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OBJETOS DE APRENDIZAJE
a a
Elisa Urquizo Barraza , Ma. Susana Flores Alarcón , Cecilia Medina Rodríguez
a
Departamento de Posgrado, Instituto Tecnológico de la Laguna, Boulevard Revolución y
Calzada Cuauhtémoc, Colonia Centro, 27000, Torreón, Coahuila, México,
elisaurquizo@gmail.com, susana.flores.alarcon@gmail.com, cecymedina04@gmail.com
1. INTRODUCCIÓN
La creación de objetos de aprendizaje es una actividad que forma parte de una evolución
natural de la enseñanza/aprendizaje asistida por tecnología de información y comunicación.
Obedece a una nueva forma de representación del conocimiento que facilita y motiva al
académico a diseñar cursos a través de unidades de aprendizaje, llamadas objetos de
aprendizaje. No es raro entonces encontrarse con cursos montados en plataformas
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educativas, LMS , cuyo contenido este formado por dichas unidades. Una forma de definir a
estos objetos hace referencia al paradigma orientado a objetos, actualmente el más utilizado en
los desarrollos informáticos, en donde los datos son representados como objetos con las
características de, autocontenido, cohesión y reutilización que comparten los objetos de
aprendizaje [1]. Esto ha sido posible gracias a los esfuerzos iniciados en el 2000 por el IMS
(IMS Global Learning Consortium) y ARIADNE (Alliance of Remote Instructional Authoring &
Distribution Network for Europe) que trabajaron con el grupo LOM (Learning Objects Metadata)
para en el 2002 generar el primer estándar de la IEEE (Institute of Electrical and Electronic
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Learning Management System. Sistema de Gestión de Aprendizaje
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Engineers) sobre objetos de aprendizaje [2]. ADL (Advanced Distributed Learning) propone el
estándar SCORM (sharable content object reference model) bajo el cual es posible lograr la
interoperabilidad, reusabilidad, adaptabilidad, durabilidad y accesibilidad de contenido de
aprendizaje al seguir sus directrices de implementación. La versión de SCORM utilizada en
este trabajo es la 1.2. Esta creación del objeto implica necesariamente dos áreas de
conocimiento: TIC`s (Tecnologías de Información y Comunicación) y Pedagogía. Una vez
conjuntadas estas áreas le darán al objeto la calidad técnica y la calidad didáctica requerida
para ser considerado un objeto de aprendizaje de calidad. De acuerdo a lo anterior el reto es el
diseño de estos objetos desde dos perspectivas, la de las TIC’s y la de la Pedagogía.
Este proyecto propone la creación de patrones de aprendizaje precisamente como una medida
de prevención de la de la falta de calidad de usabilidad didáctica en los objetos de aprendizaje
creados por los académicos. En general se busca la calidad del repositorio. Los académicos,
que serán los principales creadores de estas unidades de aprendizaje, en su mayoría son
expertos en sus áreas de conocimiento, y en TIC’s, pero esta formación en raras ocasiones
contemplaran aspectos pedagógicos y/o didácticos en la educación mixta o a distancia.
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Dirección electrónica de ADL: http://www.adlnet.gov/
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Dirección electrónica del Blog de Andrés Chiappe:
http://andreschiappe.blogspot.com/2007/09/que-es-un-objeto-de-aprendizaje-what-is.html#links
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Dirección electrónica del ITL: http://www.itlalaguna.edu.mx/
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texto libre, etc., Evaluación – iDevices de eXe: preconocimiento, preguntas
falso/verdadero, opción múltiple, calculadas, embebidas, etc.
9 Evaluación integral del objeto en contexto por parte de expertos en las áreas
pedagógicas (Departamento de Desarrollo Académico), por parte de los expertos en el
área académica que prioritariamente usaran el objeto de aprendizaje (Consejo
Académico), por parte de los expertos en uso de TIC´S (Comité designado por el
Departamento de Sistemas Computacionales, participando alumnos residentes), por
parte de usuarios (alumnos y académicos)
Tabla 1. Proceso metodológico para la creación de un Objeto de Aprendizaje en base a patrones de diseño
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En el diagrama se aprecia que la generación de objetos de aprendizaje parte de los programas
de estudio (rediseñados por competencias) de los diferentes posgrados del ITL. Estos stocks
de conocimiento están representados por artículos, libros, ponencias, referencias, manuales,
proyectos de investigación, tesis, etc., todo esto representando el conocimiento explicito del
posgrado. En un futuro se contempla trabajar el área de conocimiento tácito de los
investigadores del posgrado. Actualmente se cuenta con O de A del posgrado en sistemas
computacionales almacenados en el repositorio que se encuentra en su fase terminal de
prueba. Con estos stocks, el académico se dirige a la aplicación informática aunada al
repositorio que lo guiará en la selección del patrón de aprendizaje, figura 2.
Figura 2. Modulo Informático que dirige al académico en la selección del patrón de aprendizaje
De acuerdo a la figura 1, secuencia de pantallas, una vez elegido y validado el patrón, el objeto
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se empaqueta en eXe explotando sus iDevices . De ahí se continúa con su exportación como
SCORM 1.2. Con esto se buscan las características de accesibilidad, adaptabilidad,
durabilidad, interoperabilidad y reusabilidad [4]. El resultado de este proceso de exportación es
una carpeta .zip con los datos necesarios para hacerlo compatible con el LMS a utilizar. En el
diagrama se indica un proceso de precedencia de O de A para ayudar al usuario a relacionar
objetos con contenidos similares o secuenciales para formar una unidad mayor, similar a las
características de herencia y amistad en contextos de programación orientada a objetos.
4. PATRONES DE DISEÑO
Los patrones de diseño son más que plantillas diseñadas con macros en Word, se pretende
que su calidad incluya tanto aspectos didácticos como de directrices de ingeniería de software
en su diseño y programación. La tabla 2 muestra 11 patrones de aprendizaje considerados.
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Dirección electrónica del proyecto eXe: http://exelearning.org/
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Elementos didácticos para el diseño del objeto de aprendizaje integrados en eXe.
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de conocimiento
Todas las relacionadas con descomposición de algo con fines de estudio por
ANALIZAR
separado con la finalidad de conocer sus principios o comportamientos
Todas las relacionadas con la composición de un todo con fines de estudio como
SINTETIZAR
totalidad
Tabla 2. Patrones propuestos para las actividades didácticas implicadas en cada tema.
Normalmente una actividad de aprendizaje esta compuesta por una combinación de las
actividades que se describen en la tabla anterior, esto supone que el académico deberá pensar
en cada momento del proceso de enseñanza /aprendizaje y así elegir la secuencia de patrones
adecuada a la conducción y acompañamiento del alumno a través de su aprendizaje al abordar
el objeto así diseñado.
6. CONCLUSIONES
Con el uso de objetos de aprendizaje se fomenta el autoaprendizaje por parte de los alumnos
además de que el académico encuentra en ellos una nueva forma de guiar a sus alumnos en la
apropiación de temas de interés. A pesar de que la producción en masa de estas unidades de
aprendizaje esta todavía en un proceso de aceptación por la totalidad de la comunidad de
profesores, el apoyo que representan en los cursos presenciales y semipresenciales es algo
que no ha dejado lugar a dudas. El uso de patrones de aprendizaje ha representado el
elemento de calidad pedagógica en estos objetos y de manera general le dan más flexibilidad y
movilidad al plan de estudios. El uso de objetos de aprendizaje diseñados en base a patrones
de diseño propicia el desarrollo de nuevas competencias tanto en los alumnos, usuarios
principales, como en los académicos.
TRABAJO FUTURO
Se ha considerado ampliar el proyecto para que incluya un modulo de creación de patrones
por parte de académicos. Esto dará la oportunidad al profesor de ser el diseñador no solo del
objeto de aprendizaje, sino del patrón que lo ha generado.
BIBLIOGRAFÍA
[1] Luís A. Álvarez G., Daniela P. Espinoza P., Sandra G. Bucarey a., “Empaquetamiento y
Visualización de Objetos de Aprendizaje SCORM en LMSs de Código Abierto”, [Versión en
línea]. Disponible: http://gita.inf.uach.cl/publicaciones/empaquetamiento_LO_SCORM.pdf
[2] L. Álvarez G., M. Gallardo, “Repositorios de Objetos de Aprendizaje Colaborativo”, 8º Taller
Internacional de Software Educativo, 2003.
[3] LOM (2002). “Draft Standard for Learning Object Metadata. IEEE 1484”.12.1-2002, 15 July
2002. [Versión en línea]. Disponible:
http://ltsc.ieee.org/wg12/files/LOM_1484_12_1_v1_Final_Draft.pdf
[4] ADL, Advanced Distributed Learning, 2008, [Version en linea]. Disponible:
http://www.adlnet.gov/