21
Marcadores de diseño

Imagen 22
Dibujo realizado con marcadores de diseño
Imagen 23
Dibujo realizado con marcadores de diseño

Imagen 24
Dibujo realizado con marcadores de diseño
D. Técnicas y herramientas de dibujo digital

Para utilizar óptimamente estas técnicas digitales, existen determinadas


herramientas que hacen más fácil la interfase y permiten lograr mejores
resultados. Al hablar de estas herramientas o instrumentos auxiliares, nos
referimos específicamente a hardware del computador, tal como el Mouse y el
teclado, las cuales son las herramientas de hardware convencionales que
estamos acostumbrados a utilizar. Dentro de este hardware, podemos resaltar
los elementos más útiles y necesarios para tener éxito en el desarrollo de un
sketch o esbozo digital, son:

Scanner: Este dispositivo resulta muy útil en el momento en que se tienen


bosquejos en formato físico desarrollados a mano alzada, y los queremos traer
a formato electrónico como guías para desarrollar el modelo digital y poder
utilizar todas las técnicas de esbozos y renderizado digital para hacerlo mas
real.

Tableta (Tablet): Existen varias compañías que fabrican este tipo de tabletas,
las más comerciales y de mejor calidad son las que se pueden encontrar en el
mercado con la marca WACOM. Estas son tablas digitales que vienen
acompañadas de un lápiz digital el cual sirve para realizar trazos sobre la
tableta y que estos se reflejen digitalmente en los archivos del programa en el
cual esté trabajando. Una tableta también tiene la posibilidad de hacer las
veces de Mouse, cumpliendo todas sus funciones.

Imagen 25
Scanner
Imagen 26
Tableta (Tablet)

Este es un software de diseño gráfico, que permite modificar imágenes


existentes, ya sean de origen digital o físico y posteriormente escaniadas. Este
programa también tiene herramientas de construcciones gráficas para que el
usuario realice sus propios diseños partiendo desde cero sin necesidad de
tener una imagen o fotografía sobre la cual intervenir. Generalmente es
utilizado para realizar posters( Afiches), flyers, y todo tipo de diseño publicitario
que involucre imágenes, fotografías modificadas y diseño gráfico.
En este programa, con ayuda del scanner y la tableta, es posible digitalizar
nuestros dibujos previamente realizados a mano, o simplemente crear nuevos
bocetos directamente en el programa sin necesidad de tener una guía. Una vez
delineado el objeto como bosquejo con el lápiz digital de la tableta, el programa
permite hacer la edición de este con todas las herramientas gráficas que
ofrece.

A continuación podemos observar un ejemplo de dibujo digital con todo el


proceso realizado en el software Photoshop utilizando como instrumentos de
ayuda la tableta de dibujo y el scanner después de haber partido de un dibujo
físico a mano alzada.

Imagen 27
Dibujo realizado a mano alzada y posteriormente escaneado
Imagen 28
Dibujo recibiendo los primeros retoques digitales en Photshop

Imagen 29
Detalles digitales realizados sobre el producto para darle un mayor grado de
realismo
Imagen 30
Dibujo completamente digitalizado en Photoshop

2. Alias sketchbook pro

Alias sketchbook Pro, es un innovador programa de dibujo a mano alzada y


renderizado digital, diseñado específicamente para computadores tipo tableta
(Tablet), o para usuarios de tabletas gráficas como las WACOM explicadas
anteriormente. Aunque no tienen la misma oferta de variedad en cuanto a
herramientas como otros tipos de software, es extremadamente fácil de
aprender y de usar.

Este es un software que se diferencia radicalmente de los demás software de


dibujo, bosquejos o expresión gráfica. Su principal diferencia se basa en que no
está diseñado con menús estándar como barras de herramientas ni paletas de
coloreado, sino que, tiene un cuarto de esfera con todos los iconos necesarios
como menú, el cual está ubicado en la esquina inferior izquierda de la pantalla.

Los usuarios pueden seleccionar las herramientas, los colores y los comandos
fácilmente desde este pequeño y versátil menú. La interfaz del usuario es
inteligentemente diseñada para eliminar virtualmente la necesidad de copiar
con el teclado para utilizar alguna herramienta. Es muy rara la vez que hay que
remitirse al teclado para realizar una operación.

Aprender a manejar este programa es probablemente tan simple como


aprender a dibujar sobre un papel con un lápiz.

Imagen 31
Interfaz del usuario del programa Alias SketchBook Pro
Imagen 32
Esbozo realizado mediante el Alias SketchBook Pro

Imagen 33
Esbozo realizado mediante el Alias SketchBook Pro
Imag
en 34
Esbozo realizado mediante el Alias SketchBook Pro

3. Corel Painter

Corel Painter es una herramienta de dibujo y diseño digital que es la máxima


expresión de la creatividad en el ambiente digital del dibujo. Esta herramienta
consta de diferentes herramientas creativas para brindar mayor realismo al
dibujo y mayor versatilidad a la interfaz con el usuario. Entre estas
herramientas esta una amplia categoría de variantes para pinceles y brochas
de dibujo para determinar el calibre y tipo de contorno que se va a utilizar en
cada parte del dibujo a realizar.

Este software combina métodos estándar de edición de imágenes y


herramientas de mejoramiento con medios naturales y herramientas no
tradicionales. Es posible pintar digitalmente con tiza, carboncillos, pasteles,
oleos, crayolas, lápices de colores, lapiceros, tintas, y mas. Es posible grabar y
volver a reproducir las actividades realizadas en el programa para
automatización del trabajo o creación de películas.

Incluye características de mejoramiento de fotografías, creación de gráficos


para sitios web, optimización y animación. También ofrece herramientas de
dibujo por vectores, creación de texto, manejo de color y un espacio de trabajo
personalizable.

Imagen 35
Esbozo realizado mediante el Corel Painter
Imagen 36
Interfaz con usuario Corel Painter

Imagen 37
Esbozo realizado mediante el Corel Painter

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