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Patrones de Interacción: Una Solución para el Diseño de la Retroalimentación


Visual de Sistemas Interactivos

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2 authors:

Jaime Muñoz-Arteaga Gustavo Rodríguez Gómez


Autonomous University of Aguascalientes Instituto Nacional de Astrofísica, Óptica y Electrónica (INAOE)
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Patrones de Interacción: Una Solución para el Diseño
de la Retroalimentación Visual de Sistemas Interactivos.

Jaime Muñoz Arteaga y Gustavo Rodríguez Gómez

Instituto Nacional de Astrofísica Óptica y Electrónica (INAOE), Departamento de


ciencias computacionales, Luis Enrique Erro No. 1, Sta. María Tonantzintla, Puebla
México, 72840.
jaime@inaoep.mx y grodrig@inaoep.mx

Resumen. En un sistema interactivo la retroalimentación visual (o feedback


visual) es toda forma gráfica de comunicación que va del sistema en dirección
al usuario. A pesar que la retroalimentación visual es un componente de
software difícil de desarrollar y difícil de diseñar para guiar y hacer fácil la
tarea del usuario, la Interacción Humano Computadora (IHC) como el área de
la Ingeniería de Software han propuesto hasta hoy diversas técnicas para
diseñar y desarrollar la retroalimentación visual sin tener un consenso. Este
trabajo preconiza los patrones de interacción como mecanismo unificador
entre la Ingeniera de Software y la IHC para diseñar la retroalimentación
visual en función del contexto de la tarea del usuario, y permitir a la vez la
comunicación entre los especialista involucrados en su desarrollo. El presente
trabajo propone como solución un categorización de patrones de interacción
que permitan capturar la experiencia en el diseño de la retroalimentación
visual de un SI en término de los requerimientos del usuario.

Palabras Claves: patrones de interacción, ergonomía de interfaces de usuario,


retroalimentación visual, usabilidad e ingeniería de software.

1 Introducción

Cuando se califica un sistema de interactivo no se puede dejar de lado el estudio de la


retroalimentación visual (visual feedback en ingles) que corresponde a la forma de
comunicación visual que va del sistema en dirección al usuario. La retroalimentación
tiene lugar en la interfaz de la aplicación en forma de expresiones de salida (e.gr.
ventanas, iconos, mapas sensibles, mensajes de error), a fin de informar al usuario
sobre el efecto de sus acciones y sobre el estado actual del sistema. Para tal efecto, la
retroalimentación debe ser informativa, comprensible y se debe efectuar en un tiempo
razonable a la tarea del usuario.
La retroalimentación visual es un factor que corresponde tanto a la ingeniería de
software como a la IHC pues contribuye respectivamente en la utilidad y la usabilidad
de un sistema interactivo. La utilidad concierne a la funcionalidad del software del
sistema caracterizándolo para lo que fue hecho. La usabilidad concierne a guiar
pertinentemente al usuario en su tarea y hacer que el sistema se fácil de usar. A pesar
de la importancia de este doble rol de la retroalimentación y su presencia
predominante en los actuales Sistemas Interactivos (SI) desafortunadamente no se ha
estudiado un mecanismo de diseño que permita encontrar un compromiso entre los
factores de Ingeniera de Software y de la IHC [9] [5]. De lado de la IHC, se han
propuesto un gran número de recomendaciones ergonómicas para la retroalimentación
visual, pero sin especificar “el como” diseñar y concretizar la retroalimentación visual
en un SI. Ahora bien, del lado de la Ingeniera de Software numerosas técnicas de
programación visual y herramientas CASE se han propuesto para desarrollar
componente de software para la retroalimentación visual. Sin embargo, estos
componentes son fuertemente dependiente de los detalles de programación (e. gr.
lenguaje de codificación y de la caja de herramientas a utilizar).
El presente trabajo preconiza el uso de patrones de interacción (o de interfaz) como
un mecanismo integrador entre los factores de Ingeniera de Software y la IHC, para
así diseñar la retroalimentación visual con un alto nivel de usabilidad y permitir a la
vez la comunicación entre los especialista involucrados en su desarrollo. Bajo este
objetivo, el presente trabajo primero define la necesidad de los patrones de interacción
en el diseño de la retroalimentación visual. La sección siguiente propone una
categorización de patrones de interacción en función de la naturaleza lingüística de la
retroalimentación visual. Al final, el trabajo presenta a detalle el diseño de diversos
patrones de interacción derivados de la categorización propuesta.

2. Necesidad de Patrones de Interacción para el Feedback Visual

Por definición, un patrón es un una solución a un problema recurrente dentro de un


contexto especifico [1]. La especificación de un patrón permiten comunicar la
experiencia y el conocimiento en una área especifica. A partir de los noventas hasta
nuestros días, una gran diversidad de patrones basados en el concepto anterior se han
propuesto, entre los que destacan para la concepción de sistemas están los patrones de
software científico [4] y los patrones de diseño de software de [7]. Estos últimos
favorecen a la reutilización del software capturando la experiencia de los diseños
exitosos de sistemas creados bajo el paradigma orientado a objetos y presentarlo en
forma de catalogo de patrones.

Semántico Sintáctico Lexical Retroali-


mentación

Núcleo Adaptador
funcional Dialogo Presentación
del núcleo
funcional
Activación

Fig. 1. Modelo de Seeheim [6] resaltando los tres niveles lingüísticos del feedback visual.

Conforme al modelo arquitectural de Seeheim (Fig. 1) es probable que en cada uno


de sus módulos de software se derive un gran número de patrones de diseño
correspondientes a las múltiples formas de retroalimentación visual. Este modelo
arquitectural (Fig. 1) indica que la retroalimentación de un SI puede considerarse
como un lenguaje resultado de la interacción de tres módulos a saber:
• El modulo del Adaptador del núcleo funcional gestiona el aspecto semántico a
través de una capa de adaptación con la parte non interactivo del sistema
(núcleo funcional).
• El modulo de Presentación gestiona el aspecto lexical de la interacción tanto
en el canal de entrada como el de salida de información del sistema.
• El modulo de Dialogo gestiona el aspecto sintáctico ya que en función del
estado del sistema se define la lógica interacción entre los dos módulos
anteriores.
De esa manera por simple que sean las acciones del usuario diversos tipos de
respuesta visual de un SI pueden provenir de cualquiera de los componentes de
software donde se puede derivar diversos tipos de patrones de diseño.
Desafortunadamente, los patrones de diseño no son útiles para el diseño de la
retroalimentación visual, ya que no permiten tomar en cuenta tanto los componentes
de la interfaz como los requerimientos del usuario, el diseñador no puede así razonar
sobre la respuesta visual de un SI.
Ahora bien, desde el punto de vista de la IHC, el usuario cuando utiliza un SI,
espera que la retroalimentación le guié y le auxilie en las posibles dudas que el pueda
tener durante el proceso de interacción, como por ejemplo las siguientes preguntas:
¿Qué esta pasando en el sistema?, ¿Qué es este objeto desplegado en la pantalla?,
¿Dónde estoy?, ¿Qué puedo hacer? y ¿Qué sigue?. Dentro del área de IHC, la
Ergonomía de Interfaces de usuario da respuesta a las preguntas anteriores
proponiendo un sin numero de guías y recomendaciones ergonómicas para dar apoyo.
Sin embargo cuando un diseñador hace uso de las guías ergonómicas generalmente
encuentra que son numerosas, simplistas y abstractas lo cual hace sean difícil de
acceder, seleccionar e interpretar. Peor aun, al utilizar una guía ergonómica es muy
difícil de percibir el problema que se va a solucionar y no tienen descrito de manera
explicitar el contexto en el cual es valida la guía ergonómica aplicar. Por ejemplo
consideremos una simple guía ergonómica tal como “La presentación de un mensaje
al usuario debe ser coherente”. Cuál es el problema real que trata esta guía
ergonómica? y cual es contexto del usuario que determina que el mensaje sea
coherente?
El presente trabajo propone como solución el uso los patrones de interacción para
diseñar la retroalimentación visual con un alto nivel de usabilidad y permitir a la vez
la comunicación entre los especialista involucrados en su desarrollo. Un patrón de
interacción modela un aspecto referente a la interfaz de un SI en función de las
requerimientos del usuario, entonces el aspecto de la interfaz a tratar en este trabajo
es la retroalimentación visual. En comparación con los patrones de diseño de la
ingeniería de software, los patrones de interacción en el campo de la Interacción
Humano-Computador es reciente [2] [11] [3]. En si, el concepto de patrones de
interacción es cercano a las ideas de Alexander, ya que tienen que ver con la
representación de la información conforme a las necesidades del usuario, y se traduce
en la satisfacción, eficiencia y aceptabilidad que sienten los usuarios al utilizar los
productos informáticos que requieren. Las ideas originales de Alexander han sido
posible de trasladarse al proceso de interacción, de esta forma, los patrones de
interacción ayudan a diseñar sistemas fáciles de usar para las personas de la misma
manera que los patrones de Alexander hacen la vida más placentera para sus
habitantes.
3. Clasificación de Patrones de Interacción para la
Retroalimentación Visual

La estructura de los patrones de interacción debe de facilitar la comunicación entre los


diseñadores, razón por la cual debe definirse un formato que incluya los mismos
elementos. A continuación se presenta el formato de patrón de interacción para la
retroalimentación visual inspirado de lo trabajos de Van Welie[12].
Nombre El título del patrón, el cual debe ser representativo, claro y conciso
del concepto a comunicar.
Problema Una descripción del problema desde el punto de vista del usuario
Principios de Describe los principios o criterios ergonómicos en los cuales se basa
usabilidad el patrón.
Contexto Una descripción de la situación en la cual puede usarse el patrón,
cuales son las características del contexto, en términos de las tareas,
del usuario.
Fuerza aspectos del contexto que necesitan ser optimizados.
Solución Descripción clara de la solución propuesta (otros patrones pueden
ser necesarios para completar la solución completa del problema)
Consecuencias Describe los resultados de aplicar el patrón.
Ejemplo Una muestra ilustrativa de una solución exitosa.

Es importante indicar que una de las principales características generales de un


patrón de interacción es el de respectar uno o mas principios (o criterios) de
usabilidad provenientes de la ergonomía de interfaces del usuario. Entre las
numerosas lista de criterios de ergonomía, el presente trabajo se basara en la lista
preconizada por el grupo de Dominique Scapin [10]. Dicha lista de criterios
ergonómicos ha resultado ser una de las más eficientes y exhaustivas para evaluar
aspectos de usabilidad en los actuales sistemas interacivos. Esta lista de criterios de
ergonomía generales es del orden de ocho a saber [10]: la compatibilidad, la
coherencia, la carga de trabajo, la adaptabilidad, el control del dialogo, la
representatividad, el guiar la tarea del usuario y la gestión de error.
Conforme al modelo arquitectural de Seeheim (Fig. 1) es posible obtener diversos
patrones de interacción para la retroalimentación visual de tal manera que se puedan
establece tres categorías de patrones en base a los tres niveles lingüísticos de la
retroalimentación visual, a saber:
? La categoría de patrones de interacción a nivel semántico reagrupa los patrones
que dan solucion a la problemática de la retroalimentación que visualiza el estado
del sistema.
? La categoría de patrones de interacción a nivel sintáctico reagrupa los patrones
que dan solución a la problemática de informar de forma visual sobre el
comportamiento del sistema.
? La categoría de patrones de interacción a nivel lexical compuesta por patrones que
dan solución sobre la problemática de informar sobre las acciones del usuario.
El conjunto de patrones de cada una de las categorías anteriores da origen a una
clasificación arborescente la cual es mostrada en la figura siguiente.
Jerárquico
Estado del Grafos
sistema Temporal
Espacial
Inicial
Semántico Notificación Progreso
Final

Despliegue Información
de Validación
mensajes Advertencia
Crítico

Proactiva
Activación
Patrones de Reactiva
interacción Directa
para la Sintactico Navegación Sequencial
retrolimen-
tación visual Deshacer/Rehacer
Estado del No modal/Modal
dialogo
Informativo

Designación
Feedback
inmediato Selección
Trazado
Lexical

Feedback Modificación
contextual Motivación
Espera

Fig. 2. Categorización de patrones interacción para la retroalimentación visual.

La clasificación de patrones de interacción de la Fig. 2 tiene por objetivo capturar


la experiencia en el diseño de la retroalimentación visual de un SI conforme a los
requerimientos del usuario. Esta clasificación tiene diferentes niveles de abstracción
para los distintos tipos de patrones, partiendo de patrones de más alto nivel a patrones
de más bajo nivel, conformando así una jerarquía dentro de una red arborescente
conectada de patrones.
La categorización aquí propuesta no pretende ser exhaustiva, el objetivo es
proponer una base común para los diseñadores de las áreas de IHC e Ingeniería de
Software que deseen proponer nuevos patrones de interacción, particularmente en el
área de la retroalimentación (visual, de fuerza, sonora y de animación.) de un sistema
interactivo.
Debido a la falta de espacio, la sección siguiente presenta a detalle una parte de la
clasificación de los patrones de interacción de la Fig. 2. Una descripción completa
puede ser proporcionada por los autores a aquellos lectores interesados en el tema.
4. Conjunto de Patrones de Interacción para el Feedback Visual

Nombre Retroalimentación visual del estado del sistema


Problema ¿Cómo hacer que el usuario pueda interpretar e interactuar
sobre la información del estado del sistema?
Principio de Reducir la carga cognitiva del usuario, coherencia y concisión en la
usabilidad representación de la evolución del estado de un SI.
Contexto El sistema debe de visualizar su estado conforme cambia en el
tiempo, en particular cuando el estado esta representado por
numerosas variables.
Fuerza Mostrar todo cambio de estado del sistema de manera estructurada.
Las opciones de visualización debe permitir interactuar al usuario
con la información a un nivel de detalle como general.
Solución Facilitar al usuario una serie de opciones con el fin de visualizar
y acceder fácilmente la información del estado del sistema.
En función de la estructura de la información, el estado del sistema
puede tener una representación jerárquica, grafos, termporal y
espacial. Los despliegues de información del estado del sistema
deben ser oportunos y pertinentes a la tarea del usuario.
Consecuencias La respuesta visual de un SI permite al usuario evaluar su objetivo
final a alcanzar y determinar su acción futura. Las opciones de
visualización pueden personalizarse tomando en cuenta la estructura
de la información, la tarea y preferencias del usuario.

Nombre Representación visual jerárquica del estado del sistema


Problema ¿Cómo mostrar la información del estado que tiene una
estructura arborescente?
Principio de Reducir la carga cognitiva y representación coherente.
usabilidad
Contexto Una gran cantidad de información relacionados jerárquicamente. El
usuario puede facilitarse el acceso de la información desplazándose a
través forma de una jerarquía.
Fuerza Una representación jerárquica es fácil de entender y de manipular.
El usuario manipula y visualiza la relación de los elementos.
Solución Mostrar los datos en forma jerárquica donde exista un nodo de
base y las nodos terminales representan datos elementales.
Consecuencias La representación jerárquica motiva al usuario a descubrir
información que le puede ser útil para alcanzar su objetivo. Dicha
representación también le permite tener una imagen mental correcta
del acceso de la información que ofrece el sistema a un estado dado.
Ejemplo

Un sistema de gestión de archivos gráfico muestra la relación de los


documentos dentro de fólderes los cuales pueden abrirse (aquellos
con signo +) o cerrarse (aquellos con signo -)

Nombre Despliegue visual de mensajes


Problema El usuario puede realizar acciones erróneas no intencionales las
cuales necesitan que se resuelvan
Principio de Gestión de error.
usabilidad
Contexto El usuario o el sistema pueden incurrir en un error el cual pude
provocar problemas.
Fuerza Los diferentes mensaje de error deben de notificarse al usuario, la
naturaleza del error, la causa probable y las medidas a tomar para
corregir dicho error.
Algunos de ellos deben ser acompañados de una retroalimentación
sonora a fin de llamar de manera inmediata la atención del usuario.
Solución El sistema debe tratar los errores e informar sobre la causa de
dichos errores.
Dada las causas diversas que pueden ocurrir un error, el sistema debe
ofrecer diversas tipos de mensajes tales como el de información, de
validación, de advertencia y crítico.
Consecuencias Los mensajes del sistema tienen como objetivo asistir al usuario en
su tarea en caso de dificultades o advertirle de un error ocurrido en el
sistema

Nombre Despliegue visual de mensaje informativo


Problema El usuario necesita ser informado sobre el procedimiento
correcto para ejecutar adecuadamente los servicios de un SI
Principio de Prevención de errores y guiar la tarea al usuario.
usabilidad
Contexto En la prevención del error, el sistema debe proporcionar información
al usuario sobre los parámetros de entrada de un servicio
Fuerza Informar el tiempo estimado para terminar el servicio solicitado
El uso de la animación asociado al avance del servicio solicitado
facilita enormemente a la comprensión del usuario
Permitir al usuario de continuar o abandonar la ejecución del
servicio en cualquier estado de ejecución de un servicio requerido.
Solución Auxiliara al usuario sobre el resultado de un servicio del sistema.
Para evitar ambigüedades en el mensaje, no ofrecer opciones al
usuario mas que la de confirmar el mensaje haciendo click sobre el
botón aceptar
Consecuencias El usuario puede no comprender porque falta información para la
realización de un servicio ofertado por el sistema.
Ejemplo

El mensaje anterior informa al usuario que el formato del nombre no


es valido. Enseguida le ofrece consejo sobre un formato valido.

Nombre Retroalimentación visual de la notificación


Problema El usuario frecuentemente se encuentra desconcertado sobre el
tiempo de respuesta de los servicios solicitados al sistema.
Principio de Dar el control de dialogo al usuario.
usabilidad
Contexto La notificación responde en general a la pregunta del usuario ¿Que
esta pasando?, sobre el estado de ejecución de un servicio, en
particular en aquellos servicios que impliquen la realización de
procesos largos y no familiares para el usuario.
Fuerza Informar el tiempo estimado para terminar el servicio solicitado
El uso de la animación asociado a la ejecución del servicio
solicitado, facilita enormemente a la comprensión del usuario.
Permitir al usuario de continuar o abandonar la ejecución del
servicio en cualquier estado de ejecución de un servicio requerido.
Solución Proporcionar información y ofrecer el control al usuario al
inicio, en progreso y al final de la ejecución de los servicios
solicitado al sistema.
La información proporcionada debe ser en un tiempo de respuesta
razonable y pertinente a la tarea del usuario.
Consecuencias Que el sistema notifique al usuario y que además le sea útil para el
soporte de su tarea es un rol fundamental de todo sistema interactivo.
Informar sobre el tiempo de espera de un proceso particularmente
largo afín de evitar que el usuario se desespere y abandone su tarea

Nombre Retroalimentación visual de la activación


Problema El usuario desconoce los servicios disponibles e indisponibles en
la interfaz a medida que cambia el estado de interacción del SI.
Principio de Dar el control al usuario
usabilidad
Contexto En los SI se requiere de sintaxis simples para ejecutar los servicios.
Fuerza La disponibilidad(o indisponibilidad) de servicios debe ser
prédictible.
La activación de servicios por parte del usuario entre los diferentes
estilos de interacción de la interfaz del usuario.
Solución Informar a todo instante de la interacción sobre el conjunto de
servicios disponibles e indisponibles al usuario.
Dos tipos de activación son posibles a saber: proactiva y reactiva
Consecuencias Evitar que el usuario llegue a realizar operaciones invalidas o
indisponibles. El usuario puede determinar su acción futura en
función de los servicios disponibles (e indisponibles).

Nombre Retroalimentación visual de la navegación


Problema En la navegación de la información del SI, el usuario se pierde y
pregunta frecuentemente ¿donde estoy? y ¿á donde puedo ir?
Principio de Reducir la carga cognitiva del usuario
usabilidad
Contexto Todo SI donde la respuesta requiere desplegarse en grandes
cantidades de información y/o el espacio en la pantalla es restringido
Fuerza Desplegar en forma estructurada las ventanas de un SI con el fin de
facilitar el agrupamiento en la pantalla de la computadora.
El usuario necesita acceder de una manera estructurada a los
diversos tipos información de y utilizar la gama de servicios del
sistema
Solución Visualizar la respuesta del sistema en diversas unidades lógicas
tales como ventanas, cuadros de dialogo, listas de despliegue etc..
con el fin de facilitarle la exploración de la información del
sistema ya sea a través de una navegación directa o secuencial.
La navegación entre ventanas corresponde a un dialogo a fuerte
granularidad entre la aplicación y el usuario, mientras que la
interacción en el interior de una ventana puede ser considerado como
un dialogo a granularidad fina.
Consecuencias La navegación es un medio de interacción para dosificar la
información de un SI, preemitiendo al usuario una mejor acceso de
la información que ofrece la respuesta visual del sistema.

Nombre Retroalimentación visual de navegación directa


Problema El usuario tiene dificultades para acceder directamente a las
ventanas del SI y desconoce cual de entre ellas es la ventana
actual de trabajo.
Principio de Guiar al usuario y dar el control de la interacción al usuario
usabilidad
Contexto Dada una gran cantidades de información facilitar al usuario los
medios para navegar directamente entre las ventanas del SI
Fuerza El sistema debe siempre mostrar la lista de ventanas navegables
Solución Permitir al usuario a seleccionar directamente las ventana de la
interfaz y mostrar continuamente la ventana activa y desactivas
Consecuencias El acceso directo a las ventanas del sistema no solo beneficia la
manipulación directa de ellas sino también la manipulación de los
objetos que retienen ya que cada ventana es definida en términos de
sus objetos de interacción (e.g. iconos, ítems de menú, radio
botones) los cuales permiten la adquisición y la restitución de
información que requiere el usuario
Ejemplo

La indicación del focus de una ventana es un técnica frecuentemente


utilizada en la retroalimentación de navegación directa.

Nombre Retroalimentación del estado de dialogo


Problema Las acciones del usuario son difícil de llevar a cabo por falta de
servicios que faciliten la tarea a realizar.
Principio de Guiar y asistir la tarea del usuario.
usabilidad
Contexto Obtener información del estado de dialogo que tiendan a facilitar la
tarea especifica del usuario y aprendizaje continuo con un mínimo de
conocimiento de utilización del SI
Fuerza Determinar como el sistema puede ayudar a en la tarea del usuario
requiere de un diseño centrado en el usuario
Solución Existen múltiples servicios asociados al estado de interacción que
pueden hacer mas fácil la tarea del usuario tales como
Deshacer/Rehacer, informativo, modal no modal.
Consecuencias La información ofertada por este tipo de retroalimentación permite
que la tarea del usuario sea mas precisa, fiable y confortable.

Nombre Feedback visual inmediato


Problema Las acciones del usuario no son visualizadas por el sistema
interactivo
Principio de dar al usuario el control del dialogo y guiar la tarea del usuario
usabilidad
Contexto En SI a manipulación directa donde las acciones del usuario
requieren que el tiempo de respuesta sea del orden de 0.2 segundos
Fuerza El diseño de este tipo de retroalimentación visual requiere de un
dialogo refinado
Solución Visualizar las acciones del usuario de bajo nivel (e.gr. el clic,
presionar una cierta tecla, desplazar-depositar etc.)
notificandolas a través de la selección, designación y trazado de
una manera inmediata en la interfaz de un SI.
Consecuencias Informar sobre las acciones del usuario contribuye a que el mismo
usuario puede así saber si esta haciendo bien lo que el cree hacer.
Nombre Feedback visual inmediato de designación
Problema Falta de información sobre las acciones que impliquen el manejo
de dispositivos de designación (mouse, joystick, teclado etc.)
Principio de guiar al usuario en sus acciones
usabilidad
Contexto Las acciones del usuario sobre los dispositivos de designación
necesitan de ser informadas inmediatamente al usuario con un
tiempo de respuesta promedio a 0.2 segundos.
Fuerza Los cursores deben ser fáciles de identificar de los objetos del SI.
La técnica más común es hacer acompañar los desplazamientos del
cursor del ratón (o del teclado) con un icono, obteniendo así una
visualización continua y pertinente de las acciones del usuario.
Solución Dar seguimiento de manera continua a las acciones relacionadas
al manejo de dispositivos de designación.
Consecuencias Precisión en acciones del usuario tales como desplazar y hacer clic
sobre los objetos de interés en lugar de sintaxis complejas.
Ejemplo

Entre las formas del cursor del ratón utilizadas frecuentemente se


encuentra el icono en forma de punta de flecha, el de una mano
pequeña y para el curso del teclado una línea vertical parpadeante.

Nombre Feedback visual contextual


Problema El sistema no informa detalladamente las acciones del usuario
Principio de Guiar la tarea del usuario, coherencia y concisión en la
usabilidad representación de la acción del usuario.
Contexto En SI a manipulación directa donde el despliegue de la acción del
usuario depende de las características del objetos a manipular y onde
el tiempo de respuesta debe ser del orden de 0.2 seg.
Fuerza Este tipo de feedback se muestra al pase del puntero (e.g. del ratón)
sobre el objeto de interés y desaparece al salir de dicho objeto.
Solución Tomar información de los objetos manipulados por las acciones
del usuario para ofrecerle información especifica y detallada. El
feedback de modificación, de motivación y de espera es posible.
Consecuencias Las acciones del usuario son llevadas a cabo de manera fiable y
precisas.

Conclusiones

Los patrones de interacción son utilizados aquí como un mecanismo para resolver los
problemas de diseño que presenta la retroalimentación visual entre la Ingeniería del
Software y la Interacción Humano-Computador. La clasificación aquí propuesta sobre
patrones de interacción para la retroalimentación visual permite clasificar los patrones
de interacción en función del dialogo de interacción humano computadora. Esta
misma clasificación ha permitido especificar el problema y la solución del conjunto
de respuestas visuales de un sistema interactivo en un contexto dado. Cada uno de los
patrones aquí propuestos respectan ciertos criterios ergonómicos que han demostrado
ser exitosos, garantizando un diseño de interfaces en término de los requerimientos
del usuario. Por ultimo, la especificación de estos patrones facilitan la comunicación
no solo entre especialista del área de la informática sino también están disponibles en
internet para aquellos que deseen utilizarlos y proponer nuevos patrones, ya que los
patrones se describen haciendo uso de una notación única, sencilla, concreta y que,
además de explicar el problema, el contexto y la solución, provee información
complementaria a fin de facilitar su comprensión y aplicación.
Es importante indicar que las expectativas del presente trabajo son diversas. Una de
las expectativas es especificar formalmente la retroalimentación y tomar en cuenta
factores humanos tales como el contexto de trabajo y las características cognitivas del
usuario. Otra de las expectativas es el estudio de patrones de interacción para los
diversos tipos de retroalimentación dinámica (sonora, de animación, de fuerza), esto
con el fin de diseñar eficientemente la respuesta en los sistemas multimedia los cuales
cuentan con múltiples medios de salida de información para dar una mejor y mayor
soporte a la tarea del usuario.

Agradecimiento. Los autores agradecen al Dr. Jean Vanderdonckt por el apoyo de


los recursos en el área de ergonomía facilitados incondicionalmente para este trabajo.

Referencias

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[5] Dix, A. J., "Findig Out: event discovery using status-event analysis," Formal aspects of the
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[6] Dix, A. J., Russell, B., and Wood, A., "Architectures to make Simple Visualisations using
Simple Systems," Advanced Visual Interfaces, AVI2000, ACM Press, Italy, 2000, pp. 51-60.
[7] Gamma, E., Helm, R., Johnson, R., Vlissides, J., and Booch, G., Design Patterns : Elements
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[8] Jaime MUNOZ ARTEAGA, "A visual feedback for interactive systems" Task Models and
Diagrams for User Interface Design, Proceedings of 1st International Workshop on Task
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[9] Sandrine, B., Cécile, P., and Nadine, O., "Characterizating Task Formalisms: towards a
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[10] Scapin, D., Leulier , C., Vanderdonckt, J., Mariage, C., Bastien, C., Farenc, C., Palanque,
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[11] Tidwell, J., Common Ground: A Pattern Language for Human-Computer Interface Design.
[12] Welie, v. M. and Trctteberg, H., "Interaction Patterns in User Interfaces," 2000.

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