Manual Tzolkin V1.0 PDF

También podría gustarte

Está en la página 1de 11

Juega y Aprende

Bienvenido a Tzolkin: Juega y Aprende, tienes en tus manos una baraja


de 260 naipes fabricados especialmente para todas aquellas personas
que deseen aprender, meditar, profundizar o familiarizarse sobre el
Calendario Sagrado Maya mediante el juego.

Estos naipes son el complemento ideal para aquellos estudiosos del


Calendario que quieren aprender a la vez que se divierten.

Antes de comenzar a jugar échale un vistazo a la siguiente explicación


detallada de cómo están compuestas las cartas, cuántos elementos
contienen y cómo puedes combinarlos para crear juegos con ellos.
Puedes usar esto como guía cada vez que tengas dudas sobre lo que
simboliza un color o un símbolo.

CÓMO INTERPRETAR LAS CARTAS


La unidad básica en el Tzolkin es el KIN, que está compuesto por un Sello y un
Tono.
En el Tzolkin hay un total de 20 sellos y 13 tonos, los sellos están reunidos en
grupos de 4 colores que siempre aparecen en el mismo orden (rojo, blanco, azul
y amarillo).

1.- SELLO:
El Sello lo podrás ver en las cartas de diferentes
maneras, la más importante es el glifo o dibujo
central.
También puedes identificar el sello por su nombre en
maya (Imix en este caso) o su nombre en castellano
(Dragón).
Los sellos se ordenan siempre de la misma manera,
empezando por el Dragón (1) y acabando por el sol
(20 o 0).
Éste es el número que puedes ver en la carta.
2.- TONO:
El tono se indica mediante puntos (que valen uno) y
rayas (que valen 5) que se sitúan encima del sello, y
hay 13 tonos en total.
También se indican su nombre en maya y en
castellano.

3.- RAZA:
La raza está representada en el color que tiene cada
sello, habiendo 4 razas que siempre se suceden en el
mismo orden:
1. Raza Roja: Iniciador
2. Raza Blanca: Refinador
3. Raza Azul: Transformador
4. Raza Amarilla: Madurador

4.- CLAN:
El clan representa un ciclo de 5 sellos que empieza en
un color y acaba en el mismo color. Hay en total 4
clanes:
1. Clan del Fuego
2. Clan de la Sangre
3. Clan de la Verdad
4. Clan del Cielo
5.- CÉLULA:
Las células del tiempo representan un ciclo más
complejo relacionado con la cantidad de armónicas
en el Tzolkin. Hay 5 células:
1. Entrada
2. Proceso
3. Almacén
4. Salida
5. Matriz

6.- FAMILIA:
La familia son un conjunto de 4 sellos estrechamente
relacionados entre ellos. Hay 5 familias:
1. Polar
2. Cardinal
3. Central
4. Señal
5. Portal

7.-ORÁCULO:
El oráculo lo componen 5 kines intimamente
relacionados, donde el própio Kin está en el centro, y
los otros 4 muestran diferentes aspectos del mismo,
tal y como se puede ver en el gráfico:
8.- ONDA ENCANTADA:
En la Onda Encantada se reflejan el ciclo de 13 kines
(13 dias), que viene siendo el ciclo temporal más
trascendente usado en el Calendario. Dependiendo
de la raza del sello que inicia el ciclo, la Onda
Encantada puede ser de uno de los 4 colores, que
otra vez se suceden en orden de Rojo, Blanco, Azul y
Amarillo.

9.- CASTILLO:

Un castillo es un conjunto de 4 Ondas Encantadas


consecutivas, empezando siempre por la Roja. Hay 5
castillos, y estos cinco castillos (de 52 dias cada uno)
completan el Calendario Sagrado Maya de 260 dias.
Puedes ver el castillo en las cartas por el color del
borde de las mismas:
1. Castillo Rojo
2. Castillo Blanco
3. Castillo Azul
4. Castillo Amarillo
5. Castillo Verde

Como un castillo comprende 52 naipes, muchos de los juegos que os


presentaremos se podrán jugar usando un sólo castillo, en vez de usar toda la
baraja al completo.
10.- GÉNESIS:
Hay 3 Génesis, que son ciclos desiguales que
conforman una espiral ascendente en el Calendario.
Se detallan también cuantos Kines comprende cada
uno:
1. Génesis del Dragón (Kines del 1 al 130)
2. Génesis del Mono (Kines del 131 al 208)
3. Génesis de la Luna (Kines del 209 al 260)

11.- KIN:
Por último, en las cartas se muestra también el orden
de los Kines a lo largo del Calendario, del 1 al 260,
facilitando el ordenamiento de las cartas.
JUEGOS
Si no conoces nada del Tzolkin todavía, te recomendamos que empieces a familiarizarte
con las cartas jugando a los siguientes juegos de manera progresiva, donde en cada
uno de ellos te iremos introduciendo en diferentes aspectos de los naipes, con ideas de
cómo aprovechar sus posibilidades de una manera divertida.

NIVEL FÁCIL
1º JUEGO.-
- Empezaremos escogiendo uno de los 5 castillos (borde rojo, blanco, azul, amarillo o verde)
por cada 6 jugadores. En este ejemplo hemos escogido el castillo rojo.
Se barajan las cartas y se reparten 7 cartas a cada jugador.
El objetivo del juego es descartarse de todas las cartas de la mano, para ello se tiene que
echar una carta cada turno siguiendo la secuencia de color de los sellos.

1º un sello rojo, 2º un sello blanco, 3º un sello azul, 4º un sello amarillo, 5º otra vez un sello
rojo, y así.

Comienza el jugador de la derecha de la persona que ha repartido, echando una carta de


raza roja (por ejemplo una Tierra). Si no dispone de cartas para echar puede robar una del
mazo, y si aún así no puede debe pasar el turno al siguiente jugador.
2º JUEGO.-

Empezaremos escogiendo uno de los 5 castillos (borde rojo, blanco, azul, amarillo o verde)
por cada 6 jugadores. En este ejemplo hemos escogido el castillo blanco.

Se barajan las cartas y se reparten 7 cartas a cada jugador.

El objetivo del juego es descartarse de todas las cartas de la mano, para ello se tiene que
echar una carta cada turno siguiendo la secuencia de los tonos (del 1 al 13).

Comienza el jugador de la derecha de la persona que ha repartido, echando una carta con el
Tono 1, Magnético. Si no dispone de cartas para echar puede robar una del mazo, y si aún
así no puede debe pasar el turno al siguiente jugador.

De esta manera aprendemos a leer la numeración de los tonos, en puntos y rayas, y además
nos vamos dando cuenta que si se enlazan los tonos del 1 al 13 coincidiendo con la sucesión
de sellos, habremos hecho una onda encantada.
Regla adicional: Si un jugador consigue echar una carta que además es justamente la
posterior en la Onda Encantada o baraja (por ejemplo se sigue del Kin 23 al 24), entonces
puede seguir jugando (e incluso volver a robar si no dispone de carta), de esta manera,
mientras te mantengas en la misma onda encantada (o enlazas el final de una con el
principio de la siguiente) puedes descartarte de muchas cartas en el mismo turno.

3º JUEGO.-

Empezaremos escogiendo el Castillo Rojo, si hay más de 6 jugadores, se puede sumar el


Castillo Blanco, y así.

Se barajan las cartas y se reparten 7 cartas a cada jugador.

El objetivo del juego es descartarse de todas las cartas de la mano, para ello se tiene que
echar una carta cada turno siguiendo la secuencia de los sellos (del 1 al 20, del Dragón al
Sol).

Comienza el jugador de la derecha de la persona que ha repartido, echando una carta con el
Sello del Dragón. Si no dispone de cartas para echar puede robar una del mazo, y si aún así
no puede debe pasar el turno al siguiente jugador.

Se aplica la misma regla adicional que en el juego anterior:


NIVEL INTERMEDIO
4º JUEGO.- RUMMI MAYA
Este juego requiere de un poco más de observación. Sigue la misma dinámica que el juego
del Rummi, pero adaptado a estos naipes.

Empezaremos escogiendo uno de los 5 castillos (borde rojo, blanco, azul, amarillo o verde)
por cada 6 jugadores.

El objetivo del juego es descartarse de todas las cartas de la mano, para ello se tiene nque
formar grupos de 3 cartas que estén relacionadas entre sí de las siguientes formas para
ponerlas sobre la mesa:
• Sucesión ordenada de Sellos (Viento->Noche->Semilla-> etc)
• Sucesión ordenada de Tonos (Galáctico->Solar->Planetario-> etc)
• Misma Raza (hasta 5)
• Mismo Clan (hasta 5)
• Misma Célula (hasta 4)
• Misma Familia (hasta 4)
• Sellos del mismo Oráculo (hasta 5)
• Parte de la misma Onda Encantada (hasta completarla con 13)
No se pueden repetir Sellos en el mismo grupo (Excepto oráculos).

Se barajan las cartas y se reparten 14 cartas a cada jugador y se pone la siguiente carta del
mazo boca arriba. El jugador debe robar 1 carta al principio de su turno, si la carta vista en
la mesa le permite abrir al menos 2 grupos de 3 cartas como mínimo, puede escoger esta
carta y usarla para poner estos grupos sobre la mesa, para finalizar el turno debe
descartarse de una carta.
Luego el siguiente jugador igual, si el jugador ya ha conseguido abrir sus dos primeros
grupos entonces puede empezar a jugar con las cartas que hay en los grupos de encima de
la mesa, cogiendo de uno y/o completando los grupos, descartandose así de cartas, no
puede haber un grupo de menos de 3 cartas sobre la mesa, es la formación mínima.

Para ganar hay que conseguir descartarse de todas las cartas de la mano, recordando que
siempre se debe robar una carta al principio del turno y descartar una carta al final del turno.

También podría gustarte