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Ejemplo 1.

¿Cómo convertir un botón rojo cuando el


usuario hace clic en él?

OK, esto es una aplicación muy tonto, pero no nos llevará a empezar. La
aplicación aparece y hay un botón gris. Cuando los toques de usuario (clics) el
botón, los cambios de color del botón a rojo. El clic del
botón, Button1.Click, es un acontecimiento, algo que le puede pasar a la
aplicación. El oro al bloqueButton1.Click se denomina-controlador de
eventos. Los bloques dentro de él son la respuesta al evento.conjunto significa
cambiar algo, en este caso, cambie BackgroundColor del botón en rojo. Los
bloques, en su conjunto, se especifica que cuando el usuario hace clic en el
botón que debe ponerse en rojo

Ejemplo 2¿Cómo se dice “estoy temblando” cuando


el usuario agita el teléfono?

Esta aplicación tiene dos componentes, una AccelerometerSensor y


una TextToSpeech. Cuando el usuario se sacude el teléfono o la tableta,
el AccelerometerSensor detecta el evento y el controlador de eventos cuando
AccelerometerSensor1.Shaking se dispara. El componente TextToSpeech está
llamada a llevar a cabo la respuesta de hablar las palabras “estoy temblando”.

2-BUCLES
Condicionales: ¿Cómo se programa una aplicación para tomar
decisiones?

Con App Inventor, se pueden programar controladores de eventos ( como una


aplicación debe responder a algo así como el usuario hace clic en un
botó)n. Pero a veces una aplicación no debe responder a un evento al mismo
tiempo todos. Aquí es donde si los bloques, conocidos como “condicionales”,
llegada a tierra permiten la aplicación para tomar decisiones y forman la base
de la inteligencia artificial.

Ejemplo 1. ¿Cómo iniciar y pausar un archivo de


sonido cuando el usuario hace clic en un botón?

Este comportamiento de la Tengo una


aplicación Sueño ilustra la forma fundamental de que una aplicación toma
decisiones. Hay un botón con la imagen de Martin Luther King en él. La acción
tomada cuando se hace clic en el botón no siempre es el mismo. Si el archivo
de sonido (el discurso de Martin Luther King) está jugando, debe ser
pausado. Si no está jugando, debe ser iniciado. El bloque if-else se utiliza para
ramificar basado en la situación. Se comprueba la propiedad isPlaying del
componente Player.Si bien es cierto, detiene la voz. Si es falsa (lo demás), el
discurso es (re) inicia.

Ejemplo 2. ¿Cómo se auto-responde a una “WHERE” texto de una


persona en particular?

Si su hijo o
amigo deja esta
aplicación en ejecución, siempre se puede saber
dónde están enviando una “WHERE” texto a ellos. Este código ilustra una
compleja si-test, uno con una “y” cláusula, ya que debe probar que tanto el
remitente es un número de teléfono particular y el texto enviado fue
“WHERE”. Si ambos son verdaderos, un texto de respuesta automática y se
envía de nuevo al número de teléfono.

3-VARIABLES
¿Cómo se puede incrementar una propiedad de variable o componente?

Propiedades de los componentes y variables se denominan células de


memoria, algo así como las celdas de una hoja de cálculo. Vamos a usar este
tipo de células de memoria para hacer cosas como mantener el marcador de un
juego o grabar la ubicación de un ImageSprite.

A menudo, es necesario cambiar el valor almacenado en una celda de


memoria. Su sencillo pensar en el establecimiento de la puntuación de un juego
de 5, o algún otro número fijo, pero ¿cómo se establece la puntuación en
relación a su valor actual, por ejemplo, cómo se realiza la programación de
manera que la puntuación se convierte en uno más? La siguiente ejemplos
demostrarán esta actividad fundamental deincrementar una variable.

Ejemplo 1. ¿Cómo se cuenta el número de veces que un botón se ha


hecho clic?

En este juego muy tonto, las


puntuaciones de los usuarios un punto haciendo clic en un botón. Cuando el
botón etiquetado como “Marca un punto” se hace clic, el ScoreLabel
(mostrando 0 arriba) cambia a 1. Si se vuelve a hacer clic, se cambia a 2, y así
sucesivamente. Estos son los bloques para este comportamiento:

Los bloques
pueden ser confusas, en un principio, pero la comprensión de ellos es una clave
para entender cómo funciona la computación. En pocas palabras, los bloques
pueden leerse como: “cuando se hace clic en el
botón, cambiar ScoreLabel.Text a su valor anterior + 1

Pero vamos a examinar más de cerca los bloques para que realmente entienda
lo que está pasando. “Set” significa “cambio”, por lo que los medios de bloque,
de color verde oscuro a la izquierda, “cambiar el texto de la ScoreLabel”.

El bloque verde más claro con la etiqueta “ScoreLabel.Text” es un bloque de


“obtener”. “Get” quiere decir que ir a buscar en una celda de memoria y ver lo
que hay. La primera vez que se hace clic en el botón, el “get” devuelve el valor
inital de 0, por lo que 0 +1 = 1 se establece en ScoreLabel.Text (y 1 aparece en
la interfaz de usuario). La segunda vez que se hace clic en el botón, el valor
actual de ScoreLabel.Text es 1, por lo que 1 +1 = 2 se coloca
en ScoreLabel.Text.

Puede ayudar a darse cuenta de que los bloques son realmente ejecutados de
derecha a izquierda. La aplicación evalúa primero la derecha del lado “+” de
“conseguir” el valor actual en la etiqueta y añadir 1 a la misma. El de la
izquierda es entonces realizado y el resultado de la “+” es “set” en la etiqueta.

Ejemplo 2. ¿Cómo se cuenta-atrás desde 10 y


reproducir un sonido a 0.

Con la aplicación de cuenta regresiva,


una etiqueta de muestra 10 para comenzar y luego comienza la cuenta atrás,
9,8,7 … hasta 0. Cuando se llega a 0, se reproduce un sonido. Estos son los

bloques: LLa
“cuando Clock.Timer” se activa periódicamente. La fila superior de
bloques disminuyeCountLabel.Text -. El texto se ajusta a sí mismo menos 1
Así que la primera vez que los factores desencadenantes del temporizador, el
texto se ajusta a 10-1 = 9, la segunda vez para 9-1 = 8, y así on.On cada
iteración, la aplicación utiliza un bloque if para comprobar si la cuenta ha
llegado a 0. Si es así, se reproduce el sonido y el temporizador de reloj está
desactivado para detener la actividad.
4-GRAFICOS
¿Cómo se dibujan formas e imágenes en un lienzo?

Ejemplo 1. ¿Cómo se crea un lienzo de dibujo?

El componente Canvas es un sub-panel dentro de su aplicación. Las lonas se


utilizan para el dibujo y la animación – que su aplicación puede dibujar
objetos, y le puede dar al usuario la capacidad de dibujar objetos.

Por lo general, usted quiere que su lienzo para llenar todo el ancho de la
pantalla de la aplicación, por lo que establecer el ancho para llenar los Padres “,
como en los bloques anteriores. Generalmente usted quiere tener otros
componentes encima o por debajo, por lo que establece el Altura a un número
fijo.

Una ubicación de un objeto en el lienzo se define con una X, Y valor en


relación con la esquina superior izquierda del lienzo. X es la ubicación
horizontal del objeto, siendo 0 la izquierda de las fronteras y X cada vez más
grande como un objeto se mueve a de la derecha. Y es la posición vertical con
0 en el borde superior e Y cada vez más grande como un objeto se mueve hacia
abajo.

Ejemplo 2. ¿Cómo se dibuja un círculo en 10,10?

Canvas tiene bloques de función para


dibujar un círculo o una línea. El drawCircle tiene tres parámetros,x, y, y el
radio. X es la ubicación horizontal, Y es la posición vertical, y r es el radio del
círculo que se elaborará. Un valor x de 10 significa que el círculo se encuentra
a 10 píxeles a la derecha del borde izquierdo del lienzo. A y-valor de 10
significa que el círculo se encuentra a 10 píxeles hacia abajo desde la parte
superior del lienzo

Ejemplo 3. ¿Cómo se dibuja un círculo donde los


toques de usuario
El evento Canvas.Touched se activa cuando los toques de usuario (clics) el
lienzo. Tiene parámetros x e y que especifican la ubicación del contacto. El
touchedSprite parámetro especifica si el contacto se produjo en una
ImageSprite – no es importante para este comportamiento.Usted quiere dibujar
el círculo en el lugar del contacto, de modo ratón sobre los parámetros x y y,
agarrar obtener bloques para ellos, y conectarlos a las ranuras para x una y en
el bloque drawCircle. Es un poco confuso porque los parámetros de evento
Touched se nombran los mismos que los parámetros (slots) para la función
drawCircle.

Ejemplo 4. ¿Cómo se mueve una imagen en el


centro del lienzo en App Inventor 2?

Los bloques de la muestra localizar x ImageSprite1 en medio del lienzo con


la x propiedades x Anchura y Altura. Tales referencias abstractas significan el
código funcionará incluso si el lienzo cambia de tamaño.Como alternativa,
puede colocar los números fijos en la X e Y de la MoveTo (de manera similar a
cómo se utilizó 10,10 en el ejemplo anterior. ¿Sabes por qué medio se resta el
ancho y la altura del sprite?Tenga en cuenta que no hay ningún bloque
“DrawImage” como x drawCircle. En cambio, con el diseñador arrastra
componentes ImageSprite x en un x lienzo y especificar el archivo de imagen
(foto), que define su apariencia. No hay forma para crear dinámicamente
sprites con los bloques, sólo se puede hacer de ellos (in) visible y localizarlos
como en este ejemplo.

5-POSICIONAMIENTO
¿Cómo saber dónde estás?

El LocationSensor comunica con los satélites GPS y otros mecanismos para


determinar la ubicación de su teléfono / tablet.

Ejemplo 1. ¿Cómo se puede mostrar su latitud,


longitud y dirección?
El evento se
desencadena LocationSensor.LocationChanged 1) cuando la aplicación se pone
primero una lectura de los satélites GPS u otros mecanismos, y 2) cuando el
teléfono o los cambios de ubicación de la tableta. Si usted está caminando
alrededor, podría desencadenar muchas veces. Puedes controlar la frecuencia
con LocationChanged se activa con las
propiedades LocationSensor.TimeInterval yLocationSensor.DistanceInterval. E
l TimeInterval se establece en 60.000 ms, o 1 minuto, de manera
predeterminada. Esto significa que LocationChanged sólo se activa de nuevo
después de un minuto.En esta muestra, las lecturas de ubicación se muestran en
las etiquetas. Latitud y longitud son los números, mientras que la
propiedad currentAddress proporciona una dirección de calle de su ubicación
actual. Al caminar alrededor, verá los números y cambio de dirección.

Ejemplo 2. ¿Cómo saber lo lejos que se está de un


punto dado?
App Inventor no
proporciona un bloque de “distancia” para calcular la
distancia entre dos coordenadas GPS. Pero hay
fórmulas matemáticas conocidas para aproximar
una distancia tal entre dos
puntos. La solución es crear
su propio bloque –
procedimiento – y enchufe en
una de las fórmulas
conocidas. La “distancia”
procedimiento anterior se utiliza
una fórmula
de http://geokoder.com/distances . Una vez que
tenga un procedimiento distancia, se puede llamar
así, como en la fila inferior del
controlador de

eventosLocationChanged. Este ejemplo calcula la distancia desde su ubicación


actual y el campus de la Universidad de San Francisco.
LISTAS
6-¿Cómo se hace algo para todos los elementos de una lista?

Listas de datos se encuentran en muchas de las aplicaciones. Cuando utiliza


Facebook, por ejemplo, hay una lista de sus amigos, una lista de sus
actualizaciones de estado, etc En su aplicación, usted puede realizar un
seguimiento de sus amigos los números de teléfono, una lista de sus cuentas del
pasado en un juego, o el número de millas que ejecutó cada día la semana
pasada. Con casi cualquier software, es probable que haya listas de datos
implicados.

App Inventor, como la mayoría de los idiomas, ofrece una manera de procesar
los elementos de una lista, para realizar la misma operación en cada
artículo. Con App Inventor, normalmente se utiliza una para cadabloque en la
lista. Echa un vistazo a los siguientes ejemplos:

Ejemplo 1. ¿Cómo se envía un texto a una lista de


tus amigos?

La
lista phoneNumberList se define en la parte superior. Tiene datos “concretos”
(por ejemplo, los tres números de teléfono ficticios). La mayoría de
aplicaciones almacenan dinámica, los datos generados por los usuarios, pero
para este ejemplo vamos a centrar en el procesamiento una vez que tenga una
lista.Los bloques dentro de la de cada bloque se repiten para cada elemento de
la lista phoneNumberListdado. En este caso, hay tres elementos, por lo que los
tres bloques interiores se repitieron tres veces.Nueve bloques totales serán
ejecutados (“ejecutado” es el término de la informática para la realización de la
operación que los define en bloque. No se preocupe, nadie está siendo
asesinado!). El texto “que le falta” será enviado a los tres números. La de cada
uno en la lista se llama un “bucle”, porque la aplicación de bucles hasta la parte
superior de la de cada uno después de ejecutar el bloque interior inferior. En la
terminología de ciencias de la computación, decimos las iteraciones de
aplicaciones a través de los artículos.El ítem parámetro definido en la de cada
uno es un marcador de posición y siempre mantiene el elemento actual que se
está procesando. La primera vez en el ciclo es “111-1111”. La segunda vez que
a través de ella es “222-2222”, y la tercera vez que es “333-3333”. Así, todos
los números se envían el mensaje.

Ejemplo 2. ¿Cómo añadir una lista de números?

La lista de los
números de este ejemplo es fijo, pero en general la lista sería de datos
dinámicas, generadas por los usuarios, por ejemplo, en una aplicación de
entrenamiento el usuario introduciría las millas que corrían cada día y los datos
se almacenan en una lista.El para cada bloque en la lista se utiliza para recorrer
los números. elemento es la variable de marcador de posición – posee el
número actual cada vez que la fila de bloques en el que se ejecuta For cada
uno. El primer elemento tiempo es 7, luego 3, luego 11, luego 5. El total
variable se define para almacenar la suma en ejecución. En la primera
iteración, total se establece en su valor anterior (0) más artículo, que es 7, por
lo que se convierte en 0 7 = 7. En la segunda iteración, el total se establece en
su valor anterior (7), además de elemento, que es 3, por lo que se convierte en
7 +3 = 10. Después de que el tercer total más iteración tiene 21 años y después
de que el cuarto total de iteración es 26 y el foreach completa. Después de la de
cada bucle, se muestra el total en una etiqueta (por lo que alguien va a ver los
frutos del trabajo apps!).

7-Lista de usuarios de navegación: ¿Cómo paso a través de una


lista de la información?

App Inventor proporciona una para cada bloque para procesar una lista de
información de una sola vez. Pero lo que si usted tiene una aplicación, como
una presentación de diapositivas, en la que el usuario controla el movimiento a
través de la lista? Para programar este comportamiento, va a utilizar una
variable índice para realizar un seguimiento de su posición en la lista. Echa un
vistazo a los siguientes ejemplos:

Ejemplo 1. ¿Cómo se crea una presentación de


diapositivas de modo que el usuario hace clic para
ir a la siguiente imagen?
En este ejemplo, el usuario hace clic en un botón para ordenar a través de una
presentación de diapositivas de fotos. Las fotos son en el pic1.jpg archivos
multimedia, pic2.jpg y pic2.jpg, todos los cuales han sido cargados en la
aplicación. El índice variable se define para realizar un seguimiento de la
fotografía actual el usuario está viendo. Cuando el usuario hace clic en
“Siguiente”, el índice se revisa para ver si el usuario ha ido demasiado lejos. Si
el índice es menor que la longitud de la lista (3 en este caso), entonces el índice
se incrementa y el siguiente archivo de imagen se coloca
en Image1.Picture.Vamos a caminar a través de este ejemplo. Supongamos que
pic1.jpg está mostrando para empezar.Cuando el usuario hace clic en
“Siguiente”, el índice se revisa y es menor que la longitud de la lista (1
<3).Así índice se incrementa desde su valor inicial, 1, a 2, y se selecciona
pic2.jpg y se muestra.La próxima vez que el usuario hace clic en
“Siguiente”, el índice es del 2 por lo que sigue siendo inferior a 3, por lo que el
índice se incrementa a 3 y el tercer cuadro, “pic3.jpg”, se muestra.Cuando
“Next” se hace clic de nuevo, el índice es 3 por lo que el caso de prueba
falla. Los bloques dentro del si no se ejecutan, así que no pasa nada. De hecho,
el usuario puede seguir haciendo clic en “Siguiente” para siempre sin
efecto.Una nota musical necesita tiempo para jugar.
Ejemplo 2. ¿Cómo agregar un botón anterior para
hacer la presentación de diapositivas ir hacia atrás?

Esta
muestra es similar a la “siguiente” código del botón anterior pero ahora los
índices disminuciones variables y la presentación de diapositivas va hacia
atrás. Los controles si-prueba si el índice es mayor que 1, porque si ya es 1, la
primera imagen se muestra y no podemos ir más atrás.

Ejemplo 3. ¿Cómo se hace eso por lo que el pase


de diapositivas es de nuevo al frente?
En
este ejemplo, cuando el usuario hace clic en “Siguiente” y el último objeto ya
está mostrando, el índice se vuelve a 1 y el primer elemento, “pic1.jpg”, se
muestra de nuevo. Los bloques de conjunto Image1.Picture están fuera del
bloque if-else, por lo que una imagen diferente siempre se muestra cuando
“Next” se hace clic.

8-¿Cómo se puede grabar información en una lista?

Ejemplo 1. ¿Cómo se puede grabar notas de


entrada por el usuario?
Este comportamiento ilustra
los conceptos básicos de una toma de notas o Twitter como aplicación. En
primer lugar, define una NoteList variable y inicializarlo al bloque de crear una
lista vacía. Esto marca elNoteList variable como una lista de lo que puede
poner los elementos en ella.Cuando el usuario entra en una nota en
el NoteTextBox y hace clic en “Enviar”, agregar elementos a la lista que se
llama para añadir la entrada del usuario hasta el final de la lista. NoteList se fija
entonces enListLabel.Text para mostrarla al usuario, y la entrada del usuario
en NoteTextBox se queda en blanco para prepararlo para la siguiente
entrada.Nota: estos datos en esta muestra no es persistente, es decir, las notas
introducidas por el usuario sólo se grabarán para la ejecución actual de la
aplicación. Si ha detenido la aplicación y volver a abrirla, la lista de notas
estaría vacía. Para aprender cómo grabar datos continuamente, consulte estas
notas

Ejemplo 2. ¿Cómo se puede grabar los números de


teléfono de mensajes SMS entrantes y luego llamar
a uno al azar para decirles que han ganado un
premio?
Esta aplicación es ideal para los concursos. Usted le pide a su audiencia en un
texto que, a continuación, hacer clic en un botón para elegir un ganador y suena
el teléfono de los ganadores!En primer lugar, definir
un incomingTexts variables e inicializar al bloque de crear una lista vacía. Esto
marca la variable como una lista para que pueda poner los artículos en
ella.Cuando un texto se presenta en, Texting.MessageReceived se dispara. La
aplicación comprueba en primer lugar para asegurarse de que el número no está
ya en la lista. Si no lo es, se añade el número de la lista.Cuando esté listo, el
usuario puede hacer clic en el botón PickWinnerButton.Click. En este
controlador de eventos, elegir un artículo al azar está llamada a tomar un
afortunado ganador y un componentePhoneCall se utiliza para llamar al
número.

9-PERSISTENCIA
¿Cómo grabar datos de forma constante?

Al ingresar información en su página de Facebook o de otra aplicación, y que


la información se guarda por lo que es allí la próxima vez que usted visita, se
trata de datos persistentes. Lo contrario – los datos que “muere” cuando se
cierra la aplicación – se llama datos transitorios. Los datos persistentes se
almacenan en un sistema de base de datos o archivo, y no sólo en la memoria a
corto plazo de la aplicación. App Inventor proporciona el
componente TinyDB para el almacenamiento de datos en el teléfono o el
almacenamiento persistente de la tableta. Echa un vistazo a estos ejemplos del
uso de TinyDB para almacenar datos de forma constante:

Ejemplo 1. ¿Cómo se graba un mensaje de forma


persistente-de salir para un SMS de texto auto-
respuesta?

Esta muestra es de una aplicación “contestador texto máquina” que le permite


grabar un mensaje para ser enviado en respuesta automática a los textos
enviados a su teléfono. Cuando el usuario introduce un mensaje, hay que
recordar constantemente lo que el usuario no tenga que escribirla de nuevo
cuando la aplicación se cierra y re-lanzado (a menos que el usuario desea
cambiar el mensaje de bienvenida).Cuando el usuario introduce un mensaje
nuevo y haga clic en “Enviar”, el mensaje que se escriba se copia
de OutgoingMessageTextBox en el OutgoingMessageLabel, que muestra el
mensaje actual.Entonces TinyDB.StoreValue está llamado a recordar la entrada
persistentemente – para grabar el mensaje que acaba de introducir en la base de
datos. Los nombres de las etiquetas “mensaje” de la entrada en la base de datos
y el valor almacenado es lo que introduce el usuario. La última fila de bloques
dentro SubmitButton.Click sólo en blanco el OutgoingMessageTextBox lo que
está listo para una nueva entrada.El almacenamiento de los datos es sólo parte
de la ecuación – también es necesario para recuperar los datos, para llevarlo de
la base de datos en la aplicación. En esta aplicación, los datos se recuperan en
caso Screen.Initialize, que se activa cuando se abre la aplicación. La
llamada TinyDB.GetValue pide la base de datos para devolver los datos con
etiqueta “mensaje”. Si el usuario ha enviado algo que antes, se devolverá la
entrada. Si no hay nada aún en la base de datos, TinyDB.GetValue devuelve el
texto envalueIfNotThere (un mensaje por defecto).

Ejemplo 2. ¿Cómo se pueden grabar notas introducidas por el usuario?

El usuario
introduce una nota y haga clic en “Enviar”. En SubmitButton.Click, el
elemento se agrega a la NoteList variable y entonces la lista, en su conjunto, se
almacena en la base de datos con las “notas” de la etiqueta. La nueva lista se
muestra en el cuadro de texto ListLabel y se queda en blanco.Cuando la
aplicación se cierra y vuelve a abrir sus puertas, Screen.Initialize se
dispara. TinyDB.GetValuese llama para recuperar la lista previamente
almacenada en la base de datos. El resultado se coloca en la
variable NoteList. Si no hay notas en la base de datos, por ejemplo, la primera
vez que se utiliza la aplicación, a continuación, devuelve el
valor TinyDB.GetValue valueIfTagNotThere, que se especifica como una lista
vacía.

Información relacionada

Para estas muestras, los datos se almacenan directamente en el dispositivo por


lo que es “local” en el dispositivo y en realidad para un solo usuario (por
ejemplo, la toma de notas aplicación es para notas privadas). Cuando los datos
está destinado a ser compartido entre múltiples dispositivos y usuarios, se
requiere una base de datos de web.

Las muestras sólo proporcionan visualización de la lista rudimentaria – las


listas se vierten en una etiqueta y por defecto que aparece en la forma: (item1
elemento2).

10-Actividad Programada
¿Cómo repetir una acción, haciendo una pausa
entre cada iteración?
¿Cómo se programa el tiempo? ¿Cómo se programa la animación? Con
muchos lenguajes de programación, conceptos como animación son empujados
hacia atrás en el plan de estudios – que no podría llegar hasta un año o dos de
los cursos. Con el enfoque basado en eventos de App Inventor, se puede
explorar la actividad programada y la animación como un principiante. El
componente de reloj de alto nivel sirve como un despertador, y utiliza su
evento Timer para desencadenar la actividad programada. Echa un vistazo a los
siguientes ejemplos:

Ejemplo 1. ¿Cómo se reproduce un sonido cada


segundo?

El evento Clock.Timer cuando se activa


repetidamente. Piense en ello como un reloj despertador. La
propiedad Clock.TimerInterval, determina con qué frecuencia se reproducirá el
sonido. Por defecto es 1000 milisegundos (1 segundo), así que si no lo cambia
el sonido por encima jugará cada segundo.Puede establecer esta propiedad en
el diseñador o con bloques.

Ejemplo 2. ¿Cómo se puede reproducir un


sonido cada cinco segundos en lugar de cada
segundo? (¿Cómo se mueve una nave espacial
facilidad por la pantalla?)

X de la
nave espacial de coordenadas define su ubicación horizontal. En cada evento
de temporizador, la coordenada X se incrementa y la nave espacial parece más
a la derecha. Si la propiedadClock.TimerInterval se establece en el valor
predeterminado de 1000 ms, entonces el barco se moverá cada segundo, un
movimiento muy agitado. Normalmente, para este tipo de animación, deberá
definir el intervalo del temporizador a algo así como 40 ms.Pregunta: Una
“imagen en movimiento” es en realidad una secuencia de imágenes
mostradas muy rápido. La velocidad de fotogramas de una imagen en
movimiento es el número de imágenes (frames) se muestra cada
segundo. Si establece el intervalo del temporizador de la nave espacial de
40 m, ¿cuál será la velocidad de fotogramas para su “película”? ¿Cuál es
la velocidad de cuadro típico de una película que se ve en el
teatro? respuesta

Nota: para el movimiento de sprites, puede utilizar el reloj interno del sprite en
lugar de un componente de reloj separada (ver detalles)

¿Cómo iniciar y detener una animación?


Así como usted puede dar vuelta a un reloj de alarma y se apaga, puede activar
el temporizador de la componente de reloj y se apaga. Echa un vistazo a los
siguientes ejemplos:

Ejemplo 1. Cuando el usuario hace clic en un botón de inicio, comience


a reproducir un sonido cada segundo. Al hacer clic en un botón de
parada, pare la reproducción del sonido.

El reloj tiene una propiedad Clock.TimerEnabled. Cuando es verdadera, la


alarma del reloj está en lo que el temporizador se
activará. Cuando Clock.TimerEnabled se establece en false el cronómetro está
inactivo.

Cuando el usuario hace clic en el botón de inicio, TimerEnabled se establece en


true para desbloquear la situación. Un segundo más tarde, y cada segundo
después, el evento cuando Clock.Timer disparará y el sonido se
reproducirá. Cuando el usuario hace clic en “Stop”, el temporizador se
desactiva y el sonido deja de reproducirse.

Ejemplo 2. Cuando el usuario habla, empezar a


mover la nave espacial.Cuando el usuario se
sacude el teléfono, detener la nave se mueva.

Usted necesita dos componentes adicionales, un SpeechRecognizer que puede


reconocer cuando el usuario está hablando, y un AccelerometerSensor que
detecta cuando el dispositivo está siendo sacudió.El controlador de
eventos Screen.Initialize se activa cuando se inicia la aplicación. El
bloqueSpeechRecognizer.GetText abre el reconocedor de voz por lo que está
esperando a que el usuario diga algo. Cuando el usuario habla, se activa el
controlador de eventos SpeechRecognizer.AfterGettingText.Aquí, usted
establece Clock.TimerEnabled en true para el temporizador reloj comenzará el
desencadenamiento y el sprite comenzará a moverse. Cuando el usuario sacude
el teléfono,AccelerometerSensor.Shaking se activa, el temporizador se
desactiva para el sprite se detiene, y laSpeechRecognizer.GetText se llama a la
espera de la próxima vez que el usuario habla.1. ¿Cómo se puede reproducir
un sonido cada cinco segundos en lugar de cada segundo?
NOTA :La propiedad Clock.TimerInterval determina la frecuencia
desencadena el evento Clock.Timer. De forma predeterminada, el intervalo
del temporizador se establece en 1.000 ms, o 1 segundo. Si lo establece en
5000, el evento Clock.Timer activará cada 5 segundos.

11-PROCEDIMIENTOS

¿Cómo y por qué debería definir un procedimiento?

Un procedimiento es una secuencia con nombre de instrucciones (bloques). En


la vida real, cuando le digo a mi hijo a “cepillarse los dientes”, lo digo en serio
para él para llevar a cabo un montón de pasos detallados, como el
acaparamiento de su cepillo de dientes, abrir la pasta de dientes, poniéndolo
sobre el cepillo de dientes, etc “cepillarse los dientes” es un procedimiento, un
nombre para una secuencia de instrucciones. En App Inventor, puede definir un
procedimiento, colocar bloques en él, y luego se puede llamar desde cualquier
parte de la aplicación.

Considere el código a la derecha. Ambos controladores de eventos tienen


código para mostrar una lista.Cuando un usuario envía una nueva
entrada (cuando SubmitButton.Click), el elemento se agrega a la lista y la lista
se muestra. Cuando se inicia la aplicación (cuando Screen.Initialize), los datos
se recuperan de la base de datos en la lista, y se muestra la lista. Los bloques
para mostrar una lista son los mismos en los dos controladores de eventos.

Este código está maduro para la refactorización. Refactoring significa


modificar el código para que sea más legible y fácil de mantener, desde la
perspectiva de un programador – refactorización no cambia el comportamiento
de la aplicación en todos.
Extracción de código duplicado es una forma común de refactorizar. La idea
básica es que el software cambia mucho: los insectos se encuentran que tienen
que ser fijo, especificaciones de cómo el software se debe comportar el cambio,
y el código, sobre todo un buen código, a menudo reutilizados. Cuando se
realizan cambios en el software, usted no quiere tener que encontrar y también
cambiar un montón de “dependencias”, por ejemplo, otro código que hace lo
mismo. Es mejor tener código que hace una cosa en particular en un lugar, un
procedimiento, y llame a ese procedimiento de todos los lugares que más lo
necesitan. Entonces, si el procedimiento tiene que ser cambiado, se cambia en
un solo lugar.

En los bloques de la derecha, el código para mostrar una lista aparece en dos
controladores de eventos.Podemos refactorizar definiendo un DisplayList
procedimiento, moviendo los bloques comunes en él, a continuación, llamarlo
desde los dos controladores de eventos:
Ejemplo 1. ¿Cómo se define un procedimiento que
muestra los elementos de una lista?
El código para
mostrar la lista se encuentra ahora en el procedimiento DisplayList, y
ambosSubmitButton.Click y Screen1.Initialize llamar al procedimiento. El
bloqueo de llamadas representa todos los bloques dentro de la definición del
procedimiento. Llamar a un procedimiento significa saltar en los bloques
dentro del procedimiento y ejecutarlas. Una vez que se ejecutan todos los
bloques, el control del programa retrocede al bloque por debajo de la
llamada. Cuando se hace clic en el SubmitButton, agregar elementos a la lista
se llama y luego se hace la llamada a DisplayList. El control del programa salta
al procedimiento donde ListLabel.Text se establece en la cadena vacía y la de
cada bloque se ejecuta.Cuando el de cada uno termina, el control del programa
retrocede hasta debajo de la llamada DisplayListdentro del controlador de
eventos cuando SubmitButton.Click – TextBox1.Text se establece en la cadena
vacía y TinyDB.StoreValue se llama.El comportamiento, desde la perspectiva
del usuario es el mismo, pero el código es mejor desde la perspectiva de un
programador en términos de mantenimiento. Con este código refactorizado, si
se encuentra un error en el código de visualización de la lista, o si se decide la
lista se debe mostrar de una manera diferente (por ejemplo, las comas en entre
elementos en lugar de nuevas líneas), el código sólo tiene que ser cambiado en
un solo lugar.El diseño de su aplicación con los procedimientos del ejemplo
anterior refactors código existente. A medida que se familiarice con los
procedimientos, usted comenzará a incluirlos desde el principio de su
diseño process.You „ll empezar a pensar en términos de una arquitectura de
software más grande que consta de controladores de eventos, los
procedimientos y las llamadas entre ellos. Como usted está diseñando una
aplicación, antes de arrastrar en un solo bloque, usted pensará de los bloques de
construcción – los procedimientos – que usted necesita.

Ejemplo 2. ¿Cómo se define un procedimiento que


puede mostrar cualquier lista?
Un
parámetro es un procedimiento de información necesita para hacer su
trabajo. Se define parámetros para un procedimiento de modo que se puede
reutilizar más general. Esta versión de DisplayList se le ha dado una lista de
parámetros de modo que se puede utilizar para mostrar cualquier lista enviada a
él. En este caso, el NoteList variable se envía como parámetro, pero usted
podría llamarlo de algún otro lugar en su aplicación con una lista
diferente. Tenga en cuenta que el procedimiento DisplayList original específico
para el NoteList variables – no se podía utilizar para mostrar otras listas.Hay
una cuestión más con este procedimiento que hace que sea menos que óptimo
para su reutilización.Este procedimiento muestra la lista que lo envió en una
etiqueta específica, ListLabel. Si su aplicación tiene varias listas y etiquetas,
usted quiere que su procedimiento DisplayList para trabajar de manera más
general. Los bloques siguientes muestran cómo hacerlo:
Ejemplo 3. ¿Cómo se define un procedimiento que
ayuda a mostrar cualquier lista en cualquier
etiqueta?

En lugar
de realidad que muestra una lista, el procedimiento hace el trabajo de
conversión de una variable de lista en texto que se puede poner en cualquier
etiqueta. El procedimiento es genérico – que toma cualquier lista y devuelve el
texto, y no se refiere a ninguno de los componentes específicos. Cualquier
código que llama a este procedimiento, por
ejemplo, Screen1.Initialize, proporcionará la lista específica como un
parámetro para listToText, y colocará el texto resultante en una etiqueta
específica.

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