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All content following this page was uploaded by Gustavo Rodríguez Gómez on 02 November 2014.
1 Introducción
Núcleo Adaptador
funcional Dialogo Presentación
del núcleo
funcional
Activación
Fig. 1. Modelo de Seeheim [6] resaltando los tres niveles lingüísticos del feedback visual.
Despliegue Información
de Validación
mensajes Advertencia
Crítico
Proactiva
Activación
Patrones de Reactiva
interacción Directa
para la Sintactico Navegación Sequencial
retrolimen-
tación visual Deshacer/Rehacer
Estado del No modal/Modal
dialogo
Informativo
Designación
Feedback
inmediato Selección
Trazado
Lexical
Feedback Modificación
contextual Motivación
Espera
Conclusiones
Los patrones de interacción son utilizados aquí como un mecanismo para resolver los
problemas de diseño que presenta la retroalimentación visual entre la Ingeniería del
Software y la Interacción Humano-Computador. La clasificación aquí propuesta sobre
patrones de interacción para la retroalimentación visual permite clasificar los patrones
de interacción en función del dialogo de interacción humano computadora. Esta
misma clasificación ha permitido especificar el problema y la solución del conjunto
de respuestas visuales de un sistema interactivo en un contexto dado. Cada uno de los
patrones aquí propuestos respectan ciertos criterios ergonómicos que han demostrado
ser exitosos, garantizando un diseño de interfaces en término de los requerimientos
del usuario. Por ultimo, la especificación de estos patrones facilitan la comunicación
no solo entre especialista del área de la informática sino también están disponibles en
internet para aquellos que deseen utilizarlos y proponer nuevos patrones, ya que los
patrones se describen haciendo uso de una notación única, sencilla, concreta y que,
además de explicar el problema, el contexto y la solución, provee información
complementaria a fin de facilitar su comprensión y aplicación.
Es importante indicar que las expectativas del presente trabajo son diversas. Una de
las expectativas es especificar formalmente la retroalimentación y tomar en cuenta
factores humanos tales como el contexto de trabajo y las características cognitivas del
usuario. Otra de las expectativas es el estudio de patrones de interacción para los
diversos tipos de retroalimentación dinámica (sonora, de animación, de fuerza), esto
con el fin de diseñar eficientemente la respuesta en los sistemas multimedia los cuales
cuentan con múltiples medios de salida de información para dar una mejor y mayor
soporte a la tarea del usuario.
Referencias
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