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Puerta de Baldur II:

Enhanced Edition
Mastering cuerpo a cuerpo y magia
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Tabla de contenido

Tabla de contenido ............................................... .................................................. .................................................. ................... 2

AD & D® Reglas-Una introducción ............................................ .................................................. ......................................... 6

Trata de Advanced Dungeons & Dragons ............................................. .................................................. ..................... 6

Cómo Puerta de Baldur utiliza las reglas de AD & D ........................................... .................................................. .................. 6

Acciones de carácter ................................................ .................................................. .................................................. .................. 8

Movimiento ................................................. .................................................. .................................................. ........................... 8

Diálogo ................................................. .................................................. .................................................. ............................... 8

La lucha contra ................................................. .................................................. .................................................. ................................ 8

Efectos de la Fatiga ............................................... .................................................. .................................................. ............... 8

Efectos de Gravamen ............................................... .................................................. .................................................. 0.9

Efectos de la intoxicación ............................................... .................................................. .................................................. ..... 9

Efectos del veneno ............................................... .................................................. .................................................. ................. 9

Efectos de la reputación y la alineación ............................................. .................................................. ...................... 10

El combate en la puerta de Baldur .............................................. .................................................. .................................................. ... 14

Más que un simple cortar y tajar ............................................ .................................................. ..................................... 14

Iniciativa personal Rondas ............................................... .................................................. ........................................... 14

Factor de velocidad ................................................ .................................................. .................................................. ..................... 14

Tiempo de audiciones................................................ .................................................. .................................................. .................... 14

Iniciativa ................................................. .................................................. .................................................. ............................ 15

La CA ................................................ .................................................. .................................................. ...................... 15

GAC0 ................................................. .................................................. .................................................. ............................... 15

Haciendo conjuros ................................................ .................................................. .................................................. .................. 17

Tiradas de salvación ................................................ .................................................. .................................................. ................. 18

La moral ................................................. .................................................. .................................................. ................................ 19

Efectos de combate y recuperación .............................................. .................................................. ..................................... 19


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Experiencia y Niveles Ganar .............................................. .................................................. ....................................... 22

Premios experiencia de grupo ............................................... .................................................. ........................................... 22

Puntos de experiencia para Multi y Dual-Class Caracteres ........................................ ...................................... 22

Atributos de caracteres ................................................ .................................................. .................................................. ......... 24

Carrera ................................................. .................................................. .................................................. ..................................... 24

Puntuaciones de característica ................................................ .................................................. .................................................. ................... 26

Clase ................................................. .................................................. .................................................. .................................... 27

Guerreros ................................................. .................................................. .................................................. ........................ 27

Sacerdotes ................................................. .................................................. .................................................. ............................. 36

Pícaros ................................................. .................................................. .................................................. ........................... 43

Wizards ................................................. .................................................. .................................................. .......................... 49

Caracteres multi-clase (no humanos) ......................................... .................................................. ...................... 53

Alineaciones ................................................. .................................................. .................................................. ...................... 55

Competencia con Arma ................................................ .................................................. .................................................. ... 57

Habilidades especiales ................................................ .................................................. .................................................. .............. 60

La magia y el Sistema Mágicas ............................................. .................................................. ............................................... 64

Los hechizos Asistente ................................................ .................................................. .................................................. .................... 64

Sacerdote hechizos ................................................ .................................................. .................................................. ....................... sesenta y cinco

Escuelas de magia ............................................... .................................................. .................................................. ............. sesenta y cinco

Hechizos en Puerta de Baldur .............................................. .................................................. .................................................. ....... 67

Conjuros de nivel 1 del asistente ............................................. .................................................. .................................................. 69 ..

Conjuros de nivel 2 del asistente ............................................. .................................................. .................................................. 78 ..

Conjuros de nivel 3 del asistente ............................................. .................................................. .................................................. 86 ..

Conjuros de nivel 4 del asistente ............................................. .................................................. .................................................. 96 ..

Conjuros de nivel 5 del asistente ............................................. .................................................. ................................................. 106

Conjuros de nivel 6 del asistente ............................................. .................................................. ................................................. 116

Conjuros de nivel 7 del asistente ............................................. .................................................. ................................................. 126


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Conjuros de nivel 8 del asistente ............................................. .................................................. ................................................. 134

Conjuros de nivel 9 del asistente ............................................. .................................................. ................................................. 139

Asistente de conjuros de nivel 10 (Habilidades de Alto Nivel) ........................................ .................................................. ... 145

Sacerdote conjuros de nivel 1 ............................................. .................................................. .................................................. 148 ..

Sacerdote conjuros de nivel 2 ............................................. .................................................. .................................................. 152 ..

Sacerdote conjuros de nivel 3 ............................................. .................................................. .................................................. 158 ..

Sacerdote conjuros de nivel 4 ............................................. .................................................. .................................................. 164 ..

Sacerdote conjuros de nivel 5 ............................................. .................................................. .................................................. 170 ..

Sacerdote conjuros de nivel 6 ............................................. .................................................. .................................................. 176 ..

Sacerdote conjuros de nivel 7 ............................................. .................................................. .................................................. 181 ..

Sacerdote hechizos-misión Nivel Habilidades (nivel alto) ........................................ ................................................. 187

Equipo................................................. .................................................. .................................................. .......................... 191

Armadura ................................................. .................................................. .................................................. .............................. 191

Escudos ................................................. .................................................. .................................................. ............................. 192

Wearables Varios ................................................ .................................................. .......................................... 192

Armas ................................................. .................................................. .................................................. .............................. 194

Arcos ................................................. .................................................. .................................................. .................................. 194

Armas de pinchos ................................................ .................................................. .................................................. ........... 194

Pequeñas espadas ................................................ .................................................. .................................................. ................. 194

Grandes espadas ................................................ .................................................. .................................................. ................. 195

Ejes ................................................. .................................................. .................................................. .................................. 195

Armas contundentes ................................................ .................................................. .................................................. ............. 196

Las armas de misiles ................................................ .................................................. .................................................. .......... 196

Polearms ................................................. .................................................. .................................................. ......................... 197

Armas exóticas ................................................ .................................................. .................................................. ............ 197

Objetos mágicos en la puerta de Baldur ............................................. .................................................. ..................................... 198

Hacha de batalla 2: “Hacha de batalla de Mauletar” ....................................... .................................................. ..................... 198


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Boots of Speed: “Las patas del guepardo” ....................................... .................................................. .............. 198

Brazales de Defensa de CA 6: “brazales a la muerte” ...................................... .................................................. .... 198

Capa del Lobo: “Error de Relair” ......................................... .................................................. ......................... 198

Guanteletes de destreza: “Las Manos Brawling” ......................................... .................................................. .... 199

Cinto de brusquedad: “Destructor de las colinas” ........................................ .................................................. .......... 199

Timón de Defensa: “don de la paz” ......................................... .................................................. ................................. 199

Ballesta luz de velocidad: “La Guadaña Ejército” ........................................ .................................................. ....... 199

Placa de correo 1: “Placa de Fallorain” ......................................... .................................................. .................................. 199

Anillo de Protección +1: “Anillo de los Príncipes” ...................................... .................................................. ............. 199

Mesas................................................. .................................................. .................................................. .................................... 200

Tabla 1a: capacidad física Scores ............................................ .................................................. .............................. 200

Tabla 1b: capacidad mental Scores ............................................ .................................................. ................................ 202

Tabla 2: Experiencia progresión ............................................. .................................................. .............................. 205

Tabla 3: Dados de Golpe progresión ............................................ .................................................. ..................................... 205

Tabla 4: Surge Wild ............................................. .................................................. .................................................. ...... 206


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AD & D® Reglas-Una introducción por Volo


Amigos, el mundo en el que la aventura es un extraño. Hay muchas cosas que aprender, sobre todo si no has estado aquí

antes, y tal vez la mejor forma de hacerlo es comenzar a explorar algunos de los rollos que varios sabios han reunido a través

del tiempo, que en aras de salvar mi propio tiempo me han compilado y editado sin apretar para su lectura a continuación. Sin

embargo, la investigación y la edición puede ser un trabajo hecho en seco, tan seco que siento la necesidad de saciar mi sed.

Vuelvo en un corto tiempo después de pagar una visita al timón y la Capa de una gota de Saerloonian glowfire. Mientras tanto,

leer y disfrutar!

Si desea saber más acerca de cómo jugar Puerta de Baldur, que había leído la mejor guía de
supervivencia. Allí aprenderás cómo se aplican las reglas, mientras que aquí vamos a explorar las
bases. Si Volo mantuvo más a sus hechos y menos a su cerveza, es decir.

- Elminster

Por lo menos sé cómo disfrutar de las cosas buenas de la vida, mi amigo wizardly!

- Volo

Trata de Advanced Dungeons & Dragons


los Avanzada D & D juego de rol es un sistema que permite a los jugadores explorar mundos de fantasía y aventura alta. Uno de los

mundos de AD & D es una miríada de los Reinos Olvidados, el escenario en el que Puerta de Baldur se lleva a cabo. El mundo está

ingresando es compleja, pero se dice que los asistentes artificiales llamados “ordenadores” en otros mundos se han invocado a veces

para simplificar las cosas. La definición de un vasto reino tales, incluso en una serie de intrincados tomos sería difícil, pero en aras de

la brevedad, hemos resumido las cosas en el lapso de unas pocas páginas. Esto no es en absoluto fácil, pero destacan algunas de las

principales características de las reglas y la forma en que pueden haber sido interpretadas por escribas “ordenador” de abajo.

Usted no tiene que saber mucho acerca de las reglas de juego de AD & D para jugar Puerta de Baldur ( “ordenador” se encarga de

eso para usted), pero es útil. En consecuencia, la mayor parte de las reglas de AD & D han sido resumidos o sus revisiones de Puerta

de Baldur explicó.

Cómo Puerta de Baldur Usos de AD & D Normas


Puerta de Baldur utiliza el mismo sistema de ponderación para los hechizos y armas como en el juego de Dungeons & Dragons

avanzada. Además, hemos aplicado el mismo concepto de la ronda iniciativa para el monstruo y el carácter individual más que a

la fiesta. Es decir, en lugar de una vez, basada en el grupo donde primero de un lado y luego el otro realiza todas las acciones,

cada personaje o criatura actúa en modo de tiempo real, pero en una ronda iniciativa personal.
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La ronda iniciativa personal es de seis segundos de duración, lo que representa una reducción de diez a uno en el tiempo de la ronda en las reglas

de AD & D, que es de sesenta segundos. Esta escala de tiempo es consistente con la reducción del tiempo de juego global.

Lo más importante, puede hacer una pausa (o sacarla) la acción pulsando la barra espaciadora (para las versiones de PC y Mac del juego

solamente) o haciendo clic en el icono del reloj en la esquina inferior izquierda de la pantalla. Cuando está en pausa, puede asignar acciones a

cualquier personaje y luego reanudar el juego La reanudación. Esta función de pausa permite a los fans de combate por turnos para jugar con

eficacia el juego de esa manera; también puede hacer que algunas de las batallas más feroces más simples, permitiendo a los jugadores a tener en

cuenta sus acciones y tácticas.

Nota: En el menú de opciones de juego, se puede instruir al juego para hacer una pausa automáticamente cuando ciertos eventos ocurren de

manera que no se pierda ellos.


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acciones de carácter
Las acciones básicas que se pueden realizar en los Reinos son simples. Se puede pasear el paisaje, hablar con los habitantes, y en

ocasiones blandir una espada o dos. Estas acciones se describen a continuación, junto con algunos efectos que pueden modificar

estas acciones básicas.

Movimiento
Hay una tasa constante movimiento en la puerta de Baldur. Sus personajes pueden moverse más rápidamente, mientras que bajo los

efectos de una Prisa deletrear o mientras se usan ciertos equipos mágico. Puede seleccionar grupo de caracteres y de fácil moverlos a

diferentes formaciones, como se describe con más detalle en el Guía de supervivencia Amn.

Diálogo
Matando a todo lo que cumple con el tiempo conduce a problemas. En primer lugar, nunca terminas las misiones en el juego si matas

a todo, nadie será dejado de hablar con el fin de averiguar lo que hay que hacer. En segundo lugar, en algún momento de su

reputación caerá al nivel en el que se le atacó a la vista de todos los guardias en el juego. Usted no va a sobrevivir a esto.

A veces, lo mejor que puede hacer es hablar, si se trata de una conversación casual, negociación pelota dura, jovial rumores de intercambio, o

amenazas de intimidación. No todo lo que conoces, humano o de otro modo, está fuera de matar a su personaje. Ayuda a menudo aparece en las

formas más sorprendentes. Por lo tanto, a menudo vale la pena tomar el tiempo para hablar con la gente o criaturas.

Dialogar con los extraños es una gran parte de mi investigación ... aunque a veces mis
conversaciones toman un giro para peor.
- Volo

Lucha
Hay momentos en los que no desea o no puede huir, aunque funcionando todo el tiempo no es tan heroica. También hay

ocasiones en que usted sabe hablar no es una buena idea. Tarde o temprano, los personajes deben luchar. El verdadero truco

está en saber cuándo luchar y cuándo hablar o correr.

Efectos de la Fatiga
Sus personajes tienen que descansar de vez en cuando, tanto para memorizar hechizos y para recuperar su fuerza. Si los personajes comienzan

quejan de que están cansados, sería prudente para detenerse y acampar para pasar la noche. Ir a la cura todos los personajes o las páginas de

hechizo del asistente, y después de configurar cualquier hechizo que desea memorizar, haga clic en el icono de descanso. Va a descansar durante

ocho horas, a menos


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su sueño es interrumpido, y despierta refrescado. Si su partido se lesionó, los miembros del grupo obtendrán unos pocos puntos de golpe

cada vez que descansen.

Un personaje puede seguir funcionando a su máxima eficiencia para el tiempo de juego de 24 horas (2 horas en tiempo real). Después de

esto, los personajes empezarán a quejarse de fatiga. Por cada 4 horas allá de esta marca de 24 horas, el jugador recibirá una penalización

de -1 suerte (-1 a todos sus rollos). Tan pronto como los personajes descansan, todas estas sanciones serán eliminados. Tenga en cuenta

que los caracteres con puntuaciones altas o bajas Constitución son más o menos resistentes a la fatiga y pueden viajar por más (o menos)

sin necesidad de reposo.

Nota: Los caracteres que descansan en habitaciones alquiladas durante su visita a una posada sanará más o menos dependiendo de la calidad de la

habitación.

Efectos de Gravamen
Cada personaje tiene un cierto número de ranuras de inventario libres, junto con una serie de ranuras asociadas con una

representación muñeca de papel del personaje. Un artículo puede ser colocado en cada ranura. Además, la cantidad de peso puede

llevar a un personaje se basa en la fuerza de ese personaje en particular. Las asignaciones de peso para sus personajes se enumeran

en las tablas al final de este manual.

Efectos de la intoxicación
mejor todas las posadas sirven una variedad de productos tóxicos. Beber en exceso voluntad, por supuesto, poner en peligro la capacidad de su

carácter a funcionar en combate. bebida suficiente refuerza la moral, aunque por contra en la efectividad casi hace que valga la pena. El número de

bebidas que puede tener antes de sufrir sanciones está relacionado con su Constitución, aunque la recuperación es uniforme. Un personaje con

una Constitución de 3 llegará a ser bastante borracho después de una bebida, aunque independientemente de la cantidad, el sueño de una buena

noche de negar todos los efectos.

De hecho, he visto a compañeros con constituciones heroicos beben cantidades aparentemente

interminables y sufren ningún efecto visible.

- Volo

Tal vez “heroica” es la elección equivocada de la palabra en este caso.


- Elminster

Efectos del veneno


El veneno es un peligro y demasiado frecuente para los aventureros. Mordeduras, picaduras, pociones mortales, drogados vinos, y mala comida

todos esperan caracteres a manos de los magos malvados, asesinos malvados, monstruos horribles, y posaderos incompetentes.

Afortunadamente, hay muchas maneras de tratar a un personaje para


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veneno. Existen varios hechizos que anula los efectos del veneno. Tenga en cuenta que Cura hechizos no niegan el progreso de

un veneno, aunque pueden curar el daño ya sufrido.

Efectos de la reputación y la alineación

Reputación
El partido tiene una puntuación de reputación que influye en la manera en que los personajes no jugadores (NPC) los tratan. El jugador

comienza con una reputación basada en la alineación del personaje principal. El gráfico de la reputación consta de 20 niveles. Cada nivel

cambia la forma NPC interactúan con el partido. La siguiente tabla muestra las acciones que cambian la reputación, ya sea positiva o

negativamente, sobre la base de la reputación actual del partido. Se advirtió: partidos de hacer el mal son propensos a convertirse en el

blanco de los cazadores de recompensas y guardias.

Matar a un reputación Matar a un robar Dar dinero a la iglesia *


inocente Flaming soldado
Puño

20 (héroe) - 10 -1 - 10 -

19 - 10 -1 - 10 -

18 -9 -1 -9 -

17 -8 -1 -9 + 1 (5000)

dieciséis -7 -1 -9 + 1 (2500)

15 -6 -1 -8 + 1 (2000)

14 -5 -1 -8 + 1 (1500)

13 -5 -1 -7 + 1 (1200)

12 -5 -1 -7 + 1 (900)

11 -4 -1 -6 + 1 (700)

10 -4 -1 -6 + 1 (500)

9 -3 -1 -5 + 1 (400)

8 -2 0 -5 + 1 (300)

7 -2 0 -4 + 1 (200)

6 -2 0 -3 + 1 (400)

5 -2 0 -2 + 1 (500)

4 -1 0 -2 + 1 (1000)

3 -1 0 -1 + 1 (1000)

2 -1 0 -1 + 1 (1200)

1 (malo) 0 0 0 + 1 (1500)

* Los números entre paréntesis indican la cantidad de piezas de oro que deben ser donados a fin de aumentar la reputación.
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Alineación
La alineación tiene menos efecto en el juego que hace la reputación. alineación a partir de un personaje determina una

reputación de partida, como se muestra en la siguiente tabla. La alineación es la columna vertebral de quién es tu personaje y lo

que él o ella representa, y la reputación es la aplicación práctica de esas creencias. Si su reputación no coincide con su

alineación, tu personaje puede sufrir consecuencias. Personajes que se unen a su partido podrían estar de acuerdo con la

reputación actual del partido en función de su alineación o podrían decidir que no están contentos con el partido mientras está

jugando.

A partir de la

Alineación reputación

Permitido por la ley 12

Buen neutral 11

Bien caotico 11

neutral legal 10

Neutral 10

10 caótica neutral

Legalmente malvado 9

mal neutral 9

mal caótico 8

Los jugadores de los paladines y los Rangers deben vigilar cuidadosamente su reputación. Si en cualquier momento la reputación del partido cae por

debajo de 6, Paladines pierden sus habilidades de clase; Si la reputación cae por debajo de 4, Rangers pierden el suyo. En cualquier caso, si la

reputación de la parte cae por debajo del nivel aceptable, ese carácter se convierte en “Fallen”.

Nota: canallas, un equipo de clase Paladín, no están sujetos a esta restricción y puede tener tan alto o bajo una reputación como
deseen.
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Los ajustes de encuentro


Cada vez que el grupo encuentra un NPC, se realiza una comprobación de reacción. Los modificadores se aplicarán de
acuerdo a Carisma de la persona (o el carisma del líder del partido, cuando se trata de comerciantes) y la reputación de
la parte. La APN específico también puede tener un modificador al ajuste encuentro. El ajuste encuentro afecta a la gente
que está hablando que perciben. También puede afectar si están dispuestos a dar mucha información, y puede mejorar
los precios de los artículos en las tiendas si los compra cuando se tiene un buen ajuste encuentro. La siguiente tabla
describe el efecto de la reputación en el ajuste de reacción.

Nota a los incautos: Algunos hechizos mejorar las actitudes de los personajes hacia el altavoz - por ejemplo, el Encanto hechizos. Sin

embargo, estos hechizos de manera alteran la percepción del receptor que se pueden olvidar las relaciones que han tenido con usted.

También será hostil hacia usted cuando el hechizo se desvanece, así que tenga cuidado a quien usted apunta. Se podría cerrar

potencialmente fuera misiones que podría haber completado lo contrario.

Reputación Efecto

20 (héroe) La parte que recibe un ajuste de 4 reacción

18-19 La parte que recibe un ajuste de 3 reacción

16-17 La parte que recibe un ajuste de 2 reacción

14-15 La parte que recibe un ajuste de 1 reacción

9-13 No es necesario ajustar

8 La parte que recibe un ajuste de -1 reacción

7 La parte que recibe un ajuste de -2 reacción

6 La parte que recibe un ajuste reacción -3.

5 La parte que recibe un ajuste reacción -4.

4 La parte que recibe un ajuste reacción -5.

3 La parte que recibe un ajuste reacción -6.

2 La parte que recibe un ajuste reacción -7.

1 (malo) La parte que recibe un ajuste de -20 reacción.

Efectos de reputación los miembros del partido


Cada miembro del grupo tiene cinco estados diferentes determinados por su alineación. Estos estados son

feliz, neutral, infeliz, enojado, y punto de ruptura. Cada uno de estos estados corresponden a los cuatro diferentes señales de
diálogo verbales que un personaje tiene (es decir, un personaje no se quejará si él o ella es feliz, pero si el personaje está en

cualquier otro estado, se oirá quejas). La siguiente tabla muestra cómo la reputación del partido va a alterar su estado basado en la

alineación del personaje.


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Buena reputación Neutral Mal


20 Contento Contento Descanso

19 Contento Contento Descanso

18 Contento Contento Enojado

17 Contento Contento Enojado

dieciséis Contento Contento Enojado

15 Contento Neutral Infeliz

14 Contento Neutral Infeliz

13 Contento Neutral Infeliz

12 Neutral Neutral Neutral

11 Neutral Neutral Neutral

10 Neutral Neutral Neutral

9 Neutral Neutral Neutral

8 Infeliz Neutral Neutral

7 Infeliz Neutral Neutral

6 Infeliz Neutral Contento

5 Enojado infeliz feliz

4 Enojado infeliz feliz

3 Enojado Enojado Contento

2 Descanso Enojado Contento

1 Descanso Descanso Contento

Una vida feliz es una buena vida!

- Volo
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El combate en la puerta de Baldur

Puerta de Baldur sigue el sistema de reglas de AD & D de cerca pero no exactamente. La principal diferencia radica en las

adaptaciones en tiempo real a las rondas iniciativa personal. El ordenador se encarga de la mayor parte de las reglas subyacentes, lo

que le permite ser más inmerso en la historia y en el mundo del juego.

Más que un simple cortar y tajar


Tan importante como la lucha es a la AD & D juego, no es la única razón de la existencia de uno de los juegos; es sólo una forma de

caracteres para hacer frente a las situaciones. Si los caracteres no podían hacer nada más que lucha, el juego sería rápidamente ser

aburrido, cada encuentro sería el mismo. Debido a que hay más en el juego de lucha, vamos a cubrir mucho más que un simple combate

hack-and-slash aquí. Además de los mecanismos básicos de golpear y desaparecidos, hay reglas para torneado-muertos, formas

especiales para atacar y defender, veneno, hazañas, y más. Recuerde que la puerta de Baldur sigue un sistema basado en la ronda

modificado. Todo el mundo (personajes, los personajes y monstruos) actúa sobre sus propias rondas iniciativa personal. Cualquier

momento que desee, puede pausar el juego para asignar comandos y reinicie el juego La reanudación.

Iniciativa personal Rondas


En la puerta de Baldur, para permitir el combate basado en el tiempo real y el movimiento, cada personaje y el monstruo está en una organización

independiente ronda de la iniciativa personal, el cual es de seis segundos de duración. Dentro de la ronda de la iniciativa personal, todas las reglas del

juego de AD & D se utilizan, incluyendo factores de velocidad para las armas y el tiempo de lanzamiento de hechizos. Para los personajes de más alto

nivel que pueden atacar más de una vez por asalto con un arma determinada, el factor de velocidad del arma determina cuándo exactamente se

producirá la segunda ronda de seis de los ataques.

Factor de velocidad
Los factores de velocidad son números entre 1 y 10 que indican un décimo y diez décimas partes de una ronda, respectivamente, para un

personaje que puede atacar una vez por asalto con un arma.

Tiempo de audiciones
tiempos casting para sacerdotes y magos son exactamente análogo a Speed ​Factores de armas; los tiempos de fundición están entre 1 y 9,

que representa la rapidez con que un mago o sacerdote puede lanzar un hechizo. Cuanto menor sea el número, más rápida será la colada, al

igual que con factores de velocidad.


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Iniciativa
Iniciativa está determinada por una combinación de capacidad, situación, y el azar. En la puerta de Baldur, la iniciativa se utiliza como una variación

aleatoria de la rapidez con personajes pueden comenzar sus crisis o ataques. Se puede ajustar el tiempo de lanzamiento o el factor de velocidad

de un hechizo o arma, respectivamente, aunque sólo ligeramente.

Clase de armadura
La CA (AC) es la calificación de protección de un tipo de armadura. Armadura proporciona protección mediante la reducción de la

probabilidad de que un personaje es atacado con éxito (y por lo tanto sufre daños). Armadura no absorbe daño, se lo impide. Dañando

un combate en el correo plato lleno no es tarea fácil. Clase de Armadura se mide en una escala de 10, el peor (sin armadura), a menos

de cero. Cuanto menor sea el número, mejor (clases de armadura inferior a -10 presentan sólo con las armaduras mágicas muy

poderosas). Escudos, así como ciertos objetos mágicos, también pueden mejorar la CA de un personaje.

Habilidades y situaciones también pueden afectar a la CA de un personaje. Alta destreza da un bono a la CA, por
ejemplo.

GAC0
GAC0 es un acrónimo que significa “para golpear la CA 0.” Este es el número de un personaje, la APN, o un monstruo necesita para

atacar un objetivo de la CA 0 con éxito. GAC0 depende de la clase y el nivel de un personaje (aunque el equipo, hechizos y algunas

primas raciales también puede tener un efecto). El número GAC0 se puede utilizar para calcular el número necesario para golpear

cualquier AC.

La tirada de ataque
En el corazón del sistema de combate es la tirada de ataque, la tirada que determina si un ataque tiene éxito o falla. El número de

un jugador necesita con el fin de hacer una tirada de ataque con éxito también se conoce como el número “golpear”, que se

determina por el ordenador mediante la adopción de GAC0 de un personaje y ajustar de acuerdo a la CA de destino. tiradas de

ataque se usan para los ataques con espadas, arcos, piedras y otras armas, así como golpes de puños y otros ataques cuerpo a

cuerpo. En la puerta de Baldur, el “golpear” rollo se hace detrás de las escenas para ti, si tu personaje tiene éxito, él golpea; si no,

se balancea y falla.

Cuando se realiza un ataque, la CA de la oponente de ser atacado se resta de la GAC0 del atacante. El número
resultante es lo que el atacante debe “rodar” con el fin de golpear al oponente. Este “rollo de la matriz” se realiza con un
d20, o matriz de veinte caras, lo que resulta en un número entre 1 y 20. Si el atacante tira un número igual o mayor que el
valor necesario, entonces el ataque tiene éxito y el daño está hecho. Si el ataque tiene éxito, entonces el atacante se
perdió por completo o fue incapaz de penetrar la armadura del rival.
dieciséis

Por ejemplo, penthos, un 3 RD- Combatiente de nivel, tiene una GAC0 de 18. Él está atacando a un duende con una CA de 5. La
CA de duende se resta de la GAC0, dando un “para golpear” número de
13. Si penthos saca un 13 o superior en la matriz de veinte caras, que golpea con éxito y hace daño.

Es cierto que un sistema bastante draconianas para determinar si sus enemigos viven o
mueren, pero no sin una cierta marca de elegancia.
- Volo

Los impactos críticos y errores


Si un personaje saca un “natural” para golpear 20 (es decir, la tirada de ataque antes de aplicar modificadores es una

20), entonces se produce un golpe crítico y el daño será el doble de ese ataque. Un resultado de 1 se considera un fallo crítico e impone una

penalización de tiempo “natural” en el carácter para recuperarse. Independientemente de CA, un “natural” 20 siempre golpea, y un “natural” 1

siempre se echa de menos. Los personajes pueden evitar los golpes críticos mediante el uso de cascos, si su clase les permite usar cascos.

Mejoramiento de las probabilidades en combate


En combate, muchos factores pueden modificar el número de un personaje necesita para un golpe exitoso. Estas variables se reflejan en

los modificadores a la tirada para impactar o a la tirada de ataque.

modificadores de la resistencia

La fuerza de un personaje puede modificar la tirada, alterando tanto la probabilidad de golpear y el daño causado. Este modificador se

aplica siempre a los ataques cuerpo a cuerpo. Ciertas armas de proyectiles que lanzan (ejes, lanzando dagas y hondas) reciben

modificador de Fuerza del personaje a los daños, pero no a las tiradas de ataque.

Objetos mágicos
Las propiedades mágicas de un arma también puede modificar el combate. Los productos que imparten una bonificación a la tirada de

ataque o categoría de armadura son identificados por un signo más. Por ejemplo, una 1 espada mejora la posibilidad de que el personaje

golpeado por uno e inflige un daño adicional si el ataque tiene éxito. Un traje de cota de malla 1 mejora la Clase de Armadura del carácter

por uno más allá de, una cota de malla “no mágica” normal (lo que significa que restar una de AC del personaje, el cambio de un AC de

5 a un CA de 4, por ejemplo). artículos Cursed tienen un modificador negativo (una pena), resultando en una resta de la tirada de ataque

o una adición a la CA. No hay límite para el número de modificadores que se puede aplicar a una sola tirada. Tampoco hay un límite

para el número positivo o negativo (el total de todos los modificadores) que puede ser aplicada a un rodillo de troquel.

Nota: No se puede equipar varios objetos mágicos que proporcionan un bono similares, como dos anillos de protección o un anillo de

protección de cuero y la armadura 1.


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Los modificadores de la destreza de las armas de misiles

La destreza afecta la habilidad del personaje para atacar con un arma de proyectiles. Como la fuerza, la destreza más alto aumenta la

probabilidad de golpear y menor destreza disminuye él. La destreza afecta sólo a la probabilidad de golpear y no afecta a la cantidad

de daño infligido por un arma de proyectiles.

Misiles Armas en Combate-Tasa de fuego


Arcos, ballestas, y muchas otras armas de proyectiles tienen diferentes las tasas de fuego ( ROF), el número de misiles que pueden disparar en una sola

ronda. Las flechas se pueden fotografiar y dagas lanzadas a una velocidad de hasta dos disparos por ronda. Algunas armas (tales como ballestas y

hondas) tardan mucho tiempo en cargarse, mientras que otros son demasiado grandes para lanzar rápidamente (como el lanzamiento de ejes), y por lo

tanto pueden ser despedidos solamente una vez en cada ronda. Dardos pueden ser arrojados a un ritmo de tres por año. Cualquiera que sea el ROF,

múltiples disparos de misiles se manejan de la misma manera que otros ataques múltiples a efectos de la determinación de la iniciativa.

Haciendo conjuros
Ambos magos y sacerdotes utilizan las mismas reglas para lanzar hechizos. Para lanzar un hechizo, el personaje debe tener primero el

hechizo memorizado. Si no se memoriza, el hechizo no se puede lanzar. (Los hechiceros son la excepción a esta regla y pueden lanzar

cualquier conjuro que saben sin memorización.) El lanzador debe ser capaz de hablar (no bajo los efectos de una Silencio deletrear o

amordazado) y tienen dos brazos libres (no paralizados, por ejemplo). Si el hechizo se dirige a una persona, lugar o cosa, el lanzador debe

ser capaz de ver el objetivo. No es suficiente para emitir una bola de fuego 150 pies por delante en la oscuridad; la máquina de colada debe

ser capaz de ver el punto de la explosión y la distancia intermedia. Una vez que el casting ha comenzado, el personaje debe estar quieto.

Nota: Si usted opta por no tener un lanzador lanza un hechizo después de haber seleccionado el hechizo, pero antes de que haya

seleccionado un destino, puede hacer clic derecho de cancelar el hechizo, y no se perderá de la memoria.

Para los jugadores de la pantalla táctil, puede cancelar el hechizo haciendo clic en un icono de acción diferente, o en un destino no válido como

en una no-botón en la interfaz de usuario.

La interrupción de hechizos
Si el lanzador es golpeado por un arma o deja de hacer un Tiro de salvación antes de lanzar el hechizo, se interrumpe la concentración del

lanzador. El hechizo se pierde en un fiasco de la energía inútil y se limpia de la memoria de la máquina de colada hasta que se pueda volver a

memorizar. Los lanzadores de conjuros harían bien de no permanecer en la parte delantera de cualquier batalla, al menos si quieren ser capaces

de lanzar ningún hechizo!


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Tiradas de salvación
Tiradas de salvación son medidas de la resistencia de un personaje a tipos especiales de los ataques a los venenos, magia y ataques que afectan

a todo el cuerpo o de la mente del personaje. valor tirada de salvación de un personaje se comporta de la misma manera que GAC0; cuando un

personaje hace una tirada de salvación, que personaje debe tirar más alto que su valor tirada de salvación (algunos hechizos o efectos pueden

imponer una sanción o conceder una bonificación a la tirada). Almacenamiento de los valores Throw personajes mejoran a medida que adquieren

niveles.

Si una tirada de salvación se realiza correctamente, esto puede reducir el daño o prevenir los efectos de un hechizo o ataque por

completo. Algunos hechizos mejoran en gran medida TS contra diferentes tipos de ataques. La siguiente Tiradas de salvación se

enumeran en orden de prioridad, de mayor a menor; un hechizo que causa la paralización, por ejemplo, utilizará el salve contra

paralización, mientras que una varita que causa la petrificación utilizará el vs. varitas guardar.

Ahorra en comparación con Paralización, veneno, o magia de muerte


Esto ahorra se utiliza cada vez que un personaje se ve afectada por un ataque paralizante (independientemente de la fuente), el veneno (de

cualquier graduación), o ciertos hechizos y objetos mágicos que de otro modo matan el carácter absoluto (como se indica en su descripción).

Ahorra en comparación con cetro, vara o varita


Como su nombre lo indica, este ahorro se utiliza cada vez que un personaje se ve afectada por los poderes de un cetro, vara o varita,

proporcionado otra ahorro de más alta prioridad no se pide.

Ahorra en comparación con petrificación o polimorfo


Este almacenamiento se haya usado alguna vez que un personaje es el objetivo de un hechizo o efecto que él o ella se convertirá en la piedra

(petrificados) o cambiar su forma física.

Ahorra en comparación con Arma de aliento


Un personaje utiliza esta ahorrar cuando se enfrentan a monstruos con armas de aliento, en particular la potente explosión de un dragón.

Ahorra en comparación con Mágicas


Esto ahorra se utiliza cada vez que un personaje intenta resistir los efectos de un ataque mágico, ya sea por un lanzador o de un objeto

mágico, siempre hay otro tipo de tirada de salvación se especifica. Esto ahorra también se puede utilizar para resistir un ataque que

desafía cualquier otra clasificación.

La modificación de Tiradas de salvación


Tiradas de salvación puede ser modificado por objetos mágicos, reglas específicas y situaciones especiales. Estos modificadores pueden

aumentar o disminuir la posibilidad de una tirada de salvación exitosa.


19

• Los objetos mágicos como capas y anillos de protección dan bonificaciones a ahorro de un personaje Lanza.

• armaduras mágicas que otorgan un bono Tirada de salvación sólo lo hacen cuando se hace necesaria por algo físico, ya sea

normal o mágico el proceso de almacenamiento.

• hechizos mágicos y los asuntos específicos tienen efectos, buenos y malos, en Lanza ahorro de un personaje. Algunos hechizos

obligan a la víctima a guardar con un penal, lo que hace que incluso el hechizo más inocua bastante peligroso. (La información

específica se puede encontrar en las descripciones de los hechizos más adelante en este manual).

Moral
Cada criatura tiene un nivel de base moral que afecta si se combate o se ejecuta durante una batalla. El único personaje que se ve afectada

por la moral es el carácter que crear otros personajes-unirse a su partido tiene un diálogo moral y guiones. Cada criatura es un guión para

reaccionar de manera algo diferente cuando la moral se rompe, y con frecuencia se rompen en diferentes niveles de la moral o elegir

diferentes tipos de ataque en función del nivel de ánimo actual. Por ejemplo, algunas criaturas pueden elegir combates cuerpo a cuerpo, si

la moral es alta, pero ataques a distancia si la moral es baja. Cada criatura tiene un tiempo de recuperación que indica cuánto tiempo se

necesita para su moral para volver a su nivel de base. Cuando la moral de una criatura falla, devuelve lentamente al valor de referencia. Si

los caracteres en su partido fallan un chequeo de moral, su círculo de selección se vuelve amarillo (de color verde).

La moral es influenciada positivamente por tener un líder (el personaje más alta en los retratos) con alta Carisma, por el entorno en el

que el personaje se encuentra (por ejemplo, kobolds y drow como estar bajo tierra más que en los espacios abiertos exteriores), por

algunos hechizos (por ejemplo, Quitar el miedo), y por el tipo de enemigos que son visibles (fáciles enemigos van a levantar la moral).

La moral es influenciada negativamente por factores como ser atacado por una magia poderosa, al ver a alguien en el partido muerto o

dejado inconsciente, por la pérdida de una gran cantidad de puntos de golpe, o mediante la detección de un enemigo difícil.

Efectos de combate y recuperación


Daños, heridas, y la muerte son lo que puede suceder a los personajes cuando los oponentes los atacan con éxito. El daño también puede

ocurrir como resultado de veneno, fuego, ácido, y tratando algo remotamente peligroso en el mundo real. Los daños provocados por la mayoría

de los ataques se mide en los puntos de vida (HP). Cada personaje tiene un total del punto del golpe total y máxima del punto del golpe de

corriente. Cada vez que un personaje es golpeado, él o ella sufre puntos de daño. Estos puntos se restan del total del punto del golpe actual

del personaje. Cuando esto llega a 0, el personaje está muerto. Personajes cuyos cuerpos son destruidos por el efecto que los mató (como una Desintegrarse

deletrear o tomar un daño masivo a partir de un solo ataque cuerpo a cuerpo) siguen siendo muerto para siempre, más allá de la esperanza de

la resurrección.
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Curativas y Puntos de vida


Una vez que los personajes están heridos, el jugador debe, naturalmente, quieren conseguir los sanó. Los personajes pueden curarse por medios

naturales o mágicos. La curación natural es lento, pero está disponible para todos los caracteres independientemente de su clase. Mágico de

curación puede o no estar disponibles, dependiendo de la presencia (o ausencia) de sacerdotes o dispositivos mágicos. El único límite a la cantidad

de daño que un personaje puede recuperarse a través de la curación es el máximo de puntos de golpe que el personaje tiene.

Nota: Algunas habilidades especiales y ciertos hechizos nigrománticos pueden mejorar máximos puntos de golpe, pero sólo durante un periodo

limitado de tiempo.

Curación natural
Personajes se curan de forma natural a razón de un punto de golpe por período (ocho horas) de descanso. Si un personaje se basa en una

cómoda habitación en una posada, él o ella se recuperará progresivamente más Puntos de golpe el mejor de la habitación, pero por supuesto

esto cuesta más. Acampar en la selva permite la memorización de los hechizos, pero restaura menos puntos de golpe. En reposo sólo es

posible cuando no hay enemigos dentro del rango visible de su partido; si los hay, que debe alejarse como si los hace a sus amigos (con

Encanto hechizos, el diálogo, etc.) antes de poder descansar. Algunas criaturas pueden atacar a su partido en reposo: si
esto ocurre, no se curan o memorizar hechizos.

Una buena razón para descansar en una posada!

- Volo

La curación mágica
hechizos de curación, pociones mágicas y dispositivos pueden acelerar el proceso de curación considerablemente. Los detalles de tales

métodos curativos mágicos se describen en las descripciones de hechizos en la segunda mitad de este tomo. Mediante el uso de estos

métodos, las heridas se cierran al instante y el vigor se restaura. Los efectos son inmediatos.

Mágico curación es particularmente útil en el medio de combate o en preparación para un encuentro peligroso. Recuerde, sin embargo, que

los oponentes de los personajes son tan propensos a tener acceso a la curación mágica; un malvado sumo sacerdote es probable que llevar

a la curación hechizos para otorgar a sus seguidores y los guardias. La curación se produce al total máxima del punto del golpe para un

carácter dado sólo, no más allá de este valor.

Nota: En opciones de juego, se puede establecer una opción de emitir hechizos de curación durante el reposo; esta opción lanzará cualquier sanación que

aún no tiene uncast hechizos en el momento de descansar, lo que permite a los miembros del partido se curan más rápidamente con un sacerdote presente.

También puede configurar la opción de “reposo hasta que se curen”, lo que hará que su partido para continuar en reposo hasta que todos los puntos de vida

se han restaurado.
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El aumento de los Muertos

hechizos curativos y curativas tienen ningún efecto sobre personajes muertos; que pueden ser devueltos a la vida sólo con una Cerca de la

muerte o Resurrección deletrear o un dispositivo que lleva a cabo uno de estos efectos. Un personaje recién levantado (con la Cerca de la muerte hechizo)

es bastante débil (con sólo 1 punto de golpe) y requiere sanación adicional para ser eficaces en el combate. Si los caracteres no pueden lanzar

los hechizos apropiados, puede contar con la ayuda de un templo cercano por un módico precio.

Lo pequeño es, por supuesto, un término relativo. El más famoso eres, he encontrado, más los sacerdotes

esperan ser pagados para su reactivación!

- Volo

El oro es un pequeño precio a pagar por una segunda, tercera o XVII oportunidad.
- Elminster

Parálisis
Un personaje o criatura afectada por la parálisis se vuelve totalmente inmóvil durante la duración del efecto del hechizo. La víctima puede

respirar, pensar, ver y escuchar, pero es incapaz de hablar o moverse de cualquier manera.

Veneno
Un personaje o criatura que es atacado con un arma envenenada o por una criatura venenosa deben hacer una tirada de salvación contra

veneno. Dependiendo del tipo de veneno, esta Tiro de salvación o bien niega los efectos del veneno o aminora ellos. Los venenos son

generalmente mortal en cuestión de minutos, por lo que se recomienda la búsqueda de un tratamiento rápido.
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Experiencia y Niveles Ganar


Cada caracteres de tiempo ir a la aventura, aprenden algo. Ellos pueden aprender un poco más acerca de sus límites físicos, se encuentran con

una criatura que nunca han visto antes, intentar un hechizo aún no utilizado, o descubrir una nueva peculiaridad de la naturaleza. Los personajes

también mejoran mediante el aumento en el poder; como se obtienen niveles, personajes ganan puntos de golpe adicionales, más hechizos si

pueden lanzar hechizos, y una mejor oportunidad de golpear con un ataque.

Caracteres alcanzar estos logros por ganar puntos de experiencia ( XP). Un punto de experiencia es una medida concreta de la mejora

de caracteres. Representa una serie de factores abstractos: aumento de la confianza, el ejercicio físico, la visión y la formación en el

puesto de trabajo. Cuando un personaje gana suficientes puntos de experiencia para avanzar al siguiente nivel de experiencia, estos

factores abstractos se traducen en una mejora apreciable en las habilidades del personaje. Justo lo que las áreas a mejorar la rapidez y

la mejora se produce todos dependen de la clase del personaje.

Premios experiencia de grupo


Los puntos de experiencia se ganan a través de las actividades de los personajes, que por lo general se relacionan con sus metas de aventuras.

Por lo tanto, todos los caracteres de una aventura reciben algunos puntos de experiencia para superar sus enemigos u obstáculos. La

experiencia adquirida durante matando monstruos y casi siempre termina las misiones es compartida por igual entre los personajes en su

partido, aunque en ciertos casos cada personaje (o un subconjunto de caracteres) pueden recibir recompensas específicas.

Puntos de experiencia para Multi-duales y de clase Caracteres

Caracteres pluriclasistas
personajes multiclase (no-humanos solamente) escoger más de una clase sobre la creación. Que adquieren niveles en dos o tres clases durante

toda su carrera y pueden utilizar las capacidades de cualquiera de sus clases en cualquier momento. Los puntos de experiencia se dividen por

igual entre todas las clases, y que los niveles de ganancia de acuerdo con las tablas de puntos de experiencia para cada clase. (Estas tablas

aparecen al final de esta guía).

Personajes de clase dual


personajes de clase dual (sólo los seres humanos) eligen centrarse en una segunda carrera en algún momento. Cuando esto ocurre, se detienen

ganando niveles en su clase original y comienza a ganar los niveles de una nueva clase. No pueden, sin embargo, utilizar cualquiera de las

habilidades de su antigua clase hasta que hayan ganado al menos un nivel más en su nueva clase que en su antigua clase. Después de este

punto, se puede elegir libremente entre las habilidades de cada clase.


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Las capacidades disponibles para los personajes, tanto multilaterales y de doble clase se muestran mediante los botones disponibles en la parte

inferior de la pantalla cuando se selecciona ese carácter. Hay una condición para ambos caracteres multi y de doble clase, sin embargo: Si se está

usando una armadura (excepto túnicas) o el uso de armas que no están permitidos por una de sus clases, sus capacidades de esta categoría

están desactivadas (atenuadas) hasta que se dejar de usar esa armadura o el uso de esa arma.

Una nota sobre la tapa de Experiencia


En la campaña estándar para Enhanced Edition,: Puerta de Baldur sin carácter podría alcanzar más de 161.000 puntos de

experiencia. Puerta de Baldur II plantea este casquillo de manera significativa en el Sombras de Amn campaña, y Trono de Bhaal

lo eleva aún más. Al decidir el nivel en el que al doble la clase de su carácter, asegúrese de tener en cuenta la tapa de la

experiencia; esto limitará cómo avanza antes de que el final del juego tu personaje!

Puede llegar a ser verdaderamente poderoso, de hecho!

- Volo

Sin embargo, siempre hay otro con mayor poder que el suyo propio.
- Elminster
24

Atributos de caracteres
Cada persona en la definición de los Reinos tiene rasgos que los diferencian de todos los demás. Las diferencias más

pronunciadas serán en las áreas de la raza, la clase y habilidades.

Carrera
Carrera define a las especies del personaje: humano, elfo, enano, gnomo, semielfo, semiorca o mediano. Race pone algunas

limitaciones en la clase del personaje.

Humano
Los seres humanos son la raza predominante en Faerûn. Los humanos dominan la mayor parte de los imperios y reinos importantes en los Reinos

Olvidados. Ellos son los más sociales y tolerante de las carreras, excepto quizá los medianos. La única habilidad especial que poseen los seres

humanos es que pueden avanzar como cualquier clase. Los seres humanos son también la única carrera que puede de doble clase. Los seres

humanos no pueden multi-clase.

• + 15% de los carteristas, + 10% cerraduras abiertas, + 5% Trampas de encontrar, + 10% Moverse sigilosamente, + 5% Ocultar en las sombras

• Mayo de doble clase

• Puede que no multi-clase

Enano
Los enanos son bajos y robustos, fácilmente identificable por su tamaño y forma. Tienen mejillas rubicundas, ojos oscuros y cabello oscuro.

Enanos tienden a ser severo y taciturno. Se les da a trabajo duro, y se preocupan poco por la mayoría humor. Ellos disfrutan de la cerveza,

cerveza, hidromiel, pero sobre todo, les encanta el oro. Hay cuatro divisiones raciales de los enanos dentro de los reinos: los enanos escudo,

enanos dorados, enanos salvajes, y duergars.

Los enanos tienen los siguientes rasgos:

• + 2 bonus a los tiros de salvación contra la parálisis / veneno / muerte, varilla / personal / varita y hechizos

• Bonificaciones adicionales tirada de salvación basado en Constitución

• visión infrarroja

• + 15% de los carteristas, + 20% Abrir cerraduras, + 20% identificar las trampas, + 10% Moverse sigilosamente, + 5% Ocultar en las sombras, +

5% Detectar Ilusión, + 10% ponen trampas

• + 1 Constitución, -1 destreza, -2 Carisma

Duende
Elfos tienden a ser más corto y más delgado que los humanos. Sus características son finamente cinceladas y delicado, y

hablan en tonos melódicos. Duendes son considerados como frívola y distante. Ellos se preocupan por la belleza natural, el

baile, el divertirse, y otras actividades similares.


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Su humor es inteligente, al igual que sus canciones y poesía. Hay seis divisiones raciales de elfos dentro de los reinos elfos: oro, elfos

lunares, elfos salvajes, elfos marinos, elfos oscuros (drow), y los elfos alados (avariel).

Los elfos tienen los siguientes rasgos:

• resistencia 90% contra encanto y sueño magia


• visión infrarroja

• -1 GAC0 con arcos, espadas cortas y largas espadas


• + 20% de bolsillo Pick, + 5% Abrir cerraduras, + 5% identificar las trampas, + 15% Moverse sigilosamente, + 15% en sombras Ocultar

• + 1 La destreza, -1 Constitución

Gnomo
Pariente de enanos, gnomos son notablemente más pequeños que sus primos lejanos. Gnomos, ya que mantienen con orgullo, son

también menos voluminoso que los enanos. La mayoría tienen la piel oscura de color canela o marrón, pelo blanco, y bastante grandes

narices. Gnomos tienen sentidos vivos y astutos de humor, especialmente para las bromas. Tienen un amor por la naturaleza que sólo es

igualada por su amor por las gemas y joyas. Hay dos subdivisiones raciales de gnomos dentro de los reinos: gnomos y enanos de roca

(svirfneblis).

Gnomos tienen los siguientes rasgos:

• + 2 bonus a los tiros de salvación contra varilla / personal / varita y hechizos, con bonos adicionales basados ​en Constitución

• visión infrarroja

• + 15% de los carteristas, + 15% Abrir cerraduras, + 15% identificar las trampas, + 15% Moverse sigilosamente, + 10% en Ocultar sombras, + 10%

Detectar Ilusión, + 5% poner trampas

• + 1 Inteligencia, -1 Wisdom

Semielfo
Los semielfos son una mezcla de sangre humana y de los elfos. Ellos son gente guapo con buenas características de cada una de sus

carreras padres. Un semielfo tiene la curiosidad, inventiva, y la ambición de sus antepasados ​humanos y los sentidos refinados, amor a la

naturaleza, y los gustos artísticos de sus antepasados ​elfos.

Semielfos tienen los siguientes rasgos:

• 30% de resistencia contra encanto y sueño magia

• visión infrarroja

• + 25% de bolsillo Pick, + 10% Abrir cerraduras, + 5% identificar las trampas, + 10% Moverse sigilosamente, + 10% en sombras Ocultar
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Semiorca
Semiorcos nacen de la unión de padres humanos y orcos. Ellos son tan altos como los humanos, pero un poco más pesado debido a

su musculoso construye. Su pigmentación verdosa, frente inclinada, mandíbula, dientes prominentes que sobresale y el vello corporal

gruesa hacen su linaje claro para que todos lo vean. Semiorcos son conocidos por su gran fuerza.

Semiorcos tienen los siguientes rasgos:

• + 1 Fuerza, Constitución 1, -2 Inteligencia

• + 15% de los carteristas, + 10% cerraduras abiertas, + 5% Trampas de encontrar, + 10% Moverse sigilosamente, + 5% Ocultar en las sombras

Semiorcos son excelentes luchadores ... A pesar de que no son mucho para la conversación.

- Volo

halfling
Los medianos son personas de baja estatura, en general, regordetas, muy parecido a los pequeños seres humanos. Sus caras son redondas y

amplia, ya menudo bastante florido. Su pelo es rizado por lo general, y la parte superior de sus pies están cubiertas de pelo grueso. En general

se prefieren las comodidades del hogar a la aventura peligrosa. Hay tres divisiones raciales de los medianos dentro de los reinos: el hairfoot,

tallfellow, y fuerte.

Los medianos tienen los siguientes rasgos:

• + 2 bonus a los tiros de salvación contra la parálisis / veneno / de la muerte, frente a la barra / personal / varita, y contra conjuros, con bonos

adicionales basados ​en Constitución

• + 1 GAC0 bono con eslingas

• + 20% carteristas, + 15% cerraduras abiertas, + 10% Trampas de encontrar, + 20% moverse en silencio, + 20% en sombras Ocultar

• + 1 La destreza, - 1 Fuerza, - 1 La sabiduría

puntuaciones de
puntuaciones de características son las seis características naturales que representan la definición básica de un personaje. Las tablas al final de este

manual se describen las bonificaciones y penalizaciones específicas para cada habilidad.

Fuerza
La Fuerza mide de un personaje muscular, la resistencia y la resistencia. Es el primer requisito de guerreros.
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Destreza
La destreza de un personaje mide la coordinación mano-ojo, agilidad, los reflejos y el equilibrio. Es el primer requisito de los

pícaros.

Constitución
Constitución mide la aptitud de un personaje, la salud y resistencia física a las dificultades, lesiones y enfermedades.

Inteligencia
medidas de inteligencia memoria, el razonamiento de un personaje, y la capacidad de aprendizaje. Es el primer requisito de los magos.

Sabiduría
La sabiduría mide la iluminación de un personaje, el juicio y el sentido común. Es el primer requisito de sacerdotes.

Carisma
Carisma mide de un personaje de persuasión, magnetismo personal y la capacidad para conducir. Esta capacidad es importante para el

druida, Bard, y Paladin, pero todos los caracteres se pueden beneficiar de una alta puntuación de Carisma.

Clase
la clase de un personaje es similar a una profesión o carrera. Es lo que tu personaje ha trabajado y entrenado en mientras crecía. Las clases de

personajes se dividen en cuatro grupos de acuerdo a las ocupaciones generales: guerrero, mago, sacerdote, y sin escrúpulos. Dentro de cada

grupo son varias clases de personajes similares. La mayoría de las clases también incluyen una serie de kits de caracteres, que se especializan

aún más las capacidades de un personaje.

personajes multiclase sólo están disponibles para los no-humanos. personajes humanos pueden optar por convertirse en la clase de doble

adelante en el juego. personajes multiclase no podrán hacer uso de kits de clase (excepto para los gnomos que multiclase como ilusionistas), y de

doble clase caracteres pueden no utilizar los kits para su segunda clase.

guerreros de

combate
El combate es un campeón, espadachín, soldado, y camorrista. Vive o muere por su conocimiento de las armas y tácticas. Fighters se

pueden encontrar en la parte frontal de cualquier batalla, disputando mano a mano con los monstruos y villanos. Un buen luchador tiene

que ser fuerte y saludable si espera sobrevivir.

Rasgos de clase:
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• Pueden usar cascos.


• Puede llevar cualquier armadura y usar cualquier arma.

• Puede lograr Gran Maestría (cinco ranuras) con cualquier clase de arma.
• La especialización puede lograr (dos ranuras) en cualquier estilo de lucha y asignar tres ranuras de estilo con dos armas.

• Dado de Golpe: d10

• Principales requisitos para doble fuerza de Clasificación:

Berserker (Kit de combate)


Este es un guerrero que está en sintonía con su lado animal y, durante el combate, se puede lograr un estado de éxtasis mental que le

permita luchar más largo, más duro, y más salvaje que cualquier persona tiene derecho a hacerlo. Berserkers tienden a ser bárbaro como en

la naturaleza, pero no siempre. A veces es una elección consciente de que un guerrero en el entrenamiento hace.

ventajas:
• Puede utilizar la aptitud de furia una vez por día cada 4 niveles.

o RAGE: El estado enfurecido tiene una duración de 1 vuelta. Mientras enfurecido, un Berserker gana una

bonificación de +2 a su ataque y daño, así como a su categoría de armadura, y se vuelve inmune al encanto,

confusión, miedo, debilidad mental, mantenga, encarcelamiento, fuga de nivel, laberinto, aturdimiento, y el

sueño. El Berserker también gana 15 puntos de golpe temporales que se han suprimido al final de su juerga

loco, posiblemente dejándolo inconsciente.

desventajas:
• Está sin aliento después de Rabiar: penalización de -2 a la CA, a-hit rollos, y tiradas de daño.

• No pueden especializarse en armas a distancia.

Asistente Slayer (Kit de combate)


Este guerrero ha sido especialmente entrenado por su secta para sobresalir en la caza y la lucha contra los hechiceros de todo

tipo.

ventajas:
• Cada golpe exitoso otorga la oportunidad acumulativa del 10% de fallo de conjuro en el objetivo.

• 1% resistencia a la magia por nivel.

desventajas:
• no puede utilizar ninguna objetos mágicos además de armas y armaduras.

Kensai (kit de luchador)


El nombre de esta clase, lo que significa “santo espada” en la lengua común, se refiere a un guerrero que ha sido especialmente entrenado

para ser uno con su arma. Él es mortal, rápido y entrenados para luchar sin la protección de la armadura. (Nota: A pesar de su nombre

común, un Kensai puede usar cualquier arma cuerpo a cuerpo con el que es competente.)

ventajas:
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• + 2 bono a la CA.

• + 1 a golpear y tiradas de daño cada 3 niveles.

• - 1 bono para cada factor de velocidad 4 niveles.

• Puede usar la habilidad Kai vez al día cada 4 niveles (se inicia a nivel 1 con un uso).

o KAI: Todos los ataques con éxito en los próximos 10 segundos hacen daño máximo.

desventajas:
• No puede usar cualquier armadura.

• No puede utilizar armas de proyectiles.

• no pueden usar guantes o brazaletes.

Enano defensor (Kit de combate)


El enano defensor es un guerrero formidable, que tiene fama de ser digno de dos soldados de cualquier otra raza. Ampliamente

capacitado en el arte de la guerra de los enanos, un puñado de estos luchadores corpulentos puede hacer que una línea defensiva casi

irrompible.

ventajas:
• Puede utilizar Actitud defensiva una vez al día cada 4 niveles (empiezan a nivel 1 con un uso).

o Actitud defensiva: 1 Por su parte, las ganancias de los enanos Defender + 50% de resistencia

a todas las formas de daño físico, un bono 2 a Tiradas de salvación, y una penalización de tasa de movimiento

del 50%.

• Ganancias resistencia 5% a la trituración, la roza, perforación, y el daño misil cada 5 niveles de hasta un máximo de 20% en

el nivel 20.

• Dados de Golpe: d12

desventajas:
• Carrera restringido a enano.

• no podrá exceder de alta maestría (cuatro ranuras) en hachas y martillos de guerra.

• no podrá exceder de especialización (dos ranuras) de cualquier otra arma.

guardabosque

El Ranger es un guerrero y un leñador. Él es hábil con las armas y conocedor de los caminos del bosque. El Ranger menudo

protege y guías perdió viajeros y honesto campesino-popular. A Ranger tiene que ser fuerte y sabia de las formas de la

naturaleza para vivir una vida plena.

Rasgos de clase:

• Pueden usar cascos.

• Puede llevar cualquier armadura y usar cualquier arma.

• no podrá exceder de especialización (dos ranuras) en cualquier clase de arma.

• La especialización puede lograr (dos ranuras) en cualquier estilo de lucha.

• Empieza especializado (dos ranuras) en estilo con dos armas y puede colocar una tercera ranura en ella.
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• Puede seleccionar un enemigo racial, que concede una bonificación de +4 a las tiradas de daño contra la raza enemiga seleccionada.

• Puede usar la habilidad Encantar animal una vez al día cada 2 niveles (se inicia a nivel 1 con un uso).

• Puede esconderse en las sombras mientras llevaba ninguna armadura, la armadura de cuero, o una armadura de cuero tachonado.

• Puede lanzar hechizos druidic a partir del nivel 8.

• La alineación restringido a buena.

• Dado de Golpe: d10

• Principales requisitos para doble de Clasificación: Fuerza, Destreza, Sabiduría

Archer (Guardabosques Kit)

El arquero es el epítome de la habilidad con el arco. Él es el último tirador, capaz de hacer casi cualquier tiro, no importa cuán

difícil. Para llegar a ser tan hábil con el arco, el arquero ha tenido que sacrificar algo de su habilidad con armas cuerpo a

cuerpo y armaduras.

ventajas:
• + 1 a golpear y dañar a 1 con cualquier arma de proyectiles cada 3 niveles.

• Puede lograr Gran Maestría (cinco ranuras) en arcos largos, arcos cortos, y ballestas.

• Puede utilizar facultad Disparo llama una vez por día cada 4 niveles.

o Inyección llamada: Todos los ataques a distancia con éxito dentro de los próximos 10 segundos tienen

Los siguientes efectos acumulativos lado de daño normal, de acuerdo con el nivel de la Archer:

• 4 º nivel: penalización de -1 a de Target GAC0.

• 8 º Nivel: penalización de -1 a de Tiradas de salvación contra el hechizo objetivo.

• 12 º Nivel: penalización de -1 a puntuación de Fuerza del objetivo.

• dieciséis º Nivel: 2 bonificación a la tirada de daño.

desventajas:
• No puede usar cualquier armadura de metal.

• no podrá exceder de Dominio (una ranura) con armas cuerpo a cuerpo.

• No puede usar la habilidad Encantar animal.


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Stalker (Guardabosques Kit)

Acosadores sirven como encubiertas de inteligencia-recolectores, cómodas, tanto en desierto, y los entornos urbanos. Son los

espías, informantes, y los interrogadores y su dominio de sigilo que los hace oponentes mortales.

ventajas:
• + 20% de Moverse sigilosamente y esconderse en las sombras.

• Puede usar la habilidad Puñalada, aunque por un multiplicador de daño inferiores a los ladrones:

o Nivel 1-8: x2
o Nivel 9-16: x3
o Nivel 17+: x4
• nivel 12: Puede memorizar 3 hechizos Mage: Prisa, protección contra misiles normal, y
La desviación Mágicas menor.

desventajas:
• no pueden llevar armadura más pesado que el cuero tachonado.

Bestia Maestro (Guardabosques Kit)

Esta Ranger es un vagabundo y no se siente cómodo en los países civilizados. Se mantiene una afinidad natural para los

animales; Son sus amigos y compañeros de armas, y la bestia principal tiene una forma limitada de comunicación telepática

con ellos.

ventajas:
• + 15% de Moverse sigilosamente y esconderse en las sombras.

• Puede utilizar Buscar capacidad para convocar a un familiar pseudodragon (si es legal bueno o neutral) o dragón de hadas (si bien

caótica) acompañante.

• Nivel 8: podrán emitir Animal I. Invocación


• Nivel 10: podrán emitir Animal Invocación II.
• nivel 12: podrán emitir Animal Invocación III.
desventajas:
• No puede utilizar cualquier tipo de armas de metal (por ejemplo: espadas, alabardas, martillos de guerra, o estrellas de la mañana).

• no pueden llevar armadura más pesado que el cuero tachonado.


32

Paladín
Un Paladín es un guerrero valiente y puro, el ejemplo de todo lo bueno y verdadero. Al igual que el combate, el Paladín es una persona de

acción y el combate. Sin embargo, el Paladín vive por los ideales de justicia, la justicia, la honestidad, la piedad y la caballería. Se

esfuerzan por ser ejemplos de estas virtudes que viven para que otros puedan aprender de ellos, así como la ganancia por sus acciones.

Rasgos de clase:

• Pueden usar cascos.

• Puede llevar cualquier armadura y usar cualquier arma.

• no podrá exceder de especialización (dos ranuras) en cualquier clase de arma.

• La especialización puede lograr (dos ranuras) en cualquier estilo de lucha y asignar tres ranuras de estilo con dos armas.

• Puede usar la habilidad imponer las manos una vez al día para curar a un objetivo durante 2 Puntos de golpe por nivel del Paladín.

• Podrán emitir Detectar el mal una vez por día por nivel (desde la primera planta con 3 usos).

• Podrán emitir protección contra el mal una vez por día por nivel (desde la primera planta con un uso).

• Puede Expulsar muertos vivientes como un clérigo dos niveles inferiores, a partir del nivel 3.

• Puede lanzar hechizos cura a partir del nivel 9.

• Recibe una bonificación de +2 a todos Lanza ahorro.

• Restringido a la alineación legal bueno.

• Dado de Golpe: d10

No todos los paladines son el azúcar y la especia! He oído rumores acerca de terribles brutos que vierten

como gran parte de su dedicación en hacer el mal como los mejores caballeros de timón hacia ponen

buenas acciones.

- Volo

Por una vez, Volo es correcta. Estos campeones de la oscuridad se llaman guardias negros, y
no se debe jugar con.
- Elminster
33

Cavalier (Kit Paladin)

Esta clase representa la imagen más común del caballero: el guerrero caballeroso que personifica honor, valor y lealtad. Se
especializan en la lucha contra “clásicos” monstruos malignos tales como demonios y dragones.

ventajas:
• + 3 de bonificación al ataque y daño rollos contra todas las criaturas diabólicas y draconianos.

• podrán emitir Quitar el miedo 1 vez al día por nivel.

• Inmune a encanto, miedo, veneno, y el fracaso moral.


• 20% de resistencia al fuego y ácido.

desventajas:
• No puede utilizar armas de proyectiles.

Inquisidor (Kit Paladin)


El Inquisidor ha dedicado su vida a encontrar y eliminar los practicantes de la magia negra y derrotar a las fuerzas de la
oscuridad. Su dios les proporciona habilidades especiales hacia ese fin.

ventajas:
• podrán emitir Disipar magia una vez por día por 4 niveles (desde la primera planta con un solo uso). El hechizo se lanza al factor

de velocidad 1 y actúa en el doble nivel de personaje del Inquisidor.

• podrán emitir Vista verdadera una vez por día por 4 niveles (desde la primera planta con un solo uso).

• Inmunológico para mantener y encanto.

desventajas:
• No puede Expulsar muertos vivientes.

• No puede utilizar Lay en la capacidad de las manos.

• No puede lanzar hechizos cura.

Undead Hunter (Kit Paladin)


Este santo vengador ha perfeccionado sus habilidades hacia la destrucción de los muertos vivientes y otras criaturas antinaturales.

Son inmunes a muchas de las habilidades más destructivos de sus enemigos.

ventajas:
• + 3 para golpear y +3 daños contra muertos vivientes

• Inmunológico para mantener

• Inmune a la fuga de nivel

desventajas:
• No puede utilizar Lay en la capacidad de las manos.
34

Blackguard (Kit Paladin)

El Blackguard personifica el mal. Son nada menos que demonios mortales. El caballero negro por excelencia, este villano lleva una

reputación de la especie más sucia que está muy bien merecido. Confraternizar con los demonios y diablos y servir deidades oscuras,

la Blackguard es odiado y temido por todos. Algunas personas llaman a estos villanos “antipaladins”, debido a su naturaleza

completamente mal.

ventajas:

• Inmune a la consunción de nivel y el miedo.

• Puede reprender muertos vivientes como un paladín del mismo nivel.

• Puede utilizar Absorber la capacidad de la Salud una vez al día.

o ABSORBER LA SALUD: Ofertas 2 puntos de daño por nivel a un enemigo, la curación de la

Blackguard el mismo número de puntos de golpe.

• Puede usar la habilidad Arma veneno una vez al día cada 5 niveles (comenzando a nivel 1 con un uso).

o VENENO arma: Cada golpe exitoso dentro de la próxima ronda inyectará veneno

en el objetivo, infligiendo un extra de 2 puntos de daño por segundo sin tirada de salvación (para un total

de 12 puntos de daño). Por otra parte, si el objetivo falla una tirada de salvación contra veneno, sufrirán 1

punto de daño por ronda adicional para 4 rondas.

• Puede utilizar la aureola de la capacidad de la desesperación una vez por día a partir de nivel 3, con efectos que mejoran en función del

nivel:

o 3er nivel:. Enemigos dentro de 30 pies recibir una penalización de -1 a golpear y tiradas de daño y una

-2 pena a la CA para 1 turno.


o 6º nivel:. Los enemigos dentro de 30 pies de recibir una penalización de -2 a golpear y tiradas de daño y una

-2 pena a la CA para 1 turno.


o nivel 15:. Los enemigos dentro de 30 pies recibirá una penalización de -4 a golpear y tiradas de daño y una

- 4 pena a la CA para 1 turno; causas miedo en los enemigos de nivel 8 o por debajo.

o 20 Nivel:. Los enemigos dentro de 30 pies recibirá una penalización de -4 a golpear y tiradas de daño y

una penalización de -4 a la CA de 1 vuelta; causas miedo en los enemigos de nivel 18 o por debajo.

desventajas:
• La alineación restringido al mal.

• No podrán emitir Detectar el mal.

• No podrán emitir Protección contra el mal.

• No puede utilizar Lay en la capacidad de las manos.


35

Bárbaro
Un bárbaro puede ser un excelente guerrero. Aunque no es tan disciplinada o tan especializado como un luchador, el bárbaro de buen

grado puede lanzarse a un ataque de Berserker, convirtiéndose en un oponente más duro y más fuerte.

Rasgos de clase:

• no pueden llevar armadura más pesada que el correo férula.

• no podrá exceder de especialización (dos ranuras) con cualquier clase de arma.

• La especialización puede lograr (dos ranuras) en cualquier estilo de lucha y asignar tres ranuras de estilo con dos armas.

• Mueve 2 puntos más rápido que otros personajes.

• Inmune a apuñalar.
• Puede utilizar la capacidad rabia una vez al día cada 4 niveles (empiezan a nivel 1 con un uso).

o RAGE: El estado enfurecido tiene una duración de 5 rondas y proporciona una bonificación de +4 a Fuerza

y Constitución, una penalización de -2 a la CA y un bono de +2 a los tiros de salvación contra conjuros, así como la inmunidad a

todos los hechizos de encanto, fija, miedo, laberinto, paralizantes, sueño, confusión, y desagüe nivel.

• nivel 11: Ganancias de resistencia 10% a la trituración, la roza, perforación, y el daño de misiles. Un 5% adicional se

gana en los niveles 15 y 19.

• Dado de Golpe: d12

Muchos nombres diferentes, una función básica. Prefiero evitar la violencia, a mí mismo.

- Volo

Tal vez porque todos los que conoces intentos para dirigir su violencia en su dirección.
- Elminster
36

sacerdotes

Clérigo
El Clérigo es un cura genérica (de cualquier mitos) que tiende a las necesidades espirituales de una comunidad. Son protectores

y sanadores. No son puramente defensiva, sin embargo. Cuando el mal amenaza, el clérigo se adapta bien a buscarlo en su

propio terreno y destruirlo. Lo contrario es cierto de los Clérigos malignos también, y hay muchas variaciones en el medio.

Rasgos de clase:

• Pueden usar cascos.

• Puede llevar cualquier armadura.

• Sólo puede utilizar sin cuchillas, armas no penetrantes (martillo de guerra, club, mayal, maza, bastón, honda).

• sólo se puede llegar a ser de dominio (una ranura) en cualquier clase de arma.

• sólo se puede llegar a ser de dominio (una ranura) en cualquier estilo de lucha.

• Puede Expulsar muertos vivientes.

• Puede lanzar hechizos cura.

• Hit Die: d8
• Principales requisitos para doble de Clasificación: Wisdom

Sacerdote de Talos (Kit Clérigo)


Talos es el malvado dios de las tormentas, la destrucción y la rebelión. Los clérigos de la Stormlord advierten que Talos debe ser

apaciguado o hará llover destrucción sobre la tierra.

ventajas:
• Podrán emitir rayo una vez al día cada 5 niveles de la máquina de colada (empieza a nivel 1 con un uso).

• Podrán emitir Tormenta Escudo vez al día cada 10 niveles de la máquina de colada (empieza a nivel 1 con un uso).

o STORM SHIELD: Este hechizo dura 1 asalto por nivel del lanzador. Protege la
lanzador del rayo, el fuego, el frío y los misiles normales.

desventajas:
• La alineación restringido al mal.
37

Sacerdote de Helm (Kit Clérigo)

Los seguidores del dios de los observadores neutrales y protectores son guerreros por derecho propio y, a menudo son vistos como

defensores de los inocentes.

ventajas:
• Podrán emitir Visión Verdadera una vez al día cada 5 niveles (empiezan a nivel 1 con un uso).

• Podrán emitir Buscando Espada una vez al día cada 10 niveles (comienza a 1º nivel con un uso), como se detalla a continuación.

o BUSCAN ESPADA: Este hechizo crea una espada en la mano del clérigo (que no puede ser

caído o no equipado). La espada se considera un arma 4 a efectos de determinar lo que puede golpear

(pero esta bonificación no se aplica a atacar o tiradas de daño), y se reparte 2d4 daño a cualquier objetivo

que llegue. El arma establece el número de ataques de la Clérigo a 3. Su duración es de 1 asalto por nivel

del lanzador. Cuando está equipado, el portador no puede lanzar más hechizos.

desventajas:
• La alineación restringido a neutro.

Sacerdote de Lathander (Kit Clérigo)


Lathander es el buen dios de la renovación, la creatividad y la juventud, y se celebra en casi todas partes. Sus seguidores
son muy populares a través de los reinos, y hay numerosos templos ricos dedicados a él.

ventajas:
• Podrán emitir Hold-muertos una vez al día cada 5 niveles del lanzador (comienza a nivel 1 con un uso).

• Podrán emitir Boon de Lathander cada 10 niveles de la máquina de colada (empieza a nivel 1 con un uso), como se detalla a continuación.

o BOON de Lathander: Este hechizo dura 1 asalto por nivel del lanzador. Da
el lanzador un +1 a ataque y daño, un +1 a las Tiradas de salvación, y el 1 de ataque adicional por
asalto. También protege el destinatario de la fuga de nivel.
desventajas:
• La alineación restringido a buena.
38

druida
El Druid sirve a la causa de la naturaleza y de la neutralidad; el desierto es su comunidad. Ellos usan sus poderes especiales

para proteger y preservar el equilibrio en el mundo.

Rasgos de clase:
• no pueden llevar armadura más pesado que el cuero tachonado.

• No puede equipar escudos de más de escudos.

• sólo podrá utilizar las siguientes armas: Oryx, daga, del club, de lanza, bastón, dardos, eslingas.

• sólo se puede llegar a ser de dominio (una ranura) en cualquier clase de arma.

• sólo se puede llegar a ser de dominio (una ranura) en cualquier estilo de lucha.

• Puede lanzar hechizos druidic.

• Nivel 7: Puede cambiar de forma en un lobo, oso negro, o el oso pardo, una vez por día.

• nivel 15: vuelve inmune al veneno.


• nivel 18a: Aumentos resistencia 10% al frío, fuego, electricidad, y ácido; gana una resistencia adicional 10% en los

niveles 21 y 24.

• La alineación restringido a cierto punto muerto.

• Hit Die: d8
• Principales requisitos para doble de Clasificación: sabiduría, carisma

Druida totémico (Druida Kit)


Este Druida estrechamente identifica con un determinado animal, un animal se sienten representa su espíritu. Esto les otorga una

conexión especial con el reino animal, lo que les permite un llamamiento a su espíritu de ayuda.

ventajas:
• Puede llamar a un animal especial espíritu (oso del alcohol, alcohol del lobo, león espíritu, o una serpiente espíritu) una vez al día cada

5 niveles. El Totemic Druid puede llamar a un animal 1 HD en el nivel 1, un animal 3 HD en el nivel 3, un animal de 5 HD en el nivel 5,

un animal 7 HD en el nivel 7, y un animal 10 HD en el nivel 10.

desventajas:
• No se puede cambiar de forma.
39

Cambiaformas (Druida Kit)

Este Druida no se llama Metamorfo porque no tiene acceso a una mayor variedad de formas, sino más bien a causa de su

completa dedicación a una sola forma alternativa. Un Metamorfo ha permitido a sí mismo voluntariamente a infectarse con

la licantropía, pero debido al intenso estudio y formación que tiene la capacidad de controlar su aflicción. La criatura se

convierte es la del hombre lobo, el más famoso de los cambiadores de forma licántropo.

ventajas:
• Puede cambiar de forma en la forma de un hombre lobo una vez al día cada 2 niveles (empiezan a nivel 1 con un uso).

• nivel 13: Puede cambiar de forma en un mayor hombre lobo una vez al día.

desventajas:
• No puede usar cualquier armadura.

• No hay otras habilidades para cambiar de forma debido al esfuerzo requerido para mantener el equilibrio en sus formas primarias.

Vengador (Druida Kit)

Un miembro de una secta especial dentro del orden de los druidas, un druida de este tipo se dedica a la lucha contra los que contaminen

la naturaleza. Vengadores tienen poderes de la media Druida hace habilidades no-adicionales que han sido obtenidos a través de

extensos rituales, un proceso que está drenando muy físicamente.

ventajas:
• Puede cambiar de forma en la forma de una araña espada, wyvern del bebé, y la salamandra de fuego, además de las habilidades

normales para cambiar de forma.

• Seis hechizos de mago se añaden a su repertorio, todo el camino hasta el sexto nivel. Estos se enumeran a continuación:

o 1er nivel: Orbe Cromático.


o 2º nivel: Web.
o Nivel 3: Descarga de relámpagos.

o 4º nivel: invisibilidad mejorada.


o 5º nivel: Caos.
o Nivel 6: Cadena de relámpagos.

desventajas:
• No puede usar la armadura más pesada que la de cuero.

• Incurre en una penalización de -2 a Fuerza y ​Constitución.


40

Monje
Los monjes son guerreros que persiguen la perfección a través de la contemplación, así como la acción. Son combatientes versátiles,

especialmente hábil en el combate sin armas o armaduras. Aunque los monjes no pueden lanzar hechizos, tienen una magia única de

los suyos. Canalizan una energía sutil llamada Ki, lo que les permite realizar hazañas increíbles. hazaña más conocida del Monk es la

capacidad de aturdir a un oponente con un golpe sin armas.

ventajas:
• No puede usar cualquier armadura.

• sólo podrán utilizar armas disponibles para la clase Thief (excepto las dos manos).

• sólo se puede llegar a ser de dominio (una ranura) en cualquier clase de arma.

• sólo se puede llegar a ser de dominio (una ranura) en Estilo de lucha con armas y no podrá ejecutar las ranuras en cualquier otro estilo.

• Mueve 2 puntos más rápido que otros personajes. índice de movimiento mejora aún más por 1 cada 5 niveles.

• 1 puede hacer que el ataque armado por ronda. Un medio ataque adicional por ronda se gana cada 3 niveles. El daño

hecho por ataques sin armas aumenta con el nivel de la siguiente manera:

o Nivel 1-2: 1d6


o Nivel 3-5: 1d8
o Nivel 6-8: 1D10
o Nivel 9-14: 1d12
o Nivel 15+: 1d20
• A nivel 9, ataques desarmados son tratados como un arma mágica 1 y ganan un bono +1 al ataque y tiradas de daño.

Este encantamiento mejora a 2 en el nivel 12, 3 en el nivel 15, y 4 en el nivel 25.

• Recibe una bonificación de +2 a los tiros de salvación contra Mágicas.

• Desviar los misiles: 1 bono a la CA contra ataques de misiles cada 3 niveles.

• Inicia con una categoría de armadura de 9 a nivel 1 y gana una bonificación adicional de 1 cada 2 niveles.

• Puede usar la habilidad duro golpe una vez por día cada 4 niveles.

o Duro golpe: Todos los ataques con éxito dentro de la próxima ronda de la fuerza a la víctima

para guardar contra conjuros o ser aturdidos. Esta habilidad especial modifica automáticamente los ataques normales; No

dirigido que hay que hacer.

• 5º nivel: se vuelve inmune a todas las enfermedades y no puede ser más lenta o se dio prisa.

• Nivel 7: Puede utilizar Lay sobre la capacidad Manos sobre sí mismo para sanar 2 puntos de golpe por nivel.

• Nivel 8: Las ganancias de bonificación un -1 a factor de velocidad.

• nivel 9: gana un +1 a las Tiradas de salvación y se vuelve inmune al encanto.


• nivel 11: vuelve inmune al veneno.
• nivel 12: Ganancias otra -1 bonificación para factor de velocidad.
41

• nivel 13: Puede utilizar la capacidad de palma temblorosa una vez al día.

o Palma temblorosa: El siguiente ataque con éxito obliga al oponente a guardar vs.
Hechizo o morir. Esta habilidad especial modifica automáticamente los ataques normales; No dirigido que hay

que hacer.

• nivel 14a: Las ganancias 3% resistencia a la magia por nivel (comenzando con 42% a nivel 14a).

• 20 de nivel: se vuelve inmune a las armas no mágicas.


• La alineación restringido a lícita.

• Hit Die: d8

Dark Moon Monk (Monk Kit)


La Orden de la luna oscura es una orden monástica secreta que sigue las enseñanzas de la diosa oscura de Shar. Monjes de
la Luna Oscura usar la fuerza física, la magia negra, y muchas formas diferentes de engaño para ocultar sus actividades y
golpear con precisión mortal.

ventajas:
• Percepción: 2 bono a los tiros de salvación contra conjuros de ilusión.

• Podrán emitir congelado puño una vez al día cada cuatro niveles (desde la primera planta con un solo uso).

o CONGELADO PUÑO: Cuando se activa esta capacidad, los puños de la luna oscura son Monk

envuelto en una cáscara escarchado. Por un asalto por nivel, los ataques desarmados de la luna oscura

Monk ocupan un 2 daño por frío adicional por ataque con éxito.

• 1er nivel: Ceguera pueda emitir una vez al día.

• 3er nivel: Puede lanzar la falta de definición de una vez por día.

• Nivel 7: podrán emitir Toque vampírico una vez al día.

• nivel 11: pueda emitir la imagen de espejo una vez al día.

desventajas:
• La alineación restringido a legal malvado.

• No puede utilizar Lay en la capacidad de las manos.

• No puede usar la habilidad duro golpe.

Sun Alma Monk (Monk Kit)

Sun Soul monjes eran adoradores de una vez Amaunator en el momento de la Nezheril, pero hoy en día su culto se divide entre
Lathander, Selûne y Sune. Sun Soul monjes se adhieren estrictamente a la ley, el uso de sus artes marciales y habilidades mágicas
para expulsar a la oscuridad y la corrupción dondequiera que se encuentren.

ventajas:
• 2º nivel: podrán emitir Sun Soulray una vez al día.

o SUN SOULRAY: El Sol Alma Monk proyecta un chorro de luz de la mano abierta,
hacer daño 1d8 cada 2 niveles a un máximo de 5d8. Esta capacidad hace un daño adicional 6 vs.
no-muertos.
42

• 5º nivel: podrán emitir Flaming puños una vez al día.

o LLAMEANTE FISTS: canales de The Sun Soul Monk su luz interior en sus
ataques sin armas, convirtiendo sus puños en llamas armas que se ocupan de un daño de fuego 2d6 adicional

por golpe para la siguiente ronda. La duración aumenta a 2 rondas en el nivel 9, 3 rondas a nivel 12, 4 rondas a

nivel 15, y 5 rondas a nivel 25. Esta habilidad especial automáticamente modifica ataques normales; sin arma de

conmutación que hay que hacer.

• 6º nivel: gana un uso adicional de Sun Soulray.


• Nivel 8: podrán emitir Sol Mayor una vez al día.
o Sol mayor: El sol Alma Monk coronas a sí mismo en llamas que actúan
como un Fireshield (rojo), la concesión de la Monk 50% resistencia al fuego y protegerlos de ataques realizados

dentro de un 5-ft. radio. Un oponente que golpea el Monje con cualquier tipo de armas o hechizos dentro de este

radio sufre 1d8 + 2 puntos de daño por fuego.

• Nivel 10: gana un uso adicional de Sun Soulray.


• nivel 13: podrán emitir Sun Soulbeam una vez al día.

o SUN SOULBEAM: El Sol Alma Monk emite una explosión deslumbrante de luz que incide

en todas las otras criaturas dentro de 30 pies. radio. El Sol Soulbeam no golpea de forma automática todos los objetivos, sino

que hace un ataque cuerpo a cuerpo usando GAC0 actual del Monk (3 golpear contra muertos vivientes). criaturas afectadas

sufren 9D6 puntos de daño (9D6 + 3 si no muertos), a no ser que se ahorra contra conjuros para el medio. Además, todas las

criaturas, excepto el monje debe salvarse contra Mágica o ser ciego durante 2 horas.

• nivel 15: gana un uso adicional de Sun Soulray.


desventajas:
• Restringido a la alineación legal bueno.
• No puede usar la habilidad duro golpe.
• No puede utilizar la capacidad de palma temblorosa.
43

pícaros

Bard
A pesar de un pícaro, el bardo es muy diferente de la del ladrón. Su fuerza es su personalidad agradable y encantador. Con eso y su

ingenio, que hacen su camino a través del mundo. Un Bard es un músico con talento y un almacén a pie de chismes, cuentos chinos, y

la tradición. Ellos aprenden un poco sobre todo lo que se cruce en su camino; que son un jacks- y jills-de todos los oficios, pero ninguno

de los maestros. Mientras que muchos bardos son sinvergüenzas, sus historias y canciones son bienvenidos en casi todas partes.

Rasgos de clase:
• No puede usar la armadura más pesada que la cota de malla. (Los hechizos no se pueden lanzar al llevar armadura.)

• No puede equipar escudos de más de escudos.

• sólo se puede llegar a ser de dominio (una ranura) en cualquier clase de arma.

• sólo se puede llegar a ser de dominio (una ranura) en cualquier estilo de lucha.

• habilidades de toma de muestras: los carteristas.

• Aumento del puntaje de Lore.

• Puede lanzar conjuros arcanos a partir de segundo nivel.

• Puede usar la habilidad Bard Song. Mientras activo, la canción Bard tiene los siguientes efectos:

o Restaurar la moral a su valor medio


o Quitar el miedo

o Protección del miedo


• La alineación se restringe a un punto muerto.

• Hit Die: d6

Hoja (Kit Bard)


La hoja es un luchador experto y aventurero cuya actuación bárdica capacidades permiten parecer más intimidante y
temible. Su estilo de lucha es llamativo y entretenido, sino también letal.

ventajas:
• Pueden colocar 3 ranuras de estilo con dos armas.

• Pueden utilizar las vueltas y distorsionan defensiva ofensivas habilidades una vez al día cada 4 niveles.

o SPIN OFENSIVA: Durante los próximos 4 rondas, dobles tasa de movimiento de la cuchilla

y ganan un +2 al ataque y tiradas de daño, así como un ataque adicional por asalto. Todos los
ataques hacer daño máximo para la duración. Girar ofensivo no se puede usar en conjunción con el
Haste o hechizos Haste mejorado.
o SPIN defensiva: Durante los siguientes 4 rondas, la hoja está clavado en el suelo y
gana un bono de 1 a categoría de armadura por nivel, hasta un máximo de 10.

desventajas:
• Sólo tiene la mitad del valor normal Lore.
• Sólo tiene la mitad de los carteristas normales puntuación.
44

Jester (Bard Kit)


Este Bard está bien versado en la burla y la hilaridad, utilizando sus habilidades para distraer y confundir a sus enemigos, retozando con locura

durante el combate. No confundirlos con los locos verdaderos, sin embargo; sino que también puede ser muy mortal.

ventajas:
• canción del bufón no ayuda a aliados. En su lugar, todos los rivales dentro de 30 pies tiene que salvar una vez por ronda

para evitar caer bajo sus efectos:

o 1er nivel: Los enemigos deben salvarse contra hechizo con un +2 o confundirse.

o nivel 15: Los enemigos deben salvarse contra hechizo con un +2 o ser confundido, y debe

salvación contra hechizo o ser frenado.

o nivel 20: Los enemigos deben salvarse contra hechizo con un +2 o ser confundido, debe salvar

contra conjuros en 2 o ser golpeado hasta quedar inconsciente, y debe salvarse contra hechizo o ser frenado.

desventajas:
• Ninguna.

Skald (Bard Kit)


Este nordic Bard es también un guerrero de gran fuerza, destreza y virtud. Sus canciones son sagas inspiradores de batalla y

valor, dos cosas que el Skald dedica su vida a perseguir.

ventajas:
• + 1 bono para golpear y tiradas de daño.

• La canción de la Skald es diferente de la típica de Bard y varía con el nivel:

o 1er nivel: Los aliados obtienen un +2 a golpear y daño, y un bono de -2 a la CA.


o nivel 15: Los aliados obtienen una bonificación de +4 a golpear y tiradas de daño, un bono de -4 a AC, y

inmunidad al miedo.

o nivel 20: Los aliados obtienen una bonificación de +4 a golpear y tiradas de daño, un bono de -4 a AC, y

inmunidad al miedo, aturdimiento y confusión.

desventajas:
• Sólo tiene una cuarta parte de los carteristas normales puntuación.
45

Ladrón
Para lograr sus objetivos, ya sean para bien o para mal, el ladrón es un ladronzuelo experto. Astucia, agilidad, y el sigilo son sus

señas de identidad. Ya sea que se conviertan su talento frente a los transeúntes inocentes y ricos comerciantes o opresores y

monstruos es una opción para el ladrón de hacer.

Rasgos de clase:

• no pueden llevar armadura más pesado que el cuero tachonado.

• No puede equipar escudos de más de escudos.

• sólo podrá utilizar las siguientes armas: espada larga, espada corta, katana, cimitarra, daga, club, bastón, ballesta,
arco corto, dardos, eslingas.

• sólo se puede llegar a ser de dominio (una ranura) en cualquier clase de arma.

• sólo se puede llegar a ser de dominio (una ranura) en cualquier estilo de lucha.

• Pueden distribuir 25 puntos por nivel (40 a nivel 1) en las habilidades de toma de muestras: abrir las cerraduras, los carteristas, identificar las

trampas, Moverse sigilosamente, se esconden en las sombras, Detectar ilusión, poner trampas.

• Puede usar la habilidad Conjunto trampa una vez al día (cada 5 niveles de aperturas a nivel 1 con un uso).

o SNARE SET: poner una trampa en el lugar elegido cuando no hay criaturas hostiles están en

visión. Trampas crecen más potente con el nivel del ladrón y sólo pueden ser provocados por los enemigos.

• 1er Nivel: Ofertas 2d8 + 5 de daño de misiles.

• 11 Nivel: Ofertas 2d8 + 5 de daño de misiles y ofertas, además, 2d6 daño de veneno en cada ronda

por los próximos 3 rondas.

• 16a Nivel: Ofertas 3d8 + 5 de daño de misiles y 4d8 + 2 de daño fuego.

• 21 Nivel: Ofertas 3d8 + 5 de daño de misiles y 20 de daño de veneno sin guardar; Slays destino si una muerte

Ahorra en comparación con un bono de 4 ha fallado.

• Puede usar la habilidad para Backstab aumento del daño:

o Nivel 1-4: x2
o Nivel 5-8: x3
o Nivel 9-12: x4
o Nivel 13+: x5
• La alineación restringida a ninguna excepción legal bueno.

• Hit Die: d6
• Principales requisitos para dual-: La destreza de Clasificación

Asesino (Kit Thief)


Se trata de un asesino entrenado en el asesinato discreto y eficiente, basada en el anonimato y la sorpresa para llevar a cabo su tarea.

ventajas:
• + 1 bono para golpear y tiradas de daño.

• capacidad puñalada alcanza multiplicador x7 en lugar de limitar al X5.


46

• Puede usar la habilidad Arma veneno una vez al día cada 4 niveles.

o VENENO arma: Cada golpe exitoso dentro de la próxima ronda inyectará veneno
en el objetivo, infligiendo un extra de 2 puntos de daño por segundo sin tirada de salvación (para un total

de 12 puntos de daño). Por otra parte, si el objetivo falla una tirada de salvación contra veneno, sufrirán 1

punto de daño por ronda adicional para 4 rondas.

desventajas:
• solo podrán distribuir 15 puntos de habilidad por nivel entre las habilidades de toma de muestras.

Bounty Hunter (Kit Thief)


Este es un cazador de hombres, experto en el seguimiento de cantera y traerlos de vuelta con vida, ya sea para las autoridades legales o maestros

del bajo mundo. Bounty Hunters están especialmente entrenados en su tarea y hacer que los oponentes temibles. Ellos han perfeccionado sus

habilidades trampa de decisiones mucho más allá de la del ladrón promedio.

ventajas:
• + 15% de bonificación a poner trampas.

• Puede usar la habilidad especial Conjunto trampa una vez al día (cada 5 niveles de aperturas a nivel 1 con un uso), además del

ladrón normales Conjunto trampa.

o SET SNARE ESPECIAL: Establecer una trampa en el lugar elegido cuando no hay criaturas hostiles

están a la vista. Trampas crecen más potente con el nivel de la Bounty Hunter y sólo pueden ser provocados por

los enemigos.

• 1er Nivel: Ofertas 3d8 + 5 de daño de misiles y ralentiza objetivo para 5 rondas si un Ahorra en comparación con los

hechizos se falla una penalización de -4.

• 11 Nivel: Ofertas 4d8 + 5 de daño de misiles y sostiene objetivo para 5 rondas si un Ahorra en comparación con los

hechizos se falla una penalización de -1.

• 16a Nivel: erige Resilient Esfera de un Otiluke alrededor de la meta de 7 rondas, si se falla una contra

conjuros Guardar.

• 21 Nivel: laberintos del objetivo.

desventajas:
• solo podrán distribuir 20 puntos de habilidad por nivel entre las habilidades de toma de muestras.

Shadowdancer (Kit Thief)


Los danzarines sombríos pueden aprovechar el poder de la magia para aumentar sus capacidades de sigilo. Enigmático y peligroso, estos

ladrones única expertos son capaces de mezclarse sin problemas en las sombras de manera que un ladrón normal no puede, en huelga sin

advertencia, a veces con la velocidad sobrenatural.

ventajas:
• Ocultar a plena vista: Un Shadowdancer puede ocultar en las sombras, incluso mientras se observa.
47

• Podrán emitir las Sombras, una vez por día cada 5 niveles.

o Sombras: Paso en el plano de la sombra y mover durante 7 segundos, mientras que otros

están congelados en el tiempo. El Shadowdancer no puede atacar o lanzar hechizos mientras que en el plano de la sombra.

• Mente escurridiza: 1 bono de Tiradas de salvación.

• Habilidades de Alto Nivel:

o Forma de las Sombras: Esta habilidad transpone temporalmente algunas de las

tejido de Shadowdancer con sombra material, haciendo que el sujeto parcialmente incorporal. Durante los

siguientes 5 rondas, todos los ataques físicos dirigidos contra el Shadowdancer ocupan sólo el 50% de su daño

normal. Durante este tiempo el Shadowdancer también está bajo los efectos de invisibilidad mejorada y no

puede ser dirigido directamente por los hechizos.

o SOMBRA LABERINTO: Esta habilidad se abre una puerta de acceso temporal a un pequeño bolsillo

dentro del plano de la sombra. Todos los enemigos dentro de 10 pies de la Shadowdancer deben hacer una tirada de salvación contra

conjuros con una penalización de -4 o quedar atrapadas en el interior de un laberinto de sombras, de acuerdo con el hechizo laberinto.

o SOMBRA TWIN: Esta habilidad crea un duplicado casi exacta de la


Shadowdancer de 2 vueltas. El duplicado se crea en el 60% del nivel en el que la Shadowdancer es

actualmente. Tiene todas las habilidades que el Shadowdancer tendría en ese nivel. También cuenta con

el 60% de los puntos de golpe del Shadowdancer. El duplicado está totalmente bajo el control de la

Shadowdancer.

desventajas:
• Alineamiento restringido a cualquier no-legal.

• - 1 Backstab multiplicador:

o Nivel 1-4: x1 (sin multiplicador)

o Nivel 5-8: x2
o Nivel 9-12: x3
o Nivel 13+: x4
• solo podrán distribuir 15 puntos de habilidad por nivel (30 a nivel 1) entre las habilidades de toma de muestras.

• No puede usar la habilidad Conjunto trampa.

• Principales requisitos para doble de Clasificación: fuerza, destreza, carisma.


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Capa y espada (Kit Thief)


Este pícaro es parte acróbata, espadachín parte, y en parte saber: el epítome de encanto y gracia.

ventajas:
• + 1 bono a la CA a nivel 1, más un bono adicional de 1 cada 5 niveles.

• + 1 bono para golpear y las tiradas de daño cada 5 niveles.

• Pueden especializarse (dos ranuras) en cualquier arma cuerpo a cuerpo a disposición de los ladrones.

• Pueden colocar 3 ranuras en estilo con dos armas.

desventajas:
• No puede usar la habilidad Puñalada.
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Wizards Mago

El Mago se esfuerza por ser un maestro de energías mágicas, darles forma y emitan como hechizos. Para ello, se estudian otras

lenguas y hechos oscuros y dedican gran parte de su tiempo a la investigación mágica. Un mago debe basarse en el conocimiento y el

ingenio para sobrevivir. Los magos se ven raramente aventurarse sin un séquito de guerreros y hombres de armas. Debido a que hay

diferentes tipos (o escuelas) de la magia, también hay diferentes tipos de magos. Los estudios generalistas Mage todos los tipos de

magia y se entera de una amplia variedad de hechizos. Su amplia gama los hace muy adecuados a las exigencias de aventuras.

Rasgos de clase:
• No puede usar cualquier armadura.

• sólo podrá utilizar las siguientes armas: dagas, bastón, dardos, eslingas.
• sólo se puede llegar a ser de dominio (una ranura) en cualquier clase de arma.

• no puede colocar ranuras en cualquier estilo de lucha.

• Puede lanzar conjuros arcanos.

• Hit Die: d4
• Principales requisitos para doble de Clasificación: Inteligencia

Especialista Mages (Mago Kits)


Los magos que se especializan en una escuela específica de la magia se permite memorizar un hechizo adicional de cada nivel por

día (una vez que son capaces de utilizar hechizos del nivel adecuado). Se les prohíbe hechizos de aprendizaje en sus escuelas

oposición y no se pueden combinar en un personaje multiclase (aunque caracteres gnomos sólo puede multiclase como ilusionistas).

Los magos especialistas humano puede de doble clase si así lo desean.

abjurer: Un mago que se especializa en la magia de protección.

Escuela opuesta: Alteración.

Prestidigitador: Un mago que se especializa en la creación de criaturas y objetos para que le ayuden.

Escuela opuesta: la adivinación.

Adivino: Un mago que se especializa en la detección y la magia de adivinación.

Escuela opuesta: Conjuración / Invocación.

Encantador: Un mago que se especializa en la manipulación de las mentes de los seres sensibles.

Escuela opuesta: Invocación / Evocación.

Ilusionista: Un mago que se especializa en la creación de ilusiones para confundir y engañar.

Escuela opuesta: la nigromancia.


50

invocador: Un mago que se especializa en la manipulación de las energías primas y elementales.

Escuela opuesta: Encantamiento / Charm, Conjuración / Invocación.

Nigromante: Un mago que se especializa en el tráfico de magia con la muerte.

Escuela opuesta: la ilusión.

transmutador: Un mago que se especializa en la magia que altera la realidad física.

Escuela opuesta: Abjuración.

Wi ld Mago (Kit Mago)

Los magos salvajes son magos que se especializan en el estudio de la magia salvaje. Tienen acceso a los hechizos para

protegerse de la magia salvaje y doblar a su voluntad. magia salvaje es muy impredecible y debe utilizarse con precaución.

Cada vez que un mago salvaje lanza un hechizo, hay una probabilidad del 5% que explota el hechizo en una oleada salvaje. Una oleada salvaje

produce algún efecto mágico totalmente aleatorio. Una probabilidad ciento se rueda para determinar el efecto; rodillos superiores son generalmente

mejor que rodillos inferiores. Nivel de fundición de un mago salvaje también varía ligeramente cada vez que se lanza un hechizo en cualquier lugar

entre cinco niveles más bajos y cinco niveles más altos que el nivel verdadero del mago salvaje. Hay una tabla al final de este manual que describe los

efectos potenciales de una oleada salvaje.

También hay tres hechizos disponibles para el mago salvaje y solo el mago salvaje. Estos hechizos son Caos Escudo,
imprudente dweomer de Nahal, y Mejoró Caos Shield. Con la excepción de
Imprudente dweomer de Nahal, cada uno de estos hechizos se incluye en el libro de hechizos del mago salvaje de forma gratuita.

Los magos salvajes que se han reunido exhiben una sorprendente indiferencia para el sentido común, y son a menudo la

intromisión de poderes mucho más allá de su propio control.

- Volo

No muy diferente de un determinado autor cuaderno de viaje con los que estoy
familiarizado desgracia.
- Elminster
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Hechicero
Los hechiceros son practicantes de la magia que nacieron con la capacidad innata para lanzar hechizos. Se cree que la sangre de alguna

poderosa criatura fluye a través de sus venas; tal vez son el desove de los mismos, o incluso dragones caminando en forma humana

dioses. En cualquier caso, la magia del brujo es más intuitiva que lógica. Ellos saben que un menor número de hechizos magos y hechizos

adquieren más lentamente, pero pueden lanzar hechizos más a menudo y no tienen necesidad de seleccionar y preparar hechizos antes

de tiempo. Los brujos no pueden especializarse en la magia de la manera magos lo hacen. Aparte de estas diferencias, un brujo es muy

similar a un mago.

Rasgos de clase:
• No puede usar cualquier armadura.

• sólo podrá utilizar las siguientes armas: dagas, bastón, dardos, eslingas.
• sólo se puede llegar a ser de dominio (una ranura) en cualquier clase de arma.

• no puede colocar ranuras en cualquier estilo de lucha.

• Puede lanzar conjuros arcanos.

• No puede trazar sus libros de hechizos hechizos en que los magos lo hacen. En su lugar, Hechiceros ha entrenado con un pequeño número

de hechizos en cada nivel, que pueden emitir diariamente sin memorización.

• Hit Die: d4

El mago, en mi humilde opinión, es la más noble de las profesiones. se respetan los


practicantes de la magia a través de los Reinos.

- Volo

Generalmente verdad; Sin embargo, hay algunas excepciones notables.


- Elminster
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Dragón Discípulo (Hechicero Kit)

Dragón Discípulos son poderosos hechiceros con alguna parte sangre de drago en su linaje. Sus talentos mágicos naturales llevar a cabo
su patrimonio dracónica, lo que les permite echaron poderosos hechizos mágicos y habilidades parecidas a dragones de exhibición.

ventajas:
• 1er nivel: 1 bono a AC.
• 3er nivel: Puede utilizar Arma de aliento, una vez por día.

o Arma de aliento: El discípulo del dragón respira un chorro de llamas de hasta 30 pies.

de largo, infligiendo 3d8 puntos de daño por fuego en todas las criaturas atrapadas dentro del cono 140degree.

• 4º nivel: gana 25% innata resistencia al fuego.

• Nivel 5: 1 bono a la CA y la Constitución.


• 6º nivel: Breath daño de arma aumenta a 4d8.
• Nivel 8: innata resistencia al fuego se eleva al 50%.

• 9º nivel: Breath daño de arma aumenta a 5d8.


• Nivel 10: 1 bono a AC.
• nivel 12: Arma de aliento daño aumenta a 6d8.
• nivel 12: innata resistencia al fuego se eleva al 75%.

• nivel 15: Arma de aliento daño aumenta a 7D8.


• nivel 15: 1 bono a la CA y la Constitución.
• 16º nivel: innata resistencia al fuego se eleva al 100%.

• 18º nivel: Arma de aliento daño aumenta a 8D8.


• 20 Nivel: 1 bono a AC.
• Dados de Golpe: d6

desventajas:
• Puede emitir un hechizo menos por nivel por día.
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Caracteres multi-clase (no humanos)


personajes no humanos pueden realizar varias clases, combinando las fortalezas y debilidades de dos o tres clases diferentes en un solo

carácter. GAC0 y los tiros de salvación se calculan con base en el mejor de cada clase, y las ganancias de caracteres todas las

habilidades especiales de cada clase también. Los puntos de experiencia se dividen por igual entre todas las clases, y Hit Puntos ganados

al subir de nivel se distribuyen proporcionalmente de cada clase (un Guerrero / Mago, por ejemplo, recibiría la mitad del número normal de

los puntos de vida de cada uno de sus Fighter y Mago Dados de Golpe , y recibirán los puntos de golpe adicionales de una alta

puntuación de Constitución sólo una vez).

Luchador / ladrón
Estos personajes pueden utilizar las capacidades de un ladrón y un luchador, pero no pueden utilizar sus habilidades de toma de muestras mientras se usan

más de una armadura de cuero tachonado. Estos caracteres pueden especializarse en, pero no dominar, cualquier arma que pueden utilizar.

Luchador / Clérigo
Estos personajes pueden utilizar las capacidades de un luchador y un clérigo, aunque las armas están restringidas sólo a los permitidos por la

ética de la Clérigo. Estos caracteres pueden especializarse en, pero no dominar, cualquier arma que pueden utilizar.

Luchador / Druida
Estos personajes pueden utilizar las habilidades de un luchador y Druida, aunque las armas están restringidas sólo a los permitidos por la ética

de la Druida. Estos caracteres pueden especializarse en, pero no dominar, cualquier arma que pueden utilizar.

Luchador / Mago
Estos personajes pueden utilizar las capacidades de un luchador y un mago, aunque no pueden lanzar hechizos mientras lleva armadura. Estos

caracteres pueden especializarse en, pero no dominar, cualquier arma que pueden utilizar. Gnomos pueden elegir este multi-clase pero se

vuelven de combate / ilusionistas por defecto. Los gnomos son la única raza que puede combinar una clase especializada Mago en un

multi-clase.

Luchador / mago / clérigo


Estos personajes pueden utilizar las habilidades de un luchador, mago, clérigo y, a pesar de que no pueden lanzar hechizos mientras Mage utilizar

ninguna armadura y están restringidas a las armas permitidas por la ética de la Clérigo. Estos caracteres pueden especializarse en, pero no dominar,

cualquier arma que pueden utilizar.

Luchador / mago / ladrón


Estos personajes multiclase pueden utilizar las habilidades de combate, mago y ladrón. No pueden usar sus habilidades de toma de muestras

mientras se usan más de cuero tachonado y no pueden lanzar hechizos mientras lleva armadura. Ellos pueden especializarse en, pero no

dominar, cualquier arma que pueden utilizar.


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Mago / Clérigo
Estos personajes pueden utilizar las capacidades de ambos mago y clérigo, aunque las armas están restringidas sólo a los permitidos por la

ética de la Clérigo, Mago hechizos y no puede ser echado mientras lleva armadura.

Mago / ladrón
Estos personajes pueden utilizar las capacidades de ambos mago y ladrón, aunque hechizos Mage no se pueden lanzar al llevar

armadura.

Clérigo / Guardabosques

Estos personajes pueden utilizar las capacidades de ambos Clérigo y Ranger, aunque las armas están restringidos a los permitidos por la ética

de la Clérigo. Estos caracteres pueden especializarse en, pero no dominar, cualquier arma que pueden utilizar.

Clérigo / ladrón
Estos personajes pueden utilizar las capacidades de un ladrón y clérigo, aunque las armas están restringidos a los permitidos por la ética de un

clérigo. habilidades de toma de muestras no se pueden utilizar mientras llevaba ninguna armadura mayor de cuero tachonado.
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alineaciones
La alineación refleja la actitud básica de un personaje hacia la sociedad y las fuerzas del universo. Hay nueve

diferentes alineaciones:

Permitido por la ley


Personajes de esta alineación creen que una fuerte sociedad ordenada con un gobierno moral puede trabajar para mejorar la vida de la mayoría

de las personas. Cuando las personas se respetan las leyes y tratan de ayudarse unos a otros, la sociedad en su conjunto prospera. Por lo

tanto, buenos personajes legales se esfuerzan por aquellas cosas que traerán el mayor beneficio para las mayoría de las personas y causar el

menor daño posible. buenos caracteres legales cumplen su palabra.

Buen neutral
Estos personajes creen que un equilibrio de fuerzas es importante, pero que las preocupaciones de la ley y el caos no moderan la

necesidad de una buena. Ya que el universo es enorme y contiene muchas criaturas que luchan por objetivos diferentes, una decidida

búsqueda del bien no va a alterar el equilibrio; incluso puede mantenerla. Si el fomento de buenas medios de soporte sociedad

organizada, entonces eso es lo que debe hacerse. Si bien sólo puede lograrse mediante el derrocamiento del orden social existente, que

así sea. La estructura social en sí no tiene valor innato.

Bien caotico
buenos personajes caóticos son individualistas fuertes marcados por una racha de bondad y benevolencia. Ellos creen en las

virtudes de la bondad y la derecha, pero tienen poco uso de las leyes y reglamentos. Ellos no tienen ningún uso para las personas

que “tratar de empujar la gente alrededor y les diga qué hacer.” Sus acciones se guían por su propia brújula moral que, aunque

bueno, no puede estar siempre en perfecto acuerdo con el resto de la sociedad.

neutral legal
El orden y la organización son de suma importancia para los personajes de esta alineación. Creen en un gobierno fuerte, bien

ordenada, ya que el gobierno es una tiranía o la democracia benévola. Las leyes deben ser creados y obedecidas. Los beneficios

de la organización y reglamentación son muy superiores a las cuestiones morales planteadas por sus acciones. Un juramento es

vinculante, sin importar las consecuencias. magistrados, totalmente imparciales o soldados que nunca cuestionan las órdenes son

buenos ejemplos de comportamiento legal neutral.

(Verdad neutral
personajes neutrales verdaderos creen en el mejor equilibrio de fuerzas, y se niegan a ver las acciones como buenas o malas.

neutrales verdaderos hacen todo lo posible para evitar ponerse del lado de las fuerzas del bien o el mal, la ley o el caos. Es su deber

de ver que todas estas fuerzas permanecen en la pelea equilibrada. personajes neutrales verdaderos veces se ven atraídos hacia las

alianzas bastante peculiares. En gran medida, del lado de los de abajo, a veces incluso cambiar de bando perdedor como el anterior
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se convierte en el ganador. Un auténtico druida neutra podría unirse a la baronía local para sofocar una tribu de gnolls malos, sólo para

abandonar o cambiar de lado cuando los gnolls son llevados al borde de la destrucción.

Neutral caótico
personajes caóticos neutrales creen que no hay fin a cualquier cosa, incluyendo sus propias acciones. Con esto como un
principio rector, tienden a seguir cualquier capricho incide sobre ellos en este momento. El bien y el mal son irrelevantes al
tomar una decisión. personajes caóticos neutrales son extremadamente difíciles de tratar. Tales caracteres han sido
conocidos por jugar alegremente y para ningún propósito aparente de distancia todo lo que tienen en el rodillo de un solo
troquel. Son casi totalmente fiable. De hecho, lo único fiable acerca de ellos es que no se puede confiar! Esta alineación es
quizás el más difícil de jugar. Locos y locos tienden hacia un comportamiento caótico neutral.

No todos los locos se ajustan a esta descripción, por supuesto, y no todos los que se ajustan a esta

descripción son necesariamente locos. Volo le gusta exagerar un poco las cosas. -Elminster

Legalmente malvado
Estos personajes creen estructura y organización elevan los que merecen gobernar. Prefieren una jerarquía claramente definida entre

amo y sirviente. Si alguien está herido o sufre debido a una ley que beneficia a los personajes malvados legales, mala suerte.

personajes malvados legales obedecen las leyes por miedo al castigo o el orgullo de poder. Debido a que honran cualquier contrato o

juramento que han hecho, los personajes malvados legales son muy cuidado al dar su palabra. Una vez dado, rompen su palabra sólo

si pueden encontrar una manera de hacerlo dentro de las leyes de la sociedad.

mal neutral
personajes malvados neutros se ocupan principalmente de ellos mismos y su propio avance. Su único interés está en salir

adelante. Si hay una manera rápida y fácil de obtener un beneficio, ya sean legales, cuestionables u obviamente ilegal, se

aprovechan de ella. Aunque los personajes malvados neutros no tienen la actitud de cada hombre-para-sí mismo de los

personajes malvados caóticas, que no tienen reparos en traicionar a sus amigos y compañeros para beneficio personal. Ellos

suelen basar su lealtad en el poder y el dinero, lo que los hace muy receptivos a los sobornos.

mal caótico
personajes malvados caóticos están motivados por el deseo de ganancia personal y el placer. El fuerte tiene derecho a tomar lo que

quieren, y los débiles están ahí para ser explotado. Cuando los personajes caóticos malvados se unen, no están motivados por el deseo

de cooperar, pero en lugar de oponerse a poderosos enemigos. Tal grupo puede mantenerse unido solamente por un líder fuerte capaz de

intimidar a sus subordinados a la obediencia. Dado que el liderazgo se basa en el poder brutal, es probable que sea reemplazado en el

primer signo de debilidad por cualquiera que pueda tomar su posición de distancia de un líder.
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Competencia con armas


competencia con arma representa el conocimiento de un personaje y la formación con un arma específica. Cuando se crea un personaje, él

o ella tiene un par de ranuras iniciales que deben completarse antes de que el personaje se embarca en su primera aventura. Un personaje

puede asignar ranuras de aptitud arma sólo a aquellas armas permitidas por su clase de caracteres. Como personaje alcanza altos niveles

de experiencia, él o ella también gana puntos de habilidad de armas adicionales que se pueden asignar. La velocidad a la que se obtienen

competencias depende de la clase del personaje. Guerreros, que se concentran en sus habilidades marciales, aprenden a manejar una gran

cantidad de armas y las competencias de armas de ganancia rápida. Wizards, que pasan su tiempo al estudio de la magia, tienen poco

tiempo para practicar con las armas y las competencias de armas de ganancia muy lentamente.

Un personaje que tiene un dominio del arma específica es hábil con esa arma y familiarizados con su uso. Por lo tanto, si se ha

asignado un punto de aptitud para un arma, puede atacar sin penalización usando esa arma. Si equipa un personaje con un

arma con la cual él o ella no es competente, una penalización para golpear y aplicará las tiradas de daño. Esta sanción puede

variar dependiendo de la clase del personaje:

• Guerreros, exploradores, paladines, monjes, y los bárbaros reciben una penalización de -2.

• Clerics, druidas, ladrones y Bardos reciben una pena de -3.

• Magos y hechiceros reciben un penalizador -5.

estilos de lucha
Los personajes también pueden especializarse en estilos de lucha. Hay cuatro tipos de estilos de lucha de dos manos: Arma

estilo, el estilo con dos armas, Estilo de Arma, y ​espada y escudo de estilo. Cada estilo de lucha tiene diferentes ventajas, se

describen a continuación.

Estilo con dos armas


Para luchar con dos armas al mismo tiempo, sólo tiene que colocar una segunda arma en su ranura escudo. Si el personaje no tiene

competencia en estilo con dos armas, que tendrá que abonar penalizaciones importantes para golpear con las dos armas, como se muestra

aquí:

Número de Suficiencia puntos principales a mano Pena Pena Mano izquierda

0 -4 -8

1 -2 -6

2 0 -4

3 0 -2
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A dos manos Estilo Arma


Esta clase de armas permite al personaje usar un arma a dos manos y recibir bonificaciones especiales:

• Si una ranura que se gasta en este dominio, el portador tiene una bonificación de +1 a las tiradas de daño, un bono a -2 factor de velocidad

y la habilidad para anotar los golpes críticos con un resultado de 19 o 20 (en lugar de sólo 20) cuando se usa un arma a dos manos.

• Si dos ranuras que se gastan en este dominio, el portador recibe un bono adicional a -2 factor de velocidad (para un total de

-4).

Nota: Las mágicas armas a dos manos son más potentes que sus contrapartes de un solo tripulante. Esto compensa el hecho
de que no se puede utilizar una segunda arma o un escudo cuando se utiliza un arma de dos manos. espadas a dos manos,
alabardas, lanzas y quarterstaves benefician del estilo de arma a dos manos.

Estilo de lucha con armas


Esta clase de arma es para caracteres que no desean utilizar un escudo, pero quieren algo de bonificación cuando se utiliza un arma de una

mano:

• Si una ranura que se gasta en este dominio, el portador tiene una bonificación de +1 a la CA e inflige daño crítico en una

tirada de ataque de 19 o 20.

• Dos ranuras pasaron aumenta la bonificación de CA a 2.

Espada y escudo de estilo


Cualquiera puede recoger un escudo y obtener sus primas básicas de protección, pero por el gasto de ranuras en este dominio, un

aventurero puede maximizar los beneficios recibidos:

• Una ranura pasado da un +2 a la CA contra armas de proyectiles.

• Dos ranuras pasado 2 da una ventaja adicional a la CA para un total de 4.

Nota: A pesar del nombre de esta habilidad, cualquier arma cuerpo a cuerpo con una sola mano en combinación con un escudo recibirá los bonos

antes mencionados.
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especialización en armas
Guerreros, paladines, bárbaros, y los Rangers (así como algunos otros kits de clase) pueden entrenar y perfeccionar sus habilidades de

armas a niveles más altos que otras clases. Esto se logra mediante la asignación de más competencias a una sola clase de arma. La

siguiente tabla muestra los efectos de la especialización:

Nivel de Pasamos puntos Bono a Hit El daño adicional Ataques por


competencia ronda **
Competente 1 0 0 1

Especializado* 2 +1 +2 3/2

Dominar 3 +3 +3 3/2

alto 4 +3 +4 3/2
Maestro

Gran 5 +3 +5 2
Maestro

* Tenga en cuenta que sólo los guerreros pueden perfeccionar sus habilidades de armas más allá “especializado”. Arqueros sólo pueden superar
“especializado” con ballestas, arcos y arcos cortos.

* * Tenga en cuenta que guerreros, exploradores, paladines y bárbaros también ganan una media de ataque adicional por asalto a las 7 º nivel,
además de los ataques extra de la especialización. Los no guerreros no ganan ataques adicionales en función de la especialización.
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Habilidades especiales

encontrar Trampas
Los ladrones pueden seleccionar identificar las trampas, y van a mirar a su alrededor para las trampas hasta que se indique lo contrario. Las trampas tienen

una probabilidad aleatoria de ser encontrado por el ladrón, en cualquier momento, por lo que se mueve lentamente pueden hacer que la búsqueda sea más

probable. Si un ladrón elige cualquier otra acción, ellos no serán capaces de identificar las trampas de este modo hasta que se activa de nuevo. Tenga en

cuenta que esta habilidad no se beneficia de tener más de 100 puntos asignados a la misma.

La detección de puertas secretas


Cada personaje tiene su propia habilidad secreta de detección de puerta en todo momento. Sus posibilidades son calculados usando la

siguiente:

Mago: 5%
Pícaro: 15%
Guerrero: 10%

Sacerdote: 10%

Además, dependiendo de la raza, sino que también reciben un bono:

Duende: + 20%

Enano: + 10%

halfling: + 5%

Cuando un ladrón tiene su capacidad de identificar las trampas, tienen un 100% de probabilidad de detectar puertas secretas.

Cambiar forma Druidic


A niveles más altos, Druids puede cambiar su forma en tres animales diferentes, cada uno una vez por día. Se puede optar por

transformarse en cualquiera de un oso pardo, un oso negro, o un lobo. Los animales tal vez tendrán más puntos de vida, las tasas de

movimiento más rápido, o garra y morder ataques que son muy perjudiciales. Estos pueden venir en muy útil en situaciones de combate.

Enemigo racial
Rangers tienden a concentrar sus esfuerzos en contra de un determinado tipo de criatura. Cuando el Ranger se encuentra con ese enemigo,

gana una bonificación de +4 a sus tiradas de ataque.


61

Dados de Golpe
A medida que suben los niveles de caracteres, el número de puntos de golpe aumentar de acuerdo a sus dados de golpe. Cada clase

tiene un impacto diferente matriz que refleja su capacidad para absorber daños en combate. Por ejemplo, los combatientes tienen un d10,

lo que indica que ganan entre 1 y 10 Puntos de vida al subir un nivel. Un Mago, por otro lado, al ser un combatiente pobre, gana sólo de 1

a 4 puntos de golpe al subir un nivel. Bárbaros son conocidos por su robustez en la batalla y ganar 1 a 12 Puntos de vida cada vez que

adquieren un nivel.

visión infrarroja
Visión infrarroja le permite ver más claramente en la oscuridad, al revelar el calor generado por los cuerpos. Todas las criaturas de sangre caliente tal

como aparecen formas rojas si están en la oscuridad. criaturas no muertas o de sangre fría no se ven afectados por esta habilidad. Elfos, semielfos,

gnomos y enanos usan esta habilidad de forma automática por la noche o en condiciones de oscuridad. Los magos pueden proyectarlo como un

hechizo.

Coloque las manos n


Un paladín o Monk pueden curarse a sí mismo oa los demás poniendo las manos sobre ellos. Un paladín o Monk pueden curar 2 puntos de golpe

por nivel de experiencia de esta manera. Esta capacidad se puede utilizar una vez por día.

Ciencia
Cada personaje tiene una calificación de Lore, y cada artículo tiene un valor Lore. (Se proporciona más información sobre cómo identificar puntos descritos

a continuación.) A medida que los personajes obtienen niveles, que son capaces de identificar más artículos. Este conocimiento se refleja en un aumento de

la habilidad del personaje Lore, como se muestra a continuación:

Bardo: + 10 Lore por nivel

Ladrón: + 3 Lore por nivel

mago: + 3 Lore por nivel


Todas las demás clases: + 1 Lore por nivel

El jugador también recibe bonificaciones y penalizaciones a su Lore en función de su inteligencia y sabiduría. El modificador no es acumulativo

con cada nivel; se trata de una bonificación por única vez en la creación del personaje. Cada bono de capacidad se aplica por separado. Ver las

tablas al final de esta guía para obtener más información sobre las bonificaciones de habilidad y modificadores.

Ejemplo: Un personaje con 18 sabiduría (10) y 15 Inteligencia (3) tendría 13 a Lore.


62

Nota Especial: Identificación de los elementos

Cada vez que se selecciona un elemento para ver su descripción, la habilidad Saber de su carácter se compara con el

valor de Lore del tema en cuestión. Si la habilidad Lore es lo suficientemente alta, se le identifique correctamente el

elemento para que pueda ver lo que hace. Si no se puede identificar un elemento con cualquiera de sus personajes,

siempre se puede emitir el Identificar

hechizo o tomar el artículo a una tienda o en el templo y lo han identificado por ti, por un precio!

Resistencia mágica
Resistencia a la magia permite a una criatura a ignorar los efectos de hechizos y poderes similares a deletrear. Si una criatura no puede evitar un

hechizo debido a la resistencia a la magia, él o ella todavía puede hacer un Tiro de salvación contra ese hechizo para evitar los efectos.

Protección contra el mal


Los paladines tienen una capacidad innata para proporcionar protección contra las fuerzas del mal. Pueden utilizar esta capacidad a voluntad a

través del botón de habilidades especiales. El efecto es idéntica a la 1 S t- hechizo asistente nivel Protección contra el mal.

el lanzamiento de hechizos
Vea “Sistema de magia y el hechizo” en la siguiente sección.

Oculto (ocultar en las sombras / Moverse sigilosamente) y Puñalada


Los ladrones pueden optar por ingresar a la cautela convertirse en el modo de forma efectiva invisible por un tiempo seleccionando el botón

invisible. Una vez invisible, su próximo ataque es una puñalada por la espalda, ya sea para x2, x3, x4 o daño, dependiendo del nivel del ladrón.

Tenga en cuenta que con el fin de apuñalar a alguien, el ladrón debe estar de pie detrás del objetivo.

Moverse corre el riesgo de detección. Además, una vez que los ataques de un ladrón, el modo de cautela se termina hasta que se activa con éxito de

nuevo. El ladrón debe estar fuera de la línea directa de su enemigo de la vista antes de que pueda ocultar una vez más.

Ladrones (carteristas, abrir las cerraduras, eliminar las trampas)


Los ladrones pueden robar carteras (aunque no todo el mundo lleva algo que puede ser robado), abrir cerraduras, y eliminar las trampas también.

Esto se consigue seleccionando el botón Thieving y hacer clic en el objetivo deseado. Tenga en cuenta que sólo los carteristas pueden

beneficiarse de las puntuaciones más altas de 100.


63

Undead girando
Una importante y potencialmente salvar la vida, la capacidad de combate disponible para clérigos y paladines es la capacidad de expulsar muertos

vivientes. A través del clérigo o paladín, una deidad manifiesta una parte de su poder, aterrador, muertos vivientes o malos voladuras ellos justo fuera

de la existencia. Sin embargo, puesto que el poder debe ser canalizada a través de un vaso mortal, el éxito no siempre está asegurada. Esta

capacidad es una selección de modo para ese personaje, nada más se puede intentar mientras él o ella está tratando de expulsar muertos vivientes.

Los clérigos y paladines buenos y neutrales pueden expulsar muertos vivientes por lo que pierden la moral y huir o (menos frecuente) destruirlos por

completo. Los clérigos malignos y sinvergüenzas a veces puede hacerse con el control de no-muertos, que luego pueden llevar a cabo acciones para

ellos.

Uno puede, de hecho, tener ciertas habilidades, además de estos durante el curso de uno de
los viajes-cuanto a lo que estos podrían ser, usted tiene que ver!
- Elminster
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La magia y el Sistema Mágicas


Algunos de los más poderosos personajes del jugador armas tienen a su disposición en el juego de AD & D son hechizos mágicos. A través de

hechizos, un personaje de jugador puede llamar un rayo del cielo, curar heridas graves, lanzar bolas de fuego explosivo, y aprender los

secretos olvidados. No todos los caracteres es capaz de hechizos de fundición, sin embargo. lanzadores arcanos ruedas (magos y bardos) y

divinos (clérigos, druidas y exploradores de nivel alto y paladines) pueden lanzar hechizos de mago y sacerdote, respectivamente. Unas clases

de personajes tienen una capacidad limitada para lanzar hechizos, además de sus otros atributos. Independientemente de su origen, todos los

hechizos se dividen en las categorías de mago o sacerdote.

Los hechizos del asistente


conjuros de mago se extienden de hechizos de utilidad simple a grandes y poderosas magias. A pesar de que los personajes pueden usar hechizos,

el funcionamiento de la magia se entienden vagamente en el mejor. En su mayor parte, es suficiente para saber que “cuando se hace esto, esto

sucede.”

Al lanzar un hechizo asistente es una prueba complicada. En primer lugar, un asistente sólo puede usar hechizos de su libro de hechizos. A partir

asistentes comienzan con sólo unos pocos hechizos básicos; con el tiempo, hechiceros aprender nuevos hechizos y magos obtener pergaminos de

hechizos para añadir a su conocimiento mágico. (Para añadir el hechizo encontrado en un libro a su libro de hechizos, un mago debe trazar en el

libro, esto se hace a partir Descripción pantalla del tema, que en las versiones para PC del juego se puede abrir haciendo clic derecho en el

elemento en cuestión. mente) de un mago puede comprender sólo un cierto número de hechizos. El número de hechizos que puede tener en su

libro está limitada por su inteligencia.

En última instancia, es la memorización hechizo diaria que es más importante. Cada día, el mago debe memorizar hechizos de su libro de

hechizos. Para dibujar en energía mágica, el mago debe dar forma a los patrones mentales específicos en su mente. Utilizan su libro de

hechizos para ejercer su mente, preparándola para mantener los patrones mágicos finales. Este proceso se llama memorización. Una vez que

un mago memoriza un hechizo, se mantiene en su memoria en forma de energía potencial hasta que utilicen las palabras prescritas,

argumentos y componentes para desencadenar su lanzamiento. Tras la fundición, la energía del hechizo se gasta, se limpió limpia de la mente

del mago-perdida hasta los estudios de Mage y memoriza ese hechizo de nuevo.

Nota: Los brujos no tienen que memorizar hechizos con el fin de echarlos; un hechicero puede emitir libremente cualquier hechizo de cualquier nivel para el

cual él o ella todavía tiene ranuras que dejan deletrear.

El número de hechizos un mago puede emitidos se determina por su nivel. Un Mago puede memorizar el mismo hechizo más de una vez,

pero cada uno cuenta de memorización como un hechizo hacia su límite de memorización diaria. La memorización no es una cosa que

sucede inmediatamente. El mago debe tener una cabeza clara obtenida de una noche de sueño reparador y luego debe pasar tiempo

estudiando su libro de hechizos. Hechizos permanecen memorizados hasta que se funden o borrados de la mente del personaje en la

pantalla hechizo memorización.


sesenta y cinco

Los hechizos Priest


Los hechizos de un cura, mientras que a veces tener poderes similares a los del asistente, son bastante diferentes. El papel del sacerdote, más a

menudo que no, es ser un defensor y guía para otros. Por lo tanto, la mayoría de sus hechizos trabajar para ayudar a otros o proporcionar algún

servicio a la comunidad. Pocos de sus hechizos son verdaderamente ofensivo, pero muchos pueden utilizarse inteligentemente para proteger y

defender. El conocimiento de lo que los hechizos están disponibles para el cura se convierte instantáneamente en claro tan pronto como los

avances en el nivel. Este conocimiento y el poder para los propios hechizos son otorgados por la religión del sacerdote.

Sacerdotes memorizar sus hechizos de una manera similar a los magos, pero no tiene que utilizar un libro de hechizos. En su lugar, una vez que

obtienen acceso a un nivel de hechizos otorgados por los poderes que adoran, pueden memorizar los hechizos del sacerdote explica en ese

nivel, hasta su número máximo de cura hechizos por día. Los sacerdotes deben orar para obtener hechizos; esto se hace cuando el partido se

apoya, tanto como un asistente memoriza hechizos cuando el partido se apoya.

Escuelas de magia
A pesar de todos los conjuros de mago y sacerdote se aprenden y memorizan la misma manera, caen en nueve diferentes escuelas de

magia. Una escuela de magia es un grupo de hechizos relacionados.

Abjuración hechizos están especializados magia protectora.

Modificación hechizos causan un cambio en las propiedades de algo, criatura o condición ya existente.

Conjuración / Invocación hechizos aportar algo a la máquina de colada de otros lugares. Conjuración normalmente
produce la materia o elementos de algún otro lugar. Invocación permite al lanzador obligar a los seres vivos y poderes a
aparecer o canal energías extraplanares a través de su cuerpo.

Encanto / encanto hechizos causan un cambio en la calidad de un artículo o la actitud de una persona o criatura. Encantamientos pueden

conferir propiedades mágicas sobre artículos de uso cotidiano, mientras encantos pueden influir indebidamente en el comportamiento de los

seres.

Divinidad hechizos permiten al asistente para aprender secretos olvidados, para predecir el futuro, y para descubrir las cosas ocultas o

disimuladas por los hechizos.

Espejismo hechizos engañan los sentidos o la mente de los demás.

Invocación / Evocación hechizos canal de energía mágica para crear efectos y materiales específicos. Invocación se basa

normalmente en la intervención de algún organismo superior (a los que se dirige el hechizo), mientras que la evocación permite al

lanzador moldear directamente la energía.


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Nigromancia es una de las más restrictivas de todas las escuelas de hechizos. Se trata de cosas muertas o la restauración de la vida, las

extremidades, o la vitalidad de los seres vivos.

iconos de hechizos ofensivos son de color rojo, iconos de hechizos defensivos son de color azul, y los iconos de la información o la utilidad de hechizos son de

color blanco.
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Hechizos en Puerta de Baldur


Los hechizos se organizan según su grupo (sacerdote o mago) y el nivel. Dentro de cada nivel, los hechizos aparecen en
orden alfabético. Al comienzo de cada descripción hechizo es la siguiente información importante juego:

Nombre
Cada hechizo se identifica por su nombre.

Colegio
Entre paréntesis después del nombre del hechizo es el nombre de la escuela de magia a la que pertenece el hechizo. Para conjuros de mago,

esto define que explica un especialista asistente puede aprender. Para hechizos cura, la notación de la escuela se utiliza sólo con fines de

referencia, para indicar a qué escuela se considera el hechizo de pertenecer. Los hechizos de una escuela determinada tienen colores similares y

efectos de fundición, por lo que puede medir lo que un enemigo está lanzando por el color y la apariencia de los efectos que la echaron.

Distancia

Esta lista la distancia de la máquina de colada en el que se produce el efecto de hechizo o comienza, en pies. Un “0” indica que el hechizo se

puede utilizar en la máquina de colada solamente, con el efecto incorporado dentro o emana de ellos. “Touch” significa el lanzador puede usar el

hechizo en objetivos no están dispuestos sólo si él o ella puede tocar físicamente (es decir, la puntuación de un exitoso rollo a-hit).

Duración
Esta lista de cuánto tiempo la energía mágica del hechizo dura. Hechizos de duración instantánea van y vienen en el momento que se echan,

aunque los resultados de estos hechizos pueden ser permanentes e inalterables por los medios normales. Hechizos de duración permanente

duran hasta que los efectos son negados por algún medio, por lo general por una Disipar magia deletrear. Algunos hechizos tienen una duración

variable.

Tiempo de audiciones

Esto representa la fracción de seis segundos iniciativa personal del lanzador redondo que se usa la realización de los cantos y movimientos

necesarios para lanzar el hechizo. Esta vez es exactamente equivalente al factor de velocidad de un arma. El tiempo de lanzamiento de

hechizos varía en una tirada de iniciativa que se realiza cada vez que se lanza un hechizo.

Area de efecto
Esta lista lo que se ve afectada por el hechizo, ya sea un área o un grupo de criaturas. Algunos hechizos (tales como

Bendecir) afectará a los amigos o enemigos de la máquina de colada; En todos estos casos, esto se refiere a la percepción de la máquina de colada en el

momento de lanzar el hechizo.


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Tirada de salvación
Esto indica si el hechizo permite que el objetivo de un Tiro de salvación y el efecto de un TS con éxito: los resultados en el hechizo

que no tiene efecto; “Neg.” “Medio” significa el personaje sufre la mitad de la cantidad normal de daño; “None” significa no se permite

Throw guardar.

Descripción hechizo
El texto ofrece una descripción completa de cómo funciona el hechizo.
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Conjuros de nivel 1 del asistente

Armor (Conjuración)
Rango: 0 Duración: 9 horas Tiempo de
lanzamiento: 9 Área de Efecto: El
lanzador Tiro de salvación: Ninguno

Por medio de este hechizo, el asistente crea un campo mágico de fuerza que sirve como si fuera una armadura cota de escamas
(AC 6). Es acumulativo con bonificaciones de Destreza a la CA y, en el caso de combate / magos, con la ventaja escudo. El hechizo
de armadura no dificultar los movimientos, no añade peso o gravamen, y no impide el lanzamiento de hechizos. Dura hasta disipado
satisfactoriamente o hasta que expire su duración.

Ceguera (Ilusión / Fantasma)


Rango:. 40 pies Duración: 2 horas
Tiempo de lanzamiento: 2 Área de
Efecto: 1 criatura Tirada de Salvación:
Neg.

Este hechizo de nivel 1 ciega temporalmente su objetivo. se permite una tirada de salvación y, si tiene éxito, no hay efectos nocivos. Si
está cegado víctima, que sufren una penalización de -4 a sus tiradas de ataque y Clase de Armadura.

Manos ardientes (alteración)


Rango: 0 Duración: Instantánea Tiempo

de Lanzamiento: 1 Área de Efecto: El

lanzador Tiro de salvación: 1/2

Cuando el asistente arroja este hechizo, un chorro de llamas abrasador tira desde sus puntas de los dedos. manos del asistente deben
realizarse de manera que se envíe una hoja en forma de abanico de llamas: sus pulgares deben tocarse entre sí y los dedos deben ser
repartidas. Las manos ardientes envían chorros de llama de 5 ft. De longitud en un arco horizontal de unos 120 grados delante del asistente.
Cualquier criatura en la zona de las llamas sufre 1d3 puntos de daño, +2 puntos para cada nivel de la máquina de colada, a un máximo de 1d3
+ 20 puntos de daño de fuego. Aquellos salvar con éxito contra conjuros reciben la mitad de daño.
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Persona encanto (Encantamiento / Charm)


Rango: Visual gama de la máquina de colada

Duración: 5 rondas Tiempo de lanzamiento: 1 Área de

Efecto: 1 persona Tirada de Salvación: Neg.

Este hechizo afecta a una sola persona que se proyecta sobre. El término persona incluye cualquier ser humano bípedo, semihumano, o
humanoide del hombre o el tamaño más pequeño, como brownies, dríadas, enanos, elfos, gnolls, gnomos, duendes, semielfos, los medianos, los
semiorcos, duendes, seres humanos, kobolds , hombres lagarto, nixies, orcos, duendes, sprites, troglodytes, y otros. Por lo tanto, un luchador de
nivel 10 podría ser encantada, pero un ogro no pudo. La persona se le permite un Tiro de salvación contra conjuros para negar el efecto.

Si el destinatario del hechizo falla su tirada de salvación (con un modificador 3), que consideran que el lanzador como un amigo de
confianza y aliado a ser atendida y protegida. El lanzador puede darles órdenes; el gran encanto de llevarlas a cabo lo más
rápidamente posible.

Si los daños o-lanzador intentos de provocar perjuicios a la persona seducir por alguna acción abierta, o si un hechizo Disipar magia se proyecta

sobre la persona encantada, el hechizo se rompe encanto. Si dos o más encantos afectan simultáneamente a una criatura, el encanto de la más

reciente tiene prioridad. Tenga en cuenta que el sujeto tiene la memoria llena de los acontecimientos que tuvieron lugar mientras estaban

encantados. También tenga en cuenta que no se puede tener una criatura encantada salir de la zona en la que estaban encantados.

Chill táctil (Nigromancia)


Rango: 0 Duración: 1

vuelta Tiempo de

lanzamiento: 1

Área de efecto: La criatura tirada de


salvación: Neg.
Cuando la máquina de colada completa este hechizo, un brillo azul abarca su mano. Esta energía ataca la fuerza de la vida de cualquier
ser vivo sobre la que el asistente realiza un ataque cuerpo a cuerpo con éxito. (Criaturas no vivientes tales como golems y muertos
vivientes se ven afectados por este hechizo.) La criatura se perfora para 1d2 daño puño (de bonos de fuerza) y debe hacer un Tiro de
salvación contra conjuros o sufrir 1d8 puntos de daño y recibir una penalización de -2 GAC0 durante 5 rondas.
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Orb cromática (Evocación)


Rango:. 90 pies Duración: Especial

Tiempo de Lanzamiento: 1 Área de

Efecto: 1 criatura Tirada de Salvación:

Especial

Este hechizo hace a 2 pies. esfera de diámetro que aparezca en la mano de la máquina de colada. Cuando es lanzado, la esfera dirige
infaliblemente a su objetivo. El efecto el orbe tiene sobre el objetivo varía con el nivel de la máquina de colada. Cada orbe va a hacer daño al
objetivo contra el que no hay es parada de un efecto contra el cual el objetivo debe salvarse contra hechizo con un bono de 6:

• 1er Nivel: 1d4 daño y ciega al objetivo durante 1 año.


• 2º Nivel: 1d4 daño e inflige dolor (penalización de -1 a la fuerza, destreza, CA, y GAC0) sobre la
víctima.
• 3er nivel: 1d6 de daño y se quema a la víctima por un daño de 1d8 adicional.
• 4º Nivel: 1d6 de daño y ciega al objetivo durante 1 turno.
• Nivel 5: 1d8 daño y aturde al objetivo durante 3 rondas.
• 6º Nivel: 1d8 daño y causa debilidad (penalizador -4 a GAC0) en la víctima.
• 7º Nivel: 1D10 daño y paraliza a la víctima por 2 vueltas.
• Nivel 10: 1d12 daño por ácido y se convierte a la víctima a la piedra.
• Nivel 12: 2d8 daño por ácido y al instante mata a la víctima.
Nota: La víctima de salvación contra hechizo con un bono de 6 contra todos los efectos y no recibe salvación contra los daños.

Spray de color (Alteración)


Rango:. 50 pies Duración:

Instantánea Tiempo de

Lanzamiento: 1

Área de Efecto: 90 grados de arco Tiro de

salvación: Especial
Al lanzar este hechizo, el mago hace que un spray vivo, en forma de abanico de colores chocando a brotar de su mano. 1d6
criaturas dentro de la zona se ven afectados con el fin de aumentar la distancia desde el asistente. Todas las criaturas en el área
de efecto que tienen 4 dados de golpe o menos debe realizar una Tirada de Salvación o estar inconsciente durante 5 rondas.
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Encuentra Familiar (Conjuración / Invocación)


Rango: n / a Duración: Especial Tiempo

de Lanzamiento: 9 Área de Efecto: 1

Ahorro familiarizado banda: Ninguno

Este hechizo permite al lanzador intentar llamar a un familiar para actuar como su ayudante y compañera. Los familiares suelen ser pequeñas

criaturas. Una criatura que actúa como un familiar puede beneficiar a un asistente, transmitiendo sus poderes sensoriales a su propietario,

conversando con ellos, y que actúa como un guardia / explorador / espía también. Un asistente sólo puede tener un familiar en un momento, y no

tiene ningún control sobre qué tipo de criatura responde a la invocación, en su caso vienen en absoluto.

Nota: Este hechizo sólo se puede colar por el protagonista.

La criatura es siempre más inteligente que otros de su tipo (típicamente por 2 o 3 puntos de inteligencia), y su enlace con el asistente le confiere
una excepcionalmente larga vida. El asistente tiene un vínculo empático con el familiar y puede emitirlo órdenes mentales. La máquina de
colada recibe la mitad de puntos de golpe totales de la familiares (redondeando hacia abajo) como puntos de bonificación de ataque. Sin
embargo, el lanzador debe tener cuidado para tratar bien a sus familiares, por si debe morir, el lanzador pierde los puntos de golpe y la mitad de
lo familiar puntos de golpe de nuevo como daños. También cuando muere un familiar, el lanzador pierde 1 punto de Constitución de forma
permanente.

Ejemplo: Un mago tiene 45 puntos de golpe y lanza encontrarán familiar. El imp convocado tiene 18 puntos de golpe, por lo que el lanzador recibe

un bono de 9 puntos de golpe. El lanzador ahora tiene 54 puntos de golpe. Si muere el familiar, el lanzador pierde los 9 puntos de golpe (lo que

pone de vuelta en 45), pierde 1 punto de Constitución de forma permanente (que puede causar pérdida adicional de puntos de golpe), y lleva 9

daños.

He aquí una lista de los familiares que el jugador recibe de acuerdo con la alineación:

• Legal bueno, neutral bueno: Pseudo Dragón


• Legal neutral: Hurón
• Legal malvado: Imp
• NEUTRAL: Conejo
• Neutral malo: Polvo Mephit
• Caótico bueno: Fairy Dragon
• Neutral caótico: Gato
• Caótico malo: Quasit
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Amigos (Encantamiento / Charm)


Rango: 0
Duración: 1d4 asaltos + 1 asalto / nivel Tiempo de
lanzamiento: 1 Área de Efecto: El lanzador Tiro de
salvación: Ninguno

Un hechizo amigos hace que el asistente para ganar temporalmente 6 puntos de Carisma. Aquellos que ven la máquina de colada tienden a ser
muy impresionado y hacer un esfuerzo para llegar a ser amigos y ayudar a ellos, según sea apropiado para la situación. burócratas oficiosos
podrían decidir ser útiles; guardias de la puerta hoscos podrían cera informativo; orcos atacantes podrían salvar la vida de la máquina de colada,
tomando cautivos en su lugar.

Grease (Conjuración)
Rango: 30 pies.

Duración: 3 rondas + 1 asalto / nivel el tiempo de


lanzamiento: 1 Área de Efecto: 30-ft. radio de tiro de
salvación: Especial

Un hechizo grasa cubre una superficie de material con una capa resbaladiza de un graso, la naturaleza grasienta. Cualquier criatura que entra en el

área o atrapado en ella cuando el hechizo se lanza debe salvar contra conjuros a 2 o de desplazamiento y deslizamiento, incapaz de moverse con

eficacia. Los que salvar con éxito se puede mover, aunque lentamente, para el resto de la ronda (pero tendrá que guardar vs hechizo de nuevo la

siguiente ronda). Los que permanecen en la zona se les permite un ahorro de banda de cada ronda hasta que se escapan de la zona.

Identificar (adivinación)
Rango: 0 Duración: Instantánea

Tiempo de Lanzamiento: Área

Especial de Efecto: 1 artículo Tiro

de salvación: Ninguno

Con este hechizo memorizado, vaya a la descripción de un elemento no identificado y pulse el botón Identificar. La posibilidad de
identificar el artículo es el 100%. El hechizo identifica el nombre del elemento, lo que hace, y si se maldijo.
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InfraVision (adivinación)
Rango: 30 pies. Duración: 2 horas

Tiempo de lanzamiento: 1 Área de

Efecto: 1 criatura Tirada de Salvación:

Ninguno

Tras el lanzamiento de este hechizo en las ganancias receptores la capacidad de ver con visión infrarroja, al igual que un elfo o enano lo haría. Este

efecto tiene una duración de la duración del hechizo o hasta disipado.

Drenaje Menor de Larloch (Nigromancia)


Rango:. 30 pies Duración: Especial

Tiempo de Lanzamiento: 1 Área de

Efecto: 1 criatura Tirada de Salvación:

Ninguno

Con este hechizo, el asistente drena la fuerza vital de un objetivo y lo añade a su cuenta. La criatura objetivo sufre 4 daños, mientras que
el Mago gana 4 puntos de golpe. Si el Mago alto su máxima total del punto del golpe con este hechizo, pierden cualquier puntos de golpe
adicionales después de 1 vuelta.

Misil mágico (Evocación)


Rango: Visual gama de la máquina de colada Duración:

Instantánea Tiempo de Lanzamiento: 1 Área de Efecto:

1 criatura Tirada de Salvación: Ninguno

El uso del proyectil mágico hechizo, uno de los hechizos más populares de nivel 1, crea hasta cinco misiles de energía mágica que
DART adelante de la punta del dedo del mago e infaliblemente golpean a su objetivo, que debe ser una criatura de algún tipo.
Cada misil inflige 1d4 + 1 puntos de daño. Por cada 2 niveles adicionales de experiencia, el asistente obtiene un misil que tienen
adicional de 2 a nivel 3, 3 a 5º nivel, 4 en el nivel 7, hasta un total de 5 en el nivel 9.
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Imprudente dweomer de Nahal (Evocación) [Mago Salvaje Sólo]


Rango: Duración especial:
Especial Tiempo de Lanzamiento:
5 Área de efecto: Ahorro Especial
banda: Especial

Este hechizo es definitiva hechizo de último recurso del mago salvaje. Cuando se lanza, el Mago libera una gran cantidad repentina de
energía mágica salvaje con la esperanza de capturar y dar forma a esa energía en un efecto de hechizo deseado. El intento no suele
funcionar, pero algo casi siempre ocurre en el proceso.

Para uso imprudente dweomer de Nahal simplemente echarlo, a continuación, seleccione de la lista de conjuros conocidos. Una explosión
de energía mágica se libera, que el mago salvaje tratará de manipular en la forma deseada. El efecto real del hechizo se determina
aleatoriamente por una tirada de dados en la Tabla oleada salvaje (ver el manual para más detalles).

Debido a que la liberación de energía está previsto por el mago, su nivel se añade a la tirada de los dados. Si el resultado indica el
éxito, el Mago ha dado forma a la energía mágica en el efecto deseado. Más a menudo que no, el efecto es completamente
inesperado. El resultado podría ser beneficioso para el Mago, o puede ser completamente desastrosa: Este es el riesgo que el mago
lleva en la fundición imprudente dweomer de Nahal.

Tal lanzamiento sin preocuparse acerca de la magia va a dar a mi profesión de mago un tanto
inmerecida mala fama!
- Volo

Hay un montón de magos cuyo nombre mal se merece más ricamente. -Elminster

Protección contra el mal (Abjuración)


Rango: toque Duración: 2 rondas /
nivel Tiempo de lanzamiento: 1 Área
de Efecto: 1 criatura Tirada de
Salvación: Ninguno

Cuando se lanza este hechizo, se crea una barrera mágica alrededor del receptor a una distancia de un pie. La barrera se mueve con el receptor y

tiene dos efectos importantes. En primer lugar, todos los ataques realizados por criaturas malignas o maliciosamente encantadas contra la criatura

protegida reciben una penalización de -2 a cada tirada de ataque. En segundo lugar, los demonios invocados no pueden dirigirse a la criatura

protegida.
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Protección contra petrificación (Abjuración)


Rango: toque Duración: 1 hora
Tiempo de lanzamiento: 1 Área de
Efecto: 1 criatura Tirada de Salvación:
Ninguno

Este hechizo otorga la inmunidad destinatario a todos los ataques petrificación. Esto incluye basilisco y medusa mirada, rollos
maldita de petrificación, etc.

Imagen reflejada (Ilusión / Fantasma)


Rango: 0
Duración: 3 rondas + 1 asalto / nivel Tiempo de

lanzamiento: 1 Área de Efecto: La máquina de colada Tiro

de salvación: Ninguno

Al lanzar este hechizo, el asistente crea la imagen de 1 a sí mismo que va a viajar junto a ellos. La imagen llevará a cabo todas
las acciones el asistente, por lo que los enemigos tratando de atacar el asistente no sabrá lo que es real. Hay una probabilidad
del 50% al atacante atacará la imagen y una probabilidad del 50% que va a atacar al lanzador. La imagen desaparecerá con un
éxito disipación mágica, cuando es atacado, o cuando la duración del hechizo expira.

Escudo (Evocación)
Rango: 0 Duración: 1 hora Tiempo de

Lanzamiento: 1 Área de Efecto: El

lanzador Tiro de salvación: Ninguno

Cuando se lanza este hechizo, una barrera invisible llega a ser frente a la asistente. Se establece la CA del asistente para 4 contra
todas las armas cuerpo a cuerpo, y 2 en contra armas de proyectiles. También otorga la inmunidad asistente desde el misil mágico
hechizo. El efecto dura para la duración del hechizo o hasta disipado.
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Grasp impactante (alteración)


Rango: toque Duración: Especial

Tiempo de Lanzamiento: 1 Área de

Efecto: 1 criatura Tirada de Salvación:

Ninguno

Cuando el asistente toca una criatura, mientras que este hechizo es, en efecto, una carga eléctrica se ocupará 1d8 puntos de
daño más 1 por nivel del lanzador a la criatura tocada. Además, las garras sí lo hace 1d2 daño puño (de bonos de fuerza). El
asistente sólo tiene una sola carga, y una vez que un oponente se ha tocado, se han utilizado las energías del hechizo. Si el
asistente pierde, el hechizo se desperdicia. El asistente tiene 1 asalto por nivel para tocar la criatura objetivo.

Sueño (Encantamiento / Charm)


Rango: 60 pies.

Duración: 5 rondas / nivel Tiempo de


lanzamiento: 1 Área de Efecto: 30 pies.
radio Tiro de salvación: Neg.

Cuando un mago lanza un hechizo de sueño, que provoca un sueño en estado de coma para llegar a una o más enemigos (que no sean no-muertos

y algunas otras criaturas excluidas específicamente de los efectos del conjuro). Todas las criaturas que serán afectados por el hechizo del sueño

debe ser menos de 30 pies. radio. Criaturas en el área de efecto deben hacer un Tiro de salvación frente a la muerte con una penalización de -3 o

conciliar el sueño. Los monstruos con 4 o más DG, no se ven afectadas. Los ataques contra los oponentes de dormir no se pierda.

Espectro (Ilusión / Fantasma)


Rango:. 30 pies Duración: 3 rondas
Tiempo de lanzamiento: 1 Área de
Efecto: 1 criatura Tirada de Salvación:
Neg.

Un hechizo espectro permite al asistente para jugar con los temores naturales para hacer que la criatura objetivo de percibir el lanzador
como alguien o algo hostil, que aparece a continuación, para avanzar sobre él en forma amenazante. Si la criatura no tiene un exitoso
Tiro de salvación contra conjuros, se da la vuelta y huye a la máxima velocidad tan lejos del asistente como sea posible. La criatura
sufre una penalización Throw Ahorro de -1 cada 2 niveles de la máquina de colada, hasta un máximo de -6 a nivel 12. Aunque la
máquina de colada en realidad no persigue a la criatura en fuga, un fantasma de su propia mente lo hace. -Muertos no se ven
afectados.
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Conjuros de nivel 2 del asistente

Scorcher de Agannazar (Evocación)


Rango:. 15 pies Duración: 1

asalto Tiempo de

lanzamiento: 3

Área de efecto: 2 pies. por 15 pies. jet Saving


Throw: Ninguno

Al lanzar este hechizo, un chorro de llamas aparece al alcance de la mano del lanzador y estalla hacia un objetivo de elección del
lanzador. Ese objetivo se alcanzó por esta llama de 3d6 puntos de daño. El chorro de llama golpea una segunda vez a mitad de camino a
través de su duración, y la máquina de colada puede mover mientras el hechizo está en vigor. No hay ninguna TS contra este hechizo,
aunque capacidades anti-incendio tales como resistencia al fuego se aplican y pueden reducir o eliminar el daño.

La falta de definición (Ilusión / Fantasma)


Rango: 0
Duración: 4 rondas + 2 rondas / nivel Tiempo de
lanzamiento: 2 Área de Efecto: El lanzador Tiro de
salvación: Ninguno

Cuando se lanza un hechizo de desenfoque, el asistente hace que el contorno de su forma a la falta de definición, cambiando y vacilante. Esta distorsión

provoca que todos los ataques de misiles y cuerpo a cuerpo contra el lanzador para hacerse con una penalización de -3. El asistente también gana un +1 a

las de su Tiradas de salvación.

Caos Shield (Abjuración) [Mago Salvaje Sólo]


Rango: 0
Duración: 5 rondas + 1 vuelta / 5 niveles Tiempo de

lanzamiento: 2 Área de Efecto: La máquina de colada Tiro

de salvación: Ninguno

Escudo caos aumenta la probabilidad de un mago salvaje para obtener un resultado favorable cuando se produce una oleada salvaje. Cada

vez que un rollo se realiza en el gráfico oleada salvaje, se añade un extra de 15 a la tirada. Cuando se echa dweomer imprudente de Nahal, la

bonificación del Caos Escudo apila con bonificación nivel del mago salvaje.
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Sordera (Ilusión / Fantasma)


Rango:. 180 pies Duración: Especial

Tiempo de Lanzamiento: 2 Área de

Efecto: 1 criatura Tirada de Salvación:

Neg.

El hechizo sordera hace que el receptor se convierta en totalmente incapaz de oír ningún sonido. Se permite que la víctima de un Tiro de salvación

contra conjuros para negar el efecto. hechiceros ensordecidas tienen una probabilidad del 50% a miscast ningún hechizo. Esta sordera puede ser

eliminada por medio de un hechizo Disipar magia o una Curar enfermedad deletrear.

Detectar Mal (adivinación)


Rango: 0 Duración: Instantánea Tiempo de

Lanzamiento: 2 Área de Efecto: 60 pies.

radio de tiro de salvación: Ninguno

Este hechizo descubre emanaciones del mal de cualquier criatura. Cualquier criatura maligna dentro del alcance del hechizo se ilumina brevemente

en rojo.

Detectar Invisibilidad (adivinación)


Rango: 0 Duración: Instantánea Tiempo de

Lanzamiento: 2 Área de Efecto: 70-pie.

radio de tiro de salvación: Ninguno

Cuando el asistente lanza un hechizo Detectar Invisibilidad, que son capaces de ver claramente los objetos o seres que son invisibles,
así como las que estén astral, etéreo, o fuera de fase. Además, este hechizo permite al asistente para detectar criaturas ocultas o
encubiertas (por ejemplo, los ladrones escondidos en las sombras, los medianos en la maleza, y así sucesivamente). No revela el
método de ocultación o invisibilidad, excepto en el caso de los viajeros astrales (donde el cordón de plata se puede ver). No revela
ilusiones o habilitar el lanzador para ver a través de objetos físicos.

Nota: Si una criatura invisible entra en el área de efecto después de que el hechizo ya se ha fundido, la criatura permanecerá
invisible.
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Ghoul táctil (Nigromancia)


Rango: 0
Duración: 5 rondas Tiempo de

lanzamiento: 1 Área de Efecto: El

lanzador Tirada de Salvación: Neg.

Cuando la máquina de colada completa este hechizo, un resplandor rojo abarca su mano. Cuando el asistente realiza un ataque cuerpo a
cuerpo con éxito contra una criatura, esa criatura es perforado por 1d2 daño puño (de bonos de fuerza) y debe hacer un Tiro de salvación
contra conjuros o se paralizará durante 5 rondas.

Glitterdust (Conjuración / Invocación)


Rango: 30 pies. Duración: 4

rondas Tiempo de lanzamiento:

2 Área de efecto:. 30 ft Tirada

de Salvación: Neg.

Este hechizo crea una nube de partículas de oro que brilla dentro del área de efecto. Todos los enemigos en la zona deben rodar una exitosa
Tiro de salvación contra conjuros o ser cegado (penalizador -4 a las tiradas de ataque y Clase de Armadura) durante 4 rondas. Además, todos
los enemigos que fallan su tirada de salvación están cubiertos por el polvo, lo que no se puede quitar y sigue a brillar hasta que se desvanece,
lo que revela las criaturas invisibles. El polvo se desvanece en 4 rondas.

Horror (Necromancy)
Rango: 40 pies. Duración: Tiempo 1
vuelta Con: 2 Área de Efecto: 30 pies.
radio Tiro de salvación: Neg.

Todos los enemigos dentro del área de efecto cuando este hechizo se lanza debe salvarse contra hechizo o huir en terror. Ciertas criaturas son

inmunes a los efectos del miedo, incluidos todos los no-muertos.


81

Invisibilidad (Ilusión / Fantasma)


Rango: toque Duración: Especial
Tiempo de Lanzamiento: 2 Área de
Efecto: 1 criatura Tirada de Salvación:
Ninguno

Este hechizo hace que la criatura tocada a desaparecer de la vista y ser indetectable por la visión normal o incluso visión infrarroja.
Por supuesto, la criatura invisible no es silenciada por arte de magia, y ciertas otras condiciones pueden hacer que la criatura
detectable. Incluso los aliados no pueden ver a la criatura invisible o sus artes, a menos que estos aliados normalmente pueden ver
cosas invisibles o emplear la magia para hacerlo. Los productos que caen o reprimidas por la criatura invisible hecho visible;
artículos recogió desaparecen si metido en la ropa o bolsas usadas por la criatura. El hechizo permanece en efecto hasta que se
rompe o se disipó mágicamente, hasta que el receptor ataca a cualquier criatura, o hasta que hayan pasado 24 horas. El lanzador
no puede realizar ninguna acción que manipulan el entorno que les rodea, como abrir puertas, desarmar una trampa, o abrir un
cofre. El lanzador puede, sin embargo, hechizos defensivos en él o ella misma y compañeros de partido. Y si atacan, se convierte
inmediatamente visible, a pesar de la invisibilidad les permite atacar primero.

Un hechizo más útil cuando se proyecta sobre un explorador explorar zonas desconocidas ...
aunque no todas las criaturas se dejan engañar por el encanto.
- Elminster

De Knock (alteración)
Rango: Visual gama de la máquina de colada Duración:

Instantánea Tiempo de Lanzamiento: 1

Área de efecto: A puerta cerrada o en el pecho Tirada de

salvación: Ninguno

El hechizo de Llamar abre bloqueado, llevó a cabo, o las puertas del asistente sin litoral. Abre puertas secretas, así como cajas o

cofres cerrados. No aumenta los cerrojos o impedimentos similares.


82

Conocer alineación (adivinación)


Rango:. 30 pies Duración: Instantánea

Tiempo de Lanzamiento: 1 Área ronda

de Efecto: 1 criatura Tirada de

Salvación: Neg.

Un hechizo saber alineación permite al Mago para leer exactamente el aura de una criatura. Si la criatura obtiene un éxito Tiro de
salvación contra conjuros, el lanzador no aprende nada de eso criatura en particular de la pieza colada. Un personaje golpeado por este
hechizo se iluminará en rojo si el mal, verde, si bien, y si es blanca neutra. Ciertos dispositivos mágicos niegan el poder del hechizo saber
alineación.

Luck (encantamiento / Charm)


Rango: 30 pies. Duración: 3 rondas

Tiempo de lanzamiento: 2 Área de

Efecto: 1 criatura Tirada de Salvación:

Ninguno

El destinatario de este hechizo es suerte en todo lo que hacen para los próximos 3 rondas, recibiendo una bonificación del 5% con cualquiera de las

acciones. Esto incluye Tiradas de salvación, para impactar rollos, habilidades de toma de muestras, etc.

Acid Flecha de Melf (Conjuración)


Rango: 60 pies.

Duración: 1 redondo / 3 niveles Tiempo

de lanzamiento: 2 Área de Efecto: 1

criatura Tiro de salvación: Ninguno

Por medio de este hechizo, el asistente crea una flecha mágica que acelera a su objetivo sin equivocarse. La flecha no tiene ninguna bonificación

de ataque o daño, pero inflige 2d4 puntos de daño ácido (no hay ningún daño splash). Por cada 3 niveles de la máquina de colada, el ácido dura

para otra ronda, a menos que de alguna manera disipó, infligiendo otros puntos 2d4 de daño cada ronda. Por lo tanto en el nivel 3 al 5, el ácido

tiene una duración de 2 rondas, a nivel del 6 al 8, el ácido tiene una duración de 3 rondas, y así sucesivamente.

Útil para mantener los trolls se levante después de haberlas matado a la primera vez.

- Volo
83

Imagen de espejo (Ilusión / Fantasma)


Rango: 0
Duración: 3 rondas + 1 asalto / nivel Tiempo
Lanzamiento: 1 Área de Efecto: Ahorro Especial
banda: Ninguno

Cuando se invoca un hechizo imagen de espejo, el lanzador hace de 2 a 8 copias exactas de sí mismo para entrar en estar cerca de él. Estas

imágenes hacen exactamente lo que hace el asistente. Desde el hechizo provoca una distorsión y una ligera distorsión cuando se lanza, es imposible

que los oponentes para estar seguro de que son las ilusiones y que es el asistente real. Cuando una imagen es golpeado por un cuerpo a cuerpo o un

misil de ataque, mágico o de otra manera, desaparece. Cualesquiera otras imágenes existentes permanecen intactos hasta que son golpeados. Sin

embargo, es importante tener en cuenta que esto no va a proteger la máquina de colada contra todos los ataques, ya que es posible que un enemigo

para elegir la verdadera máquina de colada entre todas las imágenes.

Palabra de poder, Sleep (Conjuración / Invocación)


Rango: 90 pies. Duración: 5 rondas

Tiempo de lanzamiento: 1 Área de

Efecto: 1 criatura Tirada de Salvación:

Ninguno

Cuando un mago hace un llamamiento a un poder de la palabra, el sueño hechizo, que causan un sueño en estado de coma a venido sobre 1

criatura (que no sea no-muertos y algunas otras criaturas excluidas específicamente de los efectos del conjuro). La criatura objetivo debe tener

menos de 20 puntos de golpe y obtiene ninguna tirada de salvación. Mágicamente oponentes para dormir pueden ser atacados con bonificaciones

sustanciales. El efecto del sueño tendrá una duración de 5 rondas. Este hechizo no tiene efecto en criaturas con más de 20 puntos de golpe.

Rayo de debilitamiento (encantamiento / Charm)


Rango: Visual gama de la máquina de colada

Duración: 1 asalto / nivel Tiempo de lanzamiento: 2

Área de Efecto: 1 criatura Tirada de Salvación: Neg.

Por medio de un Rayo de debilitamiento, un asistente debilita a un oponente, la reducción de su fuerza y ​de este modo los ataques que se
basan en ella. La víctima se reduce a una fuerza de 5 para la duración del hechizo menos que se haga un hechizo Ahorra en comparación.
Este hechizo no afecta a las bonificaciones de combate debido a los objetos mágicos, y los que confieren una mayor función de la fuerza con
normalidad. Sin embargo, el objetivo recibe todas las sanciones por una resistencia a 5 como de ataque y daño sanciones así como límite de
peso inferior.
84

Resiste Fear (Abjuración)


Rango:. 30 pies Duración: 1 hora Tiempo

de Lanzamiento: 1 Área de Efecto: 30 pies.

radio de tiro de salvación: Ninguno

El asistente infunde coraje en los receptores del hechizo, elevando su moral a su nivel más alto. la moral de los beneficiarios se
restablecerá gradualmente a la normalidad como la duración se agote. Si los destinatarios están afectados por el miedo mágico, van a
recuperar su compostura.

Nube apestoso (Evocación)


Rango: 90 pies. Duración: Tiempo 1
vuelta Con: 2 Área de Efecto: 30 pies.
radio de tiro de salvación: Especial

Cuando se lanza un hechizo Nube Hedionda, el asistente crea una masa ondulante de los vapores nauseabundos hasta 90 ft. Alejado
de su posición. Cualquier criatura atrapada dentro de la nube debe lanzar una exitosa Tiro de salvación contra veneno en 2 o ser
enviado tambalea y cae abajo para 1D2 rondas. Los que hacen exitosa Tiradas de salvación puede dejar a la nube sin sufrir ningún
efecto negativo, aunque los que permanecen en la nube debe seguir ahorrando cada ronda. Un disipar magia va a eliminar las náuseas
en un personaje en particular, pero si permanecen en la nube, a continuación, que todavía están sujetos a sus efectos.

Es práctico para incapacitar a un grupo de enemigos ... pero cuidado con no coger tus amigos en
la nube!
- Volo

Fuerza (alteración)
Rango: toque Duración: 1 turno / nivel
Tiempo de Lanzamiento: 1 Área ronda
de Efecto: 1 criatura Tirada de
Salvación: Ninguno

La aplicación de este hechizo ajusta la fuerza del personaje al 18 y luego agrega un bono% + 50 en la parte superior de esta. El
personaje recibe ninguna bonificación de fuerza adecuada. Por ejemplo, si un personaje tiene entre 18/50 y 18/00 de la fuerza,
entonces su fuerza sólo será ajustado a 18/00. Si un personaje tiene una fuerza entre 18/01 y 18/50, a continuación, su fuerza se
convertirá 18/50 original +
85

porcentaje. Si la fuerza es menor que 18, entonces, sólo se convertirá en 18/50. Sin embargo, este hechizo en realidad
menor fuerza de un personaje si ya es 19 o más.

Vocalizar (alteración)
Rango: 0 Duración: 1 vuelta Tiempo de

lanzamiento: 2 Área de Efecto: El

lanzador Tiro de salvación: Ninguno

El destinatario de este hechizo se puede lanzar hechizos con un componente verbal sin tener que hacer ningún ruido. Efectivamente, este
hechizo anula los efectos del silencio y hace que el receptor inmune a ella durante la duración del hechizo. Este hechizo no tiene efecto
sobre otros ruidos o el habla; simplemente elimina componente verbal de un hechizo.

Web (Evocación)
Rango: 40 pies.

Duración: 2 vueltas / nivel Tiempo de


lanzamiento: 2 Área de Efecto: 30 pies.
radio Tiro de salvación: Neg.

Un hechizo Web crea una masa de filamentos fuertes y pegajosos similares a las telas de araña, pero mucho más grandes y más duras-muchas capas.

El hechizo web cubre una superficie máxima de unos 30 pies. De radio (más o menos el mismo tamaño que una bola de fuego). Criaturas atrapadas

dentro de las redes, o simplemente tocarlos, atascado entre las fibras pegajosas. Cualquier persona en la zona cuando se lanzó el hechizo debe tirar

un Tiro de salvación contra conjuros con una penalización de -2. Si la tirada de salvación tiene éxito, entonces la criatura es libre de moverse fuera del

área. Una tirada de salvación no significa que la criatura se ha quedado atascado en las bandas incapaz de moverse. Cada ronda que una criatura

permanece en la web, se debe hacer un Tiro de salvación o ser incapaz de moverse.


86

Conjuros de nivel 3 del asistente

Clairvoyance (adivinación)
Rango: Duración especial:

Instantánea Tiempo de

Lanzamiento: 3 Área de efecto:

Ahorro Especial banda: Ninguno

El hechizo Clarividencia faculta al asistente para ver en su mente las características geográficas y edificios de la región que
están explorando actualmente. Se extiende a una gran variedad, pero no puede revelar criaturas o sus movimientos.

Detectar Ilusión (adivinación)


Rango: 0 Duración: Instantánea Tiempo de

Lanzamiento: 3 Área de Efecto: 20 pies.

radio de tiro de salvación: Ninguno

Cuando se lanza en un punto designado por el asistente, este hechizo se cancelará toda la ilusión / hechizos fantasma del nivel 3 y más baja en
la zona. Hechizos que se ven afectados por esta se reflejan en la imagen, la invisibilidad, la imagen de espejo, y no detección. Es importante
señalar que el lanzador puede controlar quién afecta este hechizo. Por lo tanto, sólo afectará a las criaturas que no están en el partido de la
máquina de colada. El área de efecto es más o menos un 20-pie. radio alrededor del objetivo. Resistencia a la magia del objetivo, en su caso,
no afecta a este hechizo.

Charm Dire (encantamiento / Charm)


Rango:. 60 pies Duración: 5 rondas
Tiempo de lanzamiento: 3 Área de
Efecto: 1 criatura Tirada de Salvación:
Neg.

Este hechizo funciona de la misma manera exacta como encanto de persona, con una diferencia: No hay bono Tirada de salvación. Charm
extrema afecta a una sola persona que se proyecta sobre. El término persona incluye cualquier ser humano bípedo, semihumano, o
humanoide del hombre o el tamaño más pequeño, como brownies, dríadas, enanos, elfos, gnolls, gnomos, duendes, semielfos, los
medianos, los semiorcos, duendes, seres humanos, kobolds , hombres lagarto, nixies, orcos, duendes, sprites, troglodytes, y otros. Por lo
tanto, un luchador de nivel 10 podría ser encantada, pero un ogro no pudo. La persona se le permite un Tiro de salvación contra conjuros
para negar el efecto.

Si el destinatario del hechizo falla su tirada de salvación, que consideran que el lanzador como un amigo de confianza y aliado a ser
atendida y protegida. El lanzador puede darles órdenes, y el individuo lo hará encantado
87

llevarlas a cabo lo más rápidamente posible.

Si los daños o-lanzador intentos de provocar perjuicios a la persona seducir por alguna acción abierta, o si un hechizo Disipar magia se proyecta

sobre la persona encantada, el hechizo se rompe Dire encanto. Si dos o más encantos afectan simultáneamente a una criatura, el encanto de la

más reciente tiene prioridad. Tenga en cuenta que el sujeto tiene la memoria llena de los acontecimientos que tuvieron lugar mientras estaban

encantados. También tenga en cuenta que no se puede tener una criatura encantada salir de la zona en la que estaban encantados.

Disipar magia (Abjuración)


Rango:. 40 pies Duración: Instantánea

Tiempo de Lanzamiento: 6 Área de Efecto:

30 pies. radio de tiro de salvación: Ninguno

Un hechizo Disipar magia elimina los efectos mágicos sobre cualquier persona dentro de la zona. Esto incluye los efectos propuestos de los
hechizos, pociones, y ciertos artículos mágicos como varitas. No obstante, afecta objetos mágicos encantadas o hechizo de protección, tales
como encender Mágicas y Desvío de hechizos. La posibilidad de que la disipación éxito está determinado por el nivel del lanzador y el nivel de
la magia se disipó. La posibilidad de disipar base de éxito es del 50%. Por cada nivel que el lanzador de la disipar magia está por encima de la
máquina de colada original, sus posibilidades de éxito aumenta en un 5%. Por cada nivel que el lanzador de disipación mágica está por debajo
de la máquina de colada original, sus posibilidades de éxito disminuye en un 10%. Sin embargo, a pesar de la diferencia de niveles, siempre
hay al menos un 5% de probabilidad de éxito o fracaso. Así, Si una máquina de colada es de 10 niveles más altos que la magia que están
tratando de disipar, sólo hay una probabilidad del 5% de fracaso. Del mismo modo si el lanzador es de 4 niveles más bajos que la magia que
están tratando de disipar, sólo hay una probabilidad del 10% de éxito. Intuitivamente, este hechizo es casi inútil si el objetivo es 5 o más niveles
más altos que el lanzador.

Nota: Mientras este hechizo disipa los efectos individuales de grasa, Web, Nube Hedionda, y otros hechizos, que no
disipa el área de efecto.

Un hechizo más útil para la liberación de los amigos de uno mismo y de los efectos de
encantamientos indeseables.
- Elminster
88

Fireball (Evocación)
Rango:. 40 pies Duración: Instantánea

Tiempo de Lanzamiento: 3 Área de

Efecto: 30 pies. radio Saving Throw: 1/2

Una bola de fuego es una ráfaga explosiva de llama, que detona con un rugido bajo y entrega el daño proporcional al nivel del
asistente que echó puntos que-1d6 de daño por cada nivel de experiencia del lanzador (hasta un máximo de 10d6 puntos). El
asistente apunta su dedo y habla el rango (distancia y altura) a la que la bola de fuego es de estallar. A racha destellos desde el
dígito de puntero y, a menos que los impactos sobre un cuerpo material o barrera sólida antes de alcanzar el intervalo prescrito,
flores en la bola de fuego (a principios de los resultados de impacto en una detonación temprano). Criaturas en su defecto su Tiradas
de salvación cada sufren daño completo de la explosión. Los que rodar con éxito los tiros de salvación logran esquivar, plano de la
caída, o rodar a un lado, cada medio receptor.

Llama Flecha (Conjuración / Invocación)


Rango: 60 pies Duración:. 1 ronda

Tiempo de Lanzamiento: 3 Área de

Efecto: 1 criatura Tirada de Salvación:

Este hechizo permite al lanzador lanzar pernos de fuego a los oponentes dentro del alcance. Cada perno inflige 1d6 puntos de daño
de perforación más 4d6 puntos de daño por fuego. Sólo la mitad del daño de fuego se inflige si la criatura golpeado salva contra
conjuros. El lanzador recibe un perno cada 5 niveles más allá de la quinta (2 pernos, a nivel 10, 3 a nivel 15a, etc.). Todos los pernos
se raya hacia el objetivo del hechizo.

Ghost Armor (Conjuración)


Rango: 0 Duración: 1 hora Tiempo de

Lanzamiento: 1 Área de Efecto: El

lanzador Tiro de salvación: Ninguno

Por medio de este hechizo, el asistente crea un campo mágico de fuerza que sirve como si fuera una armadura placa de campo (AC
2). Es acumulativo con bonificaciones de Destreza a la CA y, en el caso de combate / magos, la bonificación del escudo. El hechizo
fantasma armadura no dificultar los movimientos, no añade peso o gravamen, ni impide el lanzamiento de hechizos. Dura hasta
disipado satisfactoriamente o hasta que expire la duración.
89

Haste (alteración)
Rango: 15 pies.

Duración: 3 rondas + 1 asalto / nivel Tiempo de


lanzamiento: 3
Área de efecto: de 30 pies. radio, 1 criatura / nivel Tiro de

salvación: Ninguno
Cuando se lanza este hechizo, todas las criaturas función afectada al doble de su velocidad de movimiento normal, ganar un bono -2 iniciativa, y recibir

un ataque adicional por asalto. Por lo tanto, una criatura que se mueve a 6 y atacar una vez por ronda se movería a las 12 y atacar dos veces por

ronda. En el instante en que se complete el hechizo, que afecta a todas las criaturas aliado en un 30 pies. radio centrado en un punto seleccionado por

la máquina de colada (por lo tanto, criaturas que salen de la zona son todavía objeto de efecto del hechizo; los que entran en la zona después de la

fundición se completa no son). Este hechizo no es acumulativo con sí mismo o con otra magia similar. El lanzamiento de hechizos y los efectos de

hechizos no se ven afectados. Tenga en cuenta que este hechizo niega los efectos de un hechizo lenta.

Inmovilizar persona (Encantamiento / Charm)


Rango:. 35 pies Duración: 1

vuelta Tiempo de

lanzamiento: 3

Área de Efecto:. 1 criatura y cualquier enemigo dentro de 7,5 pies Tiro de

salvación: Neg.
Este hechizo tiene el ser humano 1d4, semihumanos, o criaturas humanoides rígidamente inmóvil y en su lugar durante cinco o más rondas. El

hechizo asimiento de la persona afecta a cualquier ser humano bípedo, semihumana, o humanoide de Mansize o menor, incluyendo brownies,

dríadas, enanos, elfos, gnolls, gnomos, duendes, semielfos, los medianos, los semiorcos, duendes, seres humanos, kobolds, lagarto hombres,

nixies, orcos, duendes, sprites, troglodytes, y otros. Por lo tanto, un luchador de nivel 10 puede ser considerado, mientras que un ogro no podía. El

efecto se centra en la víctima seleccionado por la máquina de colada. Cada enemigo dentro de 7,5 pies. Del objetivo también se ve afectada. Los

que guardar contra conjuros a -1 son totalmente afectado por el hechizo. criaturas no-muertos no pueden ser considerados.

criaturas retenidos no pueden moverse o hablar, pero se mantienen al tanto de los acontecimientos alrededor de ellos y pueden usar habilidades que no

requieren movimiento o del habla. Que se celebra no impide que el empeoramiento de la condición de los sujetos debido a las heridas, enfermedades o

veneno.
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Mantenga Undead (Nigromancia)


Rango: Visual gama de lanzador Duración:
2 rondas / nivel Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: Tiro de salvación especial:
Neg.

Este hechizo tiene 1d4 criaturas no muertas rígidamente inmóvil y en su lugar durante doce o más rondas. El efecto se centra en la víctima
seleccionado por la máquina de colada. Los enemigos dentro de los 5 pies del objetivo también se ven afectados. Los que tienen éxito en
su Lanza ahorro son totalmente afectado por el hechizo.

criaturas retenidos no pueden moverse o hablar, pero se mantienen al tanto de los acontecimientos alrededor de ellos y pueden usar habilidades que no

requieren movimiento o del habla. Que se celebra no impide que el empeoramiento de la condición de los sujetos debido a las heridas.

Invisibilidad 10' Radius (Ilusión / Fantasma)


Rango: 0 Duración: Especial Tiempo de

Lanzamiento: 1 Área ronda de Efecto:. 10

pies radio de Tirada de salvación: Ninguno

Este hechizo hace que todas las criaturas dentro de 10 pies del lanzador para desaparecer de la vista y ser indetectable por la visión
normal o incluso visión infrarroja. Por supuesto, la criatura (s) invisible no son silenciados mágicamente, y ciertas otras condiciones
puede hacer que la criatura (s) detectable. Incluso los aliados no pueden ver a la criatura (s) invisible o su equipo, a menos que estos
aliados normalmente pueden ver cosas invisibles o emplear la magia para hacerlo. Los productos que caen o reprimidas por la criatura
(s) invisibles se hacen visibles, artículos recogió desaparecen si metido en la ropa o bolsas usadas por la criatura (s).

El hechizo permanece en efecto hasta que se rompe o se disipó mágicamente, hasta que el asistente o el destinatario lo cancela, hasta
que el receptor ataca a cualquier criatura, o hasta que hayan pasado 24 horas. El ser (s) invisible no se puede abrir puertas, hablar,
comer, subir escaleras, etc. Si atacan, inmediatamente se hacen visibles, a pesar de la invisibilidad les permite atacar primero.
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Lightning Bolt (Evocación)


Rango: 120 pies + 30 ft./level
Duración:. Instantánea Tiempo de
Lanzamiento: 3 Área de efecto: Ahorro
Especial tiro: ½

Al lanzar este hechizo, el mago lanza un poderoso rayo de energía eléctrica que inflige 1d6 puntos de daño por nivel del lanzador
(máximo daño de 10d6 puntos) a cada criatura dentro de su área de efecto. Un exitoso Tiro de salvación vs. hechizo reduce este
daño a la mitad (fracciones redondeando hacia abajo). El perno comienza en un rango y la altura decidido por el lanzador y rayas
hacia fuera en una línea directa desde el asistente de colada (por ejemplo, si un 40-pie. Perno se inició a 180 ft. Desde el asistente,
el extremo lejano del perno alcanzaría 220 ft. (180 + 40)). Si el rayo intersecta con una pared, que se recuperará hasta que alcanza
su longitud completa.

Los meteoros Minuto de Melf (Evocación, Alteración)


Rango: 70 yardas Duración:

Especial Tiempo de

Lanzamiento: 3

Área de Efecto: 1 objetivo / meteoro Tiro de


salvación: Ninguno

Este hechizo permite al asistente para emitir pequeños globos de fuego (uno para cada experiencia levelthey han alcanzado), cada uno
de los cuales estalla en una esfera de 1 pie de diámetro en el impacto, infligiendo 1d4 puntos de daño a la criatura golpeado. También
puede encender materiales combustibles (incluso tablones sólidos). Los meteoros son tratados como misiles lanzados por el asistente
con un bono de +5 a las tiradas de ataque y sin penalización por rango. Cada meteoro inflige daño 3, y un daño adicional 3 fuego. El
asistente puede descargar hasta cinco misiles de cada ronda.

Minor Deflexión Spell (Abjuración)


Rango: 0
Duración: 3 rondas / nivel Tiempo de

lanzamiento: 3 Área de Efecto: El

lanzador Tiro de salvación: Ninguno

Este hechizo es similar a la de nivel 6 de deflexión hechizo ortográfico, que hace que los hechizos lanzados contra el asistente para ser
absorbidos y consumidos. Este hechizo afecta a un total de 4 niveles de hechizos, incluyendo hechizos emitidos desde los rollos y habilidades
sortílegas innatas, pero excluye los siguientes: efectos de área que no están centradas directamente sobre el asistente, así como efectos de
área que son estacionaria tal como nube aniquiladora y Nube apestoso. Mientras el hechizo se lanza directamente en el asistente, será
absorbido. Este hechizo sólo afectará a los hechizos de nivel 7, pero si se trata de absorber un hechizo que va
92

encima de su límite, el hechizo fallará y la desviación hechizo será cancelado. Por ejemplo, si sólo hay 1 nivel a la izquierda y un
hechizo de nivel 3 se cuela en el asistente, el hechizo será absorbido mientras cancela la desviación Mágicas.

Monster Invocación I (Conjuración / Invocación)


Rango: 120 pies.

Duración: 2 rondas + 1 asalto / nivel Tiempo de


lanzamiento: 4 Área de efecto: Ahorro Especial
banda: Ninguno

Con el lanzamiento de este hechizo, el mago convoca una selección aleatoria de 3 monstruos HD. Hay una probabilidad del 60% de
recibir un monstruo y un 40% de probabilidad de recibir dos monstruos. El monstruo (s) aparece dentro del rango hechizo y atacar a los
oponentes del lanzador hasta que la duración del hechizo expira o hasta que estén muertos.

No detección (Abjuración)
Rango: toque Duración: 4
horas Tiempo de
lanzamiento: 3
Área de efecto: 1 criatura o elemento Tirada de

salvación: Ninguno

Por este hechizo, el asistente hace que la criatura u objeto tocado indetectable por los hechizos de adivinación como
Clariaudiencia, Clarividencia, Localizar objeto, ESP, y detectar hechizos incluyendo Purgar invisibilidad. También evita que la
ubicación de estos elementos mágicos como bolas de cristal y medallones ESP. No afecta el hechizo saber alineación.

Protección contra el frío (Abjuración)


Rango: toque Duración: 1 turno / nivel
Tiempo de lanzamiento: 3 Área de
Efecto: 1 criatura Tirada de Salvación:
Ninguno

Este hechizo tiene una duración de 1 vuelta por nivel del lanzador. Cuando se lanzó el hechizo, que confiere invulnerabilidad completa a los
ataques normales frías y una protección parcial de la exposición a mágica fría como el aliento de un dragón de hielo, hechizos como Cono de
frío, Varita de Frost, etc., que absorbe el 50% de todo el daño infligido por tales fuentes mágicas.
93

Protección contra Incendios (Abjuración)


Rango: toque Duración: 1 turno / nivel

Tiempo de lanzamiento: 3 Área de

Efecto: 1 criatura Tirada de Salvación:

Ninguno

Este hechizo tiene una duración de 1 vuelta por nivel del lanzador. Cuando se lanzó el hechizo, que confiere absoluta invulnerabilidad a los incendios normales

(antorchas, fogatas, incendios de petróleo, y similares) y a la exposición a fuegos mágicos (aliento de dragón de fuego, perro del Infierno o el aliento pyrohydra,

hechizos tales como quemaduras en las manos, bola de fuego, Semillas fuego, fuego de tormenta, Golpe de llamas, Meteor Swarm, y así sucesivamente), que

absorben el 50% de todo el daño infligido por esas fuentes mágicas.

Protección contra Proyectiles Normales (Abjuración)


Rango: toque Duración: 1 hora
Tiempo de lanzamiento: 3 Área de
Efecto: 1 criatura Tirada de Salvación:
Ninguno

Por medio de este hechizo, el asistente otorga invulnerabilidad total a la no-mágicos misiles lanzados y proyectados tales como flechas,
lanzando hachas, pernos, jabalinas, y piedras de la honda. Tenga en cuenta, sin embargo, que este hechizo no transmite ningún tipo de
protección contra los ataques mágicos tales como bolas de fuego, Relámpagos, magia, misiles o proyectiles mágicos como flechas +1.

Retire la magia (Abjuración)


Rango:. 40 pies Duración: Instantánea

Tiempo de Lanzamiento: 3 Área de Efecto:

30 pies. radio de tiro de salvación: Ninguno

Esta es la versión de combate de disipación mágica; sólo afectará a los oponentes. Una Quitar magia disipa los efectos mágicos sobre los
enemigos dentro de la zona. Esto incluye los efectos propuestos de los hechizos, pociones, y ciertos artículos mágicos como varitas. No
obstante, las disposiciones encantada objetos mágicos. La posibilidad de que la disipación éxito está determinado por el nivel del lanzador
y el nivel de la magia se disipó. La posibilidad de disipar base de éxito es del 50%. Por cada nivel que el lanzador de Retire la magia está
por encima de la máquina de colada original, sus posibilidades de éxito aumenta en un 5%. Por cada nivel que el lanzador de Retire la
magia está por debajo de la máquina de colada original, sus posibilidades de éxito disminuye en un 10%. Sin embargo, a pesar de la
diferencia de niveles, siempre hay al menos un 1% de probabilidad de éxito o fracaso. Así, Si una máquina de colada es de 10 niveles más
altos que la magia que están tratando de disipar, sólo hay un 1% de probabilidad de fracaso. Del mismo modo, si el lanzador es 4
94

niveles más bajos que la magia que están tratando de disipar, sólo hay una probabilidad del 10% de éxito. Intuitivamente, este
hechizo es casi inútil si el objetivo es 5 o más niveles más altos que el lanzador.

Nota: Mientras este hechizo disipa los efectos individuales de grasa, Web, Nube Hedionda y otros hechizos, que no
disipa el área de efecto.

Trampa cráneo (Nigromancia)


Rango:. 60 pies Duración: Especial
Tiempo de Lanzamiento: 3 Área de
Efecto: 30 pies. radio Saving Throw: 1/2

Cuando se lanza este hechizo, un cráneo es lanzada por el lanzador en el área objetivo. El cráneo flota en la zona hasta que una criatura
entre dentro de los 20 pies. De la misma. Cuando esto sucede, el cráneo se dispara y explota, dañando todo el mundo en un 30 pies. radio.
El daño infligido es igual a 1d6 por nivel del lanzador, o la mitad con una exitosa Tiro de salvación contra conjuros. Cuando este hechizo, es
conveniente establecer que lejos de la fiesta, para que no se fijan si fuera accidentalmente.

Slow (alteración)
Rango: 25 pies. Duración: Tiempo 1
vuelta Con: 3 Área de Efecto: 30 pies.
radio Tiro de salvación: Neg.

Un hechizo lenta hace que las criaturas que se mueven y atacan a la mitad de sus tarifas normales. Haste hace desaparecer, pero no afecta

de otro modo criaturas mágicamente aceleradas o ralentizado. criaturas ralentizado tienen una pena de la CA y el ataque de -4. Criaturas

ahorran a -4 contra conjuros.

Hechizo de empuje (Abjuración)


Rango: Visual de vista lanzador Duración:

Instantánea Tiempo de Lanzamiento: 3

Área de efecto: La criatura objetivo Tirada de

Salvación: Ninguno

Cuando este hechizo se lanza a una criatura objetivo se disipará todas las protecciones de hechizos de nivel 5 e inferior. Esto incluye los
siguientes hechizos: Deflexión MÃÃ,¡gicas Minor, Minor Globe de invulnerabilidad, hechizo inmunidad, y girando MÃÃ,¡gicas Menor.
Resistencia a la magia del objetivo, en su caso, no afecta a este hechizo.
95

Toque vampírico (Nigromancia)


Rango: toque Duración: Instantánea

Tiempo de Lanzamiento: 3 Área de

Efecto: 1 criatura Tirada de Salvación:

Ninguno

Cuando se lanza este hechizo, el objetivo pierde 1d6 Puntos de golpe por cada 2 niveles de lanzador, con un drenaje máximo de 6d6 para un lanzador de

nivel 12. Estos puntos de golpe se añaden a los actuales puntos de golpe del lanzador, con cualquier Puntos de vida más normal máxima del lanzador

tratados como puntos de golpe adicionales temporales. Los puntos de golpe temporales tienen una duración de 1 hora.

Nota: Este hechizo no puede ser lanzado varias veces para aumentar radicalmente los puntos de vida del lanzador. El lanzador debe esperar a
que el primer hechizo Toque vampírico que seguir su curso antes de emitir otra.

Wraithform (alteración, ilusión)


Rango: 0
Duración: 2 rondas / nivel Tiempo de

lanzamiento: 1 Área de Efecto: El

lanzador Tiro de salvación: Ninguno

Cuando se lanza este hechizo, el asistente y todo de su engranaje convierten insustancial. El lanzador está sujeto únicamente a los ataques
mágicos o especiales, incluidas las de las armas de 1 o mejor encantamiento o por criaturas de otro modo capaz de afectar a los afectados
solamente por armas mágicas. El asistente también gana resistencia 25% de daño mágico. Mientras que en wraithform, el lanzador no
puede lanzar hechizos arcanos ya sea o divinas.
96

Conjuros de nivel 4 del asistente

Confusión (encantamiento / Charm)


Rango: 35 pies.

Duración: 5 rondas + 1 redondo / 6 niveles Tiempo de


lanzamiento: 4 Área de Efecto: 30-ft. radio Tiro de
salvación: Neg.

Este hechizo causa confusión en una o más criaturas dentro de la zona, la creación de la indecisión y la imposibilidad de adoptar medidas
eficaces. Todas las criaturas dentro del área de efecto se permiten Tiro de salvación contra conjuros con una penalización de -2. Aquellos ahorro
de éxito se ven afectados por el hechizo, mientras que los que fracasan su Tiradas de salvación, o bien se vuelven locos, de pie confundido, o
pasear por la duración del hechizo. Errante criaturas se mueven tan lejos de la máquina de colada como sea posible, de acuerdo con su modo
más típico de movimiento (personajes caminan, nadan los peces, murciélagos vuelan, etc.). Cualquier criatura confusa que es atacado percibe el
atacante como un enemigo y actúa de acuerdo con su naturaleza básica. El hechizo tiene una duración de 5 rondas más 1 ronda cada 6 niveles
de la máquina de colada.

El contagio (Necromancy)
Rango: 30 yardas. Duración:
Permanente Tiempo de lanzamiento: 4
Área de Efecto: 1 criatura Tirada de
Salvación: Neg.

Este hechizo causa una enfermedad grave debilidad en una criatura. El individuo afectado está herido inmediatamente con síntomas
dolorosos y de distracción: forúnculos, manchas, lesiones, se filtran abscesos, y así sucesivamente. Fuerza, Destreza y Carisma se
reducen por 2. El personaje afectado también se hace más lenta. Estos efectos persisten hasta que el personaje recibe un hechizo Curar
enfermedad.

Dimensión de la puerta (alteración)


Rango: 0 Duración: Instantánea Tiempo

de Lanzamiento: 1 Área de Efecto: El

lanzador Tiro de salvación: Ninguno

Este hechizo transporta la máquina de colada a cualquier lugar dentro del alcance visual de la máquina de colada. Cuando se lanzó el hechizo,
un portal dimensional se abre delante de la máquina de colada, que da un paso de inmediato a través de él. Al pasar a través del portal, el
lanzador se encuentra a sí mismo a su destino elegido.
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Emotion: Sin esperanza (encantamiento / Charm)


Rango: Visual gama de la máquina de colada Duración:

2 rondas + 1 asalto / nivel Tiempo de lanzamiento: 4

Área de Efecto: Hasta 60 pies cubo Tirada de


Salvación: Especial
Cuando se lanza este hechizo del mago puede alterar el estado emocional de los que les rodean. El efecto de esto es causar un sentimiento
de desesperanza sobre los enemigos a la vista visual de la máquina de colada. Tras un fallido Ahorra en comparación hechizo, los afectados
se echarán situación se encuentran y dar sobre toda su voluntad a un poder superior. A veces pueden ser escuchadas a exclamar cosas tales
como "Me entregues a la muerte", o "Me voy a casa". Este tendrá una duración de la duración del hechizo, después de lo cual van a regresar
a la normalidad.

El efecto secundario de este hechizo es inculcar en el lanzador de la sensación de coraje. Esto eliminará cualquier efecto de pánico y
restaurar su estado de ánimo, así como prevenir lo anterior se filtren en su psique. No existe Ahorra en comparación con esto y que
tendrá una duración de la duración del hechizo. Será, sin embargo, se ve afectada por resistencia a la magia y otras cosas.

Arma Enchanted (encantamiento / Charm)


Rango: 0 Duración: 1 día Tiempo de

lanzamiento: 4 Área de efecto:

Ahorro Especial de proyección:

Ninguno

Este hechizo evoca luz un arma encantada 3 que puede ser utilizado por cualquier persona. El arma puede ser una maza, hacha,
espada larga, o una espada corta. El arma se queda en existencia durante no más de un día.

Farsight (adivinación)
Rango: Especial
Duración: 3 rondas + 1 asalto / nivel Tiempo de
lanzamiento: 4 Área de efecto: Ahorro Especial
banda: Ninguno

Cuando se echa Farsight, el lanzador es capaz de ver un área de un mapa sin explorar. Después de lanzar el hechizo, simplemente haga
clic en una sección del mapa que desea ver. Durante la duración del hechizo, el lanzador puede espiar a esa zona, observando las
criaturas y fortificaciones.
98

Fireshield (azul) (Evocación, Alteración)


Rango: 0
Duración: 3 rondas + 1 asalto / nivel Tiempo de
lanzamiento: 4 Área de Efecto: El Caster Tiro de
salvación: Ninguno

El FireShield azul protege al usuario de daño de frío por que rodea la máquina de colada con un escudo de llamas de hielo. Este escudo no sólo concede

al usuario 50% de resistencia al frío, sino que también protege la máquina de colada de los ataques realizados dentro de un 5-ft. radio alrededor de la

máquina de colada. Un oponente que golpea al taumaturgo con cualquier tipo de armas o hechizos dentro de este radio sufre 1d8 + 2 de daño frío.

Fireshield (rojo) (Evocación, Alteración)


Rango: 0
Duración: 3 rondas + 1 asalto / nivel Tiempo de
lanzamiento: 4 Área de Efecto: El Caster Tiro de
salvación: Ninguno

El FireShield roja protege al usuario de daño de fuego rodeando al taumaturgo con un escudo de llamas. Este escudo no sólo otorga el 50%
de resistencia al fuego de usuario, sino que también protege el lanzador de los ataques realizados a 5 pies. radio alrededor de la máquina de
colada. Un oponente que golpea al taumaturgo con cualquier tipo de armas o hechizos dentro de este radio sufre 1d8 daño 2 fuego.

Mayor Malison (Encantamiento / Charm)


Rango: Visual gama de la máquina de colada

Duración: 2 rondas / nivel Tiempo de lanzamiento: 4

Área de Efecto: Hasta 60 pies cubo de Tiro de


salvación: Ninguno
El hechizo permite al lanzador afecta adversamente ahorro de todos sus enemigos Lanza. El efecto se aplica a todas las criaturas
hostiles dentro del área de efecto. Oponentes bajo la influencia de este hechizo hacen todos los tiros de salvación con una penalización
de -4.

Una forma particularmente potente de asegurar sus próximos hechizos tienen un efecto máximo.
- Elminster
99

Tormenta de hielo (Evocación)


Rango: Visual gama de la máquina de colada

Duración: 4 rondas Tiempo de lanzamiento: 4 Área de

Efecto: 30 pies. radio de tiro de salvación: Ninguno

Cuando se lanza este hechizo, grandes piedras de granizo golpean durante cuatro rondas en un 60 pies. área de diámetro y infligir 2d8
puntos de daño a cualquier criaturas dentro del área de efecto. Además, cualquier persona que permanece dentro del área de efecto
tarda 2d8 dañar cada ronda de 4 rondas.

Invisibilidad mejorada (Ilusión / Fantasma)


Rango: Touch
Duración: 3 rondas + 1 asalto / nivel Tiempo de
lanzamiento: 4 Área de Efecto: 1 criatura Tiro de
salvación: Ninguno

Este hechizo es similar a la invisibilidad, pero el destinatario es capaz de atacar por la descarga de misiles, combate cuerpo a cuerpo, o el

lanzamiento de hechizos sin dejar de ser invisible. Sin embargo, las huellas delatoras (un brillantes) permiten a un oponente atento para atacar el

destinatario hechizo invisible. Estas huellas son sólo perceptible cuando se observa específicamente para (después del carácter invisible ha

hecho conocer su presencia). Los ataques contra el carácter invisible sufren una penalización de -4 a las tiradas de ataque, y Ahorro del

personaje invisible tiros están hechos con una bonificación de +4.

Nota: Después de hacer un ataque, el Mago ya no es completamente invisible. Oponentes pueden dirigirse al Mago.

Minor Globo de invulnerabilidad (Abjuración)


Rango: 0
Duración: 1 asalto / nivel Tiempo de

lanzamiento: 4

Área de efecto: 5 pies. esfera de radio Tiro de


salvación: Ninguno

Este hechizo crea una esfera mágica débilmente brillante alrededor de la máquina de colada que impide cualquier nivel tercera 1ra,
2da, o hechizos efectos de penetrar (es decir, el área de efecto de cualquiera de tales hechizos no incluye la zona de la Minor Globo de
invulnerabilidad ). Esto incluye las capacidades y los efectos de los dispositivos innatas. Sin embargo, cualquier tipo de hechizo puede
ser lanzado fuera de la esfera mágica, y éstas pasan desde el lanzador del globo a su tema sin afectar el mundo. Hechizos de nivel 4 o
superior no se ven afectados por el globo. El globo puede ser derribado por un hechizo Disipar magia.
100

Minor Sequencer (Invocación / Evocación)


Rango: 0
Duración: Permanente Tiempo de
Lanzamiento: 1 Área ronda de
Efecto: Ahorro Especial banda:
Ninguno
Este hechizo permite que un asistente para almacenar dos hechizos y activar a los dos al mismo tiempo el botón de su habilidad especial. Ambos

hechizos deben ser de segundo nivel o inferior. Para crear un secuenciador, un mago debe memorizar no sólo Menor secuenciador sino también los

hechizos que tengan la intención de almacenar en ella (un brujo puede almacenar hechizos de cualquier nivel para el que todavía tienen deletrear

ranuras). Después de la colada Menor secuenciador, el jugador se le pide que seleccione los hechizos secuenciado a partir de los que se memorizan.

Un secuenciador dura hasta que se activa y, una vez utilizado, libera sus hechizos inmediatamente (sin tiempo de lanzamiento). El icono

de la habilidad especial también desaparece hasta la próxima vez que se forma un secuenciador. Un asistente puede poseer sólo un

secuenciador Menor a la vez, y no puede ser dado a otros personajes.

Los hechizos secuenciador puede hacer un mago mucho más poderoso ... y peligroso.

- Volo

Monster Invocación II (Conjuración / Invocación)


Rango: 120 pies.

Duración: 3 rondas + 1 asalto / nivel Tiempo de


lanzamiento: 4 Área de efecto: Ahorro Especial
banda: Ninguno

Este hechizo es muy similar a la de nivel 3 del monstruo Invocación deletreo, excepto que esta citación de hechizos 4 monstruos HD. Hay una
probabilidad del 60% de recibir un monstruo y un 40% de probabilidad de recibir dos monstruos. Estos monstruo (s) aparece dentro del rango
hechizo y atacar a los oponentes de la ruedecilla hasta que la duración del hechizo expira o que son muertos.
101

Resilient Esfera de Otiluke (alteración)


Rango: 0 Duración: 1 vuelta Tiempo de

lanzamiento: 4 Área de Efecto: 1

criatura Tirada de Salvación: Neg.

Cuando este hechizo está echada, el resultado es un globo brillante de la fuerza que encierra la criatura sujeto si no logra Ahorra en
comparación con Mágicas. La esfera elástica contendrá su sujeto durante la duración del hechizo. La esfera es completamente inmune a todo
daño; de hecho, el único método de eliminación de la esfera es un exitoso disipación mágica. Por lo tanto, la criatura atrapada en el interior
del globo es completamente a salvo de todos los ataques, pero al mismo tiempo completamente incapaz de afectar al mundo exterior.

Polimorfo Otros (Alteración)


Rango: Visual de vista lanzador Duración:
Permanente Tiempo de lanzamiento: 4 Área
de Efecto: 1 criatura Tirada de Salvación:
Neg.

El polimorfo Otro hechizo es una magia poderosa que altera permanentemente la forma de la criatura afectada. atributos mentales no
se ven afectados, y el objetivo no recibe las habilidades especiales de la nueva forma. La mayoría de los atributos físicos, sin
embargo, se cambian a que se adhieran a la nueva forma. Se trata de una versión específica de la temporada en que el receptor se
transformará en una ardilla a menos que una salvación contra petrificación / polimorfo se realiza correctamente. La transformación es
instantánea y permanente hasta que un disipar magia se lanza con éxito sobre la criatura afectada. Toda la ropa y equipo de la meta
llevaba moldeará en el nuevo formulario.

Polimorfarse (Alteración)
Rango: 0
Duración: 1 a su vez Time + 3 rondas / nivel de

reparto: 4 Área de Efecto: La máquina de colada Tiro

de salvación: Ninguno

Cuando se lanza este hechizo, el mago es capaz de asumir la forma de otra criatura. El lanzador también gana el modo físico
de la locomoción y la respiración también. Este hechizo no da otras capacidades de la nueva forma como los ataques y magias
especiales, ni se corre el riesgo de cambiar la personalidad y mentalidad asistente.

Durante la duración del hechizo, el lanzador puede transformarse en cualquiera de las nuevas formas en cualquier momento,
102

y todas las veces que él o ella desea. El lanzador gana los ataques naturales de la nueva forma en algunos casos y puede utilizar las
armas en otros. Los atributos mentales del asistente siguen siendo los mismos, pero todos los atributos físicos se obtienen de la nueva
forma. Además, cualquier protecciones naturales de las nuevas ofertas de formulario se confirieron al asistente, tales como la resistencia
al aplastamiento de misiles y armas en posesión de la forma de limo.

Las posibles formas dadas por Polimorfarse son:


• Gnoll: ejerce una alabarda mágica (1 daño por fuego y las huelgas como un arma encantada 3)
• Mostaza jalea: capaz de oponentes desaceleración (si no logran una tirada de salvación cuando es golpeado)

• Ogro: capaz de causar un daño masivo con sus puños


• Araña: causa daño de veneno cuando golpea a un oponente

Además, el lanzador puede elegir la forma de oso pardo, oso negro, o lobo.

Eliminar maldición (Abjuración)


Rango: toque Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 6 Área de
Efecto: 1 criatura Tirada de Salvación:
Ninguno

A este hechizo, el cura es generalmente capaz de eliminar una maldición sobre un objeto, una persona, o en forma de alguna presencia enviar
o mal no deseado. Tenga en cuenta que el hechizo Eliminar maldición no quita la maldición de un escudo maldito, arma o armadura, aunque
el hechizo suele permitir a la persona afectada con cualquier objeto maldito para deshacerse de él. Ciertas maldiciones especiales no pueden
ser contrarrestados por este hechizo, o pueden ser contrarrestada solamente por una máquina de colada de un cierto nivel o superior.

Palabra Secreta (Abjuración)


Rango: Visual de vista lanzador Duración:

Instantánea Tiempo de Lanzamiento: 4

Área de efecto: La criatura objetivo Tirada de

Salvación: Ninguno

Cuando este hechizo se lanza a una criatura objetivo que disipa una protección hechizo de nivel de octavo o inferior. Los hechizos que se
ven afectados por esto son: Torneado Mágicas Menor, Menor Globo de invulnerabilidad, hechizos Inmunidad, Desvío de hechizos,
conjuros, hechizos y Escudo. Resistencia a la magia del objetivo, en su caso, no afecta a este hechizo.
103

Es práctico para penetrar las defensas mágicas de un mago hostil!


- Volo

Araña freza (Conjuración / Invocación)


Rango: 120 pies.

Duración: 6 rondas + 1 asalto / nivel Tiempo de


lanzamiento: 6 Área de efecto: Ahorro Especial
banda: Ninguno

Al lanzar este hechizo, el mago debe lanzar varios huevos de araña en el aire mientras se dice la palabra de comando final.
Los huevos se transforman en una araña totalmente crecido que permanecerá bajo el control telepático del mago. El tipo de
araña que aparece depende del nivel del asistente lanzar el hechizo.

• 7º: araña gigante.


• 9ª: Araña de fase.
• 12 +: Araña de espada.
Cuando se lanzó el hechizo, hay un 20% de posibilidades de que dos arañas del tipo adecuado aparecerán en lugar de sólo uno.
Estas arañas permanecerán bajo el control del asistente hasta afectada por un hechizo Disipar magia, que son muertos, o la
duración hechizo expira.

Espíritu Armor (Necromancy)


Rango: toque Duración: 2 horas
Tiempo de lanzamiento: 3 Área de
Efecto: 1 criatura Tirada de Salvación:
Ninguno

Este hechizo es muy similar al 3er nivel hechizo Armadura Fantasma ya que crea una barrera corporal alrededor del cuerpo del objetivo
para la duración del hechizo. Este hechizo se nutre la fuerza vital del objetivo con el fin de crear la barrera. La armadura en sí no tiene
peso, y no impide el movimiento o el lanzamiento de hechizos en absoluto.

La armadura espíritu no funciona de forma acumulativa con ninguna otra armadura, sin embargo, todavía se aplican bonificaciones destreza al

igual que los anillos mágicos y un escudo. Mientras que en efecto la AC (clase de armadura) del receptor será 1, como si se llevaban plato

lleno. Además, debido a la naturaleza mágica del hechizo, reciben un bono de 3 a guardar contra ataques mágicos.

Existe el peligro, sin embargo, que cuando el hechizo se queda sin la parte externa del espíritu se pierde temporalmente, infligiendo
2d4 puntos de daño sobre el objetivo, a menos que la criatura hace un Tiro de salvación contra conjuros.
104

Stoneskin (alteración)
Rango: 0
Duración: 12 horas Tiempo de

lanzamiento: 1 Área de Efecto: El

lanzador Tiro de salvación: Ninguno

Cuando un asistente arroja este poderoso hechizo, un revestimiento exterior de piedra se moverá hacia arriba desde el suelo, cubriendo
completamente la máquina de colada. Esta piel es, por supuesto, mágico y obstaculizará el asistente de ninguna manera. El efecto de esto
es proteger el asistente de los ataques físicos, tales como armas cuerpo a cuerpo y proyectiles. Por cada 2 niveles de la máquina de colada,
una piel adicional se obtiene sobre la colada. Por ejemplo, un mago de nivel 10 recibiría 5 pieles, mientras que un mago de nivel 20 recibiría
10. Para cada piel posee el asistente, el hechizo se detendrá un ataque, por lo que un mago de nivel 10 sería protegido de los 5 primeros
ataques hizo en contra de ellos, pero el sexto les afectaría normalmente. Las pieles se mantendrán en el asistente hasta que se ve afectada
por un disipar magia, todas las pieles se retiran debido a los ataques físicos, o la duración hechizo expira. Es importante tener en cuenta que
esto no va a proteger el asistente de los ataques mágicos como la bola de fuego; sin embargo, se les protegerá de los ataques mágicos
físicos tales como misil mágico.

Teleport Field (Alteración)


Rango: Visual de vista lanzador Duración: 1

vuelta Tiempo de lanzamiento: 4 Área de

Efecto: 30 pies. radio de tiro de salvación:

Ninguno

Con este hechizo, el asistente instiga un efecto de teletransporte por lo que el asistente puede ver. Todos los enemigos en esta área son
teletransportados al azar durante la duración del hechizo. Este hechizo se utiliza mejor contra múltiples enemigos, que sirve para confundirlos
y permitiendo que el asistente para concentrarse en la activación de sus defensas.

Asistente Eye (alteración)


Rango: 0
Duración: 1 asalto / nivel Tiempo de
lanzamiento: 1 Área ronda de
Efecto: Ahorro Especial banda:
Ninguno
Cuando se emplea este hechizo, el asistente crea un órgano sensorial invisible que les envía la información visual. El ojo asistente puede
ver con visión normal de hasta 60 pies de distancia, en las zonas muy iluminadas. El ojo asistente puede viajar en cualquier dirección,
siempre y cuando el hechizo dura. Tiene sustancia y una
105

forma que puede ser detectado (por un hechizo Detectar Invisibilidad, por ejemplo). sólidas barreras impiden el paso de un ojo asistente. Los
poderes del ojo no pueden ser mejoradas por otros hechizos o artículos. El lanzador está sujeta a ningún ataque de mirada conocido por el
ojo. Un éxito fundido disipar en el asistente o el ojo termina el hechizo.
106

Conjuros de nivel 5 del asistente

Animate Dead (Nigromancia)


Rango:. 30 pies Duración: 8 horas
Tiempo de lanzamiento: 9 Área de
efecto: Ahorro Especial banda:
Ninguno

Este hechizo hace que un guerrero esqueleto de levantarse y servir a la máquina de colada bajo cualquier condición. El tipo de esqueleto
guerrero que aparece depende del nivel del asistente lanzar el hechizo.
• Primero a sexto: un guerrero esqueleto 3 HD empuñando una espada larga.

• Del 7 al 10: un guerrero esqueleto 5 HD empuñando una espada larga +1.

• 11 al 14: un guerrero esqueleto 7 HD empuñando una espada bastarda 1.


• 15 y arriba: un guerrero esqueleto 9 HD empuñando una espada de dos manos 1. El guerrero esqueleto puede seguir la casta,
permanecen en un área y atacar a cualquier criatura entrar en él, etc. Se mantiene animada hasta que se destruye en el combate, 8 horas
pasan, o que se encienda. Este hechizo no puede ser disipado.

Breach (Abjuración)
Rango: Visual de vista lanzador Duración:

Instantánea Tiempo de Lanzamiento: 5

Área de efecto: la criatura objetivo Tirada de


Salvación: Ninguno
Cuando se lanza este hechizo, se viola y disipa todas las protecciones específicas de combate y sobre la criatura objetivo. Aquí está una
lista completa de todos los hechizos de protección específicos que son disipadas por Brecha: Escudo, círculo de protección, Resist El
miedo, la protección contra el fuego / Calor, Fireshield, Protección a partir del ácido, Protección de la electricidad, la protección de la magia
de energía, protección contra los elementos y protección contra la energía.

Los hechizos de protección de combate disipado por este hechizo son: Protección de normal misiles, la protección contra las armas
normales, la protección de la magia, las armas Piel de piedra, armadura, la armadura Santo, Espíritu de la armadura, la inmunidad
absoluta, el manto y Mejora del manto.

Resistencia a la magia del objetivo, si tienen alguna, no afecta a este hechizo.


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Chaos (encantamiento / Charm)


Rango: Visual gama de la máquina de colada Duración: 5

rondas + 1 redondos / 6 niveles de tiempo de calidad: 4

Área de Efecto: Hasta 60 pies cubo Tirada de


Salvación: Especial
Los efectos de este hechizo son idénticos a la cuarta Confusión hechizo nivel en todos los aspectos. Las víctimas vagan alrededor,
como si en un sueño, a veces se aleje, a veces atacando ya sea amigo o enemigo. Si la víctima es cuarto nivel o inferior, no reciben un
Tiro de salvación contra los efectos. Sin embargo, si la víctima es quinto nivel o superior, que recibe un hechizo vs salvar a -4. El
hechizo tiene una duración de la duración o hasta que un éxito disipar magia está echada.

Nube aniquiladora (Evocación)


Rango: 40 pies. Duración: Tiempo 1
vuelta Con: 5 Área de Efecto: 30 pies.
radio de tiro de salvación: Especial

Este hechizo genera una nube ondulante de vapores fantasmales, de color verde amarillento tan tóxicos como para matar cualquier criatura con 4 o

menos Dados de Golpe, y causa criaturas con 5 a 6 Dados de Golpe a rodar Tiradas de salvación contra veneno con una penalización de -4 o ser

matado. Contener la respiración no tiene ningún efecto sobre la letalidad del hechizo. Los mayores de nivel 6 (o 6 Dados de Golpe) debe salir de la

nube de inmediato o sufrir 1d10 puntos de daño de veneno cada ronda, mientras que en el área de efecto.

Tenga cuidado con este hechizo letal en un día de viento!


- Elminster

Cono de frío (Evocación)


Rango: 0 Duración: Instantánea

Tiempo de Lanzamiento: 5 Área

de efecto: Ahorro Especial banda:

Cuando este hechizo es fundido, se genera una zona en forma de cono de originario frío extremo en la mano del asistente y se
extiende hacia fuera en un cono de 5 pies. De largo y 1 ft. De diámetro por nivel del lanzador. Drena calor y causa 1d4 + 1 puntos
de daño por nivel del lanzador. Por ejemplo, un asistente de nivel 10 proyectaría una Cono de frío 10 ft. De diámetro y 50 pies. De
longitud, causando 10d4 + 10 puntos de daño.
108

Evocar Menor Aire Elemental (Conjuración / Invocación)


Rango: 45 pies.

Duración: 1 vuelta + 1 asalto / nivel Tiempo de


lanzamiento: 9 Área de efecto: Ahorro Especial
banda: Ninguno

Un mago que lanza un hechizo menor Conjurar Aire Elemental convoca un aire elemental para cumplir sus órdenes. El elemental tiene 8
Dados de golpe y servirá del lanzador hasta que todos los caprichos desterrado de nuevo a su casa de avión, la duración del hechizo expira,
o las matrices elementales. Sin embargo, cada vez que este hechizo es lanzado, hay una probabilidad del 15% que el elemental escapará a
las instrucciones de la máquina de colada, se vuelven locos, y atacar al asistente que se atrevió convocarlo. Si no se puede llegar al
invocador, será luchar su camino hacia ellos. Este Rabiar elemental también permanecerá hasta muerto o la duración del hechizo expira. El
elemental está encerrado en un concurso psíquica con la máquina de colada por 3 rondas después de haber sido convocado. Al final de
este tiempo, si el lanzador ha ganado, que tienen el control de la elemental; Sin embargo, si pierden, el elemental se vuelve loco y trata de
matarlos. Esto no impide el uso de otros hechizos de tipo Charm después de que se perdió el concurso. Si se utilizan hechizos Charm antes
del concurso, que no tendrá ningún efecto en el resultado.

Evocar menor Elemental de tierra (Conjuración / Invocación)


Rango: 45 pies.

Duración: 1 vuelta + 1 asalto / nivel Tiempo de


lanzamiento: 9 Área de efecto: Ahorro Especial
banda: Ninguno

Un mago que lanza un Elemental Menor Conjurar Tierra hechizo convoca un elemental de tierra para cumplir sus órdenes. El elemental tiene
8 Dados de golpe y servirá del lanzador hasta que todos los caprichos desterrado de nuevo a su casa de avión, la duración del hechizo
expira, o las matrices elementales. Sin embargo, cada vez que este hechizo es lanzado, hay una probabilidad del 15% que el elemental
escapará a las instrucciones de la máquina de colada, se vuelven locos, y atacar al asistente que se atrevió convocarlo. Si no se puede
llegar al invocador, será luchar su camino hacia ellos. Este Rabiar elemental también permanecerá hasta muerto o la duración del hechizo
expira. El elemental está encerrado en un concurso psíquica con la máquina de colada por 3 rondas después de haber sido convocado. Al
final de este tiempo, si el lanzador ha ganado, que tienen el control de la elemental; Sin embargo, si pierden, el elemental se vuelve loco y
trata de matarlos. Esto no impide el uso de otros hechizos de tipo Charm después de que se perdió el concurso. Si se utilizan hechizos
Charm antes del concurso, que no tendrá ningún efecto en el resultado.
109

Evocar fuego menor Elemental (Conjuración / Invocación)


Rango: 45 pies.

Duración: 1 vuelta + 1 asalto / nivel Tiempo de


lanzamiento: 9 Área de efecto: Ahorro Especial
banda: Ninguno

Un mago que lanza un Conjurar fuego menor citación de hechizos elementales de un fuego elemental para cumplir sus órdenes. El elemental
tiene 8 Dados de golpe y servirá del lanzador hasta que todos los caprichos desterrado de nuevo a su casa de avión, la duración del hechizo
expira, o las matrices elementales. Sin embargo, cada vez que este hechizo es lanzado, hay una probabilidad del 15% que el elemental
escapará a las instrucciones de la máquina de colada, se vuelven locos, y atacar al asistente que se atrevió convocarlo. Si no se puede llegar
al invocador, será luchar su camino hacia ellos. Este Rabiar elemental también permanecerá hasta muerto o la duración del hechizo expira. El
elemental está encerrado en un concurso psíquica con la máquina de colada por 3 rondas después de haber sido convocado. Al final de este
tiempo, si el lanzador ha ganado, que tienen el control de la elemental; Sin embargo, si pierden, el elemental se vuelve loco y trata de
matarlos. Esto no impide el uso de otros hechizos de tipo Charm después de que se perdió el concurso. Si se utilizan hechizos Charm antes
del concurso, que no tendrá ningún efecto en el resultado.

Domination (encantamiento / Charm)


Rango: Visual de vista lanzador Duración:
8 rondas Tiempo de lanzamiento: 5 Área
de Efecto: 1 criatura Tirada de Salvación:
Neg.

El hechizo dominación permite al lanzador controlar las acciones de cualquier criatura mientras el hechizo está en vigor. Este control se
mantiene a través de un vínculo telepático entre el lanzador y la víctima. A diferencia del cuarto nivel hechizo cura Dominación Mental, el
objetivo no tiene otra opción para la liberación, incluso si se hace a hacer algo en contra de su moral. Este efecto solo puede ser revertida
por disipar magia. El objetivo obtiene un Tiro de salvación contra conjuros a -2 con el fin de evitar el efecto.

Debilidad mental (encantamiento / Charm)


Rango: Visual gama de la máquina de colada

Duración: Tiempo de lanzamiento Permanente: 5

Área de Efecto: 1 criatura Tirada de Salvación: Neg

Debilidad mental hace que el intelecto del sujeto a degenerar en la de un simple animal de carga. El sujeto permanece en este estado hasta
que un éxito disipar magia se echó sobre ella. La víctima debe hacer una tirada de salvación contra hechizo a -2 con el fin de evitar el
efecto.
110

He conocido a muchas personas estoy seguro fueron afectados con este hechizo.
- Volo

Igual que yo.


- Elminster

Inmovilizar monstruo (Encantamiento / Charm)


Rango: Visual gama de lanzador Duración: 1
asalto / nivel Tiempo de lanzamiento: 5

Área de Efecto: radio de 5 pies alrededor objetivo Throw


Ahorro: Neg.
Este hechizo tiene 1d4 criaturas de cualquier tipo rígidamente inmóvil y en su lugar durante 9 o más rondas, a menos que una tirada de salvación contra

hechizos se hace con una penalización de -2. El efecto se centra en la víctima seleccionado por la máquina de colada. Los enemigos dentro de los 5 pies

del objetivo también se ven afectados. Los que tienen éxito en su Lanza ahorro son totalmente afectado por el hechizo. criaturas no-muertos no pueden ser

considerados.

criaturas retenidos no pueden moverse o hablar, pero se mantienen al tanto de los acontecimientos alrededor de ellos y pueden usar habilidades que no

requieren movimiento o del habla. Que se celebra no impide que el empeoramiento de la condición de los sujetos debido a las heridas, enfermedades o

veneno.

Baja Resistencia (Abjuración / Alteración)


Rango: 40 pies.

Duración: 1 asalto / nivel Tiempo de

Lanzamiento: 5 Área de Efecto: 1

criatura Tirada de Salvación: Ninguno

Cuando se lanza sobre una criatura objetivo, este hechizo bajará la resistencia a la magia de esta criatura por 10% + 1% por nivel del
lanzador. No hay una Tirada de salvación y de resistencia a la magia del objetivo, en su caso, no afecta a este hechizo. Por ejemplo, si una
criatura tiene 60% resistencia a la magia y el hechizo se lanza sobre él por un mago de nivel 15a, a continuación, resistencia a la magia del
objetivo se reduciría en un 25% de forma automática. Este efecto es acumulativo para cada lanzamiento de este hechizo: Si menor
resistencia se proyecta sobre la misma criatura de nuevo, resistencia a la magia de la criatura sería del 60% - 25% (casting inicial) - 25%
(de fundición actual), lo que dejaría a la criatura con 10% de resistencia a la magia. Este hechizo durará hasta su duración expira y no se
puede disipar.

Nota: Este hechizo no se ve afectada por Disipar magia; una vez que ha sido lanzado, no hay manera de cancelar los efectos hasta que el
hechizo expira.
111

Minor Pasando Spell (Abjuración)


Rango: 0
Duración: 3 rondas / nivel Tiempo de

Lanzamiento: 5 Área de Efecto: El

lanzador Tiro de salvación: Ninguno

Este hechizo es similar al giro Mágicas de nivel 7, que hace que los hechizos lanzados contra el asistente para rebotar sobre el lanzador
inicial. Esto afecta a un total de 4 hechizo levelsà ¢ â € • incluyendo hechizos lanzados desde los rollos y innata sortílega abilitiesà ¢ â € •
pero excluye los siguientes: Efectos de la zona que no están centradas directamente sobre el asistente, como se así como los efectos de
área que son estacionarios, tales como nube aniquiladora y Cloud Stinking. Mientras el hechizo se lanza directamente en el asistente, se
refleja de nuevo en la máquina de colada. Este hechizo sólo afectará a los hechizos de nivel cuarto, pero siempre y cuando hay niveles
restantes, un hechizo será reflejada. Por ejemplo, si sólo hay 1 nivel a la izquierda y un hechizo de nivel 3 se cuela en el asistente, el hechizo
se reflejará mientras cancela el hechizo de inflexión.

Este hechizo no protegerá al taumaturgo de disipación mágica, pero no será disipada por disipación mágica tampoco.

Monster Invocación III (Conjuración / Invocación)


Rango: 120 pies.

Duración: 4 rondas + 1 asalto / nivel Tiempo de


Lanzamiento: 5 Área de efecto: Ahorro Especial
banda: Ninguno

Este hechizo es muy similar a la de nivel 3 del monstruo Invocación deletreo, excepto que esta citación hechizo 5 monstruos HD. Hay una
probabilidad del 60% de recibir un monstruo y un 40% de probabilidad de recibir dos monstruos. Estos monstruo (s) aparece dentro del rango
hechizo y atacar a los oponentes de la ruedecilla hasta que la duración del hechizo expira o hasta que estén muertos.
112

Oracle (adivinación)
Rango: 0 Duración: Instantánea Tiempo

de Lanzamiento: 5 Área de Efecto: 60'

radio de tirada de salvación: Ninguno

Cuando se lanza por el asistente de este hechizo se cancelará todos los hechizos de ilusión / fantasma del quinto nivel y la más baja en la zona. Los

hechizos que se ven afectados por esta se reflejan en la imagen, la invisibilidad, la imagen de espejo, no detección, invisibilidad mejorada, y la puerta

de la sombra. Es importante señalar que el lanzador puede controlar quién afecta este hechizo. Por lo tanto, sólo afectará a las criaturas que no están

en el partido de la máquina de colada. El área de efecto es más o menos un 60 pies. radio alrededor de la máquina de colada.

Phantom Hoja (Evocación)


Rango: 0
Duración: 3 rondas + 1 asalto / nivel Tiempo de
Lanzamiento: 5 Área de efecto: Ahorro Especial
banda: Ninguno

Este hechizo crea un área sin peso translúcida, como una sombra de la fuerza mágica que se extiende desde los dedos de una de las
manos del lanzador. filos de corte del, del constructo silencio en forma de cuchilla infligen daños al igual que las de una espada de verdad
hacer. El lanzador empuña la hoja fantasma como si competentes con él, a su GAC0 normal.

La hoja fantasma actúa como una espada mágica 3 en términos de a-golpear y los bonus de daño, así como el tipo de criaturas que puede
golpear. Sin embargo, debido a su naturaleza etérea, que causa un daño adicional 10 contra los muertos vivientes. Esta espada sólo
puede ser utilizado por el lanzador y se mantiene en la mano durante la duración del hechizo o hasta disipado.

Protección a partir de ácido (Abjuración)


Rango: toque Duración: 1 turno / nivel
Tiempo de lanzamiento: 6 Área de
Efecto: 1 criatura Tirada de Salvación:
Ninguno

Cuando se lanzó el hechizo, confiere invulnerabilidad completa a todos los ataques basados ​en ácido, ya sea mágico o no mágica, tal
como ácido Flecha o ataques especiales de una criatura. Este efecto tiene una duración de la duración del hechizo o hasta disipado.
113

Protección de Electricidad (Abjuración)


Rango: toque Duración: 1 turno / nivel

Tiempo de Lanzamiento: 5 Área de

Efecto: 1 criatura Tirada de Salvación:

Ninguno

Cuando se lanzó el hechizo, que confiere invulnerabilidad completa a todos los ataques eléctricos, ya sea mágico o no mágica,
como Lightning Bolt o ciertas armas de aliento. Este efecto tiene una duración de la duración del hechizo o hasta disipado.

Protección contra las armas normales (Abjuración)


Rango: 0
Duración: 1 asalto / nivel Tiempo de

lanzamiento: 2 Área de Efecto: El

lanzador Tiro de salvación: Ninguno

Cuando se lanzó el hechizo, que confiere invulnerabilidad completa a todas las armas no mágicas. Esto no incluye armas que son
bendecidas o estar encantada. Este hechizo no puede lanzarse sobre alguien que está protegido de las armas mágicas. Este efecto
tiene una duración de la duración del hechizo o hasta disipado.

Puerta Shadow (Ilusión / Fantasma)


Rango: 0
Duración: 9 rondas + 1 asalto / nivel después del 9 Tiempo de

lanzamiento: 2 Área de Efecto: El lanzador Tiro de salvación:

Ninguno

Por medio de este hechizo, el asistente crea la ilusión de una puerta. La ilusión también permite que el asistente a aparecer con el paso a
través de esta "puerta" y desaparecer. En realidad, se han se precipitó a un lado y pueden huir, totalmente invisible (según el hechizo de
invisibilidad mejorada), para la duración del hechizo. Un hechizo visión verdadera, una joya de ver, o medios mágicos similares pueden revelar
el asistente.
114

Hechizo Inmunidad (Abjuración)


Rango: 0
Duración: 1 asalto / nivel Tiempo de

Lanzamiento: 5 Área de Efecto: El

lanzador Tiro de salvación: Ninguno

Este hechizo otorga la protección asistente de la escuela un hechizo de su elección. Después de que se lanzó el hechizo, el asistente debe elegir la

escuela que desean ser protegida. Todos los hechizos de esta escuela no serán capaces de dañar o ayudar a la máquina de colada durante la

duración de este hechizo. Esto incluye todos los hechizos de esta escuela, incluyendo cualquier hechizo cura que podrían beneficiar a la máquina

de colada.

Una defensa formidable emplea a menudo por los magos de alto nivel.
- Volo

El bribón deberá revelar todos nuestros secretos, si no tenemos cuidado.


- Elminster

Spell Shield (Abjuración)


Rango: 0
Duración: 3 rondas / nivel Tiempo de

lanzamiento: 8 Área de Efecto: El

lanzador Tiro de salvación: Ninguno

Cuando se lanza este hechizo el asistente está protegida contra el próximo ataque mágico contra ellos. Los hechizos que esto protege el
asistente desde son: Corrector de empuje, palabra secreta, Breach, menor resistencia, Pierce magia, Rayo Rubí, Amparo de Whip, Pierce
Escudo, y Spellstrike. Si uno de estos hechizos es echado en el asistente, este hechizo se activa y absorbe el ataque. Sin embargo, esto
sólo funciona una vez que este hechizo se consume en el proceso. De lo contrario, tendrá una duración de la duración.

Sunfire (Evocación)
Rango: El lanzador Duración:

Instantánea Tiempo de

Lanzamiento: 3

Área de Efecto: radio de 30 pies Tiro de


salvación: 1/2
Un Sunfire es como una bola de fuego - una ráfaga explosiva de llama, que detona con un rugido bajo y entrega el daño
proporcional al nivel del asistente que lo lanzó - 1d6 puntos de daño por cada nivel de experiencia del lanzador (hasta un máximo
de 15d6). Los gestos del asistente con la mano y toda la zona aroundthem estalla en llamas, golpeando a todos a excepción de la
máquina de colada.
115

Criaturas en su defecto su Tiradas de salvación cada sufren daño completo de la explosión. Los que rodar con éxito los tiros de salvación
logran esquivar, plano de la caída, o rodar a un lado, cada medio receptor.
116

Conjuros de nivel 6 del asistente

Carrion invocaciones (Conjuración / Invocación)


Rango: 40 yardas
Duración: 7 rondas + 1 asalto / nivel Tiempo de
lanzamiento: 1 Área ronda de Efecto: Ahorro
Especial banda: Ninguno

Hay dos partes en este hechizo. Cuando se lanza la primera parte se abre un pequeño portal que convocar a 1 o 2 rastreadores de
carroña a un punto designado por el lanzador. La segunda parte de la magia muta los rastreadores de carroña en grandes versiones,
más viciosos de sí mismos. El lanzador tiene control sobre estos criatura (s) hasta que estén muertos, o la duración hechizo expira.
Cuando se lanzó el hechizo hay un 35% de posibilidades de que dos serán convocados en lugar de sólo uno.

Relámpago Chain (Invocación / Evocación)


Rango: Visual gama de lanzador Duración:

Instantánea Tiempo de Lanzamiento: 5 Área

de efecto: Ahorro Especial de banda: La mitad

Cuando el asistente pone en Cadena de relámpagos, arcos de energía eléctrica brotaron de sus dedos. Estos brillantes arcos de
relámpagos saltan a todos los enemigos cerca de la máquina de colada, quemándolos con daños eléctricos. El rayo causa 1d6 puntos de
daño por cada dos niveles de la máquina de colada. Si el objetivo del rayo de salvación contra hechizos se inflige daño solamente la
mitad. Por lo tanto, un mago nivel 12 causará daño 6d6 a una víctima (3d6 si la víctima hace su Tiro de salvación contra conjuros).

Conjurar Aire Elemental (Conjuración / Invocación)


Rango: Visual gama de la máquina de colada

Duración: 1 turno / nivel Tiempo de lanzamiento: 9

Área de efecto: Ahorro Especial banda: Ninguno

Al lanzar un hechizo Crear Aire Elemental, una puerta especial al plano elemental del aire se abre y un elemental del aire es convocado en
la proximidad del lanzador. Hay una posibilidad de 60% que aparece un 12 Dados de Golpe elemental, un 35% de posibilidades de que
aparezca un 16 Dados de Golpe elemental, y un 5% de probabilidad de que un 24 Dados de Golpe aparece elementales. El elemental hará
la licitación del lanzador hasta que muere o la duración del hechizo se agote. Todas las órdenes dadas a lo elemental se hacen
telepáticamente, así que no hay tiempo perdido debido a la falta de comunicación y sin necesidad de conocer el lenguaje de la criatura
invocada. Sin embargo, cada vez que este hechizo es lanzado, hay una probabilidad del 15% al ​elemental escapará a las instrucciones de la
máquina de colada, se vuelven locos, y atacar al asistente que se atrevió convocarlo. Si no se puede llegar al invocador, será luchar su
camino hacia ellos. Esta
117

Rabiar elemental también permanecerá hasta muerto o la duración del hechizo expira. El elemental está encerrado en un concurso
psíquica con la máquina de colada por 3 rondas después de haber sido convocado. Al final de este tiempo, si el lanzador ha ganado,
que tienen el control de la elemental; Sin embargo, si pierden, el elemental se vuelve loco y trata de matarlos. Esto no impide el uso de
otros hechizos de tipo Charm después de que se perdió el concurso. Si se utilizan hechizos Charm antes del concurso, que no tendrá
ningún efecto en el resultado.

Evocar la Tierra Elemental (Conjuración / Invocación)


Rango: Visual gama de la máquina de colada

Duración: 1 turno / nivel Tiempo de lanzamiento: 9

Área de efecto: Ahorro Especial banda: Ninguno

Al lanzar un hechizo Crear Elemental de tierra, una puerta especial al plano elemental de tierra se abre y un elemental de tierra se emplaza en las inmediaciones

del lanzador. Hay una posibilidad de 60% que aparece un 12 Dados de Golpe elemental, un 35% de posibilidades de que aparezca un 16 Dados de Golpe

elemental, y un 5% de probabilidad de que un 24 Dados de Golpe aparece elementales. El elemental hará la licitación del lanzador hasta que muere o la

duración del hechizo se agote. Todas las órdenes dadas a lo elemental se hacen telepáticamente, así que no hay tiempo perdido debido a la falta de

comunicación y sin necesidad de conocer el lenguaje de la criatura invocada. Sin embargo, cada vez que este hechizo es lanzado, hay una probabilidad del 15%

que el elemental escapará a las instrucciones de la máquina de colada, se vuelven locos, y atacar al asistente que se atrevió convocarlo. Si no se puede llegar

al invocador, que va a luchar su camino hacia ellos. Este Rabiar elemental también permanecerá hasta muerto o la duración del hechizo expira. El elemental

está encerrado en un concurso psíquica con la máquina de colada por 3 rondas después de haber sido convocado. Al final de este tiempo, si el lanzador ha

ganado, que tienen el control de la elemental; Sin embargo, si pierden, el elemental se vuelve loco y trata de matarlos. Esto no impide el uso de otros hechizos

de tipo Charm después de que se perdió el concurso. Si se utilizan hechizos Charm antes del concurso, que no tendrá ningún efecto en el resultado. si pierden,

el elemental se vuelve loco y trata de matarlos. Esto no impide el uso de otros hechizos de tipo Charm después de que se perdió el concurso. Si se utilizan

hechizos Charm antes del concurso, que no tendrá ningún efecto en el resultado. si pierden, el elemental se vuelve loco y trata de matarlos. Esto no impide el

uso de otros hechizos de tipo Charm después de que se perdió el concurso. Si se utilizan hechizos Charm antes del concurso, que no tendrá ningún efecto en el

resultado.

Evocar Elemental de fuego (Conjuración / Invocación)


Rango: Visual gama de la máquina de colada

Duración: 1 turno / nivel Tiempo de lanzamiento: 9

Área de efecto: Ahorro Especial banda: Ninguno

Al lanzar un hechizo Crear Elemental de fuego, una puerta especial al plano elemental del Fuego se abre y un elemental de fuego es
convocado en las proximidades del lanzador. Hay una posibilidad de 60% que aparece un 12 Dados de Golpe elemental, un 35% de
posibilidades de que aparezca un 16 Dados de Golpe elemental, y un 5% de probabilidad de que un 24 Dados de Golpe aparece elementales.
El elemental hará la licitación del lanzador hasta que muere o la duración del hechizo se agote. Todas las órdenes dadas a lo elemental se
hacen telepáticamente, así que no hay tiempo perdido debido a la falta de comunicación y no hay necesidad de conocer
118

el idioma de la criatura invocada. Sin embargo, cada vez que este hechizo es lanzado, hay una probabilidad del 15% que el elemental
escapará a las instrucciones de la máquina de colada, se vuelven locos, y atacar al asistente que se atrevió convocarlo. Si no se puede
llegar al invocador, será luchar su camino hacia ellos. Este Rabiar elemental también permanecerá hasta muerto o la duración del
hechizo expira. El elemental está encerrado en un concurso psíquica con la máquina de colada por 3 rondas después de haber sido
convocado. Al final de este tiempo, si el lanzador ha ganado, que tienen el control de la elemental; Sin embargo, si pierden, el elemental
se vuelve loco y trata de matarlos. Esto no impide el uso de otros hechizos de tipo Charm después de que se perdió el concurso. Si se
utilizan hechizos Charm antes del concurso, que no tendrá ningún efecto en el resultado.

Contingencia (Evocación)
Rango: Visual gama de la máquina de colada

Duración: 1 día / nivel Tiempo de Lanzamiento: 1

Área ronda de Efecto: Ahorro Especial banda:

Ninguno

Al lanzar este hechizo, el asistente puede elegir un hechizo de su repertorio de hechizos conocidos. Un nivel hechizo se
permite cada 3 niveles de la máquina de colada, hasta hechizos de nivel 6 a nivel 18a. Una vez elegido el hechizo, el
lanzador puede elegir una condición de una especie de la lista proporcionada. La condición de partida puede ser
cualquier cosa de alcanzar el 10% de sus puntos de golpe a un enemigo siendo vidente. Una vez que se cumple esta
condición de arranque, el hechizo elegido será lanzado de forma automática. Por ejemplo, un mago de nivel 12 podría
colocar el hechizo Stoneskin en una contingencia con la condición de partida ser "el asistente alcanza el 50% de sus
puntos de golpe." Una vez que el asistente se reduce al 50% de sus puntos de golpe o por debajo, Piel de piedra se
echó inmediatamente después de ellos. Esto no requiere ninguna acción por el asistente, pero ocurre de forma
automática e instantánea.

Niebla muerte (Evocación)


Rango: 30 pies. Duración: Tiempo 1
vuelta Con: 6 Área de Efecto: 30 pies.
radio de tiro de salvación: Ninguno

El casting de un hechizo Muerte Niebla crea una zona de niebla sólido que tiene la propiedad adicional de ser muy ácido. Toda la vida
animal no inmune al ácido sufre 8 puntos de daño para cada ronda que están expuestos a los vapores de la niebla de la muerte. Muerte
Niebla también matará al instante todas las criaturas invocadas, independientemente de su dados de golpe y las inmunidades.
119

Significar la muerte (Nigromancia)


Rango: Visual gama de la máquina de colada Duración:

Instantánea Tiempo de Lanzamiento: 6 Área de Efecto:

30 pies. radio de tiro de salvación: Ninguno

Cuando se lanza un hechizo de muerte, se extingue la fuerza de la vida de las criaturas dentro del área de efecto, al instante y de forma
irrevocable. Tales criaturas no pueden ser elevadas o resucitados, aunque un individuo muertos de esta manera puede ser devuelto a la vida por
medio de un hechizo del deseo. Las criaturas con más de 8 dados de golpe son inmunes a este hechizo con la excepción de las criaturas
invocadas, que son asesinados de forma automática. Sólo los enemigos se ven afectados por este hechizo.

Disintegrate (alteración)
Rango: Visual gama de la máquina de colada

Duración: Instantánea Tiempo de Lanzamiento: 6 Área

de Efecto: 1 criatura Tirada de Salvación: Neg.

Cuando este hechizo se lanza en otra criatura, un rayo verde fina se les disparó. Tras el contacto con el rayo, la criatura debe
hacer un ahorro de banda vs. hechizo o transformarse en polvo. Esta transformación es instantánea e irreversible. También hay
una buena probabilidad de esto destruirá algunos, si no todos los elementos de la criatura está llevando.

Carne de Piedra (Alteración)


Rango: Visual gama de la máquina de colada

Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 6

Área de Efecto: 1 criatura Tirada de Salvación: Neg.

Este hechizo se vuelve carne de cualquier tipo de piedra. Todas las posesiones en la persona del objetivo del mismo modo se vuelven de
piedra. El sujeto que se va del hechizo recibe un Tiro de salvación contra conjuros para evitar el efecto. Si una estatua creada por este hechizo
se somete a los ataques de cualquier tipo, que se romperá en pedazos pequeños, por lo que es imposible que la criatura sea devuelto a la
carne. El reverso de este hechizo puede lanzarse a la víctima con el fin de restaurar la vida, pero esta es la única manera.
120

Globo de invulnerabilidad (Abjuración)


Rango: 0
Duración: 1 asalto / nivel Tiempo de

lanzamiento: 6

Área de efecto: 5 pies. esfera de radio Tiro de

salvación: Ninguno
Este hechizo crea una esfera inmóvil, débilmente brillante mágico alrededor de la máquina de colada que impide cualquier 1ra, 2da,
3ra, o efectos de los hechizos de nivel de cuarto de penetrar (es decir, el área de efecto de cualquiera de tales hechizos no incluye la
zona de el globo de invulnerabilidad). Esto incluye las capacidades y los efectos de los dispositivos innatas. Sin embargo, cualquier
tipo de hechizo puede ser lanzado fuera de la esfera mágica, y éstas pasan desde el lanzador del globo a su tema sin afectar el
mundo. hechizos de nivel 5ta y mayores no se ven afectados por el globo. El globo puede ser derribado por una exitosa hechizo
Disipar magia, así como otras formas de ataques mágicos como Spellstrike y Pierce magia.

Haste mejorada (alteración)


Rango: Visual gama de lanzador Duración: 3 rondas
+ 1 asalto / nivel Tiempo de lanzamiento: 3

Área de efecto: la criatura objetivo Tirada de

Salvación: Ninguno
Cada afectadas las funciones de la criatura en el doble de sus tasas de movimiento y ataque normal. Una criatura se dio prisa gana un - 2
bono iniciativa. Por lo tanto, una criatura que se mueve a 6 y atacar una vez por ronda se movería a las 12 y atacar dos veces por ronda. El
lanzamiento de hechizos y los efectos de hechizos no se aceleran. Hay tres diferencias principales entre el tercero a nivel de la celeridad con
hechizos asistente y este hechizo. La primera es que no existe un período de fatiga después de la expiración del hechizo. La segunda
diferencia es que este hechizo sólo afectará a una criatura. En tercer y último lugar, este hechizo Haste se duplica el número de ataques de
la criatura se dio prisa. Tenga en cuenta que este hechizo niega los efectos de un hechizo lenta. Este hechizo no es acumulativo con sí
mismo o con otra magia similar. Este hechizo tiene una duración de la duración o hasta disipado.

Invisible Stalker (Conjuración / Invocación)


Rango:. 120 pies Duración: 9
horas Tiempo de lanzamiento: 1
Área ronda de Efecto: Ahorro
Especial banda: Ninguno

Este hechizo invoca a un acosador invisible desde el plano elemental del aire. Este monstruo Dados 8 Hit obedece y sirve a la máquina de

colada en la realización de cualquier tarea que se puso delante de él, incluso si esto
121

significa ser enviado a una muerte segura. La criatura permanece bajo el control de la máquina de colada durante 9 horas o hasta que se
mató, en cuyo punto se volverá a su plano nativo, sólo ligeramente molesto por haber tenido que servir a un mortal.

Mislead (Ilusión / Fantasma)


Rango: 0
Duración: 1 asalto / nivel Tiempo de
lanzamiento: 1 Área de Efecto:
Ahorro Especial banda: Ninguno

Cuando se lanza este hechizo, el mago se ve afectada por una invisibilidad mejorada deletrear y es teletransportado a unos pies de distancia de su

posición original. Mientras tanto, se crea una imagen exacta de la máquina de colada en la que solía ser, con exactamente los mismos puntos de

ataque como el lanzador. La imagen no puede realizar ninguna acción en absoluto, como atacar o lanzar hechizos. Puede, sin embargo, moverse y

actuar como un señuelo para que el asistente invisible. La imagen permanecerá bajo el control de la máquina de colada hasta que se reduzca a 0

Puntos de vida, o hasta afectado por un disipar magia o un hechizo que revela las ilusiones tales como Visión Verdadera.

Pierce mágico (Abjuración)


Rango: Visual de vista lanzador Duración:

Especial Tiempo de Lanzamiento: 6

Área de efecto: la criatura objetivo Tirada de

Salvación: Especial
Cuando este hechizo se lanza sobre una criatura objetivo habrá dos efectos principales. La primera es que resistencia a la magia de la
criatura se reducirá un 1% por nivel del lanzador. La segunda es que va a cancelar un hechizo de protección de nivel 8 o más baja en la
criatura. Por ejemplo, si un mago de nivel 15 el hechizo, el objetivo perdería el 15% resistencia a la magia de su total actual, reduciéndolo
a 0 si es menos de lo que queda, así como la cancelación de una sola planta octava o menor protección hechizo. La lista de hechizos que
esto incluye es: Deflexión MÃÃ,¡gicas Minor, Dar vueltas MÃÃ,¡gicas Minor, Desvío de hechizos, hechizos vueltas, Minor Globo
de invulnerabilidad, hechizos inmunidad, y el globo de invulnerabilidad. Resistencia a la magia no afecta a este hechizo, ni tampoco
ninguna de las protecciones de hechizos. La resistencia en posición baja para 1 asalto por nivel del lanzador.
122

Palabra de poder, Silencio (Conjuración / Invocación)


Rango: 90 pies. Duración: 7 rondas

Tiempo de lanzamiento: 1 Área de

Efecto: 1 criatura Tirada de Salvación:

Ninguno

En el uso de este hechizo, los puntos de asistente en un individuo y pronuncia el poder de la palabra. Durante los siguientes 7 rondas, esa criatura no

puede hacer ningún sonido. Este silencio frustra completamente cualquier hechizos que requieren componentes verbales. Las únicas formas de

contrarrestar este hechizo es con un disipar magia o un hechizo Vocalize. No hay una tirada de salvación.

Protección de la magia de la Energía (Abjuración)


Rango: toque Duración: 1 turno / nivel
Tiempo de lanzamiento: 6 Área de
Efecto: 1 criatura Tirada de Salvación:
Ninguno

Cuando se lanzó el hechizo, que confiere al 100% invulnerabilidad a todos los ataques basados ​en la magia como el misil mágico o de Abi-Dalzim

Horrible marchitamiento. Este efecto tiene una duración de la duración del hechizo o hasta disipado.

Protección De Armas mágicas (Abjuración)


Rango: 0
Duración: 4 rondas Tiempo de

lanzamiento: 1 Área de Efecto: El

lanzador Tiro de salvación: Ninguno

Cuando se lanzó el hechizo, que confiere invulnerabilidad completa a todas las armas mágicas. Esto incluye armas que son bendecidas o estar

encantada. Los ataques de monstruos poderosos también se consideran armas mágicas. Este hechizo no puede lanzarse sobre cualquier persona

que esté protegida contra las armas normales o cualquier persona protegidos por Mantle, Mejora del manto, o inmunidad absoluta. Debido a la

naturaleza de este hechizo, con el tiempo de lanzamiento a corto y duración, que se utiliza principalmente para comprar el asistente de unas cuantas

rondas en el grueso de combate. Este efecto tiene una duración de la duración del hechizo o hasta disipado.
123

Desvío de hechizos (Abjuración)


Rango: 0
Duración: 3 rondas / nivel Tiempo de

lanzamiento: 6 Área de Efecto: El

lanzador Tiro de salvación: Ninguno

Este poderoso hechizo abjuración provoca ningún hechizos lanzados contra el asistente para ser absorbidos y consumidos. Esto afecta a
un total de 10 niveles de conjuros, e incluye los hechizos lanzados desde los rollos y habilidades sortílegas innatas. Se excluyen los
siguientes: efectos de área que no están centradas directamente sobre el asistente, así como efectos de área que son estacionaria tal
como nube aniquiladora y Cloud Stinking. Mientras el hechizo se lanza directamente en el asistente será absorbido. Algo a tener en
cuenta es que mientras hay niveles restantes, será absorbido el hechizo. Por ejemplo, si sólo hay 1 nivel a la izquierda y un hechizo de
nivel 3 se cuela en el asistente, el hechizo será absorbido mientras cancela la desviación hechizo. No se ve afectada por un disipar
magia.

Piedra de Carne (Alteración)


Rango: Visual gama de la máquina de colada

Duración: Tiempo de lanzamiento Permanente: 6

Área de Efecto: 1 criatura Tirada de Salvación:

Ninguno

Este hechizo es la inversa de la carne a la piedra y regresará a cualquier criatura que se ha convertido en piedra de nuevo en la carne.
Todas las posesiones de la criatura del mismo modo volverá a la normalidad. El efecto es instantáneo y no hay ninguna guardar Active tiro
o un sistema de descarga requerida.

Invocar Nishruu (Conjuración / Invocación)


Rango: 120 pies Duración:. 1 asalto
/ nivel Tiempo de Lanzamiento: 1
Área ronda de Efecto: Ahorro
Especial banda: Ninguno

Por el hechizo Invocación Nishruu, un asistente llama a la existencia de un ser mágico poder considerable: la nishruu. A primera vista,
esto parece ser una especie de niebla, pero un examen más detenido, esta ebullición, batiendo masa roja de los vapores y las formas
se mueve con una vida propia. Atraído hacia la magia como una polilla a la llama, la alimentación nishruu en las energías circundantes
y utilizados por los magos. Por suerte, no hay duda en cuanto a la fidelidad de la criatura, y no va a atacar a su invocador a pesar de
que nada le gustaría más. Los nishruu no tienen ataques físicos en absoluto, a pesar de los ataques físicos pueden hacerles daño.
Cada vez que un nishruu toca un asistente objetivo y envuelve sus zarcillos alrededor de ellos, suceden dos cosas: En primer lugar,
todos los objetos mágicos
124

con cargos en la posesión de objetivo se drenada por 1 carga, destruyéndolos si sólo el 1 cargo fue dejado; En segundo lugar, el
asistente pierde 1 hechizo al azar de más alto nivel memorizado actualmente. El nishruu es completamente inmune a la magia
(excepto para significar la muerte), y la magia en realidad lo curará. La criatura se mantendrá bajo el control del invocador hasta
matado o hasta que la duración del hechizo expira.

Transformación de Tenser (alteración)


Rango: 0
Duración: 1 asalto / nivel Tiempo de

lanzamiento: 6 Área de Efecto: El

lanzador Tiro de salvación: Ninguno

Transformación de más tensa es un espectáculo garantizado para sorprender a cualquier criatura no es consciente de su poder, ya que cuando

el mago lanza el hechizo, que sufre una transformación sorprendente. El tamaño y la fuerza del asistente aumentan a proporciones heroicas, y se

convierte en una máquina de combate formidable.

El hechizo hace que el lanzador para convertirse en un luchador loco: sus puntos de golpe doble, y todo el daño que sustenta se restó de esta
primera vida ganado mágicamente; su Categoría de Armadura gana una bonificación de +4 hasta un máximo Clase de Armadura -10; y todos
sus ataques se hacen como si fuera un combate del mismo nivel (es decir, el asistente utiliza los valores de combate normalmente reservadas a
los combatientes, aunque se obtienen ningún ataque adicional por asalto). Cada ataque también recibe una bonificación de +2 a golpear y
tiradas de daño. El efecto dura para la duración del hechizo o hasta disipado.

Visión Verdadera (adivinación)


Rango: 0 Duración: 1 vuelta Tiempo de

lanzamiento: 8 Área de Efecto: 70-pie.

radio de tiro de salvación: Ninguno

Cuando se lanza este hechizo, un área se verá afectado aproximadamente 70 pies de radio alrededor de la máquina de colada. Al instante y
una vez cada ronda de 1 vuelta después de este hechizo se lanza, se disiparon todos los hechizos de ilusión hostil / Phantasm en el área de
efecto. Los hechizos que se ven afectados por esto son: imagen reflejada, la invisibilidad, la imagen de espejo, no detección, invisibilidad
mejorada, Puerta Sombra, Mislead, Proyecto Imagen, y el simulacro. Resistencia a la magia del objetivo, si la hay, no entra en vigor con este
hechizo. Este hechizo sólo afecta a los enemigos; es incapaz de disipar la invisibilidad de un miembro del partido.
125

Wyvern de llamadas (Conjuración / Invocación)


Rango: 40 yardas Duración: 1
asalto / nivel Tiempo de
Lanzamiento: 1 Área ronda de
Efecto: Ahorro Especial banda:
Ninguno
Cuando se lanza este hechizo el asistente abre un canal mágica convocar un wyvern en su ayuda. Esta criatura será totalmente bajo el
control mental de la máquina de colada sin posibilidad de que se convierta en ellos, excepto, por supuesto, a través de medios
mágicos como encanto del monstruo. La criatura se mantendrá bajo el control del asistente, y vivir y morir a sus órdenes hasta que la
duración del hechizo expira.
126

Conjuros de nivel 7 del asistente

Cacofiend (Conjuración / Invocación)


Rango: Visual de vista lanzador Duración:
15 rondas Tiempo de lanzamiento: Zona
de Especial Efecto: Ahorro Especial banda:
Ninguno

Cuando se lanza este hechizo que se teletransporta en un poderoso demonio que va en un alboroto, atacando y matando todo a la vista.
Cualquier persona protegida del mal, de acuerdo con el hechizo, no va a ser dirigida por el demonio. Este es un hechizo para invocar peligroso,
mejor guardado para tiempos desesperados.

Control de Undead (Necromancy)


Rango: Visual de vista lanzador Duración: 6 rondas
+ 1 asalto / nivel Tiempo de lanzamiento: 7

Área de efecto: 1-4 criaturas tirada de


salvación: Especial
El hechizo de control Undead permite al lanzador para tomar el control de 1-4 criaturas no muertas dentro del área de efecto. Esto crea un

vínculo telepático entre el lanzador y el no-muerto, lo que permite un control completo. Si los no muertos tiene 3 Dados de Golpe o menos,

entonces no hay Throw Ahorro permitido. Si tienen 4 o más DG hechizos un frente de almacenamiento se haya permitido para negar el efecto.

Los no-muertos permanecen bajo el control de la máquina de colada durante la duración del hechizo o hasta que se ven afectados por un

disipar magia.

Explosiva retardada Fireball (Invocación / Evocación)


Rango: Visual gama de lanzador Duración:
Especial Tiempo de Lanzamiento: 7 Área de
Efecto: 30' radio Tirada de salvación: 1/2

Este hechizo crea una bola de fuego que se cierne en un punto determinado por el lanzador. La bola de fuego permanecerá en posición hasta que

alguien se acerca demasiado a ella. En este punto de que explote, causando puntos 15d6 de daño con un frente ahorrar para explicar la mitad de daño.
127

Dedo de la muerte (Nigromancia)


Rango: Visual gama de la máquina de colada

Duración: Permanente Tiempo de Lanzamiento: 5

Área de Efecto: 1 criatura Tirada de Salvación: Neg.

El Dedo de significar la muerte extingue la fuerza vital de la víctima. El lanzador señala con el dedo a la víctima después de que el hechizo se ha

completado, la rasgadura de manera efectiva la vida fuera del cuerpo del objetivo a menos que una contra conjuros Guardar se hace con una

penalización de -2. Una criatura que guarda correctamente todavía recibe 2d8 + 1 puntos de daño.

Mejora Caos Shield (Abjuración) [Mago Salvaje Sólo]


Rango: 0 Duración: 2 vueltas Tiempo

de lanzamiento: 7 Área de Efecto: El

lanzador Tiro de salvación: Ninguno

Mejora Caos Escudo aumenta la probabilidad de un mago salvaje para obtener un resultado favorable cuando se produce una oleada salvaje.
Cada vez que un rollo se realiza en el gráfico oleada salvaje, se añade un extra de 25 a la tirada. Cuando imprudente dweomer de Nahal está
echada, el bono de escudo mejorado Caos se apila con bonificación nivel del mago salvaje.

Amparo de Whip de Khelben (Abjuración)


Rango: 10 yardas Duración: 3
rondas Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: Ahorro Especial
banda: Ninguno

Cuando este hechizo se lanza sobre la criatura objetivo se disipará una protección hechizo de hasta el octavo nivel de la fuerza. Cada
ronda a partir de entonces, hasta que la duración del hechizo expira, otro hechizo de protección será retirado de la meta. Los hechizos
afectados por esto son: Torneado Mágicas Menor, Menor Globo de invulnerabilidad, hechizos Inmunidad, Globo de invulnerabilidad,
Desviación Mágicas Menor, retorno de conjuros, Desvío de hechizos, hechizos Escudo, y hechizos de invulnerabilidad. Resistencia a la
magia del objetivo, en su caso, no afecta a este hechizo. Esto siempre será disipar el más alto nivel de protección de hechizo en el
objetivo, y si hay dos del mismo nivel de protección de un mago, la elección es al azar.
128

Limitado de deseos (Conjuración / Invocación, Invocación / Evocación)


Rango: Duración ilimitada:
Especial Tiempo de
Lanzamiento: 9 Área de efecto:
Ahorro Especial banda: Especial

El deseo limitado es un hechizo potente pero difícil. Se cumple literalmente, pero sólo parcialmente o por una duración limitada, la expresión de la

máquina de colada. Por lo tanto, la realidad del pasado, presente o futuro podría ser alterado (posiblemente solamente para el asistente, a menos

que la redacción del hechizo se afirma más cuidado) de alguna manera limitada. Un deseo limitado no cambiará sustancialmente mayores

realidades, pero puede, por ejemplo, restaurar algunos puntos de golpe perdidos por el asistente. un deseo insaciable por lo general terminan en un

desastre para la wisher. Por último, el más sabio el asistente, la mejor oportunidad van a elegir las palabras correctas. Wizards con baja sabiduría

más a menudo que no cumplan con el desastre cuando se pide un deseo.

Manto (Abjuración)
Rango: 0
Duración: 4 rondas Tiempo de

lanzamiento: 1 Área de Efecto: El

lanzador Tiro de salvación: Ninguno

Cuando se lanzó el hechizo, que confiere invulnerabilidad completa a todas las armas de 2 o menor encanto. Este hechizo es muy
potente, pero tiene una duración muy corta y esto, combinado con su tiempo de lanzamiento muy corto, hace Manto útil sólo en
medio de intensos combates. Este hechizo no funciona en conjunción con la protección de las armas mágicas. Este efecto tiene
una duración de la duración del hechizo o hasta disipado.

Masa Invisibilidad (Ilusión / Fantasma)


Rango: Visual gama de la máquina de colada Duración:

1 asalto / nivel Tiempo de lanzamiento: 7

Área de efecto: de 30 pies. radio de tiro de

salvación: Ninguno

Al lanzar este hechizo, todas las criaturas amigas dentro del área de efecto se ven afectados por el hechizo de invisibilidad mejorada. Este

hechizo es similar al hechizo de invisibilidad, pero el destinatario puede atacar, ya sea mediante una descarga de misiles, combate cuerpo a

cuerpo, o el lanzamiento de hechizos, y permanecer invisible. A veces hay rastros reveladores, un brillante, por lo que un oponente observantes

pueden atacar el destinatario hechizo invisible. Estas huellas son sólo perceptible cuando se observa específicamente para (después de que se

conoce la presencia del carácter invisible). Los ataques contra el carácter invisible sufren -4 sanciones a las tiradas de ataque, y Ahorro del

personaje invisible tiros están hechos con una bonificación de +4.


129

Espada de Mordenkainen (Evocación)


Rango: 0
Duración: 1 asalto / nivel Tiempo de
lanzamiento: 7 Área de efecto:
Ahorro Especial banda: Ninguno

Al lanzar este hechizo, el mago lleva a ser un brillante, avión de espada de la fuerza que salta en manos del asistente. La espada
actúa como un arma 4 en todos los aspectos y se ocupa 5D4 puntos de daño al chocar contra un objetivo. Una vez que se lanzó
el hechizo, la espada va a flotar en el aire por completo bajo el control de la máquina de colada. Esto no impide que el lanzador
de realizar otras acciones durante la duración del hechizo.

Palabra de poder, de aturdimiento (Conjuración / Invocación)


Rango: Visual gama de la máquina de colada

Duración: Especial Tiempo de Lanzamiento: 1 Área de

Efecto: 1 criatura Tirada de Salvación: Ninguno

Cuando se lanzó un hechizo Palabra de poder, aturdir, cualquier criatura de la elección del mago dentro del alcance visual queda aturdido durante la

duración en función de sus actuales puntos de golpe:

• 1 a 29 puntos de golpe: aturdido durante 4d4 rondas;

• 30 a 59 Puntos de Golpe: aturdido durante 2d4 rondas;

• 60 a 89 Puntos de Golpe: Stunned durante 1d4 asaltos;

• 90 o más Puntos de vida: no afectados.


Tenga en cuenta que si una criatura que se debilita sus puntos de vida están por debajo de su máximo de costumbre, el número actual de puntos de golpe se

utiliza para determinar los efectos de este hechizo.

Vaporizador prismático (Conjuración / Invocación)


Rango: 20 yardas Duración:

Instantánea Tiempo de

Lanzamiento: 7

Área de Efecto: 70' cono largo Tirada de

Salvación: Especial
Cuando se lanza este hechizo, el asistente hace siete brillantes, rayas multicolores de luz de flash de su mano. Estos incluyen todos los
colores del espectro visible; cada rayo tiene un poder y un propósito diferente. Cualquier criatura con menos de 8 dados de golpe golpeado
por un rayo está cegado durante 5 rondas, con independencia de cualquier otro efecto. Cualquier criatura atrapada dentro del área de
efecto será tocado por uno o dos de los rayos. Los efectos de los rayos se enumeran a continuación.
130

• Rojo - Inflige 20 Puntos de vida de los daños, de salvación contra hechizos durante media

• Naranja - inflige 40 puntos de golpe de daño, salvar. frente a deletrear la mitad

• Amarillo - Inflige 80 Puntos de vida de los daños, de salvación contra hechizos durante media

• Verde - guardar contra veneno o mueren, los sobrevivientes sufren 20 puntos de daño de veneno

• Azul - guardar contra la petrificación o ser convertido en piedra

• Indigo - Ahorra en comparación con las varitas o ser débil mental

• Violeta - guardar frente a deletrear o ser desintegrado

Proyecto de imagen (Ilusión / Fantasma)


Rango: 0
Duración: 1 asalto / nivel Tiempo de

lanzamiento: 1 Área de Efecto: El

lanzador Tiro de salvación: Ninguno

Cuando se lanza este hechizo, una copia ilusoria de los pasos de lanzador fuera de su cuerpo. Esta copia tiene los mismos puntos de
golpe y puede emitir los mismos hechizos como el lanzador original, pero no puede realizar ningún ataques físicos. Mientras la imagen
está en existencia, el lanzador original, tiene sus raíces en el suelo y sólo su imagen proyectada puede moverse; si la imagen es
destruido, el hechizo termina y el lanzador original se puede mover de nuevo. Además, si durante este tiempo que el lanzador recibe daño,
la imagen desaparece y el lanzador puede moverse de nuevo. De lo contrario, la imagen se mantendrá durante la duración del hechizo, o
hasta afectado por un disipar magia o cualquier cosa que revela las ilusiones, como Visión Verdadera.

Protección contra los elementos (Abjuración)


Rango: toque Duración: 1 asalto /
nivel Tiempo de lanzamiento: 7 Área
de Efecto: 1 criatura Tirada de
Salvación: Ninguno

Cuando se lanzó el hechizo, que confiere resistencia a un 75% de todos los ataques elementales (tales como incendios, frío y
electricidad, ya sea mágico o no mágica) de los hechizos, armas, varitas, armas de aliento, etc. El efecto de un Protección De el
hechizo Elementos dura 1 asalto por nivel del lanzador o hasta disipado.
131

Rayo Rubí de Reversión (alteración)


Rango: Visual de vista lanzador Duración:

Instantánea Tiempo de Lanzamiento: 5

Área de efecto: La criatura objetivo Tirada de

Salvación: Ninguno

Cuando este hechizo se lanza sobre la criatura objetivo se disipará una protección hechizo de cualquier nivel. Los hechizos afectados
por esto son: Torneado Mágicas Menor, Menor Globo de invulnerabilidad, hechizos Inmunidad, Globo de invulnerabilidad, Desviación
Mágicas Menor, conjuros, hechizos Escudo, Desvío de hechizos y de hechizos Trampa. Resistencia a la magia del objetivo, en su caso,
no afecta a este hechizo. Esto siempre será disipar el más alto nivel de protección hechizo sobre el objetivo. Si hay dos del mismo nivel
de protección de un mago, se selecciona la protección afectado al azar.

Hechizo Sequencer (Invocación / Evocación)


Rango: 0
Duración: Permanente Tiempo de
Lanzamiento: 1 Área ronda de
Efecto: Ahorro Especial banda:
Ninguno
Este hechizo permite que un asistente para almacenar tres hechizos y activar todos al mismo tiempo el botón de su habilidad especial. Todos los

hechizos deben ser de nivel 4 o inferior. Para crear un secuenciador, un mago debe memorizar no sólo Hechizo secuenciador sino también los hechizos

que tengan la intención de almacenar en ella (un brujo puede almacenar hechizos de cualquier nivel para el que todavía tienen deletrear ranuras).

Después de la colada secuenciador Mágicas, el jugador se le solicitará que seleccione los hechizos secuenciado a partir de los que han memorizado.

Un secuenciador dura hasta que se activa y, una vez utilizado, libera sus hechizos inmediatamente (sin tiempo de lanzamiento). El icono de

la habilidad especial también desaparece hasta la próxima vez que se forma un secuenciador. Un asistente puede poseer sólo un

secuenciador Mágicas a la vez, y no puede ser dado a otros personajes.

Hechizo Torneado (Abjuración)


Rango: 0
Duración: 3 rondas / nivel Tiempo de

lanzamiento: 7 Área de Efecto: El

lanzador Tiro de salvación: Ninguno

Este poderoso hechizo Abjuración hace que los hechizos lanzados contra el asistente para rebotar sobre el lanzador inicial. Esto afecta a un total

de 12 niveles de hechizos, incluyendo hechizos emitidos desde los rollos y habilidades sortílegas innatas, pero excluye los efectos de área no

centradas directamente sobre el asistente, así como área de


132

efectos que son estacionaria tal como nube aniquiladora y Cloud Stinking. Mientras el hechizo se lanza directamente en el asistente, se
refleja de nuevo en la máquina de colada, siempre y cuando hay niveles restantes. Por ejemplo, si sólo hay 1 nivel a la izquierda y un
hechizo de nivel 3 se cuela en el asistente, el hechizo se reflejará mientras cancela el hechizo de inflexión. Este hechizo no protegerá al
taumaturgo de disipación mágica, pero no va a ser disipado por disipación mágica tampoco.

Esfera del caos (alteración)


Rango: Visual de vista lanzador Duración: 1

vuelta Tiempo de lanzamiento: 7 Área de

Efecto: 30' radio Tirada de salvación:

Especial

Todos los enemigos dentro del área de efecto debe hacer una tirada de salvación contra hechizos cada ronda permanecen en la esfera. Si se falla

el proceso de almacenamiento, uno de los siguientes efectos aleatorios se produce: Polymorphed en una ardilla, confundido, estalló en llamas,

paralizado, desintegrado, sanados 20 puntos de golpe, teletransportado al azar, inconsciente o se dio prisa.

Invocar Djinni (Conjuración / Invocación)


Rango: 40 yardas Duración: 1
asalto / nivel Tiempo de
Lanzamiento: 1 Área ronda de
Efecto: Ahorro Especial banda:
Ninguno
Con este hechizo, el mago puede persuadir a un genio, un genio masivo con capacidades de gran alcance, para dejar el plano
elemental de aire y entrar en el primer material. El genio servirá para la duración indicada anteriormente, atacando a los enemigos del
mago. Los magos se les advierte que tenga cuidado con este hechizo, para un genio maltratado a su vez, en su maestro en la primera
oportunidad disponible.

Invocar efreeti (Conjuración / Invocación)


Rango: 40 yardas
Duración: 8 rondas + 1 asalto / nivel Tiempo de
lanzamiento: 1 Área ronda de Efecto: Ahorro
Especial banda: Ninguno

Con este hechizo, el mago puede persuadir a un efreeti, un genio masivo con capacidades de gran alcance, para dejar el plano
elemental de fuego y entrar en el primer material. El efreeti servirá para la duración indicada anteriormente, atacando a los enemigos del
mago. Los magos se les advierte que tenga cuidado con este hechizo, para un efreeti maltratado a su vez, en su maestro en la primera
oportunidad disponible.
133

Invocar Hakeashar (Conjuración / Invocación)


Rango: 120 pies.

Duración: 8 rondas + 1 asalto / nivel Tiempo de


lanzamiento: 1 Área ronda de Efecto: Ahorro
Especial banda: Ninguno

Este hechizo es similar al asistente de nivel 6 hechizo Invocación Nishruu. El hakeashar, de hecho, es una versión más potente
de la nishruu, con más puntos de golpe, mejores ataques, y la inmunidad a las armas normales.

Por el hechizo Invocación Hakeashar, el asistente llama a la existencia de un ser mágico poder considerable: la hakeashar. A
primera vista, esto parece ser una especie de niebla, pero un examen más detenido, este batido de ebullición masa gris de los
vapores y las formas se mueve con una vida propia. Atraído hacia la magia como una polilla a la llama, la hakeashar se alimenta de
las energías circundantes y utilizados por los magos. Por suerte, no hay duda en cuanto a la fidelidad de la criatura y no va a atacar
a su invocador a pesar de que nada le gustaría más. El hakeashar no tiene ataques físicos en absoluto, aunque los ataques físicos
pueden hacerles daño. Cada vez que un hakeashar toca un asistente objetivo y envuelve sus zarcillos alrededor de él, suceden dos
cosas. En primer lugar, todos los elementos mágicos con cargos en la posesión de objetivo se drenaron por 1 cargo, destruirlos si
sólo el 1 cargo fue dejado. En segundo lugar, hace que el asistente para perder 1 hechizo al azar de más alto nivel actualmente
memorizado. El hakeashar es completamente inmune a la magia, y la magia en realidad lo curará. La criatura se mantendrá bajo el
control del asistente hasta muerto o la duración del hechizo expira.
134

Conjuros de nivel 8 del asistente

Horrible marchitamiento de Abi-Dalzim (Nigromancia)


Rango: Visual gama de la máquina de colada Duración:

Instantánea Tiempo de Lanzamiento: 8 Área de Efecto:

30 pies. cubo de Tiro de salvación: ½

Este hechizo se evapora la humedad de los cuerpos de toda criatura viviente dentro del área de efecto, infligiendo 1d8 de daño por nivel del
lanzador. Las criaturas afectadas se les permite un Tiro de salvación contra conjuros para mitad de daño. Este hechizo es especialmente
devastadora para las criaturas elementales de agua y plantas, que reciben una penalización de -2 a su Tiradas de salvación. Este hechizo no
perjudicará a los miembros del partido.

Puño cerrado de Bigby (Evocación)


Rango: Visual gama de lanzador Duración:
4 Balas Tiempo de lanzamiento: 8 Área de
Efecto: 1 criatura Tirada de Salvación:
Especial

Este hechizo hace que un gigante mano sin cuerpo de apretar y estrechar el objetivo una vez por ronda para un máximo de cuatro rondas.
Inicialmente se rompe el blanco de daños 3D6 sin guardar. El objetivo se lleva a cabo. En la segunda ronda, el objetivo puede guardar contra
paralización a -2 escapar. Si no pueden salvar, la mano hace un daño 4D6. En la siguiente ronda, el objetivo puede guardar contra
paralización sin penalización. Si hacen el proceso de almacenamiento, que son libres de moverse, si no, el hechizo hace daño 6D6 y las
mantiene durante 2 rondas. Después de la cuarta ronda, el hechizo ha terminado. Resistencia a la magia se detendrá el hechizo.

Mejora del manto (Abjuración)


Rango: 0
Duración: 4 rondas Tiempo de

lanzamiento: 1 Área de Efecto: El

lanzador Tiro de salvación: Ninguno

Cuando se lanzó el hechizo, que confiere invulnerabilidad completa a todas las armas de 4 o menor encanto. Este hechizo es
muy potente, pero tiene una duración muy corta y esto, combinado con su tiempo de lanzamiento muy corto, hace mejorada
Manto útil sólo en medio de intensos combates. Este hechizo no funciona en conjunción con la protección de las armas mágicas.
Este efecto tiene una duración de la duración del hechizo o hasta disipado.
135

Nube incendiaria (Evocación)


Rango: Visual gama de la máquina de colada Duración:

1 vuelta Tiempo de lanzamiento: 8

Área de efecto: de 30 pies. radio de la nube de

verano Throw: 1/2

Este hechizo crea una nube ondulante de rugiente llama. Cualquier en la zona del hechizo debe salir de la nube de inmediato o sufrir 1-4 puntos
de daño por fuego por nivel del lanzador de cada ronda, mientras que en el área de efecto, con una salvación contra conjuros para el medio.

Maze (Conjuration/Summoning)
Range: Touch Duration: Special
Casting Time: 3 Area of Effect: 1
creature Saving Throw: None

An extradimensional space is brought into being upon utterance of a maze spell. The subject vanishes into the shifting
labyrinth of force planes for a period of time that is totally dependent upon its Intelligence:

• under 3: 20d4 rounds


• 3 to 5: 10d4 rounds
• 6 to 8: 5d4 rounds
• 9 to 11: 4d4 rounds
• 12 to 14: 3d4 rounds
• 15 to 17: 2d4 rounds
• 18 and up: 1d4 rounds
Note that if the 9th-level spell Freedom is cast in the area where a creature is mazed, it will effectively bring it back to
this plane, ending the spell prematurely. Note that a mazed creature is not freed through Dispel Magic.

Pierce Shield (Abjuration)


Range: Visual sight of caster
Duration: Instant Casting Time: 8
Area of Effect: Special Saving
Throw: None

When this spell is cast it launches a massive attack on an enemy wizard's spell defenses. The target's Magic Resistance
will be lowered by 10% + 1% per level of the caster. Next pierce shield will cancel one spell protection of any level. For
example if this spell was cast by a 15th level
136

wizard the target creature would lose 25% Magic Resistance from its current total reducing it to 0 if less than that
remains as well as cancelling one spell protection if the mage currently has one. The list of spells that this includes is:
Minor Spell Deflection, Minor Spell Turning, Spell Deflection, Minor Globe of Invulnerability, Spell Immunity, Globe Of
Invulnerability, Spell Turning, Spell Shield, and Spell Trap. Magic Resistance does not affect this spell, nor do any of
the spell protections. The resistance remains lowered for 1 round per level of the caster. It cannot be dispelled.

Power Word, Blind (Conjuration/Summoning)


Range: Visual range of the caster
Duration: 6 rounds Casting Time: 1 Area
of Effect: 10-ft. radius Saving Throw: None

When a Power Word, Blind spell is cast, one or more creatures within the area of effect become sightless. The spellcaster
selects one creature as the target center, and the effect spreads outward from the center, affecting all within a 10-ft.
radius. This lasts for 6 rounds or until dispelled. All of the effects of blindness apply to the victims, such as a penalty to hit
and to AC. The visibility range of the afflicted character is also decreased.

Protection From Energy (Abjuration)


Range: Touch Duration: 1
round/level Casting Time: 8 Area
of Effect: 1 creature Saving
Throw: None

When the spell is cast, it confers 75% immunity against all energy attacks such as fire, cold, acid, magic and electricity,
whether from magical or non-magical sources such as spells, weapons, wands, breath weapons, etc. This excludes any
physical attacks and spell-created weapons, such as Enchanted Weapon and Spiritual Hammer. In other words, any
physical damage such as piercing, crushing, or slashing will get through. This effect lasts for the duration of the spell or
until dispelled.
137

Simulacrum (Illusion/Phantasm)
Range: 0
Duration: 1 round/level
Casting Time: 9 Area of Effect:
Special Saving Throw: None

A duplicate of the caster is created when this spell is cast. The duplicate is almost identical to the caster, making the
duplicate a very powerful ally. The simulacrum is created at 60% of the level the caster is currently on. It has all the
spells and abilities that the caster would have at that level. It also has 60% of the Hit Points of the caster. The
simulacrum is fully under the control of the caster.

Spell Trigger(Invocation/Evocation)
Range: 0
Duration: Permanent Casting
Time: 1 round Area of Effect: The
caster Saving Throw: None

This spell allows a wizard to store spells in a magical ability (accessed via the Special Ability button) that is created by
the spell. This item, the trigger, can store three spells to be released simultaneously, all of which must be of 6th level or
lower. A wizard can only possess one spell trigger at a time, and the trigger may not be given to other characters. Once
the spell trigger is used, the icon will disappear from the Special Ability button.

Summon Fiend (Conjuration/Summoning)


Range: Visual range of the caster
Duration: 15 rounds Casting Time: 9 Area
of Effect: None Saving Throw: None

More powerful than the 7th-level variant, casting this Cacofiend spell summons a frenzied demon or devil. This fiend
will attack everyone in the area who is not protected by a Protection From Evil spell. Only desperate or suicidal wizards
use this spell.
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Symbol, Death (Conjuration,Summoning)


Range: 30 yards Duration:
Special Casting Time: 1 round
Area of Effect: 30' radius
Saving Throw: Neg.

Symbol, Death is a powerful enchantment that allows the wizard to inscribe a symbol on the ground or any other
surface. The symbol will remain there until someone comes too close, at which point it will explode, causing all those
within the area to make a save vs. death or die. Creatures with more than 60 current Hit Points are immune to this
effect.

Symbol, Fear (Conjuration,Summoning)


Range: 30 yards Duration:
Special Casting Time: 1 round
Area of Effect: 30' radius
Saving Throw: Neg.

Symbol, Fear is a powerful enchantment that allows the wizard to inscribe a symbol on the ground or any other
surface. The symbol will remain there until someone comes too close, at which point it will explode, causing all those
within the area to make a save vs. spells at a -4 penalty or be affected by fear for 2 rounds + 1 round for every 3 levels
of the caster.

Symbol, Stun (Conjuration,Summoning)


Range: 30 yards Duration:
Special Casting Time: 1 round
Area of Effect: 30' radius
Saving Throw: Neg.

Symbol, Stun is a powerful enchantment that allows the wizard to inscribe a symbol on the ground or any other
surface. The symbol will remain there until someone comes too close, at which point it will explode, causing all those
within the area to make a save vs. spells at a -4 penalty or be stunned for 2 rounds + 1 round for every 3 levels of the
caster.
139

Wizard Spells—Level 9

Absolute Immunity (Abjuration)


Range: 0
Duration: 4 rounds Casting
Time: 1 Area of Effect: The
caster Saving Throw: None

When the spell is cast, it confers complete invulnerability to all weapons except for those of greater than +5
enchantment. This spell is incredibly powerful, hence the short duration. However, the casting time is also very short,
making this spell incredibly useful in the thick of combat, where buying a few seconds can mean the difference
between life or death. It is important to note that this spell does not work in combination with Protection From Magical
Weapons. This spell lasts for the duration or until dispelled.

Bigby's Crushing Hand (Evocation)


Range: Visual range of caster
Duration: 3 Rounds Casting Time: 9
Area of Effect: 1 creature Saving
Throw: Special

This spell creates a huge disembodied fist that crushes the target and pins them to the ground. In the first round, the spell
does 2D10 damage. The victim can save at -4 vs. paralyzation to avoid being pinned. If they fail, the hand does 3D10
damage the next round. The victim can again save vs. paralyzation at -2. If they fail to save, the hand does a final 4D10
damage and disappears.

Black Blade of Disaster (Evocation)


Range: 0
Duration: 18 rounds Casting
Time: 4 Area of Effect:
Special Saving Throw: None

This spell enables the caster to create a black, blade-shaped planar rift about three feet long. It jumps into the caster's
hand and is used as a normal sword, remaining there for the duration of the spell. The caster is considered to be proficient
to the point of Grand Mastery in this weapon. The sword acts as a +5 weapon and deals 2-24 damage to its victims. Also,
every time it hits a target, the victim must make a Save vs. Death at +4 or be disintegrated. There is also a 10% chance
with every hit that the sword drains 4 levels from the target and heals the wielder 20 Hit Points.
140

Chain Contingency (Evocation)


Range: 0 Duration: Special
Casting Time: 1 turn Area of
Effect: The Caster Saving Throw:
None

Chain contingency channels some of the magical energy of the mage and releases it only under certain circumstances.
Basically, the mage chooses three spells, which will be released under certain conditions such as being hit by an enemy.
When this condition occurs all three spells are cast immediately. Spells of 8th level or lower may be used in the
contingency.

Energy Drain (Necromancy)


Range: Touch Duration:
Permanent Casting Time: 3
Area of Effect: 1 creature
Saving Throw: None

The casting of this spell opens a channel between the caster's plane and the Negative Energy Plane. The caster of the
spell acts as a conduit between the two planes, sucking life from a victim and transferring it to the Negative Energy Plane,
draining them of 2 levels of experience. The target of this spell loses levels, Hit Dice, Hit Points, and abilities permanently.
These levels can only be restored by a priest's Restoration spell.

Freedom (Abjuration)
Range: Special Duration:
Instant Casting Time: 9 Area
of Effect: Special Saving
Throw: None

Note: Cast this spell in an area where you know someone is imprisoned and they will be released.

This is the reverse of the spell imprisonment. When a creature is imprisoned, it is trapped in a sphere far beneath the
surface of the earth. If this spell is cast in the area where it was imprisoned, it will be instantly freed and reappear
exactly where it was standing when imprisoned. This spell will also cancel the effects of the spell maze and return any
characters trapped in the labyrinth of planes.
141

Gate (Conjuration, Summoning)


Range: Visual sight of caster
Duration: 33 rounds Casting Time: 9
Area of Effect: Special Saving
Throw: None

By means of this spell, the caster calls an outer planar creature to attack his or her foes... and them, if they're not careful.
The creature summoned in is a Pit Fiend, one of the most powerful demons. This Pit Fiend will attack anyone not
protected from evil, including the caster and their party.

Imprisonment (Abjuration)
Range: Touch Duration:
Permanent Casting Time: 9
Area of Effect: 1 creature
Saving Throw: None

When the imprisonment spell is cast and the victim is touched, the recipient is entombed in a state of suspended
animation in a small sphere far beneath the surface of the earth. The victim remains there unless a reverse of the spell,
freedom, is cast. Otherwise, the victim will remain there as long as the earth exists, rather a horrible fate, actually. If a
freedom spell is cast in the area where the creature was imprisoned then it will reappear exactly where it was last
standing. Dispel magic will not free creatures trapped in this manner. There is no Saving Throw.

Meteor Swarm (Evocation)


Range: 90 yards Duration: 4
rounds Casting Time: 9 Area of
Effect: 30' radius Saving Throw:
None

When the caster utters the words to this powerful spell, they call upon powerful forces indeed. These forces pull down
meteors from above, hurling them randomly at anyone in the area of effect. Any caught in the destructive path of the
meteors --whether friend or foe-- will suffer 4-40 points of damage, with no Saving Throw. The caster is well advised to
be careful using this spell.
142

Power Word, Kill (Conjuration/Summoning)


Range: Visual sight of caster
Duration: Instant Casting Time: 1
Area of Effect: 1 creature Saving
Throw: None

When a Power Word, Kill spell is uttered, one creature within the spell range is slain. The power word slays a creature
with up to 60 Hit Points. Even if the creature's maximum Hit Points are higher than 60, the current Hit Points are used for
this determination. There is no Saving Throw. This spell has no effect if the target has more than 60 Hit Points.

Shapechange (Alteration)
Range: 0 Duration: 1 hour
Casting Time: 9 Area of Effect:
The caster Saving Throw: None

With this spell, a wizard is able to assume the form of a powerful creature (mind flayer, iron golem, greater wolfwere, earth
elemental, fire elemental, or giant troll). The spellcaster becomes the creature they wish and has almost all of its abilities.
Thus, they can change into a mind flayer to stun opponents and then become an earth elemental to crush foes. These
creatures have whatever Hit Points the wizard had at the time of the shapechange. Each alteration in form requires only a
second, and no system shock is incurred.

Spell Trap (Abjuration)


Range: 0
Duration: 18 rounds Casting
Time: 9 Area of Effect: The
caster Saving Throw: None

This powerful spell creates a barrier of magical protection around the spellcaster. Every spell that hits the barrier is
absorbed by the power of the spell trap -- making the caster recall a previously cast spell. For example, a wizard
shielded with spell trap then hit by a Flame Arrow (3rd level spell) gets three spell levels back -- they will regain one spell,
up to 3rd level in power.

The spell trap protects against 30 levels of protection (i.e., ten flame arrows or five fingers of death). The spell trap
can absorb any level of spell, from one to nine.
143

Spellstrike (Abjuration, Alteration)


Range: Visual sight of caster
Duration: Instant Casting Time: 5

Area of Effect: Target Creature Saving


Throw: None
When this spell is cast at a target creature, it will dispel all of the magical protections that surround that creature. This
includes: Iron Skins, Magic Resistance, Shield of the Archons, Minor Spell Turning, Minor Globe Of Invulnerability, Spell
Immunity, Globe Of Invulnerability, Minor Spell Deflection, Spell Turning, Spell Shield, Spell Deflection, Spell
Invulnerability, and Spell Trap. The target's Magic Resistance, if any, does not affect this spell.

Time Stop (Alteration)


Range: 0 Duration: Special
Casting Time: 9 Area of
Effect: Special Saving
Throw: None

Upon casting a Time Stop spell, the wizard causes the flow of time to stop for 1 round in the area of effect. Inside the
sphere, the caster is free to act for 3 rounds of apparent time. The wizard can move and act freely within the area where
time is stopped, but all other creatures are frozen in their actions, for they are literally between ticks of the clock. The
spell's duration is subjective to the caster. Nothing can enter the area of effect without being stopped in time also. When
the spell's duration ceases, the wizard is again operating in normal time. Note that all spells cast during the Time Stop will
take effect immediately after time returns to normal.

Wail of the Banshee (Necromancy)


Range: 0 Duration: Instant
Casting Time: 9 Area of Effect:
30-ft. radius Saving Throw: Neg.

At the culmination of this dreadful spell, the wizard screams like a banshee (groaning spirit). Everyone in the area of
effect hears the awful cry. Those who fail a Saving Throw vs. Death die instantly. The caster and companions are
immune to the effects of the wail.
144

Wish (Conjuration/Summoning, Invocation/Evocation)


Range: Unlimited Duration:
Special Casting Time: 5 Area
of Effect: Special Saving
Throw: Special

Wish is a more potent version of the Limited Wish spell. It will fulfill literally, the utterance of the spellcaster. Thus, the
actuality of the past, present, or future might be altered (but possibly only for the wizard unless the wording of the spell is
most carefully stated) in some limited manner. Greedy desires usually end in disaster for the wisher. Lastly, the wiser the
wizard, the better chance they will choose the right wording. Wizards with low wisdom will more often than not meet with
disaster when asking for a wish.
145

Wizard Spells—Level 10 (High Level Abilities)


Note: Level 10 spells use level 9 spell slots for the purpose of memorization.

Comet
Range: 90 yards Duration:
Instant Casting Time: 3 Area of
Effect: 30' radius Saving Throw:
None

A more powerful and specialized version of Meteor Swarm, a huge meteor or comet strikes the earth damaging all
enemies in its path and sending out a powerful shockwave that knocks away all foes in the area of effect. Those knocked
down must save vs. paralyzation or be stunned for 1D4 rounds. The comet itself does 10D10 damage.

This spell will not harm party members.

Dragon's Breath
Range: Visual range of caster
Duration: Instant Casting Time: 3

Area of Effect: 30-foot radius Saving


Throw: Special
This spell causes a disembodied head of red dragon to appear and breathe fire with the strength of an adult red dragon.
In addition to the enormous 20D10 fireball, the force of the dragon's breath knocks an opponent off their feet and away
from the caster. The victim can save vs. breath to take half damage and not be blown backwards.

This spell will not harm party members.

I nearly perfected this spell myself, after consuming a surprisingly hot stew of Calimshan
peppers washed down with a bottle of spiced Amnian wine. Though perhaps Dragon’s Belch
would be more accurate in this case.
— Volo

I do not know how I can even begin to respond to that comment. —Elminster
146

Energy Blades
Range: Special Duration: 4
turns Casting Time: 3 Area
of Effect: Special Saving
Throw: None

An energy blade is a discus made of pure energy. The disc gives +10 to THAC0, and when thrown does 1D4+5 missile
damage as well as 1D10 additional electrical damage. This spell creates 1 energy disc per level of the caster and sets the
caster's attacks to 9 as long as the discs are held.

Improved Alacrity
Range: 0
Duration: 2 rounds Casting
Time: 9 Area of Effect: The
caster Saving Throw: None

Improved Alacrity essentially erases the pause between casting spells. When cast, the wizard can begin casting a new
spell the instant they finish casting their current spell. The effect lasts for 2 rounds.

Summon Dark Planetar


Range: 40 yards
Duration: 4 rounds + 1 round/level Casting
Time: 5 Area of Effect: Special Saving
Throw: None

This spell opens an abyssal gate and calls forth a fallen planetar to fight at the caster's side until the spell expires or the
planetar's avatar is slain.
147

Summon Planetar
Range: 40 yards
Duration: 4 rounds + 1 round/level Casting
Time: 5 Area of Effect: Special Saving
Throw: None

This spell opens a celestial gate and calls forth a planetar to fight at the caster's side until the spell expires or the
planetar's avatar is slain.

I have never been witness to the awesome display of calling down such divine servants,
though I hear tell it is a marvelous sight.
— Volo
148

Priest Spells—Level 1

Armor of Faith (Abjuration)


Range: 0
Duration: 3 rounds + 1 round/level Casting
Time: 1 Area of Effect: The caster Saving
Throw: None

The caster of the Armor of Faith receives significant protection against melee and magical attacks. This magical armor is
a force of energy that absorbs a portion of the damage intended for the caster. At 1st level, the protection is 5%, and
every 5 levels of the caster improves this by another 5%: For example, a 20th-level priest would have 25% of damage
"absorbed" if protected by this spell.

Bless (Conjuration/Summoning)
Range: 40 ft. Duration: 6 rounds
Casting Time: 9 Area of Effect:
30-ft. radius Saving Throw: None

Upon uttering the Bless spell, the caster raises the morale of friendly creatures and any Saving Throw rolls they make
against fear effects by +1. Furthermore, it raises their attack rolls by +1. The caster determines at what range (up to 40
ft.) the spell will be cast. At the instant the spell is completed, it affects all creatures in a 30-ft. radius centered on the point
selected by the caster (thus, affected creatures leaving the area are still subject to the spell's effects; those entering the
area after the casting is completed are not).

Blessed are the blessed.


— Volo

Command (Enchantment/Charm)
Range: 90 ft. Duration: 1 round
Casting Time: 1 Area of Effect: 1
creature Saving Throw: Special

This spell enables the priest to command another creature to "die" (sleep) for a single round. At the end of the round, the
creature awakens and is unharmed. Creatures with 6 or more Hit Dice (or experience levels) are entitled to a Saving
Throw vs. Spell to ignore the command.
149

Cure Light Wounds (Necromancy)


Range: Touch Duration:
Permanent Casting Time: 5
Area of Effect: 1 creature
Saving Throw: None

By casting this spell and laying their hands upon a creature, the priest causes 8 points of wound or other injury damage to
the creature's body to be healed. This healing cannot affect creatures without corporeal bodies, nor can it cure wounds of
creatures non-living or of extraplanar origin.

Curing is permanent only insofar as the creature does not sustain further damage; caused wounds will heal, or
can be cured, just as any normal injury.

Detect Evil (Divination)


Range: Visual range of caster
Duration: Instant Casting Time: 2
Area of Effect: 30' radius Saving
Throw: None

This spell discovers emanations of evil from any creature. Any evil creature within the range of the spell will glow red
briefly.

Doom (Alteration)
Range: 25 ft. Duration: 1 turn
Casting Time: 9 Area of Effect:
1 creature Saving Throw: None

This spell causes a feeling of doom to overwhelm the target. For the duration of the spell, the target receives a -2
penalty to all their rolls, including THAC0 and Saving Throws. There is no Saving Throw for this spell.
150

Entangle (Alteration)
Range: Visual range of the caster
Duration: 1 turn Casting Time: 4 Area of
Effect: 40-ft. radius Saving Throw: Neg.

By means of this spell, the caster is able to cause plants in the area of effect to entangle creatures within the area. The
grasses, weeds, bushes, and even trees wrap, twist, and entwine about the creatures, holding them fast. Once per round, a
creature can attempt to save vs. Spell with a +3 bonus to avoid entanglement. An entangled creature can still attack, but
receives a -2 penalty to its Armor Class.

Magic Stone (Enchantment)


Range: 50 ft. Duration: Instant
Casting Time: 4 Area of Effect:
1 creature Saving Throw: None

By using this spell, the priest can create a small magical pebble, which then flies out and hits a target opponent. The stone
deals 1d4 points of damage to whomever it hits. The stones are considered +1 weapons for determining if a creature can
be struck (those struck only by magical weapons, for instance), although they do not have an attack or damage bonus.

Protection from Evil (Abjuration)


Range: Touch Duration: 3
rounds/level Casting Time: 1
Area of Effect: 1 creature Saving
Throw: None

When this spell is cast, it creates a magical barrier around the recipient at a distance of one foot. The barrier moves with
the recipient and has two major effects. First, all attacks made by evil or evilly enchanted creatures against the protected
creature receive a penalty of -2 to each attack roll. Second, any Saving Throws caused by such attacks are made by the
protected creature with a +2 bonus.
151

Remove Fear (Abjuration)


Range: 30 ft. Duration: 1 hour
Casting Time: 1 Area of Effect:
30-ft. radius Saving Throw: None

The priest instills courage in the spell's recipients, raising their morale to its highest. The recipients' morale will
gradually reset to normal as the duration runs out. If the recipients are affected by magical fear, this is negated.

Sanctuary (Abjuration)
Range: 0 Duration: 1 turn
Casting Time: 4 Area of Effect:
The caster Saving Throw: None

When the priest casts a Sanctuary spell, it causes all their opponents to ignore their existence as if they were invisible.
While protected by this spell, the subject cannot take direct offensive action without breaking the spell, but may use
non-attack spells or otherwise act in any way that does not violate the prohibition against offensive action. This allows a
warded priest to heal wounds, for example, or to Bless him- or herself. The priest may not cast spells on other creatures
without ending the spell.

Shillelagh
Range: 0
Duration: 4 rounds + 1 round/level Casting
Time: 2 Area of Effect: Special Saving
Throw: None

This spell enables the caster to create a magical cudgel that has a +1 bonus to its attack roll and inflicts 2d4 points of
damage on opponents.
152

Priest Spells—Level 2

Aid (Necromancy, Conjuration)


Range: Touch
Duration: 1 round + 1 round/level Casting
Time: 5 Area of Effect: 1 creature Saving
Throw: None

The recipient of this spell gains the benefits of a Bless spell (+1 to attack rolls and Saving Throws) and a special
bonus of 1d8 additional Hit Points for the duration of the spell. The Aid spell enables the recipient to actually have
more Hit Points than their current maximum. The bonus Hit Points are lost first when the recipient takes damage and
may not be regained by curative magic.

Example: A 1st-level Fighter has 8 Hit Points, suffers 2 points of damage (8 - 2 = 6), then receives an Aid spell that
grants them 5 additional Hit Points. The Fighter now has 11 Hit Points, 3 of which are temporary. If they are then hit for 7
points of damage, 4 normal Hit Points and all 3 temporary Hit Points are lost. The Fighter then receives a Cure Light
Wounds spell that heals 4 points of damage, restoring them to their original 8 Hit Points.

Barkskin (Alteration)
Range: Touch
Duration: 4 rounds + 1 round/level Casting
Time: 5 Area of Effect: 1 creature Saving
Throw: None

When a priest casts the Barkskin spell upon a creature, its skin becomes as tough as bark, increasing its base Armor
Class to 6, plus 1 for every 4 levels of the priest: Armor Class 5 at 4th level, Armor Class 4 at 8th, and so on. In addition,
Saving Throws vs. all attack forms except magic gain a +1 bonus. This spell can be placed on the caster or on any other
creature they touch.

Chant (Conjuration/Summoning)
Range: 0 Duration: 1 turn Casting
Time: 9 Area of Effect: 30-ft.
radius Saving Throw: None

By means of the Chant spell, the priest brings special favor upon him- or herself and their party and causes harm to their
enemies. When the Chant spell is completed, all attack and damage rolls and Saving Throws made by those in the area
of effect who are friendly to the priest gain
153

+ 1 bonuses, while those of the priest's enemies suffer -1 penalties. Multiple Chants are not cumulative.

Charm Person/Mammal (Enchantment/Charm)


Range: Visual range of the caster
Duration: 1 turn Casting Time: 5

Area of Effect: 1 person or mammal Saving


Throw: Neg.
This spell affects any single person it is cast upon. The term person includes any bipedal human, demihuman, or humanoid
of man-size or smaller, such as brownies, dryads, dwarves, elves, gnolls, gnomes, goblins, half-elves, halflings, half-orcs,
hobgoblins, humans, kobolds, lizard men, nixies, orcs, pixies, sprites, troglodytes, and others. Thus, a 10th-level fighter
could be charmed, but an ogre could not. The person is allowed a Saving Throw vs. Spell to negate the effect.

If the spell's recipient fails their Saving Throw (with a +3 modifier), they regard the caster as a trusted friend and ally to
be heeded and protected. The caster may give them orders, and the charmed individual will carry them out as quickly
as possible.

If the caster harms--or attempts to harm--the charmed person by some overt action, or if a Dispel Magic spell is cast upon
the charmed person, the Charm spell is broken. If two or more Charms simultaneously affect a creature, the most recent
Charm takes precedence. Note that the subject has full memory of the events that took place while they were charmed.
Also note that you cannot have a charmed creature leave the area where it was charmed.

Draw Upon Holy Might (Invocation)


Range: 0 Duration: 1 turn
Casting Time: 2 Area of Effect:
The caster Saving Throw: None

The priest calls upon their god to grant them power for a short period. When they do, their Strength, Constitution, and
Dexterity are all raised by 1 point for every 3 levels of the caster. A 3rd-level caster would have abilities raised by 1,
while a 12th-level caster would have abilities raised by 4.
154

Find Traps (Divination)


Range: 0 Duration: 3 turns
Casting Time: 5 Area of Effect:
The caster Saving Throw: None

When a priest casts a Find Traps spell, all traps concealed (normally or magically) of magical or mechanical nature
become apparent to them. A trap is any device or magical ward that meets three criteria: it can inflict a sudden or
unexpected result; the spellcaster would view the result as undesirable or harmful; and the creator specifically intended
the harmful or undesirable result. Thus, traps include glyphs and similar spells or devices.

Flame Blade (Evocation)


Range: 0
Duration: 4 rounds + 1 round/2 levels Casting
Time: 4 Area of Effect: Special Saving Throw:
None

With this spell, the caster causes a blazing ray of red-hot fire to spring forth from their hand. This blade-like ray is
wielded as if it were a sword that the caster already knows how to use, hence there are no bonuses or penalties. If the
caster successfully hits with the flame blade in melee combat, the creature struck suffers 1d4 points of slashing
damage, plus an additional 1d2+4 points of fire damage. However, it is not a magical weapon in the normal sense of
the term, so creatures struck only by magical weapons are not harmed by it.

One of the many effective ways of insuring that trolls do not come back to life.
— Elminster

Goodberry (Alteration/Evocation)
Range: Touch Duration:
Permanent Casting Time: 9
Area of Effect: Special
Saving Throw: None

Casting a Goodberry spell creates 5 magical berries that the caster can carry with them. These
155

berries cure one point of physical damage for each one eaten.

Hold Person (Enchantment/Charm)


Range: 35 ft.
Duration: 1 turn
Casting Time: 5
Area of Effect: 1 creature and any enemy within 7.5 ft. Saving
Throw: Neg.
This spell holds one or more humans, demihumans, or humanoid creatures rigidly immobile and in place for one turn.
This includes: brownies, dryads, dwarves, elves, gnolls, gnomes, goblins, half-elves, halflings, half-orcs, hobgoblins,
humans, kobolds, lizard men, nixies, orcs, pixies, sprites, troglodytes, and others. Thus, a 10th-level Fighter could be
held, while an ogre could not. The effect is centered on the victim selected by the caster. Every enemy within 7.5 ft. of
the target is also affected. Those who succeed on their Saving Throws are totally unaffected by the spell. Undead
creatures cannot be held.

Held creatures cannot move or speak, but they remain aware of events around them even though they are helpless to
change them. Time passes at a normal rate for the targets and hence being held does not stop any worsening of their
condition due to wounds, disease, or poison.

Know Alignment (Divination)


Range: 30 ft. Duration: Instant
Casting Time: 9 Area of Effect: 1
creature Saving Throw: Neg.

A Know Alignment spell enables the priest to exactly read the aura of a creature. If the creature rolls a successful Saving
Throw vs. Spell, the caster learns nothing about that particular creature from the casting. When a character is hit by this
spell, they will glow red if evil, green if good, and white if neutral. Certain magical devices negate the power of the Know
Alignment spell.

Resist Fire and Cold (Abjuration)


Range: Touch Duration: 1
round/level Casting Time: 5
Area of Effect: 1 creature Saving
Throw: None

When this spell is placed upon a creature by a priest, the creature's body is toughened to withstand heat and cold.
Complete immunity to mild conditions (standing naked in the snow or
156

reaching into an ordinary fire to pluck out a note) is gained. The recipient can somewhat resist intense heat or cold
(whether natural or magical in origin), such as red hot charcoal, a large amount of burning oil, flametongue swords, fire
storms, fireballs, meteor swarms, red dragon's breath, frostbrand swords, ice storms, wands of frost, or white dragon's
breath. In all of these cases, the temperature affects the creature to some extent. The recipient has all damage
sustained by fire or cold reduced by 50%.

Silence, 15' Radius (Alteration)


Range: Visual range of the caster
Duration: 2 rounds/level Casting Time: 5

Area of Effect: 15-ft. radius sphere Saving


Throw: Neg.
Upon casting this spell, complete silence prevails in the affected area. All sound is stopped: Conversation is
impossible and spells cannot be cast. Each creature in the area must make a Saving Throw vs. Spell with a -5
penalty; if the save is failed then they are silenced for the duration of the spell. Note that this spell does not continue
to affect the area after being cast; only those in the area at the time of the casting are affected by the silence.

Effective for thwarting opposing spellcasters.


— Volo

If only the spell could be used more often on you, Volo.


— Elminster

Slow Poison (Necromancy)


Range: Touch Duration: Instant
Casting Time: 1 Area of Effect: 1
creature Saving Throw: None

When this spell is placed upon a poisoned individual, it greatly slows the effects of venom, actually neutralizing all
but the most deadly poisons.
157

Spiritual Hammer (Invocation)


Range: 0
Duration: 3 rounds + 1 round/level Casting
Time: 5 Area of Effect: Special Saving
Throw: None

By calling upon their deity, the caster of a Spiritual Hammer spell brings into existence a magical hammer, which they can
use for the duration of the spell. It strikes as a magical weapon with a bonus of +1 for every 6 experience levels (or
fraction) of the caster, up to a total of +3 to the attack roll and +3 to the damage roll for a 13th-level caster. The base
damage inflicted when it scores a hit is exactly the same as a normal war hammer (1d4+1 vs. opponents of man-size or
smaller and 1d4 upon larger opponents, plus the magical bonus).
158

Priest Spells—Level 3

Call Lightning (Alteration)


Range: 80 ft. Duration: 1
turn/level Casting Time: 9

Area of Effect: 360-ft. radius Saving


Throw: 1/2
A Call Lightning spell must be cast outside, otherwise it will not work and the spell is wasted. The caster is able to call
down one bolt of lightning per turn. The spell has a duration of 1 turn every 4 levels of the caster. Each bolt causes 2d8
points of electrical damage, plus an additional 1d8 points per level of the caster. Thus, an 8th-level caster will call down
two bolts, each dealing 10d8 (2d8 + 8d8) points of damage. The bolt of lightning flashes down in a vertical stroke at any
of the priest's enemies. The first enemy struck by the lightning will be the enemy targeted. After that, any enemy (but no
allies) may be struck by the ensuing lightning storm.

Cure Disease (Abjuration)


Range: Touch Duration:
Permanent Casting Time: 1
Area of Effect: 1 creature
Saving Throw: None

By laying hands upon a sickly person, the caster can cure almost any disease with this spell. The cure is permanent, but
does not grant the recipient of the spell immunity from further afflictions. Blindness, deafness, and feeblemind are also
cured with this spell. Some magically created diseases may not be curable by this spell.

Cure Medium Wounds (Necromancy)


Range: Touch Duration:
Permanent Casting Time: 5
Area of Effect: 1 creature Saving
Throw: None

By casting this spell and laying their hand upon a creature, the priest heals 14 points of wound or other injury damage
from the creature's body. This healing cannot affect creatures without corporeal bodies, nor can it cure wounds of
creatures not living or of extraplanar origin. Curing is permanent only insofar as the creature does not sustain further
damage; caused wounds will heal, or can be cured, just as any normal injury.
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Dispel Magic (Abjuration)


Range: 40 ft. Duration: Instant
Casting Time: 6 Area of Effect:
30-ft. radius Saving Throw: None

A Dispel Magic spell removes magical effects upon anyone within the area. This includes effects given from spells, potions
and certain magical items such as wands. It does not, however, affect enchanted magical items or spell protections such
as Spell Turning and Spell Deflection. The chance of the dispel succeeding is determined by the level of the caster and the
level of the magic being dispelled. The base chance of successfully dispelling is 50%. For every level that the caster of the
Dispel Magic is above the original caster, their chance of success increases by 5%. For every level the caster of Dispel
Magic is below the original caster, their chance of success decreases by 10%. However, despite the difference in levels,
there is always at least a 5% chance of success or failure. Thus, if a caster is 10 levels higher than the magic they are
trying to dispel, there is only a 5% chance of failure. Similarly if the caster is 4 levels lower than the magic they are trying to
dispel, there is only a 10% chance of success. Intuitively, this spell is almost useless if the target is 5 or more levels higher
than the caster.

Note: While this spell dispels the individual effects of Grease, Web, Stinking Cloud, and other such spells, it does not
dispel the area of effect.

Glyph of Warding (Abjuration, Evocation)


Range: 60 ft.
Duration: Permanent until discharged Casting
Time: 9 Area of Effect: 25-ft. radius Saving
Throw: Neg.

A Glyph of Warding is a powerful inscription magically drawn to prevent unauthorized or hostile creatures from passing,
entering, or opening. It can be used to guard a small bridge, to ward an entry, or as a trap on a chest or box. Any creature
violating the warded area is subject to the magic it stores, although a successful Saving Throw vs. Spell enables the
creature to escape the effects of the glyph. Multiple glyphs cannot be cast on the same area; however, if a cabinet had
three drawers, each could be separately warded. When the spell is cast, the priest weaves a tracery of faintly glowing
lines around the warding sigil. When the glyph is activated, it deals 1d4 points of electrical damage per level of the caster.
160

Hold Animal (Enchantment/Charm)


Range: 35 ft.
Duration: 2 rounds/level
Casting Time: 5
Area of Effect: 1 creature and any enemies within 7.5 ft. Saving
Throw: Neg.
This spell holds animals rigidly immobile and in place. Only normal- and giant-sized animals are affected by this spell;
monsters such as wyverns, ankhegs, and carrion crawlers do not count as animals. The effect is centered on the victim
selected by the caster; every enemy within 7.5 ft. of the target is also affected. Those who succeed on their Saving
Throws are totally unaffected by the spell. Held creatures cannot move or speak, but remain aware of events around them
and can use abilities not requiring motion or speech. Being held does not prevent the worsening of the subjects' condition
due to wounds, disease, or poison.

Holy Smite (Necromancy)


Range: Visual range of the caster
Duration: Instant Casting Time: 3 Area of
Effect: 20-ft. radius Saving Throw: Special

This spell calls upon energy from the Positive Energy Plane in order to open a channel between it and the targets. The
result is that any evil creatures within the spell's area of effect take 1d4 points of damage per level of the caster, or half
damage upon a successful Saving Throw vs. Spell. If the victims fail their Saving Throw, they are also blinded for 1
round.

Invisibility Purge (Divination)


Range: Visual range of the caster
Duration: Instant Casting Time: 8 Area of
Effect: 30-ft. radius Saving Throw: None

Any invisible creatures within the area of effect have their invisibility dispelled. This includes creatures under the
effect of Sanctuary, Improved Invisibility, and Shadow Door.
161

Miscast Magic (Enchantment/Charm)


Range: Visual range of the caster
Duration: 1 turn Casting Time: 5 Area of
Effect: 1 target Saving Throw: Neg.

Any spellcasting creature that is affected by this spell has its casting ability severely disabled. When the creature
attempts to cast a spell, it suffers an 80% chance of failure. Creatures can save vs. Spell to avoid the effect, but do so
with a -2 penalty.

Protection from Fire (Abjuration)


Range: Touch
Duration: 3 rounds + 1 round/level Casting
Time: 6 Area of Effect: 1 creature Saving
Throw: None

The effects of a Protection From Fire spell last no longer than 3 rounds plus 1 round per level of the caster. When the
spell is cast, it confers complete invulnerability to normal fires (torches, bonfires, oil fires, and the like) and to exposure to
magical fires (fiery dragon breath, hell hound or pyrohydra breath, spells such as Burning Hands, Fireball, Fire Seeds,
Fire Storm, Flame Strike, Meteor Swarm, and so on), absorbing 80% of all the damage dealt by such magical sources.

Remove Curse (Abjuration)


Range: Touch Duration:
Permanent Casting Time: 6
Area of Effect: 1 creature
Saving Throw: None

Upon casting this spell, the priest is usually able to remove a curse on an object, a person, or in the form of some
undesired sending or evil presence. Note that the Remove Curse spell does not remove the curse from a cursed shield,
weapon, or suit of armor, although the spell typically enables the person afflicted with any such cursed item to get rid of it.
Certain special curses may not be countered by this spell, or may be countered only by a caster of a certain level or
higher.
162

Remove Paralysis (Abjuration)


Range: 150 ft. Duration:
Permanent Casting Time: 6 Area
of Effect: 25-ft. radius Saving
Throw: None

By the use of this spell, the priest can free all creatures within the area from the effects of any paralyzation or related
magic (such as a Ghoul's Touch or a Hold spell).

Rigid Thinking (Enchantment/Charm)


Range: Visual range of the caster
Duration: 1 turn Casting Time: 5

Area of Effect: 1 person or mammal Saving


Throw: Neg.
The target of this spell must make a Saving Throw vs. Spell or come under its effects. When under the effects of
the Rigid Thinking spell, the victim will randomly wander, attack the nearest person, or stand confused.

Strength of One (Alteration)


Range: 0 Duration: 1 turn
Casting Time: 3 Area of Effect:
The party Saving Throw: None

When this spell is cast, the entire party is given a Strength score of 18/75. If a party member has a Strength score higher
than this (either naturally, or through a magical item), then their Strength is lowered to 18/75. The spell lasts for 1 turn,
whereupon everyone's Strength returns to normal.

Summon Insects (Conjuration/Summoning)


Range: 90 ft. Duration: 7 rounds
Casting Time: 9 Area of Effect:
1 creature Saving Throw: Neg.

The Summon Insects spell attracts a cloud or swarm of normal insects to attack one enemy of the caster. This swarm
gathers at a point chosen by the caster within the spell's range and attacks
163

any single creature the caster points to. The victim may make a Saving Throw vs. Breath Weapon with a -4 penalty to
escape the swarm; otherwise, the victim receives 1 point of damage every 2 seconds for the duration of the spell.
Moreover, the victim fights with a -2 penalty to his attack roll and a -2 penalty to his Armor Class. The swarm will
repeatedly bite the target, making it very difficult to cast spells (50% chance of spell failure).

Unholy Blight (Necromancy)


Range: Visual range of the caster
Duration: Instant Casting Time: 3 Area of
Effect: 20-ft. radius Saving Throw: Special

This spell calls upon energy from the Negative Energy Plane in order to open a channel between it and the targets.
The result is that any good creatures within the spell's area of effect take 1d4 points of damage per level of the caster,
or half damage upon a successful Saving Throw vs. Spell. If the victims fail their Saving Throw, they also receive a -2
penalty to all their rolls for 4 rounds.

Zone of Sweet Air (Abjuration)


Range: 0 Duration: Instant
Casting Time: 3 Area of
Effect: Special Saving
Throw: None

Zone of Sweet Air repels all noxious elements from poisonous vapors (including magically created vapors such as
Cloudkill). This spell will dismiss all clouds in the entire area that the caster is currently in. The spell offers no
protection against poisonous vapors created by a dragon's breath weapon (such as the chlorine gas of a green
dragon).

A spell I could have used after a rather unsavory meal at the Grilled Griffin Eatery!

— Volo
164

Priest Spells—Level 4

Animal Summoning I (Conjuration/Summoning)


Range: 30 ft. Duration: 3
turns Casting Time: 7 Area
of Effect: Special Saving
Throw: None

By means of this spell, the caster calls between 2 and 3 animals that have 4 Hit Dice or less. The animals appearing are
randomly determined. They will remain under the caster's control until slain or the spell duration expires.

Call Woodland Beings


Range: 25 ft. Duration: 3
turns Casting Time: 7 Area
of Effect: Special Saving
Throw: None

This spell summons forth a nymph to assist the party. The nymph has several priest spells at her disposal and will use
them in the best interests of the party (these include Mental Domination, Confusion, and healing spells). She will remain
under the caster's control until slain or the spell's duration expires.

Cause Serious Wounds (Necromancy)


Range: Touch Duration:
Permanent Casting Time: 7
Area of Effect: 1 creature Saving
Throw: None

This spell is the reverse of Cure Serious Wounds. Instead of healing the creature touched, it causes damage. On a
successful touch from the priest, the spell inflicts 17 points of damage upon the target. The next attack that the priest
makes will inflict this effect, however, they only have 2 rounds to make the attack before the spell fizzles. If the priest
misses the target creature, the spell is wasted. There is no Saving Throw.
165

Cloak of Fear (Conjuration)


Range: 0 Duration: Instant
Casting Time: 6 Area of Effect:
The caster Saving Throw: Neg.

Cloak of Fear empowers the caster to radiate a personal aura of fear out to a 3-ft. radius. All other characters and
creatures within this aura must roll a successful Saving Throws vs. Spell or run away in panic for 4 rounds. Affected
individuals may even drop items. Party members are immune to the effects, although the aura of fear may still disturb
them.

Cure Serious Wounds (Necromancy)


Range: Touch Duration:
Permanent Casting Time: 7
Area of Effect: 1 creature Saving
Throw: None

This spell is a more potent version of the Cure Light Wounds spell. The priest lays their hand upon a creature and heals
17 points of wound or other injury damage to the creature's body. This healing cannot affect noncorporeal, non-living, or
extraplanar creatures.

Death Ward (Necromancy)


Range: Visual range of the caster
Duration: 1 turn/level Casting Time: 9
Area of Effect: 1 creature Saving Throw:
None

This spell protects the target from all forms of death magic for the duration of the spell. This includes, but is not limited
to: Disintegrate; Power Word, Kill; Death Spell; and Finger of Death.
166

Defensive Harmony (Enchantment/Charm)


Range: 0
Duration: 6 rounds Casting Time:
1 Area of Effect: 30-ft. radius
Saving Throw: None

Defensive Harmony grants affected creatures a defensive bonus by bestowing an enchanted coordination on their
attacks and defenses. This allows a group of creatures to act as a single unit for a single battle or encounter. The
effect is always centered on the caster, but affects all those within a 30-ft. radius. Those affected can move outside of
this area after the spell is cast and still enjoy the benefits of the harmony. While the spell is in effect, each affected
creature gains a +2 bonus to their Armor Class. This lasts for 6 rounds or until dispelled.

United we stand; divided we fall.


— Elminster

Farsight (Divination)
Range: Special
Duration: 3 rounds + 1 round/level Casting
Time: 4 Area of Effect: Special Saving
Throw: None

When Farsight is cast, the caster is able to view an area of an unexplored map. After casting the spell, simply click on a
section of the map that you want to view. For the duration of the spell, the caster can spy on that area, noting creatures
and fortifications.

Free Action (Abjuration, Enchantment)


Range: Touch
Duration: 1 turn + 1 round/level Casting
Time: 5 Area of Effect: 1 creature
Saving Throw: None

While under the effects of this spell, the recipient becomes immune to anything that affects their movement. This
includes the effects of Web, Hold Person, Grease, and Entangle.
167

Holy Power (Evocation)


Range: None
Duration: 1 round/level Casting
Time: 6 Area of Effect: The
caster Saving Throw: None

Through this spell, the caster imbues him- or herself with the strength and skill of a Fighter of the same level. The
priest's Strength score is set to 18/00 even if it is normally higher. Their THAC0 becomes that of a Fighter of the same
level, and they gain 1 temporary Hit Point per level. This will last for the duration of the spell or until dispelled.

Lesser Restoration (Necromancy)


Range: Touch Duration:
Permanent Casting Time: 2
Area of Effect: 1 creature
Saving Throw: None

When this spell is cast, the life energy level of the recipient is raised. This reverses any previous life energy level drain
of the creature by a force or monster. The casting of this spell is very draining on the priest, who will likely require rest
immediately after the casting, as it will cause days' worth of fatigue almost instantaneously.

Mental Domination (Enchantment/Charm)


Range: Visual range of the caster
Duration: 8 rounds Casting Time: 4 Area
of Effect: 1 creature Saving Throw: Neg.

When cast upon a subject, the subject must make a Saving Throw vs. Spell with a -2 penalty in order to avoid the priest
entering their mind. The effects of this spell are similar to those of the wizard spell Domination, with a few minor
differences. Most notably, this spell gives the priest no access to the subject's thoughts, memory, or sensory apparatus.
The priest simply is able to command the subject to perform certain tasks or functions during the spell's duration. To
control the subject, the priest must be within range and must be able to see the subject. This control will last until
dispelled or for the duration of the spell.
168

Negative Plane Protection (Abjuration)


Range: Touch Duration: 5
rounds Casting Time: 3 Area of
Effect: 1 creature Saving Throw:
None

This spell affords the caster or the touched creature partial protection from undead monsters with Negative Energy Plane
connections (such as vampires), and certain weapons and spells that drain energy levels. The Negative Plane Protection
spell opens a channel to the Positive Energy Plane, possibly offsetting the effects of the negative energy attack. A
protected creature struck by a negative energy attack is protected against any form of level draining for the duration of the
spell.

Neutralize Poison (Necromancy)


Range: Touch Duration: Instant
Casting Time: 1 Area of Effect: 1
creature Saving Throw: None

This spell removes all toxins from the body, both natural and magical in nature. When this spell is cast upon a poisoned
individual, it immediately neutralizes any poison and restores 10 lost Hit Points. This spell will also cure any diseases that
the target might be suffering from, as well as blindness and deafness.

Poison (Necromancy)
Range: 15 ft. Duration: 1 turn
Casting Time: 4 Area of Effect:
1 creature Saving Throw: Neg.

Through this spell, the caster can poison victims who fail their Saving Throw vs. Poison. The damage inflicted
depends on the level of the caster as detailed below:
• 7-9th level: 2d8 + 2/round
• 10-12th level: 3d8 + 3/round
• 13-14th level: 4d8 + 4/round
• 15-16th level: 6d8 + 5/round
• 17+ level: 8d8 + 6/round
Those who make their Saving Throws are unaffected.
169

Protection from Evil 10' Radius (Abjuration)


Range: Touch Duration: 1
turn/level Casting Time: 7 Area of
Effect: 30-ft. radius Saving Throw:
None

When this spell is cast, all creatures within a 30-ft. radius are affected individually by Protection From Evil. It creates a
magical barrier around the recipients at a distance of one foot. The barrier moves with the recipient and has two major
effects. First, all attacks made by evil or evilly enchanted creatures against the protected creature receive a penalty of -2
to each attack roll. Second, any Saving Throws caused by such attacks are made by the protected creature with a +2
bonus.

Often this spell is all that stands between an adventurer and a rampaging demon!

— Volo

Protection from Lightning (Abjuration)


Range: Touch Duration: 5
rounds/level Casting Time: 7
Area of Effect: 1 creature
Saving Throw: None

When the spell is cast, it confers complete invulnerability to electrical attacks such as Lightning Bolt, Shocking Grasp,
and so on. The protection will last for the duration of the spell or until successfully dispelled.
170

Priest Spells—Level 5

Animal Summoning II (Conjuration/Summoning)


Range: 30 ft. Duration: 3
turns Casting Time: 8 Area
of Effect: Special Saving
Throw: None

By means of this spell, the caster calls from 1 to 3 animals that have 8 Hit Dice or less. The animals summoned aid the
caster by whatever means they possess, staying until the spell duration expires. Only normal or giant animals can be
summoned; fantastic animals or monsters cannot be summoned by this spell (no chimerae, dragons, gorgons,
manticores, etc.).

Cause Critical Wounds (Necromancy)


Range: Touch Duration:
Permanent Casting Time: 8
Area of Effect: 1 creature Saving
Throw: None

This spell is the reverse of Cure Critical Wounds. Instead of healing the creature touched, it causes damage. On a
successful touch from the priest, the spell inflicts 27 points of damage upon the target. The next attack that the priest
makes will cause this effect; however, they only have 2 rounds to make the attack before the spell fizzles. If the priest
misses the target creature, the spell is wasted. There is no Saving Throw.

Champion’s Strength (Alteration)


Range: Visual range of the caster
Duration: 3 rounds/level Casting Time: 2
Area of Effect: 1 creature Saving Throw:
None

When this spell is cast, the priest effectively draws on the strength of their god and lends it to the target creature, in effect
creating a champion. The target gains a bonus to their THAC0 at a rate of 1 for every 3 levels of the caster. So a 9th level
priest would confer a THAC0 bonus of 3 to the target, and so on. Also the target's Strength is set to 18/00 for the duration
of the spell and receives all the bonuses to hit and damage rolls that this Strength confers. Note also that if the target's
strength is above 18/00, it will actually be reduced to this value.
171

The drawback to this is that the priest must concentrate on the connection between the target andtheir god for the
spell's duration, losing the ability to cast any spells during this time. The effect lasts for 3 rounds for every level of the
caster or until dispelled.

Chaotic Commands (Enchantment/Charm)


Range: Visual range of the caster
Duration: 1 turn/level Casting Time: 3 Area
of Effect: 1 creature Saving Throw: None

Chaotic Commands renders a creature immune to magical commands. Suggestion, Charm, Domination, Command,
Sleep, Maze, and Confusion are all spells that fit into this category. This spell also protects the target from Psionic Blast.
This spell affects only 1 creature and lasts for the duration or until dispelled.

Cure Critical Wounds (Necromancy)


Range: Touch Duration:
Permanent Casting Time: 8
Area of Effect: 1 creature
Saving Throw: None

The Cure Critical Wounds spell is a very potent version of the Cure Light Wounds spell. The priest lays hands upon a
creature and heals 27 points of damage from wounds or other injuries. The spell does not affect creatures without
corporeal bodies, those of extraplanar origin, or those not living.

Flame Strike (Evocation)


Range: 40 ft. Duration: Instant
Casting Time: 8 Area of Effect:
1 creature Saving Throw: 1/2

When the priest calls down a Flame Strike spell, a vertical column of fire roars downward in the exact location called for
by the caster. The target must roll a Saving Throw vs. Spell. Failure means the creature sustains 1d8 points of damage
per level of the caster; otherwise, the damage is halved.

Greater Command (Enchantment/Charm)


172

Range: Visual range of the caster


Duration: 1 round/level Casting Time: 1
Area of Effect: 20-ft. radius Saving Throw:
Neg.

As with the 1st-level spell Command, this spell enables the priest to command other creatures to "die" (sleep), except that
the effects of this spell last 1 round per level of the caster. At the end of the round, the creature(s) awaken and are
unharmed. The area of effect is similar to that of a Stinking Cloud or a Fireball.

Insect Plague (Conjuration/Summoning)


Range: 360 ft. Duration: 6 rounds
Casting Time: 5 Area of Effect:
30-ft. radius Saving Throw:
Special

When this spell is cast by the priest, a horde of creeping, hopping, and flying insects gather and swarm. This swarm will
jump first to the target, then to the nearest allies of the target's, until up to 6 creatures have been affected. Spellcasting
within the swarm is impossible (100% chance of spell failure). Creatures in the insect plague sustain 1 point of damage
every 2 seconds they remain within regardless of their Armor Class, due to the bites and stings of the insects. Invisibility
is no protection. Due to the suffocating nature of the writhing insect swarm, each victim must make a Saving Throw vs.
Breath Weapon or run away in fear for 1 round.

Iron Skins (Alteration)


Range: 0
Duration: 12 hours Casting
Time: 9 Area of Effect: The
caster Saving Throw: None

When a Druid casts this powerful spell upon him- or herself, an outer skin of iron moves up from the ground, completely
covering them. This skin hinders the Druid in no way. The effect protects them from physical attacks such as melee
weapons and projectiles. For every 2 levels of the caster, an additional skin is gained upon casting. For example, a
10th-level Druid would receive 5 skins. Each skin the Druid possesses stops one attack, so a 10th-level Druid is protected
from the first 5 attacks against them, but the 6th would affect them normally. The skins remain on the Druid until affected
by a Dispel Magic, they are removed by physical attacks, or the spell's duration expires. It is important to note this will not
protect the Druid from area attacks such as Fireball it will protect them from physical magical attacks such as Magic
Missile.
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Magic Resistance (Alteration)


Range: Touch
Duration: 3 rounds + 1 round/level Casting
Time: 9 Area of Effect: 1 creature Saving
Throw: None

When this spell is cast, the recipient receives a resistance to all magic. The resistance conferred is 2% per level of the
caster, up to a maximum of 40% at 20th level. This resistance is set so that if the target already has more Magic
Resistance than the priest would confer, it will actually lower it to the set value. This effect will last for the duration of the
spell or until dispelled.

Mass Cure (Necromancy)


Range: 0
Duration: Permanent Casting
Time: 5 Area of Effect: 30-ft.
radius Saving Throw: None

When casting this spell, the priest must picture the faces of their fellow party members clearly and focus on the unity of
the group. Upon completion, all party members within a 30-ft. radius of the caster are healed 1d8 + 1/level Hit Points.
Curing is permanent only insofar as the targets do not sustain further damage; caused wounds will heal, or can be
cured, just as any normal injury.

A good way to help your friends during combat!


— Volo

Pixie Dust (Illusion/Phantasm)


Range: 0 Duration: Special
Casting Time: 9 Area of Effect:
30-ft. radius Saving Throw: None

This spell creates a small handful of pixie dust that the caster can toss into the air. Anyone hit by the dust becomes
invisible (the range of the dust is about 30-ft.). Of course, the invisible creature is not magically silenced, and certain other
conditions can render the creature detectable. Even allies cannot see the invisible creature or its gear, unless these allies
can normally see invisible things or employ magic to do so. Items dropped or put down by the invisible creature become
174

visible; items picked up disappear if tucked into the clothing or pouches worn by the creature. The spell remains in
effect until it is magically broken or dispelled, until the caster or recipient cancels it, until the recipient attacks any
creature, or until 24 hours have passed. Thus, the invisible being can walk around and cast defensive spells; however,
if they attack, they immediately becomes visible, although the invisibility enables them to attack first.

Raise Dead (Necromancy)


Range: Visual range of the caster
Duration: Permanent Casting Time: 9
Area of Effect: 1 person Saving Throw:
Special

When the priest casts a Raise Dead spell, they can restore life to a dwarf, gnome, half-elf, halfling, elf, half-orc,
or human.

Note that the body of the person must be whole; missing parts are still missing when the person is brought back to life.
The person has but 1 Hit Point when raised and must regain the rest by natural healing or curative magic.

The power of life over death... Use it wisely.


— Elminster

Repulse Undead (Abjuration)


Range: 0 Duration: 1 turn
Casting Time: 5 Area of Effect:
The caster Saving Throw: None

This powerful spell creates waves of anti-negative energy that sweep outward from the caster. These waves disrupt any
undead that attempt to attack the caster, pushing them away from the caster for several seconds. There is one wave per
round for the duration of the spell. All undead are affected with no Saving Throw.

Righteous Might (Alteration)


Range: 0
Duration: 1 round/level Casting
Time: 9 Area of Effect: The
caster Saving Throw: None

This is a powerful combat spell that enhances the priest's physical prowess, transforming him or
175

her into a juggernaut of destruction. The effect adds 1 temporary Hit Point per level of the caster, adds 1 point of
Strength every 3 levels of the caster (to a maximum of 25), and causes every successful hit to inflict maximum damage.
The effects last for the duration of the spell or until dispelled.

Slay Living (Necromancy)


Range: Touch Duration: Special
Casting Time: 1 Area of Effect:
1 creature Saving Throw:
Special

Upon casting this spell, the priest has to touch an opponent in order to visit the effect upon them. An item is created upon
casting. The next attack the priest makes, which must happen in the next 3 rounds, will use this item. If the first attack
misses, the item disappears and the spell is wasted; however, if the attack succeeds, the victim automatically takes 2d6+9
damage. Also, they must make a Save vs. Spell or be instantly killed. Slay Living can be dispelled if cast between the
casting of this spell and the necessary attack.

True Seeing (Divination)


Range: 0 Duration: 1 turn Casting
Time: 8 Area of Effect: 70-ft.
radius Saving Throw: None

When this spell is cast, an area roughly 70 ft. in radius around the caster will be affected. Instantly and once each round
for 1 turn after this spell is cast, all hostile Illusion/Phantasm spells in the area of effect will be dispelled. The spells that
are affected by this are Reflected Image, Invisibility, Mirror Image, Non-Detection, Improved Invisibility, Shadow Door,
Mislead, Project Image, and Simulacrum.. The target's Magic Resistance, if any, does not come into effect with this spell.
This spell only affects enemies; thus, it is unable to dispel the invisibility from a party member.
176

Priest Spells—Level 6
Aerial Servant (Conjuration/Summoning)
Range: 45 ft. Duration: 1
turn/level Casting Time: 9
Area of Effect: Special
Saving Throw: None

This spell summons an Aerial Servant to do the caster's bidding for the duration of the spell. The servant will attack any
enemies that the caster decides, staying until the duration of the spell expires or it is slain.

Animal Summoning III (Conjuration/Summoning)


Range: 120 ft. Duration: 4
turns Casting Time: 9 Area of
Effect: Special Saving
Throw: None

By means of this spell, the caster calls 2 or 3 animals that have 12 Hit Dice or less. Only animals within visual range of
the caster at the time the spell is cast will come. The summoned animals aid the caster by whatever means they possess,
staying until they are slain or the spell's duration expires. Only normal- or giant-sized animals can be summoned.

Blade Barrier (Evocation)


Range: 0 Duration: 1 turn
Casting Time: 9 Area of
Effect: Special Saving
Throw: Special

The priest employs this spell to set up a wall of circling, razor-sharp blades. These whirl and flash around the caster,
creating an impenetrable barrier. Any creature attempting to pass through the Blade Barrier suffers 8d8 points of
damage. Creatures within the area of the barrier when it is invoked are entitled to a Saving Throw vs. Spell to negate the
damage. The barrier remains for 1 turn.
177

Bolt of Glory (Invocation/Evocation)


Range: 60 ft. Duration: Instant
Casting Time: 9 Area of Effect:
1 creature Saving Throw: None

By casting this spell, the priest channels a bolt of divine energy against the target. No attack roll is needed. Creatures
struck suffer varying damage, depending on their plane of origin:
• Prime Material Plane: 6d6
• Elemental: 3d4
• Undead: 8d6
• Demon: 10d6

Conjure Animals (Conjuration/Summoning)


Range: 180 ft. Duration: 4
turns Casting Time: 9 Area of
Effect: Special Saving
Throw: None

This spell allows the caster to summon forth and control 1 or 2 massive mountain bears. The bears will respond to
the caster's every whim for the duration of the spell.

Conjure Fire Elemental (Conjuration/Summoning)


Range: Visual range of the caster
Duration: 1 turn/level Casting Time: 9
Area of Effect: Special Saving Throw:
None

Upon casting a Conjure Fire Elemental spell, the caster opens a special gate to the Elemental Plane of Fire, and a fire
elemental is summoned in the vicinity of the caster. There is a 60% chance that a 12-Hit-Dice elemental appears; a 35%
chance that a 16-Hit-Dice elemental appears; and a 5% chance that a 24-Hit-Dice elemental appears. The elemental will
do the bidding of the caster until it is slain or the duration of the spell runs out. All the commands given to the elemental
are done telepathically, so there is no time lost due to miscommunication and no need to know the language of the
summoned creature. Unlike Mages, priests do not have to engage in a battle of the minds to control their elemental.
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Dolorous Decay (Alteration, Necromancy)


Range: 30 ft. Duration: Special
Casting Time: 1 Area of Effect: 1
creature Saving Throw: Special

This spell affects a single living creature. Dolorous Decay is a rotting and withering of the body that spreads throughout
the afflicted creature quickly. The target creature will automatically be slowed for 2 rounds. Furthermore, if the target fails
a Saving Throw vs. Poison with a -2 penalty, they will suffer 1 point of damage per second until a total of 50 points of
damage are inflicted.

False Dawn (Evocation)


Range: 0
Duration: 5 rounds Casting Time:
9 Area of Effect: 30-ft. radius
Saving Throw: None

False Dawn calls into existence a bright reddish light, as if a sunrise were occurring, within the area of effect. All undead
creatures within a False Dawn suffer 6d6 points of damage. There is no Saving Throw. Affected undead also act confused
on the round after the False Dawn appears.

Fire Seeds (Conjuration/Summoning)


Range: 0 Duration: 3 turns
Casting Time: 9 Area of Effect:
The caster Saving Throw: 1/2

Casting the Fire Seed spell creates 4 fire seeds that will appear in the caster's inventory. The seeds will remain in
existence for 3 turns after the spell is cast. If they are thrown at an enemy, a fireball will ensue, causing 2d8 points of
damage to all within a 15-ft. radius unless they make a Saving Throw vs. Spell for half damage.

Heal (Necromancy)
Range: Touch Duration:
Permanent Casting Time: 9
Area of Effect: 1 creature
Saving Throw: None

The very potent Heal spell enables the priest to wipe away disease and injury in the creature who
179

receives the benefits of the spell. It completely cures all disease and blindness in the recipient and heals all points of
damage suffered due to wounds or injury. It also dispels a Feeblemind spell and cures those mental disorders caused
by spells or injury to the brain. Naturally, the effects can be negated by later wounds, injuries, and diseases.

Physical Mirror (Alteration)


Range: 90 ft. Duration: 9
rounds Casting Time: 6 Area
of Effect: Special Saving
Throw: None

This spell causes a localized folding of space. The folded space takes the form of an invisible disk that protects the caster.
Any missile weapon that intersects this disk is instantaneously reversed in direction. Melee factors such as speed, range,
and damage are unaffected; the direction of the object or force is simply rotated through a 180-degree arc. The sender of
the missile finds himor herself the target of their own attack. The caster of the mirror may direct missile attacks normally
through the space occupied by the mirror.

Sol's Searing Orb (Invocation)


Range: 90 ft. Duration: Instant
Casting Time: 6 Area of Effect:
1 creature Saving Throw:
Special

When the spell is completed, it creates a glowing stone. This gem must be immediately thrown at an opponent, for it
quickly becomes too hot to hold. It is not possible for the priest to give the stone to another character to throw. The
priest must make an attack roll with +3 bonus and no penalty for lack of weapon proficiency. In addition, the glowing
gem can be used to strike any creature, even those hit only by magical weapons, though there is no damage bonus.

When it hits, the gem bursts with a brilliant, searing flash that causes 6d6 points of fire damage to the target and blinds it
for 1d6 rounds. The victim is allowed a Saving Throw vs. Spell for half damage and to avoid being blinded. Undead
creatures suffer 12d6 points of fire damage and are blinded for 12 rounds (if applicable) upon a failed Saving Throw;
otherwise, they receive 9d6 points of damage and are blinded for 6 rounds.
180

Wondrous Recall (Alteration)


Range: 0 Duration: Instant
Casting Time: 9 Area of Effect:
The caster Saving Throw: None

This spell enables the caster to bring back to memory 2 spells that have been previously cast. If no spells have been cast
yet, nothing happens. Wondrous Recall cannot recall 6th-level or higher spells.
181

Priest Spells—Level 7

Confusion (Enchantment/Charm)
Range: Visual range of the caster
Duration: 1 round/2 levels Casting Time: 7
Area of Effect: 30-ft. radius Saving Throw:
Neg.

This spell causes confusion in one or more creatures within the area, creating indecision and the inability to take effective
action. All creatures within the area of effect are allowed Saving Throws vs. Spell with a -2 penalty. Those successfully
saving are unaffected by the spell. Those who fail their Saving Throws will either go berserk, stand confused, or wander
about for the duration of the spell.

The spell lasts for 1 round for every two levels of the caster. Wandering creatures move as far from the caster as possible
according to their most typical mode of movement (characters walk, fish swim, bats fly, etc.). Any confused creature that
is attacked perceives the attacker as an enemy and acts according to its basic nature.

Conjure Earth Elemental (Conjuration/Summoning)


Range: Visual range of the caster
Duration: 1 turn/level Casting Time: 9
Area of Effect: Special Saving Throw:
None

Upon casting a Conjure Earth Elemental spell, the caster opens a special gate to the Elemental Plane of Earth, and an
earth elemental is summoned in the vicinity of the caster. There is a 60% chance that a 12-Hit-Dice elemental appears, a
35% chance that a 16-Hit-Dice elemental appears, and a 5% chance that a 24-Hit-Dice elemental appears. All of the
commands given to the elemental are done telepathically, so there is no time lost due to miscommunication, and it is not
necessary to know the language of the summoned creature. Unlike Mages, priests do not have to engage in a battle of
the minds to control their summoned elemental.

Creeping Doom (Conjuration/Summoning)


Range: 240 ft. Duration: 3
rounds Casting Time: 5 Area
of Effect: Special Saving
Throw: Special

When the caster utters the spell Creeping Doom, they call forth a mass of venomous, biting and stinging arachnids,
insects, and myriapods. This carpetlike mass swarms over a large area,
182

spreading to all creatures within 30 ft. of the target. Those trapped by the insects suffer 2 points of damage each second
and a spell failure rate of 100%. For each round the victim remains inside the cloud, they must make a Save vs. Spell at
-2 or run away in fear for one round. The advantage of Creeping Doom over its 5th-level counterpart Insect Plague is
that it does twice as much damage in half the amount of time.

Earthquake (Alteration)
Range: 360 ft. Duration: 3 tremors
Casting Time: 9 Area of Effect:
40-ft. radius Saving Throw:
Special

When this spell is cast, a local tremor of fairly high strength rips the ground. The shock is over in several rounds. The
earthquake affects all creatures in its area of effect. There are 3 tremors that are caused by the earthquake:

• 1st: All creatures affected take 6d6 points of damage and fall to the ground for 4 rounds. A successful Saving
Throw vs. Spell with a -6 penalty halves the damage and negates the fall.

• 2nd: All creatures affected take 3d6 points of damage. A successful Saving Throw vs. Spell with a -2 penalty
halves the damage.
• 3rd: All creatures affected take 2d6 points of damage. A successful Saving Throw vs. Spell halves the
damage.
This spell will affect both enemies and friends of the caster, so care must be taken in its use. Finally, earth elementals
dislike mere mortals toying with the land and there is a small chance that casting this spell will cause an earth
elemental to appear and attack the party.

Finger of Death (Necromancy)


Range: Visual range of the caster
Duration: Permanent Casting Time: 5
Area of Effect: 1 creature Saving Throw:
Neg.

The Finger of Death spell snuffs out the victim's life force. The caster points a finger at the victim after the incantation is
complete and, unless the victim saves vs. Spell with a -2 penalty, they die. A creature successfully making the Saving
Throw still receives 2d8 points of damage + 1 per level of the caster.
183

Gate (Conjuration/Summoning)
Range: 60 ft. Duration: 33
rounds Casting Time: 5 Area
of Effect: Special Saving
Throw: None

By means of this spell, the caster calls an outer-planar creature, the pit fiend, to attack their foes... and them, if they aren't
careful. The caster must use a Protection From Evil spell on himor herself (and comrades) to keep the devil from noticing
them. If the caster fails to protect himor herself in this manner, the pit fiend will tear the caster and his companions apart
piece by piece, then feast on the remains.

Greater Restoration (Necromancy)


Range: Touch Duration:
Permanent Casting Time: 3
Area of Effect: 1 creature
Saving Throw: None

When this spell is cast, the life energy level of the recipient is raised. This reverses any previous life energy level drain of
the creature by a force or monster. A Greater Restoration spell will also restore the Intelligence score of a creature
affected by the Feeblemind spell and negate any form of insanity, such as confusion or berserk. It fully heals the target
and cures any diseases or poisons. The casting of this spell is very draining on the priest, who will likely require rest
immediately afterward.

Holy Word (Conjuration/Summoning)


Range: 0 Duration: Special
Casting Time: 1 Area of Effect:
30-ft. radius Saving Throw: None

Uttering a Holy Word spell creates magic of tremendous power. The priest acts as a bridge between their god and
the Prime Material Plane, causing a small explosion centered on the priest and reaching up to a 30-ft. radius. It
affects only evil creatures and undead of any alignment caught in the area of effect. The effects vary depending on
the target's Hit Dice:
• Less than 4: Death
• 4 to 7: Stunned for 1 turn
• 8 to 11: Slowed for 1 turn with a 75% chance of spell failure
• 12 and up: Deafened for 1 turn with a 50% chance of spell failure
184

Nature's Beauty (Illusion/Phantasm)


Range: 0 Duration: Instant
Casting Time: 6 Area of Effect:
5-ft. radius Saving Throw: Neg.

When this spell is cast, the caster appears to undergo a remarkable transformation. The caster becomes the very ideal
of beauty: For a male, this is usually a nymph; for a female, it varies. As with a nymph, anyone viewing the disguised
caster must make a Saving Throw vs. Spell with +3 bonus or die of longing for the denied illusion. Even if the Saving
Throw is successful, hapless viewers of the transformed Druid are all instantly smitten with permanent blindness (until
dispelled). The transformation is instantaneous, but lasts only seconds, affecting those near the caster (excluding fellow
party members).

Regeneration (Necromancy)
Range: Touch
Duration: 1 round/2 levels Casting
Time: 7 Area of Effect: 1 creature
Saving Throw: None

This powerful spell enables the priest to imbue one creature with the ability to regenerate. This regeneration will heal
any wounds and even regenerate lost limbs. The creature affected will regain 3 Hit Points per second. The effect lasts
for 1 round per 2 levels of the caster or until dispelled. For example, a 14th-level priest would regenerate 18 Hit Points
per round for 7 rounds.

Resurrection (Necromancy)
Range: Touch Duration:
Permanent Casting Time: 9
Area of Effect: 1 creature
Saving Throw: None

Like the 5th-level spell Raise Dead, Resurrection will return a character to life. However, Resurrection also heals
the character so they are ready for the adventuring life right away.
185

Shield of the Archons (Abjuration)


Range: Touch Duration: 3
rounds/level Casting Time: 9
Area of Effect: The caster
Saving Throw: None

This powerful abjuration spell causes the spells cast against the priest to be absorbed and consumed. This affects a total
of spell levels equal to half the level of the caster. This includes spells cast from scrolls and innate spell-like abilities, but
excludes the following: area effects that are not centered directly upon the priest, as well as area effects that are
stationary, such as Cloudkill and Stinking Cloud. As long as the spell is cast directly at the priest, it will be absorbed
provided that there are spell levels remaining. For example, if there is only 1 level left and a 3rdlevel spell is cast at the
priest, the spell will be absorbed while canceling the shield. This also works against Dispel Magic.

Sunray (Evocation, Alteration)


Range: 20 ft. Duration: Instant
Casting Time: 4 Area of Effect:
20-ft. radius Saving Throw:
Special

When this spell is cast, it causes a ray of sunlight to beam down upon the caster and everyone within a 20-ft. radius. All
creatures within the area of effect take 3d6 points of damage and must save vs. Spell or be blinded for 1 turn. Undead hit
by the sunray take 1d6 damage per level of the caster, and must save vs. Spell or be destroyed.

Symbol, Death (Conjuration/Summoning)


Range: 90 ft. Duration: Special
Casting Time: 9 Area of Effect:
30-ft. radius Saving Throw: Neg.

Symbol, Death is a powerful enchantment that allows the priest to inscribe a symbol on the ground or any other
surface. The symbol will remain there until someone comes too close, at which point it will explode, causing all those
within the area of effect to make a Saving Throw vs. Death or die. Creatures with more than 60 current Hit Points are
immune to this effect.
186

Symbol, Fear (Conjuration/Summoning)


Range: 90 ft. Duration: Special
Casting Time: 9 Area of Effect:
30-ft. radius Saving Throw: Neg.

Symbol, Fear is a powerful enchantment that allows the priest to inscribe a symbol on the ground or any other
surface. The symbol will remain there until someone comes too close, at which point it will explode causing all those
within the area to make a Saving Throw vs. Spell with a -4 penalty or be affected by fear for 2 rounds + 2 rounds
every 3 levels of the caster.

Symbol, Stun (Conjuration/Summoning)


Range: 90 ft. Duration: Special
Casting Time: 9 Area of Effect:
30-ft. radius Saving Throw: Neg.

Symbol, Stun is a powerful enchantment that allows the priest to inscribe a symbol on the ground or any other surface.
The symbol will remain there until someone comes too close, at which point it will explode, causing all those within the
area of effect to make a Saving Throw vs. Spell with a -4 penalty or be stunned for 2 rounds + 1 round every 3 levels
of the caster.

Unholy Word (Conjuration/Summoning)


Range: 0 Duration: Special
Casting Time: 1 Area of Effect:
30-ft. radius Saving Throw: None

Uttering an Unholy Word spell creates magic of tremendous power. The priest acts as a bridge between their god and
the Prime Material Plane, causing a small explosion centered on the priest and reaching up to a 30-ft. radius. It affects
only creatures of any good alignment that are caught in the area of effect. The effects vary depending on the target's Hit
Dice:
• Less than 4: Death
• 4 to 7: Stunned for 1 turn
• 8 to 11: Slowed for 1 turn with a 75% chance of spell failure
• 12 and up: Deafened for 1 turn with a 50% chance of spell failure
187

Priest Spells—Quest Level (High Level Abilities)


Quest-level spells use level 7 spell slots for the purposes of spell memorization.

Aura of Flaming Death


Range: 0
Duration: 1 round/2 levels Casting
Time: 4 Area of Effect: The caster
Saving Throw: None

This spell causes the caster to be enveloped by an aura of intense flame that both injures opponents and protects the
caster from damage. This shield not only grants the user 90% Fire Resistance and an AC bonus of 4, but also protects
them from attacks made within a 5-ft. radius. An opponent that hits the caster with any weapons or spells within this radius
suffers 2d10+2 fire damage. In addition, the intense heat protects the caster from all non-magical weapons, melee or
missile.

Elemental Summoning
Range: 30 ft. Duration: 1
turn Casting Time: 9 Area of
Effect: Special Saving
Throw: None

Drawing power from the environment, this spell summons 2 16-HD elementals randomly chosen from earth, air, or fire.
The elementals stay for 1 turn and will obey the caster as long as they remain summoned. There is a 10% chance that a
randomly chosen Elemental Prince will be summoned instead. The Elemental Princes rule over other elementals in their
respective planes. The Elemental Prince of Air is Chan, the Elemental Prince of Earth is Sunnis, and the Elemental Prince
of Fire is Zaaman Rul.

Energy Blades
Range: Special Duration: 4
turns Casting Time: 3 Area
of Effect: Special Saving
Throw: None

An energy blade is a discus made of pure energy. The disc gives +10 to THAC0, and when thrown does 1d4+5 missile
damage as well as 1d10 additional electrical damage. This spell creates 1 energy disc per level of the caster and sets the
caster's attacks to 9 as long as the discs are held.
188

Globe of Blades
Range: 0 Duration: 1 turn
Casting Time: 9 Area of
Effect: Special Saving
Throw: Special

The priest employs this spell to set up a globe of razor-sharp blades. These whirl and flash around the caster, creating a
dangerous barrier. Any creature attempting to pass through the blade barrier suffers 10d10 points of damage. Creatures
within the area of the barrier when it is invoked are entitled to a Saving Throw vs. Spell at -2. If this is successful, the
blades are avoided and no damage is suffered. The barrier remains for 1 turn.

Greater Elemental Summoning


Range: 30 ft. Duration: 1
turn Casting Time: 9 Area of
Effect: Special Saving
Throw: None

Druids, having a more powerful link to the elements, can cast a stronger version of Elemental Summoning. This spell
can summon the Elemental Princes themselves, randomly chosen from earth, air, or fire. The Elemental Prince of Air is
Chan, the Elemental Prince of Earth is Sunnis, and the Elemental Prince of Fire is Zaaman Rul. The Elemental Princes
stay for 1 turn and will obey the caster as long as they remain summoned.

Requires: Elemental Summoning

Implosion
Range: 40 ft. Duration: 2 rounds
Casting Time: 5 Area of Effect: 1
creature Saving Throw: Special

This spell creates a rift in the earth beneath the target which implodes and closes in upon itself, crushing and burning
the target and holding it for 1 round. The spell does 10d10 fire damage and 10d10 blunt damage. The victim can save
vs. Spell for half.
189

Mass Raise Dead (Necromancy)


Range: 30 ft. Duration:
Permanent Casting Time: 2

Area of Effect: Up to 5 party members Saving


Throw: None
A more powerful version of Raise Dead, this spell brings up to 5 party members back to life and heals 3d10+1 Hit Points
per level of the caster. They can regain the rest of their Hit Points by natural healing or curative magic. This spell
restores life to dwarves, gnomes, half-elves, halflings, elves, half-orcs, and humans.

Once one has such powers at one’s disposal, can immortality itself be far behind?

— Volo

There is more to being immortal than merely possessing great power... or so I have heard.

— Elminster

Storm of Vengeance
Range: 270 ft. Duration: 3 rounds
Casting Time: 8 Area of Effect:
30-ft. radius Saving Throw:
Special

Casting this spell causes the earth to shake and the heavens to boil with blood and energy. All enemies of the caster
are struck down by acidic rain, earthquakes, and lightning.

All enemies of 8th level or lower are slain instantly. The survivors are struck by acidic, poisonous rain and lightning. The
storm lasts for 3 rounds. Each round, the victims suffer 1d6 electrical damage, 1d6 fire damage, and 1d6 acid damage
(Save vs. Spells for half damage). They also have a chance to be poisoned (Save Vs. Death) in the first round.
190

Summon Deva
Range: 120 ft.
Duration: 4 rounds + 1 round/level Casting
Time: 5 Area of Effect: Special Saving
Throw: None

This spell opens a celestial gate and calls forth an angelic deva to fight at the caster's side until the spell expires or the
deva's earthly avatar is slain.

Summon Fallen Deva


Range: 120 ft.
Duration: 4 rounds + 1 round/level Casting
Time: 5 Area of Effect: Special Saving
Throw: None

This spell opens an abyssal gate and calls forth a demonic deva to fight at the caster's side until the spell expires or the
deva's earthly avatar is slain.
191

Equipment
Note: The Inventory screen and how to equip items are discussed in the interface section in The Amn Survival Guide, under
Inventory.

Armor

Full Plate
Armor Class: 0 (-4 vs. slashing, -3 vs. piercing and missile)
The best (and heaviest) armor a warrior can buy, both in appearance and protection. The perfectly fitted
interlocking plates are specially angled to deflect arrows and blows, and the entire suit is carefully adorned with
rich engraving and embossed detail.

Plate Mail
Armor Class: 3 (0 vs. slashing)
A combination of chain armor with metal plates covering the vital areas such as the chest, abdomen, and groin. The
weight is distributed over the whole body, and the whole thing is held together with buckles and straps.

Splint Mail
Armor Class: 4 (3 vs. piercing and missile, 2 vs. crushing)
A variant of banded mail in which the metal strips are applied vertically (rather than horizontally, as with banded mail) to
the backing of chain, leather, or cloth. Since a person’s body does not normally swivel in mid-torso as much as it flexes
back to front, splint mail is more restrictive in battle.

Chain Mail
Armor Class: 2 (0 vs. slashing, 4 vs. crushing)
Chain mail is made of interlocking metal rings. It is always worn over a layer of padded fabric or soft leather to prevent
chafing and to lessen the impact of blows.

Studded Leather
Armor Class: 7 (5 vs. slashing, 6 vs. piercing and missile)
This armor is made from unhardened leather reinforced with close-set metal rivets.

Leather
Armor Class: 8 (10 vs. piercing and missile)
This armor is made of leather hardened in boiling oil and then shaped into breastplate and spaulders. The remainder of
the suit is fashioned from more flexible, somewhat softer materials.
192

Shields

Large Shield
Armor Class: +1 (+2 vs. missile)
Also known as the kite or tower shield, this massive metal or wooden shield reaches nearly from the chin to the toe of the
user. It must be firmly fastened to the forearm, and the shield hand must firmly grip it at all times.

Medium Shield
Armor Class: +1
This shield is carried in the same manner as a small shield. Medium shields are usually made of metal, range from 3'–4'
in diameter, and can be of any shape, from round to square to a dragon’s spread wings. A typical medieval shield
resembles a triangle with one point facing downward.

Small Shield
Armor Class: +1 (+0 vs. missile)
The small shield is usually round and is carried on the forearm, gripped with the shield hand. Its light weight compared to
a medium shield permits the user to carry other items in that hand, although that hand cannot wield or carry another
weapon.

Buckler
Armor Class: +1 (+0 vs. missile)
Bucklers are slightly smaller versions of small shields. Unlike other shields, bucklers can be used by thieves.

Miscellaneous Wearables

Amulets
Amulets are jewelry—sometimes magical—worn around the neck suspended from a chain. The type of chain that comes
with an amulet generally increases the item’s aesthetic value, not its magical properties, if any. Only one amulet can be
worn at a time.

Boots
Boots are normally handmade by cobblers. Common boots are made by using a form, but good boots are designed for
the foot of the individual for whom they are made.

Bracers
These thick bands of metal or leather are strapped, belted, or tied to a character’s forearm.
193

Cloak
Cloaks can be made in every possible shape with just about every type of fabric. The most common forms are a
circular piece of fabric with a hole in the center for the head, and fabric draped from neck, connected by a chain,
brooch, cord, or pins.

Gauntlets
Gauntlets are armored gloves. They can be made of leather, metal plates, or chain mail. Every suit of armor is
assumed to include gauntlets of an appropriate type. Magical gauntlets tend to be finer, lighter, and more easily worn
than normal varieties.

Girdles
Girdles are similar to belts. Unlike belts, girdles are not used to hold up pants and dungarees but to carry pouches,
scabbards, and the like.

Helmets
Helmets, made of reinforced leather or metal, cover most of the head save the face and neck. Helmets protect the
wearer from critical hits.

Necklace
A necklace is a piece of ornamental jewelry usually made of silver, gold, platinum, or other precious metal and adorned
with gems. A necklace is always worn on the neck and can be of any length.

Rings
Rings are worn on the fingers and often carry an enchantment. One can be worn on each hand.
194

Weapons

Bows

Shortbow
Shortbows are about 5 feet long. They are the earliest form of bow. As the years passed, attempts were made to
increase bow ranges by either lengthening the bow or increasing its flexibility with no change in length. The former
resulted in the longbow.

Longbow
The longbow is similar to the shortbow, except that the bow is about as long as the archer is tall, usually 6 or more feet. It
has better range than the shortbow.

Composite Bow
Composite bows are longbows made from more than one type of material. This gives greater flexibility and thus
better range. These were developed after the normal longbow.

Arrow
The arrows found in this game are flight arrows, which, as the name implies, are built for distance. These lightweight
arrows are often used for hunting. Most are made of ash or birch and are 30 to 40 inches long.

Spiked Weapons

Flail
The flail is a sturdy wooden handle attached to an iron rod, a wooden rod with studs, or a studded iron ball.
Between the handle and its implement is either a hinge or chain link.

Morning Star
The morning star is a wooden shaft topped with a metal head made up of a spiked iron sheath. Morning stars have an
overall length of about 4 feet. Some such weapons have a round, oval, or cylindrical head studded with spikes.
Extending from most morning star heads, regardless of design, is a long point for thrusting.

Small Swords

Dagger
The typical dagger has a pointed, double-edged blade, as opposed to a knife, which has a single edge and is a bit

shorter.
195

Short Sword
The short sword is the first type of sword to come into existence. A short sword has a doubleedged blade about 2
feet long. The sword tip is usually pointed, ideal for thrusting.

Large Swords

Long Sword
These swords are usually referred to as double-edged swords, war swords, or military swords. In many cases, the long
sword has a single-edged blade. There is no single version of the long sword, and they vary in length from 35 inches to 47
inches. In the latter case, the blade is known to take up as much as 40 inches of the total length. Most long swords have a
double-edged blade and a sharp point at the tip. Despite the tip, the long sword is designed for slashing, not thrusting.

Two-Handed Sword
The two-handed sword is a derivative of the long sword. The blade is lengthened to 6 feet or more and the handle
extended. Two hands become necessary to properly swing the sword.

Bastard Sword
Also known as the hand-and-a-half sword, the bastard sword derives its name from the fact that it is halfway between the
two-handed sword and the long sword. The bastard sword has a doubleedged blade and a long grip. The overall length of
the bastard sword ranges between 4 feet and 4 feet, 10 inches.

Axes

Throwing Axe
The hand axe or throwing axe is also known as a hatchet. The axe blade has a sharp steel tip counterbalanced by a
pointed fluke. The short handle has a point of the bottom, and the head may have a spike on the top. Characters
proficient with axes are also proficient with throwing axes.

Battle Axe
The most common version of the battle axe is a stout pole about 4 feet in length with a singleedged, trumpet-shaped
blade mounted on one end. Battle axes are also called broad axes.
196

Blunt Weapons

Club
Most clubs are stout, hardwood sticks, narrow at the grip and wider at the end. This simple weapon has been used since
people first began using tools. Anyone can find a good stout piece of wood and swing it, hence the club’s widespread use.

Mace
The mace is a direct descendant of the basic club, being a wooden shaft with a stone or iron head. The head design
varies, some being flanged and others having pyramidal knobs.

Quarterstaff
The quarterstaff is a length of wood ranging 6 to 9 feet in length. High quality staves are made of stout oak and are
shod with metal at both ends. The quarterstaff is wielded with both hands.

War Hammer
The war hammer consists of a wooden or metal shaft capped with a metal head. The head is usually a block,
cylinder, or wedge with a flat or slightly rounded face. The heft of the head makes the hammer ideal for swinging
and crushing through armors of all types.

Missile Weapons

Crossbow
A crossbow is a bow mounted crosswise on a wooden or metal stock. The crossbow fires a quarrel (also called a bolt).

Quarrel
A quarrel (also “bolt”) is the ammunition fired by crossbows regardless of the weapon’s size.

Sling
The basic sling consists of a leather or fabric strap with a pouch for holding a missile. The weapon is held by both ends
of the strap and twirled around the wielder’s head. When top speed is attained, the missile is launched by releasing one
of the strap’s ends.

Bullet
A bullet is a pellet of hardened clay or lead cast specifically as ammunition for a sling.

Dart
The dart is a small missile weapon that is thrown rather than fired from a bow or other launcher.
197

Throwing Dagger
This is similar to a dagger but balanced for throwing. Characters proficient with daggers are also proficient with throwing
daggers.

Polearms

Spear
One of the earliest weapons, dating back to the most primitive of times, the first spears were wooden sticks sharpened at
one end. When the civilized races mastered metals, spearheads were made from iron and steel.

Halberd
A halberd combines features of both a spear and an axe. The halberd consists of a cleaver-like axe blade mounted on
a staff averaging 6 feet in length. The axe blade is balanced at the rear with a fluke and surmounted by a sharp spike.

Exotic Weapons
There are a number of other weapons that you may find throughout Amn, which have not been described here. If you
are proficient with it, you can wield it.
198

Magical Items in Baldur’s Gate II


Listed below is a smattering of magical items that I have come across in my travels and
conversations. There are undoubtedly more scattered all about the Sword Coast, but I’d be
cautious when hunting for these items. Those who wield them are that much more powerful.

— Elminster

Battle Axe +2: “Battle Axe of Mauletar”


During the civil war in Tethyr, the Battle Axe of Mauletar was in the possession of the house of Ossyind. This noble family
was betrayed while trying to flee the country, and Mauletar, lead guard and personal friend, took up the axe and sacrificed
himself to buy enough time for his companions to flee. His battle cry was favored by the gods and was echoed across the
lands as a symbol of devoted friendship and loyalty. Thus the magical axe was used to uphold these virtues against those
who lacked honor and courage.

Boots of Speed: “The Paws of the Cheetah”


These enchanted boots were once the property of a deadly assassin fond of chasing down his prey. He moved with such
speed that his targets often didn’t have the opportunity to respond, even on horseback. Over time, the assassin’s fame
spread, and although his name was never known, all knew to fear the words last heard by his victims: “You can hide, but
you cannot run!”

Bracers of Defense AC 6: “Bracers to the Death”

These bracers were held for decades by an undefeated gladiator and found extensive use in arena combat. The death
of this champion marked the disappearance of this magical item, but rumors persist that they are used to this day in
competitive combat across the lands.

Cloak of the Wolf: “Relair’s Mistake”


Great irony surrounds the creation of this magical cloak. Relair was a mage who overestimated the amount of control he
had over magic. In the course of creating this garment, he apparently inflicted lycanthropy upon himself. The wearer can
change form whenever he wishes. Relair was not so lucky.
199

Gauntlets of Dexterity: “The Brawling Hands”


This pair of gauntlets was likely developed in Kara-Tur to aid masters of the martial arts. Legends speak of such
masters from the Far East bringing these items with them on their journeys, although details remain sketchy.

Girdle of Bluntness: “Destroyer of the Hills”


Having lost friends and loved ones to a series of raids by hill giants, Garrar the Powerful made it his mission to cleanse
his homeland of them. It is not known where he acquired this item, but with it he single-handedly dispatched dozens of
the creatures, all the while protected from the blows of their clubs. The remaining giants fled to neighboring lands; lands
that lacked a similar champion did not fare as well.

Helm of Defense: “Gift of Peace”


Prized for its noble origin as much as for its benefits to the wearer, this helm was originally intended to be a simple gift.
There was no great crisis at hand nor dangerous evil to be overthrown, just a wish for one friend to give a gift to
another. It could just have easily been a good book or bottle of wine, but adventurers are eminently more practical in
their gift giving. The helm has seen many great battles since its creation, but the simple virtue at its core is what has
always been remembered.

Light Crossbow of Speed: “The Army Scythe”


A short-lived outpost of humans in the Frozen Forest unearthed this weapon, and many others, from the ruins of an
ancient settlement deep within that cold land. Never knowing the names of their extinct benefactors, the colonists used
these weapons to carve a large territory for themselves, though in the end it was for naught. Crushed by a superior
number of hobgoblins, these unfortunate souls have joined the ancients in their anonymity.

Plate Mail +1: “Fallorain’s Plate”


Captain Fallorain, leader of Calimshan’s 12th Cavalry Brigade, wore this enchanted armor for the last time during the
Battle of the Spider Swamp. There he lost his life and army trying to drive an unrecorded evil from the area.

Ring of Protection +1: “Ring of the Princes”


This ring and several of its type were originally crafted to protect the sons of King Castter De’wess, although who
created the rings is unknown. History records that the rings remained
200

within that family for at least thirteen generations, though they were all apparently lost within the space of one. Enmity
between the King and the family of the creator may be to blame.

These are merely a small portion of the many magical items I have heard tales of. You’ll
have to find—and identify—the rest yourself!
— Volo

Tables

Table 1a: Physical Ability Scores


Strength Dexterity Constitution
Ability To Damage Weight Bashing Missile AC HP Adj.
Score Hit Adj. Allow. % Attack Adj. Adj.
3 –3 –1 5 3 -3 +3 –2

4 –2 –1 15 4 -2 +2 –1

5 –2 –1 15 4 -1 +1 –1

6 –1 0 30 6 0 0 –1

7 –1 0 30 6 0 0 0

8 0 0 50 8 0 0 0

9 0 0 50 8 0 0 0

10 0 0 70 10 0 0 0

11 0 0 70 10 0 0 0

12 0 0 90 12 0 0 0

13 0 0 90 12 0 0 0

14 0 0 120 14 0 0 0

15 0 0 120 14 0 –1 +1

16 0 +1 150 16 +1 –2 +2

17 +1 +1 170 18 +2 –3 + 2(+3)

18 +1 +2 200 20 +2 –4 + 2(+4)

18/01–50 +1 +3 220 25

18/51–75 +2 +3 250 30

18/76–90 +2 +4 280 35

18/91–99 +2 +5 320 40

18/00 +3 +6 400 45

19 +3 +7 500 50 +3 –4 + 2(+5)

20 +3 +8 600 55 +3 –4 + 2(+5)*

21 +4 +9 700 60 +4 –5 + 2(+6)*

22 +4 + 10 800 65 +4 –5 + 2(+6)*
201

23 +5 + 11 1000 70 +4 –5 + 2(+6)*

24 +6 + 12 1200 75 +5 –6 + 2(+7)*

25 +7 + 14 1600 80 +5 –6 + 2(+7)*

* Characters with Constitution scores of 20 or higher also regenerate Hit Points over time. The higher the character’s
Constitution score, the faster the character will regenerate Hit Points.

Strength To-Hit

Adj.
Added or subtracted from the attack roll during combat. A positive number makes the opponent easier to hit.

Damage Adj.
Added or subtracted from the damage inflicted by a successful melee attack. This value is also added to damage with
throwing daggers, throwing axes, and slings.

Weight Allow.
The character’s weight allowance—how much they can carry without being encumbered.

Bashing %
This is the percentage chance a character has to bash open a locked door or chest.

Dexterity

Missile Attack Adj.


Added or subtracted from the to-hit roll when using a ranged weapon. A positive number makes the opponent easier to
hit.

AC Adj.
Added or subtracted from the character’s AC. Since a lower AC is better, a lower or more negative number is
better.

Constitution HP Adj.

This number is added to the Hit Point roll a character makes when going up a level or when starting the game.
Numbers in parentheses are for warrior classes only.
202

Table 1b: Mental Ability Scores


Intelligence Wisdom Charisma
Ability % to Max # Max Spell Lore Bonus Lore Reaction
Score Learn Spells/ Level Bonus Spells Bonus Adj.
Spell Level
3 - - 0 – 20 - – 20 –8

4 - - 0 – 20 - – 20 –7

5 - - 0 – 20 - – 20 –6

6 - - 0 – 20 - – 20 –5

7 - - 0 – 10 - – 10 –4

8 - - 0 – 10 - – 10 –2

9 35 6 4 – 10 0 – 10 –1

10 40 7 5 0 0 0 0

11 45 7 5 0 0 0 0

12 50 7 6 0 0 0 0

13 55 9 6 0 1 st 0 +1

14 60 9 7 0 1 st 0 +2

15 65 11 7 +3 2 nd +3 +3

16 70 11 8 +5 2 nd +5 +4

17 75 14 8 +7 3 rd +7 +4

18 85 18 9 + 10 4 th + 10 +5

19 95 All 9 + 12 1 st, 4 th + 12 +8

20 96 All 9 + 15 2 nd, 4 th + 15 +9

21 97 All 9 + 20 3 rd, 5 th + 20 + 10

22 98 All 9 + 25 4 th, 5 th + 25 + 11

23 99 All 9 + 30 5 th, 5 th + 30 + 12

24 100 All 9 + 35 6 th, 6 th + 35 + 13

25 100 All 9 + 40 6 th, 7 th + 40 + 14

Intelligence % to Learn

Spell
The percentage chance that a wizard can learn a spell and add it to their spellbook. This number also represents the
wizard’s chance to successfully cast a spell from a scroll. For every spell level
203

higher than the wizard can comprehend, the wizard receives a –10% penalty. For example, a wizard who can cast 3 rd-
level spells trying to use a 5 th- level spell scroll has a –20% penalty.

Max # Spells/Level
This is the maximum number of spells that a wizard can have in their spellbook per level of spell. That is, a 3 rd- level
wizard with an Intelligence of 16 could learn a maximum of 11 1 st- level and 11 2 nd- level spells.

Max Spell Level


This is the maximum level of spell that the mage can learn. For example, a mage with an Intelligence of 17 could learn
spells up to level 8; only a mage with an Intelligence of 18 or higher may learn level 9 spells. This has no effect on a
mage’s ability to cast spells of any level; once a spell is in the mage’s spellbook, it can be cast normally.

Lore Bonus
This bonus is added to the character’s Lore ability. This is cumulative with the Lore bonus for Wisdom.

Wisdom Bonus

Spells
This is the number of additional spells a priest receives for exceptional Wisdom. The bonus spells are cumulative as you
move down the table. Thus, a priest with a 17 in Wisdom gains two 1 st-, two 2 nd-, and one 3 rd- level spell as bonuses to their
normal spellcasting abilities. These spells become available only when the priest can normally access spells of the
appropriate level.

Lore Bonus
This bonus is added to the character’s Lore ability. This is cumulative with the Lore bonus for Intelligence.
204

Charisma

Reaction Adj.
This is the penalty or bonus due the character when dealing with NPCs or intelligent creatures. For encounter reactions,
the computer begins with a base of 10, and then applies the modifier. The results indicate the reaction of the encounter
to your party:

• 1–7: Hostile reaction


• 8–14: Neutral reaction
• 15–20: Friendly reaction

In addition, for every point of Charisma above 15 (up to a Charisma of 20), merchants will give you 5% better prices on
items purchased or sold. Your reputation may also have an effect on prices from merchants, for better or worse.
205

Table 2: Experience Progression


Level Fighter, Barbarian Paladin, Mage, Sorcerer Cleric, Druid Thief,
Ranger Monk Bard

1 0 0 0 0 0 0

2 2,000 2,250 2,500 1,500 2,000 1,250

3 4,000 4,500 5,000 3,000 4,000 2,500

4 8,000 9,000 10,000 6,000 7,500 5,000

5 16,000 18,000 20,000 13,000 12,500 10,000

6 32,000 36,000 40,000 27,500 20,000 20,000

7 64,000 75,000 60,000 55,000 35,000 40,000

8 125,000 150,000 90,000 110,000 60,000 70,000

9 250,000 300,000 135,000 225,000 90,000 110,000

10 500,000 600,000 250,000 450,000 125,000 160,000

Table 3: Hit Dice Progression


Level Fighter, Barbarian Mage, Cleric, Druid, Thief, Bard
Paladin, Sorcerer Monk
Ranger

1 1d10 1d12 1d4 1d8 1d6

2 2d10 2d12 2d4 2d8 2d6

3 3d10 3d12 3d4 3d8 3d6

4 4d10 4d12 4d4 4d8 4d6

5 5d10 5d12 5d4 5d8 5d6

6 6d10 6d12 6d4 6d8 6d6

7 7d10 7d12 7d4 7d8 7d6

8 8d10 8d12 8d4 8d8 8d6

9 9d10 9d12 9d4 9d8 9d6

10 9d10 9d12 10d4 9d8 10d6


Starting at level 10 (and 11 for rogues and wizards), characters no longer gain additional hit dice for hit points when they
gain a level. Instead, warrior classes gain a flat +3 hit points per level, priests gain +2 hit points per level, and wizards gain
+1 hit point per level. Constitution applies as normal.
206

Table 4: Wild Surge


Number Wild Surge 22 Caster held as per Hold Person
Rolled spell
01 Repulsion field centered on the caster
23 Fear spell centered on target 24
02
Roll twice more; both effects apply
Wild color changes upon the caster
25
03
Entire area explored
Squirrels appear around the caster
26 Globe of Invulnerability
04
centered on target 27
The caster becomes itchy
Silence 15-Foot Radius
05 The caster glows 06 centered on caster
A Fireball centered on the caster
28 Caster dizzy 29
07
Target invisible 30
The caster’s sex is changed 08
Pretty sparkles! No other effect 31
The caster’s color changes
Caster is spell’s target 32
09 Everyone in the area changes
Caster becomes invisible
direction 10
33 Color Spray from caster 34
Explosion centered on the caster
Birds appear around the caster 35

Fireball centered on caster; no damage


11 Entangle spell centered on target
12
36 Gems created on caster 37
Slow spell centered on target 13
Combat music starts 38
Target polymorphed into a wolf
Goodberries created on caster 39

14 Caster held 15 Fireball flies toward target

Caster hasted 16 40 Charges drained in area effect around

target 41
Caster changed into a squirrel 17
Random treasure created on caster
80% of party gold destroyed
42
18 Target weakened 19
Caster is combat ready (+2
Sunfire spell centered on caster 20
THAC0 and damage) 43
Movement rate lowered on target
Teleport field centered on caster

44
21 Fireball spell centered on caster
Teleport field centered on target
207

45 Area effect hiccups centered on effects

target 46 64 Slow spell centered on target 65


All doors opened in area of effect. If Instead of the chosen spell, a
there are no doors, roll twice and use both different random spell of the same level is
effects 47 cast. 66
Caster polymorphed into a wolf Lightning Bolt spell cast at target

48 Change spell’s target randomly 49 67 Target strengthened 68


Caster recuperates as if rested 50 Heal spell centered on target 69
Monsters summoned near target Entangle target 70

Caster weakened
51 Start snowing if outside; if inside, roll
71 Fireball spell centered on target
twice and use both effects 52
72

Flesh to Stone spell on target 73


Loud noise; target must save or be
Spell takes effect as normal, and
stunned
caster is recuperated as if rested 74
53 Target’s Hit Points doubled 54

Summon demon to attack target


Heal spell centered on caster 75
55
Target dizzy 76
Spell fired but with squealing noise 56
Sunfire spell centered on target

(caster unaffected) 77
Spell goes off but duration is halved
Target held 78
57
Target blinded 79
Strange visual effect; spell fizzles
Target charmed 80

Gems created on target


58 Projectile speed halved 59
81 Target’s movement rate
All weapons in the area glow 60
doubled 82
No Saving Throw allowed against
Random treasure created on target
the spell’s normal effect 61

83 Target polymorphed into squirrel


Target is held as per the Hold Person
84
spell 62
Silence 15-Foot Radius
Detect Magic spell centered on target
centered on target
63
85 Target’s sex changed
Roll four more times; use all
208

86 Fake explosion (no damage) 93 Target held 94

centered on target 87 Target hastened 95


Cow falls from sky, lands on target 80% of gold on target is
88 destroyed 96
Target dizzy 89 Spell cast at double
Spell has 60-foot radius at target effectiveness 97

Spell cast, -4 to target’s Saving Throw


90 Stinking Cloud centered on target 98
91 Target’s color changed 99
Target is itchy 92 Spell cast at double level 100
Caster’s Hit Points doubled Spell cast normally
Wisdom can only be possessed by the
learned.

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