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CUADRO DE ANÁLISIS: ARTÍCULOS DE INVESTIGACIÓN

RELACIONADOS CON “EL JUEGO COMO ESTRATEGIA DIDACTICA PARA


LA COMPRENSION LECTORA”.

WILLIAM VICENTE NASNER


LEIDY ROCIO ARMERO

Módulo:
CARACTERIZACION DE LA INVESTIGACION APLICADA

SHIRLEY RAMIREZ CAMPOS

UNIVERSIDAD DE SANTANDER UDES


CAMPUS VIRTUAL CV-UDES
SAN JUAN DE PASTO
20 DE SEPTIEMBRE
1. INTRODUCCIÓN
A través de la búsqueda, lectura y análisis de la bibliografía encontrada en
relación al tema de investigación “el juego como estrategia didáctica para la
compresión lectora” se encuentra variedad de artículos los cuales se dan a
conocer por medio del presente trabajo incluyendo sus principales características
y aportes mediante un cuadro de análisis, teniendo en cuenta la literatura estado
del arte revisada y la cual es de gran importancia en el proceso investigativo que
se quiera realizar debido a la necesidad de conocer los antecedentes de los
diferentes procesos investigativos dados en el un marco global donde el centro es
la educación.

Seguidamente se hace una reflexión acerca de las principales semejanzas entre


estos artículos encontrados y finalmente se plantea la situación problema
relacionada con nuestro trabajo investigativo.
2. DESARROLLO DE LA REVISIÓN DE LITERATURA Y ESTADO DE ARTE
2.1 Bases de datos seleccionadas para la revisión
Las bases de datos o índices bibliográficos utilizadas en la revisión de la
literatura y estado del arte; asociado al proyecto de investigación “el juego
como estrategia didáctica para la compresión lectora fueron:

Google Scholar: es un buscador de Google enfocado y especializado en


la búsqueda de contenido y bibliografía científico-académica. El sitio
indexa editoriales, bibliotecas, repositorios, bases de datos bibliográficas,
entre otros; y entre sus resultados se pueden encontrar citas, enlaces a
libros, artículos de revistas científicas, comunicaciones y congresos,
informes científico-técnicos, tesis, tesinas y archivos depositados en
repositorios.

Sciencedirect: es un sitio web que proporciona acceso por suscripción a


una gran base de datos de búsqueda científica y médica. Alberga más de
12 millones de piezas de contenido de 3500 revistas académicas y
34 000 libros electrónicos.

SIRED: El Sistema Institucional de Recursos Digitales de donde proviene


su nombre, es el repositorio institucional en acceso abierto de la
Universidad de Nariño que tiene como finalidad recopilar, gestionar,
preservar y difundir su producción científica digital fruto de la actividad de
sus docentes, estudiantes y grupos de investigación validados por la
Universidad. Esto, se lleva a cabo, a través de protocolos internacionales
normalizados que garantizan su indexación en los principales motores de
búsqueda y en el Sistema Nacional de Acceso Abierto al Conocimiento
(SNAAC).
2.2 Ecuación de búsqueda
La ecuación de búsqueda se realizo utilizando las siguientes palabras claves entre
comilla.

“Estrategia”
“Didactica”
“Juego”
“Enseñanza-Aprendizaje”
“Comprensión Lectora”
2.3 Criterios de inclusión y exclusión
Los criterios de inclusión y exclusión, se realizaron bajo el horizonte temporal,
2006.2020.
Tipos de documentos:
Ar-Artículos.
Te-Tesis de grado.
3. CUADRO DE ANÁLISIS

Título del Autor País Filiaci Síntesis del Hipótesis o Metodolo Població Resultados más Cita
artículo (es) (Paíse ón problema propuesta gía /ruta n importantes bibliográfi
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como Basurto ad estrategia estrategias a estudiant estrategia en la El juego
estrategia Valdez Pedagógi didáctica didácticas cualitativa, es de comprensión como
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comprensi walter bolivarian comprensi compiladas en de Tipo es de de exigencias de la M.
ón lectora beatriz a ón lectora talleres que Descriptiva 7 y 15 sociedad actual, Propuesta
naranjo a través tienen como fin y con un años de especialmente en didáctica
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Rubén o
SEMEJANZAS O ELEMENTOS COMUNES, ENTRE LOS ARTÍCULOS DE
INVESTIGACIÓN REVISADOS.

En el proceso de revisión de los artículos de investigación relacionados con “El


juego como estrategia didáctica para la compresión lectora se encuentran varias
semejanzas o elementos comunes los cuales se describen a continuación:

En los artículos principalmente se responde a un interrogante que se plantea en


las Instituciones Educativas y es el siguiente, ¿Qué estrategias se debe
implementar para lograr que el estudiante comprenda lo que está leyendo? Y con
respecto a esto en estas investigaciones han llegado a concluir que el juego es
una de esas estrategias que se deben implementar puesto que a través de este se
generan espacios de esparcimiento donde los estudiantes se sienten cómodos
con sus pares y esto los motiva a realizar lecturas que son de su completo agrado
y donde entienden sus propósitos porque no están siendo presionados para
realizar esta actividad sino que lo hacen de manera voluntaria, además de esto se
les debe suministrar literatura acorde con sus edades y relacionada con su
contexto para que sea de mayor interés. En estos artículos se evidencia que esta
estrategia ha generado resultados muy positivos en la población aplicada.

Otro de los elementos semejantes que se observa es su metodología, ya que el


paradigma investigativo se basa en la investigación cualitativa donde
principalmente se describen las características propias de la problemática a tratar
y su enfoque es la mayoría de los artículos nos muestra que es de carácter
acción-participación donde hay una estrecha relación entre los investigaciones y la
población objeto de estudio, brindando así resultados más verídicos y confiables.
4. CONCLUSIONES

Mediante la revisión de la literatura estado del arte se logra una mejor


compresión de la temática relacionada con nuestro trabajo de grado ya que se
hace un análisis profundo de la incidencia que ha tenido a lo largo del tiempo
estos procesos educativos en pro de mejorar la comprensión lectora en
educandos de diversos establecimientos educativos.

Entre otros elementos se encontró la gamificación como herramienta


motivadora y constructora de conocimiento sin dejar de lado la pedagogía.

Desde el ámbito Internacional se encontraron varios trabajos de maestrías y


especializaciones que se relacionan con el proyecto, el juego como estrategia
didáctica para la comprensión lectora en educación básica primaria y
secundaria.
En la revisación realizada de estudios en Colombia se encontraron varios
documentos, donde en la mayoría se desarrolla estrategias didácticas
encaminadas a la gamificación como elementos de enseñanza en diferentes
áreas del conocimiento.

Para finalizar los estudios resaltan la importancia de la motivación como factor


principal en la enseñanza y aprendizaje significativo, debido al captar el interés
de los estudiantes potencializa la adquisición del conocimiento y en este caso
comprensión lectora.

Después de revisar la literatura y analizar las semejanzas en diferentes


contextos, es necesario y pertinente ajustar las metodologías que se están
utilizando en comprensión lectora de los estudiantes, y poner en marcha una
gamificación exitosa para ello.
5. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
6.
A Sánchez-Mena, J. M.-P. (2017). Impulsores y barreras para la adopción de la
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Learning, - ERIC, 15(5), 434-443. Obtenido de
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Galvis, H. (Enero de 2015). Sentar las bases para la enseñanza de idiomas


basada en videojuegos para la enseñanza de EFL. CÓMO, 22(1), 107-122.
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Gómez Vargas, M. G. (Julio-diciembre de 2015). El estado del arte: una
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za.pdf?sequence%3D1&isAllowed%3Dy

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