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PATRONES DE DISEÑO APLICADOS A LA CREACIÓN DE

OBJETOS DE APRENDIZAJE
a a
Elisa Urquizo Barraza , Ma. Susana Flores Alarcón , Cecilia Medina Rodríguez
a
Departamento de Posgrado, Instituto Tecnológico de la Laguna, Boulevard Revolución y
Calzada Cuauhtémoc, Colonia Centro, 27000, Torreón, Coahuila, México,
elisaurquizo@gmail.com, susana.flores.alarcon@gmail.com, cecymedina04@gmail.com

RESUMEN. Este proyecto forma parte de la creación de un repositorio de objetos de


aprendizaje que da soporte a la creación de cursos semipresenciales y a distancia de los
posgrados del Instituto Tecnológico de la Laguna. En la fase de creación de dichos objetos se
ha diseñado una aplicación que sirve de plataforma para que el académico opte por un tipo de
objeto acorde a la actividad educativa que piensa desarrollar en su grupo. Los patrones se
podrán accesar a través de una aplicación informática desarrollada en Microsoft Access que
enlaza los patrones desarrollados con macros de Microsoft office. Esta aplicación estará
enlazada al repositorio de objetos de aprendizaje de tal forma que una vez que el académico
define las actividades a través de las cuales va a propiciar el aprendizaje del grupo, el sistema
le proporcionará una plantilla (patrón de creación) que lo guiará en el diseño. Una vez
terminado y validado didácticamente el objeto así creado pasa a formar parte del repositorio de
objetos de aprendizaje. Con esto se pretende prevenir el problema de falta de elementos
didácticamente esenciales de cada actividad de aprendizaje encapsulada en un objeto.
También se pretende que la aplicación agilice y motive el proceso de creación de objetos de
aprendizaje por parte de los académicos lo que traerá consigo una creación de ambientes
virtuales de aprendizaje más eficiente y de mayor calidad pedagógica. En este proyecto
participan alumnos y profesores/investigadores del posgrado en Sistemas Computacionales del
Instituto Tecnológico de la Laguna.

PALABRAS CLAVE: empaquetamiento, SCORM, LMS, repositorio de OA, patrón de OA.

1. INTRODUCCIÓN
La creación de objetos de aprendizaje es una actividad que forma parte de una evolución
natural de la enseñanza/aprendizaje asistida por tecnología de información y comunicación.
Obedece a una nueva forma de representación del conocimiento que facilita y motiva al
académico a diseñar cursos a través de unidades de aprendizaje, llamadas objetos de
aprendizaje. No es raro entonces encontrarse con cursos montados en plataformas
1
educativas, LMS , cuyo contenido este formado por dichas unidades. Una forma de definir a
estos objetos hace referencia al paradigma orientado a objetos, actualmente el más utilizado en
los desarrollos informáticos, en donde los datos son representados como objetos con las
características de, autocontenido, cohesión y reutilización que comparten los objetos de
aprendizaje [1]. Esto ha sido posible gracias a los esfuerzos iniciados en el 2000 por el IMS
(IMS Global Learning Consortium) y ARIADNE (Alliance of Remote Instructional Authoring &
Distribution Network for Europe) que trabajaron con el grupo LOM (Learning Objects Metadata)
para en el 2002 generar el primer estándar de la IEEE (Institute of Electrical and Electronic

1
Learning Management System. Sistema de Gestión de Aprendizaje

1
2
Engineers) sobre objetos de aprendizaje [2]. ADL (Advanced Distributed Learning) propone el
estándar SCORM (sharable content object reference model) bajo el cual es posible lograr la
interoperabilidad, reusabilidad, adaptabilidad, durabilidad y accesibilidad de contenido de
aprendizaje al seguir sus directrices de implementación. La versión de SCORM utilizada en
este trabajo es la 1.2. Esta creación del objeto implica necesariamente dos áreas de
conocimiento: TIC`s (Tecnologías de Información y Comunicación) y Pedagogía. Una vez
conjuntadas estas áreas le darán al objeto la calidad técnica y la calidad didáctica requerida
para ser considerado un objeto de aprendizaje de calidad. De acuerdo a lo anterior el reto es el
diseño de estos objetos desde dos perspectivas, la de las TIC’s y la de la Pedagogía.
Este proyecto propone la creación de patrones de aprendizaje precisamente como una medida
de prevención de la de la falta de calidad de usabilidad didáctica en los objetos de aprendizaje
creados por los académicos. En general se busca la calidad del repositorio. Los académicos,
que serán los principales creadores de estas unidades de aprendizaje, en su mayoría son
expertos en sus áreas de conocimiento, y en TIC’s, pero esta formación en raras ocasiones
contemplaran aspectos pedagógicos y/o didácticos en la educación mixta o a distancia.

2. PROPUESTA DE PATRONES DE DISEÑO PARA OBJETOS DE APRENDIZAJE


De acuerdo al apartado anterior existen varias definiciones acerca de lo que es un objeto de
aprendizaje, la IEEE dice que es una entidad, digital o no digital, que puede ser utilizada para
aprendizaje, educación o entrenamiento [3]. Otras mencionan sus características, “una
entidad digital, autocontenible y reutilizable, con un claro propósito educativo, constituido por al
menos tres componentes internos editables: contenidos, actividades de aprendizaje y
3
elementos de contextualización.” . Independientemente de su procedencia todas ellas
comparten la característica de interoperabilidad y su relación directa con los procesos de
enseñanza – aprendizaje. La atención se enfoca ahora al diseño de estos objetos desde la
perspectiva de la pedagogía. En el Instituto Tecnológico de la Laguna, ITL, se ha dejado claro
entre la comunidad académica, que todo objeto de aprendizaje residente en el repositorio debe
seguir un proceso de creación basado en aspectos pedagógicos congruentes con su modelo
4
educativo, “Nuevo Modelo Educativo del siglo XXI” , en este sentido se propone una estrategia
centrada en el alumno compuesta por las fases que se muestran en la tabla 1.

No. FASE DESCRIPCIÓN METODOLOGICA QUE GUIA A LA SELECCIÓN DEL PATRON


1 Selección del tipo de actividad a desarrollar para hacer la adecuada sugerencia del
patrón de aprendizaje a usar. Hasta el momento se sugieren las siguientes actividades:
conceptualización, debate, redacción, taller, practica, solución de problemas,
comparación de soluciones, investigación de tema
2 Concordancia entre los objetivos del objeto de aprendizaje y las intenciones educativas
de los contextos probables en donde será utilizado (cursos, por ejemplo)
3 Selección de materiales a utilizar (digitalizados, por digitalizar, desarrollados por otros
académicos del área, consultados en la web, etc.)
4 Secciones que conformaran el objeto
5 Contenido de cada sección
6 Secuenciación y jerarquización de contenidos
7 Organización de los materiales por sección
8 Definición de la estructura didáctica del objeto y selección de los recursos adecuados a
cada tipo: Conceptualización – iDevices de eXe: actividad de lectura, articulo wiki,
applet de java, caso de estudio, etc. ,Aprender haciendo – iDevices de eXe: actividad,

2
Dirección electrónica de ADL: http://www.adlnet.gov/
3
Dirección electrónica del Blog de Andrés Chiappe:
http://andreschiappe.blogspot.com/2007/09/que-es-un-objeto-de-aprendizaje-what-is.html#links
4
Dirección electrónica del ITL: http://www.itlalaguna.edu.mx/

2
texto libre, etc., Evaluación – iDevices de eXe: preconocimiento, preguntas
falso/verdadero, opción múltiple, calculadas, embebidas, etc.
9 Evaluación integral del objeto en contexto por parte de expertos en las áreas
pedagógicas (Departamento de Desarrollo Académico), por parte de los expertos en el
área académica que prioritariamente usaran el objeto de aprendizaje (Consejo
Académico), por parte de los expertos en uso de TIC´S (Comité designado por el
Departamento de Sistemas Computacionales, participando alumnos residentes), por
parte de usuarios (alumnos y académicos)

Tabla 1. Proceso metodológico para la creación de un Objeto de Aprendizaje en base a patrones de diseño

3. INTEGRACIÓN DEL PATRON DE DISEÑO AL PROCESO DE GENERACIÓN DE


OBJETOS DE APRENDIZAJE
La generación de objetos de aprendizaje debe obedecer en primera instancia a una demanda
creciente de nuevos ambientes de aprendizaje por parte de los alumnos La mayor parte de los
contenidos que los estudiantes accesan son de carácter informativo y solo representan el
primer paso de un proceso de aprendizaje. En esta forma, tales contenidos, se encuentran
lejos de desarrollar una competencia específica en estos alumnos. Aquí es donde
encontramos el reto, ¿Cómo lograr, a través del diseño de patrones de objetos de aprendizaje,
que el alumno aprenda y desarrolle competencias especificas?, y por otro lado ¿cómo facilitarle
al académico la generación de esas unidades de aprendizaje?, ¿cómo estandarizar y producir
en masa una cantidad abundante de estos objetos a contener en un repositorio? El siguiente
diagrama muestra la generación de objetos a partir del modelo educativo vigente en el ITL.

Figura 1. Diagrama general de creación de Objetos de Aprendizaje

3
En el diagrama se aprecia que la generación de objetos de aprendizaje parte de los programas
de estudio (rediseñados por competencias) de los diferentes posgrados del ITL. Estos stocks
de conocimiento están representados por artículos, libros, ponencias, referencias, manuales,
proyectos de investigación, tesis, etc., todo esto representando el conocimiento explicito del
posgrado. En un futuro se contempla trabajar el área de conocimiento tácito de los
investigadores del posgrado. Actualmente se cuenta con O de A del posgrado en sistemas
computacionales almacenados en el repositorio que se encuentra en su fase terminal de
prueba. Con estos stocks, el académico se dirige a la aplicación informática aunada al
repositorio que lo guiará en la selección del patrón de aprendizaje, figura 2.

Análisis de Usabilidad Esta parte de la generación del objeto de aprendizaje es la que


didáctico corresponde a la aplicación informática que servirá de guía al
académico al momento de solicitarle el tipo de actividad
Selección de patrones de didáctica en la que piensa involucrar a sus alumnos. La
aprendizaje aplicación le hará la sugerencia del patrón y además lo guiara
en el diseño del objeto de aprendizaje conceptual.
Elaboración del guión de Posteriormente pasa a una fase de evaluación para después
diseño del O de A proceder a su empaquetamiento.

Figura 2. Modulo Informático que dirige al académico en la selección del patrón de aprendizaje

De acuerdo a la figura 1, secuencia de pantallas, una vez elegido y validado el patrón, el objeto
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se empaqueta en eXe explotando sus iDevices . De ahí se continúa con su exportación como
SCORM 1.2. Con esto se buscan las características de accesibilidad, adaptabilidad,
durabilidad, interoperabilidad y reusabilidad [4]. El resultado de este proceso de exportación es
una carpeta .zip con los datos necesarios para hacerlo compatible con el LMS a utilizar. En el
diagrama se indica un proceso de precedencia de O de A para ayudar al usuario a relacionar
objetos con contenidos similares o secuenciales para formar una unidad mayor, similar a las
características de herencia y amistad en contextos de programación orientada a objetos.

4. PATRONES DE DISEÑO
Los patrones de diseño son más que plantillas diseñadas con macros en Word, se pretende
que su calidad incluya tanto aspectos didácticos como de directrices de ingeniería de software
en su diseño y programación. La tabla 2 muestra 11 patrones de aprendizaje considerados.

PATRON ACTIVIDADES A SER ABORDADAS


CONOCER Todas las relacionadas con la apropiación de conocimiento
Todas las relacionadas con la capacidad o perspicacia para entender y penetrar las
COMPRENDER
cosas.
Todas las relacionadas con puesta en practica de algún conocimiento o principio
APLICAR
con el objetivo de obtener un determinado efecto o rendimiento en algo.
DEBATIR Todas las relacionadas con la discusión de tema, principio, regla, etc.
Todas las relacionadas con la puesta por escrito de algo que se ha pensado,
REDACTAR
investigado, observado, etc. con anterioridad.
Todas las relacionadas con la realización de actividades intelectuales y
INVESTIGAR experimentales de modo sistemático con e propósito de aumentar los conocimientos
sobre algún tema
COMPROBAR Todas las relacionadas con la verificación o confirmación de algo
Todas las relacionadas con la concentración de la atención en dos mas objetos o
COMPARAR
situaciones para descubrir sus relaciones o estimar sus diferencias o semejanzas
EVALAR Todas las relacionadas con la estimación, apreciación o calculo de algo apropiación

5
Dirección electrónica del proyecto eXe: http://exelearning.org/
6
Elementos didácticos para el diseño del objeto de aprendizaje integrados en eXe.

4
de conocimiento
Todas las relacionadas con descomposición de algo con fines de estudio por
ANALIZAR
separado con la finalidad de conocer sus principios o comportamientos
Todas las relacionadas con la composición de un todo con fines de estudio como
SINTETIZAR
totalidad

Tabla 2. Patrones propuestos para las actividades didácticas implicadas en cada tema.

Normalmente una actividad de aprendizaje esta compuesta por una combinación de las
actividades que se describen en la tabla anterior, esto supone que el académico deberá pensar
en cada momento del proceso de enseñanza /aprendizaje y así elegir la secuencia de patrones
adecuada a la conducción y acompañamiento del alumno a través de su aprendizaje al abordar
el objeto así diseñado.

5. VENTAJAS DEL USO DE PATRONES DE DISEÑO


La principal ventaja es representada por el ambiente de aprendizaje diseñado por el académico
y por un equipo interdisciplinario (sistemas computacionales y pedagogía). Al ser una unidad
de aprendizaje validada se convierte en una garantía de aprendizaje por parte del alumno.
Otra ventaja es representada por la rapidez con la que pueden ser creados los cursos al utilizar
las plantillas para crear los objetos de aprendizaje. El sistema informático sugerirá el patrón,
en base a la información que proporcione el académico, y únicamente se tendrá que llenar la
plantilla correspondiente generándose el O de A conceptual. Se crean cursos con un balance
adecuado de información y actividad favorable al desarrollo de competencias y habilidades.

6. CONCLUSIONES
Con el uso de objetos de aprendizaje se fomenta el autoaprendizaje por parte de los alumnos
además de que el académico encuentra en ellos una nueva forma de guiar a sus alumnos en la
apropiación de temas de interés. A pesar de que la producción en masa de estas unidades de
aprendizaje esta todavía en un proceso de aceptación por la totalidad de la comunidad de
profesores, el apoyo que representan en los cursos presenciales y semipresenciales es algo
que no ha dejado lugar a dudas. El uso de patrones de aprendizaje ha representado el
elemento de calidad pedagógica en estos objetos y de manera general le dan más flexibilidad y
movilidad al plan de estudios. El uso de objetos de aprendizaje diseñados en base a patrones
de diseño propicia el desarrollo de nuevas competencias tanto en los alumnos, usuarios
principales, como en los académicos.

TRABAJO FUTURO
Se ha considerado ampliar el proyecto para que incluya un modulo de creación de patrones
por parte de académicos. Esto dará la oportunidad al profesor de ser el diseñador no solo del
objeto de aprendizaje, sino del patrón que lo ha generado.

BIBLIOGRAFÍA
[1] Luís A. Álvarez G., Daniela P. Espinoza P., Sandra G. Bucarey a., “Empaquetamiento y
Visualización de Objetos de Aprendizaje SCORM en LMSs de Código Abierto”, [Versión en
línea]. Disponible: http://gita.inf.uach.cl/publicaciones/empaquetamiento_LO_SCORM.pdf
[2] L. Álvarez G., M. Gallardo, “Repositorios de Objetos de Aprendizaje Colaborativo”, 8º Taller
Internacional de Software Educativo, 2003.
[3] LOM (2002). “Draft Standard for Learning Object Metadata. IEEE 1484”.12.1-2002, 15 July
2002. [Versión en línea]. Disponible:
http://ltsc.ieee.org/wg12/files/LOM_1484_12_1_v1_Final_Draft.pdf
[4] ADL, Advanced Distributed Learning, 2008, [Version en linea]. Disponible:
http://www.adlnet.gov/

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