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“Ella”; una aventura para Dungeons & Dragons, por Edanna

DUNGEONS & DRAGONS, the DUNGEONS &


CRÉDITOS DRAGONS Compatibility Logo, D&D, PLAYER’S

ELLA Adaptación, edición y diseño: Edanna


HANDBOOK, DUNGEON MASTER’S GUIDE, and
MONSTER MANUAL are trademarks of Wizards of the
Coast, Inc. in the USA and other countries and are
Una aventura para Correo: edanna@lavondyss.net used with permission. Certain materials, including 4E
Dungeons & Dragons 4ª Ed. Web: www.lavondyss.net References in this publication, D&D core rules
mechanics, and all D&D characters and their
Para un grupo de 4 jugadores de nivel 1 a 2 distinctive likenesses, are property of Wizards of the
Basado en el cuento original de Peter Dickinson.
“La Hechicera”, e ilustrado por Alan Lee, Coast, Inc., and are used with permission under the
publicado en España por Timun Mas en el libro: Dungeons & Dragons 4th Edition Game System
2ª edición revisada
License. All 4E References are listed in the 4E System
“Los sueños de Merlín”. Este libro tiene derechos
Reference Document, available at
de autor de la misma manera que sus
Una obra en III actos ilustraciones. Se han tomado los elementos para
www.wizards.com/d20.

Por Edanna realizar la adaptación e ilustrarla sin otro motivo DUNGEONS & DRAGONS 4th Edition PLAYER’S
HANDBOOK, written by Rob Heinsoo, Andy Collins,
que desarrollar la aventura.
and James Wyatt; DUNGEON MASTER’S GUIDE,
*Con la excepción de aquellos textos que estén written by James Wyatt; and MONSTER MANUAL,
marcados en azul, la adaptación de textos y prosa son written by Mike Mearls, Stephen Schubert and James
de propia autoría. Wyatt. © 2008 Wizards of the Coast, Inc. All rights
reserved.
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“Ella”. Una aventura para Dungeons & Dragons, por


Edanna, se encuentra bajo una Licencia Creative Commons
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“Ella”; una aventura para Dungeons & Dragons, por Edanna

ELLA Sinopsis de la aventura

E
ra difícil verla incluso con la doble
visión, cuando se miraba de una forma,
Los jugadores llegan a una pequeña aldea, donde
su aspecto no dejaba de cambiar. Era
la tristeza es patente. Una niña llamada Fara se
rubia, con ojos azules y piel sonrosada; Obra en III actos ha hecho adulta y por lo tanto, pronto será
la viva imagen de cómo sería Fara
reclamada por Ella.
cuando creciera... Pero de pronto era morena como
el tronco de un árbol, con la tez oscura como la “Ella” es una aventura para Dungeons & Dragons, Los lugareños saben perfectamente que será de
pluma de un grajo y los ojos aún más negros... y preparada para cuatro jugadores de niveles uno la niña, pero nada pueden hacer al respecto y
luego, era pálida como un hueso y no parecía tener a dos. Es fácilmente adaptable para un número mucho menos atreverse a tomar partido. La niña
sangre excepto en los huesos color carmesí... De mayor de jugadores y se puede situar en pronto habrá de presentarse ante la reina y no se
repente era rubicunda y robusta, con ojos cualquier entorno de campaña en el cual encaje la volverá a ver jamás.
esmeraldas y cabellos rojizos... Y siempre joven, una historia fuertemente cargada de elementos Será reclamada por Ella, como denominan a La
siempre la misma mujer con diferentes apariencias, del cuento de hadas y de los mitos populares Hechicera, y han de acatar la costumbre.
siempre hermosa, tan vieja como el mundo... Europeos. Es una historia perfecta para iniciar a
Los habitantes de esas tierras la conocen sólo
nuevos jugadores, y sobretodo engancharlos, con
bajo ese nombre, desconociendo cualquier otra
Mientras un ojo contemplaba los cambiantes una aventura con sabor a cuento mítico y
forma de denominarla. Ella siempre ha estado
aspectos de la reina, el otro escrutaba más allá de poético.
ahí, concediendo buenas cosechas a los que
ella y veía algo muy distinto: no la hermosa viven en sus proximidades y además traigan al
habitación de rutilantes velas y brillantes colores, SÍNTESIS: mundo niños hermosos. Y por el contrario,
sino muros desnudos, una arcada semiderruida y Ella es una historia en la cual el/los jugadores se enviando la sequía y la enfermedad a los que
detrás, la noche. enfrentan a un poder antiguo, despiadado y deciden ignorar sus deseos o peor aún, cometan
benévolo según qué criterio. Una hechicera que el error de tener niños poco agraciados o con
Parecía moverse con un hálito de maravillosos desde siempre ha gobernado la vida de los deformidades.
perfumes. Un olor a primavera, a pan recién hecho, hombres de una tierra lejana.
Ella gobierna, y todos cuchichean en voz baja,
a tierra mojada, a madera quemada, a yerbas En sus tierras, la hechicera concede cosechas y
hablando en susurros temerosos, pues Ella lo ve
curativas, a miel salvaje, a vino añejo, que anegó su prodiga bondades a todos aquellos que traen al
todo, lo oye todo. Nada, nadie está fuera de su
mente y lo paralizó. Ella, se llevó el dedo corazón de mundo hijos bellos.
escrutinio.
la mano izquierda a los labios, lo chupó con su De entre los niños, cada cierto tiempo, requiere
lengüecilla roja y lo posó dulcemente sobre los ojos para sí misma uno de estos vástagos con el fin Aún así la desolación de la gente y su sufrimiento
del niño […] de perpetuarse y así existir eternamente. ante la realidad de sus vidas flota en el silencioso
"La Hechicera" Los sueños de Merlín. Cuando los aventureros llegan a sus tierras, una y resignado ambiente.
Peter Dickinson niña está lista para presentarse ante Ella, la El padre de la niña, desesperado, suplicará a los
Reina. aventureros que le ayuden a evitar lo inevitable.
El pueblo, sin embargo, ve mal esta acción pues
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no quieren que las acciones del desconsolado ―prácticamente destruyendo su vínculo con el a la cual se lo he narrado. Espero que lo
padre se interpongan ante los deseos de su reina, mundo―, lo que permite tener una posibilidad disfrutéis, como lo hemos disfrutado nosotros en
atrayendo así la ira sobre toda la comunidad. de derrotarla. De otra manera resultaría una nuestras sesiones.
El padre sin embargo querrá contratar a los hazaña realmente difícil. Recuerda que es muy El estilo de cuento de hadas de esta narración,
aventureros para salvaguardar a la niña del posible que los personajes mueran si no transformada en aventura para el juego
requerimiento. Algo que si intentan llevar a cabo, resuelven el dilema. Dungeons & Dragons, está relacionada con la
revelará que es mucho más difícil de lo que en Cuando liberan a la niña y regresan a la aldea, los noción del estilo mito-poético de la fantasía.
principio parecía. aventureros contemplarán con estupor como la Algunos lo denominan también: “fantasía
Será entonces cuando, con toda probabilidad, aldea en sí misma ha cambiado y las gentes no romántica”, término que no es del todo exacto.
tendrán que dirigirse hacia el castillo, evitando a son las mismas. Ni siquiera las que se encuentren Puesto que suele ser más común la fantasía
los guardianes durante el recorrido, para en el lugar tendrán algún recuerdo de alguno de oscura ―de forma general con mucho éxito en
presentarse en persona ante el trono de la ellos. España―, esta aventura puede, quizás, significar
enigmática reina y rescatar así a la niña. Este último elemento de trama, por supuesto, un toque diferente a lo que estás acostumbrado.
Desentrañando con ello un misterio que ha queda de forma opcional y a discreción del DM, Es una historia perfecta para presentar el juego a
obligado a la región a rendirle tributo a Ella de modo que pueda encajarlo en su campaña. nuevos jugadores, enganchándolos con un
desde que se tiene el recuerdo de su existencia. módulo cargado de sabor a aventura y una
Para adentrarse en el castillo de Ella han de atmósfera mítica.
atravesar un bosque que no se lo pondrá nada Introducción Inicialmente está concebido para mi entorno de
fácil y llegar al castillo. Allí, deberán sortear a los Ella es un módulo de iniciación a Dungeons & campaña, basado en dichos estilos y conceptos
tres vigilantes de la fortaleza. Seres quiméricos Dragons 4ª edición, basado en el cuento de Peter narrativos y que utilizo como introducción a un
que gustan tanto del combate como de los Dickinson, “La Hechicera”. Libro publicado en mundo fantástico de mi creación. Con ellos trato
acertijos y de los enigmas. España por Timun Mas bajo el título: “Los sueños siempre de establecer un tono poético alrededor
En la antesala, si logran sortear a los guardianes, de Merlín” e ilustrado por Alan Lee. de la fantasía. Con arcos argumentales basados
se toparan con el escriba, un viejo secretario sobre todo, en las relaciones entre los personajes
Se trata de una sencilla historia que
encargado de anotar los nombres de los niños de la trama, ―ya sean jugadores y no
normalmente utilizo como introducción al juego
que van siendo reclamados. Este anciano guarda jugadores―, y con un gran predominio de la
de rol.
la pista más crucial para el último enigma, el que escena regida por la influencia y las reacciones
En muchas ocasiones, a fin de realizar una emocionales de todos ellos. Esto no es nada
la mismísima reina les impondrá. El anciano y el
muestra del juego D&D, preciso de una historia nuevo en realidad, es un estilo empleado en
libro esconden el enigma de Ella, que no es otro
que sea evocadora y breve. “La hechicera” es un algunos de los juegos de línea más narrativa
que su nombre verdadero.
hermoso cuento que, ya sea contado en su forma desde hace dos décadas.
Una vez se encuentren ante Ella deberán resolver original de narración o jugado como módulo,
el enigma o luchar, teniendo en cuenta que el Pero en general el módulo no está localizado, de
siempre ha gustado a la totalidad de la audiencia
poder sobre su nombre la debilita muchísimo, manera estricta, en ningún mundo de campaña
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en particular, así que puedes incluirlo en personaje y cómo colabora cada uno junto a los Dentro de ésta se levanta un castillo envuelto en
cualquier entorno que prefieras, teniendo en demás en la consecución de las metas, más que brumas que se divisa entre las copas de los
cuenta que es una narración cargada de sabor a ganar experiencia “por bicho muerto”. Es un árboles del denso bosque. Es en este castillo
cuento de hadas, muy relacionado con el ciclo delicado equilibrio del cual cada uno tiene, según desde donde gobierna la misteriosa hechicera;
Artúrico. mi experiencia, sus propias concepciones y reglas bruja, reina y diosa.
Sin embargo, con un poco de creatividad, la al respecto. Esta región puede existir en cualquier lugar
aventura la puedes adaptar a cualquier mundo Basándote en la historia principal, simplemente alejado de urbes y grandes poblaciones. Aún
de campaña, pues lo importante son los cambia todo aquello que mejor se adapte a tu incluso, el poder de esta hechicera sobre la zona
conceptos. Los detalles son una cuestión sistema de reglas. El mejor consejo que te puedo puede ser totalmente desconocido para los
cosmética que puedes solucionar mediante la dar es citar uno ya viejo y conocido: “Si hay gobernantes y nobles del lugar, pues el temor
adaptación del tono. Por ejemplo, nada te impide conflicto entre los dados y la historia, la historia que inspira lleva a los lugareños a mantener el
sustituir a la reina bruja “del-castillo-encantado- debe ganar.” silencio.
en-el-bosque” por una decadente reina marchita Una zona de tránsito, por la cual los aventureros
que medra desde el castillo con grandes muros deban cruzar para atravesar la región y así llegar
de arenisca, que se levanta sobre la gran Preparación. a otro destino, sería lo más adecuado.
formación rocosa, más allá del mar de las
En primer lugar te recomiendo que te leas la
dunas... Una reina hechicera que gobierna a las
aventura por completo para hacerte con la idea
aldeas locales, oasis y puestos comerciales.
de la historia. Una vez la tengas clara, no te será Notas sobre el formato de
Las criaturas las puedes sustituir por otras de tu difícil avanzar a lo largo de la misma. Incluso sin la aventura.
elección mientras recuerdes trasladar aquellas texto, si tienes experiencia como director de Notarás que el formato de esta historia mantiene
características, poderes y habilidades que juego. la estructura fluida o de flujo continuo de las
resulten significativos e importantes para el
Dispones de una serie de textos descriptivos, en aventuras clásicas de Dungeons & Dragons. Esto
desarrollo de la trama.
gris, que puedes leer si lo deseas. Si no te gustan, no obedece a más razón que a una simple
Aunque es fácil averiguarlo, no te voy a indicar o se alejan mucho de tu propio estilo, adáptalos cuestión de preferencias.
aquí con precisión cuantos niveles podrían subir al tuyo o utilízalos como guía para las Para mí, la elección del formato “clásico” es una
tus personajes o cuanto tesoro van a ganar. Son descripciones. preferencia personal. He de decir que el formato
cuestiones que dependen de cada DM y no creo
Los cuadros blancos en negrita son apuntes “Delve”, adoptado en general por “Wizard of the
que resulte información útil para ti. Mi
importantes para el Dungeon Máster. Coast” en los últimos tiempos de la versión 3.5 y
preferencia es otorgar experiencia ad-hoc
La aventura puedes integrarla en tu mundo de generalizado para D&D 4ª Edición ―aunque
dependiendo de cómo se desarrolla la historia y
campaña, en cualquier región alejada y remota tiene muchas ventajas de cara a la organización
cómo reaccionan ante las adversidades. No se
del gobierno local, donde puedas ubicar una de los encuentros tácticos y a su lectura más fácil
trata de quién interpreta mejor o no, cosa que yo
pequeña aldea y una extensa región boscosa. en los medios digitales―, yo particularmente lo
no tengo en cuenta, se trata de qué aporta cada
detesto.
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El desarrollo fluido me parece preferible para Siempre ha estado ahí, trayendo las cosechas y A todas las familias que den a luz y traigan al
centrar la aventura en la exploración y en el bendiciendo a los que le entregan lo que exige, mundo niños hermosos y sanos, Ella los
desarrollo de la trama. Algo en lo que siempre maldiciendo y arruinando los campos de aquellos recompensará con abundantes cosechas,
hago énfasis. Devolviéndole así, mediante el que no satisfacen sus deseos. fertilidad y abundancia. En sus campos crecerán
formato, un estilo algo más clásico a la aventura No ha habido noble o señor de esas tierras que enormes frutas y hortalizas, y sus animales
e intentando alejarla del tan criticado carácter de hiciesen algo al respecto. Si los hubo, nadie tomó crecerán gordos y sanos. Esto por supuesto
sucesiones de batallas. Si te sorprende esta partido y en muchos otros casos ni siquiera redunda en que al disponer de abundancia, las
decisión, consulta alguna aventura de Goodman fueron conscientes de su existencia. condiciones de la reina se cumplan más
Games o de Open Design. fácilmente pues su salud tenderá a ser muy
O bien las tierras eran ignoradas y nadie se buena.
Por supuesto que los combates épicos son parte molestaba en pedir tributo, o bien nada querían
substancial del D&D y definen parte de la saber ni interferían, dejándola libre a sus propios Pero aquellos que tengan la desdicha de tener
filosofía de este juego de fantasía, pero la asuntos. hijos poco agraciados, escuálidos, enfermos o
sucesión de combates como hilo conductor de la con problemas de alguna clase que no agraden a
historia y del diseño de la aventura, prefiero que Pero Ella ha gobernado siempre todo lo que es la reina, seguirán la rueda de infortunio, que a su
sean algo secundario. No creo que necesites que visible en los días claros desde las almenas de su vez los privará de cosechas cuantiosas y una
te diga dónde colocar a tus aventureros ni a los castillo. Hace mucho tiempo que cayeron existencia saludable. Lo que por supuesto
adversarios en un mapa, ¿a que no? naciones y se hundieron imperios, sin embargo, conlleva a que su suerte empeore aún más, al
para las tierras de Ella eso poco ha significado. vivir de forma precaria y sin la protección contra
En este hobby es muy importante la percepción Las cosechas han seguido creciendo, las gentes
personal de cada uno y de los sentimientos que la enfermedad, la ruina y la desdicha.
han seguido recibiendo abundancia. Y siempre,
se desprenden de esas percepciones. Razón por cada cierto tiempo, una niña marcha para servir Es simple, es sencillo, es injusto. Es como el
la que considero que los formatos son en el castillo..., para no ser vista de nuevo jamás. orden de la naturaleza, no tiene miramientos.
importantísimos para influir de una u otra Unas veces te da, y otras..., te quita.
manera en la percepción que tiene el lector del ―“Así es la vida y así lo quieren los dioses”, ―se
dicen las gentes los unos a los otros. Pues Ella es la madre de todos. Prodiga bondades
estilo de juego. a quién acata sus caprichos y retira sin
Y la vida sigue, sigue y Ella, gobierna. Trayendo miramientos a quién la disgusta trayendo algo
las cosechas, las lluvias y otorgando la que la desagrade. Es la madre a la cual todos
abundancia, siempre y cuando se cumpla el viejo
Historia y trasfondo de la trato. Porque existe un trato…
obedecen.
aventura. El trato tiene detalles siniestros. Las niñas no
En sus tierras nada escapa a la vista y el oído de
Ella. Todo lo ve, todo lo sabe. Sus fieles cuervos
En la región, desde que se tiene memoria y los pueden ser cualquiera. Sólo las niñas más se encargan de ello, escudriñando las tierras,
más viejos del lugar recuerdan, siempre ha hermosas pueden cumplir con las condiciones escuchando las conversaciones aunque se hable
existido Ella. impuestas por Ella. en susurros, observando a las gentes, espiando
todas las cosas. Extendiendo sus alas vuelan,
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veloces, hacia el castillo para entregar las nuevas De nombre le pusieron: Farabinellabinillabe- ha conseguido evitar entregar a la reina lo que
a su señora. farrabellilla, con el ingenuo deseo de confundir ésta reclama...
Así pues, Ella, está enterada de muchas cosas. a las aves de la reina y no pudiesen entregar su Hasta ahora…
Conoce cuanto sucede. Cuándo nace un ternero, mensaje, ni comunicarle las noticias.
cuántos gatitos ha parido una gata, si el molinero Por supuesto, esto de poco sirvió, la reina se
ha vendido sus tierras y por supuesto, sabe enteró bien pronto del nacimiento de la criatura. Ganchos de la aventura.
cuándo nace una niña, cómo se llama y si es o no Para abreviar a la niña se la conoció como Fara, y Es muy posible y más que probable que unos
hermosa. fue hija de una de las familias con mejor fortuna aventureros cansados y hambrientos quieran
Para evitar que Ella se entere del nombre de los dentro de las humildes posibilidades de las hacer algún descanso en la aldea de Atwater, un
recién nacidos, existe la costumbre entre las gentes de la región. Rápidamente, y en poco hermoso lugar rodeado de campos fértiles,
gentes de la región de ponerles nombres muy tiempo, sus graneros se colmaron de grano, las atravesado por el gran camino que va hacia el
largos a los niños hermosos que vienen al cosechas daban calabazas del tamaño de ruedas nordeste. Puede que se dirijan en busca de
mundo. Algo totalmente inútil pues es muy difícil de carro, los árboles frutales de sus huertos se aventuras a las prósperas comunidades más al
engañar a la reina y a sus sirvientes. No parece doblaban bajo el peso de sus frutos y las vacas norte, ya sea buscando un trabajo que les
importar cuan largo sea el nombre, los apenas podían caminar bajo el peso de sus ubres reporte beneficios y aventuras, o bien requeridos
mensajeros de Ella siempre parecen capaces de llenas de leche. Toda esta abundancia no sirvió por algún señor a fin de llevar a cabo un encargo.
memorizarlo. para mitigar el terrible dolor que acompañó a los Una vez fueron estas tierras obligadas travesías,
Tampoco valen las exclamaciones de desagrado padres de Fara, conscientes de que un día, para alcanzar los antiguos reinos del norte y el
que la gente finge al apreciar la belleza de un cuando la niña creciera, sería reclamada al poderoso imperio que una vez se irguió mucho
nuevo niño, vociferando exclamaciones como: castillo oculto en el bosque. más al sur. Pero en estos días ya nadie recuerda
¡es un niño feísimo! O bien, ¡qué desgracia, qué Ahora, la pequeña población de Atwater se aquellos tiempos; del mismo modo que nadie
criatura más horrible! encuentra sumida en la desesperanza. Hace poco recuerda si alguna vez este lugar conoció una
que Fara se ha hecho adulta, le ha sobrevenido existencia diferente en la cual, no estuviese
Vana esperanza de engañar a los mensajeros
su primera menstruación, lo que indica que ya presente una dama en un castillo, dadora de
pues de nuevo, éstos son más astutos de lo que
está lista para partir y servir en el castillo de la fertilidad y abundancia, reina de estas tierras.
todos piensan.
reina. Sus padres, desesperados, han trazado un Para todos, Ella siempre ha estado ahí, y así ha
Y nació Fara... plan para no perder a su hija, un plan no sido siempre.
Hace tiempo nació una niña muy hermosa. Las demasiado ingenioso. Más fruto de la angustia Una cosa es segura, quedándose en la granja,
gentes, tras la sorpresa inicial al contemplarla, que del razonamiento. donde posiblemente crecieron la mayoría de los
rápidamente se apesadumbraron pues cayeron Los lugareños, consternados, temen las aventureros, no se van a topar con la aventura y
en la cuenta que Ella, con toda seguridad, la represalias de la reina, pero también piensan que las posibilidades de encontrar los tesoros que
reclamaría. de nada servirán los trucos de la familia para están desperdigados por el mundo, acumular
evitar darle a la reina lo que desea. Nadie jamás riquezas, encontrar la fama y hallar la fortuna.
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Para ello hay que hollar los caminos y éste, es Cuando los aventureros se acerquen a la por el largo camino.
uno de los más adecuados para que unos héroes comunidad de Atwater (dispones de un mapa de
Un aventurero perceptivo a los detalles que lo
partan en pos de tropezar con lo que buscan. la zona al final de la aventura), puedes leer lo
requiera, o bien mediante tiradas de percepción
¿No es acaso la mejor de las razones? siguiente:
de dificultad fácil, se dará cuenta de que hay una
A lo lejos podéis divisar la chimenea humeante cantidad bastante elevada de aves de muchas
de una gran casa. Tiene esos aires de casona que clases en la zona. Especialmente de cuervos
COMIENZA LA AVENTURA suele poseer la virtud de pertenecer a fondas, negros que sin apenas hacerse notar pueblan
Acto I posadas y refugios para viajeros. tejados y ramas de árboles en gran número.
La fina lluvia cae desde hace rato, empapándoos
lentamente pero con una efectividad que os La posada de Corby es un lugar espléndido. Uno
Atwater tiene calados hasta los huesos. Al lado del de los pocos sitios tan buenos, en cuanto a
Atwater, al margen de las familias que no han caserón, a medida que os acercáis, podéis ver alojamiento se refiere, que los aventureros van a
sido favorecidas por los dones de Ella, es una una alta torre de reciente construcción con una encontrar en mucho tiempo.
próspera comunidad. Situada en una hermosa única puerta de hierro.
región, tiene cuanto precisa para conseguir
La zona, aunque resulta encantadora, muestra
desarrollar una vida en prosperidad y desarrollo.
una particularidad algo extraña. En vuestro
Como todos los puntos donde se desarrolla algo camino hacia el núcleo de la población vais
de civilización, ésta tiene que lidiar con los pasando junto a algunas granjas desperdigadas, y
peligros de las tierras colindantes, hogar de todo os dais cuenta de que algunos campos son
tipo de criaturas. Por ello es normal que casi extremadamente fértiles, con hermosas cosechas
todas las localizaciones donde se halla un y algunas vacas y ovejas gordas y sanas. Mientras
asentamiento tengan algún tipo de defensa. que las tierras de otras granjas en cambio poseen
Sin embargo, Atwater se extiende libremente, sin campos pobres y descuidados, repletos de
asfixiantes muros alrededor. Casas y granjas se plantas raquíticas o enfermas, donde la tierra
desarrollan por terreno abierto como en los parece incapaz de entregar ningún fruto que
viejos tiempos, cuando un señor local y su milicia merezca la pena. En algunas de éstas últimas,
profesional salvaguardaban de los peligros a veis algunas vacas escuálidas y otros escasos La posada pertenece a la familia de Fara y la
gentes que habitualmente eran vasallos de éstos. animales prácticamente en los huesos. abundancia que les ha dado la fortuna, no es de
Señores que a su vez procuraban cumplir con la ningún modo casualidad alguna.
A un lado del camino, justo cerca de la entrada a
misión, en mayor o menor medida, de otorgar su la villa, podéis ver el cartel con la imagen de una En el mismo instante en el que los aventureros
protección. Aquí se respira el aire de los días de jarra en la primera casa que se encuentra en los entran en la posada, se dan cuenta que un aire
antaño, cuando existía la seguridad del rey. límites de la pequeña comunidad. Parece un rancio de tensión flota en el ambiente. Un grupo
lugar perfecto para descansar y recobrar fuerzas de lugareños parece mantener una seria
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discusión, aunque sin levantar la voz de manera Para evitar tan triste destino, Corby; maduro, de El molino de Stephen
audible. Cuando entráis os miran bruscamente, tez rosada, bigote poblado y algo grueso, ha Este viejo molinero, de pelo lleno de briznas de
para acto seguido entregarse a tomar sus bebidas decidido construir una torre en la que piensa, a paja y polvo de harina, luce una barba que
de manera más discreta y en silencio. Apreciáis partir de esta misma noche, enterrar en vida a su esconde una faz llena de hoyos. Una calamidad
claramente que los ánimos están tensos y los hija sin importarle lo que, de forma tácita, su del pasado acarreada por una terrible viruela que
rostros acalorados por el sofoco que acarrea el reina ha predispuesto. fue vencida, únicamente, a través de la suerte y
intercambio de duras palabras. Con las represalias que ello conlleva también de las oraciones a los dioses tiempo atrás.
El pueblo ha crecido a lo largo del viejo camino desde luego. Stephen siempre ha gustado del vino, y cuando
del antiguo imperio, que de suroeste a noreste, éste hace que resplandezca su nariz con el
atraviesa la región. Un grupo numeroso de casas, Para ello necesita asegurarse que nadie se
acerque a la pequeña jaula de piedra, algo a lo rosado aviso de la embriaguez, cuenta
y bastantes granjas aisladas fuera del núcleo del alegremente cuanto un viajero curioso desee
pueblo, conforman una región próspera para la que nadie se atreve, encontrando por tanto en
unos aventureros la oportunidad perfecta de conocer.
mayoría y bajo el peso de la desgracia para unos
pocos. Las localizaciones y casas más reseñables pagar por un servicio algo inusual. El molino es un trabajo duro, pero su pelirroja
para un grupo de aventureros son las siguientes: Corby puede hablarles de los sucesos de la región esposa Clara y sus dos hijos de 11 y 14 años le
y de sus planes sin demasiado esfuerzo. Necesita ayudan en abnegado silencio, sin cruzar palabra
La posada de Corby mercenarios e incluso amigos, pues no con forasteros de ninguna clase. La familia rural
Única fonda, posada y lugar de encuentro social demasiados ven con buenos ojos sus planes y a clásica aislada por completo de la comunidad,
más allá del salón de reuniones y sólo un poco Corby le hacen falta más amigos que nunca. con un contacto mínimo, sólo para lo
más ameno que éste. Corby, rico y bien imprescindible.
Pero sus intenciones no son malas pues,
establecido sólo tiene que dar una patada a su desesperado, sufre por el destino que pueda El molinero sabe lo sucedido a otras familias y de
huerto para que salten las calabazas y las coles correr su amada hija, ya que ninguna de las niñas cómo Ella les arrebató el sosiego regalándoles la
directamente al enorme caldero de la cocina que partieron hacia el castillo ha vuelto a ser abundancia. O al menos a algunas, pues no todos
donde su mujer las prepara en silencio. vista jamás de nuevo. Una realidad demasiado se deshicieron en dolor sincero por la pérdida de
Los pocos viajeros y las ocasionales caravanas, terrible para el padre de una única hija y de una sus vástagos.
además de los buhoneros, buscan aquí desconsolada madre que ha caído presa de la De todo hay bajo la luz del sol de los dioses
alojamiento sin pulgas ni piojos. Algo garantizado más absoluta tristeza. Una insoportable realidad antiguos.
por muy poco dinero. que ha sobrevenido desde que la fecha del La mayor parte de las veces, las niñas
Corby no es ambicioso ni tacaño. Su bienestar requerimiento ha llegado sin avisar, asentándose desaparecieron sin más, y en alguna ocasión las
proviene de otras fuerzas que lo bendijeron con sobre sus vidas, con un pesado manto de vieron alejarse, bajo la luna, adentrándose en la
una hija hermosa y el beneplácito de Ella, que incertidumbre, pesar y desdichas. espesura de las tierras salvajes, rumbo al castillo
paciente, aguarda el momento en que la niña envuelto en brumas en lo profundo del bosque.
pase a su servicio, y quién sabe qué más. Un trance las adormece y las conmina a partir, no
hay más misterio que éste. Hay que poner
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especial cuidado al detalle de que las bestias, pero hay un “algo” siempre mucho más allá, que El almacén de Guiraud
plantas y flores parecen obedecer a la reina, por nunca vemos. En esta casa está el preciado almacén que ofrece
muy extraño que esto resulte. Dan ha descubierto que la reina y sus criaturas mercancías a todos los miembros de la
Todo esto puede contarles el molinero más presentan diferentes formas, y en su visión una comunidad y granjas de los alrededores.
aquellos chismes que considere oportunos. Un sucesión de imágenes desfilan correlativamente, Lámparas, cuerdas, aperos de labranza, ropa,
DM creativo puede convertir a Stephen en un demostrando que hay una gran parte de la semillas, y un sinfín de mercancías cubren las
desmedido surtidor de información, bajo la naturaleza de la reina que está asociada a la necesidades más básicas de la región. Es difícil
silenciosa mirada y resignada espera de su ilusión y a la creencia de lo que las gentes que no se terminen pronto, teniendo que esperar
pelirroja familia. quieran creer según les dicte lo que ven sus ojos. por tanto al siguiente cargamento que, dos veces
Una pista preciosa que en las manos adecuadas al mes, abastece con nuevas remesas el amplio
La casa de Dan conducirá a los héroes al éxito. surtido. Esto es así siempre y cuando las
Dan, hijo de un labrador, nació con la doble caravanas no sean atacadas por los trolls de las
Ella, tiene muchos secretos y el mayor de ellos es
visión. colinas, por supuesto, lo que tiene como
que hay algo de mentira en lo que las gentes
consecuencia que la comunidad se queda sin
Este niño de pelo pajizo y trigueño, mirada creen que conforma su realidad. La reina está
algunos artículos básicos.
perdida y aspecto poco favorecido exhibe un ojo formada de ilusiones y de lo que la gente cree
gris y otro negro, con un leve estrabismo. Nadie que es, o de lo que significa. Si esta apreciación Pero la gente está ya acostumbrada a ser
se preocupa por él pues la reina jamás desearía cambiara, parte de su poder se desvanecería. autosuficiente.
acoger a una criatura fea y delgaducha como él; Su magia terrible y hermosa proviene del miedo Nuevas mercancías son siempre bienvenidas y si
pero sus padres lamentan que tanta mala suerte que inspira y de lo que la gente cree que es capaz son algo exóticas mejor, pues éstas harán brotar
haya traído la desgracia y la enfermedad sobre de enviar sobre sus vidas. Si la gente no creyera la más brillante de las miradas que tenga la
sus cosechas. en Ella, su poder no tendría sentido en estas suerte de caer sobre ellas y la codicia más
Hoy, su familia se muere de hambre y Dan es tierras. inocente sobre la más nimia de las baratijas.
culpado en silencio por ello, con el reproche Pero cambiar la percepción de la realidad que Guiraud, viudo reciente, atenderá, algo ajeno a la
expresado en la fría indiferencia. Dan sin tienen las gentes, es una tarea tan dura en la realidad, a quién le requiera sin hacer preguntas.
embargo nació con un don, el poder de ver las mayoría de las ocasiones como la de conquistar Joven aún, se pregunta dónde volverá a
cosas verdaderas. Y no hay ilusión o espejismo, un reino, cambiando la fortuna de pueblos y encontrar una esposa en estas solitarias tierras
cosa pequeña o grande que esté oculta y que naciones. Cosas que por otro lado a veces tan alejadas de grandes comunidades. Su pelo
escape a su aguda mirada. suceden, de la noche a la mañana. castaño y sus ojos negros observan algo
Si Dan habla con los aventureros, les enseñará ausentes, quizás soñando con tiempos mejores y
En estas semanas los padres del chico han ido a
que en torno a Ella, siempre hay un velo que con convertirse también en un aventurero, como
comerciar a otra aldea y han dejado a Dan
esconde otro mundo y otra realidad. Pues el los visitantes de su almacén, algún día.
apañándoselas solo.
mundo es lo que nuestros sentidos perciben, No queda mucho para que esta semilla en su
pensamiento germine, pues Guiraud, si nada
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“Ella”; una aventura para Dungeons & Dragons, por Edanna

perturba su bienestar en el presente, partirá en Ofrece un trabajo justo y bien hecho, pero será buenaventura y la fertilidad vengan por sí solas;
poco tiempo a buscar fortuna a otra parte, necesario mucho más que mostrar curiosidad si es que el destino tiene preparado que así
vendiendo su almacén a quién le ofrezca lo para que este hombre habilidoso comience a dar deban de ser las cosas de este mundo.
suficiente para mantenerse un tiempo y poder detalles a cualquier desconocido. No se trata de Poco puede decirles a los aventureros, aunque
marcharse muy lejos. Sin embargo, teme en el dinero, que siempre se agradece, se trata más con sus conocimientos de herrería puede reparar
fondo de su corazón si esto no enviaría sobre él bien de educación y de mostrar buenas más de una armadura abollada. Dispone en su
las iras de su reina. No debiera ser así, pero eso intenciones. herrería un surtido modesto de herramientas,
él lo desconoce. Siempre predispuesto a ayudar valora sobre algunas armas y pocas piezas de armadura. Es un
todas las cosas el respeto y las buenas maneras. lugar modesto y los curiosos no deberían
El salón comunal encontrar más que lo imprescindible.
En esta casa de una planta y amplio salón, al lado La herrería de Gerard y Mirabel
de la lumbre de una gran chimenea, siempre bien Gerard con sus fuertes brazos golpea el metal, ya Las hierbas de Samanta
abastecida por una enorme pila de leña en la sea el de una pequeña herradura, el eje de un En la vieja casa de Samanta, rodeada por sus 9
pared este, se reúnen las gentes para dar gracias carro o una brillante espada, con la elegancia y la gatos, esta anciana medio sorda vende una
a los dioses; entre ellos por supuesto a Ella. habilidad de alguien que lo ha estado haciendo cantidad apreciable de hierbas de todo tipo,
Aquí se viene a tomar decisiones importantes, desde muy joven, tal y como le enseñó su padre. desde los remedios más peregrinos para todo
celebrar bodas, banquetes, funerales y entablar Mirabel, impasible, sostiene y agita el tosco tipo de dolencias hasta la solución más
interminables disputas por todo aquello que un fuelle que oxigena la lumbre. En su mirada hay insospechada, que torna un aburrido guiso en un
grupo de gente precise de discutir entre sí. autentico amor por su marido, Gerard. espléndido manjar digno de reyes.
Asuntos que no son pocos en una comunidad Ambos no son muy habladores, y menos con Samanta, con el pelo suelto y cubierto de canas,
agrícola y ganadera. desconocidos que de nada saben y de nada te observa algo indiferente desde sus grisáceos
entienden sobre los problemas que les ha tocado ojos, algo blanqueados por unas cataratas en
La carpintería de Alan vivir. Nadie como la gente de aquellas tierras avanzada progresión.
Alan con esmero trabaja la madera, tal como le puede entenderla a Ella, y nada los hará cambiar
enseñó su abuelo mientras le contaba que Le gusta saber y enterarse de lo que ocurre, pero
de opinión. hacerla hablar no es tan fácil. A no ser que se le
tuviese cuidado de no acercarse jamás al castillo
de la reina. Su pelo largo y negro, su rostro Ambos piensan que el trato de la reina es más ofrezca algo que tenga que ver con su pasión: los
surcado se arrugas y su mirada brillante, que justo, pues la vida con una mano te lo da conocimientos acerca de las hierbas, remedios,
muestran a un hombre de mediana edad todo, y con la otra te lo quita. pociones, y la curación, en todas sus formas.
temeroso de los acontecimientos que rondan las Pero en el fondo de sus corazones saben que las
vidas de él, de su familia y de sus vecinos. cosas podrían ser de otra manera y que el pacto,
Procura no pensar demasiado en ello, pero su entristece la realidad de sus vidas. Se alegrarán,
frente se ensombrece al pensar en la realidad con tiempo eso sí pero lo harán, si algo o alguien
que flota en el ambiente. es capaz de cambiar la realidad y dejar que la
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“Ella”; una aventura para Dungeons & Dragons, por Edanna

las manos del DM, como lo están los personajes Por otro lado, de poco sirve alejarse. Si encierra a
PERSONAJES RELEVANTES de una novela en la mente de un escritor. Fara en el pequeño torreón tiene más
Farabinellabinillabefarrabellilla (Fara). posibilidades de que la niña pueda librarse de la
Fara es tan hermosa que las aves se detienen Corby llamada, pues nadie las viene a buscar. Son las
unos instantes para contemplarla cuando la Corby es padre y hombre de suerte. Si familia, niñas siempre las que, por propia voluntad,
alcanzan con su aguda mirada. siempre agraciada con muchos dones, no es que emprenden el camino.
hiciera un enorme esfuerzo en contentar a la Algo difícil de evitar si están durmiendo a la vera
Cuando nació los cuervos volaron veloces, raudos
reina, pero la fortuna toca de forma ciega en su de un camino.
como nunca hicieran antaño, a comunicar la
juego anónimo. Y cuando llega la fortuna casi
buena nueva a su reina que, orgullosa, ordenó a Su esposa está sumida en la tristeza y nada les
siempre sucede que el tiempo pasa veloz,
los vientos y a las cosechas alumbrar las tierras dirá. Sus ojos vidriosos están sumidos en el
ansioso por cobrar por el favor.
de bondades a la bienaventurada familia. desconsuelo absoluto. Tanto es así que parece
Ahora Corby discute con toda la comunidad, pero una demente.
En su interior, la dicha de Ella no tenía límites,
esta gente de bien es sobretodo pacífica y aún no
pues el don de la niña sería su propio don, un Su tez blanca es un reflejo de Fara en una mujer
se ha llegado a las manos. La gente tiene miedo,
trato en la que la reina siempre gana. La reina, un que rondando los treinta, parece que tenga
como este padre, pero a él al menos le salva la
día asumiría a Fara como suya, perpetuando su quince años más.
locura por el terror de tener que ceder parte de
vida, extendiendo su existencia, con la vida Si le preguntan sobre Ella, sobre el castillo o el
lo que más ama.
robada de otra vida en una oscura y terrible vida bosque, Corby puede decirles bastante en tono
nueva. Por tanto siempre se presentará ansioso y
temeroso de los otros aldeanos, intentando melancólico. Alan, Samanta y Guiraud pueden
Encerrado en un ciclo, este juego de palabras dar también esta misma información:
anticiparse y haciendo muchas preguntas a los
realmente simple, es tan terrible como la misma Entre un cerco de nubes, las almenas del castillo
aventureros de manera nerviosa; e incluso
eficacia de su clara certeza, la de su propia asoman por encima de los árboles. En los días
olvidando algunas reglas de cortesía, pero de
realidad. tormentosos desaparecen por completo, pero
manera más que justificada pues, Corby, está
Fara, rubia y de tez de porcelana no tendrá desesperado. incluso en pleno verano se enroscan en torno a
mucho tiempo de pronunciar palabras en esta ellas jirones de niebla, de modo que nunca se
Su torrecilla es la prueba de ello.
historia, pero su ingenuidad y encanto dirán acaba de divisar del todo la silueta del castillo, ni
cuando tengan que decir en el momento preciso. Si los aventureros le preguntan que por qué no nadie puede jurar que presente el mismo
Fara es la niña perfecta y la víctima inocente que se marcha con su familia muy lejos, éste les aspecto del día anterior.
queda más allá de las mezquindades y males de responderá que dejar todo cuanto han hecho con
tanto esfuerzo no es fácil y comenzar en otra En torno al castillo se extiende el bosque, no muy
este mundo. grande pero sí muy fragoso, con enormes y
parte es arriesgarse con la misma muerte. ¿A
Fara no tiene estadísticas. Es corazón de la trama viejos árboles cubiertos de musgo y líquenes. El
dónde van a ir, si adentrarse en las tierras
y el que sobreviva a un ataque, viva o muera es sotobosque es un inmenso laberinto de zarzas
solitarias es peligro seguro de ataques de
cosa tuya y no de los dados. Su destino está en con espinas punzantes y afiladas del tamaño del
bandidos y algo peor?
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“Ella”; una aventura para Dungeons & Dragons, por Edanna

pulgar de un hombre. Entre las zarzas se Sólo Dan puede verlo, o un aventurero capaz de ¿A dónde se marcha? ¿Por qué nunca la ven
arrastran escurridizas culebras de ojos amarillos. desentrañar lo que el mundo esconde. Lo que recorriendo el mundo, los campos, el agua, las
Enormes grajos anidan en las copas de los Dan ve es dos aspectos y muchos otros más que huertas…?
árboles, y pequeños murciélagos en los son cambiantes. La fisonomía de los seres de Ella, Sus esbirros parecen ausentes, parecen
almenados tejados. desde los cuervos a las criaturas del bosque, espectros. Sus cuervos… ¡Sus cuervos no son de
Día y noche esas negras criaturas sobrevuelan muestra una imagen borrosa. Dos formas, una este mundo!
silenciosamente los campos, se posan por todas joven y otra decrépita, y otras más intermedias,
que son cambiantes, como si fuesen una extraña “Me pregunto si Ella en verdad es real, si no
partes para escuchar y espiar, después regresan existe tan solo porque nosotros queremos que
al castillo con las noticias de cada una de las ilusión
así sea.”
granjas; que si una mujer ha maldecido al Tiradas de Arcanos de dificultad variable,
marido, que si un niño ha mentido a su madre, conocimiento mágico, una aguda percepción, o Ella es un misterio silencioso, un sueño casi irreal
que si un padre le pega a su hija… magia que desvele la verdadera forma de las pero presente. Samanta no consigue entenderlo
cosas permitirá alcanzar el regalo con el que Dan y daría todos los años que le quedan de vida por
A Ella, le gusta enterarse de cosas así… averiguarlo.
ya vino al mundo.
Pero les dará una pista valiosa, la misma que les
Dan Samanta puede mostrar Dan; que la reina es una extraña
Este niño de 13 años nació con el don, como ya La anciana tiene predisposición a los chismes, no mentira, que es muy posible que exista sólo
se explica en la información sobre el pueblo y sus se encuentra gente con la que hablar a menudo. mientras todos lo crean, y puede que mientras
habitantes. Es capaz de percibir lo verdadero con Aunque tiene muchas reticencias a hacerlo con todos lo deseen.
sus extraños ojos. A los aventureros les otorgará personajes varones. Una dama sin embargo la Samanta vende componentes para conjuros y
una pista valiosa sobre la naturaleza de Ella y su hará sentirse más cómoda. algunas pociones curativas además de hierbas
velada apariencia, sumida parte en la ilusión y
Tras intercambiar algunos detalles sobre las artes medicinales (yo aplico los ungüentos de la
parte en la creencia.
que maneja, vende y trabaja, es más que posible alquimia en la forma de hierbas de diferentes
La reina tiene algo de irreal y su poder proviene que Samanta corrobore lo que el pequeño Dan tipos). Si los aventureros son corteses con ella,
de lo que la gente espera, cree y piensa de ella. puede contarles. puede incluso que se los ceda como un presente.
La reina necesita a las niñas para existir y hay
Si Ella fuera tan real como tú y yo, nada de lo
algo importante en esta reina que pertenece a la
que sucede en aquellas tierras mostraría ese Guiraud
imaginación. Si los aventureros precisan de un compañero a
aspecto, siempre empeñado en esconderse tras
No lo dirá con estas palabras pero tratará de un velo misterioso. sueldo, un ayudante o simplemente un guía,
explicarlo de alguna forma, torpemente, pero de Guiraud está disponible. No es el más alegre de la
El castillo se divisa a veces, y a veces no. En los
manera increíblemente lúcida para un pequeño pandilla pero no huirá como un cobarde en el
días claros desaparece, reapareciendo más
campesino de su edad. peor momento. Es más, su reciente viudez,
tarde, cuando la luna mengua y la niebla cubre
debido a una terrible enfermedad, lo ha dejado
la tierra. ¿Qué determina los caprichos de Ella? en un estado de desconsuelo tal que en este
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“Ella”; una aventura para Dungeons & Dragons, por Edanna

momento le importa bastante poco su seguridad. Guiraud Alineamiento: Bueno Lenguajes: Común
Algo que como DM podrías convertir en una Nivel 1 Soldado Equipamiento: Ballesta, virotes de ballesta (20),
ciega imprudencia o en algo más creativo. Humanoide natural mediano (humano) escudo, espada larga, armadura de escamas.
PX 100
La reina poco ha favorecido a este hombre sin
PV 31; Maltrecho 16 Stephen
hijos y poco interesado en cultivar la tierra o
CA 16; Fortaleza 14; Reflejos 13; Voluntad 11 El molinero es un hombre práctico y hablador.
cuidar del ganado, por lo que tiene poco que Velocidad 5
perder. Sin embargo sí que siente una profunda Iniciativa +4 Sabe más del bosque que nadie en la población
ira por una reina misteriosa, que parece ser la Percepción +0 pues de joven, se adentraba allí donde nadie
dueña del destino de todos en esta región. Rasgos jamás antes se había atrevido; se libró de la
Guiraud quiere ser el dueño de su propio destino Señal ventajosa muerte, por los pelos, en más de una ocasión.
y no que lo controle una reina caprichosa. Guiraud inflige un daño extra de 1d4 sobre todos Puesto que le gusta beber, es fácil sonsacarle
los ataques contra un objetivo marcado por él. algunos detalles:
Desea averiguar, eso sí, que es lo que sucede con
Acciones estándar
la bruja misteriosa de estas tierras y no dudará La reina parece una sombra que se desvanece, o
en tomar parte de la aventura si se presenta la m Espada larga (arma) • A Voluntad
al menos su castillo, porque a Ella jamás la ha
oportunidad. Le gustaría marcharse y buscar Ataque: +6 contra CA
visto nadie.
Impacto: 1d8 + 4 daño, y el objetivo es marcado
fortuna y aventuras en otra parte, pero necesita hasta el final del próximo turno de Guiraud. Detalles más extraños se conocieron alguna vez
convencerse de sí mismo y de sus capacidades. y murieron al poco tiempo, junto con sus dueños.
R Ballesta (arma) • A Voluntad
Aunque el probarse a uno mismo conlleve ser un
Ataque: rango 15; +6 contra CA Las bestias parecen obedecer a la reina. Así
insensato.
Impacto: 1d8 daño. como los malditos cuervos, que lo plagan todo
A veces, en silencio, se aparta y llora con
m Corte astuto (arma) • A Voluntad con su presencia. No hay alero y tejado que no
amargura por su amada fallecida. El mundo ha Ataque: Afecta a un objetivo marcado por tenga un bicho de esos, posado en algún
dejado de tener sentido para él y desde luego, en Guiraud; +6 contra CA momento. El sentimiento de ser observado es
esta comunidad siente que sus días han Impacto: 1d8+4 daño, y el objetivo es ralentizado constante y así ha sido siempre.
terminado. (salvación termina).
El bosque es impenetrable. La vegetación forma
Sin embargo será un buen compañero, que m Marea de hierro (arma) • A Voluntad
un muro infranqueable que no permite el paso y
puede unirse como seguidor o sirviente a la Ataque: +7 contra CA
Impacto: 1d8 + 2 daño, y el objetivo es empujado
cortarlo significa atraer todo tipo de alimañas,
comitiva y además, no cocina mal. sobre todo a los lobos.
1 casilla si es tamaño grande o más pequeño.
Quién sabe, puede que junto a los aventureros, Guiraud puede deslizarse 1 casilla al espacio Stephen desconoce cómo demonios pueden las
encuentre de nuevo la felicidad. que ha dejado libre el objetivo.
niñas acudir a la cita pues si intentas pasar, no
Habilidades: aguante +5, Callejeo, recursos +7,
sólo te lo impedirá el muro vegetal, sino que
Atletismo +9, Sanar +5
Str 18 (+4) Dex 15 (+2) Wis 11 (+0) jurará que las ramas de espino se enrollarán en
Con 15 (+2) Int 10 (+0) Cha 15 (+2)

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“Ella”; una aventura para Dungeons & Dragons, por Edanna

todo tu cuerpo, lacerándolo y vistiéndolo de


dolorosas ampollas.
Esto lo afirma con mucha seguridad, a pesar de la
cantidad de vino que haya tomado, haciendo que
sus ojos brillen con una rojiza intensidad. Se
aprecia de alguna forma que alguna vez lo
intentó. No le debe faltar valor.
Stephen ha perdido familiares, y durante mucho
tiempo rezó para que no fuesen sus hijos los
llamados a la cita. Ahora, cuando el tiempo ha
pasado, parece que respira más aliviado, pero
aún es pronto para estar seguro.
El molinero puede obsequiar a los aventureros
con algo de comida, raciones para varios días, y
pequeñas piedras de afilar que pueden tornar las
armas en algo un poco más mortífero, durante
sus excursiones a lo desconocido.

Piedra de afilar:
Se aplica sobre el arma. En caso de sacar un 1
en un dado de daño, repite la tirada hasta que
salga otro número mayor de uno para ese dado.
Requiere mantenimiento, aplicándolo cada dos o
tres días al menos durante 2 a 3 minutos.
La piedra tiene de 30 a 40 usos.
1. Posada de Corby 8. Casa y tienda de Samanta.
2. La torre de la doncella. Torreón donde Fara es 9. Almacén comunal y mercadillo local.
Mapa del pueblo encerrada. 10. Pequeño templo de uso general.
Tal y como se muestra en el mapa que tienes a tu 3. Casa de Dan. 11. Molino de Stephen.
disposición al final de la aventura, las 4. El almacén de Guiraud.
localizaciones más relevantes están numeradas y 5. Salón comunal de reuniones.
se corresponden con la siguiente leyenda: 6. La carpintería de Alan.
7. La herrería de Gerard.
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“Ella”; una aventura para Dungeons & Dragons, por Edanna

Una propuesta reina de estos dominios y temen, con razón, la Corby expondrá sus planes y desde luego no
reacción de Ella ante los planes del desconsolado aceptará más críticas sobre su plan, pues no ha
Corby no es que sea un hombre estúpido, pero el
padre. Las discusiones se han sucedido parado de recibirlas desde hace tiempo. Está
dolor por el destino que aguarda a su hija le está
ininterrumpidamente desde hace semanas, pero convencido de que es la única posibilidad y no
nublando el juicio.
hoy, no han cesado desde la salida del sol. querrá saber nada de otras ideas.
Su hija ya está lista para partir, algo que sucederá
Sólo la entrada de los más que inesperados Dejar a su hija en manos de desconocidos no es
esta misma noche si no hace nada para
visitantes, que de forma casual han aparecido en una opción, por tanto, todo cuanto desea es
impedirlo. El reciente paso de niña a mujer por
tan delicado momento, logrará que se haga algo meter a su hija en el torreón, pasar la llave,
parte de Fara, la noche pasada, es la terrible
de silencio. Proseguirán con el asunto en la forma colgársela al cuello y poner vigilantes. Los
señal que se esperaba con terror y tristeza.
de murmullos recelosos desde el fondo de las aventureros en este caso.
Un extraño acontecimiento para que se cumpla
indignadas aunque más bien temerosas ―Bien… ―señala Corby―, es posible que no
la parte de un pacto, ciertamente.
consciencias. tenga que estar encerrada para siempre. Puede
Con esfuerzo y poca ayuda ha levantado una
torrecilla aprovechando un antiguo Corby, el padre de Fara, no tardará demasiado en que durante un tiempo hasta que la reina busque
emplazamiento de lo que quedaba de otra vieja comenzar a hacer preguntas a los viajeros, pues a otra o se canse, o Fara se haga demasiado
edificación, un viejo torreón destrozado, que la desesperación ya se sabe que enciende el mayor… ―Se dice sin creérselo demasiado.
desde tiempos antiguos sirvió de ratonera y proceso creativo. Estos recién llegados le han Insiste en que no se deben preocupar por sus
escondrijo para jugar al escondite a los niños de dado a Corby repentinamente una idea a la que vecinos, ellos hablan mucho pero no lo
la zona. se aferrará de forma tenaz. Hay una tarea que le impedirán.
Una pesada puerta de madera reforzada, una demostrará que su idea puede funcionar, si unos
aguerridos y feroces forasteros, ignorantes de la En realidad aquí todo el mundo está aterrado.
escalera circular y una celda en la parte alta es
realidad que flota en el ambiente, son capaces de Unos por las represalias, otros por los derroteros
todo cuanto necesita para salvaguardar a su hija
llevar a cabo. que pueda tomar este asunto. El propio posadero
de los males del mundo y de sus caprichos. Un
está muy asustado por el destino de toda su
estrecho ventanuco con gruesos barrotes La tarea es sencilla: hay una puerta que vigilar. familia, y por su propio pellejo, y si ha llegado
permitirán a Fara contemplar la caída del sol Trabajo de soldado bien pagado, fácil y sin tan lejos ha servido para que se repita
cada día mientras agradece a su desesperado complicaciones. constantemente que no ha de rendirse ahora.
padre el haberla librado de un peor y cruel
No es mala propuesta para un viajero que quiera Algún PJ en un momento dado puede percatarse,
destino.
sacar unas monedas. Y además, el patrón es si está observando a su alrededor, que hay algún
―Ya lo entenderá. ―Se repite su padre una y
generoso pues ofrece comida y alojamiento pájaro apostado entre las oscuras vigas del techo
otra vez, cuando piensa en el triste destino que
gratis. Una oportunidad que no debería nadie de la fonda ennegrecidas por el humo. Pájaros
aguarda a su hermosa hija.
desaprovechar. negros de brillante mirada contemplan
En la posada el ambiente está que echa humo.
Por lo tanto, el padre de Fara y posadero de la indiferentes las evoluciones de los allí reunidos.
Los aldeanos, lugareños y pocos familiares
fonda se sentará con los aventureros, La gente habla en voz baja y murmura, aunque
esperan más bien poco de la magnanimidad de la
invitándoles a unas rondas por cuenta de la casa. los nervios consiguen que alguno de los
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“Ella”; una aventura para Dungeons & Dragons, por Edanna

lugareños levante la voz para dejar caer que disgusto y movimientos negativos de cabeza. así que los aventureros no deberían esperar
Corby se ha vuelto loco, sin temor a ser Unos intentando convencerle de que ha de mucha ayuda.
escuchado. Todos miran de reojo a las perezosas resignarse, y éste, convencido de que nadie Tras la medianoche, con una luna clara sobre el
aves que entran y salen por los ventanucos del conseguirá arrebatarle a su hija. En algún horizonte, el ambiente comenzará a tornarse
techo con plena libertad. Una convivencia momento se intercambiarán duras palabras, algo impreciso.
convertida en rutina. aunque sin armar escándalo.
Una fina niebla comienza a extenderse,
Nadie se atreve ni siquiera a arrojarles una brizna Los ánimos están caldeados, pero nadie impedirá formando hilillos, jirones que lentamente van
de paja. Las aves de la zona son intocables y a Corby llevar a cabo su plan. En el fondo saben deslizándose ocultando el suelo que pisáis. La
puede despertar las iras de los que allí estén si que la desgracia caerá sobre él y que de ninguna niebla es densa, pesada y perezosa, pero en un
alguien trata de hacerles algún daño. forma podrá impedir que la reina obtenga lo que instante cubren el suelo como una mortaja.
En todos estos asuntos, puede que Fara aparezca desea. Lentamente, os cubre los tobillos y al momento,
repentinamente. Una preciosa niña de 12 años, las rodillas. El aire se ha vuelto frío y el vaho se
de brillantes bucles de rubio cabello ensortijado. torna en nubecillas de vapor ante cada
Fara es poco más, en estos momentos, que una La torre de la doncella exhalación.
niña asustada que correrá sobrecogida cuando su Esa noche pues, los aventureros, dirigiéndose a la
Aúlla un lobo en la distancia y alguna lechuza
nervioso padre, al verla, le ordene violentamente torrecilla cercana a la fonda habrán de comenzar
esta noche parece desear preveniros de una
volver a la cocina junto a su madre. su primera guardia. Horas antes Corby ha traído a
manera inquietante. Cae una pesada oscuridad,
Fara y la ha encerrado en ella.
Si los aventureros aceptan, recibirán la mitad de que una luna teñida ahora de rojo precede. Una
la paga ahora y el resto al final de la semana; Desde el ventanuco situado en la parte alta de la noche siniestra os acompaña, envolviéndoos
momento en el cual deberán decidir si desean torre se aprecia el mortecino pábilo de una vela, con su manto de penumbras.
seguir con el encargo. Corby les pagará 200 mo acompañado de unos sollozos apagados que se
A las pocas horas, en medio de una oscuridad
en total, lo que significa un pago bastante lamentan, desconsolados, de su encierro.
penetrante, la niebla que cubre el suelo os
generoso. Para comenzar la vigilancia deberán El posadero les ha dado unas últimas envuelve. Inmediatamente sentís un sueño
esperar el resto de la jornada hasta que el sol se instrucciones, que básicamente han consistido en terrible. La cabeza os da vueltas y sólo deseáis
haya puesto. repetir una y otra vez lo que, nervioso, ya les ha dormir a toda costa.
Efectivamente, nadie tratará de impedir el plan, dicho más de cien veces; para acto seguido
Mientras tanto, llega a vuestros oídos los siseos
pero las miradas desconfiadas, los cuchicheos y marcharse apresuradamente.
de reptiles. ¡Cientos de ellos! Reptan por el
los corrillos serán constantes en todo momento. La casa está cerca y a los pocos minutos lo suelo, ocultos entre el manto de brumas que
Todo el mundo tiene un miedo atroz a lo que divisaréis atisbando tras las ventanas de su cubre la tierra.
pueda pasar, pero de ahí a intervenir y mezclarse habitación, en la posada. En el pueblo no se
en el asunto hay un largo trecho. divisa un alma; y muy probablemente los La niebla tiene una propiedad narcótica que
aldeanos habrán arrimado muebles, enseres y dejará a cualquiera que la toque o respire fuera
Las discusiones entre algunos aldeanos y Corby de combate. Los aventureros poco pueden hacer
proseguirán durante todo el día, entre muecas de todo tipo de quincalla contra puertas y ventanas,
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“Ella”; una aventura para Dungeons & Dragons, por Edanna

para evitarlo, aunque una valerosa lucha siempre cientos de culebrillas y el ulular jubiloso de El hálito de la doncella
es digna del interés por parte de los dioses, que algunas lechuzas. Obstáculo Nivel 5
estarán encantados de contemplarla. PX 400
Poco podrán hacer los héroes en este caso pues
Cientos de pequeñas serpientes se arrastran es un poder que escapa a sus capacidades. Una fría niebla cubre el terreno, oculta el suelo y
envuelve con su gélido aliento a sus víctimas.
ligeras, dirigiéndose hacia la torre. Hay muchas, Además, este momento de la trama es preciso
Entre la bruma, levemente se escucha el
incontables, innumerables. Todas las alimañas que sea así para poder proseguir con la historia. canturreo de una voz femenina.
del bosque, y puede que hasta del mundo, El encuentro está calculado para que el poder del Obstáculo: Una pesada y densa niebla de gélido
parecen haberse congregado esta noche aquí. hálito los supere. contacto cubre el suelo ocultándolo por completo.
En el caso de que se resistan, establece un La niebla cubre el terreno hasta la cintura de una
Veloces, reptan por todas partes, se deslizan por
criatura mediana. Los jirones de niebla envuelven
los muros y se escurren bajo la jamba de la penalizador a las tiradas de salvación. Las a los aventureros, ralentizando el movimiento y
puerta. Hay culebras de todos los tamaños, de culebrillas atacarán también en un número dificultando la visión. Todo el terreno hasta una
diferentes tipos, aunque en su mayoría son desproporcionado a los aventureros. Decenas de altura de 3 pies (aprox. 1 metro) queda
pequeñas culebrillas grises de no más de 3 culebras provocarán múltiples heridas que densamente oscurecida y se convierte en terreno
palmos. deberían dejar fuera de combate a los héroes en difícil.
unos minutos. Como es obvio, sólo algunas Percepción
Podéis ver como algunas escupen una especie CD 10: El personaje nota que la niebla no se
de veneno, que como un potentísimo ácido, serpientes atacarán a los héroes, las suficientes
mueve en respuesta a los movimientos del aire
disuelve velozmente los goznes, el refuerzo, las para abrumarlos de manera demencial. sino que se retuerce según su propia voluntad.
bisagras, cerradura y demás partes metálicas de No son los aventureros el objetivo del enjambre CD 17: El personaje tiene definitivamente el
la puerta. Otras pequeñas serpientes han de esbirros de la reina. Ella cuanto desea es a sentimiento de que hay una presencia dentro de
la misma niebla, y que ésta, aguarda…
alcanzado los barrotes del ventanuco y Fara. Por suerte, el posadero y su esposa llegarán
Desencadenante
comienzan a realizar la misma operación. El a tiempo para atender a los heridos que hayan
La niebla ataca cuando una criatura comienza su
siseo del metal al disolverse, y el fuerte olor a quedado fuera de combate. turno en terreno oscurecido y cubierto por la
espíritu de asta de ciervo 1 , alcanza vuestros Si los jugadores vociferan y protestan ante la niebla.
sentidos. injusticia, el desequilibrio o el precio justo, Acción de oportunidad. Cuerpo a cuerpo.
obséquialos con una conferencia sobre el “old Objetivo: Cada criatura dentro de la niebla.
La niebla hostil irá tumbando a los héroes uno
Ataque: +9 contra Fortaleza.
tras otro. Puede que el último llegue a percibir, school gaming”, y si no funciona, prémialos con Impacto: El objetivo es aturdido y ralentizado
con la visión borrosa y entre jadeos antes de caer una buena ronda de “deméritos…”, y búscate (salvación con penalizador -2 termina ambos).
desmayado, a una Fara en trance y sonámbula otro grupo. Primera tirada de salvación fallida: el objetivo
que ha bajado al primer piso y, lentamente, ha Más tarde, si la fortuna les es propicia, podrán cae dormido (o desmayado).
comenzado a dirigirse hacia el oeste Contramedidas (a regañadientes…):
desquitarse.
adentrándose en el bosque, seguida de cerca por Un fuerte viento o una intensa brisa creada a
través del uso de poderes y magia, despejaría la
niebla en el área del efecto mientras se
1
Clorhídrico mantenga.
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“Ella”; una aventura para Dungeons & Dragons, por Edanna

brilla de nuevo. No debería ser muy difícil ir tras


Las Hijas de la Noche (Cientos de culebras) ¡ABRUMA A TUS JUGADORES! ella.
Nivel 1 Esbirro ¿Quién ha dicho que cada encuentro debe estar En un repentino acto de espontaneidad y no sin
Bestia menuda elemental equilibrado? Las reglas son generales y algo de sorpresa para todos, la madre de Fara
PX 25 funcionan, pero todos los mecanismos que corre rápida a la casa y trae algo de comida a
PV 1; un ataque fallido nunca daña a un esbirro. puedan darte la libertad de crear situaciones todo el grupo para que se lleven, si optan por
CA 13; Fortaleza 12; Reflejos 11; Voluntad 10 memorables no están sujetos a ninguna regla. adentrarse en el bosque en busca de la niña. En
Velocidad 6 En el juego se establece que debe haber un el saco hay provisiones suficientes para unos 4 ó
Resistencia 5 ácido
equilibrio entre la capacidad de los aventureros 5 días.
Iniciativa –5
Percepción –5 y los desafíos. Así ha de ser de forma general, en Ni que decir tiene que el posadero suplicará al
Acciones estándar efecto. Pero nada impide que algunos grupo que rescaten a la niña de forma lastimera,
encuentros sean insuperables. A veces, los
m Mordedura (acido) • A Voluntad mientras su mujer, lo hace mediante una
héroes más valientes descubren el momento en silenciosa mirada que roza la demencia.
Ataque: +4 contra CA
el que hay que correr. No permitas que tus
Impacto: 2 daño ácido, y daño ácido 2
continuado (salvación termina). Cada impacto jugadores crean que cada combate está
salva de manera independiente. equilibrado; ¡abruma a tus jugadores!
Fue 5 (–3) Des 7 (–2) Sab 1 (–5)
Con 9 (–1) Int 1 (–5) Ca 1 (–5)
Algo de ayuda
Alineamiento: no alineada
El posadero y su esposa llegarán hasta el grupo
despertándolos al cabo de unos minutos. Si
estaban heridos por alguna de las culebras,
tratarán sus heridas.
Lo han visto todo desde la ventana y están
atónitos y aturdidos por la consternación.
Corby apenas sabe que decir; balbuceando
incoherencias, les pide perdón y solloza. Su mujer
no dice nada; sumida, como ya han visto antes,
en su propio mundo al que ahora se le añade
este suceso.
Puede que los aventureros deseen seguir el
rastro de Fara. Ahora que toda la extraña niebla
se ha disipado, las huellas son claras y la luna

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“Ella”; una aventura para Dungeons & Dragons, por Edanna

EL LARGO CAMINO DEL HÉROE Tanto si los aventureros deciden partir esa En esta escena los aventureros intentan abrirse
misma noche, o bien aguardan al nuevo día, una paso a través de un bosque hostil, donde rastrear
Acto II
nube de brumas cubre el bosque de espino, con los pasos de Fara y hallar el camino hacia el
un manto húmedo que hace brillar las cortezas castillo es todo un desafío. El desafío no es trivial
El bosque de espino de los árboles de forma inquietante. porque, si se equivocan de camino y no
Si los aventureros deciden seguir a Fara (más les Entrar en el bosque no es fácil pues la densa encuentran el rastro, hay consecuencias. Las
vale), su rastro resulta bastante claro, al menos al maraña conforma un muro denso que consecuencias en este caso consisten en que se
principio. A toda la zona de bosque que rodea el obstaculiza el movimiento. Sin embargo no pierde tiempo y se topan con enemigos.
castillo, y que comienza aproximadamente a 5 tardáis en encontrar antiguas trochas que No es sagrado porque no tiene nada que ver con
millas del pueblo, lo llaman: “El bosque de ocasionalmente permiten adentrarse en la que el DM determine lo que los aventureros
espino” no sin razón. Lo que antaño fueron espesura. tienen que hacer o pensar; es su lucha contra las
fuertes robles y encinas orgullosas, hoy dificultades de la misma manera que lo es un
Entre los nudosos tallos y las envejecidas
conforman una retorcida maraña vegetal. Antes combate.
cortezas, hojas y ramas crecen adornadas de
de adentrarse en el bosque, los aventureros si se afiladas y agudos espinos que han brotado de El desafío de habilidad
dan prisa recorrerán durante menos de dos horas pues es el armazón para
forma antinatural. Una presencia habita entre el
un tramo de campo abierto tras unos rastros contar como se desarrolla
ramaje antiguo y malévolo.
perfectamente claros. su itinerario a través de
La cubierta vegetal apenas permite divisar el
Antiguas granjas yacen abandonadas, cubiertas cielo y el ambiente se torna sombrío y una dificultad, que el
de una hiedra viva y parda que devora lo que en amenazador. Os va a resultar difícil avanzar y destino ha querido poner
el pasado fue elaborado con manos, trabajo mucho menos encontrar rastros del paso de la en las vidas de los
duro e ilusiones. niña y sus guardianas. aventureros.
Campos de cultivo, algunos aún mantenidos con Un desafío de habilidad es
esfuerzo, denotan una continua degradación a un combate contra la
medida que os dirigís hacia el castillo. Muchas Moverse por el bosque que rodea los dominios adversidad. Donde el
granjas en estado ruinoso fueron abandonadas de Ella es un auténtico desafío. Y como tal, lo ingenio de los jugadores y
tiempo atrás al ser poco favorecidas por el resolveremos con algo de ayuda. Para avanzar el roleplaying es lo
beneplácito del poder de la reina. Otras por el bosque de espino, el grupo deberá superar principal. Un buen
prosperaron, pero una decadencia creciente un desafío de habilidad. roleplaying precisamente marca los éxitos y los
ronda en el aire a medida que la proximidad con Ante la más que extendida incomprensión del fracasos del desafío. El uso de habilidades
el bosque aumenta. desafío de habilidad, me gustaría especificar aquí individuales y de grupo, van construyendo la
Al cabo de un rato de marcha, el bosque se abre que un desafío de habilidad; ni es sagrado, ni es historia que sucede a lo largo de esa aventura.
ante vosotros aparentemente impenetrable. trivial ni sustituye jamás al roleplaying. La prioridad aquí es la habilidad y el ingenio de
los jugadores. Si señalan ideas ingeniosas o
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“Ella”; una aventura para Dungeons & Dragons, por Edanna

simplemente sensatas, prémiales con éxitos en el -Naturaleza (CD moderada): Conocer el bosque y líneas yacen en la tierra, levemente perceptibles
siguiente chequeo para un éxito o para un sus características permite emplear la habilidad para alguien nacido con el don.
fracaso en el desafío. Recuerda que también de naturaleza con el fin de obtener la Una sola prueba para un usuario entrenado en
pueden anular fracasos mediante éxitos en otras información más adecuada para desenvolverse Arcanos, permite trazar una dirección clara de las
acciones. en este peligroso lugar. Podrán emplearla en 2 líneas de energía, corrientes mágicas que parten
El desafío de habilidad puede tener la ocasiones. Cualquier aportación interesante del mismo corazón del bosque, donde medra la
profundidad que tú le quieras dar. Si se resuelve otorga un éxito automático o un bonificador. reina en su fortaleza y gobierna sobre todas las
de manera rápida mediante tiradas vacías y de Emplea tu propio criterio. criaturas de los alrededores.
forma mecánica, estás desaprovechando todo su -Percepción (CD moderada): Necesitarán de los -Chequeos de fuerza y destreza (CD moderada):
potencial, como sucede con frecuencia. sentidos para abrirse paso a través del bosque, Prueba de grupo. El chequeo de habilidad de
encontrar un camino medianamente accesible y grupo requiere que al menos la mitad del grupo
Desafío de habilidad. 200 PX. evitar las zonas que obstaculicen totalmente el tenga éxito en las pruebas.
Escenario: El bosque de espino. viaje. Pueden hacer uso hasta 3 veces de la
habilidad de percepción. Si un aventurero desea La vegetación obedece a la reina. Para poder
Complejidad: 2 (requiere 6 éxitos antes de 3 avanzar los héroes deberán eludir los esfuerzos
fallos). subirse a un árbol, esto no le dará demasiada
ventaja pero la idea merece un bonificador. de un bosque, consciente de su presencia, por
Habilidades principales: Naturaleza, Aguante, Aunque al árbol no le haga ninguna gracia. impedir el avance del grupo. Plantas, hojas y
Arcanos, percepción, pruebas de fuerza y ramas parecen enrollarse en piernas y brazos,
destreza. -Aguante (CD moderada): El bosque es denso y el atrapando a los incautos o al menos dificultando
camino resulta difícil en medio de un entorno sus movimientos. Las raíces de los árboles
Ante cualquier idea ingeniosa, y si deseas que enmarañado. Puedes realizar un chequeo de
realicen una tirada, asigna un bonificador y ajusta parecen brotar de la tierra, haciendo que los
grupo para verificar como se desenvuelven en viajeros tropiecen y se enreden entre las nudosas
la dificultad de forma adecuada, según percibas medio de los rigores de un ambiente fatigoso. El
como progresan los jugadores en un escenario ramas. Es un bosque vivo que desea impedir el
chequeo precisa que al menos la mitad del grupo avance de los forasteros.
como éste. Aplica esto mismo al resto de las ha de tener éxito.
habilidades que intervengan. Puedes realizar hasta 3 pruebas de fuerza o
Sólo puedes pedir la prueba una vez cada destreza al grupo, para ver qué tal se
-Naturaleza (rastrear, CD difícil): los aventureros jornada.
tratarán de seguir los rastros de Fara. Lo que desenvuelven los héroes ante estas dificultades.
resulta toda una hazaña en este lugar. Son -Arcanos (CD difícil): Una prueba. El bosque una En algunos momentos que consideres relevantes
necesarias unas 3 tiradas de rastrear, vez fue envuelto con la magia de Ella y desde y donde te apetezca detenerte, el grupo puede
constituyendo a su vez el máximo de veces que entonces toda la vida que contiene se ha visto ayudar a otro miembro para liberarse de las
pueden emplear la habilidad de naturaleza para afectada con su influjo. Detectar su naturaleza y molestas malezas que tratan de dificultar su
seguir el rastro. presentir de dónde proviene la fuente, precisa de avance.
localizar las líneas de energía. Tenues, estas Los fracasos en estas pruebas no impiden
totalmente el avance, más bien significan que el
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“Ella”; una aventura para Dungeons & Dragons, por Edanna

grupo gasta un tiempo muy significativo en Los lobos Un castillo


conseguir abrirse paso y desembarazarse de la Un grupo de 4 ó 5 lobos atacará al grupo, Nuestros héroes tarde o temprano hallarán con
molesta y hostil vegetación que trata de saliendo de entre la maleza e intentando rodear éxito el sendero que ha de llevarles hasta el
imposibilitar su marcha. a los héroes. Si perciben alguna víctima algo más castillo de la reina. Puede que algo arañados,
Éxito alejada del grupo principal, la atacarán primero sucios, y con la ropa hecha jirones, eso sí.
Si los aventureros tienen éxito, llegarán a su con toda seguridad.
El castillo se levanta en una parte del bosque,
meta y divisarán el castillo alzándose en medio Si los aventureros se hallan durante la noche donde múltiples árboles de intrincadas y
de una amplia zona despejada del bosque. tendrán que contar con el resplandor de su retorcidas ramas dan cobijo a las bandadas de
Dado que el bosque es denso y viajar por él hoguera en caso de que hayan encendido alguna. cuervos que anidan entre el ramaje. La densa
bastante difícil, recorrer la distancia hasta el Si no, los rayos de luna apenas atraviesan la maleza es a primera vista impenetrable y el
castillo puede suponer un día entero o incluso cubierta vegetal, por tanto, tendrán que castillo que se divisa más allá parece muy
día y medio. Un fracaso en la jornada a través del apañárselas en la penumbra. De día, aunque el antiguo, estando aparentemente abandonado.
bosque requiere repetir el desafío, empleando entorno es sombrío no tendrán dificultades en
este aspecto. Las nudosas ramas del arbolado se encuentran
otro día para proseguir con la búsqueda. plagadas de aves. Los hijos de la reina guardan
Fallo Lobos grises Nivel 1 Hostigador leales los dominios de Ella. Muchos comenzarán
Bestia mediana natural
Siempre pueden fallar el desafío. No está PX 100 a graznar, haciendo que el tránsito y una
garantizado siempre el éxito para los chicos PG 29; Maltrecho 15 aproximación discreta sea prácticamente
buenos de la historia. Si esto sucede, los CA 15; Fortaleza 13; Reflejos 13; Voluntad 12 imposible.
aventureros se encontrarán perdidos, lo que Velocidad 8 Envuelto en una bruma constante, los muros de
agotará sus oportunidades de avanzar el resto de Iniciativa +3 Percepción +6
Visión en la penumbra
un hermoso castillo cubierto de hiedra se alzan
la jornada, obligándoles a pernoctar en un lugar en medio de un amplio claro del bosque. Un
peligroso, húmedo, insalubre y fastidiosamente Acciones estándar
pequeño foso lleno de agua cubierta de algas lo
incómodo. m Mordisco • A voluntad
rodea.
Pero lo más importante es que serán agasajados Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +6
contra CA Se divisa un puente de piedra y bajo la
con la visita de un grupo de lobos merodeadores Impacto: 1d6 + 3 daño. barbacana, os parece divisar lo que parece un
que, a las órdenes de la reina, patrullan el bosque Si el lobo tiene ventaja en combate contra el hombre con cuerpo de caballo, supuestamente
a la búsqueda de invitados indeseables. Y no se objetivo, éste cae derribado. vigilando el puente.
me ocurre nada más indeseable que unos Un objetivo derribado recibe 1d6 de daño extra
aventureros cerca de la morada del antagonista. en ese ataque. Multitud de cuervos, que anidan en el
Fue 12 (+1) Des 13 (+1) Sab 12 (+1) enmarañado ramaje del arbolado que rodea el
Diseña y elige una zona de bosque de tu agrado castillo, comienzan a graznar ruidosamente.
Con 13 (+1) Int 1 (–5) Ca 9 (–1)
para el encuentro fortuito. Un pequeño claro, Alineamiento: no alineado Idiomas — Cualquier plan de acercarse al castillo de forma
con el pequeño campamento de los héroes en la discreta va a resultar extremadamente difícil.
zona central, no es muy difícil de improvisar.
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“Ella”; una aventura para Dungeons & Dragons, por Edanna

Los alrededores del castillo se hallan rodeados, y tratar de escalar la muralla es una empresa Las niñas del agua
unos pocos pies más allá del borde del foso, por realmente difícil.
Acercarse al castillo evitando el puente supone
el muro de vegetación enmarañada que La capa de hiedra es de una naturaleza viscosa y enfrentarse al agua del foso. En este estanque;
conforma el bosque. Atravesarlo es realmente malsana, que provoca ardor en la piel al menor totalmente recubierto de una capa de algas que
difícil a no ser que los héroes empleen el mismo contacto. Los altos muros que rodean la fortaleza parece sólida, de oscuridad impenetrable y
sendero que usaron para abrirse paso hasta están recubiertos de una película musgosa y siniestra apariencia, habitan 3 seres que una vez
llegar aquí. resbaladiza, y las infectas y negras aguas del foso fueron jóvenes muchachas, cándidas y hermosas.
esconden un peligro mucho mayor.
Ahora yacen en el fondo; convertidas en una
El centauro, advertido por los graznidos y por sus perversión de leyenda, mitad mujeres, mitad pez.
agudos sentidos, advertirá de la llegada de los Son sirenas; pero un burdo reflejo de sus
aventureros. Aguardará a que se dirijan al puente compañeras libres del mar. De una naturaleza
con toda tranquilidad, sin dejar de observarlos. muy diferente y un destino mucho más amargo.
Notas destacadas para el DM No poseen voluntad propia, pues Ella ya se
Tras un examen más minucioso se aprecia que el alimentó de la que una vez poseyeron y les daba
castillo está en bastante mal estado. Algunas vida. Ahora constituyen en el mejor de los casos
criaturas parecen desvanecerse y partes de la una burda parodia de vida; con el corazón relleno
estructura presenta un estado ruinoso; como si con el drama de sus destinos y vestidas de una
el castillo hubiese estado abandonado durante apariencia que obedece más bien a algún
siglos. Contradictoriamente, a medida que los capricho de la reina.
aventureros exploren el recinto e interactúen Su naturaleza de sirvientes las obliga a seguir los
con los moradores del castillo, apreciarán como dictados de su reina, siguiendo la naturaleza de
esa decadencia va revirtiendo, invirtiéndose el Ella. Esto hará que mientras intentan acabar con
proceso. Estos detalles se revelan claramente si los intrusos, al mismo tiempo les propongan un
se observa mediante algún tipo de magia que acertijo, (ver recuadro más adelante).
permita obtener visión verdadera o bien
Cualquier incauto o imprudente que ose
mediante una prueba de Arcanos (dificultad
adentrarse en los dominios de su señora y
moderada).
mucho menos acercarse al castillo, es aniquilado
Ella, ha esperado demasiado por Fara. Ansiosa por sus sirvientes de forma implacable, aunque
por obtener a la niña se ha debilitado mucho los siempre les proponen un dilema. Un tipo de
El castillo está rodeado por completo por el foso. últimos dos años. Pero ahora que la tiene en su enigma cuya naturaleza subyace en el corazón
El puente de piedra, en bastante mal estado y poder, su poder comienza a crecer de nuevo de Ella y que da forma a su propia existencia.
vigilado por un centauro, es el único punto de
acceso a la morada de la reina. Atravesar el foso Los guardianes, al ser un pálido fragmento de la

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“Ella”; una aventura para Dungeons & Dragons, por Edanna

esencia de la misma reina, desean llevar a cabo Las niñas del agua (3 sirenas) Ataque: Estallido cercano 10 (criaturas
también ese rasgo de la personalidad de su Nivel 1 Controlador ensordecidas son inmunes); +4 contra voluntad.
dueña, en un afán de imitar a la que consideran Humanoide faérico mediano PX 100 Impacto: El objetivo es arrastrado 3 casillas e
PG 26; Maltrecho 13 inmovilizado (salvación termina). Cuando la
su propia madre.
CA 14; Fortaleza 11; Reflejos 12; Voluntad 13 sirena mantiene este poder, cualquier objetivo
Si los aventureros intentan cruzar el foso, o Velocidad 1 (Muy torpe), Nadar 6 que no haya salvado todavía contra el efecto es
permanecen mucho tiempo junto al borde, Resistencia 5 trueno arrastrado 3 casillas e inmovilizado (salvación
inmediatamente las sirenas irán a su encuentro, Iniciativa +1 Percepción –1 termina). Si la víctima cae al agua no puede
Rasgos nadar y comenzará a ahogarse.
asomando sus cabezas sobre la superficie
cubierta de algas. El dilema del guardián C Chillido mortal (trueno) • Recarga 5, 6
La sirena plantea un desafío o acertijo fuera de y Ataque: Estallido cercano 4; +4 contra
Se alborota el agua y se estremecen las algas durante el combate (consultar texto). Solamente Fortaleza.
que, como la nata en un jarro, colma este foso una de las sirenas planteará el acertijo. Si la Impacto: 3 daño trueno, y el objetivo es
siniestro. criatura desafiada rehúsa contestar o falla la atontado (salvación termina).
respuesta correcta, la sirena gana los siguientes Habilidades: Sigilo +6
Tras algunos temblores tres bultos verdosos se
beneficios hasta el final del encuentro: Fue 12 (+1) Des 12 (+1) Sab 11 (+0)
forman sobre la superficie. Bono +2 a las tiradas de ataque, +1 punto de Con 12 (+1) Int 7 (–2) Ca 16 (+3)
Como una mortaja, las algas constituyen una acción, y un bono +2 a todas las defensas. Alineamiento malvado Idiomas Común
mantilla para los semblantes de tres jóvenes Además poseen inmunidad 2 a todo daño.
mujeres que, desnudas, asoman sus cabezas Acciones estándar
Las sirenas intentarán arrastrar a los intrusos al
fuera del agua. m Garras • A voluntad
Ataque: +6 contra CA
agua y ahogarlos. Pero antes instarán a los
Bajo su grotesco velo, viudas afligidas parecen; y intrusos a contestar a sus preguntas. Para ello,
Impacto: 1d6 + 3 daño.
puede que no ronde la desolación muy lejos primero les preguntarán quienes son, entre risas,
pues, mientras retiran lentamente el verdoso M Atrapa a la presa • A voluntad
burlas y bromas. Indagando con candidez cuáles
lienzo, unos agudos dientes y unas sonrisas Ataque: +6 contra CA
Impacto: El objetivo es apresado (hasta que son sus intenciones y qué es lo que buscan.
traviesas se dirigen hacia vosotros,
escapa. Solamente puede agarrar a una criatura Si se establece un diálogo, una de ellas les
preguntándoos, cómo unos valientes e a la vez. propondrá con picardía el acertijo de las sirenas.
intrépidos aventureros han conseguido llegar
M Arrastrar enemigo • A voluntad Lo harán mediante provocaciones, aludiendo que
hasta aquí.
Ataque: Afecta un objetivo que la sirena ha unos valientes guerreros como ellos no tendrán
También un dilema al parecer tienen, que con apresado. +4 contra Fortaleza. dificultad en contestar a un dilema que las tiene
rostro afligido, os ofrecen… Impacto: La sirena se puede mover a su preocupadas.
velocidad y arrastrar a la criatura apresada con
Al asomarse fuera del agua, las nauseabundas ella. Una vez planteado el enigma, las niñas del agua
algas forman una especie de velo o lienzo sobre comienzan a realizar su cántico tras esperar unos
C Canción seductora (encantamiento) • A
sus cabezas, dándoles un aspecto inquietante. pocos minutos a ver si lo resuelven, pero sin
voluntad
cesar en sus chanzas y burlas inocentes.
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“Ella”; una aventura para Dungeons & Dragons, por Edanna

Con su canto intentan hechizar a los incautos y agónico y desesperado mientras se pudren
arrastrarlos al agua, dónde la víctima es rápidamente, para acto seguido desaparecer en Los dilemas
arrastrada al fondo para que se ahogue. Se una nube de fragmentos y ceniza. Aquí te muestro todos los dilemas (o acertijos)
centrarán en arrastrar a sus presas bajo el agua, Todo esto sucede como en una visión fugaz, de la aventura. Siempre parece muy buena idea
más que en intentar golpearlos. percibida dentro de un trance que sucede incluirlos, pero en la práctica suelen atascar el
El foso rodea por completo el castillo, tiene 25 paralelo a los acontecimientos de la escena que desarrollo y detener el ritmo, con lo que
pies de ancho (unos 7,6 metros) y bastante están viviendo. conviene utilizarlos con cuidado.
profundidad, unos 20 pies (6 metros). Si los Lo importante de estos acertijos es que la clave
aventureros caen al agua, las sirenas no es única, sino más bien dos conceptos que se
inmediatamente tratan de apresarlos y dan por válidos desde el momento en el que los
arrastrarlos al fondo. En el caso de que los jugadores se aproximan a la idea general.
aventureros vayan al puente, es muy probable Cada acertijo tiene dos claves, es decir, dos
que se unan al enfrentamiento contra el posibles respuestas. Mi recomendación es que
centauro guardián. los des por resueltos desde el momento en que
No necesariamente deben acabar con ellas, basta los aventureros se aproximen a una de estas
con que se encuentren malheridas para retirarse claves. Si son capaces de aproximarse a las dos,
entre sollozos y lamentos, hundiéndose hasta el deberías recompensarlos también con
fondo del foso donde permanecerán ocultas y experiencia. También ten en cuenta que lo hago
asustadas; maldiciendo ininterrumpidamente a así para que dispongas de margen, así puedes
los extraños durante los próximos días, y adaptarlos como mejor consideres a tu grupo.
semanas. La clave general de todos ellos, quizás con la
Si algún aventurero pide observar algo inusual, o excepción del dilema de la reina, consiste en
bien realizar una tirada de Arcanos de dificultad que las incoherencias que plantean en sus
moderada (CD moderada), o bien de perspicacia preguntas son posibles, porque todas las
si no es posible, podrá apreciar que la esencia y criaturas, ya sean los aldeanos o los propios
la forma de las sirenas presenta un aspecto de aventureros, crean que es posible. Mientras
naturaleza cambiante, bastante inestable. todos crean que su existencia es real y no es
Un halo de magia quebradiza las rodea, afectada por el dilema, ésta no les afecta. Es su
dándoles forma y manteniendo su existencia. naturaleza de quimeras (ensueños), la que les da
la vida.
Ocasionalmente su imagen se desdibuja,
transformándose en horrendas mujeres Sin embargo son reales en el sentido de que
marchitas que, atenazándose sus propias tienen substancia y forma. Descubrir la verdad
gargantas, parecen ahogarse en un silencio pone en duda su propia existencia y eso afecta a
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“Ella”; una aventura para Dungeons & Dragons, por Edanna

su fuerza vital. De hecho, si lo resolvieran, a los de las niñas de las que se ha alimentado para Si dosificas la información ayudando a formar las
pocos días estas criaturas se desvanecerían, poder existir. percepciones que tienen los jugadores sobre el
convirtiéndose en polvo. En cuyo caso la reina ―N. de Ed: “Las personas tienen el mundo que orden de las cosas, normalmente alguno dará
tendría que volver a buscar, y crear, nuevos quieren y el que desean, aunque se lamente de con la solución, aún tratándose de una solución
lacayos. ese mundo constantemente.” Esa es la semilla tan conceptual.
Por otra parte, las criaturas son sirvientes de la inmortal de esta narración y uno de sus
−Sirenas. Entre risas traviesas, proponen:
reina, sin voluntad y sin vida propia. Son mensajes ocultos. El hombre, podría tener un
reflejos, por tanto no tienen vida en sí mismos. mundo mejor si de verdad lo deseara. Pero esto ― ¿Cómo es posible que podamos respirar como
Esto conlleva que sus dilemas no se pueden parece que no es posible, ya que quizás en su los peces en el agua, si no tenemos branquias
resolver. interior anhela el sufrimiento y piensa que no como ellos?
Como ves, tienes mucha libertad para jugar con puede cambiar su destino, ni como está Solución 1: No eres más que una criatura sin
las respuestas y emplearlas como recurso ordenado su propio mundo. vida y sin voluntad. Hace tiempo que dejaste de
narrativo. Su amplitud es tanta que múltiples Como ya he anotado en otro apartado, la respirar, por eso no importa cómo y si respiras
respuestas se deben dar por válidas, siempre y solución de los dilemas no es vital para resolver o no.
cuando se aproximen al concepto expresado en la aventura, aunque la dificultad de ésta Solución 2: Porque creemos que puedes hacerlo
la solución. disminuye bastante, especialmente en el y que tu existencia es posible. El dilema no te
Esto no rompe tampoco con el establecimiento enfrentamiento con la reina. Las pistas para afecta mientras yo crea que no puede hacerlo.
general del juego, que asume como verdadero obtener esta información la darán los Voy a pensar que puede suponer un problema
todo lo que conforma el mundo fantástico. Las personajes no jugadores y la observación de para ti.
criaturas de la reina son de naturaleza exclusiva, ciertos sucesos mediante preguntas o tiradas de
habilidad. −Centauro. Con un desafío, propone:
que existen en parte como ilusiones, pero no
son completamente reales. Todo el poder de Reparte esta información a tu criterio, ― ¿Cómo me las arreglo para comer hierba y así
Ella se basa en que todos crean que su poder es dependiendo de cómo progresen tus jugadores alimentar mi cuerpo de caballo?
real. Si no fuera así, Ella se desvanecería al poco a lo largo de la aventura, pudiendo alcanzar de Solución 1: No eres más que un siervo de tu
tiempo pues ese es su secreto y su naturaleza. nuevo las pistas en diferentes puntos de la señora, sin voluntad y sin vida propia, por lo
La solución del dilema de la reina tiene una trama. tanto, tu cuerpo de caballo no necesita comer,
doble naturaleza. Ella existe con todo su poder Recuerda que los acertijos son un recurso al igual que tu cuerpo de medio-hombre.
porque todos creen que así son las cosas (y narrativo que establece un tono, no se trata de Solución 2: Porque yo creo que es posible que
quizás también lo desean) pero su existencia un callejón sin salida que bloquea el desarrollo esto sea así, que una criatura como tú puede
está dispuesta por todas las niñas que ha usado de la aventura. Tampoco es un examen de existir y si existes es porque a nadie se le ocurre
para extraer su fuerza vital. Ella tiene una parte habilidad o inteligencia, no es más que plantear ese dilema.
de todas ellas, así pues, Ella es todas y cada una entretenimiento.
−Cancerbero. Con un rugido, las tres cabezas
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“Ella”; una aventura para Dungeons & Dragons, por Edanna

hablando a la vez, proponen: El puente no está entero en una sola pieza. criatura desafiada rehúsa contestar o falla la
Carece de una parte de unos 10 pies (3m) de respuesta correcta, el guardián gana los
― ¿Cómo me las arreglo para saber qué cabeza largo, por el extremo más próximo al castillo, con siguientes beneficios hasta el final del encuentro:
controla qué parte de mi cuerpo? Un bono +2 a las tiradas de ataque y un bono +2
el fin de dificultar el acceso. Se trata de un
a todas las defensas.
Solución 1: Eres el perro guardián de tu ama, pequeño tramo de puente, inexistente, que ha
Acciones estándar
eres un siervo sin voluntad propia, por lo tanto de ser completado mediante el puente levadizo.
no eres capaz de pensar por ti mismo. Ella es la m Maza de guerra pesada (arma) • A voluntad
Como señalé más atrás, hay un deterioro Ataque: +6 contra CA
dueña de tu voluntad y de tus pensamientos, constante de todo el castillo. Sin embargo, si se Impacto: 1d8 + 4 Daño, más 1d8 de daño
así pues tu dilema poco importa. observa detenidamente, se aprecia como ese cuando carga.
Solución 2: Es un dilema que no te afecta deterioro va desapareciendo lentamente. Un M Carrera enloquecida (arma) • Recarga 5, 6
mientras yo crea que no puede afectarte. poco de diálogo entre tus jugadores y tú, y Ataque: +4 contra Fortaleza.
Existes porque todos lo creen posible. tiradas si lo requieres de percepción o arcanos, Impacto: 1d8 + 4 daño (más 1d8 daño cuando
permiten advertir como ese deterioro va carga), y el objetivo es empujado 2 casillas
−Ella. Los desafía y les reta a desvelar: revirtiendo muy lentamente. quedando tumbado.
― ¿Quién soy yo? ¿Cuál es mi nombre? Especial: cuando carga el centauro puede usar
La reina, se está recuperando y por lo tanto, este poder en lugar de un ataque básico cuerpo
Solución única: todas sus creaciones. a cuerpo.
Tu nombre es el de todas las niñas, desde la Al final del puente se abre la barbacana, donde Acciones libres
primera hasta la última, y ese nombre está un rastrillo alzado permite el acceso al castillo sin M Represalia temeraria (arma) • Encuentro
anotado en el libro que está ahí afuera. Tu demasiadas dificultades, si no fuera por el Ataque: +6 contra CA
nombre son todos los nombres de las niñas centauro que aguarda la llegada de los intrusos. Impacto: 1d10 + 6 daño, y el centauro empuja al
anotados en el libro, uno tras otro. objetivo dos casillas.
Centauro guardián Acciones desencadenadas
Tú eres todas ellas. Nivel 1 Elite Soldado
Humanoide grande faérico (aire) M Coz rápida • A voluntad
PX 200 Ataque (Reacción inmediata).
Un puente PG 40; Maltrecho 20 Objetivos: Criaturas desencadenantes;
El puente que permite el acceso al castillo está en CA 16; Fortaleza 15; Reflejos 13; Voluntad 12 +6 vs. CA
bastante mal estado. Tiene unos 35 pies de largo Velocidad 8 Impacto: 1d6 + 3 daño.
por 10 de ancho aproximadamente (unos 11m x Tiradas de salvación +2; Puntos de acción 1 Habilidades Atletismo +11, Naturaleza +5
3m) y está flanqueado por un muro de unos dos Iniciativa +3 Percepción +0 Fue 22 (+6) Des 12 (+1) Sab 10 (+0)
Visión en la penumbra Con 8 (–1) Int 3 (–4) Ca 4 (–3)
palmos de altura. Unos hermosos grifos están
Rasgos Alineamiento no alineada Idiomas Élfico
tallados en el extremo del bajo muro que sirve de
El dilema del guardián Equipamiento maza, escudo pesado
barandilla.
El guardián plantea un desafío o acertijo fuera
de y durante el combate (consultar texto). Si la

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“Ella”; una aventura para Dungeons & Dragons, por Edanna

Un medio hombre, a medio camino de un medio Tampoco está dispuesto a dejarlos marchar. Los cortas cotas de escamas dejan entrever una
caballo, bastante bravo parece. No es para aventureros, por el hecho de haber llegado aquí, amplia barriga incapaz de mantenerse contenida
menos, pues musculados son sus brazos y han llegado demasiado lejos. dentro de la vestimenta. Parecen haber salido de
pesadas coces juzgáis que es capaz de repartir -Una tirada de Arcanos de dificultad moderada, un manicomio y vestidos a toda prisa.
en un instante. (CD moderada), permite apreciar que el Son un grupo de patanes que forma parte de la
Os mira con desdén, aunque algo envejecido y centauro presenta un aspecto de naturaleza misma magia de la reina. Una vez fueron
fatigado se revela, si con cuidado le dedicáis cambiante bastante inestable. A los ojos del hombres, pero de eso ya no queda más que una
atención. aventurero de repente parece envejecer y su pequeña brizna. Es probable que el último en pie
No está nada contento de veros y no parece que apariencia es delgada y decrépita, al momento corra para salvar su vida, al verse perdido.
vaya a daros la bienvenida al irse aproximando, vuelve a revelarse a la vista fuerte y sano, tal y El centauro no tiene que morir para ser vencido,
ya que desde la distancia, clama con voz como lo percibieron al acercarse. especialmente si han resuelto el dilema. Cuando
poderosa que nadie antes jamás se había Todo esto sucede como en una visión que se le queden poco menos de 3 puntos de golpe se
atrevido a molestar a la reina. Vuestra osadía es desvanece al instante, recobrando su aspecto la rendirá, humillado, sin volver a molestar a los
un servicio que sólo la furia y su maza pueden normalidad. aventureros.
consumar. Con sorna, los provocará con fanfarronería para
Por ello, habréis de pagar sin duda, sin que se lancen a atacarle, mientras tanto
clemencia y sin demora. Mediante vuestra proclamará su acertijo, con el alegato de que si
muerte, sólo manteniendo vuestro corazón en la tan valientes son para haber llegado hasta aquí,
mano, con un juramento ensangrentado, no les resultará difícil resolver un pequeño
obtendréis el que os brinde su perdón. dilema.
El centauro les increpará mediante algún insulto Si transcurren unos pocos minutos y no hay
(un poco elaborado), algo relacionado con la respuesta, cargará contra ellos.
excesiva temeridad que han mostrado al A este encuentro se unirán, al cabo de dos o
acercarse al castillo. Y si tienes el día gracioso tres asaltos, 8 soldados que se encuentran en el
algo acerca el tamaño de sus… patio, dentro del castillo.
No tardará demasiado en enarbolar su maza y Vienen corriendo de manera tumultuosa, torpe
embrazar el escudo. y poco ordenada al escuchar la pelea y los gritos
No está dispuesto a dialogar demasiado, más que del combate.
para conminarles a terminar pronto con el Los soldados portan unas viejas armaduras de
combate y morir sin demasiado sufrimiento. escamas, espadas y escudos. Sus facciones son
las de auténtica gentuza; de semblante simiesco,
embrutecidas y sin un gramo de cerebro. Sus
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“Ella”; una aventura para Dungeons & Dragons, por Edanna

Basándote en la descripción dada en el texto y en Impacto: 4 daño, y el objetivo es ralentizado Las sirenas, plantearán su acertijo, entre burlas,
el detalle que se aprecia del puente en el mapa (salvación termina). desde el agua. Y comenzarán su cántico
del castillo, establece tu campo de batalla. m Marea de acero (arma) • A voluntad hechizante tal y como se describe en el apartado
Los bajos muros del puente no impiden que un Ataque: +6 contra CA anterior, pero más conscientes de la peligrosidad
combatiente se precipite al agua si es empujado Impacto: 3 daño, y el objetivo es empujado 1 de estos intrusos.
casilla si es grande o más pequeño. El soldado
al borde del puente. El puente levadizo está puede deslizarse una casilla dentro del espacio
Como ya comenté, si la última sirena viva está a
bajado, con lo que el tramo de puente permite el vacante dejado por el objetivo. punto de morir, se rendirá o huirá, rogando por
acceso al castillo sin dificultades. Habilidades: Aguante +5, Intimidar +7 su vida. Esto sucede principalmente si los
Existe una pequeña área despejada de unos 40 Fue 18 (+4) Des 15 (+2) Sab 11 (+0) aventureros resolvieron el dilema de las sirenas.
pies que se abre frente al puente y el castillo, Con 15 (+2) Int 10 (+0) Ca 15 (+2)
antes de comenzar a extenderse el bosque. Alineamiento no alineado Idiomas Común

Soldado Nivel 1 Esbirro


Equipamiento: escudo pesado, espada larga,
armadura de escamas
Un bonito castillo
Humanoide natural mediano (humano) Un amplio patio forma la zona central de la
PX 25 pequeña fortaleza. Ruinas en algunos puntos
PG 1; un ataque fallido nunca daña a un esbirro Si los aventureros no han combatido contra las revelan un estado de semi-abandono. Algo poco
CA 16; Fortaleza 13; Reflejos 12; Vol 11 sirenas, es muy posible que se unan al corriente en un castillo que parece habitado.
Velocidad 5 encuentro cuando los aventureros hayan
Iniciativa +4 Percepción +0 Como se ha dicho, el castillo y la imagen
vencido tanto al centauro, como a los soldados.
Rasgos deteriorada de sus habitantes se irán
Falange Han escuchado la lucha sobre el puente y han recuperando lenta y progresivamente; a medida
Cuando un soldado humano está adyacente a acudido a investigar. Con la certeza de que el que Ella, se alimenta de Fara.
un aliado, él o ella no garantizan ventaja en centauro acabaría seguramente con los intrusos,
combate a enemigos que los flanqueen. Es un proceso lento y gradual, que comienza con
no intervinieron; pero ahora, interpelarán a los
Marca ventajosa la apreciación de cómo un deterioro extraño en
visitantes.
El soldado humano inflige 1D4 de daño extra todo el conjunto del castillo va revirtiendo
sobre todos los ataques contra un objetivo que
Aparecerán en el agua pues, cuando todos los lentamente.
está marcado por él. enemigos anteriores hayan caído, huido o se
Cuando los aventureros, tras algún combate o
Acciones estándar hayan rendido. Llamarán a los aventureros
lapso de tiempo significativamente prolongado,
mientras éstos hacen un breve descanso.
m Espada larga (arma) • A voluntad vuelvan a reparar en los detalles de su avance
Ataque: +5 contra CA. Si permites que los héroes efectúen un descanso en la exploración, se irán percatando de los
Impacto: 4 daño, y el objetivo es marcado hasta breve o no, lo dejo a tu criterio. Lo lógico sería detalles que muestran cómo el conjunto general
el final del próximo turno del soldado. encadenar los encuentros sin posibilidad de de cuanto les rodea va rejuveneciendo
m Corte malicioso (arma) • A voluntad descanso, pero es fácil encontrar alternativas a progresivamente.
Ataque: Afecta a un objetivo marcado por el la lógica.
soldado humano; +7 contra CA
Como si el proceso de envejecimiento revirtiera,
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“Ella”; una aventura para Dungeons & Dragons, por Edanna

y fuese marcha atrás. 1. Puente de piedra y barbacana. Como ya se Velocidad 2 (torpe), Volar 6
ha descrito. Se trata de un puente de piedra de Iniciativa +4 Percepción +6
Dispones del plano del castillo que reproduzco
35 x 10 pies, cerca del extremo del castillo tiene Acciones estándar
aquí de nuevo disponible al final de la aventura.
A continuación se muestra la descripción del un corte de unos 3 metros de ancho (10 pies), m Garra hiriente • A voluntad
recinto: dejando un tramo vacío que se salva mediante el Ataque: +4 contra CA. El cuervo ataca con sus
puente levadizo. El centauro interpelará a los garras.
Castillo de Ella. aventureros desde aquí, pero el combate puede Impacto: 1 daño, y el objetivo sufre daño
Mapa I continuado 2 (salvación termina).
producirse en ambos extremos.
M Ataque de Sobrevuelo • A voluntad
Tras el puente que da acceso al recinto se accede
Efecto: El cuervo vuela 6 casillas y hace un
al castillo por el estrecho pasillo de la barbacana, ataque de garra hiriente a cualquier punto de
flanqueado con troneras. Bajo el arco de piedra ese movimiento. El cuervo no provoca ataque de
frontal, en su hueco, se aprecia un rastrillo muy oportunidad cuando se aleja de su objetivo.
oxidado que se encuentra alzado. De aquí parte Fue 10 (+0) Des 15 (+2) Sab 12 (+1)
un puente levadizo que descansa, tendido, sobre Con 10 (+0) Int 3 (–4) Ca 6 (–2)
los primeros 15 pies del puente de piedra, Alineamiento no alineado Idiomas —
tapando el tramo de puente que falta. Las Decenas y decenas de cuervos furiosos atacarán
cadenas, llenas de líquenes desaparecen en unas al grupo, utilizando su vuelo rasante para herir a
aberturas de la parte alta. los intrusos. Cuando los héroes hayan aniquilado
Nada impide desde aquí acceder al patio interior. o ahuyentado de 12 a 16 aves éstas huirán,
retirándose a los árboles circundantes, tejados y
2. Patio 1º. Un amplio patio se abre al interior, torreones.
espacioso y despejado. Desde este punto se
Mediante su ensordecedor graznido expresarán
escucha un extraño sonido algo apagado y tenue,
su indignación, pero ante el desastre que han
como si fuesen ronquidos…
sufrido sus compañeros muertos no se atreverán
En este momento, los aventureros han llegado a enfrentarse de nuevo contra estos peligrosos
demasiado lejos. Los cuervos, atónitos y sin visitantes.
demasiada organización, se lanzan contra ellos,
Recuerda, ¡abruma a tus jugadores! Son muchos
furiosos.
cuervos sí, pero se rendirán al ver a sus
Cuervo Centinela compañeros masacrados y sus plumas
Nivel 1 Esbirro revoloteando por el patio del castillo, ahora
Hostigador
Bestia natural pequeña PX 25 ensangrentado.
PG 1; un ataque fallido nunca daña a un esbirro. 3*. Torreones. Tienen dos plantas. La parte
CA 14; Fortaleza 10; Reflejos 14; Voluntad 11 inferior no es más que un espacio vacío con
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ocasionales montones de basura, paja podrida, Un poco al sur se aprecia el brocal de un pozo, seguido abalanzarse contra vosotros en un
trozos de madera, astillas y piedras. (éste conecta con el foso exterior, detalle de momento valioso de torpe descuido.
Todos los torreones tienen el mismo aspecto y no interés para idear alguna sorpresa). Algunas El cancerbero es parco en palabras y no
tienen nada de interés. Todos tienen un estrecho puertas acceden a diversas dependencias, como demasiado inteligente. Les conminará a dejarse
tramo de escaleras que acceden a la parte alta. los comedores de la soldadesca al sur, las cocinas comer sin dar demasiados problemas, pues han
Ésta no es muy diferente de la inferior salvo por y las letrinas, al este. llegado demasiado lejos y han de pagar por ello.
la particularidad de que se trata de un perfecto Nada más acceder al patio cesarán los ronquidos Como ha sucedido con los otros dos guardianes,
refugio para las aves y sus nidos. que se venían escuchando por partida triple. Una una visión cuidadosa y/o la habilidad de Arcanos
4. Establos. Aquí una vez se guardaban las especie de enorme perro guardián con tres
permiten apreciar como la criatura envejece
monturas. Ahora sólo quedan los espacios vacíos, cabezas, asomará por encima de las tablas de lo
rápidamente en una visión fugaz.
la paja podrida y decenas de ratones. que una vez fue un pequeño almacén para la
guardia (12). Con un ágil salto cruza sobre las Además, en la visión sus cabezas forman un
5. Pequeño almacén del establo. Donde se tablas que quedan del pequeño cobertizo, se grotesco amasijo que parece incapaz de
guardaban arreos, sillas, tinajas para endurecer despereza y se dirige hacia los intrusos, moverse y de actuar; mostrando a una horrenda
cuero, así como herramientas para cuidar los lentamente. criatura enloquecida ante la imposibilidad de
caballos y trabajar las herraduras. conservar su propia existencia.
Un ser semejante a un enorme perro parece
6. Segunda barbacana y rastrillo. El patio de estar aproximándose hacia vosotros. En vez de Aprovecha para plantear su dilema y al cabo de
la fortaleza tiene dos barbacanas más, además de las fauces normales de una bestia similar, ésta pocos segundos, aprovechando que estén
la que permite el acceso desde el exterior. Esto tiene tres, que babeantes, muestran hileras de descuidados hablando con él, de súbito, atacará
separa en tres zonas el espacio interior, colmillos en un trío de amarillentas dentaduras. al grupo.
facilitando la defensa y aislando diferentes zonas Si los héroes no se dan prisa en averiguar el
Las tres cabezas del monstruo muestran el brillo
del castillo si es necesario. acertijo, les va a costar trabajo lidiar con esta
de un ser consciente de vuestra presencia y muy
El rastrillo está bajado, pero se puede levantar furioso por la misma razón. La aguda ira que lo bestia. Ésta ni se rinde, ni huye, ni mengua en su
con una maniobra o prueba de fuerza difícil. precede no es nada comparado con lo que su empeño hasta que es reducida o destruida;
Mejor si se realiza con ayuda. hostilidad os reserva. acierten o no el acertijo.
Había una puerta también de madera pero está Extiende sus patas y se estira, desentumeciendo
caída por el suelo convertida en astillas. Parece su cuerpo mientras una de las cabezas os Un guardián con tres dentaduras
que “algo” la ha usado como ¿juguete? pregunta, curiosa, cómo es posible que os Cancerbero
halléis en su patio sin haber sido invitados. Nivel 2 Solo Bruto
7. Patio 2º. Este enorme patio va a darles trabajo Bestia mágica faérico, grande PX 625
a los aventureros pues en el cobertizo al este, se Al parecer, al igual que sus anteriores PG 164; Maltrecho 82
encuentra el tercer guardián: El Cancerbero. compañeros, un dilema también mantiene CA 14; Fortaleza 16; Reflejos 10; Voluntad 11
consigo. Pero éste, no siendo muy paciente, lo Velocidad 6, Saltar 2
expone rápidamente y con burla, para acto Tiradas de salvación +5; Puntos de acción 2
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Iniciativa +1 Percepción +5 objetivos. 10. Herrería y armería. Aquí resonaron alguna


Visión en todas direcciones, visión en la Impacto: 1d10 + 7 daño. vez los cánticos del metal contra el metal. Al
oscuridad Fue 18 (+5) Des 11 (+1) Sab 8 (+0) entrar en la dependencia más al oeste,
Rasgos Con 17 (+4) Int -1 (–5) Ca 11 (+1)
encuentran piezas de armaduras, algunas armas
El dilema del guardián Alineamiento no alineado Idiomas Común
de factura mediocre y muchos utensilios de
El guardián plantea un desafío o acertijo fuera
de y durante el combate (consultar texto). Si la
metal colgados de vigas y paredes. En la pequeña
criatura desafiada rehúsa contestar o falla la 7* Salida oculta. Una vez aquí había una reja habitación pegada a la torre sur está la forja. Un
respuesta correcta, el guardián gana los que permitía escapar del castillo mediante un pesado yunque, un fuelle y demás utensilios de
siguientes beneficios hasta el final del encuentro: reducto disimulado. Hoy en día está tapiado y herrería abarrotan la dependencia.
Un bono +2 a las tiradas de ataque, un bono lleno de escombros.
+2 a todas las defensas.
Una pequeña escalera de madera en el exterior,
Muchas cabezas 8. Comedor, zona de reunión. Un amplio permite el acceso a parte superior de la muralla.
Cada vez que el cancerbero se encuentra espacio donde unos bancos, mesas y una suerte 11. Letrinas. No creo que necesites saber más.
aturdido o atontado, en lugar de eso pierde un de escudillas, jarras, vasos y cucharas indican que Confío en tu imaginación. Las aberturas en el
ataque de una de sus cabezas en el próximo es aquí donde los soldados se comen la sopa. Si muro conducen los desechos hacia el foso, como
turno. Múltiples efectos se apilan. bien es una descortesía importunar a las es costumbre.
Origen faérico personas mientras almuerzan, en estas
El cancerbero es de origen faérico a la hora de 12. Cobertizo. Una vez fue un almacén de la
situaciones es tácticamente aconsejable.
determinar su naturaleza. guardia, hoy es un rincón que el cancerbero
Campo de visión El fuego de un hogar crepita en el muro sur. El encuentra cómodo para echar la siesta.
El cancerbero no puede ser flanqueado debido a barracón tiene aspecto de ser muy utilizado
sus múltiples cabezas.
Aquí, bajo el montón de paja, donde duerme el
aunque no verán un alma.
Acciones estándar guardián, hay un pequeño tesoro en monedas.
9. Cocinas. Dos dependencias dividen la cocina. Unas 200 mo se encuentran desperdigadas entre
m Mordedura de la bestia • A voluntad La primera, la más exterior, tiene una mesa las briznas de paja del improvisado catre.
Ataque: +5 contra CA donde se preparan comidas y en cuya pared se
Impacto: 1d8 + 5 daño 13. Tercera barbacana, rastrillo y patio. Este
cuelgan piezas, provisiones y utensilios de cocina.
M Carga de carnero • A voluntad rastrillo accede al patio más interno, contiguo a
Aquí había una estrecha escalera de madera que la torre del homenaje y tercera división del
Ataque: El cancerbero hace un ataque de carga;
accedía a la planta superior; ahora está hecha espacio interior de la fortaleza.
+6 contra CA
Impacto: 1d10 + 7 daño, y el objetivo es pedazos y los trozos están desperdigados por el
Un grupo de soldados, advertidos por los sucesos
empujado 1 casilla o bien queda tumbado. suelo.
y ruidos de batalla han aguardado con la
m Triple amenaza • A voluntad En la dependencia más al oeste, cruzando la esperanza de que el guardián de tres cabezas
Ataque: +5 contra CA; Cada cabeza, furiosa, se puerta, se encuentran los fogones y un horno no acabara con los intrusos. Ahora, no tienen más
abalanza sobre un objetivo muy grande. Piezas de leña llenan casi por remedio que enfrentarse al grupo, aunque algo
Efecto: El cancerbero hace 3 ataques cuerpo a completo el estrecho recinto.
cuerpo contra el mismo o contra diferentes
asustados eso sí.
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“Ella”; una aventura para Dungeons & Dragons, por Edanna

En vista de que el grupo de intrusos parece duro Ataque: Cuerpo a cuerpo rango 2 (una criatura); 15. Barracones de la soldadesca. En estos
de roer, intentarán emboscar a los aventureros +8 contra CA. barracones duermen, o dormían, algunos más. Se
escondiéndose como mejor puedan, cayendo Impacto: 1d10 + 5 daño, y el soldado marca al guardan pertenencias, se encienden braseros
objetivo hasta el final de su próximo turno.
sobre el grupo por sorpresa, en cuanto éstos contra el frío, se entrenan cuando llueve, se
acceden al patio. Ballesta (arma A voluntad
cobijan mientras nieva, y se juega a los dados
Ataque: Rango 20 (una criatura); +8 contra CA.
Para acceder al recinto, el grupo deberá levantar Impacto: 1d8 + 5 daño.
eternamente, día tras día.
también este rastrillo mediante pruebas de Golpe poderoso (arma) Recarga 15*. Baños y enfermería. Dos pequeños catres,
fuerza, CD difícil. Ataque: cuerpo a cuerpo rango 2 (una criatura); un pequeño arcón con material de sanación lleno
En cuanto el grupo asome a través del arco de la +8 contra AC. de polillas, y una gran tinaja para aliviar “algunos
barbacana que permite el acceso al patio, unos Impacto: 2d10 + 5 daño, y el objetivo cae ardores y males”, constituyen la pequeña
tumbado.
soldados bastante nerviosos, se abalanzan por enfermería.
sorpresa contra los aventureros. Acciones desencadenantes
Una pequeña escalera de madera en el exterior,
Golpe Mediador (arma) A voluntad permite el acceso a parte superior de la muralla.
No son demasiado silenciosos y sus nervios los
Desencadenante: Un enemigo marcado por el
delatan, por lo tanto, será fácil detectarlos si se soldado hace un ataque que no lo incluye como 16. Escalera de acceso a la segunda planta. La
permanece atento o si prefieres, mediante objetivo. escalera de madera accede a la segunda planta
tiradas de percepción contra ocultarse (sin Ataque (Interrupción inmediata): Cuerpo a de la torre principal. Para alcanzar el nivel
entrenar), o bien un CD fácil. cuerpo rango 2 (enemigo desencadenante; +8 inferior, se debe ir por el interior de la torre, lo
contra CA
Impacto: 1d10 + 5 daño.
que facilita su defensa.
Emboscada: Habilidades: Callejeo, recursos +7 La escalera conduce a la antesala (zona 17).
8 Soldados esbirros*. (Ver estadísticas en el Fue 16 (+4) Des 14 (+3) Sab 11 (+1) Disponible en el MAPA II. Esta sala y el salón del
encuentro anterior con los soldados). Con 15 (+3) Int 10 (+1) Ca 12 (+2) trono se indican en el mapa de la segunda
Alineamiento no alineado Idiomas Común planta porque son plantas superiores; pero se
2 Guardias alabarderos. Equipamiento: cota de malla, ballesta, virotes han numerado 17 y 18 porque van contiguas a la
de ballesta x20, alabarda.
escalera de acceso a la torre, y es el único
GUARDIA ALABARDERO camino para acceder al resto de las
Humanoide natural mediano, humano 14. Barracones de la soldadesca. Pequeños dependencias del interior de la misma.
Nivel 3 soldado PX 150 recintos con jergones (no, no es un bicho) y 17. Antesala. Ver MAPA II. Ir al encuentro final:
PG 44; Maltrecho 22; Iniciativa +5 algunas cajas y cofres de madera donde soldados Ella, acto III.
CA 19, Fort 16, Ref 15, Vol 14 de gustos “sencillos” guardan sus escasas
Velocidad 5 Percepción+6 pertenencias. Puesto que la antesala (nº 17) está en el
segundo piso, consulta el MAPA II para ver esta
Todos los espacios presentan el mismo aspecto, y localización.
Acciones estándar
nauseabundo olor.
Alabarda (arma) A voluntad Ya que en esta antesala está el anciano, acude a
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“Ella”; una aventura para Dungeons & Dragons, por Edanna

la sección correspondiente del encuentro final Mapa II habitado, como si la decadencia fuese el
para consultar la información sobre esta Plantas superiores. verdadero anfitrión.
localización. No hay cuadros ni adornos. Todo es sobrio y
18. Salón del trono. Ver MAPA II. Ir al amargo.
encuentro final: Ella, acto III. Una armadura, aparentemente un bonito adorno
Puesto que el salón del trono (nº 18) está en el algo oxidado y muy poco comunicativo, vigila la
segundo piso, consulta el MAPA II para ver esta puerta que da acceso a la dependencia 20.
localización. Otra, de factura y estilo parecido, vigila la puerta
En este salón se encuentra Ella, la hechicera. de la dependencia 23.
Acude a la sección indicada del encuentro final Una tercera armadura guarda pacientemente la
para obtener todos los detalles sobre esta puerta de la habitación 22.
localización y el encuentro con la reina.
Desde el momento que los visitantes se acercan a
menos de 10 pies (3 metros) de una de ellas e
intenta abrir una puerta, ésta súbitamente cobra
movilidad y ataca por sorpresa. El resto de las
armaduras se une a la refriega en el siguiente
round.
Ante el ruido de la lucha, el que parece un
soldado de más rango, y que duerme
plácidamente en la habitación 24, colocándose a
toda prisa su loriga, se unirá a la lucha junto a las
armaduras en uno o dos asaltos. Lanzando
improperios y medio dormido aún, vocifera
insultos contra los intrusos, denominándolos con
calificativos que enrojecerían a la mismísima
19. Pasillos. Zona de tránsito. Por las dos reina.
escaleras a ambos lados de la antesala se accede Armadura guardián (3 armaduras)
a la planta inferior. Aquí, amplios pasillos con Nivel 2 Bruto
troneras en las paredes al exterior y soportes Animado natural mediano (constructo) PX 125
PG 45; Maltrecho 23
para las antorchas, presentan un aire de
CA 14; Fortaleza 15; Reflejos 14; Voluntad 12
abandono en un castillo que resulta estar Velocidad 6 Inmune enfermedad, veneno
Iniciativa +1 Percepción +4
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“Ella”; una aventura para Dungeons & Dragons, por Edanna

Visión en la oscuridad Acciones desencadenantes Todo está valorado en unas 700 monedas de oro
Rasgos y representan unos 25 kilos (50 libras) de
Golpe Mediador (arma) A voluntad
Guardián de la puerta impedimenta.
Desencadenante: Un enemigo marcado por el
La armadura inflige 1D6 de daño extra contra los soldado hace un ataque que no lo incluye como Un bonito tesoro.
objetivos adyacentes a la puerta que esté objetivo.
vigilando. Ataque (Interrupción inmediata): Cuerpo a 21. Baños. Una enorme tinaja, decenas de
Acciones estándar cuerpo (enemigo desencadenante; +8 contra CA frascos de perfumes y algunas jarras de metal
m Alabarda (arma) • A voluntad Impacto: 1d10 + 5 daño. permiten tomar baños a los pocos que se lo
Ataque: alcance 2; +4 contra CA Habilidades: Callejeo, recursos +7 pueden permitir.
Impacto: 1d8 + 5 daño, y el objetivo es Fue 16 (+4) Des 14 (+3) Sab 11 (+1)
Con 15 (+3) Int 10 (+1) Ca 12 (+2) 22. Habitación del anciano. Un pequeño catre
ralentizado (salvación termina); se aplica
también “Guardián de la puerta” Alineamiento no alineado Idiomas Común y un arcón es todo cuanto necesita un anciano
Fue 18 (+5) Des 13 (+2)Sab 9 (+0) Equipamiento: cota de malla, maza, escudo. secretario y escriba. En el arcón no hay más que
Con 20 (+6) Int 3 (–3) Ca 6 (–1) ropa, algunos objetos personales y 200 monedas
Alineamiento no alineado Idiomas — de plata. El dinero a este individuo de poco le
20. Dependencias de Ella. Un triste y sirve.
melancólico abandono puebla todas las
JEFE DE GUARDIA dependencias, y resulta extraño contemplar la 23. Pequeña biblioteca y laboratorio. Algunos
Humanoide natural mediano, humano capa de polvo y telarañas de ésta. libros y material de laboratorio yacen aquí
Nivel 3 soldado PX 150 languideciendo. Si Ella los usó alguna vez, fue
Son las habitaciones sobrias y sencillas de una
PG 44; Maltrecho 22; Iniciativa +4 hace mucho tiempo.
reina que no es de este mundo. Aunque no las
CA 18, Fort 16, Ref 12, Vol 11 Una búsqueda somera permite encontrar
necesita pues Ella no duerme, ni se deleita, ni
Velocidad 5 Percepción+6 algunos viejos conjuros (4 rituales) y una
necesita descanso. Ella existe.
moderada cantidad de componentes (valor de
Acciones estándar Jamás viene aquí, sólo se la suele ver en el salón
250 monedas de oro en componentes para
Maza (arma) A voluntad y a veces, en las almenas. Su descanso es una
conjuros y ungüentos místicos).
Ataque: Cuerpo a cuerpo rango 2 (una criatura); desvanecerse y tornarse imprecisa. Como si
+8 contra CA. anduviese entre dos mundos. 24. Habitación del jefe de guardia. Al igual
Impacto: 1d10 + 5 daño, y el soldado marca al que el anciano, un catre y un arcón para sus
objetivo hasta el final de su próximo turno. La habitación tiene una hermosa alcoba con
escasas pertenencias es cuanto precisa este
dosel bordado en oro. Dos pequeños baúles
Golpe poderoso (arma) Recarga siervo de la reina. Un rubí por valor de 50
Ataque: cuerpo a cuerpo (una criatura); +8
guardan objetos extraños y telas exóticas. Jarras,
monedas de oro, oculto entre la paja del colchón,
contra AC. espejos, broches, peines de plata, agujas de oro
es todo su patrimonio.
Impacto: 2d10 + 5 daño, y el objetivo cae para el cabello y diademas, más algunas joyas,
tumbado. forman el tesoro de la reina. 25. Salón. Aquí se tejía, bordaba y cosía. Se
cantaba, se soñaba, se dormitaba, se charlaba,
reía o lloraba. En resumen, se vivía. Y lo que
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“Ella”; una aventura para Dungeons & Dragons, por Edanna

hubiese más allá de los muros y de las ventanas, 30*. Torreones. Planta superior. Casi todas las
poco debía importarles. secciones altas de los torreones presentan un
Una gran chimenea calentaba la estancia desde aspecto similar. Las aves han hecho aquí sus
la pared norte. Sillas, una mesa rota y útiles de nidos y muchos de los cuervos su reino
bordar, además de escombros y basura, es particular.
cuanto pueden encontrar. Por el suelo hay paja, astillas, algunos jarros de
26 y 27. Dependencias de la servidumbre. Si es barro en diferentes estados, unos hechos
que alguna vez la hubo. pedazos y otros enteros. Algún barril
desvencijado y cajas sin contenido llenas de
Aquí dormían sirvientas y servidumbre, telarañas completan el mobiliario.
apelotonados los unos a los otros. Si tenían
suerte encendían un brasero de vez en cuando. Todo el castillo muestra un estado de abandono
Algunos jergones de paja, puede que un catre, inquietante. Como si sus habitantes no repararan
era a cuanto podían aspirar. Si hubo más en la decadencia de todo lo que les rodea. O
mobiliario, hace tiempo que está hecho astillas. como si fuese algo ajeno a ellos por completo.
Algunas cajas y pequeños cofres están por el La corta escalera de madera o piedra, en algunos
suelo, abiertos y vacíos. casos en muy mal estado, siempre lleva a una
28. Pasillo. A este pasillo de la planta superior se parte superior que no siempre parece segura.
accedía desde las cocinas por una corta escalera Sobre las tres barbacanas, los mecanismos que
que hace tiempo se hizo pedazos. No importa, ya alzan los rastrillos funcionan perfectamente,
nadie sube aquí. pese al óxido y el abandono.
El suelo es de madera y la pared exterior de
piedra. Algunos soportes de antorcha iluminaron
el pasillo en los momentos oscuros.
29. Mecanismo del rastrillo y del puente de
la barbacana exterior. Las ruedas que alzan el
rastrillo y el puente funcionan medianamente, al
igual que las otras dos del interior.
Unas grandes ruedas enrollan las cadenas y la
rueda del rastrillo aún se mantiene operable,
permitiendo cerrar el recinto y alzar el puente.

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“Ella”; una aventura para Dungeons & Dragons, por Edanna

ELLA El anciano, no ve nada anormal ante la llegada de mancha, curiosamente, tiene forma de ranita.
los aventureros. Les sonreirá como si nada de lo
ACTO III Entrega esta información a los jugadores que
que ha sucedido le concerniese. Y en cierto hayan sacado la tirada como si fuese algo casual
Un anciano con un libro modo, así es. y sin importancia. Además, procura entregar
17. La antesala. Saludará al grupo y les preguntará por sus este dato en secreto y si es posible, por escrito.
Tras alcanzar las puertas al final de las escaleras nombres. Es una clave valiosa.
exteriores del torreón, bastará empujar éstas Bien, esperemos que nadie tenga la ocurrencia A su vez, si alguno desea escudriñar en el libro,
para acceder al recinto. de decírselo. verá que es una enorme lista de nombres,
Si alguno le dice el su nombre, el anciano lo aunque el anciano se mostrará molesto por ese
buscará en el libro. Al no encontrarlo, se acto de tan mala educación.
sentirá muy confundido y extrañado. Si los jugadores son tan salvajes (lo usual), que
Tomando una pluma y mojándola en el tintero, desean darle el descanso eterno al anciano, poco
pasará pues a anotar el nombre en el libro. basta para terminar con él. No representa ningún
¡Pasando el infeliz a formar parte de todos los desafío, por lo tanto, no tiene porqué mantener
nombres de Ella! las estadísticas de un enemigo estándar.
Si esto sucede, el incauto obtiene ANCIANO
Humanoide natural mediano, humano
vulnerabilidad 5, contra todos los poderes de la
Nivel 1 PX 0 (No constituye una amenaza).
Accediendo por la escalera exterior, desde el reina, hasta que no resuelvan el dilema que
PG 4; Maltrecho 2; Iniciativa -3
patio, llegáis a este extenso salón. Dos grandes ésta plantea.
CA 8, Fort 8, Ref 8, Vol 12
escaleras bajan desde ambos extremos de la Cuando termina de anotar el nombre ―y aunque
estancia, adyacentes a los muros. Velocidad 3 Percepción+2
no llegue a escuchar un nombre por parte de
Una gran lámpara de cirios amarillentos cuelga ellos sucede igualmente―, por accidente, Acciones estándar
del techo en la parte central. Al frente, hay unas volcará el tintero. Puño A voluntad
enormes puertas con el grabado en sobre- Ataque: Cuerpo a cuerpo; -2 contra CA.
Lamentándose ante su torpeza, intentará secar el Impacto: 1d4-2 daño.
relieve de un hermoso rostro de mujer que desastre con un pañuelo de fino bordado. El
muestra una muy enigmática sonrisa. Habilidades: Recursos +4, Historia +2
apaño no ayudará, más bien lo que consigue es Fue 7 (-2) Des 7 (-2) Sab 11 (+0)
A la derecha, junto al muro circular del torreón estropear más el estropicio. Con 9 (-1) Int 12 (+1) Ca 10 (+0)
este, un anciano decrépito con un extraño gorro Una gran mancha, ocupa ahora una amplia zona Alineamiento no alineado Idiomas Común,
se sienta tras una pequeña mesita. Sobre ella, élfico, enano, dracónido
de las páginas que mostraba el libro.
un enorme libro se abre ante él. Lo ilumina una Equipamiento: ropas, llaves del castillo.
enorme vela que no parece consumirse jamás. Tiradas de PERSPICACIA de dificultad moderada
(CD moderada), permiten advertir que la gran

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“Ella”; una aventura para Dungeons & Dragons, por Edanna

El anciano finalmente no deseará perder más el cuanto los aventureros acceden al recinto, un niebla que penetra por los orificios nasales de la
tiempo, así pues, los conminará a que accedan al viento gélido azota sus mejillas, comienza a niña, absorbiendo lentamente su fuerza vital,
salón del trono cruzando la gran puerta central. nevar y el suelo se cubre rápidamente con una absorbiendo todo lo que Fara significa.
Según les dice: “Ella, les está esperando”. fina capa escarchada.
Al momento sobreviene el otoño, azaroso y
Las puertas centrales, con el grabado del
lleno de caprichos, algunas hojas rojizas y
enigmático rostro femenino labrado sobre una
amarillentas juguetean por el suelo.
oscura y brillante madera con exquisita maestría,
No pasa el instante de un parpadeo para que
parecerán darles la bienvenida, invitándolos a
surja una primavera que lo impregna todo con
acceder al salón del trono que hay tras ella.
sus aromas y para que florezca la lavanda entre
las piedras, las esquinas y uniones de las
18. El salón de la Reina. baldosas desgastadas del suelo.
Tras unas puertas labradas se extiende el gran Puede que lleguen a contemplar también como
salón. un campo de trigo amarillento disfruta del sol
Lo que en un principio parecía de dimensiones del verano, cuando éste deja atrás a la
modestas, muestra ahora que el tamaño aquí no primavera, reflejándose en los muros, que algo
depende de las medidas que manejan los translúcidos, muestran los campos
mortales. extendiéndose a lo lejos, en las largas distancias.
En algunos momentos la bóveda del techo
El espacio de estas estancias es mucho mayor de desaparece, permitiendo observar como los días
lo que se podían imaginar inicialmente. y sus noches se suceden lentamente,
describiendo el sol y las nubes en el cielo
movimientos rápidos y difusos. Incluso las
Ella constelaciones y las estrellas giran rápidamente
Al entrar en la estancia, Ella, se encuentra en el cielo nocturno.
sentada en el gran trono que se halla en el Ella se encuentra sentada en un amplio trono de
extremo opuesto del salón, frente a las puertas. madera de cerezo. Sobre sus hombros se hallan
Un amplio espacio se extiende ante ellos. posadas algunas pequeñas aves de brillantes
Columnatas labradas con motivos naturales y colores. Viste exóticas telas y un pesado manto
bordado de estrellas. A sus pies, recostada El trono de la reina está ligeramente elevado
bóvedas de crucería sostienen la gran sala desde
contra lienzos que parten del trono, se sobre un doble escalón amplio que hace las veces
la cual la reina gobierna. Alargadas cristaleras
encuentra Fara, la niña, adormecida y débil. de tarima. No hay nada más en el salón salvo dos
verticales, cuyos vidrios muestran motivos de la
Languidece, pero vive aún. grandes braceros de tres patas a los lados del
vida rural, se levantan entre los muros.
De los finos y largos dedos de Ella surge una trono. Las cristaleras presentan hermosas
Nada de cuanto aquí hay parece ordinario. En
imágenes a través de los vidrios, y su luz se
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“Ella”; una aventura para Dungeons & Dragons, por Edanna

entremezcla con el de las sucesivas visiones que velas y brillantes colores, sino muros desnudos, entera prevalece, medra y crece ante tan exiguo
se suceden en el salón. Las paredes tienen un una arcada semiderruida y detrás, la noche. sacrificio (aludiendo a Fara).
aspecto translúcido que de manera cambiante Parece moverse con un hálito de maravillosos Y puesto que ya en mi casa estáis, por tanto, os
muestra las escenas descritas. A su vez permiten perfumes. Un olor a primavera, a pan recién impondré yo mis condiciones, es lo menos que
apreciar imágenes de todos los amplios dominios hecho, a tierra mojada, a madera quemada, a puede hacer por vosotros vuestra anfitriona.
de Ella. yerbas curativas, a miel salvaje, a vino añejo, Decidme pues, ¿quién soy yo? ¿Cuál es mi
No es necesaria iluminación pues la noche y el que anega vuestra mente y la paraliza. nombre velado?
día se suceden de manera fugaz y transitoria, Puede que una respuesta así os salve, y para
bañándolo todo con una cíclica luminiscencia. Ella, se lleva el dedo corazón de la mano
izquierda a los labios, lo chupa levemente con su proseguir vuestro camino, éste sea el pago que
En el salón las estaciones rotan, alternándose. Y la reina os ofrece.
ella misma no cesa de cambiar. Su imagen es lengüecilla roja y lo posa dulcemente sobre los
difusa y cambiante. A veces su rostro cambia y ojos de la niña […]
Ella no contesta a ninguna demanda sobre la
puede apreciarse como, lentamente, se niña, ni responde ni da explicaciones. Sabe
transforma de mujer joven a anciana, A Fara no le queda mucho tiempo. La reina, altiva perfectamente quiénes son y no se molestará en
sucesivamente. y muy por encima de todo lo que un mortal charlar sobre el asunto. Sabe a qué han venido
significa, les recriminará su visita con una burla los intrusos y llevará ella las riendas de la
Su aspecto no deja de cambiar. Unas veces es cruel. conversación.
rubia, con ojos azules y piel sonrosada; la viva Al igual que sus guardianes imitaban su carácter Manteniendo siempre la iniciativa, no mostrará
imagen de cómo sería Fara cuando crezca... Pero desafiante y altivo, la reina les propondrá, demasiada paciencia al escucharles. Está furiosa,
de pronto es morena como el tronco de un retándolos, que ya que son tan fuertes y sabe que son una amenaza y desea acabar con
árbol, con la tez oscura como la pluma de un valientes, se atrevan a resolver su dilema. ellos.
grajo y los ojos aún más negros... y luego, es Ante sus preguntas sobre quién es y qué quiere,
pálida como un hueso y no parece tener sangre Dirigiéndose a ellos en un tono de sorna, puede puede responder que ella ha estado siempre ahí,
excepto en los huesos... De repente es hablarles de esta manera: junto a las criaturas; velando por ellas, velando
rubicunda y robusta, con ojos esmeraldas y por todos. Todo cuanto exige es muy poco
cabellos rojizos... ¿Pero quiénes son estos héroes que hasta mí hoy comparado con lo que ofrece. Y en cierto modo
Y siempre joven, siempre la misma mujer con han llegado, sin anuncio y sin heraldo?, triste razón no le falta.
diferentes apariencias, siempre hermosa, tan entrada en este día demuestran, cuando Añade que también es lo que todos desean pues
vieja como el mundo... destrozando mis dominios, a mis sirvientes ¿acaso todos no ansían lo mismo? Buenaventura,
postrados dejaron, rompiendo unas puertas que fertilidad, abundancia… Todos anhelan las
Mientras contempláis los cambiantes aspectos todos los demás respetan.
de la reina, por otro lado conseguís escrutar un mismas cosas, y si el mal recae en los otros, ¿qué
algo que está más allá de ella y veis algo muy Veo que no conocéis ni vuestro destino ni más da?
distinto: no la hermosa habitación de rutilantes albergáis un firme propósito. Los que juzgáis Con una sonrisa, les asegura que si ella existe, es
tener ni vosotros mismos lo entendéis. La tierra porque eso es algo que en realidad todos desean.
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“Ella”; una aventura para Dungeons & Dragons, por Edanna

Y en sus palabras, apreciarán la cruda y desplazarse de manera lateral al concepto de en una entidad a la que es posible vencer si se le
descarnada verdad. Lo que plantea un dilema qué es lo que Ella significa, o cuál es la muestra este hecho al resolver el dilema. Incluso
moral interesante para tu grupo de aventureros. naturaleza de su esencia. podrías debilitarla más aún otorgando
bonificadores al grupo mientras se encuentre en
Algunos jugadores pueden resolverlo enseguida y este estado de vulnerabilidad.
otros no lo resolverán jamás; a no ser que Esto no duraría para siempre, sólo mientras no
entregues más pistas, por supuesto. se solucionase el desaguisado. Pero este aspecto
A mí me han sucedido ambas cosas. Es de la trama queda más allá del enfrentamiento
imprevisible. en este momento.
Por eso y para no bloquear el encuentro, los Si se resuelve el dilema, Ella, mortalmente
aventureros pueden atacar a la reina y vencerla, pálida y más furiosa de lo que hacía siglos había
aún sin resolver el dilema. Aunque eso sí, con estado jamás, descargará toda su furia contra
bastante dificultad. los aventureros.
Mediante la habilidad de arcanos (CD fácil), o Pero ahora, es posible vencerla.
unas pruebas difíciles de percepción (CD difícil),
en el caso de que arcanos no sea posible, es Ordenará a sus braceros que la defiendan,
posible apreciar la mancha del borrón de tinta mientras desde la distancia ataca al grupo
Sobre las niñas no demostrará más que una firme del anciano. mediante su magia.
convicción sobre que, ese es el justo pago a lo Tratará al principio de jugar al gato y al ratón con
que le solicitan y que su demanda no es nada en Entre las distintas imágenes cambiantes que Ella los héroes, evitándolos y haciéndoles daño
comparación a lo que ella ofrece. Cualquier presenta, también se divisa algo extraño. A su lentamente. Solo al final, cuando caigan sus
comentario sobre liberar a Fara resulta inútil aspecto difuso y cíclico de imágenes y aspectos defensas, atacará con toda su furia.
añadiendo, hastiada, que ellos son incapaces de se ha añadido uno que parece fuera de lugar:
comprender, en su esencia, algo tan simple en parece un borrón oscuro, con forma de ranita. Brasero animado Nivel 1 Bruto
realidad. La naturaleza de Ella está compuesta por todas Animado natural mediano (constructo)
las criaturas a las que les ha robado su “yo” para PX 100
El dilema de la reina ya se ha descrito y no es formar su esencia. Puesto que todas ellas han PG 30; Maltrecho 15
otro que: ¿Quién soy yo? sido anotadas en el libro, Ella ES todas las niñas CA 16; Fortaleza 15; Reflejos 11; Voluntad 11
La pregunta puede formularla de varias maneras y por lo tanto todos los nombres. Su nombre es Velocidad 4
diferentes. ¿Cómo me llamo?, ¿cuál es mi Inmune acido, fuego, dormir, encantamiento,
el de todas las niñas anteriores. enfermedad
nombre?, y puede llegar a repetirla varias veces. Es más, ahora que el tintero está derramado Vulnerabilidad 5 trueno, 5 ácido
Las dos últimas variantes de la pregunta son sobre los últimos nombres de la lista, es cuando Iniciativa +0
delicadas pues los jugadores pueden querer Ella ya no posee poder absoluto sobre ellos pues Percepción +0
empeñarse en adivinar un nombre, más que su nombre está incompleto, lo que la convierte Visión en la oscuridad

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“Ella”; una aventura para Dungeons & Dragons, por Edanna

Acciones estándar beneficios hasta el final del encuentro: aturdido); +6 contra Voluntad
Un punto de acción extra, un uso extra de un Impacto: El objetivo es dominado (salvación
m Golpetazo • A voluntad
esfuerzo curativo, un bono +2 a as tiradas de termina). La hechicera sólo puede dominar a una
Ataque: +4 contra CA ataque, y un bono +5 a todas las defensas. criatura a la vez.
Impacto: 1d8 + 4 daño Además,
A Tormenta relampagueante(rayo) • Recarga
M Golpetazo derribador • A voluntad Ella regenera 2 puntos de vida cada turno
Ataque: +2 contra Fortaleza extrayéndolo de la fuerza vital de una niña. 56
Impacto: 1d8 + 4 and queda tumbado. También gana resistencia +5 a TODO daño Ataque: Explosión de área 2 en rango 10; +6
mientras el desafío no sea resuelto. contra Reflejos.
M Arrojar brasas (fuego) • A voluntad Impacto: 2d6 + 9 daño de rayo.
Acciones estándar
Ataque: +2 contra Reflejos Nuevas energías (curación) • Encuentro Habilidades Arcana +9, Intimidar +9, Historia
Impacto: El objetivo sufre daño continuado de +10
Efecto: gasta un esfuerzo curativo y recupera 18
fuego 5 (salvación termina). Fue 9 (+0) Des 7 (–1) Sab 16 (+4)
puntos de vida. La hechicera gana un bono +2 a
Acciones libres todas las defensas hasta el final de su siguiente Con 11 (+1) Int 17 (+4) Ca 14 (+3)
Carbones ardientes turno. Alineamiento no alineada Idiomas Común,
Efecto: Cuando se encuentra adyacente a un enano, élfico, dracónido, otras lenguas.
enemigo tumbado al final de su turno, el brasero R Golpe mental (psíquico) • A voluntad
Equipamiento Vestidos, Implemento orbe
hace un ataque de arrojar brasas contra el Ataque: rango 20; +6 contra Reflejos.
enemigo. Impacto: 1d8 + 5 daño psíquico, y el objetivo es
aturdido (salvación termina). Si es vencida desaparecerá enérgicamente, de
Fue 15 (+2) Des 11 (+0) Sab 10 (+0)
Con 12 (+1) Int 4 (–3) Ca 7 (–2) Invisibilidad (ilusión) • A voluntad súbito, derribando a los aventureros con el poder
Alineamiento no alineado Idiomas — Efecto: La hechicera se vuelve invisible hasta de su furiosa desesperación.
que hace un ataque.
A través del velo (Teleportación) Recarga 5 Entre un destello súbito, enérgico; entre un
Ella, mago nivel 3 Elite (Líder)
Humanoide natural mediano (faérico) 6 viento frío y delirante; no sin antes emitir un
PX 350 Efecto: Se teleporta 5 casillas. grito ahogado, la forma de un furioso espíritu
PG 86; Maltrecho 43 surge y se desvanece, derribándoos con un
R Relámpago danzante (rayo) • Encuentro
CA 16; Fortaleza 12; Reflejos 12; Vol 15 fuerte soplo hecho de cólera.
Ataque: hace un ataque por separado contra 3
Velocidad 6 El golpe hace estallar las vidrieras y la esencia de
objetivos diferentes: rango 10; +6 contra reflejos.
Tiradas de salvación +2; Puntos de acción 1 Ella se disipa violentamente, entre unos sollozos
Impacto: 2d6 + 9 daño por rayo.
Iniciativa –1 que se apagan, alejándose, y jurando venganza…
Percepción +4 A Explosión atronadora (trueno) • Encuentro
Rasgos Ataque: Explosión 1 en rango 10 casillas; +6
contra Fortaleza.
La clavija que controla la dificultad de este
El desafío de "Ella"
Impacto: 1d8 + 6 daño de trueno, y el objetivo encuentro se encuentra principalmente en la
La hechicera plantea un desafío o acertijo fuera
de y durante el combate (consultar texto). Si la es aturdido (salvación termina). resistencia al daño de la reina y en sus enormes
criatura desafiada rehúsa contestar o falla la R Dominado (encantamiento) • A voluntad defensas. Mientras posea todo su poder, será
respuesta correcta, Ella, gana los siguientes Ataque: Rango 10 (objetivo, un humanoide difícil vencerla. Si esto va a suceder permite, si
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“Ella”; una aventura para Dungeons & Dragons, por Edanna

quieres, que los héroes puedan escapar, mientras Normalmente podrías conceder 350 PX por Pero Ella volverá, debes creerlo. Y ahora, muy,
las humillantes carcajadas de Ella resuenan a sus terminar bien la aventura, claro que bien, es una muy furiosa, volverá a por todos nosotros.
espaldas. término con matices.
Resolver el dilema de la reina y adivinar su Falta la última sorpresa. Epílogo
nombre verdadero, la priva de parte de su poder “En el país, los granjeros siguieron trabajando
y constituye la clave para superar este desafío. Su regreso al pueblo transcurre sin incidentes.
Cuando llegan, no hay recibimientos, ni abrazos, como siempre durante el día, pero al anochecer
ni cálidos clamores de júbilo. cuchicheaban junto a las chimeneas y por las
Para finalizar… Al momento se percatarán de que nadie los noches, soñaban…
Una vez Ella es vencida nada queda en el salón, recuerda. Nadie tiene constancia de los sucesos Poco a poco, alimentados por esos cuchicheos y
ahora ruinoso, salvo una niña tumbada sobre la que allí tuvieron lugar, no conocerán a nadie, ni esos sueños, los árboles del bosque crecieron,
fría piedra. siquiera quedará ninguno de los personajes que las zarzas se espesaron y las verdes culebras
allí conocieron. anidaron en los troncos. Entonces el castillo se
El castillo parece un lugar totalmente diferente al
que creían conocer. Los muros ahora están Nadie, absolutamente nadie, se acuerda de ellos, reconstruyó a sí mismo, las nubes se
derruidos en su mayor parte; la bóveda del techo ni saben quién fue Ella, Fara, o cualquier otro enroscaron en sus almenas y torres, y Ella
es inexistente; los tejados, aleros y algunas de las asunto relacionado con esta historia.
regresó para proteger las casas y los campos de
partes superiores de las dependencias no Simplemente, aquello no sucedió. Aquello los granjeros, arrebatándoles a cambio a sus
existen; puertas y ventanales están hechas nunca fue un hecho en la historia del lugar. hijos; cuando llegaba la hora los enviaba a
pedazos y un viento frío resuena entre las
Los aventureros cambiaron el orden de las cosas buscar, y los niños se internaban en el bosque y
solitarias columnas y las mudas piedras, allí
y las consecuencias se han transmitido hacia el se perdían.
donde ahora sólo crecen líquenes y hierbas.
pasado y hacia el futuro.
El castillo presenta ahora el aspecto de haber Nunca más volvió a nacer una niña tan
Nadie recordará tampoco a Fara. Si tuvo padres,
estado abandonado desde hace muchos, muchos hermosa como Fara, Ella, puso buen cuidado
hace tiempo se marcharon a tierras lejanas.
años. en que no volviera a suceder”.
Es un buen momento para que los aventureros la
Si recogen a Fara e inician el camino de vuelta
acojan como un miembro más y la entrenen
nada se los impedirá. Nada encontrarán en la
como una aventurera, la eduquen como a un
planta inferior si bajan a investigar, tan sólo
ruinas, habitaciones vacías, polvo y silencio. No
sirviente, una ahijada, pupila o protegida, o bien,
le busquen una buena familia que se encargue de
Fin
hay sirvientes, ni peligros ni guardianes. No
ella.
queda nadie en esta vieja ruina. El tesoro de la
reina sigue aún allí, eso sí. Y lo mejor será que tras solucionar sus asuntos y
comprar provisiones, prosigan su propio camino,
El bosque, libre del poder de Ella, no es más que
lejos de aquel lugar.
un bosquecillo corriente, silencioso e inofensivo.
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…y así termina este cuento,


sobre dioses olvidados.
De una bruja, su castillo
y de todos sus sirvientes.
Y unos héroes que, tras salvar a la doncella,
prosiguieron su camino.
Sin saber que con los años,
les recordaría para siempre…

Edanna
Enero del 2011

*Dedicado a todos los jugadores, de ahora y de siempre, de


habla hispana. Es la pasión, la que nos ha dado nuestros
mejores momentos…

“Ella”. Una aventura para Dungeons & Dragons, por


Edanna, se encuentra bajo una Licencia Creative Commons
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