Está en la página 1de 2

62. ORGULLOSA 82.

SALTARINA
El arma deja sentir el profundo desprecio que siente por su portador. Si su actual El arma salta por sí misma a la mano del portador. El portador siempre gana la
portador es derrotado en combate, el arma decidirá que ya no es digno de empuñarla iniciativa en circunstancias normales. Incluso si es sorprendido, se lleva a cabo una cien aRMAS DEMONIACAS
y buscará su muerte. A partir de entonces, la posibilidad de obtener una pifia es de 1- tirada de iniciativa normal.
2 en 1d20. 83. SALVADORA
63. PARALIZANTE El arma se mueve por sí sola para proteger al portador. Obtienes un bonificador +3 a
El arma hace que el portador sufra dolores y pérdida de movilidad. Si obtiene un las tiradas de DES para evitar ser herido.
crítico, la víctima pierde uno de sus ataques. Si no le quedan más ataques, queda 84. SALVAJE
completamente paralizada durante 1d6 intervalos. El arma se mueve por sí sola con salvajes giros y molinetes. Si obtiene un crítico, puede
64. PERFECTA llevar a cabo un ataque adicional contra todos los enemigos que se encuentren
El arma es perfecta en todos los sentidos. Obtienes un bonificador +3 a las tiradas de adyacentes. Este ataque se lleva a cabo al final del asalto.
FUE para atacar. 85. SANGUINARIA
65. PERTURBADORA El arma disfruta desgarrando la carne y el hueso. El arma causa críticos con un
El arma no transmite las vibraciones de los golpes que asesta o recibe. Si obtiene un resultado de 19-20 en 1d20.
crítico luchando contra un ángel, un elemental o un demonio, lo destierra 86. SAPIENTE
inmediatamente de vuelta a su dimensión natal. El arma ha visto muchas cosas a lo largo de su existencia, y susurra su conocimiento
66. PETRIFICADORA prohibido en la mente del portador mientras duerme. El portador obtiene ventaja en
El arma puede petrificar a sus víctimas. Si obtiene un crítico, causa daño triple por una tirada de INT para recordar algún tipo de conocimiento críptico o saber antiguo.
petrificación. 87. SUSURRANTE
67. PÍCARA El arma parece emitir un débil susurro que adormece a quien lo escucha. El portador
El arma transmite un hormigueo a la mano del portador. Si obtiene un crítico mientras puede hacer que aumente el tono del cántico, emulando los efectos del conjuro Dormir
lucha contra un enemigo que esgrime un arma mágica, adquiere sus mismas (1 uso/día).
propiedades mágicas y las retiene hasta que sean sustituidas por otras. 88. SUTIL
68. PONZOÑOSA El arma apenas pesa más que una pluma. Los ataques del arma no se llevan a cabo con
El arma supura veneno puro. Si obtiene un crítico, causa daño triple por veneno. la característica de FUE, sino con DES.
69. POSESIVA 89. TENEBROSA
El arma resulta pegajosa al tacto, casi como si reclamase al portador como de su El arma parece hecha de sombras humeantes. El arma puede convertirse en sombras,
propiedad. El portador no puede ser poseído, encantado o influenciado mientras esté que se deslizan para ocultarse entre tus ropajes. Puedes usar una acción para recrear
bajo la «protección» del arma. el arma en tu mano en cualquier momento.
70. PRIMORDIAL 90. TERRORÍFICA
El arma fue creada calentando el metal en el cuerpo de una salamandra, cuyas llamas El arma transmite una sensación de intranquilidad. El portador puede causar terror en
eran avivadas por la esencia un silfo y luego fue forjada sobre un yunque fabricado con un radio de 30 pies (9 metros).
la carne de un gnomo para finalmente ser enfriada en el cuerpo de una ondina. Si 91. TORMENTOSA
obtiene un crítico, destruye inmediatamente a cualquier criatura elemental. El arma centellea con energía apenas contenida. Una vez al día, puede crear un rayo de
71. PROFANADORA electricidad. Alcance 30 pies (9 metros). Daño 1d6.
El arma emana un aura de maldad casi palpable. El portador puede crear un aura de 92. TRADUCTORA
profanación que emula los efectos del conjuro Lugar sagrado, pero que afecta a las El arma ha existido durante mucho tiempo y conoce docenas de lenguas, las cuales
criaturas benignas o de alineamiento legal. emplea para hablar en sueños con el portador mientras duerme. El portador obtiene
72. PROTECTORA ventaja en una tirada de INT para conocer una lengua la primera vez que la oye hablar.
El arma protege al portador. Una vez al día, el portador obtiene ventaja en una tirada 93. TRAIDORA forjadas durante la gran guerra entre infernales y elfos,
de reacción cualquiera. El arma odia a los señores del abismo por convertirle en lo que es; ansía matar Los demonios que fracasaban o eran derrotados PERO AUN
73. PUTREFACTIVA criaturas caóticas, especialmente demonios. Causa daño adicional 1d6 a las criaturas
El arma ofrece un aspecto repugnante, casi como hecha de metal podrido. Si obtiene caóticas. ASI sobreviVIan, a menudo eran degradados Y OBLIGADOS a
un crítico, la víctima contrae una plaga que pudre su carne. La víctima pierde 1d4 94. TRONANTE
puntos de Salud diarios, que solo pueden ser curados por medios mágicos. El arma resuena muy fuertemente al golpear al enemigo. Si obtiene un crítico, el sonido
servir a otros demonios en calidad de simples HERRAMIENTAS
74. RABIOSA del impacto resulta tan atronador que causa una onda de choque en un radio de 30 Muchas de ESTAS ARMAS se perdieron durante el conflicto
El arma transmite su rabia al portador. Cuando el portador es herido, obtiene ventaja pies (9 metros). Daño 1d6.
en sus tiradas de FUE durante su siguiente asalto siempre que ataque a quien le hirió. 95. VAMPÍRICA y algunas ACABAron en manos de mortales que, hambrientos
75. RADIANTE El arma se alimenta de la sangre de sus enemigos. Si obtiene un crítico, transmite 1d6 de poder, nunca han logrado resistirse a blandirlas
El arma parece brillar con un fulgor interior. Si obtiene un crítico, comienza a brillar puntos de Salud al portador.
con una luz tan brillante que ciega a las criaturas dotadas de visión en la oscuridad. 96. VELOZ Cada arma demonIaca se considera un arma mAgica que
76. REFLECTORA El arma prácticamente se mueve sola en la mano del portador. El portador puede llevar
El arma es capaz de desviar la magia ofensiva de vuelta al conjurador. Si el portador es a cabo un ataque adicional al final del asalto.
posee ENTRE UNO Y CUATRO PODERES, Es probable que algunos
el objetivo de un conjuro y tiene el arma en la mano, puede emular los efectos del 97. VENGATIVA se contradigan entre SI, Lanza EL DADO Y DIVIERTETE
conjuro Reflejar (1 uso/diario). El arma desea vengarse de los elfos que la derrotaron hace mucho tiempo. Ventaja en
77. RETORNANTE todas las tiradas de ataque contra seres feéricos. intentando casar los resultados!
El arma pesa menos de lo que debería. El arma puede ser arrojada como si fuera una 98. VIGORIZANTE
daga, independientemente de su tamaño. Si el ataque falla el arma regresa El arma transmite una sensación de fortaleza y vigor. El portador obtiene ventaja en 1. ALOCADA
inmediatamente a la mano del portador. Si impacta, permanece clavada en su carne las tiradas de CON para evitar los efectos del veneno, la enfermedad o el Forjada a partir de un pedazo del vacío, el arma está imbuida de entropía en estado
durante un asalto antes de retornar. envejecimiento. puro. Lanza seis veces el dado en esta tabla. Cada vez que se tira iniciativa al comienzo
78. ROBAMENTES 99. VIVIENTE de un combate debe tirarse 1d6 para determinar cuál de los seis poderes ostenta el
El alma es capaz de robar los pensamientos de sus víctimas. Si obtiene un crítico, emula El arma lucha con voluntad propia. A la hora de atacar se ignora la puntuación de FUE arma hasta el final del combate.
los efectos del conjuro Imbecilidad. del portador y se emplea la del arma (determinada por 3d6). 2. ANIQUILADORA
79. ROMPEDORA 100. VOLADORA El arma es digna de la propia Parca. Si obtiene un crítico, emula los efectos del conjuro
El arma es muy pesada y maciza. Si obtiene un crítico, destruye inmediatamente el El arma parece querer escaparse de la mano en todo momento. Permite al portador Muerte (1 uso/día).
arma del enemigo a menos que sea mágica. emular los efectos del conjuro Volar. 3. ANULADORA
80. RÚNICA El arma tiene un aspecto anodino y nada llamativo. Cuando el portador se enfrenta a
El arma está cubierta por blasfemas runas del Caos. El arma puede ocultar su poder a un enemigo que también blande un arma mágica, ambas dejan de funcionar hasta el
los demás, emulando los efectos del conjuro Runa mágica (1 uso/día). final del combate.
81. SACRÍLEGA 4. ATRAPAMAGIA
El arma contiene la llave para alcanzar la grandeza al servicio del Caos. El arma es El arma puede contener la magia hostil. El arma puede atrapar los efectos de un
extraordinariamente poderosa. +1d4 poderes adicionales. conjuro hostil que tenga por objetivo al portador y liberarlos más tarde hacia otro
objetivo. La espada no puede absorber un nuevo conjuro hasta que no haya liberado el 24. DEVORADORA 45. IMPERTÉRRITA
anterior. El arma se alimenta de las almas de sus víctimas. Si obtiene un crítico contra un El arma transmite una sensación de serena confianza al portador. El portador obtiene
5. AUGUR humanoide dotado de alma (mortales), la mata inmediatamente y devora su alma. ventaja en las tiradas para evitar los efectos del miedo y el terror.
El arma ofrece conocimiento y sabiduría a quien esté dispuesto a hacer un sacrificio 25. DISIPADORA 46. IMPÍA
apropiado. Si usas el arma para matar a un ser inteligente, puedes abrirlo en canal y El arma puede destruir la magia presente. El portador puede, una vez al día, emular los El arma es anatema para las criaturas y siervos de los divinos. El portador puede
examinar sus vísceras, emulando los efectos del conjuro Augurio (1 uso/día). efectos del conjuro Disipar magia. emular los efectos del conjuro Disipar el mal para que afecte a ángeles, familiares y
6. AULLADORA 26. ELÉCTRICA elementales (1 uso/día).
El arma aúlla de placer cuando prueba la sangre. Cuando obtiene un crítico, el arma El arma centellea con energía apenas contenida. Si obtiene un crítico, causa daño triple 47. INEXORABLE
comienza a dejar oír unos aullidos demoníacos. Causa un efecto de terror en un radio de rayo. El arma fortalece la determinación y la paciencia del portador. Por cada asalto que el
de 30 pies (9 metros). 27. ELITISTA portador no logre impactar a su oponente, obtiene un +1 a su siguiente tirada de FUE
7. BEBESANGRE El arma se niega a luchar en manos de alguien que no sea un demonio o, al menos, un de ataque. Cuando logra impactar el proceso se reinicia.
El arma se alimenta de la sangre de sus oponentes. Si obtiene un crítico, se queda mago. Si el portador no es un mago o no tiene sangre demoníaca, el arma no se moverá 48. INMISERICORDE
lavada en su cuerpo y comienza a causar daño máximo cada asalto, pero no puede de su vaina o fallará todos sus ataques hasta que el portador tenga éxito en una tirada El arma puede llevar a cabo golpes increíblemente potentes. El arma puede causar
desclavarse ni usarse para atacar a otro enemigo a menos que se tenga éxito en una de CAR al comienzo de cada combate. daño máximo, sin necesidad de tirar el dado (1 uso/día).
tirada de FUE. Mientras permanezca clavada, el portador tiene desventaja en sus 28. EMBRUJADA 49. INVOCADORA
tiradas de DES para evitar el daño. El arma puede emplear la magia del portador para potenciar su poder. Si el portador El arma está tallada con efigies de extrañas criaturas demoníacas. Si se concentra
8. BERSÉRKER sacrifica uno de sus conjuros para alimentar a la espada, obtiene ventaja en todas sus durante un intervalo completo, el portador puede emular los efectos del conjuro
El arma impulsa al portador a lanzarse despreocupadamente al combate. El portador tiradas de FUE para atacar y efectividad 2 durante tantos asaltos como el nivel del Invocación (1 uso/día).
lleva a cabo todas las tiradas de FUE para atacar con ventaja, y todas las tiradas de DES conjuro sacrificado. 50. JURAMENTADA
de defensa con desventaja. 29. ENAJENADORA El arma solo puede ser empleada por su portador. Si alguien que no sea el portador
9. BUSCADORA El arma parece asimétrica y retorcida, con una forma extraña. Si obtiene un crítico, el trata de esgrimirla, lo hace con desventaja.
Este arma parece encontrar siempre los puntos débiles en la armadura de sus víctimas. objetivo se ve afectado por un efecto que emula los efectos del conjuro Confusión. 51. LLAMEANTE
Los enemigos del portador ven reducida su Absorción en -1. 30. EQUILIBRADA El arma parece no haber perdido el calor de las llamas infernales en las que fue forjada.
10. CAÓTICA El arma está bien equilibrada. Obtienes un bonificador +1 a las tiradas de FUE para Si obtiene un crítico estalla en llamas, iluminando como una antorcha y causando daño
El arma ansía matar criaturas legales. Causa daño adicional 1d6 a las criaturas legales. atacar. +1d6 de fuego durante el resto del combate.
11. CERCENADORA 31. ESCLAVISTA 52. MALICIOSA
El arma está increíblemente afilada. Obtiene Efectividad 3. El arma puede reclamar para sí el alma de sus víctimas. El portador puede esclavizar El arma se agita en la mano, deseosa de atacar al objeto de su odio. El arma odia a las
12. CERTERA las almas de los mortales a quienes haya matado, emulando los efectos del conjuro criaturas legales, un odio que se transmite al portador, que debe atacar a toda criatura
El arma está muy bien equilibrada. Obtienes un bonificador +2 a las tiradas de FUE Crear muertos vivientes (1 uso/día). legal a la que se enfrente. Si no satisface los deseos de la espada, esta le niega sus
para atacar. 32. FANTASMAL favores durante 1d4 días (durante los cuales se comportará como un arma ordinaria).
13. CONDENADA El arma no parece ser enteramente sólida, fluctuando entre diversos estados. Si Si el portador es legal no puede empuñar el arma debido a un dolor insoportable.
El arma contiene las almas de sus anteriores portadores. El arma atrapa en su interior obtiene un crítico, ignora totalmente la Absorción del oponente. 53. MARCHITADORA
las almas de los portadores que mueren esgrimiéndola. Una vez al día, el actual 33. FEROZ El arma hace que el portador sienta el peso de los años. Si obtiene un crítico, la víctima
portador puede liberar temporalmente 1d4 de estas «almas perdidas» para que El arma impulsa al portador a atacar una y otra vez, aunque las posibilidades de vencer envejece 1d4 años, mientras que el portador rejuvenece 1 año.
ataquen a sus enemigos durante 1d6 asaltos (emplean los atributos de las sombras). sean escasas o inexistentes. Una vez al día, el portador debe llevar a cabo una tirada de 54. MATACAMPEONES
14. CONGELADORA reacción de SAB o lanzarse hacia el combate sin pensar en las consecuencias. El arma ansía enfrentarse en combate a criaturas poderosas. Cuando causa daño a una
El arma siempre está dolorosamente fría al tacto. Puede crear un cono de escarcha. 34. FILOSA criatura de nivel 4 o superior, causa daño +1d6. Si el portador rehúye el combate, le
Alcance 30 pies (9 metros). Daño 1d6. El arma está increíblemente afilada. El arma obtiene Efectividad 2. niega sus favores hasta pasados 1d6 días (durante los cuales se comporta como un
15. CONQUISTADORA 35. FLAMÍGERA arma ordinaria).
El arma de un auténtico líder, un general o un señor de la guerra. El portador obtiene El arma siempre está dolorosamente caliente. Una vez al día, puede crear un cono de 55. MATADIOSES
ventaja en las tiradas de CAR para liderar o comandar a otros. fuego. Alcance 30 pies (9 metros). Daño 1d6. El arma ansía enfrentarse en combate a criaturas poderosas. Cuando causa daño a una
16. CORROSIVA 36. FORTIFICANTE (FRÍO) criatura de nivel 36 o superior, causa daño +1D20. Si el portador rehúye el combate, le
El arma supura un ácido que deshace la carne en segundos. Si obtiene un crítico, causa El arma siempre está agradablemente cálida. El portador puede emular los efectos del niega sus favores hasta pasados 1d20 días (durante los cuales se comporta como un
daño triple por ácido. conjuro Resistir el frío (1 uso/día). arma ordinaria).
17. CORRUPTORA 37. FORTIFICANTE (FUEGO) 56. MATAHÉROES
El arma parece imbuir de oscuridad y maldad todo cuanto toca. Si obtiene un crítico, el El arma siempre está agradablemente fresca. El portador puede emular los efectos del El arma ansía enfrentarse en combate a criaturas poderosas. Cuando causa daño a una
portador debe llevar a cabo una tirada de reacción de su característica preferida o se conjuro Resistir el fuego (1 uso/día). criatura de nivel 9 o superior, causa daño +1d8. Si el portador rehúye el combate, le
vuelve caótico. 38. FUNESTA niega sus favores hasta pasados 1d8 días (durante los cuales se comporta como un
18. DANZANTE El arma busca la muerte, tanto de sus víctimas como de su portador. Cuando impacta, arma ordinaria).
El arma puede moverse y luchar por sí misma. Debe mantenerse a una distancia el portador puede elegir lanzar tantos dados adicionales de daño como desee. El 57. MATAHOMBRES
máxima de 30 pies (9 metros) del portador. Su nivel de habilidad combativa debe portador recibe la mitad del daño (redondeada hacia arriba) que encaje su enemigo. El arma ansía exterminar a los patéticos mortales. Cuando causa daño a una criatura
determinarse al principio de cada combate y es igual al resultado de 3d6. 39. GUARDIANA de nivel 3 o inferior, causa daño +1d4. Si el portador rehúye el combate, le niega sus
19. DAÑINA El arma se mueve por sí sola para proteger al portador. Obtienes un bonificador +2 a favores hasta pasados 1d4 días.
El arma ansía matar criaturas de un tipo determinado (humanos, elfos, enanos, etc.). las tiradas de DES para evitar ser herido. 58. MATALEYENDAS
Causa daño adicional 1d6 a dicho tipo de criaturas. 40. HECHIZADA El arma ansía enfrentarse en combate a criaturas poderosas. Cuando causa daño a una
20. DEBILITANTE El arma puede almacenar un conjuro. Un mago, que no tiene por qué ser el portador, criatura de nivel 24 o superior, causa daño +1D12. Si el portador rehúye el combate, le
El arma transmite una sensación de debilidad y vértigo a quien la mira. Si obtiene un puede lanzar un conjuro en el interior de la espada para que sea liberado en niega sus favores hasta pasados 1d12 días (durante los cuales se comporta como un
crítico drena las fuerzas del adversario, emulando los efectos del conjuro Rayo determinadas circunstancias, emulando los efectos del conjuro Contingencia. arma ordinaria).
debilitante (1 uso/día). 41. HELADORA 59. MATARREYES
21. DEFENSORA El arma siempre está dolorosamente fría al tacto. Si obtiene un crítico, causa daño El arma ansía enfrentarse en combate a criaturas poderosas. Cuando causa daño a una
El arma se mueve por sí sola para proteger al portador. Obtienes un bonificador +1 a triple de escarcha. criatura de nivel 14 o superior, causa daño +1D10. Si el portador rehúye el combate, le
las tiradas de DES para evitar ser herido. 42. HIRIENTE niega sus favores hasta pasados 1d10 días (durante los cuales se comporta como un
22. DEFLECTORA El arma siempre parece manchada de pequeños restos de sangre, imposibles de arma ordinaria).
El arma es extraordinariamente ligera. Con ella el portador puede cortar flechas y otros limpiar por mucho que se intente. Si obtiene un crítico, la víctima comienza a 60. MENTIROSA
proyectiles en pleno vuelo, emulando los efectos del conjuro Protección contra desangrarse. Pierde un punto de Salud adicional cada asalto hasta que reciba atención El arma tiene un aspecto diferente al que se espera de un arma demoníaca. El portador
proyectiles (1 uso/día). médica. puede emular los efectos del conjuro Ocultar alineamiento (1 uso/día).
23. DESTRUCTORA 43. ÍGNEA 61. ODIADORA
El arma tiene un aspecto deteriorado, oxidado y corroído. Si obtiene un crítico, la El arma siempre está dolorosamente caliente al tacto. Si obtiene un crítico, causa daño El arma se agita en la mano, deseosa de atacar al objeto de su odio. El arma odia a las
armadura, el escudo o el arma del oponente, en dicho orden, deben someterse triple de fuego. criaturas neutrales, un odio que se transmite al portador. Debe atacar a toda criatura
inmediatamente a una tirada de DU (las armaduras) o ser destruidas (el escudo y las 44. IMPERIOSA neutral a la que se enfrente. Si no satisface los deseos de la espada, esta le niega sus
armas). El arma tiene el magnífico aspecto que se espera del arma de un rey… o de un tirano. favores durante 1d4 días (durante los cuales se comporta como un arma ordinaria). Si
El portador puede emular los efectos del conjuro Orden (1 uso/día). el portador es neutral no puede empuñar el arma debido a un dolor insoportable.

También podría gustarte