Está en la página 1de 26

Tema Página

CRUZADA POR CARCOSA 3


LA CAMPAÑA POR CARCOSA 5
Esquema de campaña 9
0A. No haw waaagh! Sin daka-daka 10
0B. Incursión con sorpresa 11
0C. Las ruinas tienen ojos 12
1. Una espada de triple filo 13
LA GUERRA SE DIVIDE 14
2. La reliquia 15
EL PUNTO ALGIDO 16
3A. Intercepción de suministros 17
3B. Escalada táctica 18
3C. Punto muerto 19
3D. Cruzada 20
LA TIERRA SE RESQUEBRAJA 21
4A. Morir matando 22
4B. Terremoto planetario 23
4C. Regreso a Commoragh 24
LAS ENTRAÑAS DE CARCOSA 25
5. ¿Has visto al rey amarillo? 26

2
riste es la historia del mundo Fortaleza Espacio Real, las que gobiernan las frágiles fronteras
Carcosa hoy en día perdido. Este lugar fue un del espacio-tiempo. Y para empeorar aún más la
planeta fortaleza de cierta importancia en la situación, el Gran Devorador ha vuelto a aparecer
cuenca de Jericho en el Segmentum Ultima hasta su desde los abismos del vacío intergaláctico. Los
caída en el 601M41. Tiránidos de la Flota Enjambre Dagon buscan
consumir todos los mundos habitados que se
La cuenca de Jericho, conocida hace tiempo como el encuentran en la cuenca de Jericho, dejando tras de sí
Sector de Jericho, es una región de espacio próxima a tan solo una estela cuajada de cadáveres de mundos
la Franja Este de la Galaxia de la Vía Láctea, en el muertos entre las antiguas estrellas.
Segmentum Ultima. Dicha área de la galaxia fue en el
pasado parte del Imperio de la Humanidad, Carcosa, como muchos planetas del imperio cayeron,
permaneciendo dentro de dicho dominio durante pero este fue un caso diferente de los demás, ya que
milenios, hasta que se vio engullida por una era de el problema vino del propio planeta; no, no se trataba
aislamiento, desintegración y mal. Esta sección del de un portal demoniaco o de una infestación
espacio estuvo perdida para el Imperio por casi cuatro genestealer, sino de algo que venía del subsuelo del
mil años terranos, un largo periodo en el que muchos propio mundo… Aunque estoy adelantando
de sus planetas acabaron siendo corrompidos por el acontecimientos. ¿Qué tal si empezamos por el
Caos, mientras que otros quedaron infestados con principio?
peligrosas especies xenos. El Imperio lanzó
recientemente la Cruzada de Achilus para recuperar Carcosa es un planeta templado que con sus tropas y
la cuenca y volver a llevarla hasta la luz del sus máquinas de guerra mantenía el control del sector
Emperador. de posibles invasiones. El 95% de su población
estaba destinada al Astra Militarum en mayor o
La Cruzada de Achilus es un conflicto de reconquista menor medida. Su entrenamiento y el entrenamiento
que se está desarrollando en tres frentes dentro de de sus soldados era famoso en el Segmentum Ultima,
dicha área. Es un brutal conflicto en el que se lucha y quizás fuera por eso por lo que el kaudillo orko
emplea toda arma disponible para el Imperio, y sus Grishnak el Maztikagentez decidiera mandar a sus
líderes han jurado en nombre del Emperador que chikoz al planeta. Era el 697M41 y aquello sirvió
nunca se retirarán y nunca se rendirán. A pesar de como verdadero bautismo de fuego para los
dichas intenciones, la Cruzada de Achilus puede que carcosanos. Durante cuatro años la guerra se eternizó,
llegue a fracasar. El creciente Imperio Tau, siempre aun a pesar de la muerte de Grishnak, sus chikoz
atento a cualquier oportunidad de extender el Bien siguieron luchando hasta que cayera el último de
Supremo, ha puesto sus codiciosos ojos en los ellos. Pero antes de que esto ocurriera, el
mundos y recursos de la cuenca, y ha puesto en “Enterrador”, tanque insignia de la dotación de
marcha sus propios esfuerzos para hacerse con ellos. Baneblades de Carcosa, irónicamente desenterró tras
En mundos olvidados por el Imperio largo tiempo disparar un obús un artefacto que llevaba sepultado
atrás, los esclavos de los Dioses del Caos reinan sin eones. Ese artefacto se activó y toda comunicación
oposición, mientras que en el corazón de la cuenca, con el exterior se cortó. En pocas semanas, la flota
sin que se sospechara al lanzar la Cruzada, los enjambre Dagón aterrizó en el planeta, acabando con
sirvientes de los Poderes Ruinosos han creado un la vanguardia de ambos ejércitos. Este artefacto no
blasfemo dominio bajo el control de Príncipes solo hizo que llegaran tiránidos, sino que cortó toda
Demonio y Señores del Caos en donde son las posibilidad de pedir ayuda, parecía como si tuviese
cambiantes leyes de la Disformidad , y no las del libre albedrío y tuviera una clara intención de acabar
con los habitantes de Carcosa.

3
El imperio dio por
perdido el planeta,
creyó que toda vida
había sido consumida
por la horda
pielverde o por la
interminable tiránida
y no volvió a
preocuparse de ella
hasta que comenzara
la cruzada de
Achilus.

La población pidió
ayuda sin éxito, ante
el panorama que se
les avecinaba, los
pocos supervivientes
decidieron dejar en
un escarpado una Tras la desactivación del artefacto, lo que
baliza repetidora de auxilio y encerrarse en la ciudad misteriosamente evitaba que los orkos se
subterránea de Ghea donde allí podrían vivir gracias a reprodujeran se detuvo también y pronto empezaron a
un río subterráneo y a granjas hidropónicas cultivadas proliferar orkos por doquier, su tecnología era
con luz artificial. Se encerraron y camuflaron la prehistórica, pero empezaban a ser muchos.
entrada bajo decenas de metros de tierra mientras Necesitaban armas, armas y cosas que explotaran y
escuchaban desde sus comunicadores una estática posaron su mirada hacia unos extraños alienígenas
alienígena, dando a entender que ese artefacto seguía que se estaban posando en la zona, aquellos a los que
funcionando. los pielezrozaz llamaban Tau.
Los años pasaron y la civilización subterránea
prosperó… por llamarlo de alguna manera. Los
psíquicos surgieron por doquier, sin flotas negras que A pesar que nadie en el planeta recordaba ya lo que
se los llevara, estos se reproducían alarmantemente. era el imperio, la baliza repetidora siguió haciendo su
Las malas lenguas decían incluso que los que más trabajo: “+++Ayuda, Carcosa bajo asedio tiránido…
poder tenían eran los que escuchaban la estática del envíen refuerzos+++” Ese escueto mensaje sirvió
artefacto. Sea como fuere, la sociedad se volvió para que el Lord General Solomon Tetrarchus, el
enfermiza y corrupta. Muchos incluso creyeron que máximo dirigente de la cruzada de Achilus enviara
las antiguas historias del Imperio y del dios refuerzos, no era mala idea, seguramente las
emperador no eran más que cuentos de viejas y fortalezas erigidas hace cientos de años servirían
empezaron a creen en su propio emperador: Hastur, como bastión para retomar el planeta. Pensaba que
aquel que no podía ser nombrado. Hastur no era más enviaba ayuda a duros humanos que habían resistido
que un psíquico de gran poder que vivía en lo más estoicamente a la invasión tiránida… bueno, en parte
profundo de la ciudad. tenía razón.

En el 782M41, casi doscientos años después de la Un grupo de piratas eldars oscuros hacía su trabajo de
caída de Carcosa, el artefacto se desactivó. Hastur lo la manera habitual, llegando a una gran nave de
supo, aunque no porque nadie lo escuchara a través transporte con destino a Carcosa, allí se enteraron de
de los comunicadores puesto que hacía años que la historia de unos estoicos supervivientes que habían
nadie se interesaba por ellos… simplemente lo supo. aguantado durante cientos de años el asedio tiránido.
Abrieron las compuertas de la ciudad, toneladas de No fue hasta la llegada a la superficie cuando
tierra que habían sepultado la entrada cayeron al túnel descubrieron que no todo era como les habían
y una intensa luz les cegó. Pero por fin pudieron contado. Pero ¡eh! No dejaba de ser una
respirar aire puro y ver un tupido bosque. ¡Los extraordinaria oportunidad para hacerse con un
carcosanos volvían a recuperar su planeta! poderoso artefacto.

4
También se emplea el suplemento para Warhammer
a campaña está planteada en árbol, eso quiere Fantasy Manual de campo para generales, donde se
decir que tras el resultado de una batalla se ha extraído algunas reglas adicionales.
abrirán dos posibles resultados (solo victoria y
derrota) y eso llevará a un nuevo enfrentamiento. La
campaña terminará tras varios enfrentamientos En
A parte de las reglas de escenario, existen otras
caso de empate, por norma general se desempatará
aplicables a la propia campaña. A continuación se
con un combate entre dos campeones supervivientes.
describen dichas reglas:

Cruzada por Carcosa no requiere de reglas


Cada facción tiene un líder que podrá participar en la
complicadas como en otros juegos, pero sí que
batalla. Este héroe podrá sobrepasar el límite de
debido a que se trata de varias partidas enlazadas para
puntos en equipamiento o incluso podrá tener de otro
hacer una historia, es necesario que se apliquen
codex si se describe en el trasfondo de forma
algunas reglas para hacerla más creíble.
correcta.

Este personaje estará obligado a participar en batalla


Se aplican todas las reglas de las ampliaciones pero en algún momento de la campaña. Estará obligado a
solo para el escenario en concreto. Eso quiere decir luchar en el escenario 4, sea cual sea lo acontecido
que en un escenario de Muerte en las calles, no se hasta ese momento. En otras palabras, si se lucha en
utilizarán los de Planetstrike y viceversa. En inferioridad numérica o táctica.
escenarios del manual básico se aplicarán las reglas
según se especifique, pero ninguno de Planetstrike o Si su nivel de heridas es reducido a 0, habrá una
Muerte en las calles; esto también ocurre en los posibilidad de morir. Se tendrá que hacer una tirada
escenarios propios de la campaña. en la siguiente tabla.

5
0
0
Tirada Resultado Tirada Resultado
1-4 El personaje ha muerto. Lo ha hecho de 0 Solo los cobardes merecen morir. -2L.
forma honorable en batalla. 1 Sin coraje. -1L.
5 El personaje ha conseguido sobrevivir pero 2-7 Sin esfuerzo no hay gloria. Sin efecto.
está malherido, la campaña ha terminado 8 Heridas de guerra. El propio héroe actúa
para él. como si se tratase de un portaestandarte.*
6 El comandante ha quedado malherido pero 9 Botín de guerra. El comandante puede
podrá reincorporarse a la campaña tras sumar a su arsenal un arma del arsenal del
pasar una batalla en el hospital (o ninguna enemigo.
si la siguiente es la última partida). Sin 10 Experiencia en combate. +1 a la HP o HA.
embargo, ha quedado tullido de alguna 11 Veterano de guerra. +1H*
manera y se tendrá que hacer otra tirada en 12 Lo que no te mata te hace más fuerte.
la siguiente tabla +1R.*
13 Héroe de guerra. +1F.*
14 Leyenda. +1F, +1R, +1L.*
-1 El personaje se ha quedado en la retaguardia
-1 No ha entrado en combate
Tirada Resultado +1 Ha participado en la muerte de una unidad
2 Impacto en el pecho. -1 fuerza y +1 Ha luchado en la vanguardia
resistencia. Debido a su mal estado de * Solo puede escogerse una vez, escoge el
salud, sus tropas le ven como alguien débil resultado anterior si sale repetido.
y por tanto se aplicará también -1 al
liderazgo.
3-4 Brazo amputado. El personaje ha estado a
Sin contar los prólogos y la partida inicial que servirá
punto de morir por una herida en el
para desempatar, las partidas del 2 al 4 son a
hombro, es imposible colocarse una
eliminatorias directas, lo que determinará quién será
prótesis y por tanto recibe -2 a la fuerza.
el que pase a la gran final, por así decirlo se trata de
5-6 Pierna amputada. El héroe ha perdido una
una semifinal.
pierna pero gracias a las prótesis
cibernéticas, solo ha perdido -2UM. (no
El cuarto escenario es una partida en la que el
aplicable a personaje en servoarmadura).
perdedor tendrá que defenderse tras haber sido
7 Mano cercenada. El comandante ha
derrotado en las anteriores, pero solo hay dos
sobrevivido con una mano menos. No
anteriores por lo que es muy posible que se dé un
podrá usar dos armas o armas pesadas (eso
empate. Es aquí donde entra en juego la puntuación
incluye al personaje en servoarmadura).
del escenario 1, que servirá de desempate para
8-9 Sin consecuencias. El héroe ha conseguido
determinar quién es el perdedor y el ganador en el
sobrevivir sin demasiadas heridas graves.
penúltimo escenario, es decir, el cuarto. Tras acabar
10-11 Cara desfigurada. El impacto ha destrozado
este, se determinará quién será el finalista, el
la cara del personaje, infringiéndole un
perdedor pasará a llevar una facción menor en la
rostro aterrador. El personaje adquiere la
partida final.
regla miedo. (no aplicable a personaje en
servoarmadura).
Los prólogos están diseñados para ser ganados por
12 Lo que no me mata me hace más fuerte.
los jugadores, pero eso no quita que haya posibilidad
Tras estar cerca de la muerte, el
de que pierdan y tengan una desventaja para la
comandante tiene la predisposición de
partida inicial que determinará su suerte para el resto
acabar totalmente con el enemigo.
de la campaña.
Adquiere la habilidad Enemigo predilecto.

Experiencia en campaña
Es cierto que pueden sufrir heridas o incluso morir,
pero donde hay riesgo también hay recompensas, tras
participar en cada batalla se deberá tirar en la tabla
siguiente (2D6) y aplicar los bonificadores
pertinentes. Por cada batalla en la que el comandante
sea desplegado se tendrá derecho a tirar.

6
Además de esto, por si no fuera poco, se seguirán
Existe alguna posibilidad de que pierdan y por ello,
aplicando las reglas del escenario 0A, es decir, usar
deberán tener algunas taras que arrastrarán a lo largo
ejércitos de orkos de Warhammer fantasy. Eso sí,
de la campaña.
podrá mantener las escuadras que quedaran armadas
en las partidas anteriores (excepto si estas mueren).
Derrota inicial orka
Los orkos no han conseguido armarse correctamente
Derrota inicial eldar oscuro
y eso ha llevado a que los “chicos” consideren un
La derrota por averiguar lo sucedido en Carcosa lleva
“flojucho” a su líder. Desde ese momento, tendrá -1
al personaje a Commoragh donde se enfrenta a la
al liderazgo acumulable por cada partida perdida a
vergüenza de la derrota. Otros eldars consiguen la
partir de entonces. Si se pierden 2 partidas seguidas
información… a cambio de ir con el comandante al
(o más) se hará una tirada en la siguiente tabla (2D6).
planeta. Desde entonces habrá una lucha de poder
entre el personaje… y su protector. Deberá escoger
siempre a un segundo personaje: Vanikain que
Tirada Resultado
deberá llevar el mismo equipo en todo momento y el
1-2 ¡Nueztro jefe es un inútil! – ¡Tú zi que erez
comandante de campaña tendrá a partir de entonces
inútil! Una lucha intestina convierte el
-1 al liderazgo. Si se pierden 2 partidas seguidas (o
campamento orko en un campo de batalla.
más) se hará una tirada en la siguiente tabla (2D6), el
-10% de los puntos para la siguiente
resultado será secreto hasta que el director de juego
partida.
¡Zolo zirvez para recibir golpez!... ¡Ezpera!
lo crea conveniente.
3-4
tengo una idea. El kaudillo orko es usado
como estandarte, el ejército dispondrá
entonces de un portaestandarte gratuito con Tirada Resultado
la regla de salvación especial 6+ pero… 2 Lucha fraticida. Los ayudantes del
¡Deberá tener la miniatura adecuada! comandante de campaña acaban matándose
5 Hemoz votado ke vaz a zer… ¡Dezpedido! entre ellos justo antes de la batalla. El
El kaudillo orko es usado como munición comandante de campaña y Vanikain están
de kañón. En el primer turno de la fase de entre las víctimas. La próxima partida se
disparo orko de la próxima batalla podrá jugará sin personajes, mejor dicho, uno de
disponer de un disparo gratuito con las los jefes de escuadra realizará las tareas de
siguientes características. F5 FP5 Plantilla. general.
Alcance 90cm 3-4 Puñal por la espalda. Vanikain o alguno de
6-8 ¡Te dezafio a muerte! Un noble orko los suyos acaba con el comandante con un
desafía al kaudillo en combate. Si gana el puñal por la espalda justo antes de la
noble se considerará nuevo kaudillo y el batalla.
antiguo quedará relegado a un segundo 5 Saboteados. Alguien ha cambiado los
plano (si sobrevive), si gana el antiguo cristales de los rifles por otros de muy mala
comandante pero quedara herido, se tendrá calidad. En la próxima batalla, todas las
en cuenta en la siguiente partida. armas cristalinas tienen la regla
9-10 ¡Te dezafio a inzultoz! Un noble orko sobrecalentamiento.
desafía al kaudillo a base de gritos e 6-8 Envenenado. Vanikain envenena al
insultos. Tira 2D6+liderazgo contra comandante de alguna manera rastrera y
2D6+liderazgo de un noble, si gana, el cobarde. -1H para la siguiente batalla.
kaudillo dejará de ser el líder (pero podrás 9-10 Vanikain y el comandante de campaña son
seguir desplegándolo en batalla). dos gallos en un gallinero… Ambos tienen
11 Viendo las rebanadoras afilar a tu espalda. -1 al liderazgo (acumulable).
El kaudillo ve como sus chikoz afilan sus 11 Plan maestro. Vanikain es mandado junto
armas mientras le miran y eso le hace con una unidad de infantería a atacar la
desconfiar (el hecho que recorran sus dedos retaguardia del enemigo. En la próxima
pulgares de un lado al otro del cuello y batalla podrá desplegarlo como si la
luego le señalen no quiere decir nada), escuadra y el personaje tuvieran
ganará para la siguiente partida +1HA, infiltración. Si ya lo tuviera tendría también
+1HP y +1I. explorador.
12 Mira que llamo a mi kolega. El kaudillo ve 12 El comandante de campaña sacrifica a
peligrar su situación y llama a un amigo Vanikain y usa su sangre y dolor para
suyo para ayudarle. Podrá emplear un héroe potenciar sus habilidades. Gana no hay
que aparezca en el códex de su ejército solo dolor y asalto rabioso.
para la siguiente partida, pero si muere y
pierde la partida, para el siguiente turno
solo se tirará 1D6.

7
Derrota inicial marine espacial
La derrota por detectar a los habitantes de la ciudad
Los dos jugadores imperiales se enfrentan a
carcosana hace que no pueda cogerse una cabeza de
diferentes enemigos y por tanto cabe la posibilidad
playa. Eso significa que no podrá erigirse una base
que lleguen a la final, por lo tanto, ambos jugadores
semi-permanente y por ello toda tropa deba ser
harán una lista de 2.000 puntos, pueden repartirlo a
transportada por aire, en otras palabras, los tanques
partes iguales o dar protagonismo a uno de los
están limitados a uno por batalla. Si se pierden 2
capítulos. Su enemigo será una lista de 2.000 puntos
partidas seguidas (o más) se hará una tirada en la
de caos invocados por Hastur o tiránidos
siguiente tabla (2D6). Esta regla será aplicable a los
transportados por el artefacto (seguro que
dos jugadores imperiales.
encontramos a algún jugador de este tipo). De lo que
está claro es que la batalla final tiene que ser épica.
Tirada Resultado
2 Seducido por el Caos. El comandante
encargado de la misión inicial se siente tan En cada capítulo de la campaña sucede algo
desesperado por la derrota, que no puede inesperado. Algunas reglas son simplemente para
evitar pedir ayuda al caos. Abandona su representar el escenario En el que se juega, ya sea
ejército y en un futuro comandará las tropas una tormenta de nieve o la falda de un volcán a punto
del caos. de entrar en erupción; otras representan los avatares
3-4 Seducido por Hastur. Hastur habla con el de la guerra o las intrigas de Hastur en la campaña.
comandante en sueños y le pide que marche Sea como fuere, las reglas específicas para un
con él. Este abandona para acabar en algún escenario se describen en cada partida, mientras que
punto de la ciudad de Ghea. las que afectan a todas las partidas del capítulo se
5 Falta de suministros. La falta de una muestran en el texto previo.
cabeza de playa hace que el tren de
suministros sea muy deficiente. Cada arma
que dispare en la siguiente batalla y
Al principio de la campaña se escogerá una tropa
obtenga un 1 en la tirada, tendrá un 50% de
básica de la tropa de línea que deberá estar en toda
posibilidades de quedarse sin munición
batalla siempre que sea posible.
para el resto de la batalla
6-8 Sin adeptus mecánicus. La falta de
Si sobrevive a cada partida irá aumentando su
suministros hace que no se puedan
responsabilidad dentro del ejército y si sobrevive al
desplegar adeptus mecánicus, además, si el
final de la campaña, el jugador dispondrá de otra
único tanque desplegado es destruido, no
ventaja por determinar en futuras campañas. Si
podrán ponerse en la próxima partida.
cayera en combate se realizaría una tirada de heridas
9-10 El comandante empieza a demostrar que la de la misma manera que el comandante de campaña.
campaña le queda grande, -1 liderazgo.
11 ¡Llega el Apocalipsis! El ejército imperial
Partidas Responsabilidad
podrá emplear una unidad de Apocalipsis
2 Arma pesada de la misma escuadra
en la próxima batalla, ya sea del Astra
3 Sargento de la escuadra
Militarum o del Adeptus Astartes.
4 Sargento de la escuadra con alguna
12 ¡El señor del capítulo llega! Ante la
mejora sin coste alguno
dificultad por conseguir tomar el control de
5 Asciende a otra escuadra (de veteranos a
Carcosa, el mismísimo señor del capítulo
ser posible)
irá al planeta para ayudar. Podrá
desplegarse de la manera habitual. Sin
embargo, si fuese eliminado, el capítulo se
marchará, considerando la campaña de El jugador que se lleve el artefacto se proclamará
Carcosa como un completo fiasco. El Astra campeón de la campaña. No se contabilizarán puntos
Militarum se encargará del resto. El de ningún tipo en caso de empate, si nadie se lo lleva,
jugador deberá jugar el resto de la campaña nadie gana.
con ese ejército sin personajes especiales.

8
9
Los orkos necesitan armas cuanto antes, tras recorrer calles deshabitadas de ciudades olvidadas, descubren
que no queda más que chatarra oxidada solamente útil para hacer armas cuerpo a cuerpo… -Pero…¿Ke ez
ezo que eztá aterrizando? No lo zabemoz, pero está claro que vamoz a hacernoz con zuz kozaz.

El ejército atacante estará formado por 1500puntos de Al final de la partida, el jugador que haya conseguido
orkos de warhammer fantasy. No podrá escoger más puntos de victoria gana la partida. Si ambos
hechiceros de ningún tipo, objetos mágicos o trolls. jugadores tienen los mismos puntos de victoria, la
Solo orcos y goblins. partida es un empate.

El ejército defensor estará formado por 1000 puntos


de tau, no pudiendo escoger ninguna opción de apoyo El que controle el baluarte obtendrá 3 puntos de
pesado. Además de esto, dispondrán de un baluarte victoria.
(misma configuración que el baluarte imperial).
Tendrán que desplegar a un etéreo y un transporte Objetivos secundarios
mantarraya. Por cada unidad destruida, huyendo o rearmada (ver
más adelante), se conseguirá un punto de victoria. Si
el etéreo huye del campo de batalla se conseguirán 2
Campo de batalla con dimensiones estándar. puntos de victoria.

Ver mapa para detalles. Queda poca munición, golpes decisivos.

Cada unidad tau que huya o sea aniquilada, dejará en


el campo de batalla un contador de armas que podrá
Los orkos atacarán el asentamiento de forma ruidosa ser recogido por los orkos. Si consiguieran rearmarse,
y desordenada, por lo tanto los tau moverán primero. se separarán el número de miniaturas armadas de la
Los orkos tendrán la opción de arrebatar la iniciativa. unidad principal y podrá optar por cualquiera de las
opciones de tropas básicas del codex de orkos de
wh40k.
La misión utiliza la duración de partida variable.

10
10
La nave de carga “Luz abisal” era una víctima tan fácil que casi parecía una trampa. No tardaron en
ponerse a su altura y abordarlo. En su interior sin embargo, se encontraron con algo que no esperaban:
Tropas del Astra Militarum. El lord General Tetrarcus había mandado reclutar todo transporte disponible.
Ahora si querían salir de ahí, lo mejor era secuestrar el puente de mando y llevárselos como rehenes a la
infame ciudad de Commoragh.

Los eldars oscuros conseguirán la victoria si llegan al


El ejército atacante estará formado por 350 puntos puente, secuestran al oficial de la armada y regresan a
únicamente por infantería (no se aplica la regla de la casilla inicial.
coherencia de la unidad). El ejército defensor
dispondrá de una escuadra de diez hombres cada vez
que obtenga 3+ en 1D6 (no estarán sujetas a la regla Tropa de la armada. Una escuadra del astra
coherencia de la unidad). Una de esas escuadras militarum y la totalidad de los eldars oscuros podrán
podrá considerarse tropa de la armada. No podrá disparar a través sus propias unidades y podrán
disponer de armas pesadas o especiales posponer el disparo hasta tener un enemigo a tiro.

En cada casilla de juego, se podrá poner dos


El campo de batalla se realizará mediante pasillos y miniaturas con base de 2,5cm o una con una base de
habitaciones utilizados en el juego Space Hulk. 5cm. No se podrá desplegar ninguna otra miniatura
con base superior a 5cm.

El movimiento estándar se divide entre dos, de forma


Ver mapa para detalles. que en la fase de movimiento cada miniatura moverá
3 casillas, cuando corra lo hará 1D3 casillas y cuando
asalte 2D3.
Los eldars oscuros empezarán primero y los astra
militarum no tendrán opción de arrebatar la iniciativa.

La misión terminará cuando los eldars oscuros sean


eliminados o estos lleguen a su destino.

11
El imperio ha llegado a la superficie de Carcosa, pero el alto mando imperial sospecha que algo va mal
en cuanto se acerca a las primeras ruinas, así que manda a un grupo de exploradores a reconocer el
terreno. Su misión es esclarecer que tipos de criaturas se esconden allí.

El ejército explorador estará formado por 300 puntos Las tropas imperiales conseguirán la victoria si pasan
de los cuales no podrán ser empleados vehículos una fase de disparo y asalto sin actuar en cada
aéreos. Las unidades de ataque rápido cuentan como emplazamiento designado para la exploración. Si no
tropa básica a efecto de límite de unidades lo consiguen en 6 turnos, se verán rodeados de
enemigos y no habrá suficiente munición para acabar
con todos ellos.
El campo de batalla estará limitado a una superficie
de 90x90cm.
El jugador imperial deberá llegar hasta la sonda y
salir por del campo de batalla por el borde indicado
con la lanzadera Lambda, por el contrario, el jugador
Ver mapa de despliegue. tau deberá eliminarlo para declararse vencedor.
Objetivos secundarios
No hay.
Los habitantes de las ruinas moverán en primer lugar,
los imperiales tendrán la oportunidad de arrebatar la
iniciativa. Enemistad eterna. Los seguidores de Hastur y los
genestealers tienen una enemistad declarada desde
que los primeros surgieron de las profundidades.
Los imperiales deberán moverse con rapidez para Cada vez que alguno de ellos esté a 10’ o menos del
evitar que el resto de habitantes de las ruinas lleguen otro, deberá atacarlo, si tiene la opción de atacar a
a su posición, por lo que tendrán 6 turnos para una escuadra imperial, podrá hacerlo sacando 4+ en
completar la misión. 1D6.

12
12
El imperio ha llegado a Carcosa y ha descubierto que no se trata de unos defensores numantinos, si no de
unos humanos corrompidos por el caos por un lado y por unos genestealers por otro. Culpan de lo sucedido
al extraño artefacto por lo que su objetivo primordial es encontrarlo y destruirlo o llevarlo a la inquisición
para su purificación. Pero no están solos, los orkos están dispuestos a estrenar sus armas, además, ese
artefacto parece tener suficiente poder para dárselo a sus eztrambótikoz.
administrorum se considerará el ganador. Si tras acabar,
ninguno ha logrado llegar, se considerará que la partida ha
Cada facción dispondrá de 2.000 puntos para hacer su lista terminado en empate. Solo si alguien ha llegado pero no ha
de ejército tal y como detalle su códex. desencriptado la información, se considerará que ha
desempatado (considerándolo ganador).

El campo de batalla tendrá las dimensiones estándar. A pesar de todo, es necesario contar los puntos obtenidos
Deberá haber en uno de los cuadrantes un río (terreno para desempates en futuras partidas. Además, se tendrán
difícil) , un puente y una torre que servirá como en cuenta las siguientes reglas especiales: Matar al señor de
administrorum. la guerra y primera sangre.

Cada facción podrá desplegar por una de las tres esquinas …Desencriptando información…Llegar a la torre no
disponibles, no pudiendo estar a menos de 24’ de otro significa que se obtenga la información. Hay que
contrincante. En la cuarta esquina se desplegará un grupo desencriptarla. Hay dos formas de ganar este escenario.
de defensores carcosanos compuesto por 20 ciudadanos y Llegar a la torre y no disparar y/o asaltar en esa fase,
un psíquico no autorizado. considerando entonces que se ha descargado el archivo. Si
esa unidad sobrevive al final de la partida se considerará
que ha mantenido en su poder el archivo.

Cada jugador tirará 1D6 para determinar quién empieza Otra opción es desencriptarla in situ, para ello se deberá
primero, después, el resto tirará 1D6 para determinar quién tirar en la siguiente tabla 2D6 en la fase de disparo y asalto.
puede ser el que tenga la oportunidad para robar la
iniciativa. Tirada Resultado
2 Fracaso absoluto. La información obtenida es
falsa. Los planos son incorrectos y la posición
del artefacto no es la adecuada. El director de
La misión utiliza la duración de partida variable. Si una juego deberá rehacer el último escenario.
facción llega a la torre (solo con infantería) y permanece Fracaso. Paciencia, todavía queda un 20% para
3-6
durante un turno entero, tendrá derecho a realizar una terminar.
tirada, si consigue la localización se considera que se ha Éxito. Información desencriptada, enviando al
7-11
terminado la batalla. CG los archivos…
12 Éxito absoluto. No solo se consigue la
información sino que se obtiene un plano con
El primer jugador/es que consigan la información de la las instalaciones donde descansa el artefacto,
localización del artefacto situado en el antiguo pero… ¿será auténtico?

13
agnar y Fernus se pusieron
espalda contra espalda
mientras sus bólters
escupían muerte y fuego sobre los
pieles verdes y los corsarios eldars
oscuros. A la fiesta habían acudido
dos facciones que no habían sido
invitadas. Pero afortunadamente
para los imperiales, el Astra
Militarum, el martillo del
emperador, estaba en la superficie
apoyando a los marines espaciales.
–Capitán Lokhar, soy el
comandante Ragnar Lodbrok,
¡ataquen! ¿Me oye? ¡Ataquen! Ese
Administrorum debe ser nuestro. -
¡Orden recibida! Descuide
comandante. En pocos minutos los
primeros Leman Russ aparecen cortando el horizonte Ahora toca preparar la siguiente batalla. Los orkos se
de Carcosa. Miriadas de soldados corren detrás de alejan de la batalla hacia su campamento situado en
ellos buscando parapetarse para recibir un mínimo de la falda del volcán Sethlas, al oeste de su posición.
cobertura. Allí se rearmarán, construirán más inventos orkos
para lanzar otro ataque contra sus fuerzas. Mientras,
No muy lejos de allí, Gorbak, el kaudillo orko blande los eldars oscuros se desplazan hacia el norte. Ragnar
su arma en dirección a los nuevos contendientes: - sonríe, él será el que los perseguirá, se meten en un
¡Máz pielezrozaz! ¡A por loz kanijoz! Unos noblez terreno muy parecido al de las praderas nevadas de
acorazados potenciados con motores V8 aceleran Fenris. Aun así, antes de continuar con la persecución
para aumentar su fuerza y arremeten contra ellos, primero deberán movilizar a sus fuerzas para
cortando carne y acero a partes iguales. Las atraparlos en un movimiento de pinza.
“linternas” de la guardia imperial son incapaces de
atravesar la fuerte armadura de los orkos potenciados. El guardián de los archivos
Entre el fragor de la batalla casi no pueden Una vez lleguen al segundo administrorum,
escucharse las órdenes que braman sus oficiales – descubrirán que los archivos interesantes están en el
Vamos, vamos, vamos; ¡fuego en mi marca! –Un sótano, pero hay algo que lo vigila. Una vez entre una
teniente señala el objetivo a batir mientras los V8 escuadra en el sótano del administrorum, se hará una
orkos rugen… Pero no es eso lo que acallará las única tirada de 2D6 para determinar quién es.
voces de los soldados, es el estruendoso Wagggh!
que miles de orkos gritan mientras corren hacia ellos. Tirada Resultado
Gorbak no tarda en acabar con la cabeza de Lokhar 2 Engendro del caos con la marca de Tzeentch
entre sus garras. El Astra Militarum ha sido vencido. 3-5 Una escuadra de 3D6 sectarios de Hastur con
dos armas cuerpo a cuerpo
Los eldars oscuros en un loco éxtasis de sangre y 6 Bestia salvaje. Carnosaurio
7 Nadie
dolor, consiguen llegar al puente, a pocos cientos de
8 Bestia salvaje. Carnosaurio
metros tienen allí a los marines espaciales y más atrás 9-11 Una secta de 3D6 administrorums enloquecidos
a los orkos que se han entretenido acabando con los (actuan como cultistas del caos sin ninguna
guardias imperiales. Solo quedan apenas una veintena marca)
de metros, pero antes van a tener que acabar con sus 12 Hechiceros del caos con la marca de Tzeentch
enemigos…
Carnosaurio
…La sangre de orko, eldar y humano se funden en un HA HP F R H I A L S+
enorme estanque carmesí que gotea desde el puente y 4 - 6 6 4 3 2 6 4+
se mezcla con la ponzoñosa agua del río. La batalla
ha terminado y solo uno de ellos se ha hecho con la
información encriptada del Administrorum.

14
14
Tras una primera batalla cruenta, cada facción intenta conseguir los planos del templo y la localización de
sus trampas, pero no será fácil, puesto que el enemigo, a pesar de no haber conseguido la localización del
artefacto, trata de equilibrar la balanza consiguiendo dichos planos. Tras capturar a algunos lugareños y
hacerlos hablar de las maneras más inconfesables, hablan de otro par de antiguos administrorums donde se
guardan planos detallados.

Cada facción dispondrá de 1.500 puntos para hacer su La misión utiliza la duración de partida variable.
lista de ejército tal y como detalle su códex.

El primer jugador que consiga el plano de las


El campo de batalla tendrá las dimensiones estándar instalaciones del artefacto se considerará el
en un ambiente urbano. Se desplegarán 6 edificios en ganador. Si una unidad llega a la torre y se hace
ruinas tal y como se describe en el mapa. En el centro con los planos y regresa a su zona de despliegue
se situará la entrada al administrorum. con ellos se considerará que ha ganado. Si nadie ha
conseguido su objetivo en el tiempo de la partida
se deberá desempatar en un duelo personal entre
un campeón de cada ejército.
Los jugadores despliegan según el método de
despliegue determinado por el escenario. Se
designará el orden mediante 1D6.
Combate nocturno, Reservas, objetivos
misteriosos.

El jugador que ha desplegado su ejército en primer La reliquia sigue las mismas reglas que la misión
lugar decide si va primero o segundo. Si decide con el mismo nombre, descrita en la página 147
empezar primero, su oponente puede intentar del reglamento.
arrebatarle la iniciativa.

15
que le había caído cerca -¡Joder sí! ¡Malditos sean los
orejas puntiagudas! –El resto del pelotón de mando se
orbak, tras el último combate cuerpo a cuerpo retorcía de dolor o por la desorientación, pero no
contra los marines espaciales, escupe un tardaron en coger sus pertrechos y salir a la nieve.
diente a “Zako de pegar”, su gretchin Exerian cogió su radio, al ser el técnico de apoyo de
personal, este se lanza hacia adelante para cogerlo vuelo era su función- Aquila-3-2-5 para grupo Russ,
antes de que toque el suelo como si se tratase de una
granada sin seguro, sabe que si toca el suelo hará responda, hemos aterrizado en algún punto cercano a
honor a su nombre, Gorbak le pone a prueba muchas su posición ¿me recibe? –La radio bramó en un
veces… solo por joder. Zako de pegar lo coge a sonido distorsionado pero entendible – Aquila 3-2-5,
pocos centímetros del suelo y muestra una sonrisa de quédese en su posición, nuestro grupo de apoyo se
victoria, como si la supuesta granada no hubiese encuentra cerca de su 19, en seguida vendrán a
explotado, pero Gorbak molesto por no tener una ayudarles. –Augustus da un par de pasos
excusa a Zako de pegar, le propina una paliza… inconscientemente para ver mejor –Pues que sea
Ironías de la vida, ahora Zako hubiese preferido que rápido, esos eldars oscuros vienen hacia aquí.
hubiese sido una granada, hubiese explotado y
hubiese acabado con su existencia. Fuerzas de apoyo
Antes de empezar el segundo escenario, tendrá que
Grishnak entró en su choza, era uno de los nobles que decidir cada jugador donde sitúa una fuerza de apoyo
comandaba a sus “chikoz”. Llevaba a modo de collar consistente en un 20% más de tropas (con la regla
varias manos de humanos en posiciones que para un infiltración) que el escenario a jugar para el tercer
“piel rosa” hubiese significado un insulto pero que escenario. Los orkos y los marines espaciales podrán
para él eran glifos orcos (e insultos para pielez rozaz) optar por situarlos en el escenario 3A o 3B y los
– Ya eztoy aquí jefe! –Dijo Grishnak –¡Vamoz, eldars oscuros y los lobos espaciales en el 3C o 3D.
vamoz! ¡Hay priza! –replicó Grishnak- La próxima La elección será secreta, solo podrá comentarse al
batalla zerá deziziva, ¿vez eze cacho roca grande? - director de juego. Si ambos contendientes eligen el
Gorbak agarra la nuca del noble y le dirige la mirada mismo escenario podrán tirar 1D6, con un resultado
hacia un volcán cercano y le señala con una zarpa de 5+ habrá detectado a la otra fuerza y podrá
llena de mugre –Puez ahí vamoz a poner loz cañonez. tenderle una emboscada. Se considerará que todas las
¡Dile a Groskul que quiero que zuz muchachoz ze unidades tienen la regla infiltración. Si ambos
pongan ahí! ejércitos de apoyo consiguen sacar la tirada dejarán
de tener esta regla, tanto para el enfrentamiento
El blaster rompe el silencio y un rayo de color vivo previo como para la batalla principal.
impacta sobre la lanzadera de la marina imperial. No
tarda en formarse una pequeña bruma alrededor de la
bocacha del arma eldar debido
al frío. La explosión de uno de
los motores hace que la
lanzadera caiga haciendo un
arco descendente para
estrellarse en mitad de la
llanura. El jefe de la dotación
sonríe jocosamente mientras se
agarra a uno de los asideros del
transporte – Solo los idiotas
marcan sus naves de mando…
¡Adelante, a por ellos!

-Te dije que no era buena idea


–A Augustus no le importaba
morir si por lo menos tenía
razón – Seguimos vivos ¿no? –
Exerian tosió tras entrar una
voluta de humo por su boca -
¡Eh! ¿Estáis vivos ahí atrás? –
Laridas pateó una mampara

16
16
Tras la victoria orka, estos se sienten envalentonados y están dispuestos a aniquilar al enemigo y para ello
necesitan más daka y para conseguirlo, ¿Qué mejor que robárselo a su enemigo para luego usarlo contra
él? Los komandoz han descubierto que un convoy de vehíkuloz se mueven cerca de su posición…¿Hay
algo más que comentar?

El ejército orko dispondrá de 1.700 para hacer una La misión utiliza la duración de partida variable.
lista de ejército para atacar el convoy. El ejército
imperial tendrá 1.500 puntos para hacer su lista de
ejército defensora. Deberá tener obligatoriamente 6 Al final de la partida, el jugador que haya conseguido
rhinos. más puntos de victoria gana la partida. Si ambos
jugadores tienen los mismos puntos de victoria se
desempatará comprobando el número de Rhinos
El campo de batalla tendrá las dimensiones estándar destruidos o salvados. Si aun así hubiera empate, se
en campo abierto. Se desplegarán 6 elementos de medirá la distancia recorrida por los transportes, si ha
escenografía designados y situados por los jugadores superado tres cuartas partes del campo de batalla se
a excepción de una carretera que recorrerá de forma proclamará ganador el ejército defensor.
longitudinal el campo de batalla y que no podrá ser
bloqueado por otros elementos de escenografía
Los orkos conseguirán 2 puntos de victoria por cada
transporte destruido. El imperio conseguirá 3 puntos
de victoria por cada transporte salvado.
Los jugadores despliegan según el método de
despliegue determinado por el escenario. Se
designará el orden mediante 1D6.
Matar al señor de la guerra, Primera sangre,
Rompelineas.

El jugador que ha desplegado su ejército en primer


lugar decide si va primero o segundo. Si decide
empezar primero, su oponente puede intentar Combate nocturno, Reservas.
arrebatarle la iniciativa.

17
Lo que comenzó como un ataque sencillo en la falda del volcán Sethlas, se ha convertido en una batalla en
toda regla ya que ambos bandos comprometen cada vez más fuerzas en la batalla. A cada momento que
pasa, más compañeros deben enfrentarse al enemigo y se identifica otro objetivo de misión crítica.

Cada jugador elige hace una lista de ejército por valor de Al final de la partida, el jugador que haya conseguido más
1.500 puntos. puntos de victoria gana la partida. Si ambos jugadores
tienen los mismos puntos de victoria se desempatará
haciendo un duelo personal entre uno de los supervivientes
de la batalla.
El campo de batalla será en una zona rocosa donde 3 fallas
escupen nubes de gas venenoso Las fallas pueden saltarse
1D6’ (una tirada por miniatura) y cuentan como terreno
Logra tantos objetivos tácticos como puedas.
peligroso, si se tiene la regla rápido podrá repetirse la
tirada. Además, se desplegará 3 elementos de escenografía
designados por los jugadores o el DJ. Después, cada
jugador tirará 1D6 para designar en que zona despliega. Matar al señor de la guerra, Primera sangre, Rompelineas.

Los jugadores despliegan según el método estándar. Muerte silenciosa. La próxima erupción volcánica hace que
empiece a escupir gas venenoso. Al principio de cada turno
se tirará un dado, con un resultado de 1 saldrá de una falla
una nube de gas venenoso que se irá moviendo 2D6’ cada
El primer turno sigue las mismas reglas que el escenario turno. La miniatura que sea impactada sufrirá un imanto de
descrito en la página 150 del reglamento. F4 con una penalización de -2 a la tirada de salvación por
armadura.

Combate nocturno, objetivos misteriosos, objetivos


La misión utiliza la duración de partida variable. tácticos, Reservas.

18

18
Tras semanas de encarnizado combate, los eldars oscuros y el Imperio están en un punto muerto en mitad
del invierno carcosano; pero ha surgido una oportunidad fugaz de dar un golpe devastador al enemigo e
inclinar la balanza.

Cada jugador elige hace una lista de ejército por valor Al final de la partida, el jugador que haya conseguido
de 1.500 puntos. más puntos de victoria gana la partida. Si ambos
jugadores tienen los mismos puntos de victoria se
desempatará haciendo un duelo personal entre uno de
El campo de batalla será en una zona nevada. Se los supervivientes de la batalla.
desplegarán 6 elementos de escenografía designados
por los jugadores o el DJ. Después, cada jugador
tirará 1D6 para designar en que zona despliega. Por Logra tantos objetivos tácticos como puedas.
lo demás, seguirá las mismas reglas que el escenario
de la página 153 del libro de reglas.
Matar al señor de la guerra, Primera sangre,
Rompelineas.
Los jugadores despliegan según el método estándar.

Duro clima invernal. Esta regla implica que el


invierno que se está viviendo en ese momento es
El primer turno sigue las mismas reglas que el
especialmente crudo. Cada jugador tira 2D6 al inicio
escenario descrito en la página 153 del reglamento.
de su turno (antes de cualquier cosa) y aplica el
resultado obtenido. Si no se especifica lo contrario,
los efectos tienen vigencia hasta el inicio del
La misión utiliza la duración de partida variable. siguiente turno. Objetivos tácticos, Reservas.

19
El campo de batalla está cubierto de equipo, entre ellas una lanzadera Aquila que se ha estrellado un
comandante del Astra Militarum llamado Laridas. Está herido en una pierna y no puede correr, pero sus
hombres tratarán de defenderlo de los eldars oscuros.

Cada jugador elige hace una lista de ejército por valor


El primer turno sigue las mismas reglas que el
de 1.500 puntos. El ejército defensor deberá
escenario descrito en la página 142 del reglamento.
desplegar un CG de Astra Militarum como crea
conveniente. No podrá desplegar ningún comisario
mayor.
La misión utiliza la duración de partida variable.

El campo de batalla será en una zona nevada. Se


desplegarán 6 elementos de escenografía designados Al final de la partida, el jugador que haya conseguido
por los jugadores o el DJ, uno de ellos deberá ser una más puntos de victoria gana la partida. Si ambos
lanzadera Aquila (o similar) y se seguirá las reglas jugadores tienen los mismos puntos de victoria se
descritas en la página 189 del reglamento. Después, desempatará haciendo un duelo personal entre uno de
cada jugador tirará 1D6 para designar en que zona los supervivientes de la batalla.
despliega.

Logra tantos objetivos tácticos como puedas.


Tras desplegar la escenografía (y la lanzadera
Aquila), los jugadores situarán 1D3+1 marcadores de
objetivo en el campo sujetos a las reglas como situar Matar al señor de la guerra, Primera sangre,
los marcadores de objetivo (pag 134). Hay que tener Rompelineas.
en cuenta que el comandante Laridas es un marcador
de objetivo móvil. Puede moverse 6’ pero no puede
correr o cargar. Si lo retienen los eldars se
considerará que además está desarmado. ¡Dadme un arma! El comandante si es capturado por
los eldars y luego recuperado por el Imperio, tendrá a
su disposición un arma de la armería de la tropa
básica de ese ejército (siguiendo un orden lógico,
Los jugadores despliegan según el método estándar. podrá tener un lanzagranadas o un bólter pero no
montar en motocicleta o disparar un cañón láser).

Combate nocturno, objetivos misteriosos, objetivos


tácticos, Reservas.

20

20
os bombarderos Marauder de la marina moto resultante de la gran erupción hace que se
imperial volvieron a hacer una pasada convierta en una trampa mortal.
lanzando muerte contra los orkos. Las bombas
empezaron a destruir las posiciones defensivas de los Ingenieros
pieles verdes en la falda del volcán, estos usaron sus Una unidad que deberá tener algún mecánico (no
baterías contra los bombarderos y dieron buena cuenta para la limitación de ejército) se considerará
cuenta de ellos, con alas enormes, los Marauder eran unidad de ingenieros y podrán desplegar en su fase de
un blanco fácil para las baterías orkas. disparo y asalto un puente por el que podrá pasar
incluso vehículos.
Quizás fuera por las bombas, o quizás por la batalla
ocurrida en la falda del volcán, pero el Sethlas Si no tienes unidades de ingenieros a tu alcance, las
despertó con ira, lenguas de magma empezaron a escuadras podrán intentar saltar el río, para ello
chorrear por la falda de la montaña, deberán estar todas las miniaturas a la orilla y correr
desgraciadamente para los perdedores, el enemigo por terreno difícil, es decir, 1D6-2 y no podrán
volvía para dar el golpe de gracia… Habían elegido disparar. En otras palabras, se deberá obtener un
un mal momento y un mal lugar, ellos ya estaban resultado total de 2 (o 4 natural) para saltar. Se
perdidos, pero con un poco de suerte podían llevarse deberá hacer una tirada por cada una de las
unos cuantos por delante. miniaturas.

… También podrán usarse para colocar cargas en


edificios o repararlos como si de un vehículo se
Muy lejos de allí (aunque no tanto), los lobos tratase.
espaciales toman un antiguo bastión que sirvió de
defensa contra los tiránidos hace siglos, ahora van a
defenderse contra los eldars oscuros, pero el terre-

21
El ejército perdedor está con grandes bajas y con la moral por los suelos, mientras que el ganador está a
punto de dar el golpe mortal. Reunidos en el volcán Sethlas, los perdedores están atrapados en un volcán
en erupción por un lado y por el enemigo por el otro, por lo que solo queda una cosa: cargar y morir
matando.

bajas y si no queda ninguna unidad defensiva en el


juego (ya sea muerta o huyendo) se considerará
El ejército defensor hará una lista de ejército por
ganador al atacante, dándole tiempo a escapar antes
valor de 1.000 puntos y solo podrá tener una unidad
de morir abrasados.
de CG. El ejército atacante dispondrá de una lista de
1.750 puntos.
Matar al señor de la guerra, Primera sangre,
Rompelineas.
El campo de batalla será en una zona salvaje. Se
desplegarán 6 elementos de escenografía designados
por los jugadores o el DJ. Después, cada jugador
tirará 1D6 para designar en que zona despliega. Ríos de lava. El volcán Sethlas ha entrado en
erupción y mientras se desarrolla la batalla ríos de
lava recorren el campo de batalla. Desde la zona
señalada en el mapa, se desplegará una sección de río
Los jugadores despliegan según las especificaciones
de lava de la siguiente manera: 1-2 curva a la
del escenario (ver mapa).
izquierda, 3-4 sección recta, 5-6 curva a la derecha.
No puede haber dos curvas en el mismo sentidos
seguidas, es decir, que tras una curva a la izquierda
El primer turno lo tendrá el ejército defensor, sin solo se podrá poner una recta o una curva a la
embargo, el atacante tendrá opción de arrebatarle la derecha (1-3 curva al otro lado, 4-6 recta). Las
iniciativa. secciones deben tener unos 30cm de largo y 5 de
ancho.

Si una sección cae encima de una unidad, deberá


La misión terminará tras finalizar el turno 5.
hacer un chequeo de liderazgo, si falla, se considerará
un arma de plantilla y toda miniatura que esté en ella
sufrirá una herida sin posibilidad de tirada de
Al final de la partida, si el defensor tiene alguna armadura (pero sí podrá tirar por salvación
unidad viva en el campo de batalla habrá forzado el invulnerable). Las unidades enfrascadas en combate y
empate, ya que habrá entretenido al enemigo lo los vehículos fallarán automáticamente la tirada para
suficiente como para quedar atrapado en la lava, si el esquivar el río de lava.
atacante ha perdido 1.000 puntos o más se
considerará perdedor por haber sufrido demasiadas Reservas.

22

22
Los cielos brillan como el firmamento del infierno mientras un bombardeo de fuego se desploma
impartiendo su castigo, y la tierra empieza a desmoronarse y partirse bajo los pies de los marines
espaciales. La región se encuentra totalmente consumida por la guerra y los defensores se preguntan si su
fortaleza sobrevivirá al último asalto.

Cada jugador elige hace una lista de ejército por valor de


Al final de la partida, el jugador que haya conseguido más
2.000 puntos. El ejército defensor debe disponer de un
puntos de victoria gana la partida. Si ambos jugadores
bastión imperial como mínimo.
tienen los mismos puntos de victoria se desempatará
haciendo un duelo personal entre uno de los supervivientes
de la batalla.
El campo de batalla será en una zona nevada. Se
desplegarán 4 elementos de escenografía designados por
los jugadores o el DJ. Después, cada jugador tirará 1D6 Logra tantos objetivos tácticos como puedas.
para designar en que zona despliega y por último el jugador
defensor colocará la base en su zona.
Matar al señor de la guerra, Primera sangre, Rompelineas.

Los jugadores despliegan según el método estándar. Se


desplegarán además 3 objetivos tácticos. Planetstrike. Este escenario sigue las reglas del suplemento
Planetstrike, eso significa que se le aplican las reglas de
estratagemas y de tormenta de fuego.
El primer turno sigue las reglas básicas.
Objetivos tácticos, Reservas.

La misión utiliza la duración de partida variable.

23
Los eldars oscuros han sido derrotados, ahora solo toca volver a casa, una nave corsaria les espera para
entrar en la telaraña y volver a Commoragh para enfrentarse a sus dirigentes con su vergonzosa derrota,
pero los marines espaciales no tienen intención de dejarlo marchar sin darles el golpe de gracia.

El ejército atacante estará formado con 500 puntos La misión terminará cuando los marines tomen tres
únicamente con exterminadores. Cada uno de ellos de los cuatro puntos clave de la nave o sean
podrá actuar como un personaje y no deberá eliminados.
mantener la coherencia de la unidad. El ejército
defensor estará formado por otros 500 puntos
empleando exclusivamente infantería. Estarán todos
Los marines espaciales deberán controlar al menos 3
en la reserva y entrarán siempre a 3+ en 1D6 a
puntos clave de la nave para ganar, si solo quedan 2
excepción de la primera escuadra que entrará
exterminadores en juego se considerará que han sido
automáticamente.
derrotados.

El campo de batalla estará designado mediante


pasillos y habitaciones utilizados en el juego Space Posponer el disparo. Una miniatura (o dos en función
Hulk. de lo que ocupe) podrá posponer el disparo y realizar
después un segundo disparo precipitado en el turno
del contrincante si este se pone a tiro.

Ver mapa para detalles. En cada casilla de juego, se podrá poner dos
miniaturas con base de 2,5cm o una con una base de
5cm. No se podrá desplegar ninguna otra miniatura
Los marines espaciales empezarán primero y los con base superior a 5cm.
eldars oscuros no tendrán opción de arrebatar la
iniciativa. El movimiento estándar se divide entre dos, de forma
que en la fase de movimiento cada miniatura moverá
3 casillas, cuando corra lo hará 1D3 casillas y cuando
asalte 2D3.

24

24
Commoragh”.

l transporte Orca del imperio tau aterriza sobre Genestealers. La zona de pasillos estará plagada de
el río de lava enfriado. Tras la erupción genestealers por un valor determinado. Uno de los
volcánica no tardó en llegar una terrible jugadores derrotados será el encargado de llevarlos.
tormenta producida por la evaporación de grandes
superficies de agua. La lava, aunque aún caliente, Hastur y su hueste. El psiquico Hastur y su hueste de
permitía ser pisada. carcosanos está dispuesto a hacerse con el control del
artefacto, son pocos, pero no perderán la oportunidad
La casta del fuego tau salió del transporte, eran de hacerse con tan ansiado poder. El segundo jugador
pocos, apenas una escuadra, quizás no hubiesen eliminado será el encargado de llevarlos.
necesitado un transporte tan grande, pero tenían una
razón para ello, O'sho'ro, el miembro de la casta del O’sho’ro y su hueste. O’sho’ro está dispuesto a
vacío quería llevarse ese artilugio para estudiarlo más recuperar el artefacto para ellos, será llevado por el
a fondo. Ese era el verdadero motivo por el que director de juego.
estaban allí. El ataque de los orcos
desbarató el plan y casi convierte
en fracaso la misión, pero después
de semanas batallando unos y
otros, ha servido para que los tau
consiguiesen la localización del
artefacto. Desgraciadamente para
ellos, son pocos los que quedan
vivos y ni tan siquiera serán
capaces de enfrentarse a un ejército
asaltante por muy diezmado que
estuviera; no, tendrán que esperar
al momento adecuado para hacerse
con él.

Señor, los invasores han dado con


el "origen del mal y la semilla del
bien", deben ser destruidos.

Hastur se eleva de su asiento


invisible, tan solo hecho de
sombras, una miríada de tentáculos
empiezan a reptar como si se
tratase de un millar de serpientes y
el innombrable se mueve hacia el
templo. No emite un solo sonido,
pero sus seguidores saben que ha
llegado el momento, el momento
en el que tomarán el poder del
artefacto y crearán su propio
imperio. Lejos de los tiránidos,
lejos de los tau y lejos del Imperio.

Reglas especiales
Escudo de energía. El artefacto
está protegido por un escudo de
energía que se controla desde una
sala anexa. Sigue las mismas reglas
que el escenario “De vuelta a

25
La mitad de los contendientes han sido eliminados, ya solo quedarán dos para luchar por el artefacto, pero
este es una entidad inteligente y no dejará que sea atacado sin una respuesta por su parte. Además, extraños
habitantes defienden el templo subterráneo y mantienen activado un escudo de protección.

Ambos ejércitos estarán formados por 2.000 puntos, El primer turno sigue las mismas reglas básicas del
ninguno de ellos podrá desplegar edificios o reglamento, pudiendo el turno ser arrebatado.
vehículos aéreos.

Hastur y su hueste estará formada por apenas una


La misión no está limitada por turnos, terminará
veintena de cultistas del caos por valor de 135 puntos.
cuando alguno de los contendientes lleve el artefacto
Hastur es un príncipe demonio de Tzeench descrito
a su zona de despliegue.
más adelante.

Los genestealers usan las reglas descritas en el


manual de Space Hulk El bando que se lleve a su zona de despliegue el
artefacto se considerará ganador.

El campo de batalla tendrá una parte formada por


pasillos de Space Hulk donde estará situado el control Ver Las entrañas de Carcosa.
del escudo protector

Ver mapa para detalles.

26

26

También podría gustarte