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VERDADEROS BRUJAH

Apodo: Los Sabios, los Insensibles.

Apariencia: La mayoría de los Verdaderos Brujah llevan ropas sencillas y funcionales.


Normalmente evitan la armadura, prefiriendo no limitar sus movimientos, y debido a su
pragmatismo, su vestimenta suele reflejar tanto el ambiente en el que viven como su
posición en la misma. Muchos de los Verdaderos Brujah se encuentran en una perfecta
forma física, ya que los Sabios prefieren elegir a individuos sanos y saludables como
sus chiquillos, y asimismo también prefieren llevar el cabello corto por razones
prácticas (el cabello largo puede ser un lugar de agarre, o puede molestar la visión), y lo
cortan cada noche si fueron Abrazados con el cabello más largo.

Refugio y presas: Generalmente los refugios de los Verdaderos Brujah suelen ser muy
sencillos, funcionales y discretos. En muchos de estos refugios hay una habitación
separada dedicada a la lectura y a la contemplación. Los Verdaderos Brujah a menudo
tratan de formar un rebaño para que su alimentación sea más cómoda y eficiente, si no
lo consiguen procuran buscar recipientes sanos, que con mayor probabilidad soportarán
los efectos de la pérdida de sangre. No es una cuestión de preocupación por los
humanos: simplemente si sobreviven podrán proporcionar sangre en otra ocasión.
Algunos Verdaderos Brujah se alimentan a menudo de recipientes distintos, tratando de
experimentar algún tipo de emoción.

El Abrazo: Es tradicional entre los Verdaderos Brujah vigilar a un chiquillo potencial


durante al menos un año y con frecuencia durante una década o más antes de ofrecerle
el Abrazo. Pocos Verdaderos Brujah obligan a sus chiquillos a aceptar la sangre, y
prefieren informarles de aquello en lo que se convertirán. El Abrazo se realiza de la
forma más rápida y menos apasionada posible. Si el chiquillo potencial rechaza el
ofrecimiento, el Verdadero Brujah normalmente lo mata para preservar el Silencio de la
Sangre.

Creación del Personaje: Normalmente los Atributos Físicos o los Mentales son los
primarios, con la siguiente clase como secundaria. Los Atributos Sociales raramente son
primarios. Normalmente los Conocimientos suelen ser habituales (todos los Verdaderos
Brujah tienen al menos un punto en Academicismo), junto con Técnicas y Talentos
físicos. Entre los Trasfondos, la Generación suele ser frecuente, y Mentor y Criados
también son comunes. La línea de sangre se encuentra dividida entre los seguidores del
Camino del Cielo y los de la Humanidad.

Disciplinas de la línea de sangre. Potencia, Presencia, Temporis.

Debilidad: Los Verdaderos Brujah han rechazado sus emociones durante largo tiempo
hasta tal punto de que incluso aunque quieran sentir no pueden. Sólo las emociones más
fuertes tienen algún tipo de efecto en ellos –normalmente la rabia y el miedo- e incluso
en esos extremos surgen de forma sutil y debilitada. Todas las tiradas de
Conciencia/Convicción tienen un +2 en la dificultad, y e incrementar las puntuaciones
de Conciencia/Convicción o Camino les cuesta el doble de puntos de experiencia o de
maduración.
Organización: Ninguna. Excepto por algunas relaciones duraderas entre sire y chiquillo
y las cartas que circulan con lentitud entre algunos antiguos Sabios, la línea de sangre es
demasiado pequeña y se encuentra demasiado extendida como para tener nada parecido
a una organización.

Cita: Para de pedirme compasión, porque no recibirás ninguna. Conocías las reglas.
Estaba presente cuando el Príncipe las estableció. Tú las has quebrantado y ahora
deberás recibir la luz del sol. Acepta tu destino. El dolor no durará mucho.

HISTORIA

Los Verdaderos Brujah son una línea de sangre pequeña y antigua que afirma ser uno de
los clanes originales, derribado por el traicionero chiquillo de un Antediluviano.
De acuerdo a las historias del linaje, son los verdaderos descendientes de Troile, que
perdió su sangre, su alma y su nombre a manos de su chiquillo traidor. Para apoyar sus
afirmaciones, aseguran haber heredado la sabiduría fría y calmada que Troile poseía y
que su chiquillo perdió esa sabiduría cuando diabolizó a su sire, ganando la rabia que
poseen los actuales Brujah.
Los Verdaderos Brujah también afirman que su control sobre el tiempo es un don del
verdadero Troile, algo que su chiquillo no consiguió robarle. Los Verdaderos Brujah
son un linaje oscuro, pero muchos eruditos ajenos al mismo que lo conocen,
principalmente antiguos Brujah, afirman que los Verdaderos Brujah son un retoño del
linaje Brujah, una rama filosófica con desilusiones de grandeza y una versión alterada
de la Celeridad.
Los historiadores más antiguos del linaje cuentan la historia de un sabio guerrero que se
cansó de la batalla y que fue Abrazado por un chiquillo desconocido de Caín. Este
guerrero vio en su nuevo estado y su inmortalidad una oportunidad para ascender más
allá de su estado físico. Se convirtió en un sabio erudito y finalmente desarrolló el ideal
de la unión perfecta entre mente y cuerpo para conseguir un estado conocido como
Perfección.
Este Antediluviano posteriormente sería conocido como Troile. Los más sabios del
linaje admiten conocer muy poco o nada sobre Troile antes del Diluvio. Sin embargo,
parece que después del cataclismo comenzó a buscar personas dignas que, como él,
estuviesen interesados en alcanzar la Perfección. Troile sabía que no había alcanzado
ese estado, y por lo tanto quería otras perspectivas. La mayoría de sus chiquillos
intentaron seguirle hacia la Perfección, mientras que otros rechazaron el camino y se
distanciaron de la humanidad (incluso más que otros Cainitas) y decidieron buscar otros
objetivos, convirtiéndose en grandes sabios y eruditos.
Las historias y leyendas discrepan sobre el momento en que uno de los chiquillos de
Troile le robó su sangre. De acuerdo con la mayoría de los Verdaderos Brujah, afirman
que fue el último o el penúltimo de los chiquillos de Troile (en algunas historias se dice
que el último chiquillo se llamaba Jonás), un poderoso guerrero que había alcanzado la
Perfección física. Troile lo Abrazó a pesar de su falta de autocontrol y de la disciplina
que valoraba. Pronto se hizo obvio que Troile se había equivocado. Aunque siempre
había dicho a sus chiquillos que transmitieran su sangre poco a poco y con cuidado, su
último chiquillo eligió a varios guerreros y hermosas mujeres como sus descendientes.
Aunque Troile enseñó al resto de sus chiquillos el autocontrol y la sabiduría necesarios
para dominar el poder de Temporis, el temperamento y la agresividad de su último
chiquillo le impidieron controlarlo. A medida que el resto de los descendientes de Troile
se volvían más racionales, pragmáticos y controlados, este chiquillo siempre se
mostraba enfurecido, emocional y agresivo. Troile intentó aconsejar y guiar a su
chiquillo descarriado, pero al final resultó imposible controlarlo.
La mayoría creen que sire y chiquillo terminaron por enfrentarse, pero muchos
Verdaderos Brujah creen que el chiquillo de Troile conspiró en secreto durante años
para derribar a su sire. Cualquiera que sea la verdad, después de una terrible batalla, este
chiquillo terminó derrotando a su sire y cometiendo Amaranto sobre él. Después de este
terrible acto, Caín castigó al patricida con una maldición por la que siempre sería
controlado por sus emociones y nunca podría alcanzar la sabiduría de su sire. El nuevo
Antediluviano usurpó el nombre de Troile y él y sus chiquillos rabiosos comenzaron a
destruir a los Verdaderos Brujah.
Esta purga tuvo lugar cuando el poder de la Segunda Ciudad se encontraba en
decadencia y los demás clanes estaban demasiado enfrentados entre sí como para
oponerse. Los Verdaderos Brujah afirman que los otros clanes les traicionaron, porque
envidiaban sus conocimientos, mientras que los Brujah afirman que Troile se había
vuelto demasiado aterrador y cruel y que los demás clanes prefirieron mantenerse al
margen de la purga (o incluso que participaron en ella).
Después de esta gran traición, los pocos supervivientes del linaje original de Troile se
esparcieron. Nunca fueron un linaje numeroso, y en aquel momento estaban reducidos a
poco más que un puñado, viviendo en soledad o con un único hermano de sangre o
chiquillo. Algunos juraron que se vengarían de los Falsos Brujah, como los sabios
llaman a los descendientes de Troile el Traidor, mientras que otros consideraron que no
merecía la pena desperdiciar su existencia en la venganza, prefiriendo seguir con su
búsqueda de perfección espiritual y física y acumulando conocimientos. Por supuesto,
otros Cainitas (sobre todo los del clan Brujah, pero también unos pocos eruditos de
otros clanes) cuentan una historia diferente. Afirman que los llamados Verdaderos
Brujah son un grupo escindido de Cartago, dedicados a la búsqueda de conocimiento, a
la filosofía y a combatir la rabia que era la maldición de su clan. Este grupo realizó
varios experimentos místicos con la Disciplina Celeridad, probablemente ayudados por
hechiceros Assamitas. Estúpidamente culparon al resto del clan de la destrucción de
Cartago, que supuso la muerte de muchos de sus antiguos y la desaparición de muchos
de sus escritos e investigaciones, y decidieron separarse del linaje y declararse como los
Verdaderos Brujah. La historia de la traición aparecería posteriormente, como una
justificación del odio que sienten por su clan de origen. En realidad, dicen los
defensores de esta teoría, fue la crueldad de Troile lo que llevó a su muerte a manos de
un chiquillo valiente y justo.

EDAD OSCURA

Durante siglos, los Verdaderos Brujah han continuado actuando como siempre han
hecho, muchos de ellos siguen buscando la Perfección que Troile les enseñó mediante el
dominio del cuerpo y la mente. Otros sencillamente tratan de sobrevivir. Abrazan muy
de cuando en cuando, eligiendo a sus chiquillos con gran cuidado, y lentamente se
ocultan en el anonimato. Hacia 1230, sólo algunos eruditos Cainitas, así como algunos
Brujah, conocen la existencia de los Verdaderos Brujah. Muchos creen que el linaje se
ha extinguido, pero en realidad, los últimos siglos han sido de gran prosperidad para los
Sabios. Hasta hace apenas un siglo, sólo diez Verdaderos Brujah se encontraban en
Europa, y quizás el doble de ellos esparcidos por el resto del mundo. Entonces se
produjo el surgimiento de las universiades. Desde Salerno, Bolonia, Nápoles, París,
Toulouse y Montpellier y algunas escuelas universitarias en los reinos ibéricos, la
erudición y el conocimiento han comenzado ha florecer, atrayendo la atención de la
mayoría de los Verdaderos Brujah. En el último siglos el número de los miembros
europeos del linaje se ha duplicado, a medida que los Verdaderos Brujah fueron atraídos
a las fuentes de conocimiento recopiladas en las universidades, a los debates y
discusiones entre maestros y estudiantes y las posibilidades que ofrecían los nuevos
modelos de enseñanza. Las universidades son lugares ideales para los Verdaderos
Brujah que buscan chiquillos potenciales, pues aquí se encuentran muchos estudiantes y
profesores inteligentes y dedicados (al menos hay algunos entre un montón de chusma).
Como resultado, muchos de los Verdaderos Brujah de Europa han instalado sus refugios
en las universidades o en las cercanías de las mismas. Algunos de estos Cainitas del
linaje Abrazados recientemente fueron maestros o estudiantes en vida. Aparte de su
interés por los centros de estudio y erudición, los Verdaderos Brujah continúan como
siempre, dedicando sus noches al estudio, la contemplación y el aprendizaje. Unos
pocos se han interesado por la desgracia de los Salubri, mientras que otros han
aprovechado el caos de la Guerra de los Príncipes para atacar a los Brujah. Los más
jóvenes se han sumergido en la emergente clase de eruditos amparada por las
universidades. Finalmente, algunos se han interesado por las herejías gnósticas, como
los Bogomilos y los Cátaros.

PERFECCIÓN

Muchos Verdaderos Brujah tratan de alcanzar un estado al que llaman “Perfección”. Lo


que realmente constituye nadie puede decirlo por completo. A menudo se dice que es la
unión perfecta de cuerpo y mente y un estado de pura razón lógica y pragmática.
Algunos Verdaderos Brujah (como Rathmonicus y sus seguidores) consideran que la
Perfección puede alcanzarse mediante la destrucción de las emociones, mientras que
otros mantienen que aunque las emociones fuertes pueden constituir obstáculos en el
camino, la Perfección no puede alcanzarse en un estado carente de emociones. Se cree
que el propio Troile se encontraba al borde de la Perfección cuando su chiquillo lo
traicionó. Como resultado de su búsqueda, la mayoría de los Verdaderos Brujah pasan
sus noches ejercitando sus cuerpos y Disciplinas físicas o entrenando sus mentes y
Disciplinas Mentales. El entrenamiento mental consiste sobre todo en la conversación
con antiguos vampiros y en la lectura y estudio cuando surge la oportunidad, también se
considera un ejercicio el juego del ajedrez (a menudo contra oponentes múltiples) o los
debates filosóficos. El entrenamiento físico es más difícil, pues la naturaleza no muerta
no sigue las mismas condiciones que la vida. El Cambio se produce a través de la
Sangre y el entrenamiento a menudo consiste en el incremento de la fuerza, la rapidez y
la resistencia sobrenaturales. Esta capacidad es estimulada levantando enormes pesos,
sometiéndose a intensos dolores y castigos, carreras y competiciones en combate con y
sin armas (muchos Verdaderos Brujah han aprendido la antigua forma de lucha griega
conocida como pancracio). La mayoría de los Verdaderos Brujah consideran la mente
tan importante como el cuerpo. Después de todo el Abrazo incrementa notablemente el
potencial del cuerpo, pero afecta poco a la mente. Alcanzar la cúspide de las técnicas
físicas se considera mucho más sencillo que alcanzar la perfección mental. Para
perfeccionar la mente los Verdaderos Brujah recurren al estudio de temas tan variados
como es posible –filosofía, teología, medicina, astrología y otras materias- y junto con
el estudio, el debate de las mismas. Debido a esto, muchos Verdaderos Brujah
comienzan como estudiantes y observadores neutrales antes de convertirse en eruditos,
y pasan mucho tiempo leyendo o buscando nuevos conocimientos. La Perfección no es
un camino fácil, que es la principal razón por la que los potenciales chiquillos de los
Verdaderos Brujah son vigilados con tanto cuidado y durante tanto tiempo. Las
emociones y las acciones emocionales son parte de la humanidad y dominarlas o
ignorarlas no es fácil, ni siquiera con la nublada carencia de emociones que trae la
sangre de los Sabios. Los Verdaderos Brujah consideran que los pensamientos lógicos y
pragmáticos deben sustituir a las emociones; muchos individuos se sienten cómodos
dejándose guiar por la fe, en lugar de la lógica. Debido a estos principios los Verdaderos
Brujah se encuentran más a gusto entre los estoicos de la antigua Grecia que entre las
masas ignorantes de la Edad Media.

INTERPRETAR UN VERDADERO BRUJAH

Llevar un Verdadero Brujah en una Crónica requiere algo más que el resto del grupo
carezca de la presencia de Brujah. La línea de sangre es pequeña, oscura y francamente,
requiere una ardua interpretación, ya que la maldición de los Verdaderos Brujah los
hace más extraños que los demás Cainitas.

DESARROLLO DEL PERSONAJE

Los Verdaderos Brujah son, sobre todo, pragmáticos en todo lo que se refiere a sus
existencias por lo que procuran aprender todo tipo de Habilidades y Disciplinas que les
parecen útiles. Con su carencia de emociones los Atributos Sociales y Habilidades como
la Empatía no suelen desarrollarse, pero nada impide a un Verdadero Brujah convertirse
en un frío manipulador o ser un hábil psicólogo para discernir las emociones de los
demás. Los Verdaderos Brujah que viven bajo algún tipo de adiestramiento buscando la
Perfección o sencillamente preparándose para cualquier desafío, desarrollan Habilidades
como Atletismo, Pelea (a menudo especializándose en Agarrar), Armas C.C.,
Academicismo, Lingüística, Ocultismo y Teología. Políticamente hablando, a la
mayoría de los Verdaderos Brujah no les preocupa la Guerra de los Príncipes. Algunos
de los más vengativos han aprovechado las batallas para atacar a los Brujah, mientras
consideran que entrometerse en la guerra es estúpido y un riesgo innecesario. La mayor
parte del tiempo un Verdadero Brujah lo pasan investigando nuevos conocimientos o
experiencias. Los antiguos Verdaderos Brujah raramente necesitan preocuparse de sus
Trasfondos para llevar a cabo sus investigaciones, pero los Sabios más jóvenes pueden
necesitar trabajar en una universidad o mantener contactos en algún centro de estudio.
Muchos Verdaderos Brujah tienen más dificultades para cambiar que los demás
Cainitas, ya que el cambio personal a menudo guarda cierta conexión con la capacidad
de emocionarse. Una visión pragmática y práctica sirve poco cuando es necesaria una
comprensión instintiva o la improvisación. Esto no quiere decir que los Verdaderos
Brujah sean incapaces de cambiar, simplemente que el cambio les cuesta mucho más
que al resto de los vampiros. El códice que Rathmonicus ha escrito puede llevar al lector
a una mejor comprensión de sí mismo, pero sólo si está preparado para aceptar el coste
de la Perfección.

PAPEL DENTRO DEL GRUPO

Los Verdaderos Brujah encajan bien en un grupo centrado cerca de una universidad o
centro de estudio o en un grupo dedicado a la búsqueda de sabiduría y conocimiento.
Como la mayoría de los Verdaderos Brujah son seleccionados por su inteligencia y
conocimientos, pueden actuar como una fuente de consulta y consejo para el resto del
grupo. Además, con su carencia de emociones, constituyen buenos diplomáticos y
administradores.
LA SENDA DEL CORAZÓN ABRASADO

Apodo: Inmisericordes.

CREENCIAS BÁSICAS

La Senda del Corazón Abrasado trata de rechazar completamente a la Bestia mediante


el énfasis en el pensamiento lógico, la fría observación y la existencia racional. Las
emociones fuertes son la Bestia, y semejante demonio interior es la antitesis del
pensamiento racional. Por lo tanto la Bestia puede ser combatida y finalmente llevada a
la sumisión mediante el rechazo a la caída en las debilidades emocionales e
intelectuales. El amor, el afecto, la confianza –todos son caminos por los que la Bestia
puede entrar. El odio, la rabia, la frustración –todos son pasiones de las que se alimenta
la Bestia. Rechazándolos el individuo obliga a la Bestia a dormir. De este modo,
trascendiendo más allá de la interacción normal de la humanidad y los vampiros, los
seguidores de esta senda pueden mantener el hambre en su interior. Sin lazos de amor
no puede producirse un frenesí emocional. Sin una enemistad irracional no puede existir
el odio. Pero esta senda no se basa simplemente en el rechazo de la Bestia. También se
basa en la búsqueda de la verdad. En última instancia el mundo es definible. Las
ambigüedades y la falsedad son productos de la emoción y del deseo. No, dicen los
seguidores de esta senda, acallando a la Bestia, el alma está abierta a la verdad.
Siguiendo esa verdad, la realidad puede ser comprendida y cuantificada. En muchas
maneras, este intento de rechazar los engaños e ilusiones de la Yihad ha hecho muy
valiosos a los seguidores de esta senda para ciertas facciones de esa guerra. Después de
todo, los vampiros mienten. Las historias, los motivos y los pensamientos pueden ser
todos nublados por la Bestia y manipulados por los enemigos. Libres de la Bestia y más
allá de las debilidades que convierten a los demás vampiros en víctimas fáciles, puede
confiarse en que los adherentes de la Senda del Corazón Abrasado proporcionen un
análisis tan racional y objetivo como es posible. Sólo una minoría de Vástagos ha oído
hablar de los Inmisericordes, y menos todavía se atreverían a acercarse alguna vez a los
defensores de la senda. Las observaciones que los Inmisericordes ofrecen pueden
atravesar los autoengaños de un vampiro con tanta efectividad como las mentiras de
otro. Los pocos Cainitas que afirman ser los “verdaderos” Hijos de Troile desarrollaron
esta senda. Algunos dicen que el mismísimo Antediluviano Brujah la desarrolló
mientras meditaba para encontrar una forma de calmar su terrible rabia y su hambre.
Caín había maldecido al fundador del clan, azuzando a la rabiosa Bestia dentro del alma
de Brujah. Antaño, él había poseído un fiero intelecto y el corazón de un poeta. Ahora
su intelecto luchaba contra la Bestia. Ya no podía pensar en cuestiones destacadas ni en
más debates filosóficos. La única salvación residía en expulsar esas emociones. Los
Inmisericordes afirman que sólo los “verdaderos” herederos del legado de Brujah
buscan la misma salvación en la lógica. Los seguidores de esta senda no buscan
conversos. Lo justo y lo injusto son sólo atávicos conceptos emocionales, ataduras
muertas del mundo de los vivos. La moralidad es simplemente un obstáculo, un
conducto para la emoción, y no es una forma efectiva de encontrar la verdad. Esto no
significa que los devotos carezcan de ética: ellos la crean y actúan cuando es necesario.
Por otro lado saben que deben esperar, investigar y descubrir todos los hechos, y sólo
entonces decidir qué acción tomar. Cuando son amenazados los Inmisericordes son
rápidos y sin compasión. Los seguidores de la Senda del Corazón Abrasado aprecian la
memoria eidética o casi perfecta. Cuando seleccionan a candidatos potenciales para la
senda, buscan a oyentes soberbios, científicos y a otras personas que valoran el
conocimiento.

JERARQUÍA DE PECADOS

Valor Justificación

10 Asumir especulaciones.
9 Confiar en los demás.
8 Destruir a otro seguidor de la senda.
7 Dejar pasar una oportunidad de adquirir una nueva Disciplina o conocimiento.
6 No matar a un mortal o vampiro destructivo.
5 Matar a un mortal por cualquier razón aparte de cumplir el destino de la
víctima.
4 Matar a un mortal inocente.
3 Caer en el Frenesí o en el Rotschreck.
2 Estallidos emocionales.
1 Tomar decisiones basadas en la emoción.

ÉTICAS DE LA SENDA

-No alimentes la emoción. La Emoción es la Bestia en sí misma. No sientas amor, el


amor te hace vulnerable. No sientas odio. No sientas furia. La furia es el camino de la
Bestia.
-Confía sólo en lo que puedas verificar.
-Los secretos son recursos. El conocimiento es poder y el camino hacia la verdad. Busca
incesantemente todos los secretos. Encuentra la solución hasta de los secretos más
triviales, porque es un útil ejercicio mental.
-No confíes en nadie. Si se deben hacer alianzas, aprende todo lo que puedas aprender
de tus futuros aliados.
-No mates innecesariamente a los mortales. La supervivencia es esencial, pero los
mortales están libres de la Bestia y por lo tanto se les debe permitir vivir.
-No tomes acciones precipitadas y aprende cuando es necesaria una acción. Cuando una
acción es necesaria, actúa con decisión.

HISTORIA DE LA SENDA

Muchos de los preceptos de esta senda fueron creados por el propio Brujah y registrados
por sus chiquillos. Pero sus métodos de rechazar a la Bestia no se convirtieron en una
senda hasta el siglo XIV y fueron modelados en las conversiones de Caminos a Sendas
inspirada por el Sabbat. Un Verdadero Brujah llamado Rathmonicus, un confidente de
Lady Zara Slatikov (ver personajes famosos), reclutó a su compañera en la materia y
compilaron varias prácticas para acallar a la Bestia. Él registró estos descubrimientos en
un códice llamado El Libro del Corazón Vacío. Desde entonces Rathmonicus ha sido
destruido, pero varias copias de su obra han sido traducidas al latín y al inglés en los
últimos tiempos. Los eruditos dicen que sólo tres copias latinas verificables del libro
han sobrevivido. En ocasiones reaparece alguna copia inglesa, pero raramente puede ser
autentificada. Los adherentes de la senda buscan esos textos, para poder confirmar su
autenticidad o destruirlos. La Senda del Corazón Abrasado se encuentra en un declive
terminal, con una docena de seguidores o menos. Cuando la “Verdadera Mano Negra”
fue destruida en 1999, la mayoría de los profesores y eruditos de la senda encontraron
sus Muertes Finales. De todas formas la filosofía nunca fue común ni influyente. Su
desaparición no será lamentada. La reciente Muerte Final de Nehemías, uno de los
miembros más influyentes, ha dejado la senda en ruinas. Los Verdaderos Brujah han
buscado alianzas y refugio entre los Setitas de Egipto, pero las éticas de los Setitas no
coinciden con las de los Inmisericordes.

PRÁCTICAS ACTUALES

Con tan pocos practicantes, la Senda del Corazón Abrasado es una irrelevancia,
practicada sólo por los Verdaderos Brujah que no se encuentran en Egipto. Se rumorea
que los Setitas asesinaron a los dos seguidores de la senda que buscaron refugio entre
ellos. Los que habitan en otros lugares todavía siguen sus preceptos, pero se dice que
buscan la Golconda o que han contactado con el Inconnu. La “pasividad” que requiere
la senda hace a sus practicantes mucho menos visibles en las Noches Finales. Sin
embargo, se sabe que algunos Verdaderos Brujah –y quizás dos o tres seguidores de
otros clanes- venden su sabiduría única y sus servicios al mejor postor.

DESCRIPCIÓN DE LOS SEGUIDORES

Los adherentes de la senda son observadores, tranquilos y en cierta forma pasivos. Esta
aparente docilidad no significa que sean inofensivos; simplemente que no son propensos
a las extravagancias o a la acción precipitada. La senda tiene unos pocos seguidores en
la Mano Negra del Sabbat y al menos un antiguo Ventrue sigue sus preceptos.

SEGUIR LA SENDA

Un Inmisericorde es retraído y esquivo. No ve beneficios en las mostrar abiertamente su


emoción, y encuentra poca utilidad en las discusiones. Si se le presenta un argumento
contrario (y para los estándares de los Inmisericordes, falso), un seguidor trata de
mostrar tranquilamente la posición objetiva y simplemente ignora a cualquiera lo
bastante obtuso como para continuar creyendo en otra. Pero lo que siempre hacen los
seguidores es observar. Virtudes La Senda del Corazón Abrasado utiliza Convicción y
Autocontrol. Habilidades Comunes Los Inmisericordes aprecian las altas puntuaciones
en Alerta, así como en Investigación, Lingüística y quizás Ocultismo. Los que siguen la
senda normalmente procuran mejorar sus atributos inherentes y desarrollar sus
Conocimientos. La mayoría de los personajes Inmisericordes tienen altas puntuaciones
en Academicismo y Conocimientos de algún ámbito. Disciplinas Preferidas. Auspex es
apreciado por la mayor percepción que ofrece. Si el Animalismo es utilizado
inteligentemente, puede ser una fuente de conocimiento –y defensa. Las Disciplinas
Físicas como Fortaleza y Potencia también son estudiadas. Los Inmisericordes pueden
ser observadores, pero deben ser capaces de defenderse.

TEMPORIS

La línea de sangre de los Verdaderos Brujah utiliza una Disciplina peculiar que parece
haber sido desarrollada a partir de la Celeridad, aunque a parte de proporcionar mayor
rapidez, también permita realizar otras permutaciones con el tiempo. Los Verdaderos
Brujah afirman que Temporis fue la Disciplina originaria creada por el Antediluviano
Brujah antes de su diablerie y que la Celeridad es una simple cruda simplificación de
ese poder. La existencia de la Disciplina de Celeridad entre otros clanes cuestiona esta
afirmación, así como las referencias en el Libro de Nod a la velocidad inhumana de
Caín. Es mucho más probable que se trate de una verdad a medias: Posiblemente su
Fundador creó la Disciplina de Temporis, pero desarrollándola como un refinamiento de
la Disciplina de Celeridad que habría aprendido de su sire, quien a su vez la habría
aprendido de Caín. Sin importar sus orígenes, Temporis es indudablemente una
Disciplina poderosa, canalizando la fuerza mística que mantiene el cuerpo del vampiro
eterno e inmutable contra el paso del tiempo. Temporis está perfectamente adaptada a
sus fríos maestros, porque mide el tiempo y fomenta la paciencia. Los Verdaderos
Brujah son demasiado pocos para vengar el asesinato de su progenitor, así que por el
momento aguardan, vigilan y planean. Son tan meticulosos y seguros de sus objetivos
que han esperado mientras las horas se convierten en días y los días en años. Los
maestros de Temporis a menudo se desentienden del transcurso del tiempo, y los siglos
corren a su alrededor como la arena de un reloj. Estas criaturas son tan extrañas y
terribles en su insensibilidad que otros vampiros en su crueldad, porque no les
preocupan o se muestran indiferentes al lugar o los individuos con los que se
encuentran. Sólo el tiempo parece interesarles y sólo en su eterno transcurrir… La
Disciplina de Temporis provoca transtornos asociados a la percepción del Cainita en el
tiempo, el espacio y la velocidad. Elecciones apropiadas serían Amnesia, Regresión,
Visiones y Obsesión (con el tiempo o el futuro).

RELOJ DE ARENA MENTAL (1)

Los Maestros de Temporis valoran la paciencia y la claridad. El tiempo es demasiado


complejo y peligroso para manipularlo de forma caprichosa o frívola. De este modo el
primer poder de Temporis se enfoca por completo en la percepción y altera
permanentemente los sentidos del vampiro. Sistema: Una vez obtenida, esta Disciplina
proporciona al vampiro un perfecto sentido temporal. Esto duplica los efectos del
Mérito Armonía Celestial, salvo que es infalible y más preciso que cualquier
instrumento físico de medida del tiempo. El vampiro es capaz de medir el paso de los
acontecimientos hasta el mínimo segundo o incluso más. Además, el Cainita conoce
cuándo el flujo temporal ha sido alterado por el uso de Celeridad, otros poderes de
Temporis, hechicería mortal u otros extraños poderes. El vampiro permanece dentro del
flujo del tiempo habitual pero es consciente de los acontecimientos tal y como deberían
haber ocurrido. Sentir alteraciones es instintivo y un impulso reflejo, aunque requiere
una tirada exitosa de Percepción + Alerta (dificultad 6 para la mayoría de los
fenómenos, pero puede ser modificado por el Narrador en función de la distancia y la
intensidad temporal).

CONTEMPLACIÓN RECURRENTE (2)

Este poder pasa de la mera percepción del tiempo a la alteración de esa misma
percepción, con la que un vampiro con este poder puede atrapar la mente del objetivo
haciendo que repita una y otra vez las mismas acciones hasta que sea interrumpido. Este
poder es extremadamente sutil y mal adaptado al combate u otras situaciones llenas de
estímulos sensoriales. Sin embargo, un vampiro astuto puede engañar a un centinela
haciéndole revivir el tedio de una vigilancia infructuosa incluso mientras el Cainita se
acerca para atacar o escurrirse. Otros utilizan esta enloquecedora sensación de deja vu
para inducir paranoia o hacer que una víctima se cuestione sus sentidos y su cordura.
Sistema: El vampiro se concentra en una única víctima en su ángulo de visión. El
jugador tira Manipulación + Ocultismo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del
objetivo). Con un solo éxito la víctima cae en un ligero trance y revive las experiencias
más recientes que precedieron al uso del poder. Alternativamente, el vampiro puede
inducir una serie de recuerdos y acciones del pasado de la víctima, suponiendo que
disponga de algún medio para descubrirlas (como Auspex 4). Los acontecimientos
revividos deben ser pasivos, mientras no ocurra nada que requiera la intervención
directa del objetivo. Así, en el ejemplo del centinela, el vampiro podría pasar y entrar
sin ser visto a menos que el centinela lo hubiera visto antes de que invocara el poder.
Normalmente la duración es de un minuto por éxito. Si el jugador del vampiro gasta un
punto de sangre, determina la duración del trance según lo siguiente: 1 éxito: un minuto
2 éxitos: diez minutos 3 éxitos: una hora 4 éxitos: seis horas 5 éxitos: un día. Las
víctimas afectadas se olvidan de sus alrededores y del flujo del tiempo a su alrededor. El
poder termina inmediatamente si la víctima es dañada o experimenta un repentino
impacto en sus sentidos, como el estallido de un trueno o incluso un zarandeo. Una
conversación normal no rompe el trance, aunque un grito sí.

MOMENTO DOMINADO (3)

Con este poder, un vampiro puede comenzar a alterar el flujo del tiempo en vez de una
simple percepción de los acontecimientos. El vampiro hace un gesto y desencadena una
fracción de mantener su cuerpo no muerto en éxtasis. Esta fuerza salta de forma
instantánea e invisible hasta su objetivo, deteniendo el objeto mientras el tiempo fluye a
su alrededor de forma normal. Este poder puede encantar flechas, deteniéndolas en el
aire cuando son disparadas o provocar que un guerrero enemigo contemple el campo de
batalla a su alrededor como una carnicería caótica a la velocidad del relámpago mientras
todas sus acciones se detienen a paso de caracol. Sistema: El jugador gasta un punto de
sangre y tira Inteligencia + Ocultismo. La dificultad depende del tamaño y de la
naturaleza del objetivo: Una flecha tiene sólo dificultad 4, mientras que un caballero
montado a la carga tiene una dificultad de 9. Los objetivos de mayor tamaño no pueden
ser afectados con este poder… Pero es posible afectar a varios objetos inanimados de la
misma naturaleza, aunque la dificultad se incrementa en dos o más a discreción del
Narrador. Este poder no puede ser activado instintivamente como una acción defensiva
contra proyectiles, sino que requiere una acción completa con la iniciativa del vampiro.
Aunque el fallo no tiene mayores repercusiones que un desperdicio de sangre, un
fracaso implica que el vampiro se detiene a sí mismo en lugar de al objetivo, contando
cada uno como un éxito para ese propósito. Si el vampiro tiene éxito el objetivo se
detiene a la mitad de su velocidad normal. Cada dos éxitos adicionales reducen
nuevamente la velocidad de forma adicional, así que tres éxitos disminuyen la velocidad
del objetivo a una tercera parte, y así sucesivamente. La mecánica de esa disminución
de velocidad depende de la situación. Para los proyectiles multiplica todos los éxitos
para golpear y el daño final por el factor de velocidad, redondeando hacia abajo.
Además aplica el factor de velocidad a cualquier acción que envuelva Destreza, Astucia
o Fuerza para los personajes detenidos. Los personajes con Celeridad pueden gastar un
punto de sangre para negar un factor de reducción de velocidad al coste de una de las
acciones extra habituales. Por ejemplo, un punto de sangre cancela la reducción a la
mitad de velocidad, dos puntos de sangre a una tercera parte, etc. El Momento
Dominado dura un turno por cada dos éxitos conseguidos, redondeando hacia arriba. El
Príncipe Nehemías, de los Verdaderos Brujah, se enfrenta a un fanático inquisidor que
tiene una antorcha y una estaca. En su primer ataque el cazador arroja la tea ardiente al
vampiro (el Narrador consigue cinco éxitos en este ataque). Nehemías señala a la tea
arrojada, activando el Momento Dominado como una acción consciente. Su jugador
gasta un punto de sangre y tira Inteligencia + Ocultismo (dificultad 59 consiguiendo tres
éxitos. Esto es suficiente para detener la antorcha hasta una tercera parte de su velocidad
habitual. El ataque de cinco éxitos ahora sólo tiene uno para golpear. Nehemías esquiva
la antorcha con bastante facilidad. Si la antorcha no hubiera golpeado la pared al final
del turno, hubiera recuperado su velocidad normal después de dos turnos. Nehemías se
toma un momento para reconsiderar el poder del cazador, mientras el inquisidor se
acerca con su estaca. Esta vez utiliza Momento Dominado en él. Tirando con dificultad
6 su personaje consigue milagrosamente siete éxitos. El ataque del cazador es reducido
a una quinta parte de velocidad durante cuatro turnos. Su valeroso ataque al corazón
repentinamente desciende de seis éxitos a ninguno. A Nehemías no le importa no
esquivar, el ataque detenido se reduce de tres éxitos de daño a cero, y apenas araña su
carne inmortal. El Príncipe mueve su cabeza casi con tristeza antes de romper el cuello
del cazador.

LA PACIENCIA DE LAS NORNAS (4)

Ahora el vampiro puede suspender un objeto inanimado en el flujo del tiempo,


manteniéndolo congelado en un perfecto éxtasis mientras el tiempo transcurre
normalmente a su alrededor. Como con otros poderes de Temporis, este poder tiene
aplicaciones ofensivas y pasivas. Los guerreros Verdaderos Brujah pueden detener por
completo las flechas en el aire en lugar de reducir su velocidad o pasar bajo una lluvia
de aceite hirviendo. Si otro objeto sólido o un volumen significante de líquido toca un
objeto congelado en el tiempo después de la suspensión, el objeto afectado vuelve a
entrar en el flujo del tiempo, con las mismas propiedades y velocidad que tenía cuando
fue detenido. Sistema: El jugador gasta dos puntos de sangre y tira Inteligencia +
Ocultismo (dificultad 6). El vampiro debe ser capaz de percibir el objeto que desea
afectar, así que el personaje necesita realizar una tirada de Percepción + Alerta a una
dificultad determinada por el Narrador para congelar objetos en función de su
velocidad. Si un objeto supera la velocidad de la percepción humana, se requiere una
percepción sobrehumana como Auspex para verlo y poder pararlo. Como con Momento
Dominado, es posible detener varios objetos inanimados similares y próximos a la vez
incrementando la dificultad básica. Esto requiere el permiso del Narrador y una
variación de la dificultad. Los objetos congelados por este poder permanece detenido de
acuerdo al número de éxitos obtenidos. 1 éxito: un turno 2 éxitos: un minuto 3 éxitos:
diez minutos 4 éxitos: una hora 5 éxitos: un día 6 éxitos: una semana por cada éxito por
encima de 5. Los objetos detenidos mantienen toda su energía suspendida y no liberan
ninguna en el universo que les rodea. Una flecha suspendida carece de energía cinética
por lo que respecta al resto del mundo y permanece en mitad del aire hasta que el poder
es interrumpido o termina la duración. El poder también puede detener procesos
alquímicos o químicos, o el fuego.

EL DON DE CLOTHO (5)

Con este pode, un vampiro puede acelerar momentáneamente el tiempo que le rodea.
Durante este breve instante se mueve con la velocidad sobrenatural de la Celeridad. Sin
embargo, al contrario que esta disciplina, la rapidez temporal del Don de Clotho permite
cualquier tipo de acciones. Un vampiro puede moverse o golpear con velocidad
sobrenatural, aguardar o incluso invocar otras Disciplinas que requieren plena
concentración. Sólo la última acción representa cierto riesgo, ya que sobrepasa el éxtasis
no muerto del vampiro. Sistema: El vampiro gasta tres puntos de sangre (que no pueden
exceder el límite generacional habitual del vampio) y tira Inteligencia + Ocultismos
(dificultad 7). Durante varios turnos igual a la mitad de la puntuación de Temporis del
vampiro, redondeando hacia arriba, el personaje puede realizar varias acciones extra con
toda su reserva de dados, tantas como éxitos obtenidos. Estas acciones siguen los límites
temporales asociados con la Celeridad, pero pueden utilizarse para realizar cualquier
acción. Los personajes no pueden tomar acciones múltiples hasta que el poder surta
efecto. Un vampiro puede utilizar las acciones otorgadas por el Don de Clotho para
activar Disciplinas múltiples veces, incluso Disciplinas que no pueden ser utilizadas
más de una vez por turno (como Dominación o Taumaturgia). Por cada acción gastada
activando una Disciplina, el vampiro sufre un nivel de daño letal no absorvible. Sólo
existe una importante excepción: cualquier Disciplina que proporcione al vampiro
acciones extra, como Celeridad o usos adicionales del Don de Clotho, provocan el
mismo daño pero no funcionan.

EL BESO DE LACHESIS (6)

Los Verdaderos Brujah con este poder consiguen un dominio limitado sobre la edad
física de los objetos y las personas. Es una acción trivial acelerar el tiempo envejeciendo
un objetivo décadas o incluso siglos en un parpadeo. Sin embargo, es más difícil
absorber una entropía establecida, disminuyendo el tiempo transcurrido sobre un
objetivo. Este poder no provoca una marcha atrás en el tiempo, simplemente revierte o
acelera los efectos del tiempo en términos de poner y quitar. Además, un objetivo no
puede revertir a un estado anterior o incompleto a su creación. Para los objetos
inanimados éste el momento en que fue fabricado. Para los seres vivos es o bien la
madurez o el momento de su nacimiento (o su equivalente). Para los no muertos y
cadáveres es el momento de la muerte. Sistema: Para que el vampiro envejezca a un
objetivo, el jugador gasta dos puntos de sangre y tira Manipulación + Ocultismo
(dificultad 7). El vampiro toca al objetivo y se concentra durante un turno. Si así lo
desea el toque puede ser muy breve mientras se concentre después, de esta forma el
vampiro puede golpear a un enemigo e invocar el poder con acciones múltiples. El
Cainita puede envejecer a un objetivo hasta un máximo de años determinado por el
número de éxitos, aunque puede decidir voluntariamente aplicar un efecto menor. El
Narrador es el árbitro final de los efectos del tiempo sobre el objetivo, pero los seres
vivos envejecidos más allá del curso natural de su vida perecen rápidamente. 1 éxito:
hasta un año 2 éxitos: hasta cinco años. 3 éxitos: hasta diez años. 4 éxitos: hasta
cincuenta años. 5 éxitos: hasta cien años. 6 éxitos: hasta cien años adicionales por cada
éxito por encima de cinco. Revertir los efectos del tiempo requiere un esfuerzo mayor,
incrementando la dificultad de la tirada de activación en uno. Además el vampiro sufre
un nivel de daño letal no absorbible por cada éxito que el jugador decide aplicar. Como
se ha citado, los objetos no pueden revertir a un estado anterior o incompleto a su
formación. Una moneda de plata puede perder su óxido y mostrar un aspecto como si
estuviera recién acuñada, pero no se convertirá en un montón de plata sin forma. De la
misma manera, aunque un adulto puede regresar a su madurez, o un niño puede
convertirse en un recién nacido, no podría regresar a ningún estado previo a su
nacimiento. Además, este poder no cura los daños causados por el paso del tiempo. Un
niño con el brazo amputado se convertirá en un bebe con el brazo amputado pero no
recuperará el brazo perdido, y una espada rota seguirá rota aunque parezca haber sido
forjada el día anterior. Esta aplicación física no afecta a las propiedades místicas ni a la
mente del objetivo. Los seres vivos retienen todos sus recuerdos y transtornos, si le son
aplicables. Un vampiro que regresa al momento de su Abrazo, sigue siendo un vampiro,
no un cadáver inanimado –y el Cainita revertido conserva el conocimiento de todas sus
Disciplinas y todos los beneficios de Generación proporcionados por la diablerie. Sin
embargo, un vampiro suficientemente envejecido pierde cualquier señal de diablerie de
su aura y puede incluso desarrollar un ansia por la sangre de su especie.

ENGAÑAR AL DESTINO (7)

Al igual que un vampiro con el Don de Clotho puede acelerar el tiempo con respecto al
mundo un vampiro con este poder puede retirarse por completo de la corriente temporal.
Durante este breve viaje, el Cainita percibe el mundo como si estuviera congelado y
quieto. Puede caminar hasta una posición segura para protegerse de los ataques o
retirarse sin ser visto. Puede incluso atacar o golpear, pero ningún daño se resuelve
hasta que el tiempo se restaure normalmente. Sin embargo, este poder provoca un gran
daño en el cuerpo del vampiro. Si se utiliza sin precaución, un vampiro podría salir del
tiempo y convertirse en cenizas a su regreso. Sistema: El jugador gasta un punto de
Fuerza de Voluntad y tres puntos de sangre (que no pueden exceder el máximo
generacional permitido) y tira Astucia + Ocultismo (dificultad 7). Este poder puede ser
activado conscientemente como una acción defensiva, sin embargo este uso precipitado
reduce la duración máxima a un turno. El fallo sólo produce un gasto inútil de sangre y
esfuerzo, mientras que un fracaso produce un nivel de daño agravado por cada uno
obtenido en la tirada. Si tiene éxito, el vampiro sale del flujo del tiempo durante tantos
turnos como éxitos obtenidos. Estos turnos transcurren para el vampiro sólo si mantiene
lo que le rodea paralizado. Puede realizar cualquier tipo de acción durante este tiempo,
pero no puede utilizar ningún tipo de Disciplinas –ni siquiera aquéllas innatas o
perpetuas como Potencia o Fortaleza. El vampiro debe dirigir todo el poder de la
Maldición de Caín para afectar el tiempo. Si el vampiro ataca a alguien en este estado,
la víctima no puede esquivar ni bloquear. Resuelve el ataque de forma normal pero no
apliques el daño. Sin embargo, si el vampiro sufre daño, ya sea por exposición a la luz
del sol o las llamas congeladas en el tiempo, aplica el daño inmediatamente. El vampiro
puede terminar su viaje temporal en cualquier momento dentro de la duración
establecida por el poder o esperar a que los efectos terminen, momento en que el tiempo
vuelve a transcurrir de forma normal. Antes de que nada más ocurra, incluyendo el daño
provocado por el vampiro, tira un dado por cada turno que el vampiro permaneció fuera
de la corriente temporal. La dificultad es el nivel de Temporis del vampiro. Por cada
éxito el vampiro sufre un nivel no absorbible de daño agravado. Aplica este daño junto
con el daño ocasionado sobre las víctimas y continúa ese mismo turno y las iniciativas
posteriores a la acción del vampiro (si es aplicable). En medio de un combate, un turno
sólo dura tres o cinco segundos para los propósitos de este poder. También existe una
versión de Temporis 8 de este poder conocida como la Convocación de la Corte de
Hades. Este poder sigue las mismas reglas, salvo que la tirada de activación se hace a
dificultad 6 y el vampiro puede llevar en su salto fuera del tiempo a tantos
acompañantes como su astucia. Los pasajeros no sufre ningún daño por su salto fuera de
la corriente temporal pero el vampiro añade tantos dados como acompañantes a la tirada
para determinar el daño a su regreso cuando el efecto del poder termina.

EL BESO DE CLÍO ( 8 )

Una de las manifestaciones más sutiles de los niveles superiores de Temporis, este
poder permite a un vampiro adentrarse en el pasado e invocar acontecimientos, objetos e
incluso individuos de otro momento. El Beso de Clío, bautizado por la musa de la
Historia, permite atravesar la corriente del tiempo y traer algo –o alguien- al presente.
Algunos eruditos Verdaderos Brujah lo utilizan para observar la Historia como
verdaderamente ocurrió, mientras que otros lo utilizan para buscar ayuda en el pasado o
recuperar objetos perdidos. Al menos dos intentos coordinados de los Verdaderos
Brujah para invocar a su progenitor Antediluviano se han encontrado con fracasos
espantosos. Nadie sabe si queda algún Sabio capaz de invocar este poder. Comúnmente
se cree que el Beso de Clío ha desaparecido –la línea de sangre no puede permitirse un
tercer intento. Sistema: El jugador gasta la mitad de la actual reserva de sangre de su
personaje, redondeando hacia arriba y tira Resistencia + Ocultismo (dificultad . Este
poder falla automáticamente si el personaje gasta menos de cinco puntos de sangre. El
número de éxitos determina el tiempo máximo de tiempo que el personaje puede
atravesar. 1 éxito: 24 horas 2 éxitos: un mes 3 éxitos: un año 4 éxitos: diez años 5
éxitos: un siglo por cada éxito por encima de cinco. Cuando un vampiro utiliza este
poder con éxito, la escena a la que intenta llegar se materializa ante él, suplantando
brevemente lo que le rodea. Este cambio se extiende hasta un volumen máximo de un
salón o un espacio similar en el exterior (a discreción del Narrador). El poder afecta a
todos los que se encuentren en la zona, otorgándoles consciencia de lo que ocurre, pero
el vampiro es el único que puede decidir intervenir en la escena (aunque puede
permanecer invisible e incorpóreo). Todos los demás acompañantes permanecen
incorpóreos contemplando lo que ocurre hasta que el tiempo transcurre nuevamente
cuando la escena se desvanece, pueden cambiarse de ubicación pero no pueden tomar
ninguna otra acción. Si el vampiro quiere retirar a un individuo o un objeto de la escena,
llevándolo permanentemente hasta el presente, el jugador debe gastar un Punto de
Fuerza de Voluntad permanente. Una vez realizada esta acción la escena y se desvanece
y la realidad del presente regresa a la normalidad. Sólo permanece el objeto o la persona
invocado. Este poder nunca puede alterar el curso de la historia de forma significante. El
tiempo tiene su flujo establecido y un vampiro que desee desviar esta fuerza es un
hombre que intenta cambiar el curso de un río con una cuchara. Si un objeto o persona
tiene un papel significativo que jugar en el momento en que es retirado, el peso del
tiempo se derrumba sobre el vampiro, que se desvanece en su corriente. Si esa locura
destruye al vampiro o lo arroja a otro momento temporal se desconoce. Por otro lado,
cualquier cambio realizado por el vampiro en una escena invocada se desarrolla tan
pronto como desaparece. Como en una obra de teatro, el tiempo puede ser alterado
retirando a sus extras, pero la obra sigue siendo la misma -aunque sea un destino cruel,
Cartago debe ser destruida. Como siempre, el Narrador es el juez final de lo que puede
conseguir este poder y no debe revelar nunca las limitaciones hasta que el vampiro
intente el cambio. El tiempo es impredecible y peligroso, y os que manipulan arriesgan
su propia existencia. Es posible invocar a una persona próxima a la muerte, siempre y
cuando que muriera sin que nadie lo presenciara. Por otro lado, un manuscrito destruido
durante el incendio de la Biblioteca de Alejandría puede ser invocado después de su
destrucción. Invocar la Biblioteca de Alejandría sería imposible, no sólo por su tamaño
sino también por el importante significado de sus ruinas. Finalmente, la forma previa de
cualquier objeto no puede ser invocada, debido a que su existencia continua tiene un
papel en la historia. Los Narradores no necesitan precisar todas las ramificaciones de la
paradoja, debido a que por su misma naturaleza se trata de algo imposible. Este poder
tiene un tremendo potencial para el abuso y debería ser utilizado con discreción.

LA MANO EN LA TELA DE ATROPOS (9)


Esta penúltima manifestación de Temporis es a la vez la más sutil y evidente
manipulación del tiempo –el poder de las segundas oportunidades. La existencia de este
poder es sólo una teoría y un temor susurrado, porque ¿quién puede saber cuándo o
cómo ha sido alterado el tiempo? Sistema: El jugador gasta un Punto de Fuerza de
Voluntad permanente y tres puntos de sangre y tira Astucia + Ocultismo (dificultad .
Cada punto de Fuerza de Voluntad permanente gastado más allá del primero añade un
éxito automático a la tirada. El uso de este poder es reflexivo y puede realizarse en
cualquier momento, incluso en el mismo turno que el vampiro ha utilizado otras
Disciplinas. Si tiene éxito la mente del Cainita recuerda plenamente todos los
acontecimientos que han transcurrido y que podrían transcurrir. Esto permite retroceder
un turno por cada éxito obtenido, y también inflinge un número equivalente de niveles
de daño agravado no absorbible. Asumiendo que el vampiro no intervenga cada turno
transcurre exactamente como ocurrió. Una vez que el vampiro interviene, el tiempo
cambia para crear el nuevo futuro y el destino no permanece fijo.

VERDADEROS BRUJAH DESTACADOS

La línea de sangre de los Verdaderos Brujah es pequeña y la mayoría de sus miembros


intentan ocultar su auténtica naturaleza o evitar el contacto con el conjunto de la
sociedad Cainita. Debido a esto, pocos Verdaderos Brujah destacan entre los suyos.

RATHMONICUS, EL PERFECCIONISTA

Muchos Verdaderos Brujah consideran que Rahtmonicus es la personificación de los


ideales de Troile sobre la Perfección. Después de viajar mucho y hablar con todos los
miembros de la línea de sangre que pudo encontrar, Rathmonicus ha instalado su
refugio en las proximidades de Jerusalén y ha comenzado a codificar toda la
información que ha conseguido reunir sobre la búsqueda de Troile de la Perfección.
Durante el último siglo ha distribuido varias copias de sus códice, que considera que
aún está lejos de terminar, a los Sabios del mundo conocido.

NEHEMÍAS, PRÍNCIPE DE CHIPRE

Hace un siglo, Nehemías, un antiguo de Jerusalén (que se creía que pertenecía al clan
Brujah) dejó su ciudad natal y convirtió la isla de Chipre en su santuario personal, un
lugar para la contemplación y la introspección. Aquí comenzó a estudiar un texto que le
fue entregado por un agente de Rathmonicus, que contenía la base para un nuevo
camino. Nehemías encuentra este camino mucho más adecuado a su temperamento (o a
su carencia del mismo) que el Camino del Cielo. Sus estudios y conversaciones con
otros Cainitas también le han revelado que podría pertenecer a un linaje diferente del
que creía. Cuando otros Cainitas llegaban a Chipre, Nehemías simplemente les pedía
que respetaran las Tradiciones y que lo dejaran tranquilo. Su carencia de interés por los
Cainitas de la isla le han proporcionado la reputación de “Príncipe Tranquilo”, pero
Nehemías siempre ha estado dispuesto a combatir con quien se atreve a buscar
problemas en su dominio. Sólo desea paz y soledad, pero recientemente ha tenido
continuos problemas con una orden militar respaldada por los Tremere, y también ha
aceptado en su refugio un visitante, una Cainita de linaje desconocido, que se ha
instalado en su pequeña corte. Nehemías ha comenzado a intercambiar correspondencia
con Tanith de Tiro, la supuesta sire de su invitada, algo que ha despertado su interés por
el mundo exterior.

TEMÍSTOCLES, ERUDITO DE LANGUEDOC

Entre los eruditos y sabios Cainitas, pocos nombres son tan respetados y reverenciados
como el de “Temístocles”. Desde su protegido refugio cerca de la ciudad de Foix, en
Languedoc, Temístocles es conocido como un famoso sabio y erudito. Durante la
Cruzada Albiguense, ayudó a muchos sabios cátaros y añadió sus libros y pergaminos a
su ya considerable biblioteca (que se rumorea que contiene obras que se consideran
perdidas desde el incendio de Alejandría). A pesar de sus simpatías, Temístocles no es
un cátaro, aunque tiene una perspectiva gnóstica y dualista del universo. Sigue el
Camino del Cielo, y la mayoría de los vampiros que lo conocen creen que pertenece al
Clan Brujah. Algunas veces ha sido visto en compañía de Esclaramonde la Negra, del
Clan Toreador.

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