Vistas Isometricas

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Proyecci�n isom�trica

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Figuras en proyecci�n isom�trica


Una proyecci�n isom�trica es un m�todo de representaci�n gr�fica, m�s
espec�ficamente una axonom�trica1? cil�ndrica2?ortogonal.3? Constituye en una
representaci�n visual de un objeto tridimensional que se reduce en dos dimensiones,
en la que los tres ejes ortogonales principales, al proyectarse, forman �ngulos de
120�, y las dimensiones paralelas a dichos ejes se miden en una misma escala.

El t�rmino isom�trico proviene del idioma griego: "igual al tiempo", y al


castellano "igual medida" ya que la escala de medici�n es la misma en los tres ejes
principales (x, y, z).

La isometr�a es una de las formas de proyecci�n utilizadas en dibujo t�cnico que


tiene la ventaja de permitir la representaci�n a escala, y la desventaja de no
reflejar la disminuci�n aparente de tama�o -proporcional a la distancia- que
percibe el ojo humano.

�ndice
1 Historia
2 Visualizaci�n
3 Dibujo isom�trico
4 Aplicaciones
4.1 En el dise�o y el dibujo t�cnico
4.2 En Arquitectura
4.3 En videojuegos
5 Aspectos matem�ticos
5.1 Factor de reducci�n sobre los ejes
5.2 Transformaci�n de coordenadas
5.2.1 Transformaci�n de un c�rculo del plano conteniendo dos ejes
6 Notas
7 V�ase tambi�n
8 Bibliograf�a
9 Enlaces externos
Historia
Art�culo principal: Proyecci�n axonom�trica

Proyecci�n isom�trica.

Modelo de motor de molienda (1822), dibujado en una isom�trica a 30�.4?

Ejemplo de arte chino en una edici�n ilustrada del Romance de los Tres Reinos,
China, ca. siglo XV.
Formalizado en primer lugar en 1822 por el profesor William Farish (1759-1837), el
concepto de isometr�a hab�a existido en una forma emp�rica m�s o menos aproximada
desde siglos antes.5?6? Desde mediados del siglo XIX, la isometr�a se convirti� en
una "�herramienta inestimable para los ingenieros, y poco despu�s la axonometr�a y
la isometr�a fueron incorporadas en el plan de estudios de los cursos de formaci�n
de arquitectura en Europa y los EE.UU.�"7? Seg�n Jan Krikke (2000),8? sin embargo,"
�la axonometr�a se origin� en China. Su funci�n en el arte chino fue similar al de
la perspectiva lineal en el arte europeo. La axonometr�a, y la gram�tica pict�rica
que va con ella, ha adquirido una nueva significaci�n con el advenimiento de la
computaci�n visual�.8?

Un ejemplo de las limitaciones de la proyecci�n isom�tria: la diferencia de altura


entre las bolas azul y roja no se puede determinar.
La escalera de Penrose representa una escalera que parece subir (sentido
antihorario) o descender (en sentido horario) ya que forma un bucle continuo.
Como todos los tipos de proyecci�n paralela, los objetos dibujados con proyecci�n
isom�trica no aparecen mayores o menores a medida que se alejen o acerquen al
espectador. Mientras es ventajosa para los dibujos arquitect�nicos, en los que las
mediciones deben ser tomadas directamente, el resultado es una distorsi�n de la
percepci�n, ya que a diferencia de la proyecci�n de perspectiva, no es c�mo
funciona normalmente la visi�n humana o la fotograf�a. Tambi�n puede dar lugar
f�cilmente a situaciones en las que la profundidad y la altura son dif�ciles de
medir, como se muestra en la imagen de la derecha. Esto puede parecer parad�jico o
crear formas imposibles, como las escalera de Penrose.

Visualizaci�n
Perspectiva 08.svg
La isometr�a determina una direcci�n de visualizaci�n en la que la proyecci�n de
los ejes coordenados x, y, z conforman el mismo �ngulo, es decir, 120� entre s�.
Los objetos se muestran con una rotaci�n del punto de vista de 30� en las tres
direcciones principales (x, y, z).

Esta perspectiva puede visualizarse considerando el punto de vista situado en el


v�rtice superior de una habitaci�n c�bica, mirando hacia el v�rtice opuesto. los
ejes x e y son las rectas de encuentro de las paredes con el suelo, y el eje z, el
vertical, el encuentro de las paredes. En el dibujo, los ejes (y sus l�neas
paralelas), mantienen 120� entre ellos.

Dentro del conjunto de proyecciones axonom�tricas o cil�ndricas, existen otros


tipos de perspectiva, que difieren por la posici�n de los ejes principales, y el
uso de diferentes coeficientes de reducci�n para compensar las distorsiones
visuales.

Dibujo isom�trico

Las figuras de la izquierda son las vistas en sistema di�drico, mientras que a la
derecha se ve una proyecci�n isom�trica con una secci�n parcial.
Una variedad muy utilizada de la perspectiva isom�trica es el dibujo isom�trico. En
la isom�trica el coeficiente de reducci�n de las dimensiones . Al ser la reducci�n
id�ntica en los tres ejes el dibujo isom�trico se realiza sin reducci�n, con las
dimensiones paralelas a los ejes a escala 1:1 o escala natural, sin que cambie la
apariencia del dibujo salvo en su tama�o. Esto permite tanto dibujar directamente
estas dimensiones en el papel lo que facilita el dibujo por coordenadas cartesianas
como medir directamente en el dibujo las de un objeto. La apariencia del dibujo es
id�ntica aunque m�s grande, y las dimensiones que en la perspectiva correcta ser�an
iguales a las reales (las paralelas al plano de proyecci�n) son mayores.

La escala en que es mayor el dibujo isom�trico respecto a la perspectiva isom�trica


es aproximadamente 1,22.

Aplicaciones

Dibujo t�cnico isom�trico de la distribuci�n de una vivienda


En el dise�o y el dibujo t�cnico
En dise�o industrial se representa una pieza desde diferentes puntos de vista,
perpendicular a los ejes coordenados naturales. Una pieza con movimiento mec�nico
presenta en general formas con ejes de simetr�a o caras planas. Tales ejes, o las
aristas de las caras, permiten definir una proyecci�n ortogonal.

A estas vistas generalmente se les denomina como: planta, elevaci�n y perfil.


Siendo planta la vista desde arriba, (vista de p�jaro); elevaci�n, la vista frontal
y perfil, la vista lateral. En otras palabras, si nos referimos al plano cartesiano
de 3D, X, Y y Z, las vistas ser�an: Planta - eje Z; Elevaci�n - eje Y; y Perfil -
eje X.

Se puede f�cilmente dibujar una perspectiva isom�trica de la pieza a partir de


tales vistas, lo que permite mejorar la comprensi�n de la forma del objeto.

En Arquitectura

Vista de un conjunto de edificios


La utilizaci�n de la proyecci�n isom�trica es �til para visualizar de forma
sencilla conjuntos de edificios relativamente peque�os, produciendo im�genes que
recuerdan a fotograf�as oblicuas tomadas a vista de p�jaro, en las que la gran
distancia entre el observador y el modelo representado tiende a atenuar el efecto
de convergencia de las l�neas paralelas propia de la perspectiva real.

Desde un concepto m�s pr�ctico, tambi�n son habituales los dibujos en secci�n, que
permiten hacerse una idea de la distribuci�n del volumen de las habitaciones de una
casa mucho mejor que un simple plano de la distribuci�n en planta de la vivienda.

En videojuegos

Imagen isom�trica del juego Goodgame Empire


Cierto n�mero de videojuegos pone en acci�n a sus personajes utilizando un punto de
vista en perspectiva isom�trica o mejor dicho, en la jerga usual, en "perspectiva
3/4". Desde un �ngulo pr�ctico, ello permite desplazar los elementos gr�ficos sin
modificar el tama�o, limitaci�n inevitable para ordenadores con baja capacidad
gr�fica.

A fin de evitar el pixelado, en algunos casos se llev� la proyecci�n a un sistema


2:1, vale decir a una inclinaci�n de 26,6� (arctan 0,5) en lugar de 30�, que no
corresponde a una proyecci�n isom�trica propiamente dicha, sino "dim�trica".

El progresivo incremento en las capacidades gr�ficas de los ordenadores ha


posibilitado el uso cada vez m�s generalizado de sistemas de proyecci�n m�s
realistas, basados en la perspectiva naturalmente percibida por el ojo humano: la
perspectiva c�nica.

Aspectos matem�ticos
Siendo la perspectiva isom�trica una proyecci�n geom�trica sobre un plano seg�n un
eje perpendicular al mismo, sus caracter�sticas y relaciones pueden ser calculadas
anal�ticamente mediante la trigonometr�a.

Factor de reducci�n sobre los ejes

Ilustraci�n de la proyecci�n del eje "z" sobre el plano de representaci�n.


Considerando la arista de un cubo que va desde el origen al punto (0,0,1), si su
intersecci�n con el plano de proyecci�n define un �ngulo a, la proyecci�n tendr�
una longitud equivalente al coseno de a.

a es tambi�n el �ngulo entre la perpendicular al plano de proyecci�n que pasa por


el origen y por el punto (1,1,1) y la bisectriz de los ejes x e y que pasan por
(1,1,0).
el tri�ngulo formado por los puntos (0,0,0), (1,1,0) y (1,1,1) es rect�ngulo, por
lo que el segmento [(0,0,0),(1,1,0)] tiene una longitud equivalente a v2 (diagonal
del cuadrado), el segmento [(1,1,0),(1,1,1)] tiene una longitud igual a 1, y la
hipotenusa [(0,0,0),(1,1,1)] tiene una longitud v3.
En consecuencia:
{\displaystyle \cos \alpha ={\sqrt {\frac {2}{3}}}\simeq 0,82}\cos \alpha =
\sqrt{\frac{2}{3}} \simeq 0,82.

Puede deducirse que a � 35,26 �.

Es posible tambi�n utilizar el producto escalar:

el vector unitario definido por la diagonal mayor es (1/v3, 1/v3, 1/v3);


la arista [(0,0,0),(0,0,1)] se proyecta sobre la diagonal mayor en un segmento de
longitud k1, y sobre el plano normal a la misma en un segmento de longitud k2
k1 es el producto escalar de {\displaystyle {\vec {a}}}\vec{a} y de {\displaystyle
{\vec {b}}}\vec{b}, y se puede calcular mediante las coordenadas: {\displaystyle
k_{1}={\vec {a}}\cdot {\vec {b}}=1\times 1/{\sqrt {3}}+0\times 1/{\sqrt {3}}
+0\times 1/{\sqrt {3}}=1/{\sqrt {3}}}k_1 = \vec{a} \cdot \vec{b} = 1 \times
1/\sqrt{3} + 0 \times 1/\sqrt{3} + 0 \times 1/\sqrt{3} = 1/\sqrt{3}
el teorema de Pit�goras nos indica que k1� + k2� = 1 (longitud de las aristas de un
cubo)
En consecuencia:

{\displaystyle k_{2}={\sqrt {\frac {2}{3}}}\simeq 0,82}k_2 = \sqrt{\frac{2}{3}}


\simeq 0,82.

La longitud de los segmentos sobre los ejes de representaci�n se proyectan con un


factor de 0.82.

Se llega igualmente a esta conclusi�n utilizando la f�rmula general de proyecciones


ortogonales.

Por otro lado, si se considera el c�rculo unitario del plano (x,y), el rayo se
proyecta seg�n la l�nea de mayor pendiente, que es la primera bisectriz del plano,
con un factor de proyecci�n equivalente a sin a = k1 = 1/v3 � 0,58, que corresponde
al eje menor de la elipse.

Transformaci�n de coordenadas

Proyecci�n de la base ortonormal del espacio.


La transformaci�n de coordenadas cartesianas se utiliza para calcular las vistas a
partir de las coordenadas de los puntos, por ejemplo en el caso de un juego de
v�deo, o de simulaci�n 3D.

Suponiendo un espacio provisto de una base ortonormal directa {\displaystyle ({\vec


{e_{1}}},{\vec {e_{2}}},{\vec {e_{3}}})}(\vec{e_1},\vec{e_2},\vec{e_3}). La
proyecci�n P se realiza seg�n el vector {\displaystyle {\vec {u}}}\vec{u} de
componentes (1,1,1), es decir el vector {\displaystyle {\vec {u}}={\vec {e_{1}}}+
{\vec {e_{2}}}+{\vec {e_{3}}}}\vec{u} = \vec{e_1} + \vec{e_2} + \vec{e_3}, seg�n
el plano representado por ese mismo vector.

Como toda aplicaci�n lineal, puede estar representado por la transformaci�n de los
vectores de la base, m�s un vector

{\displaystyle {\vec {v}}=v_{1}\cdot {\vec {e_{1}}}+v_{2}\cdot {\vec {e_{2}}}


+v_{3}\cdot {\vec {e_{3}}}}\vec{v} = v_1 \cdot \vec{e_1} + v_2 \cdot \vec{e_2} +
v_3 \cdot \vec{e_3}

que se transforma seg�n

{\displaystyle P({\vec {v}})=P(v_{1}\cdot {\vec {e_{1}}}+v_{2}\cdot {\vec {e_{2}}}


+v_{3}\cdot {\vec {e_{3}}})}P(\vec{v}) = P(v_1 \cdot \vec{e_1} + v_2
\cdot\vec{e_2} + v_3\cdot\vec{e_3})

{\displaystyle P({\vec {v}})=v_{1}\cdot P({\vec {e_{1}}})+v_{2}\cdot P({\vec


{e_{2}}})+v_{3}\cdot P({\vec {e_{3}}})}P(\vec{v}) = v_1 \cdot P(\vec{e_1}) +
v_2 \cdot P(\vec{e_2}) + v_3\cdot P(\vec{e_3})

Sea {\displaystyle {\vec {e'_{n}}}=P({\vec {e_{n}}})}\vec{e'_n} = P(\vec{e_n}).


Llamamos {\displaystyle ({\vec {i}},{\vec {j}})}(\vec{i},\vec{j}) a la base
ortonormal directa sobre el plano de proyecci�n.

Elegimos arbitrariamente que {\displaystyle {\vec {e'_{1}}}}\vec{e'_1} hace un


�ngulo de -p/6 con {\displaystyle {\vec {i}}}\vec{i}.

La aplicaci�n particular del c�lculo a las proyecciones ortogonales en la


perspectiva isom�trica resulta:

{\displaystyle {\vec {e'_{1}}}={\frac {\sqrt {2}}{2}}\cdot {\vec {i}}-{\frac {1}


{\sqrt {6}}}\cdot {\vec {j}}}\vec{e'_1} = \frac{\sqrt{2}}{2} \cdot \vec{i} -
\frac{1}{\sqrt{6}} \cdot \vec{j}; {\displaystyle k_{1}={\sqrt {\frac {2}{3}}}}k_1 =
\sqrt{\frac{2}{3}}
{\displaystyle {\vec {e'_{2}}}=-{\frac {\sqrt {2}}{2}}\cdot {\vec {i}}-{\frac {1}
{\sqrt {6}}}\cdot {\vec {j}}}\vec{e'_2} = - \frac{\sqrt{2}}{2} \cdot \vec{i} -
\frac{1}{\sqrt{6}} \cdot \vec{j}; {\displaystyle k_{2}=k_{1}}k_2 = k_1
{\displaystyle {\vec {e'_{3}}}={\sqrt {\frac {2}{3}}}\cdot {\vec {j}}}\vec{e'_3}
= \sqrt{\frac{2}{3}} \cdot \vec{j}; {\displaystyle k_{3}=k_{1}}k_3 = k_1
La matriz de la proyecci�n MP es en consecuencia:

{\displaystyle M_{P}={\begin{pmatrix}{\frac {\sqrt {2}}{2}}&-{\frac {\sqrt {2}}


{2}}&0\\-{\frac {1}{\sqrt {6}}}&-{\frac {1}{\sqrt {6}}}&{\sqrt {\frac {2}
{3}}}\\\end{pmatrix}}}M_P = \begin{pmatrix}
\frac{\sqrt{2}}{2} & -\frac{\sqrt{2}}{2} & 0 \\
- \frac{1}{\sqrt{6}} & - \frac{1}{\sqrt{6}} & \sqrt{\frac{2}{3}} \\
\end{pmatrix}

Considerando un punto (x, y, z) del espacio que se proyecta en (x', y'), su


proyecci�n ser�:

{\displaystyle {\begin{pmatrix}x'\\y'\\\end{pmatrix}}=M_{P}\cdot
{\begin{pmatrix}x\\y\\z\\\end{pmatrix}}={\begin{pmatrix}{\frac {\sqrt {2}}{2}}(x-
y)\\{\sqrt {\frac {2}{3}}}z-{\frac {1}{\sqrt {6}}}
(x+y)\\\end{pmatrix}}}\begin{pmatrix} x' \\ y' \\ \end{pmatrix} = M_P \cdot
\begin{pmatrix} x \\ y \\ z \\ \end{pmatrix}
= \begin{pmatrix} \frac{\sqrt{2}}{2} (x-y) \\ \sqrt{\frac{2}{3}} z - \frac{1}
{\sqrt{6}} (x + y) \\ \end{pmatrix}

Transformaci�n de un c�rculo del plano conteniendo dos ejes


Si consideramos el c�rculo trigonom�trico del plano {\displaystyle ({\vec {e_{1}}},
{\vec {e_{3}}})}(\vec{e_1},\vec{e_3}), las coordenadas param�tricas de sus puntos
ser�n:

{\displaystyle {\begin{pmatrix}x\\y\\z\\\end{pmatrix}}={\begin{pmatrix}\cos
\theta \\\sin \theta \\0\\\end{pmatrix}}}\begin{pmatrix} x \\ y \\ z \\
\end{pmatrix} =
\begin{pmatrix} \cos \theta \\ \sin \theta \\ 0 \\\end{pmatrix}

Las coordenadas de los puntos proyectados en la base {\displaystyle ({\vec {i}},


{\vec {j}})}(\vec{i},\vec{j}) ser�n:

{\displaystyle {\begin{pmatrix}x'\\y'\\\end{pmatrix}}={\begin{pmatrix}{\frac {\sqrt


{2}}{2}}(\cos \theta -\sin \theta )\\-{\frac {1}{\sqrt {6}}}(\cos \theta +\sin
\theta )\\\end{pmatrix}}}\begin{pmatrix} x' \\ y' \\ \end{pmatrix} =
\begin{pmatrix} \frac{\sqrt{2}}{2} (\cos \theta - \sin \theta) \\ - \frac{1}
{\sqrt{6}}(\cos \theta + \sin \theta) \\ \end{pmatrix}

La distancia al origen es {\displaystyle r={\sqrt {x'^{2}+y'^{2}}}}r = \sqrt{x'^2 +


y'^2}, siendo

{\displaystyle r^{2}={\frac {2}{3}}\left(1-\sin \theta \cdot \cos \theta


\right)={\frac {2}{3}}\left(1-{\frac {1}{2}}\cdot \sin 2\theta \right)}r^2 =
\frac{2}{3} \left ( 1 - \sin \theta \cdot \cos \theta \right )
= \frac{2}{3} \left ( 1 - \frac{1}{2}\cdot \sin 2\theta \right )

Esta distancia varia en consecuencia entre 1 y {\displaystyle {\sqrt {1/3}}\simeq


0,58}\sqrt{1/3} \simeq 0,58

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