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Lenguajes de Marcas

Módulo Lenguajes de Marcas

Nombre y Apellidos Jaime Moya Rodriguez

Actividad 1

Jaime Moya Rodriguez

Profesora: Sonia García Manzano

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Índice

1. Investiga todos los tipos de lenguaje de marcas que hay. Profundiza en sus
diferencias, ventajas e inconvenientes y en su historia.

2. Amplia la información sobre SGML (http://html.conclase.net/w3c/html401-


es/intro/sgmltut.html#h-3.1 )

3. Busca información sobre W3C, elige uno de los estándares y explica en qué
consiste (https://www.w3.org/TR/ ).

4. Explica qué es AENOR y describe una de sus normas relacionadas con las TIC
(https://www.w3.org/TR/).

5. Conoce a Tim Berner-Lee

6. Estudia otros lenguajes de programación de la Web


(http://www.maestrosdelweb.com/los-diferentes-lenguajes-deprogramacion-
para-la-web/ )

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Actividad 1.1

Investiga todos los tipos de lenguaje de marcas que hay. Profundiza en sus
diferencias, ventajas e inconvenientes y en su historia.

Los Lenguajes de Marcas (Markup Language) son modos de codificar y/o redactar
un documento donde, junto con el texto, se incorporan etiquetas (marcas o
anotaciones) con información adicional relativa a la estructura del texto o su
formato de presentación.

Además, permiten hacer explícita la estructura de un documento, su contenido


semántico y cualquier otra información lingüística o extralingüística que se quiera
hacer patente.

Podemos diferenciar 3 tipos de lenguajes de marcas y todos ellos son llamados así
por la práctica tradicional de marcar los manuscritos y documentos antiguos con
instrucciones de impresión en los márgenes de las páginas.

Estos 3 tipos de Lenguajes de Marcas se pueden clasificar de esta manera:

● Lenguajes de presentación: Define el formato (apariencia) del texto. Éstos suelen ocultar
las etiquetas y mostrar al usuario solamente el texto con su formato. Este tipo de
marcado es útil para maquetar la presentación de un documento para su lectura y son
fáciles de elaborar sobre todo para cantidades pequeñas de información, aunque suelen
ser complicados de mantener o modificar por lo que su uso se ha ido reduciendo en
proyectos grandes en favor de otros tipos de marcado más estructurados.

● Lenguajes de procedimientos: Están orientados también a la presentación, pero,


además, se diferencian de estos últimos porque el programa que representa el
documento debe interpretar las etiquetas para realizar acciones en función de ellas. Este
tipo de lenguajes suelen ser utilizados en aplicaciones de edición profesional,
manipulados por tipógrafos calificados.

● Lenguajes descriptivos o semánticos: Describen las diferentes partes en las que se


estructura el documento, es decir, definen su contenido, pero sin especificar cómo
deben representarse o en qué orden. Aun así, tiene la ventaja de que son lenguajes con
mucha flexibilidad.

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Actividad 1.2

Amplia la información sobre SGML (http://html.conclase.net/w3c/html401-


es/intro/sgmltut.html#h-3.1 )

Para empezar SGML o lenguaje de marcado generalizado estándar (como sus siglas
indican) es un estándar para definir lenguajes de marcado generalizados para
documentos.

SGML fue definido por la norma ISO 8879 en 1986 y desde entonces ha sido
definido como el lenguaje estándar para mantener los depósitos centrales de la
estructura documental actual. Se trata de un lenguaje para marcar y describir
documentos con independencia total del hardware y software utilizados.

El lenguaje SGML emplea un conjunto de caracteres que se basan en el


estándar ASCII (American Standard Coding for the Interchange of Information), que
es reconocido por cualquier tipo de plataforma y de sistema informático actual. Los
caracteres especiales, que no están contemplados en el conjunto de caracteres
ASCII se transforman en representaciones ASCII y se denominan referencias de
entidad.

La potencia de SGML radica en dos aspectos fundamentales: por un lado, permite


que se definan lenguajes de marcas de forma independiente y, por otro lado,
facilita y mucho el intercambio y conservación de documentos y recursos digitales
estructurados.

El lenguaje SGML debe utilizarse cuando existan algunas de las siguientes condiciones:

• Cuando exista la necesidad de intercambiar documentos entre diferentes sistemas de


computación o de edición.
• Cuando los documentos tengan una larga vida de uso.
• Cuando sea fundamental la estructura de un documento.
• Cuando se utilice una base de datos para el almacenamiento y recuperación de los
elementos del documento.

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Actividad 1.3

Busca información sobre W3C, elige uno de los estándares y explica en qué
consiste (https://www.w3.org/TR/ ).

El W3C (World Wide Web Consortium) es un comité que se dedica a implementar


tecnologías uniformes en el uso, desarrollo, y evolución de Internet. El organismo fue
fundado en el MIT en Cambridge, Massachusetts, EE.UU. en el año 1994.

La meta del W3C es uniformar las especificaciones técnicas y establecer directrices para el
desarrollo de tecnologías web, de forma que se mantenga la idea básica de la World Wide
Web. Tecnologías como HTML, XML, CSS, otros lenguajes de marcado y servicios web son
utilizados diariamente por millones de usuarios gracias a W3C.

Standard escogido: GAMEPAD

Algunos agentes de usuario tienen dispositivos de mando para juegos conectados. Estos
dispositivos son deseables y adecuados para la entrada de aplicaciones de juegos y para
interfaces de usuario de "10 pies" (presentaciones, visores de medios).

Actualmente, la única forma de utilizar un gamepad como entrada sería emular los
eventos del mouse o del teclado; sin embargo, esto perdería información y requeriría
software adicional fuera del agente de usuario para lograr la emulación.

Mientras tanto, las aplicaciones nativas pueden acceder a estos dispositivos a través de
las API del sistema.

La API de Gamepad proporciona una solución a este problema al especificar interfaces


que permiten que las aplicaciones web actúen directamente sobre los datos del gamepad.

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Actividad 1.4

Explica qué es AENOR y describe una de sus normas relacionadas con las TIC
(https://www.w3.org/TR/).

La Asociación Española de Normalización y Certificación (AENOR) es una entidad


dedicada al desarrollo de la normalización y certificación en todos los sectores
industriales y de servicios españoles.

AENOR es una institución española privada, independiente y sin ánimo de lucro (aunque
cobran por acceder a sus estándares) que contribuye mediante la normalización y
certificación a mejorar la tecnología producida por las empresas. Fue creado por orden
del Ministerio de Industria y Energía el 26 de febrero de 1986, de acuerdo con el Real
Decreto 1614/1985 y fue reconocido como organismo de normalización y como entidad
de certificación por el Real Decreto 2200/1995, siguiendo la ley 21 / 1992 de industria.

UNE-EN 305174-2 V1.1.1

Acceso, terminales, transmisión y multiplexación (ATTM); Despliegue de banda ancha y


gestión de recursos de ciclo de vida; Parte 2: Emplazamientos TIC (Ratificada por la
Asociación Española de Normalización en diciembre de 2018.)

Actividad 1.5

Conoce a Tim Berner-Lee

Tim Berners-Lee inventó la World Wide Web en 1989.

Es cofundador y director de tecnología de Inrupt.com, una empresa emergente de


tecnología que utiliza, promueve y ayuda a desarrollar la plataforma Solid de código
abierto. Solid tiene como objetivo dar a las personas control y agencia sobre sus datos,
cuestionando muchas suposiciones sobre cómo debe funcionar la web. Sólido
técnicamente es un nuevo nivel de estándar en la capa web, que agrega cosas que nunca
se incluyeron en la especificación original, como inicio de sesión único global, control de
acceso universal y una API de datos universal para que cualquier aplicación pueda
almacenar datos en cualquier almacenamiento. sitio.

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Socially Solid es un movimiento que se aleja de gran parte de los problemas de la WWW
actual y se dirige hacia un mundo en el que los usuarios tienen el control y cuentan con
grandes cantidades de datos, privados, compartidos y públicos.

Tim es el Director del World Wide Web Consortium (W3C), una organización de
estándares Web fundada en 1994 que desarrolla tecnologías interoperables
(especificaciones, pautas, software y herramientas) para llevar la Web a su máximo
potencial. Es director de la World Wide Web Foundation, que se lanzó en 2009 para
coordinar esfuerzos para promover el potencial de la Web en beneficio de la humanidad.

Graduado de la Universidad de Oxford, Tim inventó la Web mientras estaba en el CERN, el


Laboratorio Europeo de Física de Partículas, en 1989. Escribió el primer cliente y servidor
web en 1990. Sus especificaciones de URI, HTTP y HTML se refinaron a medida que se
extendía la tecnología Web.

Es el profesor fundador de 3Com de Ingeniería en la Escuela de Ingeniería con un cargo


conjunto en el Departamento de Ingeniería Eléctrica y Ciencias de la Computación en el
Laboratorio de Ciencias de la Computación e Inteligencia Artificial (CSAIL) en el Instituto
de Tecnología de Massachusetts (MIT), donde co -Lidera el Grupo de Información
Descentralizada (DIG).

Actividad 1.6

Estudia otros lenguajes de programación de la Web


(http://www.maestrosdelweb.com/los-diferentes-lenguajes-deprogramacion-
para-la-web/ )

Voy a hablar de los 2 lenguajes de programación que yo personalmente he


estudiado y manejado profesionalmente.

PYTHON

Python es un lenguaje gratuito que no reporta gran dificultad para programar en cualquier
sistema operativo, es dinámico y se utiliza como lenguaje de scripting mayoritariamente.
Es además ampliamente reconocido en el sector tecnológico porque diversos servicios del
gigante Google como YouTube usan Python, al igual que muchos videojuegos incluyen en
su programación parte de código escrito en Python, ya que es un lenguaje muy completo
y con esto me refiero a que puedes utilizarlo para casi cualquier ámbito dentro del mundo
de la programación.

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Pero no se queda ahí, sino que sectores como el análisis Big Data y el desarrollo de la
Inteligencia Artificial también lo usan, para obtener información relevante a partir de
grandes cantidades de datos y para mejorar el funcionamiento de las máquinas que nos
faciliten la vida. Sin embargo, es un lenguaje que no está muy en uso dentro del sector del
hosting web, por lo que deberás buscar un proveedor que te permita tener proyectos
alojados.

C/C++

De reciente creación (vio la luz en 2001), este proyecto fue desarrollado por Microsoft
para dar soporte a la plataforma .NET Framework. Se trata de una evolución de Java y el
lenguaje C++ que ayuda a construir aplicaciones sólidas y duraderas en el tiempo
mediante la recolección de elementos no utilizados o el manejo de excepciones para
conocer qué errores se produjeron al ejecutar un programa informático.

C está considerado como uno de los lenguajes obligatorios que todo desarrollador o
programador debe conocer si quiere tener proyectos a su cargo en todo momento, ya que
debido a todo lo que ofrece, es otro lenguaje de lo más completo y la cuna de la
programación actual. A pesar de recibir ciertas críticas en base a la vinculación entre C y
.NET Framework, la gran ventaja es que aprender y empezar a programar en C# permite
estar presente en Windows, el sistema operativo más usado del mundo, además de poder
aprovechar las sinergias que Microsoft ha creado entre Windows y su consola de
sobremesa Xbox.

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