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Guía rápida de familiarización con el mundo de Athas parte I

Maquetado y recopilado por Mimi Drago Artworks®


Athas no siempre fue un desierto, y el árido
Introducción paisaje esta salpicado con las ruinas desmoro-
nadas de un planeta que una vez fue rico en
rios y mares. Los puentes antiguos sobre secos
cursos de agua y vacios muelles de piedra que
Ocho características de encaran mares de arena cuentan la historia de
Athas un mundo que ya no existe.

El mundo del escenario de Sol Oscuro es úni-


co en diversas formas. Muchos de los ador-
2. El Mundo Es Salvaje
La vida en Athas es brutal y breve. Incursores
nos del juego Dungeons & Dragons se han
sedientos de sangre, esclavistas codiciosos,
obviado o evitado. Athas no es un lugar de
y hordas de salvajes inhumanos invaden los de-
caballeros brillantes y magos con túnicas, de
siertos y yermos. Las ciudades son poco mejor;
bosques profunos y panteones divinos. Aven-
cada una se ahoga en el puño de un tirano
turarse sobre las arenas de Athas es entrar
eterno. La institución de la esclavitud esta
en un mundo de salvajismo y esplendor que
extendida en Athas, y muchos desafortunados
bebe de diferentes tradiciones de la fantasía
pasan sus vidas en cadenas, trabajando bajo
y la narración. La sencilla superviviencia bajo
amos brutales. Cada año cientos de esclavos,
el sol escarlata a menudo es una aventura
quizas miles, son enviados a su muerte en
propia.
espactaculos sangrientos en los ruedos. La
Los recién llegados a Athas tienen mucho
caridad, la compasión, la amabilidad estas cua-
que aprender sobre el mundo, su gente y sus
lidades existen, pero son raras y valiosas. Solo
monstruos, pero las siguientes ochos caracte-
un tonto espera tales riquezas.
rísticas resumen los rasgos más importantes
del escenario de campaña de Sol Oscuro.
3. El Metal Es Escaso
Gran parte de armas y armaduras están con-
1. El mundo es un desierto
feccionadas con hueso, piedra, madera u otros
Athas es un caliente, árido planeta cubierto
materiales parecidos. La armadura de mallas
con mares infinitos de dunas, llanuras áridas
o de metal solo existen en los tesoros de los
sin vida, yermos pedregoroso, tierras baldías
reyes hechiceros. Las hojas de acero son casi
rocosas, matorrales espinosos y cosas peores.
inexistentes, armas que muchos heroes nunca
Desde los primeros momentos del amanecer,
ven durante sus vidas.
el sol escarlata cae a plomo desde un cielo te-
ñido de gris. Las temperaturas excden los 100
grado Farenhait a medida mañana y puede 4. La Magia Arcana Profana el
alcanza los 130 grados o más por la tarde. El Mundo
viento es como un horno, no ofreciendo des- El despiadado empleo de la magia arcana du-
canso del intenso calor. El polvo y la arena que rante guerras antiguas redujó a Athas a un yer-
porta la brisa lo cubren todo con una tonalidad mo. Para lanzar un conjuro arcano, uno debe
amarillo naranja. reunir el poder del cercano mundo vido. Las
En este mundo severo, las ciudades y poblados plantas se marchitan hasta convertirse en ceni-
existen solo en unos pocos oasis o llanuras ver- za negra, el dolor atroz arruina a los animales y
des. Algunos lugares no ven la lluvia durante a la gente, y la tierra queda estéril; nada puede
años, e incluso en las regiones fértiles, la lluvia crecer de nuevo en ese lugar. Es posible lanzar
es poco más que un niebla húmeda que cae conjuros con cuidado, preservando el mundo y
durante unas pocas semanas al año antes de evitando cualquier daño adicional, pero profa-
dar paso a largos meses de calor y sequía. EL nar ofrece más poder que preservar. Por ellos,
mundo más allá de estas islas de civilización es hechiceros, magos y otros esgrimidores de la
un yermo recorrido por nómadas, incursores y magia arcana son vilipendiados y perseguidos
monstruos hambrientos. por todo Athas sin importar sin preservan o
profanan. Solo los lanzadores de conjuros más
poderosos pueden esgrimir poder arcano sin
miedo a las represalias.
5. Los Reyes Hechiceros Gobiernan hechicería antigua envenará los manantiales
las Ciudades Estado de vida e infectó a monstruo tras monstruos
Profanadores terribles de poder inmenso del mundo moribundo. De cualquier modo, los
gobiernan todas excpeto una de las ciudades desiertos son peligrosos, y solo un necio o un
estado. Estos lanzadores de conjuros poderosos lunático viaja por ellos solo.
se han mantenido en sus tronos durante siglos;
nadie vivo recuerda un tiempo anterior a los 8. Las Razas Comunes No Son Lo
reyes hechiceros. Algunos afirman ser dioses, Que Esperas
y algunos afirman servir a los dioses. Algunos Los típicos estereotipos de fantasía no se
son opresores brutales, donde otros son más aplican a los héroes athasianos. En muchos
sutiles en su tiranía. escenarios de Dungeons % Dragons, los el-
Los reyes hechiceros gobiernan a través de fos son sabios, benévolos habitantes de los
clero y burocracias de orgullosos, ambiciones bosques que guardan sus tierras natales de la
templarios, profanodres menores que pueden intrusión del mal. En Athas, los elfos son una
recurrir al poder de los reyes. Solo en la ciudad raza nómada de pastores, incursores, buho-
estado de Tyr brilla una llama de libertdad, y neros y pícaros. Los medianos no son la gente
fuerzas poderosas ya conspiran para de río amigable; son cazadores de cabezas y
extinguirla. caníbales xenófobos que cazan y asesinan a los
intrusos en sus bosques de montaña. Los goliat
6. Los Dioses Guardan Silencio -o semigitantes, como son conocidos comun-
Hace tiempo, cuando el planeta era verde, el mente- son mercenarios brutales que sirven
poder brutal de los primordiales superó a los como guardias de élite y ejecutores para los
dioses. Hoy, Athas es un mundo sin deidades. reyes hechiceros y sus templarios en muchas
No existen clérigos, ni paladines y tampoco ciudades estado.
profetas u ordenes religiosas. Viejos santuarios
y templos derrumbados yacen entre las ruinas
antiguas, testimonio de un tiempo cuando los
dioses hablaban a la gente de Athas. Ahora no
se escucha nada excepto el suspiro del viento
del desierto.
En ausencia de la influencia divina, otros pode-
res han adquirido importancia en el mundo.
El poder psiónico es bien conocido y amplia-
mente practicado en Athas; incluso los mons-
truos del desierto no inteligentes puede poseer
aptitude psiónicas mortíferas. Los chamanes y
druidas recurren a los poderes primigenios del
mundo, los cuales a menudo son moldeados
por la influencia del poder elemental.

7. Monstruos Feroces Recorren


el Mundo
El planeta desierto posee su propia ecología
mortífera. Athas no posee ganado, cerdos o ca-
ballos; en su lugar, la gente poseen rebaños de
erdlus, montan en kanks o crodlus, y arrastran
carromatos con inixes y mekillots. Las criaturas
salvajes como leones, osos y lobos con casi
inexistentes. En su lugar existen terrores como
el demonio id, el baazrag y el tembo. Quizás el
duro ambiente de Athas produce criaturas lo
suficientemente duras y malvadas como para
sobrevivir en él, o puede que el toque de la
La mayoría de los mul comienzan su vida como
esclavos. Los esclavistas de la región de Tyr
Razas de Athas saben de hace mucho, que mezclar líneas san-
guíneas de humanos y enanos da como resul-
Salvaje, exótico e implacable, el mundo de tado un vigor y una resistencia tremendos. Los
Athas es único. Este duro entorno ha propicia- mul son excelentes gladiadores, combatientes
do la aparición de cierto número de nuevos esclavos y trabajadores pesados; soportando
pueblos y monstruos, incluyendo dos razas de trabajos y privaciones que matarían a otros
personaje: los mul, una raza increíblemente más débiles.
resistente de semienanos, y los thri-kreen, pa- Algunos escapan a las tierras salvajes y
recidos a las mantis, una raza rápida y mortal se convierten en incursores, o se unen a tribus
de insectoides. de ex-esclavos, mientras que otros se convier-
ten en mercenarios y venden sus habilidades
de lucha a quienquiera que pueden.
Mul
Los mul son semienanos, procedentes de la
unión de un enano y un humano. Tienen la
estatura, la agilidad y la flexibilidad mental de
los humanos, junto con la resistencia física y el
aguante de los enanos; una rara combinación
de cualidades que convierte a los mul en más
que una mezcla de las dos razas.
Por el hecho de ser fuertes, duros, rápi-
dos, y estar bendecidos con un aguante fantás-
tico, los mul son muy apreciados como escla-
vos. De hecho, la mayoría de los mul nacen en
la esclavitud.

Cualidades
Musculosos y en forma, los mul parecen hu-
manos poderosamente desarrollados. Aunque
uno esperaría que tuvieran la altura media
entre la de los humanos y la de los enanos, son
más altos que la mayoría de humanos. Los va-
rones mul tienen proporciones auténticamente
heróicas. Las mujeres, aunque no tan musculo-
sas, son altas, fuertes y atléticas. La mayoría de
mul de ambos géneros son lampiños, aunque
algunos se dejan crecer un moño de pelo oscu-
ro en la coronilla. Su rostro apunta a sus ante-
pasados enanos, con rasgos fuertes y severos,
y orejas pequeñas y posicionadas hacia atrás,
que acaban levemente en punta. El color de
la piel y el de los ojos es tan variado como el
de los humanos, pero muchos mul tienen una
complexión cobriza o profundamente broncea-
da, y unos pocos tienen ojos de un asombroso
color entre oro y miel, o entre oro y verde.
Les encantan los tatuajes, y sus favoritos
son esquemas geométricos sencillo, de esta
forma honran a su herencia enana con diseños
que recuerdan a los motivos enanos. Los mul
tienen una esperanza de vida comparable a la
de los humanos.
Thri-kreen Pueden hablar una forma del común con fuer-
Los thri-kreen son humanoides con forma de te acento, pero prefieren su propio idioma, que
mantis que cazan en jaurías por los páramos de es más fácil de pronunciar por sus bocas.
Athas. Se han adaptado al duro clima, y son ex- Tienen una esperanda de vida corta, y rara-
pertos en sobrevivir con recursos muy escasos. mente llegana los 30 años de edad.
Los thri-kreen son ágiles, y muchos de ellos
disponen además de habilidades psiónicas. La mente, el comportamiento y la fisiología de
un thri-kreen a menudo parecen extrañas para
los miembros de las otras razas. Pero a pesar
Cualidades de su feroz apariencia, los humanoides con as-
Tienen seis miembros cubiertos de resisten-
pecto de insecto pueden ser leales y valerosos.
tes placas de quitina color arena. utilizan las
Los thri-kreen juzgan a otro tan sólo en cuanto
dos extremidades inferiores como piernas, y
a su capacidad física y mental. Los perezosos y
las dos extremidades superiores como brazos.
los débiles merecen desprecio, sea cual sea su
Las dos extremidades intermedias son peque-
raza.
ñas pero diestras, y los thri-kreen las utilizan
Lo ven todo a través de la lente de la caza, y
para manipulaciones finas, dejando el trabajo
de la relación depredador-presa. Sus unida-
pesado a los brazos, que son más fuertes. Tanto
des sociales básicas son la nidada y la jauría.
las extremidades superiores como las medias
Una nidada es un grupo pequeño (no más
disponen de tres dedos provistos de garras, y
de seis) con el que un kreen individual tiene
un pulgar oponible.
un ligamen cercano, como una familia. Cada
Rápidos y atléticos, los thri-kreen son
thri-kreen tiene una nidada de nacimiento que
trepadores y saltadores naturales. Su cabeza en
consiste en todos los miembros suervivientes
forma de cuña tiene ojos compuestos de gran
del grupo de huevos del que eclosionó.
tamaño, dos antenas prácticamente vestigiales,
Más adelante en la vida, cada kreen forma una
y potentes mandíbulas.
o más nidadas diferentes, quizá centradas alre-
dedor de grupos de aventureros o partidas de
caza especializadas. Una jauría es una unidad
social mayor, que consiste en cualquier número
de nidadas. Privado de una nidada, un kreen se
ve biológicamente obligado a buscar un nuevo
grupo al que unirse.
Los thri-kreen raramente luchan por
malicia, y no ven necesidad alguna en la agre-
sión, a menos que sea la mejor forma de obte-
ner los recursos que necesitan para sobrevivir.
Tras una batalla victoriosa, el primer instinto
kreen es recoger cualquier posesión útil que
perteneciera al atacante o (en el caso de las
bestias), aprovechar el cuerpo como comida.
Cuando un thri-kreen encuentra un lu-
gar o un objeto que jugó un papel importante
en la historia de los kreen, podría tener fogona-
zos del pasado, un resurgimiento de memorias
raciales largo tiempo suprimidas, pero presen-
tes en todos los kreen.
Dracónido (Dray)
Creados hace muchos siglos por el rey hechi-
cero de Giustenal como raza de combatientes
hechiceros, los dracónidos (o dray, como se
hacen llamar) son una raza fuerte y resistente
de humanoides con aspecto de dragón.
La mayoría de los dray fueron expulsados de
sus hogares por su creador Dregoth, y un pu-
ñado de ellos sobrevivieron cuando Giustenal
fue destruido. De aquellos antiguos refugiados
surgió una raza de mercenarios, hechiceros,
y esclavistas conocidos por sus costumbres
calculadoras (y a veces, engañosas).
Los dracónidos no son un pueblo nume-
roso. Viven en clanes muy cerrados, que a me-
nudo comparten una ciudadela secreta o una
torre de los páramos. Los miembros de cada
clan pueden alejarse mucho de sus misteriosos
retiros, en pos de los intereses del grupo. Algu-
nos clanes dracónidos toman parte en el tráfico
de esclavos. A menudo se ganan la vida como
tratantes, prestamistas o especuladores. Tam-
bién son famosos como hechiceros de alquiler.
Los clanes dracónidos hacen tratos con los
reyes-hechiceros de diversas ciudades-estado,
pagando abundantemente por licencias para
pracricar la magia arcana en esos lugares. Na-
turalmente, los miembros de la Velada alianza
(y todos los demás que sospechan de la magia
arcana) miran bastante mal a los dray.
Tienden a ser avariciosos, maliciosos y
amorales, aunque observan escrupulosamente
la letra de cualquier trato o acuerdo que hayan
firmado, puesto que es un buen negocio tener
la reputación de cumplir los tratos. Los dray
aprendieron hace mucho tiempo que sólo
pueden confiar los unos en los otros, y son
fieramente leales a sus hermanos y hermanas
de clan. Un clan acude desde una distancia
muy considerable para vengar un insulto o una
herida a los suyos, y el grupo no descansará
hasta que la vendetta haya sido ejecutada.
Eladrín cual su plano natal estaba siendo destruido. En
Los mercaderes de las dunas cuentan relatos su lugar, se volvieron hacia los poderes psióni-
sobre ciudades ocultas en espejismos, oasis cos, y profundizaron en el Camino; los psióni-
que se desvanecen con el sol naciente, y viaje- cos eladrines se cuentan entre los individuos
ros arrebatados a palacios nobles, invisibles al más sabios y peligrosos de Athas.
ojo humano. Los relatos de reinos ocultos en El propio concepto de utilizar magia arcana es
el desiertos son ciertos... En parte. Describen un anatema para los eladrines, quienes guar-
los reinos de los eladrines, ciudadanos de las dan celosamente los fragmentos que quedan
tierras del Viento (también llamadas, a veces, de su hogar contra la magia arcana temeraria.
las tierras Salvajes de las hadas). Los aventureros eladrines son raros en el mun-
Los eladrines son casi comletamente descono- do mortal. Algunos son exiliados, expulsados
cidos para la mayoría de los athasianos. Se les de sus reinos nativos bajo pena de muerte por
tiene por una peligrosa raza de encantadores, practicar magia prohibida. Otros son espías
que progeten sus torres secretas y sus palacios y mensajeros, con el encargo de vigilar a los
invisibles con locura e ilusiones. En realidad, el reyes-hechiceros, o bien reunir a la oposición a
reino feérico se ha desvanecido casi por com- dichos tiranos. La mayoría son refugiados, que
pleto, y los pocos puestos avanzados eladrines han dejado atrás sus tierras natales en trance
que quedan se vienen abajo, conforme su de desaparición, en busca de una nueva forma
tierra es abrasada por la magia profanadora. de vida.

Elfo
Los elfos son trotamundos del desierto altos y
de piernas largas, cuyas tribus merodean por
todo Athas. Comerciantes y pastores, los elfos
raramente permanecen mucho tiempo en un
mismo lugar. También son charlatanes, cómi-
cos, ladrones, e incursores. Cada una de las
grandes ciudades-estado dispone de un merca-
do Elfo: un bazar interminable donde los elfos
(y otros que comercian con bienes de origen
dudoso) venden sus mercancías. Gran parte
del género de los elfos son baratijas de escaso
valor, o fue robado de sus legítimos propieta-
rios. Sea como sea, los elfos tienen la habilidad
de estar en el lugar y en el momento adecua-
dos para ofrecer sus mercancías, e incluso el
templario más oficioso aprecia la selección de
mercancías que hay en el mercado Elfo.
Los elfos corren rápido y tienen una
gran resistencia. Las tribus pueden recorrer 60
Km diarios o más, día tras día. Los elfos consi-
deran vergonzoso montar en un animal como
un crodlu o un kank, y sólo lo hacen si están
enfermos o gravemente heridos. Normalmen-
te, tales monturas son utilizadas como bestias
de carga para acarrear las mercancías y las
tiendas de la tribu. Si un rey-hechicero envía a
Los eladrines miran sus reinos ocultos como el sus soldados a castigar a una tribu elfa por un
último vestigio de la civilización que queda en acto descarado de robo o de ilegalidad, podría
el mundo (o cerca de él). Esta actitud hace que encontrarse con que ni siquiera la caballería
sean altivos, condescendientes y exigentes. La montada en kank es capaz de alcanzar a una
raza abandonó la magia arcana hace mucho, tribu cuya intención sea la de irse a otra parte.
porque la veían como el agente mediante el
Enano
Los enanos de Athas tienen la estatura de
sus congéneres de otros mundos: son bajitos,
robustos y muy musculados: la mayoría de
enanos tiene la piel profundamente bronceada,
fruto de una vida pasada trabajando dura-
mente bajo el sol abrasador, con las manos y
los pies anchos y encallecidos. Por lo general
tienen poco o ningún cabello; las floridas bar-
bas que son el orgullo de los varones enanos
en otros mundos, nunca se ven en la variedad
athasiana.

La mayoría de los athasianos considera a los


elfos perezosos y engañosos. Es verdad que
muchos elfos aborrecen el trabajo duro y pre-
fieren vivir el momento, evitando tareas poco
placenteras y trabajos pesados. Tienen poco
respeto por cualquiera que no sea miembro
de su tribu. Los elfos se aprovechan sin remor-
dimiento alguno de los extranjeros, les roban,
les mienten, o les dan direcciones equivocadas,
no tanto por malicia cuanto por el deseo de
separar a los crédulos de sus objetos de valor.
Cuando es importante mantener una relación
comercial valiosa, los elfos honran su palabra y
negocian de buena fe. Pero en el momento en
el que ven una oportunidad demasiado bue-
na como para dejarla perder, abandonan sus
tratos previos.
Aunque los elfos son socios comerciales
veleidosos, pueden ser amigos leales y verda-
deros de aquellos que se ganan su confianza.
Pero pocos extraños se ganan la amistad de
una tribu elfa.
A los enanos se les conoce por su estoicismo y
por su tozudez. Fijan su mente en la tarea que
están llevando a cabo, ya sea de una desafian-
te proeza de ingeniería, un intrincado trabajo
de artesanía, la lucha por la supervivencia, o
la búsqueda de la venganza. Simplemente no
está en su naturaleza abandonar la tarea o de-
jar un trabajo a medias; los enanos dejan a un
lado el objeto de su atención sólo tras muchos
gruñidos y coacciones.
Los enanos no tienen tierras propias y
viven entre la demás gente de Athas. Residen
tanto en las ciudades como en el campo, y
tienden a ser constructores y granjeros en lugar
de nómadas o incursores.
A pesar de la ausencia actual de ciudades o
bastiones enanos, estos poseen una rica histo-
ria cultural transmitida de generación en gene-
ración en grandes sagas y tradiciones secretas.
Hace muchos años, las ciudades enanas eran
la maravilla del mundo, y los enanos guardan
vivos relatos de sus pasadas glorias y de sus
amargas derrotas a través de los siglos.

Goliat (Semigigante)
Hace siglos, los reyes-hechiceros combinaron
mágicamente gigantes y humanos para obte-
ner esbirros poderosos, creando la dura raza
de enormes combatientes conocida como los
goliat (comúnmente llamados semigigantes).
La mayoría de reyes-hechiceros dispone de
centenares de goliat en sus ejércitos, y concede
toda clase de lujo a los poderosos combatien-
tes a cambio de su lealtad. Otros semigigantes
se convierten en matones urbanos o en merce-
narios. Adoptan la cultura y tradiciones de las
ciudades en las que viven.
A lo largo de los años, muchos goliat
han encontrado su camino en las extensiones
indómitas de Athas. Los goliat salvajes son
feroces bárbaros que viven en las montañas, y
que hacen incursiones en las tierras bajas en
Sin embargo, a veces un goliat deja atrás a sus
busca de botín, cautivos y prestigio. Las tribus
enemigos unos cuantos años, y busca nuevas
de semigigantes son en general caóticas y
oportunidades en otra parte. Después de todo,
pendencieras; los guerreros jóvenes y ambicio-
volver a la tribu como un adinerado comba-
sos desafían a los jefes de guerra establecidos,
tiente de éxito, con un impresonante tren de
y desaires e insultos largo tiempo recordados
tesoros y cautivos, es la mejor venganza.
amenazan con explotar en disputas mortales.
Los semigigantes son a menudo violen-
Los chamanes, druidas y otros que empuñan el
tos y de mal genio, pero su humor es mercurial.
poder de los elementos o de la Naturaleza se
Pueden pasar en un abrir y cerrar de ojos de
encuentran fuera de los límites de tales dispu-
echar espuma por la boca de rabia, a estallar
tas y rivalidades, y juegan un papel vital como
en carcajadas.
pacificadores y consejeros.
Humano se cuentan en sus comunidades. Tales relatos
Una raza fuerte y con recursos, los humanos pintan a los déspotas como salvadores, dioses,
son el pueblo más numeroso y diverso de la o campeones ungidos que, mediante acciones
región de Tyr. Se les puede encontrar en todos altruistas, salvaron a Athas de una destrucción
los estratos y situaciones sociales: habitante de cierta.
las ciudades y de los desiertos, pastor nómada La mayoría de los humanos nota el roce de las
y mercader ambulante, noble mimado y escla- cadenas de la tiranía, pero mantienen la boca
vo desdichado. La tenacidad, la ambición, y el cerrada, no viendo razón alguna para poner
ingenio de los humanos ayudan a la supervi- en peligro el abrigo, el agua y la comida que
vencia de la raza en un mundo que se muere, reciben a cambio de su lealtad.
y a prosperar bajo el dominio de los reyes- Sin embargo, cuando los campeones de Tyr
hechiceros. asesinaron al rey Kalak y liberaron a la ciudad,
Los humanos de Athas pueden ser de avivaron las llamas de la rebelión por toda la
todas las formas y tamaños posibles, pero refle- zona, abriendo los ojos de alguna gente a la
jan algunos rasgos predominantes comunes a posibilidad de un mundo libre de la opresión
cada ciudad-estado en particular. Por ejemplo, que ha definido la vida en Athas durante tanto
los humanos de Draj tienen la barbilla ancha, tiempo.
la piel bronceada y pelo negro que apenas les
crece en la cara. Los humanos de Duld tienen
la piel color marrón oscuro y rasgos redondea-
dos, con el pelo recio y rizado. Los humanos de
Tyr son muy variados porque la población de
dicha ciudad-estado es un conglomerado de
humanos de todo el mundo. Al margen de su
origen, todos los humanos están expuestos a
tener rasgos inusuales, como por ejemplo un
extraño color de piel o de los ojos, rasgos exa-
gerados, o falta de pelo corporal, que podrían
ser un efecto de la magia que llevó al país a la
ruina. Dichos rasgos son comunes, y raramente
se les dedica más que una mirada de paso.
Hay muchos más humanos viviendo
en las ciudades-estado que en cualquier otra
parte. Aunque son resistentes y adaptables, las
ciudades-estado ofrecen cobijo, agua y comida,
suministros básicos que son más raros al otro
lado de sus muros. Desde Tyr hasta Draj, los
humanos son la raza dominante, empeque-
ñeciendo a otras poblaciones de las ciudades-
estado. Son los que tienen más probabilidad
de ser ciudadanos libres, mercaderes, nobles,
dueños de esclavos y terratenientes; la mayo-
ría de los templarios también son humanos.
Fuera de la ciudad, los humanos se empeque-
ñecen, eclipsados por otras razas del desierto,
pero incluso en los páramos los humanos son
comunes. Parecen ser capaces de ir tirando en
cualquier lugar donde residan.
Como pueblo, carecen de pasado.
Inundados de propaganda y habiéndoseles
prohibido por los reyes-hechiceros y los tem-
plarios mantener anales escritos, la mayoría de
los humanos tan solo conoce los relatos que
Mediano espiritual, y su conexión con el mundo natural
La mayoría de los medianos procede de la esla más fuerte de cualquier raza civilizada de
linde del Bosque, una jungla misteriosa y le- la región de Tyr. Esta conexión les hace difícil
gendaria que se dice que corona las montañas establecer relaciones productivas con otras
Circundantes. Los medianos viven alejados de razas. Por ejemplo, los medianos ponen poco
las otras razas, separados de las mismas por énfasis en el individuo; cada mediano es tan
su talla y por sus extrañas costumbres, pero solo una parte del conjunto de la raza, que a su
nadie puede negar su valor y astucia. El sal- vez es parte de un organismo mucho mayor: el
vajismo por el que son conocidos enmascara mundo. Esta visión hace casi imposible para los
una reverencia profunda y permanente por el medianos engañarse o traicionarse entre sí.
mundo natural, una conexión poco común con Los medianos ven a todas las criaturas
los espíritus de la tierra. Los medianos viven en como una fuente potencial de sustento. Des-
toda la región de Tyr, algunos como esclavos, pués de todo, los seres vivos compiten para
otros como mercenarios, y otros más como sobrevivir, y los medianos no tienen problema
incursores. Sin embargo, todos los medianos alguno en comerse a sus enemigos, si al hacer-
consideran la linde del Bosque como su hogar. lo se aseguran su propia existencia.
Los medianos son un pueblo antiguo;
según sus mitos, se encuentran entre los más Semielfo
antiguos del mundo. Antaño senescales de Nacidos de dos mundos pero bienvenidos en
toda la tierra, los medianos se retiraron cuando ninguno de ellos, los semielfos luchan para
la magia oscura llegó al poder, y construyeron encontrar su lugar en una tierra hostil. Los
una civilización en el techo del mundo. A lo humanos y los elfos raramente comparten
largo de los años han olvidado gran parte de su confianza o afecto, pero viajan por muchos
cultura, pero siguen siendo un pueblo de los mismos senderos de Athas, y a veces
sobreviene el romance. Sin embargo, los hijos
de las uniones entre elfos y humanos raramen-
te son felices. Los semielfos sufren típicamente
de intolerancia y de prejuicios a lo largo de su
vida. Una tribu de elfos podría llegar incluso
hasta expulsar a una elfa que dé a luz a un hijo
semielfo, dejando que el desierto les libere del
objeto de su vergüenza. Los humanos se pre-
ocupan menos de estos temas, pero la mayoría
suponen que los semielfos son tan listos y tan
deshonestos como sus antepasados elfos.
Como quiera que deben enfrentarse a
la hostilidad de ambos bandos, los semielfos
son un pueblo sin hogar, obligados a vivir en
los límites de la sociedad. Algunos lo hacen
en el desierto como solitarios, sobreviviendo
como pastores, cazadores, o empleados de
casas mercantiles más tolerantes. Otros se-
mielfos se adaptan, desarrollando personalida-
des confiadas y asertivas, transformándose en
personas que hacen amigos y generan confian-
za. Irónicamente, les tratan mejor las razas con
las que no tienen relación que la suya. Enanos,
medianos, thri-kreen y otros no tienen ninguna
razón particular para tener antipatía hacia los
semielfos, y los juzgan por sus méritos y por su
carácter, y no por sus antepasados.
de los tiflin acechan en bandas nómadas en
los límites de la civilización, merodeando por
los páramos en busca de víctimas a las que
robar y matar, o contratándose como feroces
mercenarios. Algunas pequeñas bandas se
asientan a veces en las ciudades-estado, donde
encuentran trabajo como matones, capataces,
gladiadores y asesinos. En las ciudades en las
que el estatus lo determina el mérito personal,
los tiflin pueden convertirse en templarios, o
incluso ascender a la nobleza.
Muchos tiflin creen que tienen una deu-
da de sangre (precio a pagar por el trato hecho
por sus antepasados) y que se enfrentan a una
eternidad de tormento a menos que la deuda
sea pagada durante su vida. Otros suponen
que la deuda no puede ser pagada, y viven
de forma disipada mientras pueden, mientras
que otros más viven de forma virtuosa, con la
esperanza de romper la presa de su patrón.
Los más peligrosos son aquellos que creen que
su deuda debe pagarse en sangre, y que cada
Como se podría suponer en una raza de soli-
alma que envían a la muerte reduce su propia
tarios, los semielfos tienen la confianza en sí
carga.
mismos como su mayor virtud, ni esperando ni
pidiendo ayuda, no importa cuál sea la situa-
ción. Autodidactas, y con una predisposición
natural a aprender, los semielfos se interesan
en una variedad de áreas, dominando las habi-
lidades que necesitan para
sobrevivir por sus propios medios. Algunos son
amargadosy huraños, pero la mayoría buscan
sacar el máximo partido de sus circunstancias.
Más que cualquier otra cosa, los semielfos se
enorgullecen en superar toda expectativa.

Tiflin
La gente de los asentamientos del desierto
tiene mucho que temer de los páramos. Los
depredadores se llevan al ganado y a los niños,
las tormentas de arena destruyen los hoga-
res, y el tremendo calor y la escasez de agua
hacen la vida miserable. Sin embargo, todos
estos peligros palidecen ante los implacables
diablos del desierto que emergen de la no-
che, para matary crear el caos. Son incursores
implacables, que no se llevan esclavos ni dejan
supervivientes. Son los tiflin, y son la muerte
personificada.
Los tiflin son descendientes de huma-
nos que hicieron un trato con poderes oscuros,
a cambio de la fuerza par sobrevivir sobre
Athas y destruir a sus enemigos. La mayoría

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