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Enhanced Edition
Mastering cuerpo a cuerpo y magia
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Tabla de contenido
Cómo Puerta de Baldur utiliza las reglas de AD & D ........................................... .................................................. .................. 6
Asistente de conjuros de nivel 10 (Habilidades de Alto Nivel) ........................................ .................................................. ... 145
Boots of Speed: “Las patas del guepardo” ....................................... .................................................. .............. 198
Ballesta luz de velocidad: “La Guadaña Ejército” ........................................ .................................................. ....... 199
Anillo de Protección +1: “Anillo de los Príncipes” ...................................... .................................................. ............. 199
antes, y tal vez la mejor forma de hacerlo es comenzar a explorar algunos de los rollos que varios sabios han reunido a través
del tiempo, que en aras de salvar mi propio tiempo me han compilado y editado sin apretar para su lectura a continuación. Sin
embargo, la investigación y la edición puede ser un trabajo hecho en seco, tan seco que siento la necesidad de saciar mi sed.
Vuelvo en un corto tiempo después de pagar una visita al timón y la Capa de una gota de Saerloonian glowfire. Mientras tanto,
leer y disfrutar!
Si desea saber más acerca de cómo jugar Puerta de Baldur, que había leído la mejor guía de
supervivencia. Allí aprenderás cómo se aplican las reglas, mientras que aquí vamos a explorar las
bases. Si Volo mantuvo más a sus hechos y menos a su cerveza, es decir.
- Elminster
Por lo menos sé cómo disfrutar de las cosas buenas de la vida, mi amigo wizardly!
- Volo
mundos de AD & D es una miríada de los Reinos Olvidados, el escenario en el que Puerta de Baldur se lleva a cabo. El mundo está
ingresando es compleja, pero se dice que los asistentes artificiales llamados “ordenadores” en otros mundos se han invocado a veces
para simplificar las cosas. La definición de un vasto reino tales, incluso en una serie de intrincados tomos sería difícil, pero en aras de
la brevedad, hemos resumido las cosas en el lapso de unas pocas páginas. Esto no es en absoluto fácil, pero destacan algunas de las
principales características de las reglas y la forma en que pueden haber sido interpretadas por escribas “ordenador” de abajo.
Usted no tiene que saber mucho acerca de las reglas de juego de AD & D para jugar Puerta de Baldur ( “ordenador” se encarga de
eso para usted), pero es útil. En consecuencia, la mayor parte de las reglas de AD & D han sido resumidos o sus revisiones de Puerta
de Baldur explicó.
avanzada. Además, hemos aplicado el mismo concepto de la ronda iniciativa para el monstruo y el carácter individual más que a
la fiesta. Es decir, en lugar de una vez, basada en el grupo donde primero de un lado y luego el otro realiza todas las acciones,
cada personaje o criatura actúa en modo de tiempo real, pero en una ronda iniciativa personal.
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La ronda iniciativa personal es de seis segundos de duración, lo que representa una reducción de diez a uno en el tiempo de la ronda en las reglas
de AD & D, que es de sesenta segundos. Esta escala de tiempo es consistente con la reducción del tiempo de juego global.
Lo más importante, puede hacer una pausa (o sacarla) la acción pulsando la barra espaciadora (para las versiones de PC y Mac del juego
solamente) o haciendo clic en el icono del reloj en la esquina inferior izquierda de la pantalla. Cuando está en pausa, puede asignar acciones a
cualquier personaje y luego reanudar el juego La reanudación. Esta función de pausa permite a los fans de combate por turnos para jugar con
eficacia el juego de esa manera; también puede hacer que algunas de las batallas más feroces más simples, permitiendo a los jugadores a tener en
Nota: En el menú de opciones de juego, se puede instruir al juego para hacer una pausa automáticamente cuando ciertos eventos ocurren de
acciones de carácter
Las acciones básicas que se pueden realizar en los Reinos son simples. Se puede pasear el paisaje, hablar con los habitantes, y en
ocasiones blandir una espada o dos. Estas acciones se describen a continuación, junto con algunos efectos que pueden modificar
Movimiento
Hay una tasa constante movimiento en la puerta de Baldur. Sus personajes pueden moverse más rápidamente, mientras que bajo los
efectos de una Prisa deletrear o mientras se usan ciertos equipos mágico. Puede seleccionar grupo de caracteres y de fácil moverlos a
diferentes formaciones, como se describe con más detalle en el Guía de supervivencia Amn.
Diálogo
Matando a todo lo que cumple con el tiempo conduce a problemas. En primer lugar, nunca terminas las misiones en el juego si matas
a todo, nadie será dejado de hablar con el fin de averiguar lo que hay que hacer. En segundo lugar, en algún momento de su
reputación caerá al nivel en el que se le atacó a la vista de todos los guardias en el juego. Usted no va a sobrevivir a esto.
A veces, lo mejor que puede hacer es hablar, si se trata de una conversación casual, negociación pelota dura, jovial rumores de intercambio, o
amenazas de intimidación. No todo lo que conoces, humano o de otro modo, está fuera de matar a su personaje. Ayuda a menudo aparece en las
formas más sorprendentes. Por lo tanto, a menudo vale la pena tomar el tiempo para hablar con la gente o criaturas.
Dialogar con los extraños es una gran parte de mi investigación ... aunque a veces mis
conversaciones toman un giro para peor.
- Volo
Lucha
Hay momentos en los que no desea o no puede huir, aunque funcionando todo el tiempo no es tan heroica. También hay
ocasiones en que usted sabe hablar no es una buena idea. Tarde o temprano, los personajes deben luchar. El verdadero truco
Efectos de la Fatiga
Sus personajes tienen que descansar de vez en cuando, tanto para memorizar hechizos y para recuperar su fuerza. Si los personajes comienzan
quejan de que están cansados, sería prudente para detenerse y acampar para pasar la noche. Ir a la cura todos los personajes o las páginas de
hechizo del asistente, y después de configurar cualquier hechizo que desea memorizar, haga clic en el icono de descanso. Va a descansar durante
su sueño es interrumpido, y despierta refrescado. Si su partido se lesionó, los miembros del grupo obtendrán unos pocos puntos de golpe
Un personaje puede seguir funcionando a su máxima eficiencia para el tiempo de juego de 24 horas (2 horas en tiempo real). Después de
esto, los personajes empezarán a quejarse de fatiga. Por cada 4 horas allá de esta marca de 24 horas, el jugador recibirá una penalización
de -1 suerte (-1 a todos sus rollos). Tan pronto como los personajes descansan, todas estas sanciones serán eliminados. Tenga en cuenta
que los caracteres con puntuaciones altas o bajas Constitución son más o menos resistentes a la fatiga y pueden viajar por más (o menos)
Nota: Los caracteres que descansan en habitaciones alquiladas durante su visita a una posada sanará más o menos dependiendo de la calidad de la
habitación.
Efectos de Gravamen
Cada personaje tiene un cierto número de ranuras de inventario libres, junto con una serie de ranuras asociadas con una
representación muñeca de papel del personaje. Un artículo puede ser colocado en cada ranura. Además, la cantidad de peso puede
llevar a un personaje se basa en la fuerza de ese personaje en particular. Las asignaciones de peso para sus personajes se enumeran
Efectos de la intoxicación
mejor todas las posadas sirven una variedad de productos tóxicos. Beber en exceso voluntad, por supuesto, poner en peligro la capacidad de su
carácter a funcionar en combate. bebida suficiente refuerza la moral, aunque por contra en la efectividad casi hace que valga la pena. El número de
bebidas que puede tener antes de sufrir sanciones está relacionado con su Constitución, aunque la recuperación es uniforme. Un personaje con
una Constitución de 3 llegará a ser bastante borracho después de una bebida, aunque independientemente de la cantidad, el sueño de una buena
- Volo
todos esperan caracteres a manos de los magos malvados, asesinos malvados, monstruos horribles, y posaderos incompetentes.
veneno. Existen varios hechizos que anula los efectos del veneno. Tenga en cuenta que Cura hechizos no niegan el progreso de
Reputación
El partido tiene una puntuación de reputación que influye en la manera en que los personajes no jugadores (NPC) los tratan. El jugador
comienza con una reputación basada en la alineación del personaje principal. El gráfico de la reputación consta de 20 niveles. Cada nivel
cambia la forma NPC interactúan con el partido. La siguiente tabla muestra las acciones que cambian la reputación, ya sea positiva o
negativamente, sobre la base de la reputación actual del partido. Se advirtió: partidos de hacer el mal son propensos a convertirse en el
20 (héroe) - 10 -1 - 10 -
19 - 10 -1 - 10 -
18 -9 -1 -9 -
17 -8 -1 -9 + 1 (5000)
dieciséis -7 -1 -9 + 1 (2500)
15 -6 -1 -8 + 1 (2000)
14 -5 -1 -8 + 1 (1500)
13 -5 -1 -7 + 1 (1200)
12 -5 -1 -7 + 1 (900)
11 -4 -1 -6 + 1 (700)
10 -4 -1 -6 + 1 (500)
9 -3 -1 -5 + 1 (400)
8 -2 0 -5 + 1 (300)
7 -2 0 -4 + 1 (200)
6 -2 0 -3 + 1 (400)
5 -2 0 -2 + 1 (500)
4 -1 0 -2 + 1 (1000)
3 -1 0 -1 + 1 (1000)
2 -1 0 -1 + 1 (1200)
1 (malo) 0 0 0 + 1 (1500)
* Los números entre paréntesis indican la cantidad de piezas de oro que deben ser donados a fin de aumentar la reputación.
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Alineación
La alineación tiene menos efecto en el juego que hace la reputación. alineación a partir de un personaje determina una
reputación de partida, como se muestra en la siguiente tabla. La alineación es la columna vertebral de quién es tu personaje y lo
que él o ella representa, y la reputación es la aplicación práctica de esas creencias. Si su reputación no coincide con su
alineación, tu personaje puede sufrir consecuencias. Personajes que se unen a su partido podrían estar de acuerdo con la
reputación actual del partido en función de su alineación o podrían decidir que no están contentos con el partido mientras está
jugando.
A partir de la
Alineación reputación
Buen neutral 11
Bien caotico 11
neutral legal 10
Neutral 10
10 caótica neutral
Legalmente malvado 9
mal neutral 9
mal caótico 8
Los jugadores de los paladines y los Rangers deben vigilar cuidadosamente su reputación. Si en cualquier momento la reputación del partido cae por
debajo de 6, Paladines pierden sus habilidades de clase; Si la reputación cae por debajo de 4, Rangers pierden el suyo. En cualquier caso, si la
reputación de la parte cae por debajo del nivel aceptable, ese carácter se convierte en “Fallen”.
Nota: canallas, un equipo de clase Paladín, no están sujetos a esta restricción y puede tener tan alto o bajo una reputación como
deseen.
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Nota a los incautos: Algunos hechizos mejorar las actitudes de los personajes hacia el altavoz - por ejemplo, el Encanto hechizos. Sin
embargo, estos hechizos de manera alteran la percepción del receptor que se pueden olvidar las relaciones que han tenido con usted.
También será hostil hacia usted cuando el hechizo se desvanece, así que tenga cuidado a quien usted apunta. Se podría cerrar
Reputación Efecto
feliz, neutral, infeliz, enojado, y punto de ruptura. Cada uno de estos estados corresponden a los cuatro diferentes señales de
diálogo verbales que un personaje tiene (es decir, un personaje no se quejará si él o ella es feliz, pero si el personaje está en
cualquier otro estado, se oirá quejas). La siguiente tabla muestra cómo la reputación del partido va a alterar su estado basado en la
- Volo
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Puerta de Baldur sigue el sistema de reglas de AD & D de cerca pero no exactamente. La principal diferencia radica en las
adaptaciones en tiempo real a las rondas iniciativa personal. El ordenador se encarga de la mayor parte de las reglas subyacentes, lo
caracteres para hacer frente a las situaciones. Si los caracteres no podían hacer nada más que lucha, el juego sería rápidamente ser
aburrido, cada encuentro sería el mismo. Debido a que hay más en el juego de lucha, vamos a cubrir mucho más que un simple combate
hack-and-slash aquí. Además de los mecanismos básicos de golpear y desaparecidos, hay reglas para torneado-muertos, formas
especiales para atacar y defender, veneno, hazañas, y más. Recuerde que la puerta de Baldur sigue un sistema basado en la ronda
modificado. Todo el mundo (personajes, los personajes y monstruos) actúa sobre sus propias rondas iniciativa personal. Cualquier
momento que desee, puede pausar el juego para asignar comandos y reinicie el juego La reanudación.
independiente ronda de la iniciativa personal, el cual es de seis segundos de duración. Dentro de la ronda de la iniciativa personal, todas las reglas del
juego de AD & D se utilizan, incluyendo factores de velocidad para las armas y el tiempo de lanzamiento de hechizos. Para los personajes de más alto
nivel que pueden atacar más de una vez por asalto con un arma determinada, el factor de velocidad del arma determina cuándo exactamente se
Factor de velocidad
Los factores de velocidad son números entre 1 y 10 que indican un décimo y diez décimas partes de una ronda, respectivamente, para un
personaje que puede atacar una vez por asalto con un arma.
Tiempo de audiciones
tiempos casting para sacerdotes y magos son exactamente análogo a Speed Factores de armas; los tiempos de fundición están entre 1 y 9,
que representa la rapidez con que un mago o sacerdote puede lanzar un hechizo. Cuanto menor sea el número, más rápida será la colada, al
Iniciativa
Iniciativa está determinada por una combinación de capacidad, situación, y el azar. En la puerta de Baldur, la iniciativa se utiliza como una variación
aleatoria de la rapidez con personajes pueden comenzar sus crisis o ataques. Se puede ajustar el tiempo de lanzamiento o el factor de velocidad
Clase de armadura
La CA (AC) es la calificación de protección de un tipo de armadura. Armadura proporciona protección mediante la reducción de la
probabilidad de que un personaje es atacado con éxito (y por lo tanto sufre daños). Armadura no absorbe daño, se lo impide. Dañando
un combate en el correo plato lleno no es tarea fácil. Clase de Armadura se mide en una escala de 10, el peor (sin armadura), a menos
de cero. Cuanto menor sea el número, mejor (clases de armadura inferior a -10 presentan sólo con las armaduras mágicas muy
poderosas). Escudos, así como ciertos objetos mágicos, también pueden mejorar la CA de un personaje.
Habilidades y situaciones también pueden afectar a la CA de un personaje. Alta destreza da un bono a la CA, por
ejemplo.
GAC0
GAC0 es un acrónimo que significa “para golpear la CA 0.” Este es el número de un personaje, la APN, o un monstruo necesita para
atacar un objetivo de la CA 0 con éxito. GAC0 depende de la clase y el nivel de un personaje (aunque el equipo, hechizos y algunas
primas raciales también puede tener un efecto). El número GAC0 se puede utilizar para calcular el número necesario para golpear
cualquier AC.
La tirada de ataque
En el corazón del sistema de combate es la tirada de ataque, la tirada que determina si un ataque tiene éxito o falla. El número de
un jugador necesita con el fin de hacer una tirada de ataque con éxito también se conoce como el número “golpear”, que se
determina por el ordenador mediante la adopción de GAC0 de un personaje y ajustar de acuerdo a la CA de destino. tiradas de
ataque se usan para los ataques con espadas, arcos, piedras y otras armas, así como golpes de puños y otros ataques cuerpo a
cuerpo. En la puerta de Baldur, el “golpear” rollo se hace detrás de las escenas para ti, si tu personaje tiene éxito, él golpea; si no,
se balancea y falla.
Cuando se realiza un ataque, la CA de la oponente de ser atacado se resta de la GAC0 del atacante. El número
resultante es lo que el atacante debe “rodar” con el fin de golpear al oponente. Este “rollo de la matriz” se realiza con un
d20, o matriz de veinte caras, lo que resulta en un número entre 1 y 20. Si el atacante tira un número igual o mayor que el
valor necesario, entonces el ataque tiene éxito y el daño está hecho. Si el ataque tiene éxito, entonces el atacante se
perdió por completo o fue incapaz de penetrar la armadura del rival.
dieciséis
Por ejemplo, penthos, un 3 RD- Combatiente de nivel, tiene una GAC0 de 18. Él está atacando a un duende con una CA de 5. La
CA de duende se resta de la GAC0, dando un “para golpear” número de
13. Si penthos saca un 13 o superior en la matriz de veinte caras, que golpea con éxito y hace daño.
Es cierto que un sistema bastante draconianas para determinar si sus enemigos viven o
mueren, pero no sin una cierta marca de elegancia.
- Volo
20), entonces se produce un golpe crítico y el daño será el doble de ese ataque. Un resultado de 1 se considera un fallo crítico e impone una
penalización de tiempo “natural” en el carácter para recuperarse. Independientemente de CA, un “natural” 20 siempre golpea, y un “natural” 1
siempre se echa de menos. Los personajes pueden evitar los golpes críticos mediante el uso de cascos, si su clase les permite usar cascos.
modificadores de la resistencia
La fuerza de un personaje puede modificar la tirada, alterando tanto la probabilidad de golpear y el daño causado. Este modificador se
aplica siempre a los ataques cuerpo a cuerpo. Ciertas armas de proyectiles que lanzan (ejes, lanzando dagas y hondas) reciben
modificador de Fuerza del personaje a los daños, pero no a las tiradas de ataque.
Objetos mágicos
Las propiedades mágicas de un arma también puede modificar el combate. Los productos que imparten una bonificación a la tirada de
ataque o categoría de armadura son identificados por un signo más. Por ejemplo, una 1 espada mejora la posibilidad de que el personaje
golpeado por uno e inflige un daño adicional si el ataque tiene éxito. Un traje de cota de malla 1 mejora la Clase de Armadura del carácter
por uno más allá de, una cota de malla “no mágica” normal (lo que significa que restar una de AC del personaje, el cambio de un AC de
5 a un CA de 4, por ejemplo). artículos Cursed tienen un modificador negativo (una pena), resultando en una resta de la tirada de ataque
o una adición a la CA. No hay límite para el número de modificadores que se puede aplicar a una sola tirada. Tampoco hay un límite
para el número positivo o negativo (el total de todos los modificadores) que puede ser aplicada a un rodillo de troquel.
Nota: No se puede equipar varios objetos mágicos que proporcionan un bono similares, como dos anillos de protección o un anillo de
La destreza afecta la habilidad del personaje para atacar con un arma de proyectiles. Como la fuerza, la destreza más alto aumenta la
probabilidad de golpear y menor destreza disminuye él. La destreza afecta sólo a la probabilidad de golpear y no afecta a la cantidad
ronda. Las flechas se pueden fotografiar y dagas lanzadas a una velocidad de hasta dos disparos por ronda. Algunas armas (tales como ballestas y
hondas) tardan mucho tiempo en cargarse, mientras que otros son demasiado grandes para lanzar rápidamente (como el lanzamiento de ejes), y por lo
tanto pueden ser despedidos solamente una vez en cada ronda. Dardos pueden ser arrojados a un ritmo de tres por año. Cualquiera que sea el ROF,
múltiples disparos de misiles se manejan de la misma manera que otros ataques múltiples a efectos de la determinación de la iniciativa.
Haciendo conjuros
Ambos magos y sacerdotes utilizan las mismas reglas para lanzar hechizos. Para lanzar un hechizo, el personaje debe tener primero el
hechizo memorizado. Si no se memoriza, el hechizo no se puede lanzar. (Los hechiceros son la excepción a esta regla y pueden lanzar
cualquier conjuro que saben sin memorización.) El lanzador debe ser capaz de hablar (no bajo los efectos de una Silencio deletrear o
amordazado) y tienen dos brazos libres (no paralizados, por ejemplo). Si el hechizo se dirige a una persona, lugar o cosa, el lanzador debe
ser capaz de ver el objetivo. No es suficiente para emitir una bola de fuego 150 pies por delante en la oscuridad; la máquina de colada debe
ser capaz de ver el punto de la explosión y la distancia intermedia. Una vez que el casting ha comenzado, el personaje debe estar quieto.
Nota: Si usted opta por no tener un lanzador lanza un hechizo después de haber seleccionado el hechizo, pero antes de que haya
seleccionado un destino, puede hacer clic derecho de cancelar el hechizo, y no se perderá de la memoria.
Para los jugadores de la pantalla táctil, puede cancelar el hechizo haciendo clic en un icono de acción diferente, o en un destino no válido como
La interrupción de hechizos
Si el lanzador es golpeado por un arma o deja de hacer un Tiro de salvación antes de lanzar el hechizo, se interrumpe la concentración del
lanzador. El hechizo se pierde en un fiasco de la energía inútil y se limpia de la memoria de la máquina de colada hasta que se pueda volver a
memorizar. Los lanzadores de conjuros harían bien de no permanecer en la parte delantera de cualquier batalla, al menos si quieren ser capaces
Tiradas de salvación
Tiradas de salvación son medidas de la resistencia de un personaje a tipos especiales de los ataques a los venenos, magia y ataques que afectan
a todo el cuerpo o de la mente del personaje. valor tirada de salvación de un personaje se comporta de la misma manera que GAC0; cuando un
personaje hace una tirada de salvación, que personaje debe tirar más alto que su valor tirada de salvación (algunos hechizos o efectos pueden
imponer una sanción o conceder una bonificación a la tirada). Almacenamiento de los valores Throw personajes mejoran a medida que adquieren
niveles.
Si una tirada de salvación se realiza correctamente, esto puede reducir el daño o prevenir los efectos de un hechizo o ataque por
completo. Algunos hechizos mejoran en gran medida TS contra diferentes tipos de ataques. La siguiente Tiradas de salvación se
enumeran en orden de prioridad, de mayor a menor; un hechizo que causa la paralización, por ejemplo, utilizará el salve contra
paralización, mientras que una varita que causa la petrificación utilizará el vs. varitas guardar.
cualquier graduación), o ciertos hechizos y objetos mágicos que de otro modo matan el carácter absoluto (como se indica en su descripción).
mágico, siempre hay otro tipo de tirada de salvación se especifica. Esto ahorra también se puede utilizar para resistir un ataque que
• Los objetos mágicos como capas y anillos de protección dan bonificaciones a ahorro de un personaje Lanza.
• armaduras mágicas que otorgan un bono Tirada de salvación sólo lo hacen cuando se hace necesaria por algo físico, ya sea
• hechizos mágicos y los asuntos específicos tienen efectos, buenos y malos, en Lanza ahorro de un personaje. Algunos hechizos
obligan a la víctima a guardar con un penal, lo que hace que incluso el hechizo más inocua bastante peligroso. (La información
específica se puede encontrar en las descripciones de los hechizos más adelante en este manual).
Moral
Cada criatura tiene un nivel de base moral que afecta si se combate o se ejecuta durante una batalla. El único personaje que se ve afectada
por la moral es el carácter que crear otros personajes-unirse a su partido tiene un diálogo moral y guiones. Cada criatura es un guión para
reaccionar de manera algo diferente cuando la moral se rompe, y con frecuencia se rompen en diferentes niveles de la moral o elegir
diferentes tipos de ataque en función del nivel de ánimo actual. Por ejemplo, algunas criaturas pueden elegir combates cuerpo a cuerpo, si
la moral es alta, pero ataques a distancia si la moral es baja. Cada criatura tiene un tiempo de recuperación que indica cuánto tiempo se
necesita para su moral para volver a su nivel de base. Cuando la moral de una criatura falla, devuelve lentamente al valor de referencia. Si
los caracteres en su partido fallan un chequeo de moral, su círculo de selección se vuelve amarillo (de color verde).
La moral es influenciada positivamente por tener un líder (el personaje más alta en los retratos) con alta Carisma, por el entorno en el
que el personaje se encuentra (por ejemplo, kobolds y drow como estar bajo tierra más que en los espacios abiertos exteriores), por
algunos hechizos (por ejemplo, Quitar el miedo), y por el tipo de enemigos que son visibles (fáciles enemigos van a levantar la moral).
La moral es influenciada negativamente por factores como ser atacado por una magia poderosa, al ver a alguien en el partido muerto o
dejado inconsciente, por la pérdida de una gran cantidad de puntos de golpe, o mediante la detección de un enemigo difícil.
ocurrir como resultado de veneno, fuego, ácido, y tratando algo remotamente peligroso en el mundo real. Los daños provocados por la mayoría
de los ataques se mide en los puntos de vida (HP). Cada personaje tiene un total del punto del golpe total y máxima del punto del golpe de
corriente. Cada vez que un personaje es golpeado, él o ella sufre puntos de daño. Estos puntos se restan del total del punto del golpe actual
del personaje. Cuando esto llega a 0, el personaje está muerto. Personajes cuyos cuerpos son destruidos por el efecto que los mató (como una Desintegrarse
deletrear o tomar un daño masivo a partir de un solo ataque cuerpo a cuerpo) siguen siendo muerto para siempre, más allá de la esperanza de
la resurrección.
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naturales o mágicos. La curación natural es lento, pero está disponible para todos los caracteres independientemente de su clase. Mágico de
curación puede o no estar disponibles, dependiendo de la presencia (o ausencia) de sacerdotes o dispositivos mágicos. El único límite a la cantidad
de daño que un personaje puede recuperarse a través de la curación es el máximo de puntos de golpe que el personaje tiene.
Nota: Algunas habilidades especiales y ciertos hechizos nigrománticos pueden mejorar máximos puntos de golpe, pero sólo durante un periodo
limitado de tiempo.
Curación natural
Personajes se curan de forma natural a razón de un punto de golpe por período (ocho horas) de descanso. Si un personaje se basa en una
cómoda habitación en una posada, él o ella se recuperará progresivamente más Puntos de golpe el mejor de la habitación, pero por supuesto
esto cuesta más. Acampar en la selva permite la memorización de los hechizos, pero restaura menos puntos de golpe. En reposo sólo es
posible cuando no hay enemigos dentro del rango visible de su partido; si los hay, que debe alejarse como si los hace a sus amigos (con
Encanto hechizos, el diálogo, etc.) antes de poder descansar. Algunas criaturas pueden atacar a su partido en reposo: si
esto ocurre, no se curan o memorizar hechizos.
- Volo
La curación mágica
hechizos de curación, pociones mágicas y dispositivos pueden acelerar el proceso de curación considerablemente. Los detalles de tales
métodos curativos mágicos se describen en las descripciones de hechizos en la segunda mitad de este tomo. Mediante el uso de estos
métodos, las heridas se cierran al instante y el vigor se restaura. Los efectos son inmediatos.
Mágico curación es particularmente útil en el medio de combate o en preparación para un encuentro peligroso. Recuerde, sin embargo, que
los oponentes de los personajes son tan propensos a tener acceso a la curación mágica; un malvado sumo sacerdote es probable que llevar
a la curación hechizos para otorgar a sus seguidores y los guardias. La curación se produce al total máxima del punto del golpe para un
Nota: En opciones de juego, se puede establecer una opción de emitir hechizos de curación durante el reposo; esta opción lanzará cualquier sanación que
aún no tiene uncast hechizos en el momento de descansar, lo que permite a los miembros del partido se curan más rápidamente con un sacerdote presente.
También puede configurar la opción de “reposo hasta que se curen”, lo que hará que su partido para continuar en reposo hasta que todos los puntos de vida
se han restaurado.
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hechizos curativos y curativas tienen ningún efecto sobre personajes muertos; que pueden ser devueltos a la vida sólo con una Cerca de la
muerte o Resurrección deletrear o un dispositivo que lleva a cabo uno de estos efectos. Un personaje recién levantado (con la Cerca de la muerte hechizo)
es bastante débil (con sólo 1 punto de golpe) y requiere sanación adicional para ser eficaces en el combate. Si los caracteres no pueden lanzar
los hechizos apropiados, puede contar con la ayuda de un templo cercano por un módico precio.
Lo pequeño es, por supuesto, un término relativo. El más famoso eres, he encontrado, más los sacerdotes
- Volo
El oro es un pequeño precio a pagar por una segunda, tercera o XVII oportunidad.
- Elminster
Parálisis
Un personaje o criatura afectada por la parálisis se vuelve totalmente inmóvil durante la duración del efecto del hechizo. La víctima puede
respirar, pensar, ver y escuchar, pero es incapaz de hablar o moverse de cualquier manera.
Veneno
Un personaje o criatura que es atacado con un arma envenenada o por una criatura venenosa deben hacer una tirada de salvación contra
veneno. Dependiendo del tipo de veneno, esta Tiro de salvación o bien niega los efectos del veneno o aminora ellos. Los venenos son
generalmente mortal en cuestión de minutos, por lo que se recomienda la búsqueda de un tratamiento rápido.
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una criatura que nunca han visto antes, intentar un hechizo aún no utilizado, o descubrir una nueva peculiaridad de la naturaleza. Los personajes
también mejoran mediante el aumento en el poder; como se obtienen niveles, personajes ganan puntos de golpe adicionales, más hechizos si
Caracteres alcanzar estos logros por ganar puntos de experiencia ( XP). Un punto de experiencia es una medida concreta de la mejora
de caracteres. Representa una serie de factores abstractos: aumento de la confianza, el ejercicio físico, la visión y la formación en el
puesto de trabajo. Cuando un personaje gana suficientes puntos de experiencia para avanzar al siguiente nivel de experiencia, estos
factores abstractos se traducen en una mejora apreciable en las habilidades del personaje. Justo lo que las áreas a mejorar la rapidez y
Por lo tanto, todos los caracteres de una aventura reciben algunos puntos de experiencia para superar sus enemigos u obstáculos. La
experiencia adquirida durante matando monstruos y casi siempre termina las misiones es compartida por igual entre los personajes en su
partido, aunque en ciertos casos cada personaje (o un subconjunto de caracteres) pueden recibir recompensas específicas.
Caracteres pluriclasistas
personajes multiclase (no-humanos solamente) escoger más de una clase sobre la creación. Que adquieren niveles en dos o tres clases durante
toda su carrera y pueden utilizar las capacidades de cualquiera de sus clases en cualquier momento. Los puntos de experiencia se dividen por
igual entre todas las clases, y que los niveles de ganancia de acuerdo con las tablas de puntos de experiencia para cada clase. (Estas tablas
ganando niveles en su clase original y comienza a ganar los niveles de una nueva clase. No pueden, sin embargo, utilizar cualquiera de las
habilidades de su antigua clase hasta que hayan ganado al menos un nivel más en su nueva clase que en su antigua clase. Después de este
Las capacidades disponibles para los personajes, tanto multilaterales y de doble clase se muestran mediante los botones disponibles en la parte
inferior de la pantalla cuando se selecciona ese carácter. Hay una condición para ambos caracteres multi y de doble clase, sin embargo: Si se está
usando una armadura (excepto túnicas) o el uso de armas que no están permitidos por una de sus clases, sus capacidades de esta categoría
están desactivadas (atenuadas) hasta que se dejar de usar esa armadura o el uso de esa arma.
experiencia. Puerta de Baldur II plantea este casquillo de manera significativa en el Sombras de Amn campaña, y Trono de Bhaal
lo eleva aún más. Al decidir el nivel en el que al doble la clase de su carácter, asegúrese de tener en cuenta la tapa de la
experiencia; esto limitará cómo avanza antes de que el final del juego tu personaje!
- Volo
Sin embargo, siempre hay otro con mayor poder que el suyo propio.
- Elminster
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Atributos de caracteres
Cada persona en la definición de los Reinos tiene rasgos que los diferencian de todos los demás. Las diferencias más
Carrera
Carrera define a las especies del personaje: humano, elfo, enano, gnomo, semielfo, semiorca o mediano. Race pone algunas
Humano
Los seres humanos son la raza predominante en Faerûn. Los humanos dominan la mayor parte de los imperios y reinos importantes en los Reinos
Olvidados. Ellos son los más sociales y tolerante de las carreras, excepto quizá los medianos. La única habilidad especial que poseen los seres
humanos es que pueden avanzar como cualquier clase. Los seres humanos son también la única carrera que puede de doble clase. Los seres
• + 15% de los carteristas, + 10% cerraduras abiertas, + 5% Trampas de encontrar, + 10% Moverse sigilosamente, + 5% Ocultar en las sombras
Enano
Los enanos son bajos y robustos, fácilmente identificable por su tamaño y forma. Tienen mejillas rubicundas, ojos oscuros y cabello oscuro.
Enanos tienden a ser severo y taciturno. Se les da a trabajo duro, y se preocupan poco por la mayoría humor. Ellos disfrutan de la cerveza,
cerveza, hidromiel, pero sobre todo, les encanta el oro. Hay cuatro divisiones raciales de los enanos dentro de los reinos: los enanos escudo,
• + 2 bonus a los tiros de salvación contra la parálisis / veneno / muerte, varilla / personal / varita y hechizos
• visión infrarroja
• + 15% de los carteristas, + 20% Abrir cerraduras, + 20% identificar las trampas, + 10% Moverse sigilosamente, + 5% Ocultar en las sombras, +
Duende
Elfos tienden a ser más corto y más delgado que los humanos. Sus características son finamente cinceladas y delicado, y
hablan en tonos melódicos. Duendes son considerados como frívola y distante. Ellos se preocupan por la belleza natural, el
Su humor es inteligente, al igual que sus canciones y poesía. Hay seis divisiones raciales de elfos dentro de los reinos elfos: oro, elfos
lunares, elfos salvajes, elfos marinos, elfos oscuros (drow), y los elfos alados (avariel).
• + 1 La destreza, -1 Constitución
Gnomo
Pariente de enanos, gnomos son notablemente más pequeños que sus primos lejanos. Gnomos, ya que mantienen con orgullo, son
también menos voluminoso que los enanos. La mayoría tienen la piel oscura de color canela o marrón, pelo blanco, y bastante grandes
narices. Gnomos tienen sentidos vivos y astutos de humor, especialmente para las bromas. Tienen un amor por la naturaleza que sólo es
igualada por su amor por las gemas y joyas. Hay dos subdivisiones raciales de gnomos dentro de los reinos: gnomos y enanos de roca
(svirfneblis).
• + 2 bonus a los tiros de salvación contra varilla / personal / varita y hechizos, con bonos adicionales basados en Constitución
• visión infrarroja
• + 15% de los carteristas, + 15% Abrir cerraduras, + 15% identificar las trampas, + 15% Moverse sigilosamente, + 10% en Ocultar sombras, + 10%
• + 1 Inteligencia, -1 Wisdom
Semielfo
Los semielfos son una mezcla de sangre humana y de los elfos. Ellos son gente guapo con buenas características de cada una de sus
carreras padres. Un semielfo tiene la curiosidad, inventiva, y la ambición de sus antepasados humanos y los sentidos refinados, amor a la
• visión infrarroja
• + 25% de bolsillo Pick, + 10% Abrir cerraduras, + 5% identificar las trampas, + 10% Moverse sigilosamente, + 10% en sombras Ocultar
26
Semiorca
Semiorcos nacen de la unión de padres humanos y orcos. Ellos son tan altos como los humanos, pero un poco más pesado debido a
su musculoso construye. Su pigmentación verdosa, frente inclinada, mandíbula, dientes prominentes que sobresale y el vello corporal
gruesa hacen su linaje claro para que todos lo vean. Semiorcos son conocidos por su gran fuerza.
• + 15% de los carteristas, + 10% cerraduras abiertas, + 5% Trampas de encontrar, + 10% Moverse sigilosamente, + 5% Ocultar en las sombras
Semiorcos son excelentes luchadores ... A pesar de que no son mucho para la conversación.
- Volo
halfling
Los medianos son personas de baja estatura, en general, regordetas, muy parecido a los pequeños seres humanos. Sus caras son redondas y
amplia, ya menudo bastante florido. Su pelo es rizado por lo general, y la parte superior de sus pies están cubiertas de pelo grueso. En general
se prefieren las comodidades del hogar a la aventura peligrosa. Hay tres divisiones raciales de los medianos dentro de los reinos: el hairfoot,
tallfellow, y fuerte.
• + 2 bonus a los tiros de salvación contra la parálisis / veneno / de la muerte, frente a la barra / personal / varita, y contra conjuros, con bonos
• + 20% carteristas, + 15% cerraduras abiertas, + 10% Trampas de encontrar, + 20% moverse en silencio, + 20% en sombras Ocultar
puntuaciones de
puntuaciones de características son las seis características naturales que representan la definición básica de un personaje. Las tablas al final de este
Fuerza
La Fuerza mide de un personaje muscular, la resistencia y la resistencia. Es el primer requisito de guerreros.
27
Destreza
La destreza de un personaje mide la coordinación mano-ojo, agilidad, los reflejos y el equilibrio. Es el primer requisito de los
pícaros.
Constitución
Constitución mide la aptitud de un personaje, la salud y resistencia física a las dificultades, lesiones y enfermedades.
Inteligencia
medidas de inteligencia memoria, el razonamiento de un personaje, y la capacidad de aprendizaje. Es el primer requisito de los magos.
Sabiduría
La sabiduría mide la iluminación de un personaje, el juicio y el sentido común. Es el primer requisito de sacerdotes.
Carisma
Carisma mide de un personaje de persuasión, magnetismo personal y la capacidad para conducir. Esta capacidad es importante para el
druida, Bard, y Paladin, pero todos los caracteres se pueden beneficiar de una alta puntuación de Carisma.
Clase
la clase de un personaje es similar a una profesión o carrera. Es lo que tu personaje ha trabajado y entrenado en mientras crecía. Las clases de
personajes se dividen en cuatro grupos de acuerdo a las ocupaciones generales: guerrero, mago, sacerdote, y sin escrúpulos. Dentro de cada
grupo son varias clases de personajes similares. La mayoría de las clases también incluyen una serie de kits de caracteres, que se especializan
personajes multiclase sólo están disponibles para los no-humanos. personajes humanos pueden optar por convertirse en la clase de doble
adelante en el juego. personajes multiclase no podrán hacer uso de kits de clase (excepto para los gnomos que multiclase como ilusionistas), y de
doble clase caracteres pueden no utilizar los kits para su segunda clase.
guerreros de
combate
El combate es un campeón, espadachín, soldado, y camorrista. Vive o muere por su conocimiento de las armas y tácticas. Fighters se
pueden encontrar en la parte frontal de cualquier batalla, disputando mano a mano con los monstruos y villanos. Un buen luchador tiene
Rasgos de clase:
28
• Puede lograr Gran Maestría (cinco ranuras) con cualquier clase de arma.
• La especialización puede lograr (dos ranuras) en cualquier estilo de lucha y asignar tres ranuras de estilo con dos armas.
permita luchar más largo, más duro, y más salvaje que cualquier persona tiene derecho a hacerlo. Berserkers tienden a ser bárbaro como en
la naturaleza, pero no siempre. A veces es una elección consciente de que un guerrero en el entrenamiento hace.
ventajas:
• Puede utilizar la aptitud de furia una vez por día cada 4 niveles.
o RAGE: El estado enfurecido tiene una duración de 1 vuelta. Mientras enfurecido, un Berserker gana una
bonificación de +2 a su ataque y daño, así como a su categoría de armadura, y se vuelve inmune al encanto,
confusión, miedo, debilidad mental, mantenga, encarcelamiento, fuga de nivel, laberinto, aturdimiento, y el
sueño. El Berserker también gana 15 puntos de golpe temporales que se han suprimido al final de su juerga
desventajas:
• Está sin aliento después de Rabiar: penalización de -2 a la CA, a-hit rollos, y tiradas de daño.
tipo.
ventajas:
• Cada golpe exitoso otorga la oportunidad acumulativa del 10% de fallo de conjuro en el objetivo.
desventajas:
• no puede utilizar ninguna objetos mágicos además de armas y armaduras.
para ser uno con su arma. Él es mortal, rápido y entrenados para luchar sin la protección de la armadura. (Nota: A pesar de su nombre
común, un Kensai puede usar cualquier arma cuerpo a cuerpo con el que es competente.)
ventajas:
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• + 2 bono a la CA.
• Puede usar la habilidad Kai vez al día cada 4 niveles (se inicia a nivel 1 con un uso).
o KAI: Todos los ataques con éxito en los próximos 10 segundos hacen daño máximo.
desventajas:
• No puede usar cualquier armadura.
capacitado en el arte de la guerra de los enanos, un puñado de estos luchadores corpulentos puede hacer que una línea defensiva casi
irrompible.
ventajas:
• Puede utilizar Actitud defensiva una vez al día cada 4 niveles (empiezan a nivel 1 con un uso).
o Actitud defensiva: 1 Por su parte, las ganancias de los enanos Defender + 50% de resistencia
a todas las formas de daño físico, un bono 2 a Tiradas de salvación, y una penalización de tasa de movimiento
del 50%.
• Ganancias resistencia 5% a la trituración, la roza, perforación, y el daño misil cada 5 niveles de hasta un máximo de 20% en
el nivel 20.
desventajas:
• Carrera restringido a enano.
guardabosque
El Ranger es un guerrero y un leñador. Él es hábil con las armas y conocedor de los caminos del bosque. El Ranger menudo
protege y guías perdió viajeros y honesto campesino-popular. A Ranger tiene que ser fuerte y sabia de las formas de la
Rasgos de clase:
• Empieza especializado (dos ranuras) en estilo con dos armas y puede colocar una tercera ranura en ella.
30
• Puede seleccionar un enemigo racial, que concede una bonificación de +4 a las tiradas de daño contra la raza enemiga seleccionada.
• Puede usar la habilidad Encantar animal una vez al día cada 2 niveles (se inicia a nivel 1 con un uso).
• Puede esconderse en las sombras mientras llevaba ninguna armadura, la armadura de cuero, o una armadura de cuero tachonado.
El arquero es el epítome de la habilidad con el arco. Él es el último tirador, capaz de hacer casi cualquier tiro, no importa cuán
difícil. Para llegar a ser tan hábil con el arco, el arquero ha tenido que sacrificar algo de su habilidad con armas cuerpo a
cuerpo y armaduras.
ventajas:
• + 1 a golpear y dañar a 1 con cualquier arma de proyectiles cada 3 niveles.
• Puede lograr Gran Maestría (cinco ranuras) en arcos largos, arcos cortos, y ballestas.
• Puede utilizar facultad Disparo llama una vez por día cada 4 niveles.
o Inyección llamada: Todos los ataques a distancia con éxito dentro de los próximos 10 segundos tienen
Los siguientes efectos acumulativos lado de daño normal, de acuerdo con el nivel de la Archer:
desventajas:
• No puede usar cualquier armadura de metal.
Acosadores sirven como encubiertas de inteligencia-recolectores, cómodas, tanto en desierto, y los entornos urbanos. Son los
espías, informantes, y los interrogadores y su dominio de sigilo que los hace oponentes mortales.
ventajas:
• + 20% de Moverse sigilosamente y esconderse en las sombras.
• Puede usar la habilidad Puñalada, aunque por un multiplicador de daño inferiores a los ladrones:
o Nivel 1-8: x2
o Nivel 9-16: x3
o Nivel 17+: x4
• nivel 12: Puede memorizar 3 hechizos Mage: Prisa, protección contra misiles normal, y
La desviación Mágicas menor.
desventajas:
• no pueden llevar armadura más pesado que el cuero tachonado.
Esta Ranger es un vagabundo y no se siente cómodo en los países civilizados. Se mantiene una afinidad natural para los
animales; Son sus amigos y compañeros de armas, y la bestia principal tiene una forma limitada de comunicación telepática
con ellos.
ventajas:
• + 15% de Moverse sigilosamente y esconderse en las sombras.
• Puede utilizar Buscar capacidad para convocar a un familiar pseudodragon (si es legal bueno o neutral) o dragón de hadas (si bien
caótica) acompañante.
Paladín
Un Paladín es un guerrero valiente y puro, el ejemplo de todo lo bueno y verdadero. Al igual que el combate, el Paladín es una persona de
acción y el combate. Sin embargo, el Paladín vive por los ideales de justicia, la justicia, la honestidad, la piedad y la caballería. Se
esfuerzan por ser ejemplos de estas virtudes que viven para que otros puedan aprender de ellos, así como la ganancia por sus acciones.
Rasgos de clase:
• La especialización puede lograr (dos ranuras) en cualquier estilo de lucha y asignar tres ranuras de estilo con dos armas.
• Puede usar la habilidad imponer las manos una vez al día para curar a un objetivo durante 2 Puntos de golpe por nivel del Paladín.
• Podrán emitir Detectar el mal una vez por día por nivel (desde la primera planta con 3 usos).
• Podrán emitir protección contra el mal una vez por día por nivel (desde la primera planta con un uso).
• Puede Expulsar muertos vivientes como un clérigo dos niveles inferiores, a partir del nivel 3.
No todos los paladines son el azúcar y la especia! He oído rumores acerca de terribles brutos que vierten
como gran parte de su dedicación en hacer el mal como los mejores caballeros de timón hacia ponen
buenas acciones.
- Volo
Por una vez, Volo es correcta. Estos campeones de la oscuridad se llaman guardias negros, y
no se debe jugar con.
- Elminster
33
Esta clase representa la imagen más común del caballero: el guerrero caballeroso que personifica honor, valor y lealtad. Se
especializan en la lucha contra “clásicos” monstruos malignos tales como demonios y dragones.
ventajas:
• + 3 de bonificación al ataque y daño rollos contra todas las criaturas diabólicas y draconianos.
desventajas:
• No puede utilizar armas de proyectiles.
ventajas:
• podrán emitir Disipar magia una vez por día por 4 niveles (desde la primera planta con un solo uso). El hechizo se lanza al factor
• podrán emitir Vista verdadera una vez por día por 4 niveles (desde la primera planta con un solo uso).
desventajas:
• No puede Expulsar muertos vivientes.
ventajas:
• + 3 para golpear y +3 daños contra muertos vivientes
desventajas:
• No puede utilizar Lay en la capacidad de las manos.
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El Blackguard personifica el mal. Son nada menos que demonios mortales. El caballero negro por excelencia, este villano lleva una
reputación de la especie más sucia que está muy bien merecido. Confraternizar con los demonios y diablos y servir deidades oscuras,
la Blackguard es odiado y temido por todos. Algunas personas llaman a estos villanos “antipaladins”, debido a su naturaleza
completamente mal.
ventajas:
• Puede usar la habilidad Arma veneno una vez al día cada 5 niveles (comenzando a nivel 1 con un uso).
o VENENO arma: Cada golpe exitoso dentro de la próxima ronda inyectará veneno
en el objetivo, infligiendo un extra de 2 puntos de daño por segundo sin tirada de salvación (para un total
de 12 puntos de daño). Por otra parte, si el objetivo falla una tirada de salvación contra veneno, sufrirán 1
• Puede utilizar la aureola de la capacidad de la desesperación una vez por día a partir de nivel 3, con efectos que mejoran en función del
nivel:
o 3er nivel:. Enemigos dentro de 30 pies recibir una penalización de -1 a golpear y tiradas de daño y una
- 4 pena a la CA para 1 turno; causas miedo en los enemigos de nivel 8 o por debajo.
o 20 Nivel:. Los enemigos dentro de 30 pies recibirá una penalización de -4 a golpear y tiradas de daño y
una penalización de -4 a la CA de 1 vuelta; causas miedo en los enemigos de nivel 18 o por debajo.
desventajas:
• La alineación restringido al mal.
Bárbaro
Un bárbaro puede ser un excelente guerrero. Aunque no es tan disciplinada o tan especializado como un luchador, el bárbaro de buen
grado puede lanzarse a un ataque de Berserker, convirtiéndose en un oponente más duro y más fuerte.
Rasgos de clase:
• La especialización puede lograr (dos ranuras) en cualquier estilo de lucha y asignar tres ranuras de estilo con dos armas.
• Inmune a apuñalar.
• Puede utilizar la capacidad rabia una vez al día cada 4 niveles (empiezan a nivel 1 con un uso).
o RAGE: El estado enfurecido tiene una duración de 5 rondas y proporciona una bonificación de +4 a Fuerza
y Constitución, una penalización de -2 a la CA y un bono de +2 a los tiros de salvación contra conjuros, así como la inmunidad a
todos los hechizos de encanto, fija, miedo, laberinto, paralizantes, sueño, confusión, y desagüe nivel.
• nivel 11: Ganancias de resistencia 10% a la trituración, la roza, perforación, y el daño de misiles. Un 5% adicional se
Muchos nombres diferentes, una función básica. Prefiero evitar la violencia, a mí mismo.
- Volo
Tal vez porque todos los que conoces intentos para dirigir su violencia en su dirección.
- Elminster
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sacerdotes
Clérigo
El Clérigo es un cura genérica (de cualquier mitos) que tiende a las necesidades espirituales de una comunidad. Son protectores
y sanadores. No son puramente defensiva, sin embargo. Cuando el mal amenaza, el clérigo se adapta bien a buscarlo en su
propio terreno y destruirlo. Lo contrario es cierto de los Clérigos malignos también, y hay muchas variaciones en el medio.
Rasgos de clase:
• Sólo puede utilizar sin cuchillas, armas no penetrantes (martillo de guerra, club, mayal, maza, bastón, honda).
• sólo se puede llegar a ser de dominio (una ranura) en cualquier clase de arma.
• sólo se puede llegar a ser de dominio (una ranura) en cualquier estilo de lucha.
• Hit Die: d8
• Principales requisitos para doble de Clasificación: Wisdom
ventajas:
• Podrán emitir rayo una vez al día cada 5 niveles de la máquina de colada (empieza a nivel 1 con un uso).
• Podrán emitir Tormenta Escudo vez al día cada 10 niveles de la máquina de colada (empieza a nivel 1 con un uso).
o STORM SHIELD: Este hechizo dura 1 asalto por nivel del lanzador. Protege la
lanzador del rayo, el fuego, el frío y los misiles normales.
desventajas:
• La alineación restringido al mal.
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Los seguidores del dios de los observadores neutrales y protectores son guerreros por derecho propio y, a menudo son vistos como
ventajas:
• Podrán emitir Visión Verdadera una vez al día cada 5 niveles (empiezan a nivel 1 con un uso).
• Podrán emitir Buscando Espada una vez al día cada 10 niveles (comienza a 1º nivel con un uso), como se detalla a continuación.
o BUSCAN ESPADA: Este hechizo crea una espada en la mano del clérigo (que no puede ser
caído o no equipado). La espada se considera un arma 4 a efectos de determinar lo que puede golpear
(pero esta bonificación no se aplica a atacar o tiradas de daño), y se reparte 2d4 daño a cualquier objetivo
que llegue. El arma establece el número de ataques de la Clérigo a 3. Su duración es de 1 asalto por nivel
del lanzador. Cuando está equipado, el portador no puede lanzar más hechizos.
desventajas:
• La alineación restringido a neutro.
ventajas:
• Podrán emitir Hold-muertos una vez al día cada 5 niveles del lanzador (comienza a nivel 1 con un uso).
• Podrán emitir Boon de Lathander cada 10 niveles de la máquina de colada (empieza a nivel 1 con un uso), como se detalla a continuación.
o BOON de Lathander: Este hechizo dura 1 asalto por nivel del lanzador. Da
el lanzador un +1 a ataque y daño, un +1 a las Tiradas de salvación, y el 1 de ataque adicional por
asalto. También protege el destinatario de la fuga de nivel.
desventajas:
• La alineación restringido a buena.
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druida
El Druid sirve a la causa de la naturaleza y de la neutralidad; el desierto es su comunidad. Ellos usan sus poderes especiales
Rasgos de clase:
• no pueden llevar armadura más pesado que el cuero tachonado.
• sólo podrá utilizar las siguientes armas: Oryx, daga, del club, de lanza, bastón, dardos, eslingas.
• sólo se puede llegar a ser de dominio (una ranura) en cualquier clase de arma.
• sólo se puede llegar a ser de dominio (una ranura) en cualquier estilo de lucha.
• Nivel 7: Puede cambiar de forma en un lobo, oso negro, o el oso pardo, una vez por día.
niveles 21 y 24.
• Hit Die: d8
• Principales requisitos para doble de Clasificación: sabiduría, carisma
conexión especial con el reino animal, lo que les permite un llamamiento a su espíritu de ayuda.
ventajas:
• Puede llamar a un animal especial espíritu (oso del alcohol, alcohol del lobo, león espíritu, o una serpiente espíritu) una vez al día cada
5 niveles. El Totemic Druid puede llamar a un animal 1 HD en el nivel 1, un animal 3 HD en el nivel 3, un animal de 5 HD en el nivel 5,
desventajas:
• No se puede cambiar de forma.
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Este Druida no se llama Metamorfo porque no tiene acceso a una mayor variedad de formas, sino más bien a causa de su
completa dedicación a una sola forma alternativa. Un Metamorfo ha permitido a sí mismo voluntariamente a infectarse con
la licantropía, pero debido al intenso estudio y formación que tiene la capacidad de controlar su aflicción. La criatura se
convierte es la del hombre lobo, el más famoso de los cambiadores de forma licántropo.
ventajas:
• Puede cambiar de forma en la forma de un hombre lobo una vez al día cada 2 niveles (empiezan a nivel 1 con un uso).
• nivel 13: Puede cambiar de forma en un mayor hombre lobo una vez al día.
desventajas:
• No puede usar cualquier armadura.
• No hay otras habilidades para cambiar de forma debido al esfuerzo requerido para mantener el equilibrio en sus formas primarias.
Un miembro de una secta especial dentro del orden de los druidas, un druida de este tipo se dedica a la lucha contra los que contaminen
la naturaleza. Vengadores tienen poderes de la media Druida hace habilidades no-adicionales que han sido obtenidos a través de
ventajas:
• Puede cambiar de forma en la forma de una araña espada, wyvern del bebé, y la salamandra de fuego, además de las habilidades
• Seis hechizos de mago se añaden a su repertorio, todo el camino hasta el sexto nivel. Estos se enumeran a continuación:
desventajas:
• No puede usar la armadura más pesada que la de cuero.
Monje
Los monjes son guerreros que persiguen la perfección a través de la contemplación, así como la acción. Son combatientes versátiles,
especialmente hábil en el combate sin armas o armaduras. Aunque los monjes no pueden lanzar hechizos, tienen una magia única de
los suyos. Canalizan una energía sutil llamada Ki, lo que les permite realizar hazañas increíbles. hazaña más conocida del Monk es la
ventajas:
• No puede usar cualquier armadura.
• sólo podrán utilizar armas disponibles para la clase Thief (excepto las dos manos).
• sólo se puede llegar a ser de dominio (una ranura) en cualquier clase de arma.
• sólo se puede llegar a ser de dominio (una ranura) en Estilo de lucha con armas y no podrá ejecutar las ranuras en cualquier otro estilo.
• Mueve 2 puntos más rápido que otros personajes. índice de movimiento mejora aún más por 1 cada 5 niveles.
• 1 puede hacer que el ataque armado por ronda. Un medio ataque adicional por ronda se gana cada 3 niveles. El daño
hecho por ataques sin armas aumenta con el nivel de la siguiente manera:
• Inicia con una categoría de armadura de 9 a nivel 1 y gana una bonificación adicional de 1 cada 2 niveles.
• Puede usar la habilidad duro golpe una vez por día cada 4 niveles.
o Duro golpe: Todos los ataques con éxito dentro de la próxima ronda de la fuerza a la víctima
para guardar contra conjuros o ser aturdidos. Esta habilidad especial modifica automáticamente los ataques normales; No
• 5º nivel: se vuelve inmune a todas las enfermedades y no puede ser más lenta o se dio prisa.
• Nivel 7: Puede utilizar Lay sobre la capacidad Manos sobre sí mismo para sanar 2 puntos de golpe por nivel.
• nivel 13: Puede utilizar la capacidad de palma temblorosa una vez al día.
o Palma temblorosa: El siguiente ataque con éxito obliga al oponente a guardar vs.
Hechizo o morir. Esta habilidad especial modifica automáticamente los ataques normales; No dirigido que hay
que hacer.
• nivel 14a: Las ganancias 3% resistencia a la magia por nivel (comenzando con 42% a nivel 14a).
• Hit Die: d8
ventajas:
• Percepción: 2 bono a los tiros de salvación contra conjuros de ilusión.
• Podrán emitir congelado puño una vez al día cada cuatro niveles (desde la primera planta con un solo uso).
o CONGELADO PUÑO: Cuando se activa esta capacidad, los puños de la luna oscura son Monk
envuelto en una cáscara escarchado. Por un asalto por nivel, los ataques desarmados de la luna oscura
Monk ocupan un 2 daño por frío adicional por ataque con éxito.
• 3er nivel: Puede lanzar la falta de definición de una vez por día.
desventajas:
• La alineación restringido a legal malvado.
Sun Soul monjes eran adoradores de una vez Amaunator en el momento de la Nezheril, pero hoy en día su culto se divide entre
Lathander, Selûne y Sune. Sun Soul monjes se adhieren estrictamente a la ley, el uso de sus artes marciales y habilidades mágicas
para expulsar a la oscuridad y la corrupción dondequiera que se encuentren.
ventajas:
• 2º nivel: podrán emitir Sun Soulray una vez al día.
o SUN SOULRAY: El Sol Alma Monk proyecta un chorro de luz de la mano abierta,
hacer daño 1d8 cada 2 niveles a un máximo de 5d8. Esta capacidad hace un daño adicional 6 vs.
no-muertos.
42
o LLAMEANTE FISTS: canales de The Sun Soul Monk su luz interior en sus
ataques sin armas, convirtiendo sus puños en llamas armas que se ocupan de un daño de fuego 2d6 adicional
por golpe para la siguiente ronda. La duración aumenta a 2 rondas en el nivel 9, 3 rondas a nivel 12, 4 rondas a
nivel 15, y 5 rondas a nivel 25. Esta habilidad especial automáticamente modifica ataques normales; sin arma de
dentro de un 5-ft. radio. Un oponente que golpea el Monje con cualquier tipo de armas o hechizos dentro de este
o SUN SOULBEAM: El Sol Alma Monk emite una explosión deslumbrante de luz que incide
en todas las otras criaturas dentro de 30 pies. radio. El Sol Soulbeam no golpea de forma automática todos los objetivos, sino
que hace un ataque cuerpo a cuerpo usando GAC0 actual del Monk (3 golpear contra muertos vivientes). criaturas afectadas
sufren 9D6 puntos de daño (9D6 + 3 si no muertos), a no ser que se ahorra contra conjuros para el medio. Además, todas las
criaturas, excepto el monje debe salvarse contra Mágica o ser ciego durante 2 horas.
pícaros
Bard
A pesar de un pícaro, el bardo es muy diferente de la del ladrón. Su fuerza es su personalidad agradable y encantador. Con eso y su
ingenio, que hacen su camino a través del mundo. Un Bard es un músico con talento y un almacén a pie de chismes, cuentos chinos, y
la tradición. Ellos aprenden un poco sobre todo lo que se cruce en su camino; que son un jacks- y jills-de todos los oficios, pero ninguno
de los maestros. Mientras que muchos bardos son sinvergüenzas, sus historias y canciones son bienvenidos en casi todas partes.
Rasgos de clase:
• No puede usar la armadura más pesada que la cota de malla. (Los hechizos no se pueden lanzar al llevar armadura.)
• sólo se puede llegar a ser de dominio (una ranura) en cualquier clase de arma.
• sólo se puede llegar a ser de dominio (una ranura) en cualquier estilo de lucha.
• Puede usar la habilidad Bard Song. Mientras activo, la canción Bard tiene los siguientes efectos:
• Hit Die: d6
ventajas:
• Pueden colocar 3 ranuras de estilo con dos armas.
• Pueden utilizar las vueltas y distorsionan defensiva ofensivas habilidades una vez al día cada 4 niveles.
o SPIN OFENSIVA: Durante los próximos 4 rondas, dobles tasa de movimiento de la cuchilla
y ganan un +2 al ataque y tiradas de daño, así como un ataque adicional por asalto. Todos los
ataques hacer daño máximo para la duración. Girar ofensivo no se puede usar en conjunción con el
Haste o hechizos Haste mejorado.
o SPIN defensiva: Durante los siguientes 4 rondas, la hoja está clavado en el suelo y
gana un bono de 1 a categoría de armadura por nivel, hasta un máximo de 10.
desventajas:
• Sólo tiene la mitad del valor normal Lore.
• Sólo tiene la mitad de los carteristas normales puntuación.
44
durante el combate. No confundirlos con los locos verdaderos, sin embargo; sino que también puede ser muy mortal.
ventajas:
• canción del bufón no ayuda a aliados. En su lugar, todos los rivales dentro de 30 pies tiene que salvar una vez por ronda
o 1er nivel: Los enemigos deben salvarse contra hechizo con un +2 o confundirse.
o nivel 15: Los enemigos deben salvarse contra hechizo con un +2 o ser confundido, y debe
o nivel 20: Los enemigos deben salvarse contra hechizo con un +2 o ser confundido, debe salvar
contra conjuros en 2 o ser golpeado hasta quedar inconsciente, y debe salvarse contra hechizo o ser frenado.
desventajas:
• Ninguna.
ventajas:
• + 1 bono para golpear y tiradas de daño.
inmunidad al miedo.
o nivel 20: Los aliados obtienen una bonificación de +4 a golpear y tiradas de daño, un bono de -4 a AC, y
desventajas:
• Sólo tiene una cuarta parte de los carteristas normales puntuación.
45
Ladrón
Para lograr sus objetivos, ya sean para bien o para mal, el ladrón es un ladronzuelo experto. Astucia, agilidad, y el sigilo son sus
señas de identidad. Ya sea que se conviertan su talento frente a los transeúntes inocentes y ricos comerciantes o opresores y
Rasgos de clase:
• sólo podrá utilizar las siguientes armas: espada larga, espada corta, katana, cimitarra, daga, club, bastón, ballesta,
arco corto, dardos, eslingas.
• sólo se puede llegar a ser de dominio (una ranura) en cualquier clase de arma.
• sólo se puede llegar a ser de dominio (una ranura) en cualquier estilo de lucha.
• Pueden distribuir 25 puntos por nivel (40 a nivel 1) en las habilidades de toma de muestras: abrir las cerraduras, los carteristas, identificar las
trampas, Moverse sigilosamente, se esconden en las sombras, Detectar ilusión, poner trampas.
• Puede usar la habilidad Conjunto trampa una vez al día (cada 5 niveles de aperturas a nivel 1 con un uso).
o SNARE SET: poner una trampa en el lugar elegido cuando no hay criaturas hostiles están en
visión. Trampas crecen más potente con el nivel del ladrón y sólo pueden ser provocados por los enemigos.
• 11 Nivel: Ofertas 2d8 + 5 de daño de misiles y ofertas, además, 2d6 daño de veneno en cada ronda
• 21 Nivel: Ofertas 3d8 + 5 de daño de misiles y 20 de daño de veneno sin guardar; Slays destino si una muerte
o Nivel 1-4: x2
o Nivel 5-8: x3
o Nivel 9-12: x4
o Nivel 13+: x5
• La alineación restringida a ninguna excepción legal bueno.
• Hit Die: d6
• Principales requisitos para dual-: La destreza de Clasificación
ventajas:
• + 1 bono para golpear y tiradas de daño.
• Puede usar la habilidad Arma veneno una vez al día cada 4 niveles.
o VENENO arma: Cada golpe exitoso dentro de la próxima ronda inyectará veneno
en el objetivo, infligiendo un extra de 2 puntos de daño por segundo sin tirada de salvación (para un total
de 12 puntos de daño). Por otra parte, si el objetivo falla una tirada de salvación contra veneno, sufrirán 1
desventajas:
• solo podrán distribuir 15 puntos de habilidad por nivel entre las habilidades de toma de muestras.
del bajo mundo. Bounty Hunters están especialmente entrenados en su tarea y hacer que los oponentes temibles. Ellos han perfeccionado sus
ventajas:
• + 15% de bonificación a poner trampas.
• Puede usar la habilidad especial Conjunto trampa una vez al día (cada 5 niveles de aperturas a nivel 1 con un uso), además del
o SET SNARE ESPECIAL: Establecer una trampa en el lugar elegido cuando no hay criaturas hostiles
están a la vista. Trampas crecen más potente con el nivel de la Bounty Hunter y sólo pueden ser provocados por
los enemigos.
• 1er Nivel: Ofertas 3d8 + 5 de daño de misiles y ralentiza objetivo para 5 rondas si un Ahorra en comparación con los
• 11 Nivel: Ofertas 4d8 + 5 de daño de misiles y sostiene objetivo para 5 rondas si un Ahorra en comparación con los
• 16a Nivel: erige Resilient Esfera de un Otiluke alrededor de la meta de 7 rondas, si se falla una contra
conjuros Guardar.
desventajas:
• solo podrán distribuir 20 puntos de habilidad por nivel entre las habilidades de toma de muestras.
ladrones única expertos son capaces de mezclarse sin problemas en las sombras de manera que un ladrón normal no puede, en huelga sin
ventajas:
• Ocultar a plena vista: Un Shadowdancer puede ocultar en las sombras, incluso mientras se observa.
47
• Podrán emitir las Sombras, una vez por día cada 5 niveles.
o Sombras: Paso en el plano de la sombra y mover durante 7 segundos, mientras que otros
están congelados en el tiempo. El Shadowdancer no puede atacar o lanzar hechizos mientras que en el plano de la sombra.
tejido de Shadowdancer con sombra material, haciendo que el sujeto parcialmente incorporal. Durante los
siguientes 5 rondas, todos los ataques físicos dirigidos contra el Shadowdancer ocupan sólo el 50% de su daño
normal. Durante este tiempo el Shadowdancer también está bajo los efectos de invisibilidad mejorada y no
o SOMBRA LABERINTO: Esta habilidad se abre una puerta de acceso temporal a un pequeño bolsillo
dentro del plano de la sombra. Todos los enemigos dentro de 10 pies de la Shadowdancer deben hacer una tirada de salvación contra
conjuros con una penalización de -4 o quedar atrapadas en el interior de un laberinto de sombras, de acuerdo con el hechizo laberinto.
actualmente. Tiene todas las habilidades que el Shadowdancer tendría en ese nivel. También cuenta con
el 60% de los puntos de golpe del Shadowdancer. El duplicado está totalmente bajo el control de la
Shadowdancer.
desventajas:
• Alineamiento restringido a cualquier no-legal.
• - 1 Backstab multiplicador:
o Nivel 5-8: x2
o Nivel 9-12: x3
o Nivel 13+: x4
• solo podrán distribuir 15 puntos de habilidad por nivel (30 a nivel 1) entre las habilidades de toma de muestras.
ventajas:
• + 1 bono a la CA a nivel 1, más un bono adicional de 1 cada 5 niveles.
• Pueden especializarse (dos ranuras) en cualquier arma cuerpo a cuerpo a disposición de los ladrones.
desventajas:
• No puede usar la habilidad Puñalada.
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Wizards Mago
El Mago se esfuerza por ser un maestro de energías mágicas, darles forma y emitan como hechizos. Para ello, se estudian otras
lenguas y hechos oscuros y dedican gran parte de su tiempo a la investigación mágica. Un mago debe basarse en el conocimiento y el
ingenio para sobrevivir. Los magos se ven raramente aventurarse sin un séquito de guerreros y hombres de armas. Debido a que hay
diferentes tipos (o escuelas) de la magia, también hay diferentes tipos de magos. Los estudios generalistas Mage todos los tipos de
magia y se entera de una amplia variedad de hechizos. Su amplia gama los hace muy adecuados a las exigencias de aventuras.
Rasgos de clase:
• No puede usar cualquier armadura.
• sólo podrá utilizar las siguientes armas: dagas, bastón, dardos, eslingas.
• sólo se puede llegar a ser de dominio (una ranura) en cualquier clase de arma.
• Hit Die: d4
• Principales requisitos para doble de Clasificación: Inteligencia
día (una vez que son capaces de utilizar hechizos del nivel adecuado). Se les prohíbe hechizos de aprendizaje en sus escuelas
oposición y no se pueden combinar en un personaje multiclase (aunque caracteres gnomos sólo puede multiclase como ilusionistas).
Prestidigitador: Un mago que se especializa en la creación de criaturas y objetos para que le ayuden.
Encantador: Un mago que se especializa en la manipulación de las mentes de los seres sensibles.
Los magos salvajes son magos que se especializan en el estudio de la magia salvaje. Tienen acceso a los hechizos para
protegerse de la magia salvaje y doblar a su voluntad. magia salvaje es muy impredecible y debe utilizarse con precaución.
Cada vez que un mago salvaje lanza un hechizo, hay una probabilidad del 5% que explota el hechizo en una oleada salvaje. Una oleada salvaje
produce algún efecto mágico totalmente aleatorio. Una probabilidad ciento se rueda para determinar el efecto; rodillos superiores son generalmente
mejor que rodillos inferiores. Nivel de fundición de un mago salvaje también varía ligeramente cada vez que se lanza un hechizo en cualquier lugar
entre cinco niveles más bajos y cinco niveles más altos que el nivel verdadero del mago salvaje. Hay una tabla al final de este manual que describe los
También hay tres hechizos disponibles para el mago salvaje y solo el mago salvaje. Estos hechizos son Caos Escudo,
imprudente dweomer de Nahal, y Mejoró Caos Shield. Con la excepción de
Imprudente dweomer de Nahal, cada uno de estos hechizos se incluye en el libro de hechizos del mago salvaje de forma gratuita.
Los magos salvajes que se han reunido exhiben una sorprendente indiferencia para el sentido común, y son a menudo la
- Volo
No muy diferente de un determinado autor cuaderno de viaje con los que estoy
familiarizado desgracia.
- Elminster
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Hechicero
Los hechiceros son practicantes de la magia que nacieron con la capacidad innata para lanzar hechizos. Se cree que la sangre de alguna
poderosa criatura fluye a través de sus venas; tal vez son el desove de los mismos, o incluso dragones caminando en forma humana
dioses. En cualquier caso, la magia del brujo es más intuitiva que lógica. Ellos saben que un menor número de hechizos magos y hechizos
adquieren más lentamente, pero pueden lanzar hechizos más a menudo y no tienen necesidad de seleccionar y preparar hechizos antes
de tiempo. Los brujos no pueden especializarse en la magia de la manera magos lo hacen. Aparte de estas diferencias, un brujo es muy
similar a un mago.
Rasgos de clase:
• No puede usar cualquier armadura.
• sólo podrá utilizar las siguientes armas: dagas, bastón, dardos, eslingas.
• sólo se puede llegar a ser de dominio (una ranura) en cualquier clase de arma.
• No puede trazar sus libros de hechizos hechizos en que los magos lo hacen. En su lugar, Hechiceros ha entrenado con un pequeño número
• Hit Die: d4
- Volo
Dragón Discípulos son poderosos hechiceros con alguna parte sangre de drago en su linaje. Sus talentos mágicos naturales llevar a cabo
su patrimonio dracónica, lo que les permite echaron poderosos hechizos mágicos y habilidades parecidas a dragones de exhibición.
ventajas:
• 1er nivel: 1 bono a AC.
• 3er nivel: Puede utilizar Arma de aliento, una vez por día.
o Arma de aliento: El discípulo del dragón respira un chorro de llamas de hasta 30 pies.
de largo, infligiendo 3d8 puntos de daño por fuego en todas las criaturas atrapadas dentro del cono 140degree.
desventajas:
• Puede emitir un hechizo menos por nivel por día.
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carácter. GAC0 y los tiros de salvación se calculan con base en el mejor de cada clase, y las ganancias de caracteres todas las
habilidades especiales de cada clase también. Los puntos de experiencia se dividen por igual entre todas las clases, y Hit Puntos ganados
al subir de nivel se distribuyen proporcionalmente de cada clase (un Guerrero / Mago, por ejemplo, recibiría la mitad del número normal de
los puntos de vida de cada uno de sus Fighter y Mago Dados de Golpe , y recibirán los puntos de golpe adicionales de una alta
Luchador / ladrón
Estos personajes pueden utilizar las capacidades de un ladrón y un luchador, pero no pueden utilizar sus habilidades de toma de muestras mientras se usan
más de una armadura de cuero tachonado. Estos caracteres pueden especializarse en, pero no dominar, cualquier arma que pueden utilizar.
Luchador / Clérigo
Estos personajes pueden utilizar las capacidades de un luchador y un clérigo, aunque las armas están restringidas sólo a los permitidos por la
ética de la Clérigo. Estos caracteres pueden especializarse en, pero no dominar, cualquier arma que pueden utilizar.
Luchador / Druida
Estos personajes pueden utilizar las habilidades de un luchador y Druida, aunque las armas están restringidas sólo a los permitidos por la ética
de la Druida. Estos caracteres pueden especializarse en, pero no dominar, cualquier arma que pueden utilizar.
Luchador / Mago
Estos personajes pueden utilizar las capacidades de un luchador y un mago, aunque no pueden lanzar hechizos mientras lleva armadura. Estos
caracteres pueden especializarse en, pero no dominar, cualquier arma que pueden utilizar. Gnomos pueden elegir este multi-clase pero se
vuelven de combate / ilusionistas por defecto. Los gnomos son la única raza que puede combinar una clase especializada Mago en un
multi-clase.
ninguna armadura y están restringidas a las armas permitidas por la ética de la Clérigo. Estos caracteres pueden especializarse en, pero no dominar,
mientras se usan más de cuero tachonado y no pueden lanzar hechizos mientras lleva armadura. Ellos pueden especializarse en, pero no
Mago / Clérigo
Estos personajes pueden utilizar las capacidades de ambos mago y clérigo, aunque las armas están restringidas sólo a los permitidos por la
ética de la Clérigo, Mago hechizos y no puede ser echado mientras lleva armadura.
Mago / ladrón
Estos personajes pueden utilizar las capacidades de ambos mago y ladrón, aunque hechizos Mage no se pueden lanzar al llevar
armadura.
Clérigo / Guardabosques
Estos personajes pueden utilizar las capacidades de ambos Clérigo y Ranger, aunque las armas están restringidos a los permitidos por la ética
de la Clérigo. Estos caracteres pueden especializarse en, pero no dominar, cualquier arma que pueden utilizar.
Clérigo / ladrón
Estos personajes pueden utilizar las capacidades de un ladrón y clérigo, aunque las armas están restringidos a los permitidos por la ética de un
clérigo. habilidades de toma de muestras no se pueden utilizar mientras llevaba ninguna armadura mayor de cuero tachonado.
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alineaciones
La alineación refleja la actitud básica de un personaje hacia la sociedad y las fuerzas del universo. Hay nueve
diferentes alineaciones:
de las personas. Cuando las personas se respetan las leyes y tratan de ayudarse unos a otros, la sociedad en su conjunto prospera. Por lo
tanto, buenos personajes legales se esfuerzan por aquellas cosas que traerán el mayor beneficio para las mayoría de las personas y causar el
Buen neutral
Estos personajes creen que un equilibrio de fuerzas es importante, pero que las preocupaciones de la ley y el caos no moderan la
necesidad de una buena. Ya que el universo es enorme y contiene muchas criaturas que luchan por objetivos diferentes, una decidida
búsqueda del bien no va a alterar el equilibrio; incluso puede mantenerla. Si el fomento de buenas medios de soporte sociedad
organizada, entonces eso es lo que debe hacerse. Si bien sólo puede lograrse mediante el derrocamiento del orden social existente, que
Bien caotico
buenos personajes caóticos son individualistas fuertes marcados por una racha de bondad y benevolencia. Ellos creen en las
virtudes de la bondad y la derecha, pero tienen poco uso de las leyes y reglamentos. Ellos no tienen ningún uso para las personas
que “tratar de empujar la gente alrededor y les diga qué hacer.” Sus acciones se guían por su propia brújula moral que, aunque
neutral legal
El orden y la organización son de suma importancia para los personajes de esta alineación. Creen en un gobierno fuerte, bien
ordenada, ya que el gobierno es una tiranía o la democracia benévola. Las leyes deben ser creados y obedecidas. Los beneficios
de la organización y reglamentación son muy superiores a las cuestiones morales planteadas por sus acciones. Un juramento es
vinculante, sin importar las consecuencias. magistrados, totalmente imparciales o soldados que nunca cuestionan las órdenes son
(Verdad neutral
personajes neutrales verdaderos creen en el mejor equilibrio de fuerzas, y se niegan a ver las acciones como buenas o malas.
neutrales verdaderos hacen todo lo posible para evitar ponerse del lado de las fuerzas del bien o el mal, la ley o el caos. Es su deber
de ver que todas estas fuerzas permanecen en la pelea equilibrada. personajes neutrales verdaderos veces se ven atraídos hacia las
alianzas bastante peculiares. En gran medida, del lado de los de abajo, a veces incluso cambiar de bando perdedor como el anterior
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se convierte en el ganador. Un auténtico druida neutra podría unirse a la baronía local para sofocar una tribu de gnolls malos, sólo para
abandonar o cambiar de lado cuando los gnolls son llevados al borde de la destrucción.
Neutral caótico
personajes caóticos neutrales creen que no hay fin a cualquier cosa, incluyendo sus propias acciones. Con esto como un
principio rector, tienden a seguir cualquier capricho incide sobre ellos en este momento. El bien y el mal son irrelevantes al
tomar una decisión. personajes caóticos neutrales son extremadamente difíciles de tratar. Tales caracteres han sido
conocidos por jugar alegremente y para ningún propósito aparente de distancia todo lo que tienen en el rodillo de un solo
troquel. Son casi totalmente fiable. De hecho, lo único fiable acerca de ellos es que no se puede confiar! Esta alineación es
quizás el más difícil de jugar. Locos y locos tienden hacia un comportamiento caótico neutral.
No todos los locos se ajustan a esta descripción, por supuesto, y no todos los que se ajustan a esta
descripción son necesariamente locos. Volo le gusta exagerar un poco las cosas. -Elminster
Legalmente malvado
Estos personajes creen estructura y organización elevan los que merecen gobernar. Prefieren una jerarquía claramente definida entre
amo y sirviente. Si alguien está herido o sufre debido a una ley que beneficia a los personajes malvados legales, mala suerte.
personajes malvados legales obedecen las leyes por miedo al castigo o el orgullo de poder. Debido a que honran cualquier contrato o
juramento que han hecho, los personajes malvados legales son muy cuidado al dar su palabra. Una vez dado, rompen su palabra sólo
mal neutral
personajes malvados neutros se ocupan principalmente de ellos mismos y su propio avance. Su único interés está en salir
adelante. Si hay una manera rápida y fácil de obtener un beneficio, ya sean legales, cuestionables u obviamente ilegal, se
aprovechan de ella. Aunque los personajes malvados neutros no tienen la actitud de cada hombre-para-sí mismo de los
personajes malvados caóticas, que no tienen reparos en traicionar a sus amigos y compañeros para beneficio personal. Ellos
suelen basar su lealtad en el poder y el dinero, lo que los hace muy receptivos a los sobornos.
mal caótico
personajes malvados caóticos están motivados por el deseo de ganancia personal y el placer. El fuerte tiene derecho a tomar lo que
quieren, y los débiles están ahí para ser explotado. Cuando los personajes caóticos malvados se unen, no están motivados por el deseo
de cooperar, pero en lugar de oponerse a poderosos enemigos. Tal grupo puede mantenerse unido solamente por un líder fuerte capaz de
intimidar a sus subordinados a la obediencia. Dado que el liderazgo se basa en el poder brutal, es probable que sea reemplazado en el
primer signo de debilidad por cualquiera que pueda tomar su posición de distancia de un líder.
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o ella tiene un par de ranuras iniciales que deben completarse antes de que el personaje se embarca en su primera aventura. Un personaje
puede asignar ranuras de aptitud arma sólo a aquellas armas permitidas por su clase de caracteres. Como personaje alcanza altos niveles
de experiencia, él o ella también gana puntos de habilidad de armas adicionales que se pueden asignar. La velocidad a la que se obtienen
competencias depende de la clase del personaje. Guerreros, que se concentran en sus habilidades marciales, aprenden a manejar una gran
cantidad de armas y las competencias de armas de ganancia rápida. Wizards, que pasan su tiempo al estudio de la magia, tienen poco
tiempo para practicar con las armas y las competencias de armas de ganancia muy lentamente.
Un personaje que tiene un dominio del arma específica es hábil con esa arma y familiarizados con su uso. Por lo tanto, si se ha
asignado un punto de aptitud para un arma, puede atacar sin penalización usando esa arma. Si equipa un personaje con un
arma con la cual él o ella no es competente, una penalización para golpear y aplicará las tiradas de daño. Esta sanción puede
• Guerreros, exploradores, paladines, monjes, y los bárbaros reciben una penalización de -2.
estilos de lucha
Los personajes también pueden especializarse en estilos de lucha. Hay cuatro tipos de estilos de lucha de dos manos: Arma
estilo, el estilo con dos armas, Estilo de Arma, y espada y escudo de estilo. Cada estilo de lucha tiene diferentes ventajas, se
describen a continuación.
competencia en estilo con dos armas, que tendrá que abonar penalizaciones importantes para golpear con las dos armas, como se muestra
aquí:
0 -4 -8
1 -2 -6
2 0 -4
3 0 -2
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• Si una ranura que se gasta en este dominio, el portador tiene una bonificación de +1 a las tiradas de daño, un bono a -2 factor de velocidad
y la habilidad para anotar los golpes críticos con un resultado de 19 o 20 (en lugar de sólo 20) cuando se usa un arma a dos manos.
• Si dos ranuras que se gastan en este dominio, el portador recibe un bono adicional a -2 factor de velocidad (para un total de
-4).
Nota: Las mágicas armas a dos manos son más potentes que sus contrapartes de un solo tripulante. Esto compensa el hecho
de que no se puede utilizar una segunda arma o un escudo cuando se utiliza un arma de dos manos. espadas a dos manos,
alabardas, lanzas y quarterstaves benefician del estilo de arma a dos manos.
mano:
• Si una ranura que se gasta en este dominio, el portador tiene una bonificación de +1 a la CA e inflige daño crítico en una
Nota: A pesar del nombre de esta habilidad, cualquier arma cuerpo a cuerpo con una sola mano en combinación con un escudo recibirá los bonos
antes mencionados.
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especialización en armas
Guerreros, paladines, bárbaros, y los Rangers (así como algunos otros kits de clase) pueden entrenar y perfeccionar sus habilidades de
armas a niveles más altos que otras clases. Esto se logra mediante la asignación de más competencias a una sola clase de arma. La
Especializado* 2 +1 +2 3/2
Dominar 3 +3 +3 3/2
alto 4 +3 +4 3/2
Maestro
Gran 5 +3 +5 2
Maestro
* Tenga en cuenta que sólo los guerreros pueden perfeccionar sus habilidades de armas más allá “especializado”. Arqueros sólo pueden superar
“especializado” con ballestas, arcos y arcos cortos.
* * Tenga en cuenta que guerreros, exploradores, paladines y bárbaros también ganan una media de ataque adicional por asalto a las 7 º nivel,
además de los ataques extra de la especialización. Los no guerreros no ganan ataques adicionales en función de la especialización.
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Habilidades especiales
encontrar Trampas
Los ladrones pueden seleccionar identificar las trampas, y van a mirar a su alrededor para las trampas hasta que se indique lo contrario. Las trampas tienen
una probabilidad aleatoria de ser encontrado por el ladrón, en cualquier momento, por lo que se mueve lentamente pueden hacer que la búsqueda sea más
probable. Si un ladrón elige cualquier otra acción, ellos no serán capaces de identificar las trampas de este modo hasta que se activa de nuevo. Tenga en
cuenta que esta habilidad no se beneficia de tener más de 100 puntos asignados a la misma.
siguiente:
Mago: 5%
Pícaro: 15%
Guerrero: 10%
Sacerdote: 10%
Duende: + 20%
Enano: + 10%
halfling: + 5%
Cuando un ladrón tiene su capacidad de identificar las trampas, tienen un 100% de probabilidad de detectar puertas secretas.
transformarse en cualquiera de un oso pardo, un oso negro, o un lobo. Los animales tal vez tendrán más puntos de vida, las tasas de
movimiento más rápido, o garra y morder ataques que son muy perjudiciales. Estos pueden venir en muy útil en situaciones de combate.
Enemigo racial
Rangers tienden a concentrar sus esfuerzos en contra de un determinado tipo de criatura. Cuando el Ranger se encuentra con ese enemigo,
Dados de Golpe
A medida que suben los niveles de caracteres, el número de puntos de golpe aumentar de acuerdo a sus dados de golpe. Cada clase
tiene un impacto diferente matriz que refleja su capacidad para absorber daños en combate. Por ejemplo, los combatientes tienen un d10,
lo que indica que ganan entre 1 y 10 Puntos de vida al subir un nivel. Un Mago, por otro lado, al ser un combatiente pobre, gana sólo de 1
a 4 puntos de golpe al subir un nivel. Bárbaros son conocidos por su robustez en la batalla y ganar 1 a 12 Puntos de vida cada vez que
adquieren un nivel.
visión infrarroja
Visión infrarroja le permite ver más claramente en la oscuridad, al revelar el calor generado por los cuerpos. Todas las criaturas de sangre caliente tal
como aparecen formas rojas si están en la oscuridad. criaturas no muertas o de sangre fría no se ven afectados por esta habilidad. Elfos, semielfos,
gnomos y enanos usan esta habilidad de forma automática por la noche o en condiciones de oscuridad. Los magos pueden proyectarlo como un
hechizo.
por nivel de experiencia de esta manera. Esta capacidad se puede utilizar una vez por día.
Ciencia
Cada personaje tiene una calificación de Lore, y cada artículo tiene un valor Lore. (Se proporciona más información sobre cómo identificar puntos descritos
a continuación.) A medida que los personajes obtienen niveles, que son capaces de identificar más artículos. Este conocimiento se refleja en un aumento de
El jugador también recibe bonificaciones y penalizaciones a su Lore en función de su inteligencia y sabiduría. El modificador no es acumulativo
con cada nivel; se trata de una bonificación por única vez en la creación del personaje. Cada bono de capacidad se aplica por separado. Ver las
tablas al final de esta guía para obtener más información sobre las bonificaciones de habilidad y modificadores.
Cada vez que se selecciona un elemento para ver su descripción, la habilidad Saber de su carácter se compara con el
valor de Lore del tema en cuestión. Si la habilidad Lore es lo suficientemente alta, se le identifique correctamente el
elemento para que pueda ver lo que hace. Si no se puede identificar un elemento con cualquiera de sus personajes,
hechizo o tomar el artículo a una tienda o en el templo y lo han identificado por ti, por un precio!
Resistencia mágica
Resistencia a la magia permite a una criatura a ignorar los efectos de hechizos y poderes similares a deletrear. Si una criatura no puede evitar un
hechizo debido a la resistencia a la magia, él o ella todavía puede hacer un Tiro de salvación contra ese hechizo para evitar los efectos.
través del botón de habilidades especiales. El efecto es idéntica a la 1 S t- hechizo asistente nivel Protección contra el mal.
el lanzamiento de hechizos
Vea “Sistema de magia y el hechizo” en la siguiente sección.
invisible. Una vez invisible, su próximo ataque es una puñalada por la espalda, ya sea para x2, x3, x4 o daño, dependiendo del nivel del ladrón.
Tenga en cuenta que con el fin de apuñalar a alguien, el ladrón debe estar de pie detrás del objetivo.
Moverse corre el riesgo de detección. Además, una vez que los ataques de un ladrón, el modo de cautela se termina hasta que se activa con éxito de
nuevo. El ladrón debe estar fuera de la línea directa de su enemigo de la vista antes de que pueda ocultar una vez más.
Esto se consigue seleccionando el botón Thieving y hacer clic en el objetivo deseado. Tenga en cuenta que sólo los carteristas pueden
Undead girando
Una importante y potencialmente salvar la vida, la capacidad de combate disponible para clérigos y paladines es la capacidad de expulsar muertos
vivientes. A través del clérigo o paladín, una deidad manifiesta una parte de su poder, aterrador, muertos vivientes o malos voladuras ellos justo fuera
de la existencia. Sin embargo, puesto que el poder debe ser canalizada a través de un vaso mortal, el éxito no siempre está asegurada. Esta
capacidad es una selección de modo para ese personaje, nada más se puede intentar mientras él o ella está tratando de expulsar muertos vivientes.
Los clérigos y paladines buenos y neutrales pueden expulsar muertos vivientes por lo que pierden la moral y huir o (menos frecuente) destruirlos por
completo. Los clérigos malignos y sinvergüenzas a veces puede hacerse con el control de no-muertos, que luego pueden llevar a cabo acciones para
ellos.
Uno puede, de hecho, tener ciertas habilidades, además de estos durante el curso de uno de
los viajes-cuanto a lo que estos podrían ser, usted tiene que ver!
- Elminster
64
hechizos, un personaje de jugador puede llamar un rayo del cielo, curar heridas graves, lanzar bolas de fuego explosivo, y aprender los
secretos olvidados. No todos los caracteres es capaz de hechizos de fundición, sin embargo. lanzadores arcanos ruedas (magos y bardos) y
divinos (clérigos, druidas y exploradores de nivel alto y paladines) pueden lanzar hechizos de mago y sacerdote, respectivamente. Unas clases
de personajes tienen una capacidad limitada para lanzar hechizos, además de sus otros atributos. Independientemente de su origen, todos los
el funcionamiento de la magia se entienden vagamente en el mejor. En su mayor parte, es suficiente para saber que “cuando se hace esto, esto
sucede.”
Al lanzar un hechizo asistente es una prueba complicada. En primer lugar, un asistente sólo puede usar hechizos de su libro de hechizos. A partir
asistentes comienzan con sólo unos pocos hechizos básicos; con el tiempo, hechiceros aprender nuevos hechizos y magos obtener pergaminos de
hechizos para añadir a su conocimiento mágico. (Para añadir el hechizo encontrado en un libro a su libro de hechizos, un mago debe trazar en el
libro, esto se hace a partir Descripción pantalla del tema, que en las versiones para PC del juego se puede abrir haciendo clic derecho en el
elemento en cuestión. mente) de un mago puede comprender sólo un cierto número de hechizos. El número de hechizos que puede tener en su
En última instancia, es la memorización hechizo diaria que es más importante. Cada día, el mago debe memorizar hechizos de su libro de
hechizos. Para dibujar en energía mágica, el mago debe dar forma a los patrones mentales específicos en su mente. Utilizan su libro de
hechizos para ejercer su mente, preparándola para mantener los patrones mágicos finales. Este proceso se llama memorización. Una vez que
un mago memoriza un hechizo, se mantiene en su memoria en forma de energía potencial hasta que utilicen las palabras prescritas,
argumentos y componentes para desencadenar su lanzamiento. Tras la fundición, la energía del hechizo se gasta, se limpió limpia de la mente
del mago-perdida hasta los estudios de Mage y memoriza ese hechizo de nuevo.
Nota: Los brujos no tienen que memorizar hechizos con el fin de echarlos; un hechicero puede emitir libremente cualquier hechizo de cualquier nivel para el
El número de hechizos un mago puede emitidos se determina por su nivel. Un Mago puede memorizar el mismo hechizo más de una vez,
pero cada uno cuenta de memorización como un hechizo hacia su límite de memorización diaria. La memorización no es una cosa que
sucede inmediatamente. El mago debe tener una cabeza clara obtenida de una noche de sueño reparador y luego debe pasar tiempo
estudiando su libro de hechizos. Hechizos permanecen memorizados hasta que se funden o borrados de la mente del personaje en la
menudo que no, es ser un defensor y guía para otros. Por lo tanto, la mayoría de sus hechizos trabajar para ayudar a otros o proporcionar algún
servicio a la comunidad. Pocos de sus hechizos son verdaderamente ofensivo, pero muchos pueden utilizarse inteligentemente para proteger y
defender. El conocimiento de lo que los hechizos están disponibles para el cura se convierte instantáneamente en claro tan pronto como los
avances en el nivel. Este conocimiento y el poder para los propios hechizos son otorgados por la religión del sacerdote.
Sacerdotes memorizar sus hechizos de una manera similar a los magos, pero no tiene que utilizar un libro de hechizos. En su lugar, una vez que
obtienen acceso a un nivel de hechizos otorgados por los poderes que adoran, pueden memorizar los hechizos del sacerdote explica en ese
nivel, hasta su número máximo de cura hechizos por día. Los sacerdotes deben orar para obtener hechizos; esto se hace cuando el partido se
Escuelas de magia
A pesar de todos los conjuros de mago y sacerdote se aprenden y memorizan la misma manera, caen en nueve diferentes escuelas de
Modificación hechizos causan un cambio en las propiedades de algo, criatura o condición ya existente.
Conjuración / Invocación hechizos aportar algo a la máquina de colada de otros lugares. Conjuración normalmente
produce la materia o elementos de algún otro lugar. Invocación permite al lanzador obligar a los seres vivos y poderes a
aparecer o canal energías extraplanares a través de su cuerpo.
Encanto / encanto hechizos causan un cambio en la calidad de un artículo o la actitud de una persona o criatura. Encantamientos pueden
conferir propiedades mágicas sobre artículos de uso cotidiano, mientras encantos pueden influir indebidamente en el comportamiento de los
seres.
Divinidad hechizos permiten al asistente para aprender secretos olvidados, para predecir el futuro, y para descubrir las cosas ocultas o
Invocación / Evocación hechizos canal de energía mágica para crear efectos y materiales específicos. Invocación se basa
normalmente en la intervención de algún organismo superior (a los que se dirige el hechizo), mientras que la evocación permite al
Nigromancia es una de las más restrictivas de todas las escuelas de hechizos. Se trata de cosas muertas o la restauración de la vida, las
iconos de hechizos ofensivos son de color rojo, iconos de hechizos defensivos son de color azul, y los iconos de la información o la utilidad de hechizos son de
color blanco.
67
Nombre
Cada hechizo se identifica por su nombre.
Colegio
Entre paréntesis después del nombre del hechizo es el nombre de la escuela de magia a la que pertenece el hechizo. Para conjuros de mago,
esto define que explica un especialista asistente puede aprender. Para hechizos cura, la notación de la escuela se utiliza sólo con fines de
referencia, para indicar a qué escuela se considera el hechizo de pertenecer. Los hechizos de una escuela determinada tienen colores similares y
efectos de fundición, por lo que puede medir lo que un enemigo está lanzando por el color y la apariencia de los efectos que la echaron.
Distancia
Esta lista la distancia de la máquina de colada en el que se produce el efecto de hechizo o comienza, en pies. Un “0” indica que el hechizo se
puede utilizar en la máquina de colada solamente, con el efecto incorporado dentro o emana de ellos. “Touch” significa el lanzador puede usar el
hechizo en objetivos no están dispuestos sólo si él o ella puede tocar físicamente (es decir, la puntuación de un exitoso rollo a-hit).
Duración
Esta lista de cuánto tiempo la energía mágica del hechizo dura. Hechizos de duración instantánea van y vienen en el momento que se echan,
aunque los resultados de estos hechizos pueden ser permanentes e inalterables por los medios normales. Hechizos de duración permanente
duran hasta que los efectos son negados por algún medio, por lo general por una Disipar magia deletrear. Algunos hechizos tienen una duración
variable.
Tiempo de audiciones
Esto representa la fracción de seis segundos iniciativa personal del lanzador redondo que se usa la realización de los cantos y movimientos
necesarios para lanzar el hechizo. Esta vez es exactamente equivalente al factor de velocidad de un arma. El tiempo de lanzamiento de
hechizos varía en una tirada de iniciativa que se realiza cada vez que se lanza un hechizo.
Area de efecto
Esta lista lo que se ve afectada por el hechizo, ya sea un área o un grupo de criaturas. Algunos hechizos (tales como
Bendecir) afectará a los amigos o enemigos de la máquina de colada; En todos estos casos, esto se refiere a la percepción de la máquina de colada en el
Tirada de salvación
Esto indica si el hechizo permite que el objetivo de un Tiro de salvación y el efecto de un TS con éxito: los resultados en el hechizo
que no tiene efecto; “Neg.” “Medio” significa el personaje sufre la mitad de la cantidad normal de daño; “None” significa no se permite
Throw guardar.
Descripción hechizo
El texto ofrece una descripción completa de cómo funciona el hechizo.
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Armor (Conjuración)
Rango: 0 Duración: 9 horas Tiempo de
lanzamiento: 9 Área de Efecto: El
lanzador Tiro de salvación: Ninguno
Por medio de este hechizo, el asistente crea un campo mágico de fuerza que sirve como si fuera una armadura cota de escamas
(AC 6). Es acumulativo con bonificaciones de Destreza a la CA y, en el caso de combate / magos, con la ventaja escudo. El hechizo
de armadura no dificultar los movimientos, no añade peso o gravamen, y no impide el lanzamiento de hechizos. Dura hasta disipado
satisfactoriamente o hasta que expire su duración.
Este hechizo de nivel 1 ciega temporalmente su objetivo. se permite una tirada de salvación y, si tiene éxito, no hay efectos nocivos. Si
está cegado víctima, que sufren una penalización de -4 a sus tiradas de ataque y Clase de Armadura.
Cuando el asistente arroja este hechizo, un chorro de llamas abrasador tira desde sus puntas de los dedos. manos del asistente deben
realizarse de manera que se envíe una hoja en forma de abanico de llamas: sus pulgares deben tocarse entre sí y los dedos deben ser
repartidas. Las manos ardientes envían chorros de llama de 5 ft. De longitud en un arco horizontal de unos 120 grados delante del asistente.
Cualquier criatura en la zona de las llamas sufre 1d3 puntos de daño, +2 puntos para cada nivel de la máquina de colada, a un máximo de 1d3
+ 20 puntos de daño de fuego. Aquellos salvar con éxito contra conjuros reciben la mitad de daño.
70
Este hechizo afecta a una sola persona que se proyecta sobre. El término persona incluye cualquier ser humano bípedo, semihumano, o
humanoide del hombre o el tamaño más pequeño, como brownies, dríadas, enanos, elfos, gnolls, gnomos, duendes, semielfos, los medianos, los
semiorcos, duendes, seres humanos, kobolds , hombres lagarto, nixies, orcos, duendes, sprites, troglodytes, y otros. Por lo tanto, un luchador de
nivel 10 podría ser encantada, pero un ogro no pudo. La persona se le permite un Tiro de salvación contra conjuros para negar el efecto.
Si el destinatario del hechizo falla su tirada de salvación (con un modificador 3), que consideran que el lanzador como un amigo de
confianza y aliado a ser atendida y protegida. El lanzador puede darles órdenes; el gran encanto de llevarlas a cabo lo más
rápidamente posible.
Si los daños o-lanzador intentos de provocar perjuicios a la persona seducir por alguna acción abierta, o si un hechizo Disipar magia se proyecta
sobre la persona encantada, el hechizo se rompe encanto. Si dos o más encantos afectan simultáneamente a una criatura, el encanto de la más
reciente tiene prioridad. Tenga en cuenta que el sujeto tiene la memoria llena de los acontecimientos que tuvieron lugar mientras estaban
encantados. También tenga en cuenta que no se puede tener una criatura encantada salir de la zona en la que estaban encantados.
vuelta Tiempo de
lanzamiento: 1
Especial
Este hechizo hace a 2 pies. esfera de diámetro que aparezca en la mano de la máquina de colada. Cuando es lanzado, la esfera dirige
infaliblemente a su objetivo. El efecto el orbe tiene sobre el objetivo varía con el nivel de la máquina de colada. Cada orbe va a hacer daño al
objetivo contra el que no hay es parada de un efecto contra el cual el objetivo debe salvarse contra hechizo con un bono de 6:
Instantánea Tiempo de
Lanzamiento: 1
salvación: Especial
Al lanzar este hechizo, el mago hace que un spray vivo, en forma de abanico de colores chocando a brotar de su mano. 1d6
criaturas dentro de la zona se ven afectados con el fin de aumentar la distancia desde el asistente. Todas las criaturas en el área
de efecto que tienen 4 dados de golpe o menos debe realizar una Tirada de Salvación o estar inconsciente durante 5 rondas.
72
Este hechizo permite al lanzador intentar llamar a un familiar para actuar como su ayudante y compañera. Los familiares suelen ser pequeñas
criaturas. Una criatura que actúa como un familiar puede beneficiar a un asistente, transmitiendo sus poderes sensoriales a su propietario,
conversando con ellos, y que actúa como un guardia / explorador / espía también. Un asistente sólo puede tener un familiar en un momento, y no
tiene ningún control sobre qué tipo de criatura responde a la invocación, en su caso vienen en absoluto.
La criatura es siempre más inteligente que otros de su tipo (típicamente por 2 o 3 puntos de inteligencia), y su enlace con el asistente le confiere
una excepcionalmente larga vida. El asistente tiene un vínculo empático con el familiar y puede emitirlo órdenes mentales. La máquina de
colada recibe la mitad de puntos de golpe totales de la familiares (redondeando hacia abajo) como puntos de bonificación de ataque. Sin
embargo, el lanzador debe tener cuidado para tratar bien a sus familiares, por si debe morir, el lanzador pierde los puntos de golpe y la mitad de
lo familiar puntos de golpe de nuevo como daños. También cuando muere un familiar, el lanzador pierde 1 punto de Constitución de forma
permanente.
Ejemplo: Un mago tiene 45 puntos de golpe y lanza encontrarán familiar. El imp convocado tiene 18 puntos de golpe, por lo que el lanzador recibe
un bono de 9 puntos de golpe. El lanzador ahora tiene 54 puntos de golpe. Si muere el familiar, el lanzador pierde los 9 puntos de golpe (lo que
pone de vuelta en 45), pierde 1 punto de Constitución de forma permanente (que puede causar pérdida adicional de puntos de golpe), y lleva 9
daños.
He aquí una lista de los familiares que el jugador recibe de acuerdo con la alineación:
Un hechizo amigos hace que el asistente para ganar temporalmente 6 puntos de Carisma. Aquellos que ven la máquina de colada tienden a ser
muy impresionado y hacer un esfuerzo para llegar a ser amigos y ayudar a ellos, según sea apropiado para la situación. burócratas oficiosos
podrían decidir ser útiles; guardias de la puerta hoscos podrían cera informativo; orcos atacantes podrían salvar la vida de la máquina de colada,
tomando cautivos en su lugar.
Grease (Conjuración)
Rango: 30 pies.
Un hechizo grasa cubre una superficie de material con una capa resbaladiza de un graso, la naturaleza grasienta. Cualquier criatura que entra en el
área o atrapado en ella cuando el hechizo se lanza debe salvar contra conjuros a 2 o de desplazamiento y deslizamiento, incapaz de moverse con
eficacia. Los que salvar con éxito se puede mover, aunque lentamente, para el resto de la ronda (pero tendrá que guardar vs hechizo de nuevo la
siguiente ronda). Los que permanecen en la zona se les permite un ahorro de banda de cada ronda hasta que se escapan de la zona.
Identificar (adivinación)
Rango: 0 Duración: Instantánea
de salvación: Ninguno
Con este hechizo memorizado, vaya a la descripción de un elemento no identificado y pulse el botón Identificar. La posibilidad de
identificar el artículo es el 100%. El hechizo identifica el nombre del elemento, lo que hace, y si se maldijo.
74
InfraVision (adivinación)
Rango: 30 pies. Duración: 2 horas
Ninguno
Tras el lanzamiento de este hechizo en las ganancias receptores la capacidad de ver con visión infrarroja, al igual que un elfo o enano lo haría. Este
Ninguno
Con este hechizo, el asistente drena la fuerza vital de un objetivo y lo añade a su cuenta. La criatura objetivo sufre 4 daños, mientras que
el Mago gana 4 puntos de golpe. Si el Mago alto su máxima total del punto del golpe con este hechizo, pierden cualquier puntos de golpe
adicionales después de 1 vuelta.
El uso del proyectil mágico hechizo, uno de los hechizos más populares de nivel 1, crea hasta cinco misiles de energía mágica que
DART adelante de la punta del dedo del mago e infaliblemente golpean a su objetivo, que debe ser una criatura de algún tipo.
Cada misil inflige 1d4 + 1 puntos de daño. Por cada 2 niveles adicionales de experiencia, el asistente obtiene un misil que tienen
adicional de 2 a nivel 3, 3 a 5º nivel, 4 en el nivel 7, hasta un total de 5 en el nivel 9.
75
Este hechizo es definitiva hechizo de último recurso del mago salvaje. Cuando se lanza, el Mago libera una gran cantidad repentina de
energía mágica salvaje con la esperanza de capturar y dar forma a esa energía en un efecto de hechizo deseado. El intento no suele
funcionar, pero algo casi siempre ocurre en el proceso.
Para uso imprudente dweomer de Nahal simplemente echarlo, a continuación, seleccione de la lista de conjuros conocidos. Una explosión
de energía mágica se libera, que el mago salvaje tratará de manipular en la forma deseada. El efecto real del hechizo se determina
aleatoriamente por una tirada de dados en la Tabla oleada salvaje (ver el manual para más detalles).
Debido a que la liberación de energía está previsto por el mago, su nivel se añade a la tirada de los dados. Si el resultado indica el
éxito, el Mago ha dado forma a la energía mágica en el efecto deseado. Más a menudo que no, el efecto es completamente
inesperado. El resultado podría ser beneficioso para el Mago, o puede ser completamente desastrosa: Este es el riesgo que el mago
lleva en la fundición imprudente dweomer de Nahal.
Tal lanzamiento sin preocuparse acerca de la magia va a dar a mi profesión de mago un tanto
inmerecida mala fama!
- Volo
Hay un montón de magos cuyo nombre mal se merece más ricamente. -Elminster
Cuando se lanza este hechizo, se crea una barrera mágica alrededor del receptor a una distancia de un pie. La barrera se mueve con el receptor y
tiene dos efectos importantes. En primer lugar, todos los ataques realizados por criaturas malignas o maliciosamente encantadas contra la criatura
protegida reciben una penalización de -2 a cada tirada de ataque. En segundo lugar, los demonios invocados no pueden dirigirse a la criatura
protegida.
76
Este hechizo otorga la inmunidad destinatario a todos los ataques petrificación. Esto incluye basilisco y medusa mirada, rollos
maldita de petrificación, etc.
de salvación: Ninguno
Al lanzar este hechizo, el asistente crea la imagen de 1 a sí mismo que va a viajar junto a ellos. La imagen llevará a cabo todas
las acciones el asistente, por lo que los enemigos tratando de atacar el asistente no sabrá lo que es real. Hay una probabilidad
del 50% al atacante atacará la imagen y una probabilidad del 50% que va a atacar al lanzador. La imagen desaparecerá con un
éxito disipación mágica, cuando es atacado, o cuando la duración del hechizo expira.
Escudo (Evocación)
Rango: 0 Duración: 1 hora Tiempo de
Cuando se lanza este hechizo, una barrera invisible llega a ser frente a la asistente. Se establece la CA del asistente para 4 contra
todas las armas cuerpo a cuerpo, y 2 en contra armas de proyectiles. También otorga la inmunidad asistente desde el misil mágico
hechizo. El efecto dura para la duración del hechizo o hasta disipado.
77
Ninguno
Cuando el asistente toca una criatura, mientras que este hechizo es, en efecto, una carga eléctrica se ocupará 1d8 puntos de
daño más 1 por nivel del lanzador a la criatura tocada. Además, las garras sí lo hace 1d2 daño puño (de bonos de fuerza). El
asistente sólo tiene una sola carga, y una vez que un oponente se ha tocado, se han utilizado las energías del hechizo. Si el
asistente pierde, el hechizo se desperdicia. El asistente tiene 1 asalto por nivel para tocar la criatura objetivo.
Cuando un mago lanza un hechizo de sueño, que provoca un sueño en estado de coma para llegar a una o más enemigos (que no sean no-muertos
y algunas otras criaturas excluidas específicamente de los efectos del conjuro). Todas las criaturas que serán afectados por el hechizo del sueño
debe ser menos de 30 pies. radio. Criaturas en el área de efecto deben hacer un Tiro de salvación frente a la muerte con una penalización de -3 o
conciliar el sueño. Los monstruos con 4 o más DG, no se ven afectadas. Los ataques contra los oponentes de dormir no se pierda.
Un hechizo espectro permite al asistente para jugar con los temores naturales para hacer que la criatura objetivo de percibir el lanzador
como alguien o algo hostil, que aparece a continuación, para avanzar sobre él en forma amenazante. Si la criatura no tiene un exitoso
Tiro de salvación contra conjuros, se da la vuelta y huye a la máxima velocidad tan lejos del asistente como sea posible. La criatura
sufre una penalización Throw Ahorro de -1 cada 2 niveles de la máquina de colada, hasta un máximo de -6 a nivel 12. Aunque la
máquina de colada en realidad no persigue a la criatura en fuga, un fantasma de su propia mente lo hace. -Muertos no se ven
afectados.
78
asalto Tiempo de
lanzamiento: 3
Al lanzar este hechizo, un chorro de llamas aparece al alcance de la mano del lanzador y estalla hacia un objetivo de elección del
lanzador. Ese objetivo se alcanzó por esta llama de 3d6 puntos de daño. El chorro de llama golpea una segunda vez a mitad de camino a
través de su duración, y la máquina de colada puede mover mientras el hechizo está en vigor. No hay ninguna TS contra este hechizo,
aunque capacidades anti-incendio tales como resistencia al fuego se aplican y pueden reducir o eliminar el daño.
Cuando se lanza un hechizo de desenfoque, el asistente hace que el contorno de su forma a la falta de definición, cambiando y vacilante. Esta distorsión
provoca que todos los ataques de misiles y cuerpo a cuerpo contra el lanzador para hacerse con una penalización de -3. El asistente también gana un +1 a
de salvación: Ninguno
Escudo caos aumenta la probabilidad de un mago salvaje para obtener un resultado favorable cuando se produce una oleada salvaje. Cada
vez que un rollo se realiza en el gráfico oleada salvaje, se añade un extra de 15 a la tirada. Cuando se echa dweomer imprudente de Nahal, la
bonificación del Caos Escudo apila con bonificación nivel del mago salvaje.
79
Neg.
El hechizo sordera hace que el receptor se convierta en totalmente incapaz de oír ningún sonido. Se permite que la víctima de un Tiro de salvación
contra conjuros para negar el efecto. hechiceros ensordecidas tienen una probabilidad del 50% a miscast ningún hechizo. Esta sordera puede ser
eliminada por medio de un hechizo Disipar magia o una Curar enfermedad deletrear.
Este hechizo descubre emanaciones del mal de cualquier criatura. Cualquier criatura maligna dentro del alcance del hechizo se ilumina brevemente
en rojo.
Cuando el asistente lanza un hechizo Detectar Invisibilidad, que son capaces de ver claramente los objetos o seres que son invisibles,
así como las que estén astral, etéreo, o fuera de fase. Además, este hechizo permite al asistente para detectar criaturas ocultas o
encubiertas (por ejemplo, los ladrones escondidos en las sombras, los medianos en la maleza, y así sucesivamente). No revela el
método de ocultación o invisibilidad, excepto en el caso de los viajeros astrales (donde el cordón de plata se puede ver). No revela
ilusiones o habilitar el lanzador para ver a través de objetos físicos.
Nota: Si una criatura invisible entra en el área de efecto después de que el hechizo ya se ha fundido, la criatura permanecerá
invisible.
80
Cuando la máquina de colada completa este hechizo, un resplandor rojo abarca su mano. Cuando el asistente realiza un ataque cuerpo a
cuerpo con éxito contra una criatura, esa criatura es perforado por 1d2 daño puño (de bonos de fuerza) y debe hacer un Tiro de salvación
contra conjuros o se paralizará durante 5 rondas.
de Salvación: Neg.
Este hechizo crea una nube de partículas de oro que brilla dentro del área de efecto. Todos los enemigos en la zona deben rodar una exitosa
Tiro de salvación contra conjuros o ser cegado (penalizador -4 a las tiradas de ataque y Clase de Armadura) durante 4 rondas. Además, todos
los enemigos que fallan su tirada de salvación están cubiertos por el polvo, lo que no se puede quitar y sigue a brillar hasta que se desvanece,
lo que revela las criaturas invisibles. El polvo se desvanece en 4 rondas.
Horror (Necromancy)
Rango: 40 pies. Duración: Tiempo 1
vuelta Con: 2 Área de Efecto: 30 pies.
radio Tiro de salvación: Neg.
Todos los enemigos dentro del área de efecto cuando este hechizo se lanza debe salvarse contra hechizo o huir en terror. Ciertas criaturas son
Este hechizo hace que la criatura tocada a desaparecer de la vista y ser indetectable por la visión normal o incluso visión infrarroja.
Por supuesto, la criatura invisible no es silenciada por arte de magia, y ciertas otras condiciones pueden hacer que la criatura
detectable. Incluso los aliados no pueden ver a la criatura invisible o sus artes, a menos que estos aliados normalmente pueden ver
cosas invisibles o emplear la magia para hacerlo. Los productos que caen o reprimidas por la criatura invisible hecho visible;
artículos recogió desaparecen si metido en la ropa o bolsas usadas por la criatura. El hechizo permanece en efecto hasta que se
rompe o se disipó mágicamente, hasta que el receptor ataca a cualquier criatura, o hasta que hayan pasado 24 horas. El lanzador
no puede realizar ninguna acción que manipulan el entorno que les rodea, como abrir puertas, desarmar una trampa, o abrir un
cofre. El lanzador puede, sin embargo, hechizos defensivos en él o ella misma y compañeros de partido. Y si atacan, se convierte
inmediatamente visible, a pesar de la invisibilidad les permite atacar primero.
Un hechizo más útil cuando se proyecta sobre un explorador explorar zonas desconocidas ...
aunque no todas las criaturas se dejan engañar por el encanto.
- Elminster
De Knock (alteración)
Rango: Visual gama de la máquina de colada Duración:
salvación: Ninguno
El hechizo de Llamar abre bloqueado, llevó a cabo, o las puertas del asistente sin litoral. Abre puertas secretas, así como cajas o
Salvación: Neg.
Un hechizo saber alineación permite al Mago para leer exactamente el aura de una criatura. Si la criatura obtiene un éxito Tiro de
salvación contra conjuros, el lanzador no aprende nada de eso criatura en particular de la pieza colada. Un personaje golpeado por este
hechizo se iluminará en rojo si el mal, verde, si bien, y si es blanca neutra. Ciertos dispositivos mágicos niegan el poder del hechizo saber
alineación.
Ninguno
El destinatario de este hechizo es suerte en todo lo que hacen para los próximos 3 rondas, recibiendo una bonificación del 5% con cualquiera de las
acciones. Esto incluye Tiradas de salvación, para impactar rollos, habilidades de toma de muestras, etc.
Por medio de este hechizo, el asistente crea una flecha mágica que acelera a su objetivo sin equivocarse. La flecha no tiene ninguna bonificación
de ataque o daño, pero inflige 2d4 puntos de daño ácido (no hay ningún daño splash). Por cada 3 niveles de la máquina de colada, el ácido dura
para otra ronda, a menos que de alguna manera disipó, infligiendo otros puntos 2d4 de daño cada ronda. Por lo tanto en el nivel 3 al 5, el ácido
tiene una duración de 2 rondas, a nivel del 6 al 8, el ácido tiene una duración de 3 rondas, y así sucesivamente.
Útil para mantener los trolls se levante después de haberlas matado a la primera vez.
- Volo
83
Cuando se invoca un hechizo imagen de espejo, el lanzador hace de 2 a 8 copias exactas de sí mismo para entrar en estar cerca de él. Estas
imágenes hacen exactamente lo que hace el asistente. Desde el hechizo provoca una distorsión y una ligera distorsión cuando se lanza, es imposible
que los oponentes para estar seguro de que son las ilusiones y que es el asistente real. Cuando una imagen es golpeado por un cuerpo a cuerpo o un
misil de ataque, mágico o de otra manera, desaparece. Cualesquiera otras imágenes existentes permanecen intactos hasta que son golpeados. Sin
embargo, es importante tener en cuenta que esto no va a proteger la máquina de colada contra todos los ataques, ya que es posible que un enemigo
Ninguno
Cuando un mago hace un llamamiento a un poder de la palabra, el sueño hechizo, que causan un sueño en estado de coma a venido sobre 1
criatura (que no sea no-muertos y algunas otras criaturas excluidas específicamente de los efectos del conjuro). La criatura objetivo debe tener
menos de 20 puntos de golpe y obtiene ninguna tirada de salvación. Mágicamente oponentes para dormir pueden ser atacados con bonificaciones
sustanciales. El efecto del sueño tendrá una duración de 5 rondas. Este hechizo no tiene efecto en criaturas con más de 20 puntos de golpe.
Por medio de un Rayo de debilitamiento, un asistente debilita a un oponente, la reducción de su fuerza y de este modo los ataques que se
basan en ella. La víctima se reduce a una fuerza de 5 para la duración del hechizo menos que se haga un hechizo Ahorra en comparación.
Este hechizo no afecta a las bonificaciones de combate debido a los objetos mágicos, y los que confieren una mayor función de la fuerza con
normalidad. Sin embargo, el objetivo recibe todas las sanciones por una resistencia a 5 como de ataque y daño sanciones así como límite de
peso inferior.
84
El asistente infunde coraje en los receptores del hechizo, elevando su moral a su nivel más alto. la moral de los beneficiarios se
restablecerá gradualmente a la normalidad como la duración se agote. Si los destinatarios están afectados por el miedo mágico, van a
recuperar su compostura.
Cuando se lanza un hechizo Nube Hedionda, el asistente crea una masa ondulante de los vapores nauseabundos hasta 90 ft. Alejado
de su posición. Cualquier criatura atrapada dentro de la nube debe lanzar una exitosa Tiro de salvación contra veneno en 2 o ser
enviado tambalea y cae abajo para 1D2 rondas. Los que hacen exitosa Tiradas de salvación puede dejar a la nube sin sufrir ningún
efecto negativo, aunque los que permanecen en la nube debe seguir ahorrando cada ronda. Un disipar magia va a eliminar las náuseas
en un personaje en particular, pero si permanecen en la nube, a continuación, que todavía están sujetos a sus efectos.
Es práctico para incapacitar a un grupo de enemigos ... pero cuidado con no coger tus amigos en
la nube!
- Volo
Fuerza (alteración)
Rango: toque Duración: 1 turno / nivel
Tiempo de Lanzamiento: 1 Área ronda
de Efecto: 1 criatura Tirada de
Salvación: Ninguno
La aplicación de este hechizo ajusta la fuerza del personaje al 18 y luego agrega un bono% + 50 en la parte superior de esta. El
personaje recibe ninguna bonificación de fuerza adecuada. Por ejemplo, si un personaje tiene entre 18/50 y 18/00 de la fuerza,
entonces su fuerza sólo será ajustado a 18/00. Si un personaje tiene una fuerza entre 18/01 y 18/50, a continuación, su fuerza se
convertirá 18/50 original +
85
porcentaje. Si la fuerza es menor que 18, entonces, sólo se convertirá en 18/50. Sin embargo, este hechizo en realidad
menor fuerza de un personaje si ya es 19 o más.
Vocalizar (alteración)
Rango: 0 Duración: 1 vuelta Tiempo de
El destinatario de este hechizo se puede lanzar hechizos con un componente verbal sin tener que hacer ningún ruido. Efectivamente, este
hechizo anula los efectos del silencio y hace que el receptor inmune a ella durante la duración del hechizo. Este hechizo no tiene efecto
sobre otros ruidos o el habla; simplemente elimina componente verbal de un hechizo.
Web (Evocación)
Rango: 40 pies.
Un hechizo Web crea una masa de filamentos fuertes y pegajosos similares a las telas de araña, pero mucho más grandes y más duras-muchas capas.
El hechizo web cubre una superficie máxima de unos 30 pies. De radio (más o menos el mismo tamaño que una bola de fuego). Criaturas atrapadas
dentro de las redes, o simplemente tocarlos, atascado entre las fibras pegajosas. Cualquier persona en la zona cuando se lanzó el hechizo debe tirar
un Tiro de salvación contra conjuros con una penalización de -2. Si la tirada de salvación tiene éxito, entonces la criatura es libre de moverse fuera del
área. Una tirada de salvación no significa que la criatura se ha quedado atascado en las bandas incapaz de moverse. Cada ronda que una criatura
Clairvoyance (adivinación)
Rango: Duración especial:
Instantánea Tiempo de
El hechizo Clarividencia faculta al asistente para ver en su mente las características geográficas y edificios de la región que
están explorando actualmente. Se extiende a una gran variedad, pero no puede revelar criaturas o sus movimientos.
Cuando se lanza en un punto designado por el asistente, este hechizo se cancelará toda la ilusión / hechizos fantasma del nivel 3 y más baja en
la zona. Hechizos que se ven afectados por esta se reflejan en la imagen, la invisibilidad, la imagen de espejo, y no detección. Es importante
señalar que el lanzador puede controlar quién afecta este hechizo. Por lo tanto, sólo afectará a las criaturas que no están en el partido de la
máquina de colada. El área de efecto es más o menos un 20-pie. radio alrededor del objetivo. Resistencia a la magia del objetivo, en su caso,
no afecta a este hechizo.
Este hechizo funciona de la misma manera exacta como encanto de persona, con una diferencia: No hay bono Tirada de salvación. Charm
extrema afecta a una sola persona que se proyecta sobre. El término persona incluye cualquier ser humano bípedo, semihumano, o
humanoide del hombre o el tamaño más pequeño, como brownies, dríadas, enanos, elfos, gnolls, gnomos, duendes, semielfos, los
medianos, los semiorcos, duendes, seres humanos, kobolds , hombres lagarto, nixies, orcos, duendes, sprites, troglodytes, y otros. Por lo
tanto, un luchador de nivel 10 podría ser encantada, pero un ogro no pudo. La persona se le permite un Tiro de salvación contra conjuros
para negar el efecto.
Si el destinatario del hechizo falla su tirada de salvación, que consideran que el lanzador como un amigo de confianza y aliado a ser
atendida y protegida. El lanzador puede darles órdenes, y el individuo lo hará encantado
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Si los daños o-lanzador intentos de provocar perjuicios a la persona seducir por alguna acción abierta, o si un hechizo Disipar magia se proyecta
sobre la persona encantada, el hechizo se rompe Dire encanto. Si dos o más encantos afectan simultáneamente a una criatura, el encanto de la
más reciente tiene prioridad. Tenga en cuenta que el sujeto tiene la memoria llena de los acontecimientos que tuvieron lugar mientras estaban
encantados. También tenga en cuenta que no se puede tener una criatura encantada salir de la zona en la que estaban encantados.
Un hechizo Disipar magia elimina los efectos mágicos sobre cualquier persona dentro de la zona. Esto incluye los efectos propuestos de los
hechizos, pociones, y ciertos artículos mágicos como varitas. No obstante, afecta objetos mágicos encantadas o hechizo de protección, tales
como encender Mágicas y Desvío de hechizos. La posibilidad de que la disipación éxito está determinado por el nivel del lanzador y el nivel de
la magia se disipó. La posibilidad de disipar base de éxito es del 50%. Por cada nivel que el lanzador de la disipar magia está por encima de la
máquina de colada original, sus posibilidades de éxito aumenta en un 5%. Por cada nivel que el lanzador de disipación mágica está por debajo
de la máquina de colada original, sus posibilidades de éxito disminuye en un 10%. Sin embargo, a pesar de la diferencia de niveles, siempre
hay al menos un 5% de probabilidad de éxito o fracaso. Así, Si una máquina de colada es de 10 niveles más altos que la magia que están
tratando de disipar, sólo hay una probabilidad del 5% de fracaso. Del mismo modo si el lanzador es de 4 niveles más bajos que la magia que
están tratando de disipar, sólo hay una probabilidad del 10% de éxito. Intuitivamente, este hechizo es casi inútil si el objetivo es 5 o más niveles
más altos que el lanzador.
Nota: Mientras este hechizo disipa los efectos individuales de grasa, Web, Nube Hedionda, y otros hechizos, que no
disipa el área de efecto.
Un hechizo más útil para la liberación de los amigos de uno mismo y de los efectos de
encantamientos indeseables.
- Elminster
88
Fireball (Evocación)
Rango:. 40 pies Duración: Instantánea
Una bola de fuego es una ráfaga explosiva de llama, que detona con un rugido bajo y entrega el daño proporcional al nivel del
asistente que echó puntos que-1d6 de daño por cada nivel de experiencia del lanzador (hasta un máximo de 10d6 puntos). El
asistente apunta su dedo y habla el rango (distancia y altura) a la que la bola de fuego es de estallar. A racha destellos desde el
dígito de puntero y, a menos que los impactos sobre un cuerpo material o barrera sólida antes de alcanzar el intervalo prescrito,
flores en la bola de fuego (a principios de los resultados de impacto en una detonación temprano). Criaturas en su defecto su Tiradas
de salvación cada sufren daño completo de la explosión. Los que rodar con éxito los tiros de salvación logran esquivar, plano de la
caída, o rodar a un lado, cada medio receptor.
Este hechizo permite al lanzador lanzar pernos de fuego a los oponentes dentro del alcance. Cada perno inflige 1d6 puntos de daño
de perforación más 4d6 puntos de daño por fuego. Sólo la mitad del daño de fuego se inflige si la criatura golpeado salva contra
conjuros. El lanzador recibe un perno cada 5 niveles más allá de la quinta (2 pernos, a nivel 10, 3 a nivel 15a, etc.). Todos los pernos
se raya hacia el objetivo del hechizo.
Por medio de este hechizo, el asistente crea un campo mágico de fuerza que sirve como si fuera una armadura placa de campo (AC
2). Es acumulativo con bonificaciones de Destreza a la CA y, en el caso de combate / magos, la bonificación del escudo. El hechizo
fantasma armadura no dificultar los movimientos, no añade peso o gravamen, ni impide el lanzamiento de hechizos. Dura hasta
disipado satisfactoriamente o hasta que expire la duración.
89
Haste (alteración)
Rango: 15 pies.
salvación: Ninguno
Cuando se lanza este hechizo, todas las criaturas función afectada al doble de su velocidad de movimiento normal, ganar un bono -2 iniciativa, y recibir
un ataque adicional por asalto. Por lo tanto, una criatura que se mueve a 6 y atacar una vez por ronda se movería a las 12 y atacar dos veces por
ronda. En el instante en que se complete el hechizo, que afecta a todas las criaturas aliado en un 30 pies. radio centrado en un punto seleccionado por
la máquina de colada (por lo tanto, criaturas que salen de la zona son todavía objeto de efecto del hechizo; los que entran en la zona después de la
fundición se completa no son). Este hechizo no es acumulativo con sí mismo o con otra magia similar. El lanzamiento de hechizos y los efectos de
hechizos no se ven afectados. Tenga en cuenta que este hechizo niega los efectos de un hechizo lenta.
vuelta Tiempo de
lanzamiento: 3
salvación: Neg.
Este hechizo tiene el ser humano 1d4, semihumanos, o criaturas humanoides rígidamente inmóvil y en su lugar durante cinco o más rondas. El
hechizo asimiento de la persona afecta a cualquier ser humano bípedo, semihumana, o humanoide de Mansize o menor, incluyendo brownies,
dríadas, enanos, elfos, gnolls, gnomos, duendes, semielfos, los medianos, los semiorcos, duendes, seres humanos, kobolds, lagarto hombres,
nixies, orcos, duendes, sprites, troglodytes, y otros. Por lo tanto, un luchador de nivel 10 puede ser considerado, mientras que un ogro no podía. El
efecto se centra en la víctima seleccionado por la máquina de colada. Cada enemigo dentro de 7,5 pies. Del objetivo también se ve afectada. Los
que guardar contra conjuros a -1 son totalmente afectado por el hechizo. criaturas no-muertos no pueden ser considerados.
criaturas retenidos no pueden moverse o hablar, pero se mantienen al tanto de los acontecimientos alrededor de ellos y pueden usar habilidades que no
requieren movimiento o del habla. Que se celebra no impide que el empeoramiento de la condición de los sujetos debido a las heridas, enfermedades o
veneno.
90
Este hechizo tiene 1d4 criaturas no muertas rígidamente inmóvil y en su lugar durante doce o más rondas. El efecto se centra en la víctima
seleccionado por la máquina de colada. Los enemigos dentro de los 5 pies del objetivo también se ven afectados. Los que tienen éxito en
su Lanza ahorro son totalmente afectado por el hechizo.
criaturas retenidos no pueden moverse o hablar, pero se mantienen al tanto de los acontecimientos alrededor de ellos y pueden usar habilidades que no
requieren movimiento o del habla. Que se celebra no impide que el empeoramiento de la condición de los sujetos debido a las heridas.
Este hechizo hace que todas las criaturas dentro de 10 pies del lanzador para desaparecer de la vista y ser indetectable por la visión
normal o incluso visión infrarroja. Por supuesto, la criatura (s) invisible no son silenciados mágicamente, y ciertas otras condiciones
puede hacer que la criatura (s) detectable. Incluso los aliados no pueden ver a la criatura (s) invisible o su equipo, a menos que estos
aliados normalmente pueden ver cosas invisibles o emplear la magia para hacerlo. Los productos que caen o reprimidas por la criatura
(s) invisibles se hacen visibles, artículos recogió desaparecen si metido en la ropa o bolsas usadas por la criatura (s).
El hechizo permanece en efecto hasta que se rompe o se disipó mágicamente, hasta que el asistente o el destinatario lo cancela, hasta
que el receptor ataca a cualquier criatura, o hasta que hayan pasado 24 horas. El ser (s) invisible no se puede abrir puertas, hablar,
comer, subir escaleras, etc. Si atacan, inmediatamente se hacen visibles, a pesar de la invisibilidad les permite atacar primero.
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Al lanzar este hechizo, el mago lanza un poderoso rayo de energía eléctrica que inflige 1d6 puntos de daño por nivel del lanzador
(máximo daño de 10d6 puntos) a cada criatura dentro de su área de efecto. Un exitoso Tiro de salvación vs. hechizo reduce este
daño a la mitad (fracciones redondeando hacia abajo). El perno comienza en un rango y la altura decidido por el lanzador y rayas
hacia fuera en una línea directa desde el asistente de colada (por ejemplo, si un 40-pie. Perno se inició a 180 ft. Desde el asistente,
el extremo lejano del perno alcanzaría 220 ft. (180 + 40)). Si el rayo intersecta con una pared, que se recuperará hasta que alcanza
su longitud completa.
Especial Tiempo de
Lanzamiento: 3
Este hechizo permite al asistente para emitir pequeños globos de fuego (uno para cada experiencia levelthey han alcanzado), cada uno
de los cuales estalla en una esfera de 1 pie de diámetro en el impacto, infligiendo 1d4 puntos de daño a la criatura golpeado. También
puede encender materiales combustibles (incluso tablones sólidos). Los meteoros son tratados como misiles lanzados por el asistente
con un bono de +5 a las tiradas de ataque y sin penalización por rango. Cada meteoro inflige daño 3, y un daño adicional 3 fuego. El
asistente puede descargar hasta cinco misiles de cada ronda.
Este hechizo es similar a la de nivel 6 de deflexión hechizo ortográfico, que hace que los hechizos lanzados contra el asistente para ser
absorbidos y consumidos. Este hechizo afecta a un total de 4 niveles de hechizos, incluyendo hechizos emitidos desde los rollos y habilidades
sortílegas innatas, pero excluye los siguientes: efectos de área que no están centradas directamente sobre el asistente, así como efectos de
área que son estacionaria tal como nube aniquiladora y Nube apestoso. Mientras el hechizo se lanza directamente en el asistente, será
absorbido. Este hechizo sólo afectará a los hechizos de nivel 7, pero si se trata de absorber un hechizo que va
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encima de su límite, el hechizo fallará y la desviación hechizo será cancelado. Por ejemplo, si sólo hay 1 nivel a la izquierda y un
hechizo de nivel 3 se cuela en el asistente, el hechizo será absorbido mientras cancela la desviación Mágicas.
Con el lanzamiento de este hechizo, el mago convoca una selección aleatoria de 3 monstruos HD. Hay una probabilidad del 60% de
recibir un monstruo y un 40% de probabilidad de recibir dos monstruos. El monstruo (s) aparece dentro del rango hechizo y atacar a los
oponentes del lanzador hasta que la duración del hechizo expira o hasta que estén muertos.
No detección (Abjuración)
Rango: toque Duración: 4
horas Tiempo de
lanzamiento: 3
Área de efecto: 1 criatura o elemento Tirada de
salvación: Ninguno
Por este hechizo, el asistente hace que la criatura u objeto tocado indetectable por los hechizos de adivinación como
Clariaudiencia, Clarividencia, Localizar objeto, ESP, y detectar hechizos incluyendo Purgar invisibilidad. También evita que la
ubicación de estos elementos mágicos como bolas de cristal y medallones ESP. No afecta el hechizo saber alineación.
Este hechizo tiene una duración de 1 vuelta por nivel del lanzador. Cuando se lanzó el hechizo, que confiere invulnerabilidad completa a los
ataques normales frías y una protección parcial de la exposición a mágica fría como el aliento de un dragón de hielo, hechizos como Cono de
frío, Varita de Frost, etc., que absorbe el 50% de todo el daño infligido por tales fuentes mágicas.
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Ninguno
Este hechizo tiene una duración de 1 vuelta por nivel del lanzador. Cuando se lanzó el hechizo, que confiere absoluta invulnerabilidad a los incendios normales
(antorchas, fogatas, incendios de petróleo, y similares) y a la exposición a fuegos mágicos (aliento de dragón de fuego, perro del Infierno o el aliento pyrohydra,
hechizos tales como quemaduras en las manos, bola de fuego, Semillas fuego, fuego de tormenta, Golpe de llamas, Meteor Swarm, y así sucesivamente), que
Por medio de este hechizo, el asistente otorga invulnerabilidad total a la no-mágicos misiles lanzados y proyectados tales como flechas,
lanzando hachas, pernos, jabalinas, y piedras de la honda. Tenga en cuenta, sin embargo, que este hechizo no transmite ningún tipo de
protección contra los ataques mágicos tales como bolas de fuego, Relámpagos, magia, misiles o proyectiles mágicos como flechas +1.
Esta es la versión de combate de disipación mágica; sólo afectará a los oponentes. Una Quitar magia disipa los efectos mágicos sobre los
enemigos dentro de la zona. Esto incluye los efectos propuestos de los hechizos, pociones, y ciertos artículos mágicos como varitas. No
obstante, las disposiciones encantada objetos mágicos. La posibilidad de que la disipación éxito está determinado por el nivel del lanzador
y el nivel de la magia se disipó. La posibilidad de disipar base de éxito es del 50%. Por cada nivel que el lanzador de Retire la magia está
por encima de la máquina de colada original, sus posibilidades de éxito aumenta en un 5%. Por cada nivel que el lanzador de Retire la
magia está por debajo de la máquina de colada original, sus posibilidades de éxito disminuye en un 10%. Sin embargo, a pesar de la
diferencia de niveles, siempre hay al menos un 1% de probabilidad de éxito o fracaso. Así, Si una máquina de colada es de 10 niveles más
altos que la magia que están tratando de disipar, sólo hay un 1% de probabilidad de fracaso. Del mismo modo, si el lanzador es 4
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niveles más bajos que la magia que están tratando de disipar, sólo hay una probabilidad del 10% de éxito. Intuitivamente, este
hechizo es casi inútil si el objetivo es 5 o más niveles más altos que el lanzador.
Nota: Mientras este hechizo disipa los efectos individuales de grasa, Web, Nube Hedionda y otros hechizos, que no
disipa el área de efecto.
Cuando se lanza este hechizo, un cráneo es lanzada por el lanzador en el área objetivo. El cráneo flota en la zona hasta que una criatura
entre dentro de los 20 pies. De la misma. Cuando esto sucede, el cráneo se dispara y explota, dañando todo el mundo en un 30 pies. radio.
El daño infligido es igual a 1d6 por nivel del lanzador, o la mitad con una exitosa Tiro de salvación contra conjuros. Cuando este hechizo, es
conveniente establecer que lejos de la fiesta, para que no se fijan si fuera accidentalmente.
Slow (alteración)
Rango: 25 pies. Duración: Tiempo 1
vuelta Con: 3 Área de Efecto: 30 pies.
radio Tiro de salvación: Neg.
Un hechizo lenta hace que las criaturas que se mueven y atacan a la mitad de sus tarifas normales. Haste hace desaparecer, pero no afecta
de otro modo criaturas mágicamente aceleradas o ralentizado. criaturas ralentizado tienen una pena de la CA y el ataque de -4. Criaturas
Salvación: Ninguno
Cuando este hechizo se lanza a una criatura objetivo se disipará todas las protecciones de hechizos de nivel 5 e inferior. Esto incluye los
siguientes hechizos: Deflexión MÃÃ,¡gicas Minor, Minor Globe de invulnerabilidad, hechizo inmunidad, y girando MÃÃ,¡gicas Menor.
Resistencia a la magia del objetivo, en su caso, no afecta a este hechizo.
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Ninguno
Cuando se lanza este hechizo, el objetivo pierde 1d6 Puntos de golpe por cada 2 niveles de lanzador, con un drenaje máximo de 6d6 para un lanzador de
nivel 12. Estos puntos de golpe se añaden a los actuales puntos de golpe del lanzador, con cualquier Puntos de vida más normal máxima del lanzador
tratados como puntos de golpe adicionales temporales. Los puntos de golpe temporales tienen una duración de 1 hora.
Nota: Este hechizo no puede ser lanzado varias veces para aumentar radicalmente los puntos de vida del lanzador. El lanzador debe esperar a
que el primer hechizo Toque vampírico que seguir su curso antes de emitir otra.
Cuando se lanza este hechizo, el asistente y todo de su engranaje convierten insustancial. El lanzador está sujeto únicamente a los ataques
mágicos o especiales, incluidas las de las armas de 1 o mejor encantamiento o por criaturas de otro modo capaz de afectar a los afectados
solamente por armas mágicas. El asistente también gana resistencia 25% de daño mágico. Mientras que en wraithform, el lanzador no
puede lanzar hechizos arcanos ya sea o divinas.
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Este hechizo causa confusión en una o más criaturas dentro de la zona, la creación de la indecisión y la imposibilidad de adoptar medidas
eficaces. Todas las criaturas dentro del área de efecto se permiten Tiro de salvación contra conjuros con una penalización de -2. Aquellos ahorro
de éxito se ven afectados por el hechizo, mientras que los que fracasan su Tiradas de salvación, o bien se vuelven locos, de pie confundido, o
pasear por la duración del hechizo. Errante criaturas se mueven tan lejos de la máquina de colada como sea posible, de acuerdo con su modo
más típico de movimiento (personajes caminan, nadan los peces, murciélagos vuelan, etc.). Cualquier criatura confusa que es atacado percibe el
atacante como un enemigo y actúa de acuerdo con su naturaleza básica. El hechizo tiene una duración de 5 rondas más 1 ronda cada 6 niveles
de la máquina de colada.
El contagio (Necromancy)
Rango: 30 yardas. Duración:
Permanente Tiempo de lanzamiento: 4
Área de Efecto: 1 criatura Tirada de
Salvación: Neg.
Este hechizo causa una enfermedad grave debilidad en una criatura. El individuo afectado está herido inmediatamente con síntomas
dolorosos y de distracción: forúnculos, manchas, lesiones, se filtran abscesos, y así sucesivamente. Fuerza, Destreza y Carisma se
reducen por 2. El personaje afectado también se hace más lenta. Estos efectos persisten hasta que el personaje recibe un hechizo Curar
enfermedad.
Este hechizo transporta la máquina de colada a cualquier lugar dentro del alcance visual de la máquina de colada. Cuando se lanzó el hechizo,
un portal dimensional se abre delante de la máquina de colada, que da un paso de inmediato a través de él. Al pasar a través del portal, el
lanzador se encuentra a sí mismo a su destino elegido.
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El efecto secundario de este hechizo es inculcar en el lanzador de la sensación de coraje. Esto eliminará cualquier efecto de pánico y
restaurar su estado de ánimo, así como prevenir lo anterior se filtren en su psique. No existe Ahorra en comparación con esto y que
tendrá una duración de la duración del hechizo. Será, sin embargo, se ve afectada por resistencia a la magia y otras cosas.
Ninguno
Este hechizo evoca luz un arma encantada 3 que puede ser utilizado por cualquier persona. El arma puede ser una maza, hacha,
espada larga, o una espada corta. El arma se queda en existencia durante no más de un día.
Farsight (adivinación)
Rango: Especial
Duración: 3 rondas + 1 asalto / nivel Tiempo de
lanzamiento: 4 Área de efecto: Ahorro Especial
banda: Ninguno
Cuando se echa Farsight, el lanzador es capaz de ver un área de un mapa sin explorar. Después de lanzar el hechizo, simplemente haga
clic en una sección del mapa que desea ver. Durante la duración del hechizo, el lanzador puede espiar a esa zona, observando las
criaturas y fortificaciones.
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El FireShield azul protege al usuario de daño de frío por que rodea la máquina de colada con un escudo de llamas de hielo. Este escudo no sólo concede
al usuario 50% de resistencia al frío, sino que también protege la máquina de colada de los ataques realizados dentro de un 5-ft. radio alrededor de la
máquina de colada. Un oponente que golpea al taumaturgo con cualquier tipo de armas o hechizos dentro de este radio sufre 1d8 + 2 de daño frío.
El FireShield roja protege al usuario de daño de fuego rodeando al taumaturgo con un escudo de llamas. Este escudo no sólo otorga el 50%
de resistencia al fuego de usuario, sino que también protege el lanzador de los ataques realizados a 5 pies. radio alrededor de la máquina de
colada. Un oponente que golpea al taumaturgo con cualquier tipo de armas o hechizos dentro de este radio sufre 1d8 daño 2 fuego.
Una forma particularmente potente de asegurar sus próximos hechizos tienen un efecto máximo.
- Elminster
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Cuando se lanza este hechizo, grandes piedras de granizo golpean durante cuatro rondas en un 60 pies. área de diámetro y infligir 2d8
puntos de daño a cualquier criaturas dentro del área de efecto. Además, cualquier persona que permanece dentro del área de efecto
tarda 2d8 dañar cada ronda de 4 rondas.
Este hechizo es similar a la invisibilidad, pero el destinatario es capaz de atacar por la descarga de misiles, combate cuerpo a cuerpo, o el
lanzamiento de hechizos sin dejar de ser invisible. Sin embargo, las huellas delatoras (un brillantes) permiten a un oponente atento para atacar el
destinatario hechizo invisible. Estas huellas son sólo perceptible cuando se observa específicamente para (después del carácter invisible ha
hecho conocer su presencia). Los ataques contra el carácter invisible sufren una penalización de -4 a las tiradas de ataque, y Ahorro del
Nota: Después de hacer un ataque, el Mago ya no es completamente invisible. Oponentes pueden dirigirse al Mago.
lanzamiento: 4
Este hechizo crea una esfera mágica débilmente brillante alrededor de la máquina de colada que impide cualquier nivel tercera 1ra,
2da, o hechizos efectos de penetrar (es decir, el área de efecto de cualquiera de tales hechizos no incluye la zona de la Minor Globo de
invulnerabilidad ). Esto incluye las capacidades y los efectos de los dispositivos innatas. Sin embargo, cualquier tipo de hechizo puede
ser lanzado fuera de la esfera mágica, y éstas pasan desde el lanzador del globo a su tema sin afectar el mundo. Hechizos de nivel 4 o
superior no se ven afectados por el globo. El globo puede ser derribado por un hechizo Disipar magia.
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hechizos deben ser de segundo nivel o inferior. Para crear un secuenciador, un mago debe memorizar no sólo Menor secuenciador sino también los
hechizos que tengan la intención de almacenar en ella (un brujo puede almacenar hechizos de cualquier nivel para el que todavía tienen deletrear
ranuras). Después de la colada Menor secuenciador, el jugador se le pide que seleccione los hechizos secuenciado a partir de los que se memorizan.
Un secuenciador dura hasta que se activa y, una vez utilizado, libera sus hechizos inmediatamente (sin tiempo de lanzamiento). El icono
de la habilidad especial también desaparece hasta la próxima vez que se forma un secuenciador. Un asistente puede poseer sólo un
Los hechizos secuenciador puede hacer un mago mucho más poderoso ... y peligroso.
- Volo
Este hechizo es muy similar a la de nivel 3 del monstruo Invocación deletreo, excepto que esta citación de hechizos 4 monstruos HD. Hay una
probabilidad del 60% de recibir un monstruo y un 40% de probabilidad de recibir dos monstruos. Estos monstruo (s) aparece dentro del rango
hechizo y atacar a los oponentes de la ruedecilla hasta que la duración del hechizo expira o que son muertos.
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Cuando este hechizo está echada, el resultado es un globo brillante de la fuerza que encierra la criatura sujeto si no logra Ahorra en
comparación con Mágicas. La esfera elástica contendrá su sujeto durante la duración del hechizo. La esfera es completamente inmune a todo
daño; de hecho, el único método de eliminación de la esfera es un exitoso disipación mágica. Por lo tanto, la criatura atrapada en el interior
del globo es completamente a salvo de todos los ataques, pero al mismo tiempo completamente incapaz de afectar al mundo exterior.
El polimorfo Otro hechizo es una magia poderosa que altera permanentemente la forma de la criatura afectada. atributos mentales no
se ven afectados, y el objetivo no recibe las habilidades especiales de la nueva forma. La mayoría de los atributos físicos, sin
embargo, se cambian a que se adhieran a la nueva forma. Se trata de una versión específica de la temporada en que el receptor se
transformará en una ardilla a menos que una salvación contra petrificación / polimorfo se realiza correctamente. La transformación es
instantánea y permanente hasta que un disipar magia se lanza con éxito sobre la criatura afectada. Toda la ropa y equipo de la meta
llevaba moldeará en el nuevo formulario.
Polimorfarse (Alteración)
Rango: 0
Duración: 1 a su vez Time + 3 rondas / nivel de
de salvación: Ninguno
Cuando se lanza este hechizo, el mago es capaz de asumir la forma de otra criatura. El lanzador también gana el modo físico
de la locomoción y la respiración también. Este hechizo no da otras capacidades de la nueva forma como los ataques y magias
especiales, ni se corre el riesgo de cambiar la personalidad y mentalidad asistente.
Durante la duración del hechizo, el lanzador puede transformarse en cualquiera de las nuevas formas en cualquier momento,
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y todas las veces que él o ella desea. El lanzador gana los ataques naturales de la nueva forma en algunos casos y puede utilizar las
armas en otros. Los atributos mentales del asistente siguen siendo los mismos, pero todos los atributos físicos se obtienen de la nueva
forma. Además, cualquier protecciones naturales de las nuevas ofertas de formulario se confirieron al asistente, tales como la resistencia
al aplastamiento de misiles y armas en posesión de la forma de limo.
Además, el lanzador puede elegir la forma de oso pardo, oso negro, o lobo.
A este hechizo, el cura es generalmente capaz de eliminar una maldición sobre un objeto, una persona, o en forma de alguna presencia enviar
o mal no deseado. Tenga en cuenta que el hechizo Eliminar maldición no quita la maldición de un escudo maldito, arma o armadura, aunque
el hechizo suele permitir a la persona afectada con cualquier objeto maldito para deshacerse de él. Ciertas maldiciones especiales no pueden
ser contrarrestados por este hechizo, o pueden ser contrarrestada solamente por una máquina de colada de un cierto nivel o superior.
Salvación: Ninguno
Cuando este hechizo se lanza a una criatura objetivo que disipa una protección hechizo de nivel de octavo o inferior. Los hechizos que se
ven afectados por esto son: Torneado Mágicas Menor, Menor Globo de invulnerabilidad, hechizos Inmunidad, Desvío de hechizos,
conjuros, hechizos y Escudo. Resistencia a la magia del objetivo, en su caso, no afecta a este hechizo.
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Al lanzar este hechizo, el mago debe lanzar varios huevos de araña en el aire mientras se dice la palabra de comando final.
Los huevos se transforman en una araña totalmente crecido que permanecerá bajo el control telepático del mago. El tipo de
araña que aparece depende del nivel del asistente lanzar el hechizo.
Este hechizo es muy similar al 3er nivel hechizo Armadura Fantasma ya que crea una barrera corporal alrededor del cuerpo del objetivo
para la duración del hechizo. Este hechizo se nutre la fuerza vital del objetivo con el fin de crear la barrera. La armadura en sí no tiene
peso, y no impide el movimiento o el lanzamiento de hechizos en absoluto.
La armadura espíritu no funciona de forma acumulativa con ninguna otra armadura, sin embargo, todavía se aplican bonificaciones destreza al
igual que los anillos mágicos y un escudo. Mientras que en efecto la AC (clase de armadura) del receptor será 1, como si se llevaban plato
lleno. Además, debido a la naturaleza mágica del hechizo, reciben un bono de 3 a guardar contra ataques mágicos.
Existe el peligro, sin embargo, que cuando el hechizo se queda sin la parte externa del espíritu se pierde temporalmente, infligiendo
2d4 puntos de daño sobre el objetivo, a menos que la criatura hace un Tiro de salvación contra conjuros.
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Stoneskin (alteración)
Rango: 0
Duración: 12 horas Tiempo de
Cuando un asistente arroja este poderoso hechizo, un revestimiento exterior de piedra se moverá hacia arriba desde el suelo, cubriendo
completamente la máquina de colada. Esta piel es, por supuesto, mágico y obstaculizará el asistente de ninguna manera. El efecto de esto
es proteger el asistente de los ataques físicos, tales como armas cuerpo a cuerpo y proyectiles. Por cada 2 niveles de la máquina de colada,
una piel adicional se obtiene sobre la colada. Por ejemplo, un mago de nivel 10 recibiría 5 pieles, mientras que un mago de nivel 20 recibiría
10. Para cada piel posee el asistente, el hechizo se detendrá un ataque, por lo que un mago de nivel 10 sería protegido de los 5 primeros
ataques hizo en contra de ellos, pero el sexto les afectaría normalmente. Las pieles se mantendrán en el asistente hasta que se ve afectada
por un disipar magia, todas las pieles se retiran debido a los ataques físicos, o la duración hechizo expira. Es importante tener en cuenta que
esto no va a proteger el asistente de los ataques mágicos como la bola de fuego; sin embargo, se les protegerá de los ataques mágicos
físicos tales como misil mágico.
Ninguno
Con este hechizo, el asistente instiga un efecto de teletransporte por lo que el asistente puede ver. Todos los enemigos en esta área son
teletransportados al azar durante la duración del hechizo. Este hechizo se utiliza mejor contra múltiples enemigos, que sirve para confundirlos
y permitiendo que el asistente para concentrarse en la activación de sus defensas.
forma que puede ser detectado (por un hechizo Detectar Invisibilidad, por ejemplo). sólidas barreras impiden el paso de un ojo asistente. Los
poderes del ojo no pueden ser mejoradas por otros hechizos o artículos. El lanzador está sujeta a ningún ataque de mirada conocido por el
ojo. Un éxito fundido disipar en el asistente o el ojo termina el hechizo.
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Este hechizo hace que un guerrero esqueleto de levantarse y servir a la máquina de colada bajo cualquier condición. El tipo de esqueleto
guerrero que aparece depende del nivel del asistente lanzar el hechizo.
• Primero a sexto: un guerrero esqueleto 3 HD empuñando una espada larga.
Breach (Abjuración)
Rango: Visual de vista lanzador Duración:
Los hechizos de protección de combate disipado por este hechizo son: Protección de normal misiles, la protección contra las armas
normales, la protección de la magia, las armas Piel de piedra, armadura, la armadura Santo, Espíritu de la armadura, la inmunidad
absoluta, el manto y Mejora del manto.
Este hechizo genera una nube ondulante de vapores fantasmales, de color verde amarillento tan tóxicos como para matar cualquier criatura con 4 o
menos Dados de Golpe, y causa criaturas con 5 a 6 Dados de Golpe a rodar Tiradas de salvación contra veneno con una penalización de -4 o ser
matado. Contener la respiración no tiene ningún efecto sobre la letalidad del hechizo. Los mayores de nivel 6 (o 6 Dados de Golpe) debe salir de la
nube de inmediato o sufrir 1d10 puntos de daño de veneno cada ronda, mientras que en el área de efecto.
Cuando este hechizo es fundido, se genera una zona en forma de cono de originario frío extremo en la mano del asistente y se
extiende hacia fuera en un cono de 5 pies. De largo y 1 ft. De diámetro por nivel del lanzador. Drena calor y causa 1d4 + 1 puntos
de daño por nivel del lanzador. Por ejemplo, un asistente de nivel 10 proyectaría una Cono de frío 10 ft. De diámetro y 50 pies. De
longitud, causando 10d4 + 10 puntos de daño.
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Un mago que lanza un hechizo menor Conjurar Aire Elemental convoca un aire elemental para cumplir sus órdenes. El elemental tiene 8
Dados de golpe y servirá del lanzador hasta que todos los caprichos desterrado de nuevo a su casa de avión, la duración del hechizo expira,
o las matrices elementales. Sin embargo, cada vez que este hechizo es lanzado, hay una probabilidad del 15% que el elemental escapará a
las instrucciones de la máquina de colada, se vuelven locos, y atacar al asistente que se atrevió convocarlo. Si no se puede llegar al
invocador, será luchar su camino hacia ellos. Este Rabiar elemental también permanecerá hasta muerto o la duración del hechizo expira. El
elemental está encerrado en un concurso psíquica con la máquina de colada por 3 rondas después de haber sido convocado. Al final de
este tiempo, si el lanzador ha ganado, que tienen el control de la elemental; Sin embargo, si pierden, el elemental se vuelve loco y trata de
matarlos. Esto no impide el uso de otros hechizos de tipo Charm después de que se perdió el concurso. Si se utilizan hechizos Charm antes
del concurso, que no tendrá ningún efecto en el resultado.
Un mago que lanza un Elemental Menor Conjurar Tierra hechizo convoca un elemental de tierra para cumplir sus órdenes. El elemental tiene
8 Dados de golpe y servirá del lanzador hasta que todos los caprichos desterrado de nuevo a su casa de avión, la duración del hechizo
expira, o las matrices elementales. Sin embargo, cada vez que este hechizo es lanzado, hay una probabilidad del 15% que el elemental
escapará a las instrucciones de la máquina de colada, se vuelven locos, y atacar al asistente que se atrevió convocarlo. Si no se puede
llegar al invocador, será luchar su camino hacia ellos. Este Rabiar elemental también permanecerá hasta muerto o la duración del hechizo
expira. El elemental está encerrado en un concurso psíquica con la máquina de colada por 3 rondas después de haber sido convocado. Al
final de este tiempo, si el lanzador ha ganado, que tienen el control de la elemental; Sin embargo, si pierden, el elemental se vuelve loco y
trata de matarlos. Esto no impide el uso de otros hechizos de tipo Charm después de que se perdió el concurso. Si se utilizan hechizos
Charm antes del concurso, que no tendrá ningún efecto en el resultado.
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Un mago que lanza un Conjurar fuego menor citación de hechizos elementales de un fuego elemental para cumplir sus órdenes. El elemental
tiene 8 Dados de golpe y servirá del lanzador hasta que todos los caprichos desterrado de nuevo a su casa de avión, la duración del hechizo
expira, o las matrices elementales. Sin embargo, cada vez que este hechizo es lanzado, hay una probabilidad del 15% que el elemental
escapará a las instrucciones de la máquina de colada, se vuelven locos, y atacar al asistente que se atrevió convocarlo. Si no se puede llegar
al invocador, será luchar su camino hacia ellos. Este Rabiar elemental también permanecerá hasta muerto o la duración del hechizo expira. El
elemental está encerrado en un concurso psíquica con la máquina de colada por 3 rondas después de haber sido convocado. Al final de este
tiempo, si el lanzador ha ganado, que tienen el control de la elemental; Sin embargo, si pierden, el elemental se vuelve loco y trata de
matarlos. Esto no impide el uso de otros hechizos de tipo Charm después de que se perdió el concurso. Si se utilizan hechizos Charm antes
del concurso, que no tendrá ningún efecto en el resultado.
El hechizo dominación permite al lanzador controlar las acciones de cualquier criatura mientras el hechizo está en vigor. Este control se
mantiene a través de un vínculo telepático entre el lanzador y la víctima. A diferencia del cuarto nivel hechizo cura Dominación Mental, el
objetivo no tiene otra opción para la liberación, incluso si se hace a hacer algo en contra de su moral. Este efecto solo puede ser revertida
por disipar magia. El objetivo obtiene un Tiro de salvación contra conjuros a -2 con el fin de evitar el efecto.
Debilidad mental hace que el intelecto del sujeto a degenerar en la de un simple animal de carga. El sujeto permanece en este estado hasta
que un éxito disipar magia se echó sobre ella. La víctima debe hacer una tirada de salvación contra hechizo a -2 con el fin de evitar el
efecto.
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He conocido a muchas personas estoy seguro fueron afectados con este hechizo.
- Volo
hechizos se hace con una penalización de -2. El efecto se centra en la víctima seleccionado por la máquina de colada. Los enemigos dentro de los 5 pies
del objetivo también se ven afectados. Los que tienen éxito en su Lanza ahorro son totalmente afectado por el hechizo. criaturas no-muertos no pueden ser
considerados.
criaturas retenidos no pueden moverse o hablar, pero se mantienen al tanto de los acontecimientos alrededor de ellos y pueden usar habilidades que no
requieren movimiento o del habla. Que se celebra no impide que el empeoramiento de la condición de los sujetos debido a las heridas, enfermedades o
veneno.
Cuando se lanza sobre una criatura objetivo, este hechizo bajará la resistencia a la magia de esta criatura por 10% + 1% por nivel del
lanzador. No hay una Tirada de salvación y de resistencia a la magia del objetivo, en su caso, no afecta a este hechizo. Por ejemplo, si una
criatura tiene 60% resistencia a la magia y el hechizo se lanza sobre él por un mago de nivel 15a, a continuación, resistencia a la magia del
objetivo se reduciría en un 25% de forma automática. Este efecto es acumulativo para cada lanzamiento de este hechizo: Si menor
resistencia se proyecta sobre la misma criatura de nuevo, resistencia a la magia de la criatura sería del 60% - 25% (casting inicial) - 25%
(de fundición actual), lo que dejaría a la criatura con 10% de resistencia a la magia. Este hechizo durará hasta su duración expira y no se
puede disipar.
Nota: Este hechizo no se ve afectada por Disipar magia; una vez que ha sido lanzado, no hay manera de cancelar los efectos hasta que el
hechizo expira.
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Este hechizo es similar al giro Mágicas de nivel 7, que hace que los hechizos lanzados contra el asistente para rebotar sobre el lanzador
inicial. Esto afecta a un total de 4 hechizo levelsà ¢ â € • incluyendo hechizos lanzados desde los rollos y innata sortílega abilitiesà ¢ â € •
pero excluye los siguientes: Efectos de la zona que no están centradas directamente sobre el asistente, como se así como los efectos de
área que son estacionarios, tales como nube aniquiladora y Cloud Stinking. Mientras el hechizo se lanza directamente en el asistente, se
refleja de nuevo en la máquina de colada. Este hechizo sólo afectará a los hechizos de nivel cuarto, pero siempre y cuando hay niveles
restantes, un hechizo será reflejada. Por ejemplo, si sólo hay 1 nivel a la izquierda y un hechizo de nivel 3 se cuela en el asistente, el hechizo
se reflejará mientras cancela el hechizo de inflexión.
Este hechizo no protegerá al taumaturgo de disipación mágica, pero no será disipada por disipación mágica tampoco.
Este hechizo es muy similar a la de nivel 3 del monstruo Invocación deletreo, excepto que esta citación hechizo 5 monstruos HD. Hay una
probabilidad del 60% de recibir un monstruo y un 40% de probabilidad de recibir dos monstruos. Estos monstruo (s) aparece dentro del rango
hechizo y atacar a los oponentes de la ruedecilla hasta que la duración del hechizo expira o hasta que estén muertos.
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Oracle (adivinación)
Rango: 0 Duración: Instantánea Tiempo
Cuando se lanza por el asistente de este hechizo se cancelará todos los hechizos de ilusión / fantasma del quinto nivel y la más baja en la zona. Los
hechizos que se ven afectados por esta se reflejan en la imagen, la invisibilidad, la imagen de espejo, no detección, invisibilidad mejorada, y la puerta
de la sombra. Es importante señalar que el lanzador puede controlar quién afecta este hechizo. Por lo tanto, sólo afectará a las criaturas que no están
en el partido de la máquina de colada. El área de efecto es más o menos un 60 pies. radio alrededor de la máquina de colada.
Este hechizo crea un área sin peso translúcida, como una sombra de la fuerza mágica que se extiende desde los dedos de una de las
manos del lanzador. filos de corte del, del constructo silencio en forma de cuchilla infligen daños al igual que las de una espada de verdad
hacer. El lanzador empuña la hoja fantasma como si competentes con él, a su GAC0 normal.
La hoja fantasma actúa como una espada mágica 3 en términos de a-golpear y los bonus de daño, así como el tipo de criaturas que puede
golpear. Sin embargo, debido a su naturaleza etérea, que causa un daño adicional 10 contra los muertos vivientes. Esta espada sólo
puede ser utilizado por el lanzador y se mantiene en la mano durante la duración del hechizo o hasta disipado.
Cuando se lanzó el hechizo, confiere invulnerabilidad completa a todos los ataques basados en ácido, ya sea mágico o no mágica, tal
como ácido Flecha o ataques especiales de una criatura. Este efecto tiene una duración de la duración del hechizo o hasta disipado.
113
Ninguno
Cuando se lanzó el hechizo, que confiere invulnerabilidad completa a todos los ataques eléctricos, ya sea mágico o no mágica,
como Lightning Bolt o ciertas armas de aliento. Este efecto tiene una duración de la duración del hechizo o hasta disipado.
Cuando se lanzó el hechizo, que confiere invulnerabilidad completa a todas las armas no mágicas. Esto no incluye armas que son
bendecidas o estar encantada. Este hechizo no puede lanzarse sobre alguien que está protegido de las armas mágicas. Este efecto
tiene una duración de la duración del hechizo o hasta disipado.
Ninguno
Por medio de este hechizo, el asistente crea la ilusión de una puerta. La ilusión también permite que el asistente a aparecer con el paso a
través de esta "puerta" y desaparecer. En realidad, se han se precipitó a un lado y pueden huir, totalmente invisible (según el hechizo de
invisibilidad mejorada), para la duración del hechizo. Un hechizo visión verdadera, una joya de ver, o medios mágicos similares pueden revelar
el asistente.
114
Este hechizo otorga la protección asistente de la escuela un hechizo de su elección. Después de que se lanzó el hechizo, el asistente debe elegir la
escuela que desean ser protegida. Todos los hechizos de esta escuela no serán capaces de dañar o ayudar a la máquina de colada durante la
duración de este hechizo. Esto incluye todos los hechizos de esta escuela, incluyendo cualquier hechizo cura que podrían beneficiar a la máquina
de colada.
Una defensa formidable emplea a menudo por los magos de alto nivel.
- Volo
Cuando se lanza este hechizo el asistente está protegida contra el próximo ataque mágico contra ellos. Los hechizos que esto protege el
asistente desde son: Corrector de empuje, palabra secreta, Breach, menor resistencia, Pierce magia, Rayo Rubí, Amparo de Whip, Pierce
Escudo, y Spellstrike. Si uno de estos hechizos es echado en el asistente, este hechizo se activa y absorbe el ataque. Sin embargo, esto
sólo funciona una vez que este hechizo se consume en el proceso. De lo contrario, tendrá una duración de la duración.
Sunfire (Evocación)
Rango: El lanzador Duración:
Instantánea Tiempo de
Lanzamiento: 3
Criaturas en su defecto su Tiradas de salvación cada sufren daño completo de la explosión. Los que rodar con éxito los tiros de salvación
logran esquivar, plano de la caída, o rodar a un lado, cada medio receptor.
116
Hay dos partes en este hechizo. Cuando se lanza la primera parte se abre un pequeño portal que convocar a 1 o 2 rastreadores de
carroña a un punto designado por el lanzador. La segunda parte de la magia muta los rastreadores de carroña en grandes versiones,
más viciosos de sí mismos. El lanzador tiene control sobre estos criatura (s) hasta que estén muertos, o la duración hechizo expira.
Cuando se lanzó el hechizo hay un 35% de posibilidades de que dos serán convocados en lugar de sólo uno.
Cuando el asistente pone en Cadena de relámpagos, arcos de energía eléctrica brotaron de sus dedos. Estos brillantes arcos de
relámpagos saltan a todos los enemigos cerca de la máquina de colada, quemándolos con daños eléctricos. El rayo causa 1d6 puntos de
daño por cada dos niveles de la máquina de colada. Si el objetivo del rayo de salvación contra hechizos se inflige daño solamente la
mitad. Por lo tanto, un mago nivel 12 causará daño 6d6 a una víctima (3d6 si la víctima hace su Tiro de salvación contra conjuros).
Al lanzar un hechizo Crear Aire Elemental, una puerta especial al plano elemental del aire se abre y un elemental del aire es convocado en
la proximidad del lanzador. Hay una posibilidad de 60% que aparece un 12 Dados de Golpe elemental, un 35% de posibilidades de que
aparezca un 16 Dados de Golpe elemental, y un 5% de probabilidad de que un 24 Dados de Golpe aparece elementales. El elemental hará
la licitación del lanzador hasta que muere o la duración del hechizo se agote. Todas las órdenes dadas a lo elemental se hacen
telepáticamente, así que no hay tiempo perdido debido a la falta de comunicación y sin necesidad de conocer el lenguaje de la criatura
invocada. Sin embargo, cada vez que este hechizo es lanzado, hay una probabilidad del 15% al elemental escapará a las instrucciones de la
máquina de colada, se vuelven locos, y atacar al asistente que se atrevió convocarlo. Si no se puede llegar al invocador, será luchar su
camino hacia ellos. Esta
117
Rabiar elemental también permanecerá hasta muerto o la duración del hechizo expira. El elemental está encerrado en un concurso
psíquica con la máquina de colada por 3 rondas después de haber sido convocado. Al final de este tiempo, si el lanzador ha ganado,
que tienen el control de la elemental; Sin embargo, si pierden, el elemental se vuelve loco y trata de matarlos. Esto no impide el uso de
otros hechizos de tipo Charm después de que se perdió el concurso. Si se utilizan hechizos Charm antes del concurso, que no tendrá
ningún efecto en el resultado.
Al lanzar un hechizo Crear Elemental de tierra, una puerta especial al plano elemental de tierra se abre y un elemental de tierra se emplaza en las inmediaciones
del lanzador. Hay una posibilidad de 60% que aparece un 12 Dados de Golpe elemental, un 35% de posibilidades de que aparezca un 16 Dados de Golpe
elemental, y un 5% de probabilidad de que un 24 Dados de Golpe aparece elementales. El elemental hará la licitación del lanzador hasta que muere o la
duración del hechizo se agote. Todas las órdenes dadas a lo elemental se hacen telepáticamente, así que no hay tiempo perdido debido a la falta de
comunicación y sin necesidad de conocer el lenguaje de la criatura invocada. Sin embargo, cada vez que este hechizo es lanzado, hay una probabilidad del 15%
que el elemental escapará a las instrucciones de la máquina de colada, se vuelven locos, y atacar al asistente que se atrevió convocarlo. Si no se puede llegar
al invocador, que va a luchar su camino hacia ellos. Este Rabiar elemental también permanecerá hasta muerto o la duración del hechizo expira. El elemental
está encerrado en un concurso psíquica con la máquina de colada por 3 rondas después de haber sido convocado. Al final de este tiempo, si el lanzador ha
ganado, que tienen el control de la elemental; Sin embargo, si pierden, el elemental se vuelve loco y trata de matarlos. Esto no impide el uso de otros hechizos
de tipo Charm después de que se perdió el concurso. Si se utilizan hechizos Charm antes del concurso, que no tendrá ningún efecto en el resultado. si pierden,
el elemental se vuelve loco y trata de matarlos. Esto no impide el uso de otros hechizos de tipo Charm después de que se perdió el concurso. Si se utilizan
hechizos Charm antes del concurso, que no tendrá ningún efecto en el resultado. si pierden, el elemental se vuelve loco y trata de matarlos. Esto no impide el
uso de otros hechizos de tipo Charm después de que se perdió el concurso. Si se utilizan hechizos Charm antes del concurso, que no tendrá ningún efecto en el
resultado.
Al lanzar un hechizo Crear Elemental de fuego, una puerta especial al plano elemental del Fuego se abre y un elemental de fuego es
convocado en las proximidades del lanzador. Hay una posibilidad de 60% que aparece un 12 Dados de Golpe elemental, un 35% de
posibilidades de que aparezca un 16 Dados de Golpe elemental, y un 5% de probabilidad de que un 24 Dados de Golpe aparece elementales.
El elemental hará la licitación del lanzador hasta que muere o la duración del hechizo se agote. Todas las órdenes dadas a lo elemental se
hacen telepáticamente, así que no hay tiempo perdido debido a la falta de comunicación y no hay necesidad de conocer
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el idioma de la criatura invocada. Sin embargo, cada vez que este hechizo es lanzado, hay una probabilidad del 15% que el elemental
escapará a las instrucciones de la máquina de colada, se vuelven locos, y atacar al asistente que se atrevió convocarlo. Si no se puede
llegar al invocador, será luchar su camino hacia ellos. Este Rabiar elemental también permanecerá hasta muerto o la duración del
hechizo expira. El elemental está encerrado en un concurso psíquica con la máquina de colada por 3 rondas después de haber sido
convocado. Al final de este tiempo, si el lanzador ha ganado, que tienen el control de la elemental; Sin embargo, si pierden, el elemental
se vuelve loco y trata de matarlos. Esto no impide el uso de otros hechizos de tipo Charm después de que se perdió el concurso. Si se
utilizan hechizos Charm antes del concurso, que no tendrá ningún efecto en el resultado.
Contingencia (Evocación)
Rango: Visual gama de la máquina de colada
Ninguno
Al lanzar este hechizo, el asistente puede elegir un hechizo de su repertorio de hechizos conocidos. Un nivel hechizo se
permite cada 3 niveles de la máquina de colada, hasta hechizos de nivel 6 a nivel 18a. Una vez elegido el hechizo, el
lanzador puede elegir una condición de una especie de la lista proporcionada. La condición de partida puede ser
cualquier cosa de alcanzar el 10% de sus puntos de golpe a un enemigo siendo vidente. Una vez que se cumple esta
condición de arranque, el hechizo elegido será lanzado de forma automática. Por ejemplo, un mago de nivel 12 podría
colocar el hechizo Stoneskin en una contingencia con la condición de partida ser "el asistente alcanza el 50% de sus
puntos de golpe." Una vez que el asistente se reduce al 50% de sus puntos de golpe o por debajo, Piel de piedra se
echó inmediatamente después de ellos. Esto no requiere ninguna acción por el asistente, pero ocurre de forma
automática e instantánea.
El casting de un hechizo Muerte Niebla crea una zona de niebla sólido que tiene la propiedad adicional de ser muy ácido. Toda la vida
animal no inmune al ácido sufre 8 puntos de daño para cada ronda que están expuestos a los vapores de la niebla de la muerte. Muerte
Niebla también matará al instante todas las criaturas invocadas, independientemente de su dados de golpe y las inmunidades.
119
Cuando se lanza un hechizo de muerte, se extingue la fuerza de la vida de las criaturas dentro del área de efecto, al instante y de forma
irrevocable. Tales criaturas no pueden ser elevadas o resucitados, aunque un individuo muertos de esta manera puede ser devuelto a la vida por
medio de un hechizo del deseo. Las criaturas con más de 8 dados de golpe son inmunes a este hechizo con la excepción de las criaturas
invocadas, que son asesinados de forma automática. Sólo los enemigos se ven afectados por este hechizo.
Disintegrate (alteración)
Rango: Visual gama de la máquina de colada
Cuando este hechizo se lanza en otra criatura, un rayo verde fina se les disparó. Tras el contacto con el rayo, la criatura debe
hacer un ahorro de banda vs. hechizo o transformarse en polvo. Esta transformación es instantánea e irreversible. También hay
una buena probabilidad de esto destruirá algunos, si no todos los elementos de la criatura está llevando.
Este hechizo se vuelve carne de cualquier tipo de piedra. Todas las posesiones en la persona del objetivo del mismo modo se vuelven de
piedra. El sujeto que se va del hechizo recibe un Tiro de salvación contra conjuros para evitar el efecto. Si una estatua creada por este hechizo
se somete a los ataques de cualquier tipo, que se romperá en pedazos pequeños, por lo que es imposible que la criatura sea devuelto a la
carne. El reverso de este hechizo puede lanzarse a la víctima con el fin de restaurar la vida, pero esta es la única manera.
120
lanzamiento: 6
salvación: Ninguno
Este hechizo crea una esfera inmóvil, débilmente brillante mágico alrededor de la máquina de colada que impide cualquier 1ra, 2da,
3ra, o efectos de los hechizos de nivel de cuarto de penetrar (es decir, el área de efecto de cualquiera de tales hechizos no incluye la
zona de el globo de invulnerabilidad). Esto incluye las capacidades y los efectos de los dispositivos innatas. Sin embargo, cualquier
tipo de hechizo puede ser lanzado fuera de la esfera mágica, y éstas pasan desde el lanzador del globo a su tema sin afectar el
mundo. hechizos de nivel 5ta y mayores no se ven afectados por el globo. El globo puede ser derribado por una exitosa hechizo
Disipar magia, así como otras formas de ataques mágicos como Spellstrike y Pierce magia.
Salvación: Ninguno
Cada afectadas las funciones de la criatura en el doble de sus tasas de movimiento y ataque normal. Una criatura se dio prisa gana un - 2
bono iniciativa. Por lo tanto, una criatura que se mueve a 6 y atacar una vez por ronda se movería a las 12 y atacar dos veces por ronda. El
lanzamiento de hechizos y los efectos de hechizos no se aceleran. Hay tres diferencias principales entre el tercero a nivel de la celeridad con
hechizos asistente y este hechizo. La primera es que no existe un período de fatiga después de la expiración del hechizo. La segunda
diferencia es que este hechizo sólo afectará a una criatura. En tercer y último lugar, este hechizo Haste se duplica el número de ataques de
la criatura se dio prisa. Tenga en cuenta que este hechizo niega los efectos de un hechizo lenta. Este hechizo no es acumulativo con sí
mismo o con otra magia similar. Este hechizo tiene una duración de la duración o hasta disipado.
Este hechizo invoca a un acosador invisible desde el plano elemental del aire. Este monstruo Dados 8 Hit obedece y sirve a la máquina de
colada en la realización de cualquier tarea que se puso delante de él, incluso si esto
121
significa ser enviado a una muerte segura. La criatura permanece bajo el control de la máquina de colada durante 9 horas o hasta que se
mató, en cuyo punto se volverá a su plano nativo, sólo ligeramente molesto por haber tenido que servir a un mortal.
Cuando se lanza este hechizo, el mago se ve afectada por una invisibilidad mejorada deletrear y es teletransportado a unos pies de distancia de su
posición original. Mientras tanto, se crea una imagen exacta de la máquina de colada en la que solía ser, con exactamente los mismos puntos de
ataque como el lanzador. La imagen no puede realizar ninguna acción en absoluto, como atacar o lanzar hechizos. Puede, sin embargo, moverse y
actuar como un señuelo para que el asistente invisible. La imagen permanecerá bajo el control de la máquina de colada hasta que se reduzca a 0
Puntos de vida, o hasta afectado por un disipar magia o un hechizo que revela las ilusiones tales como Visión Verdadera.
Salvación: Especial
Cuando este hechizo se lanza sobre una criatura objetivo habrá dos efectos principales. La primera es que resistencia a la magia de la
criatura se reducirá un 1% por nivel del lanzador. La segunda es que va a cancelar un hechizo de protección de nivel 8 o más baja en la
criatura. Por ejemplo, si un mago de nivel 15 el hechizo, el objetivo perdería el 15% resistencia a la magia de su total actual, reduciéndolo
a 0 si es menos de lo que queda, así como la cancelación de una sola planta octava o menor protección hechizo. La lista de hechizos que
esto incluye es: Deflexión MÃÃ,¡gicas Minor, Dar vueltas MÃÃ,¡gicas Minor, Desvío de hechizos, hechizos vueltas, Minor Globo
de invulnerabilidad, hechizos inmunidad, y el globo de invulnerabilidad. Resistencia a la magia no afecta a este hechizo, ni tampoco
ninguna de las protecciones de hechizos. La resistencia en posición baja para 1 asalto por nivel del lanzador.
122
Ninguno
En el uso de este hechizo, los puntos de asistente en un individuo y pronuncia el poder de la palabra. Durante los siguientes 7 rondas, esa criatura no
puede hacer ningún sonido. Este silencio frustra completamente cualquier hechizos que requieren componentes verbales. Las únicas formas de
contrarrestar este hechizo es con un disipar magia o un hechizo Vocalize. No hay una tirada de salvación.
Cuando se lanzó el hechizo, que confiere al 100% invulnerabilidad a todos los ataques basados en la magia como el misil mágico o de Abi-Dalzim
Horrible marchitamiento. Este efecto tiene una duración de la duración del hechizo o hasta disipado.
Cuando se lanzó el hechizo, que confiere invulnerabilidad completa a todas las armas mágicas. Esto incluye armas que son bendecidas o estar
encantada. Los ataques de monstruos poderosos también se consideran armas mágicas. Este hechizo no puede lanzarse sobre cualquier persona
que esté protegida contra las armas normales o cualquier persona protegidos por Mantle, Mejora del manto, o inmunidad absoluta. Debido a la
naturaleza de este hechizo, con el tiempo de lanzamiento a corto y duración, que se utiliza principalmente para comprar el asistente de unas cuantas
rondas en el grueso de combate. Este efecto tiene una duración de la duración del hechizo o hasta disipado.
123
Este poderoso hechizo abjuración provoca ningún hechizos lanzados contra el asistente para ser absorbidos y consumidos. Esto afecta a
un total de 10 niveles de conjuros, e incluye los hechizos lanzados desde los rollos y habilidades sortílegas innatas. Se excluyen los
siguientes: efectos de área que no están centradas directamente sobre el asistente, así como efectos de área que son estacionaria tal
como nube aniquiladora y Cloud Stinking. Mientras el hechizo se lanza directamente en el asistente será absorbido. Algo a tener en
cuenta es que mientras hay niveles restantes, será absorbido el hechizo. Por ejemplo, si sólo hay 1 nivel a la izquierda y un hechizo de
nivel 3 se cuela en el asistente, el hechizo será absorbido mientras cancela la desviación hechizo. No se ve afectada por un disipar
magia.
Ninguno
Este hechizo es la inversa de la carne a la piedra y regresará a cualquier criatura que se ha convertido en piedra de nuevo en la carne.
Todas las posesiones de la criatura del mismo modo volverá a la normalidad. El efecto es instantáneo y no hay ninguna guardar Active tiro
o un sistema de descarga requerida.
Por el hechizo Invocación Nishruu, un asistente llama a la existencia de un ser mágico poder considerable: la nishruu. A primera vista,
esto parece ser una especie de niebla, pero un examen más detenido, esta ebullición, batiendo masa roja de los vapores y las formas
se mueve con una vida propia. Atraído hacia la magia como una polilla a la llama, la alimentación nishruu en las energías circundantes
y utilizados por los magos. Por suerte, no hay duda en cuanto a la fidelidad de la criatura, y no va a atacar a su invocador a pesar de
que nada le gustaría más. Los nishruu no tienen ataques físicos en absoluto, a pesar de los ataques físicos pueden hacerles daño.
Cada vez que un nishruu toca un asistente objetivo y envuelve sus zarcillos alrededor de ellos, suceden dos cosas: En primer lugar,
todos los objetos mágicos
124
con cargos en la posesión de objetivo se drenada por 1 carga, destruyéndolos si sólo el 1 cargo fue dejado; En segundo lugar, el
asistente pierde 1 hechizo al azar de más alto nivel memorizado actualmente. El nishruu es completamente inmune a la magia
(excepto para significar la muerte), y la magia en realidad lo curará. La criatura se mantendrá bajo el control del invocador hasta
matado o hasta que la duración del hechizo expira.
Transformación de más tensa es un espectáculo garantizado para sorprender a cualquier criatura no es consciente de su poder, ya que cuando
el mago lanza el hechizo, que sufre una transformación sorprendente. El tamaño y la fuerza del asistente aumentan a proporciones heroicas, y se
El hechizo hace que el lanzador para convertirse en un luchador loco: sus puntos de golpe doble, y todo el daño que sustenta se restó de esta
primera vida ganado mágicamente; su Categoría de Armadura gana una bonificación de +4 hasta un máximo Clase de Armadura -10; y todos
sus ataques se hacen como si fuera un combate del mismo nivel (es decir, el asistente utiliza los valores de combate normalmente reservadas a
los combatientes, aunque se obtienen ningún ataque adicional por asalto). Cada ataque también recibe una bonificación de +2 a golpear y
tiradas de daño. El efecto dura para la duración del hechizo o hasta disipado.
Cuando se lanza este hechizo, un área se verá afectado aproximadamente 70 pies de radio alrededor de la máquina de colada. Al instante y
una vez cada ronda de 1 vuelta después de este hechizo se lanza, se disiparon todos los hechizos de ilusión hostil / Phantasm en el área de
efecto. Los hechizos que se ven afectados por esto son: imagen reflejada, la invisibilidad, la imagen de espejo, no detección, invisibilidad
mejorada, Puerta Sombra, Mislead, Proyecto Imagen, y el simulacro. Resistencia a la magia del objetivo, si la hay, no entra en vigor con este
hechizo. Este hechizo sólo afecta a los enemigos; es incapaz de disipar la invisibilidad de un miembro del partido.
125
Cuando se lanza este hechizo que se teletransporta en un poderoso demonio que va en un alboroto, atacando y matando todo a la vista.
Cualquier persona protegida del mal, de acuerdo con el hechizo, no va a ser dirigida por el demonio. Este es un hechizo para invocar peligroso,
mejor guardado para tiempos desesperados.
vínculo telepático entre el lanzador y el no-muerto, lo que permite un control completo. Si los no muertos tiene 3 Dados de Golpe o menos,
entonces no hay Throw Ahorro permitido. Si tienen 4 o más DG hechizos un frente de almacenamiento se haya permitido para negar el efecto.
Los no-muertos permanecen bajo el control de la máquina de colada durante la duración del hechizo o hasta que se ven afectados por un
disipar magia.
Este hechizo crea una bola de fuego que se cierne en un punto determinado por el lanzador. La bola de fuego permanecerá en posición hasta que
alguien se acerca demasiado a ella. En este punto de que explote, causando puntos 15d6 de daño con un frente ahorrar para explicar la mitad de daño.
127
El Dedo de significar la muerte extingue la fuerza vital de la víctima. El lanzador señala con el dedo a la víctima después de que el hechizo se ha
completado, la rasgadura de manera efectiva la vida fuera del cuerpo del objetivo a menos que una contra conjuros Guardar se hace con una
penalización de -2. Una criatura que guarda correctamente todavía recibe 2d8 + 1 puntos de daño.
Mejora Caos Escudo aumenta la probabilidad de un mago salvaje para obtener un resultado favorable cuando se produce una oleada salvaje.
Cada vez que un rollo se realiza en el gráfico oleada salvaje, se añade un extra de 25 a la tirada. Cuando imprudente dweomer de Nahal está
echada, el bono de escudo mejorado Caos se apila con bonificación nivel del mago salvaje.
Cuando este hechizo se lanza sobre la criatura objetivo se disipará una protección hechizo de hasta el octavo nivel de la fuerza. Cada
ronda a partir de entonces, hasta que la duración del hechizo expira, otro hechizo de protección será retirado de la meta. Los hechizos
afectados por esto son: Torneado Mágicas Menor, Menor Globo de invulnerabilidad, hechizos Inmunidad, Globo de invulnerabilidad,
Desviación Mágicas Menor, retorno de conjuros, Desvío de hechizos, hechizos Escudo, y hechizos de invulnerabilidad. Resistencia a la
magia del objetivo, en su caso, no afecta a este hechizo. Esto siempre será disipar el más alto nivel de protección de hechizo en el
objetivo, y si hay dos del mismo nivel de protección de un mago, la elección es al azar.
128
El deseo limitado es un hechizo potente pero difícil. Se cumple literalmente, pero sólo parcialmente o por una duración limitada, la expresión de la
máquina de colada. Por lo tanto, la realidad del pasado, presente o futuro podría ser alterado (posiblemente solamente para el asistente, a menos
que la redacción del hechizo se afirma más cuidado) de alguna manera limitada. Un deseo limitado no cambiará sustancialmente mayores
realidades, pero puede, por ejemplo, restaurar algunos puntos de golpe perdidos por el asistente. un deseo insaciable por lo general terminan en un
desastre para la wisher. Por último, el más sabio el asistente, la mejor oportunidad van a elegir las palabras correctas. Wizards con baja sabiduría
Manto (Abjuración)
Rango: 0
Duración: 4 rondas Tiempo de
Cuando se lanzó el hechizo, que confiere invulnerabilidad completa a todas las armas de 2 o menor encanto. Este hechizo es muy
potente, pero tiene una duración muy corta y esto, combinado con su tiempo de lanzamiento muy corto, hace Manto útil sólo en
medio de intensos combates. Este hechizo no funciona en conjunción con la protección de las armas mágicas. Este efecto tiene
una duración de la duración del hechizo o hasta disipado.
salvación: Ninguno
Al lanzar este hechizo, todas las criaturas amigas dentro del área de efecto se ven afectados por el hechizo de invisibilidad mejorada. Este
hechizo es similar al hechizo de invisibilidad, pero el destinatario puede atacar, ya sea mediante una descarga de misiles, combate cuerpo a
cuerpo, o el lanzamiento de hechizos, y permanecer invisible. A veces hay rastros reveladores, un brillante, por lo que un oponente observantes
pueden atacar el destinatario hechizo invisible. Estas huellas son sólo perceptible cuando se observa específicamente para (después de que se
conoce la presencia del carácter invisible). Los ataques contra el carácter invisible sufren -4 sanciones a las tiradas de ataque, y Ahorro del
Al lanzar este hechizo, el mago lleva a ser un brillante, avión de espada de la fuerza que salta en manos del asistente. La espada
actúa como un arma 4 en todos los aspectos y se ocupa 5D4 puntos de daño al chocar contra un objetivo. Una vez que se lanzó
el hechizo, la espada va a flotar en el aire por completo bajo el control de la máquina de colada. Esto no impide que el lanzador
de realizar otras acciones durante la duración del hechizo.
Cuando se lanzó un hechizo Palabra de poder, aturdir, cualquier criatura de la elección del mago dentro del alcance visual queda aturdido durante la
Instantánea Tiempo de
Lanzamiento: 7
Salvación: Especial
Cuando se lanza este hechizo, el asistente hace siete brillantes, rayas multicolores de luz de flash de su mano. Estos incluyen todos los
colores del espectro visible; cada rayo tiene un poder y un propósito diferente. Cualquier criatura con menos de 8 dados de golpe golpeado
por un rayo está cegado durante 5 rondas, con independencia de cualquier otro efecto. Cualquier criatura atrapada dentro del área de
efecto será tocado por uno o dos de los rayos. Los efectos de los rayos se enumeran a continuación.
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• Rojo - Inflige 20 Puntos de vida de los daños, de salvación contra hechizos durante media
• Amarillo - Inflige 80 Puntos de vida de los daños, de salvación contra hechizos durante media
• Verde - guardar contra veneno o mueren, los sobrevivientes sufren 20 puntos de daño de veneno
Cuando se lanza este hechizo, una copia ilusoria de los pasos de lanzador fuera de su cuerpo. Esta copia tiene los mismos puntos de
golpe y puede emitir los mismos hechizos como el lanzador original, pero no puede realizar ningún ataques físicos. Mientras la imagen
está en existencia, el lanzador original, tiene sus raíces en el suelo y sólo su imagen proyectada puede moverse; si la imagen es
destruido, el hechizo termina y el lanzador original se puede mover de nuevo. Además, si durante este tiempo que el lanzador recibe daño,
la imagen desaparece y el lanzador puede moverse de nuevo. De lo contrario, la imagen se mantendrá durante la duración del hechizo, o
hasta afectado por un disipar magia o cualquier cosa que revela las ilusiones, como Visión Verdadera.
Cuando se lanzó el hechizo, que confiere resistencia a un 75% de todos los ataques elementales (tales como incendios, frío y
electricidad, ya sea mágico o no mágica) de los hechizos, armas, varitas, armas de aliento, etc. El efecto de un Protección De el
hechizo Elementos dura 1 asalto por nivel del lanzador o hasta disipado.
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Salvación: Ninguno
Cuando este hechizo se lanza sobre la criatura objetivo se disipará una protección hechizo de cualquier nivel. Los hechizos afectados
por esto son: Torneado Mágicas Menor, Menor Globo de invulnerabilidad, hechizos Inmunidad, Globo de invulnerabilidad, Desviación
Mágicas Menor, conjuros, hechizos Escudo, Desvío de hechizos y de hechizos Trampa. Resistencia a la magia del objetivo, en su caso,
no afecta a este hechizo. Esto siempre será disipar el más alto nivel de protección hechizo sobre el objetivo. Si hay dos del mismo nivel
de protección de un mago, se selecciona la protección afectado al azar.
hechizos deben ser de nivel 4 o inferior. Para crear un secuenciador, un mago debe memorizar no sólo Hechizo secuenciador sino también los hechizos
que tengan la intención de almacenar en ella (un brujo puede almacenar hechizos de cualquier nivel para el que todavía tienen deletrear ranuras).
Después de la colada secuenciador Mágicas, el jugador se le solicitará que seleccione los hechizos secuenciado a partir de los que han memorizado.
Un secuenciador dura hasta que se activa y, una vez utilizado, libera sus hechizos inmediatamente (sin tiempo de lanzamiento). El icono de
la habilidad especial también desaparece hasta la próxima vez que se forma un secuenciador. Un asistente puede poseer sólo un
Este poderoso hechizo Abjuración hace que los hechizos lanzados contra el asistente para rebotar sobre el lanzador inicial. Esto afecta a un total
de 12 niveles de hechizos, incluyendo hechizos emitidos desde los rollos y habilidades sortílegas innatas, pero excluye los efectos de área no
efectos que son estacionaria tal como nube aniquiladora y Cloud Stinking. Mientras el hechizo se lanza directamente en el asistente, se
refleja de nuevo en la máquina de colada, siempre y cuando hay niveles restantes. Por ejemplo, si sólo hay 1 nivel a la izquierda y un
hechizo de nivel 3 se cuela en el asistente, el hechizo se reflejará mientras cancela el hechizo de inflexión. Este hechizo no protegerá al
taumaturgo de disipación mágica, pero no va a ser disipado por disipación mágica tampoco.
Especial
Todos los enemigos dentro del área de efecto debe hacer una tirada de salvación contra hechizos cada ronda permanecen en la esfera. Si se falla
el proceso de almacenamiento, uno de los siguientes efectos aleatorios se produce: Polymorphed en una ardilla, confundido, estalló en llamas,
paralizado, desintegrado, sanados 20 puntos de golpe, teletransportado al azar, inconsciente o se dio prisa.
Con este hechizo, el mago puede persuadir a un efreeti, un genio masivo con capacidades de gran alcance, para dejar el plano
elemental de fuego y entrar en el primer material. El efreeti servirá para la duración indicada anteriormente, atacando a los enemigos del
mago. Los magos se les advierte que tenga cuidado con este hechizo, para un efreeti maltratado a su vez, en su maestro en la primera
oportunidad disponible.
133
Este hechizo es similar al asistente de nivel 6 hechizo Invocación Nishruu. El hakeashar, de hecho, es una versión más potente
de la nishruu, con más puntos de golpe, mejores ataques, y la inmunidad a las armas normales.
Por el hechizo Invocación Hakeashar, el asistente llama a la existencia de un ser mágico poder considerable: la hakeashar. A
primera vista, esto parece ser una especie de niebla, pero un examen más detenido, este batido de ebullición masa gris de los
vapores y las formas se mueve con una vida propia. Atraído hacia la magia como una polilla a la llama, la hakeashar se alimenta de
las energías circundantes y utilizados por los magos. Por suerte, no hay duda en cuanto a la fidelidad de la criatura y no va a atacar
a su invocador a pesar de que nada le gustaría más. El hakeashar no tiene ataques físicos en absoluto, aunque los ataques físicos
pueden hacerles daño. Cada vez que un hakeashar toca un asistente objetivo y envuelve sus zarcillos alrededor de él, suceden dos
cosas. En primer lugar, todos los elementos mágicos con cargos en la posesión de objetivo se drenaron por 1 cargo, destruirlos si
sólo el 1 cargo fue dejado. En segundo lugar, hace que el asistente para perder 1 hechizo al azar de más alto nivel actualmente
memorizado. El hakeashar es completamente inmune a la magia, y la magia en realidad lo curará. La criatura se mantendrá bajo el
control del asistente hasta muerto o la duración del hechizo expira.
134
Este hechizo se evapora la humedad de los cuerpos de toda criatura viviente dentro del área de efecto, infligiendo 1d8 de daño por nivel del
lanzador. Las criaturas afectadas se les permite un Tiro de salvación contra conjuros para mitad de daño. Este hechizo es especialmente
devastadora para las criaturas elementales de agua y plantas, que reciben una penalización de -2 a su Tiradas de salvación. Este hechizo no
perjudicará a los miembros del partido.
Este hechizo hace que un gigante mano sin cuerpo de apretar y estrechar el objetivo una vez por ronda para un máximo de cuatro rondas.
Inicialmente se rompe el blanco de daños 3D6 sin guardar. El objetivo se lleva a cabo. En la segunda ronda, el objetivo puede guardar contra
paralización a -2 escapar. Si no pueden salvar, la mano hace un daño 4D6. En la siguiente ronda, el objetivo puede guardar contra
paralización sin penalización. Si hacen el proceso de almacenamiento, que son libres de moverse, si no, el hechizo hace daño 6D6 y las
mantiene durante 2 rondas. Después de la cuarta ronda, el hechizo ha terminado. Resistencia a la magia se detendrá el hechizo.
Cuando se lanzó el hechizo, que confiere invulnerabilidad completa a todas las armas de 4 o menor encanto. Este hechizo es
muy potente, pero tiene una duración muy corta y esto, combinado con su tiempo de lanzamiento muy corto, hace mejorada
Manto útil sólo en medio de intensos combates. Este hechizo no funciona en conjunción con la protección de las armas mágicas.
Este efecto tiene una duración de la duración del hechizo o hasta disipado.
135
Este hechizo crea una nube ondulante de rugiente llama. Cualquier en la zona del hechizo debe salir de la nube de inmediato o sufrir 1-4 puntos
de daño por fuego por nivel del lanzador de cada ronda, mientras que en el área de efecto, con una salvación contra conjuros para el medio.
Maze (Conjuration/Summoning)
Range: Touch Duration: Special
Casting Time: 3 Area of Effect: 1
creature Saving Throw: None
An extradimensional space is brought into being upon utterance of a maze spell. The subject vanishes into the shifting
labyrinth of force planes for a period of time that is totally dependent upon its Intelligence:
When this spell is cast it launches a massive attack on an enemy wizard's spell defenses. The target's Magic Resistance
will be lowered by 10% + 1% per level of the caster. Next pierce shield will cancel one spell protection of any level. For
example if this spell was cast by a 15th level
136
wizard the target creature would lose 25% Magic Resistance from its current total reducing it to 0 if less than that
remains as well as cancelling one spell protection if the mage currently has one. The list of spells that this includes is:
Minor Spell Deflection, Minor Spell Turning, Spell Deflection, Minor Globe of Invulnerability, Spell Immunity, Globe Of
Invulnerability, Spell Turning, Spell Shield, and Spell Trap. Magic Resistance does not affect this spell, nor do any of
the spell protections. The resistance remains lowered for 1 round per level of the caster. It cannot be dispelled.
When a Power Word, Blind spell is cast, one or more creatures within the area of effect become sightless. The spellcaster
selects one creature as the target center, and the effect spreads outward from the center, affecting all within a 10-ft.
radius. This lasts for 6 rounds or until dispelled. All of the effects of blindness apply to the victims, such as a penalty to hit
and to AC. The visibility range of the afflicted character is also decreased.
When the spell is cast, it confers 75% immunity against all energy attacks such as fire, cold, acid, magic and electricity,
whether from magical or non-magical sources such as spells, weapons, wands, breath weapons, etc. This excludes any
physical attacks and spell-created weapons, such as Enchanted Weapon and Spiritual Hammer. In other words, any
physical damage such as piercing, crushing, or slashing will get through. This effect lasts for the duration of the spell or
until dispelled.
137
Simulacrum (Illusion/Phantasm)
Range: 0
Duration: 1 round/level
Casting Time: 9 Area of Effect:
Special Saving Throw: None
A duplicate of the caster is created when this spell is cast. The duplicate is almost identical to the caster, making the
duplicate a very powerful ally. The simulacrum is created at 60% of the level the caster is currently on. It has all the
spells and abilities that the caster would have at that level. It also has 60% of the Hit Points of the caster. The
simulacrum is fully under the control of the caster.
Spell Trigger(Invocation/Evocation)
Range: 0
Duration: Permanent Casting
Time: 1 round Area of Effect: The
caster Saving Throw: None
This spell allows a wizard to store spells in a magical ability (accessed via the Special Ability button) that is created by
the spell. This item, the trigger, can store three spells to be released simultaneously, all of which must be of 6th level or
lower. A wizard can only possess one spell trigger at a time, and the trigger may not be given to other characters. Once
the spell trigger is used, the icon will disappear from the Special Ability button.
More powerful than the 7th-level variant, casting this Cacofiend spell summons a frenzied demon or devil. This fiend
will attack everyone in the area who is not protected by a Protection From Evil spell. Only desperate or suicidal wizards
use this spell.
138
Symbol, Death is a powerful enchantment that allows the wizard to inscribe a symbol on the ground or any other
surface. The symbol will remain there until someone comes too close, at which point it will explode, causing all those
within the area to make a save vs. death or die. Creatures with more than 60 current Hit Points are immune to this
effect.
Symbol, Fear is a powerful enchantment that allows the wizard to inscribe a symbol on the ground or any other
surface. The symbol will remain there until someone comes too close, at which point it will explode, causing all those
within the area to make a save vs. spells at a -4 penalty or be affected by fear for 2 rounds + 1 round for every 3 levels
of the caster.
Symbol, Stun is a powerful enchantment that allows the wizard to inscribe a symbol on the ground or any other
surface. The symbol will remain there until someone comes too close, at which point it will explode, causing all those
within the area to make a save vs. spells at a -4 penalty or be stunned for 2 rounds + 1 round for every 3 levels of the
caster.
139
Wizard Spells—Level 9
When the spell is cast, it confers complete invulnerability to all weapons except for those of greater than +5
enchantment. This spell is incredibly powerful, hence the short duration. However, the casting time is also very short,
making this spell incredibly useful in the thick of combat, where buying a few seconds can mean the difference
between life or death. It is important to note that this spell does not work in combination with Protection From Magical
Weapons. This spell lasts for the duration or until dispelled.
This spell creates a huge disembodied fist that crushes the target and pins them to the ground. In the first round, the spell
does 2D10 damage. The victim can save at -4 vs. paralyzation to avoid being pinned. If they fail, the hand does 3D10
damage the next round. The victim can again save vs. paralyzation at -2. If they fail to save, the hand does a final 4D10
damage and disappears.
This spell enables the caster to create a black, blade-shaped planar rift about three feet long. It jumps into the caster's
hand and is used as a normal sword, remaining there for the duration of the spell. The caster is considered to be proficient
to the point of Grand Mastery in this weapon. The sword acts as a +5 weapon and deals 2-24 damage to its victims. Also,
every time it hits a target, the victim must make a Save vs. Death at +4 or be disintegrated. There is also a 10% chance
with every hit that the sword drains 4 levels from the target and heals the wielder 20 Hit Points.
140
Chain contingency channels some of the magical energy of the mage and releases it only under certain circumstances.
Basically, the mage chooses three spells, which will be released under certain conditions such as being hit by an enemy.
When this condition occurs all three spells are cast immediately. Spells of 8th level or lower may be used in the
contingency.
The casting of this spell opens a channel between the caster's plane and the Negative Energy Plane. The caster of the
spell acts as a conduit between the two planes, sucking life from a victim and transferring it to the Negative Energy Plane,
draining them of 2 levels of experience. The target of this spell loses levels, Hit Dice, Hit Points, and abilities permanently.
These levels can only be restored by a priest's Restoration spell.
Freedom (Abjuration)
Range: Special Duration:
Instant Casting Time: 9 Area
of Effect: Special Saving
Throw: None
Note: Cast this spell in an area where you know someone is imprisoned and they will be released.
This is the reverse of the spell imprisonment. When a creature is imprisoned, it is trapped in a sphere far beneath the
surface of the earth. If this spell is cast in the area where it was imprisoned, it will be instantly freed and reappear
exactly where it was standing when imprisoned. This spell will also cancel the effects of the spell maze and return any
characters trapped in the labyrinth of planes.
141
By means of this spell, the caster calls an outer planar creature to attack his or her foes... and them, if they're not careful.
The creature summoned in is a Pit Fiend, one of the most powerful demons. This Pit Fiend will attack anyone not
protected from evil, including the caster and their party.
Imprisonment (Abjuration)
Range: Touch Duration:
Permanent Casting Time: 9
Area of Effect: 1 creature
Saving Throw: None
When the imprisonment spell is cast and the victim is touched, the recipient is entombed in a state of suspended
animation in a small sphere far beneath the surface of the earth. The victim remains there unless a reverse of the spell,
freedom, is cast. Otherwise, the victim will remain there as long as the earth exists, rather a horrible fate, actually. If a
freedom spell is cast in the area where the creature was imprisoned then it will reappear exactly where it was last
standing. Dispel magic will not free creatures trapped in this manner. There is no Saving Throw.
When the caster utters the words to this powerful spell, they call upon powerful forces indeed. These forces pull down
meteors from above, hurling them randomly at anyone in the area of effect. Any caught in the destructive path of the
meteors --whether friend or foe-- will suffer 4-40 points of damage, with no Saving Throw. The caster is well advised to
be careful using this spell.
142
When a Power Word, Kill spell is uttered, one creature within the spell range is slain. The power word slays a creature
with up to 60 Hit Points. Even if the creature's maximum Hit Points are higher than 60, the current Hit Points are used for
this determination. There is no Saving Throw. This spell has no effect if the target has more than 60 Hit Points.
Shapechange (Alteration)
Range: 0 Duration: 1 hour
Casting Time: 9 Area of Effect:
The caster Saving Throw: None
With this spell, a wizard is able to assume the form of a powerful creature (mind flayer, iron golem, greater wolfwere, earth
elemental, fire elemental, or giant troll). The spellcaster becomes the creature they wish and has almost all of its abilities.
Thus, they can change into a mind flayer to stun opponents and then become an earth elemental to crush foes. These
creatures have whatever Hit Points the wizard had at the time of the shapechange. Each alteration in form requires only a
second, and no system shock is incurred.
This powerful spell creates a barrier of magical protection around the spellcaster. Every spell that hits the barrier is
absorbed by the power of the spell trap -- making the caster recall a previously cast spell. For example, a wizard
shielded with spell trap then hit by a Flame Arrow (3rd level spell) gets three spell levels back -- they will regain one spell,
up to 3rd level in power.
The spell trap protects against 30 levels of protection (i.e., ten flame arrows or five fingers of death). The spell trap
can absorb any level of spell, from one to nine.
143
Upon casting a Time Stop spell, the wizard causes the flow of time to stop for 1 round in the area of effect. Inside the
sphere, the caster is free to act for 3 rounds of apparent time. The wizard can move and act freely within the area where
time is stopped, but all other creatures are frozen in their actions, for they are literally between ticks of the clock. The
spell's duration is subjective to the caster. Nothing can enter the area of effect without being stopped in time also. When
the spell's duration ceases, the wizard is again operating in normal time. Note that all spells cast during the Time Stop will
take effect immediately after time returns to normal.
At the culmination of this dreadful spell, the wizard screams like a banshee (groaning spirit). Everyone in the area of
effect hears the awful cry. Those who fail a Saving Throw vs. Death die instantly. The caster and companions are
immune to the effects of the wail.
144
Wish is a more potent version of the Limited Wish spell. It will fulfill literally, the utterance of the spellcaster. Thus, the
actuality of the past, present, or future might be altered (but possibly only for the wizard unless the wording of the spell is
most carefully stated) in some limited manner. Greedy desires usually end in disaster for the wisher. Lastly, the wiser the
wizard, the better chance they will choose the right wording. Wizards with low wisdom will more often than not meet with
disaster when asking for a wish.
145
Comet
Range: 90 yards Duration:
Instant Casting Time: 3 Area of
Effect: 30' radius Saving Throw:
None
A more powerful and specialized version of Meteor Swarm, a huge meteor or comet strikes the earth damaging all
enemies in its path and sending out a powerful shockwave that knocks away all foes in the area of effect. Those knocked
down must save vs. paralyzation or be stunned for 1D4 rounds. The comet itself does 10D10 damage.
Dragon's Breath
Range: Visual range of caster
Duration: Instant Casting Time: 3
I nearly perfected this spell myself, after consuming a surprisingly hot stew of Calimshan
peppers washed down with a bottle of spiced Amnian wine. Though perhaps Dragon’s Belch
would be more accurate in this case.
— Volo
I do not know how I can even begin to respond to that comment. —Elminster
146
Energy Blades
Range: Special Duration: 4
turns Casting Time: 3 Area
of Effect: Special Saving
Throw: None
An energy blade is a discus made of pure energy. The disc gives +10 to THAC0, and when thrown does 1D4+5 missile
damage as well as 1D10 additional electrical damage. This spell creates 1 energy disc per level of the caster and sets the
caster's attacks to 9 as long as the discs are held.
Improved Alacrity
Range: 0
Duration: 2 rounds Casting
Time: 9 Area of Effect: The
caster Saving Throw: None
Improved Alacrity essentially erases the pause between casting spells. When cast, the wizard can begin casting a new
spell the instant they finish casting their current spell. The effect lasts for 2 rounds.
This spell opens an abyssal gate and calls forth a fallen planetar to fight at the caster's side until the spell expires or the
planetar's avatar is slain.
147
Summon Planetar
Range: 40 yards
Duration: 4 rounds + 1 round/level Casting
Time: 5 Area of Effect: Special Saving
Throw: None
This spell opens a celestial gate and calls forth a planetar to fight at the caster's side until the spell expires or the
planetar's avatar is slain.
I have never been witness to the awesome display of calling down such divine servants,
though I hear tell it is a marvelous sight.
— Volo
148
Priest Spells—Level 1
The caster of the Armor of Faith receives significant protection against melee and magical attacks. This magical armor is
a force of energy that absorbs a portion of the damage intended for the caster. At 1st level, the protection is 5%, and
every 5 levels of the caster improves this by another 5%: For example, a 20th-level priest would have 25% of damage
"absorbed" if protected by this spell.
Bless (Conjuration/Summoning)
Range: 40 ft. Duration: 6 rounds
Casting Time: 9 Area of Effect:
30-ft. radius Saving Throw: None
Upon uttering the Bless spell, the caster raises the morale of friendly creatures and any Saving Throw rolls they make
against fear effects by +1. Furthermore, it raises their attack rolls by +1. The caster determines at what range (up to 40
ft.) the spell will be cast. At the instant the spell is completed, it affects all creatures in a 30-ft. radius centered on the point
selected by the caster (thus, affected creatures leaving the area are still subject to the spell's effects; those entering the
area after the casting is completed are not).
Command (Enchantment/Charm)
Range: 90 ft. Duration: 1 round
Casting Time: 1 Area of Effect: 1
creature Saving Throw: Special
This spell enables the priest to command another creature to "die" (sleep) for a single round. At the end of the round, the
creature awakens and is unharmed. Creatures with 6 or more Hit Dice (or experience levels) are entitled to a Saving
Throw vs. Spell to ignore the command.
149
By casting this spell and laying their hands upon a creature, the priest causes 8 points of wound or other injury damage to
the creature's body to be healed. This healing cannot affect creatures without corporeal bodies, nor can it cure wounds of
creatures non-living or of extraplanar origin.
Curing is permanent only insofar as the creature does not sustain further damage; caused wounds will heal, or
can be cured, just as any normal injury.
This spell discovers emanations of evil from any creature. Any evil creature within the range of the spell will glow red
briefly.
Doom (Alteration)
Range: 25 ft. Duration: 1 turn
Casting Time: 9 Area of Effect:
1 creature Saving Throw: None
This spell causes a feeling of doom to overwhelm the target. For the duration of the spell, the target receives a -2
penalty to all their rolls, including THAC0 and Saving Throws. There is no Saving Throw for this spell.
150
Entangle (Alteration)
Range: Visual range of the caster
Duration: 1 turn Casting Time: 4 Area of
Effect: 40-ft. radius Saving Throw: Neg.
By means of this spell, the caster is able to cause plants in the area of effect to entangle creatures within the area. The
grasses, weeds, bushes, and even trees wrap, twist, and entwine about the creatures, holding them fast. Once per round, a
creature can attempt to save vs. Spell with a +3 bonus to avoid entanglement. An entangled creature can still attack, but
receives a -2 penalty to its Armor Class.
By using this spell, the priest can create a small magical pebble, which then flies out and hits a target opponent. The stone
deals 1d4 points of damage to whomever it hits. The stones are considered +1 weapons for determining if a creature can
be struck (those struck only by magical weapons, for instance), although they do not have an attack or damage bonus.
When this spell is cast, it creates a magical barrier around the recipient at a distance of one foot. The barrier moves with
the recipient and has two major effects. First, all attacks made by evil or evilly enchanted creatures against the protected
creature receive a penalty of -2 to each attack roll. Second, any Saving Throws caused by such attacks are made by the
protected creature with a +2 bonus.
151
The priest instills courage in the spell's recipients, raising their morale to its highest. The recipients' morale will
gradually reset to normal as the duration runs out. If the recipients are affected by magical fear, this is negated.
Sanctuary (Abjuration)
Range: 0 Duration: 1 turn
Casting Time: 4 Area of Effect:
The caster Saving Throw: None
When the priest casts a Sanctuary spell, it causes all their opponents to ignore their existence as if they were invisible.
While protected by this spell, the subject cannot take direct offensive action without breaking the spell, but may use
non-attack spells or otherwise act in any way that does not violate the prohibition against offensive action. This allows a
warded priest to heal wounds, for example, or to Bless him- or herself. The priest may not cast spells on other creatures
without ending the spell.
Shillelagh
Range: 0
Duration: 4 rounds + 1 round/level Casting
Time: 2 Area of Effect: Special Saving
Throw: None
This spell enables the caster to create a magical cudgel that has a +1 bonus to its attack roll and inflicts 2d4 points of
damage on opponents.
152
Priest Spells—Level 2
The recipient of this spell gains the benefits of a Bless spell (+1 to attack rolls and Saving Throws) and a special
bonus of 1d8 additional Hit Points for the duration of the spell. The Aid spell enables the recipient to actually have
more Hit Points than their current maximum. The bonus Hit Points are lost first when the recipient takes damage and
may not be regained by curative magic.
Example: A 1st-level Fighter has 8 Hit Points, suffers 2 points of damage (8 - 2 = 6), then receives an Aid spell that
grants them 5 additional Hit Points. The Fighter now has 11 Hit Points, 3 of which are temporary. If they are then hit for 7
points of damage, 4 normal Hit Points and all 3 temporary Hit Points are lost. The Fighter then receives a Cure Light
Wounds spell that heals 4 points of damage, restoring them to their original 8 Hit Points.
Barkskin (Alteration)
Range: Touch
Duration: 4 rounds + 1 round/level Casting
Time: 5 Area of Effect: 1 creature Saving
Throw: None
When a priest casts the Barkskin spell upon a creature, its skin becomes as tough as bark, increasing its base Armor
Class to 6, plus 1 for every 4 levels of the priest: Armor Class 5 at 4th level, Armor Class 4 at 8th, and so on. In addition,
Saving Throws vs. all attack forms except magic gain a +1 bonus. This spell can be placed on the caster or on any other
creature they touch.
Chant (Conjuration/Summoning)
Range: 0 Duration: 1 turn Casting
Time: 9 Area of Effect: 30-ft.
radius Saving Throw: None
By means of the Chant spell, the priest brings special favor upon him- or herself and their party and causes harm to their
enemies. When the Chant spell is completed, all attack and damage rolls and Saving Throws made by those in the area
of effect who are friendly to the priest gain
153
+ 1 bonuses, while those of the priest's enemies suffer -1 penalties. Multiple Chants are not cumulative.
If the spell's recipient fails their Saving Throw (with a +3 modifier), they regard the caster as a trusted friend and ally to
be heeded and protected. The caster may give them orders, and the charmed individual will carry them out as quickly
as possible.
If the caster harms--or attempts to harm--the charmed person by some overt action, or if a Dispel Magic spell is cast upon
the charmed person, the Charm spell is broken. If two or more Charms simultaneously affect a creature, the most recent
Charm takes precedence. Note that the subject has full memory of the events that took place while they were charmed.
Also note that you cannot have a charmed creature leave the area where it was charmed.
The priest calls upon their god to grant them power for a short period. When they do, their Strength, Constitution, and
Dexterity are all raised by 1 point for every 3 levels of the caster. A 3rd-level caster would have abilities raised by 1,
while a 12th-level caster would have abilities raised by 4.
154
When a priest casts a Find Traps spell, all traps concealed (normally or magically) of magical or mechanical nature
become apparent to them. A trap is any device or magical ward that meets three criteria: it can inflict a sudden or
unexpected result; the spellcaster would view the result as undesirable or harmful; and the creator specifically intended
the harmful or undesirable result. Thus, traps include glyphs and similar spells or devices.
With this spell, the caster causes a blazing ray of red-hot fire to spring forth from their hand. This blade-like ray is
wielded as if it were a sword that the caster already knows how to use, hence there are no bonuses or penalties. If the
caster successfully hits with the flame blade in melee combat, the creature struck suffers 1d4 points of slashing
damage, plus an additional 1d2+4 points of fire damage. However, it is not a magical weapon in the normal sense of
the term, so creatures struck only by magical weapons are not harmed by it.
One of the many effective ways of insuring that trolls do not come back to life.
— Elminster
Goodberry (Alteration/Evocation)
Range: Touch Duration:
Permanent Casting Time: 9
Area of Effect: Special
Saving Throw: None
Casting a Goodberry spell creates 5 magical berries that the caster can carry with them. These
155
berries cure one point of physical damage for each one eaten.
Held creatures cannot move or speak, but they remain aware of events around them even though they are helpless to
change them. Time passes at a normal rate for the targets and hence being held does not stop any worsening of their
condition due to wounds, disease, or poison.
A Know Alignment spell enables the priest to exactly read the aura of a creature. If the creature rolls a successful Saving
Throw vs. Spell, the caster learns nothing about that particular creature from the casting. When a character is hit by this
spell, they will glow red if evil, green if good, and white if neutral. Certain magical devices negate the power of the Know
Alignment spell.
When this spell is placed upon a creature by a priest, the creature's body is toughened to withstand heat and cold.
Complete immunity to mild conditions (standing naked in the snow or
156
reaching into an ordinary fire to pluck out a note) is gained. The recipient can somewhat resist intense heat or cold
(whether natural or magical in origin), such as red hot charcoal, a large amount of burning oil, flametongue swords, fire
storms, fireballs, meteor swarms, red dragon's breath, frostbrand swords, ice storms, wands of frost, or white dragon's
breath. In all of these cases, the temperature affects the creature to some extent. The recipient has all damage
sustained by fire or cold reduced by 50%.
When this spell is placed upon a poisoned individual, it greatly slows the effects of venom, actually neutralizing all
but the most deadly poisons.
157
By calling upon their deity, the caster of a Spiritual Hammer spell brings into existence a magical hammer, which they can
use for the duration of the spell. It strikes as a magical weapon with a bonus of +1 for every 6 experience levels (or
fraction) of the caster, up to a total of +3 to the attack roll and +3 to the damage roll for a 13th-level caster. The base
damage inflicted when it scores a hit is exactly the same as a normal war hammer (1d4+1 vs. opponents of man-size or
smaller and 1d4 upon larger opponents, plus the magical bonus).
158
Priest Spells—Level 3
By laying hands upon a sickly person, the caster can cure almost any disease with this spell. The cure is permanent, but
does not grant the recipient of the spell immunity from further afflictions. Blindness, deafness, and feeblemind are also
cured with this spell. Some magically created diseases may not be curable by this spell.
By casting this spell and laying their hand upon a creature, the priest heals 14 points of wound or other injury damage
from the creature's body. This healing cannot affect creatures without corporeal bodies, nor can it cure wounds of
creatures not living or of extraplanar origin. Curing is permanent only insofar as the creature does not sustain further
damage; caused wounds will heal, or can be cured, just as any normal injury.
159
A Dispel Magic spell removes magical effects upon anyone within the area. This includes effects given from spells, potions
and certain magical items such as wands. It does not, however, affect enchanted magical items or spell protections such
as Spell Turning and Spell Deflection. The chance of the dispel succeeding is determined by the level of the caster and the
level of the magic being dispelled. The base chance of successfully dispelling is 50%. For every level that the caster of the
Dispel Magic is above the original caster, their chance of success increases by 5%. For every level the caster of Dispel
Magic is below the original caster, their chance of success decreases by 10%. However, despite the difference in levels,
there is always at least a 5% chance of success or failure. Thus, if a caster is 10 levels higher than the magic they are
trying to dispel, there is only a 5% chance of failure. Similarly if the caster is 4 levels lower than the magic they are trying to
dispel, there is only a 10% chance of success. Intuitively, this spell is almost useless if the target is 5 or more levels higher
than the caster.
Note: While this spell dispels the individual effects of Grease, Web, Stinking Cloud, and other such spells, it does not
dispel the area of effect.
A Glyph of Warding is a powerful inscription magically drawn to prevent unauthorized or hostile creatures from passing,
entering, or opening. It can be used to guard a small bridge, to ward an entry, or as a trap on a chest or box. Any creature
violating the warded area is subject to the magic it stores, although a successful Saving Throw vs. Spell enables the
creature to escape the effects of the glyph. Multiple glyphs cannot be cast on the same area; however, if a cabinet had
three drawers, each could be separately warded. When the spell is cast, the priest weaves a tracery of faintly glowing
lines around the warding sigil. When the glyph is activated, it deals 1d4 points of electrical damage per level of the caster.
160
This spell calls upon energy from the Positive Energy Plane in order to open a channel between it and the targets. The
result is that any evil creatures within the spell's area of effect take 1d4 points of damage per level of the caster, or half
damage upon a successful Saving Throw vs. Spell. If the victims fail their Saving Throw, they are also blinded for 1
round.
Any invisible creatures within the area of effect have their invisibility dispelled. This includes creatures under the
effect of Sanctuary, Improved Invisibility, and Shadow Door.
161
Any spellcasting creature that is affected by this spell has its casting ability severely disabled. When the creature
attempts to cast a spell, it suffers an 80% chance of failure. Creatures can save vs. Spell to avoid the effect, but do so
with a -2 penalty.
The effects of a Protection From Fire spell last no longer than 3 rounds plus 1 round per level of the caster. When the
spell is cast, it confers complete invulnerability to normal fires (torches, bonfires, oil fires, and the like) and to exposure to
magical fires (fiery dragon breath, hell hound or pyrohydra breath, spells such as Burning Hands, Fireball, Fire Seeds,
Fire Storm, Flame Strike, Meteor Swarm, and so on), absorbing 80% of all the damage dealt by such magical sources.
Upon casting this spell, the priest is usually able to remove a curse on an object, a person, or in the form of some
undesired sending or evil presence. Note that the Remove Curse spell does not remove the curse from a cursed shield,
weapon, or suit of armor, although the spell typically enables the person afflicted with any such cursed item to get rid of it.
Certain special curses may not be countered by this spell, or may be countered only by a caster of a certain level or
higher.
162
By the use of this spell, the priest can free all creatures within the area from the effects of any paralyzation or related
magic (such as a Ghoul's Touch or a Hold spell).
When this spell is cast, the entire party is given a Strength score of 18/75. If a party member has a Strength score higher
than this (either naturally, or through a magical item), then their Strength is lowered to 18/75. The spell lasts for 1 turn,
whereupon everyone's Strength returns to normal.
The Summon Insects spell attracts a cloud or swarm of normal insects to attack one enemy of the caster. This swarm
gathers at a point chosen by the caster within the spell's range and attacks
163
any single creature the caster points to. The victim may make a Saving Throw vs. Breath Weapon with a -4 penalty to
escape the swarm; otherwise, the victim receives 1 point of damage every 2 seconds for the duration of the spell.
Moreover, the victim fights with a -2 penalty to his attack roll and a -2 penalty to his Armor Class. The swarm will
repeatedly bite the target, making it very difficult to cast spells (50% chance of spell failure).
This spell calls upon energy from the Negative Energy Plane in order to open a channel between it and the targets.
The result is that any good creatures within the spell's area of effect take 1d4 points of damage per level of the caster,
or half damage upon a successful Saving Throw vs. Spell. If the victims fail their Saving Throw, they also receive a -2
penalty to all their rolls for 4 rounds.
Zone of Sweet Air repels all noxious elements from poisonous vapors (including magically created vapors such as
Cloudkill). This spell will dismiss all clouds in the entire area that the caster is currently in. The spell offers no
protection against poisonous vapors created by a dragon's breath weapon (such as the chlorine gas of a green
dragon).
A spell I could have used after a rather unsavory meal at the Grilled Griffin Eatery!
— Volo
164
Priest Spells—Level 4
By means of this spell, the caster calls between 2 and 3 animals that have 4 Hit Dice or less. The animals appearing are
randomly determined. They will remain under the caster's control until slain or the spell duration expires.
This spell summons forth a nymph to assist the party. The nymph has several priest spells at her disposal and will use
them in the best interests of the party (these include Mental Domination, Confusion, and healing spells). She will remain
under the caster's control until slain or the spell's duration expires.
This spell is the reverse of Cure Serious Wounds. Instead of healing the creature touched, it causes damage. On a
successful touch from the priest, the spell inflicts 17 points of damage upon the target. The next attack that the priest
makes will inflict this effect, however, they only have 2 rounds to make the attack before the spell fizzles. If the priest
misses the target creature, the spell is wasted. There is no Saving Throw.
165
Cloak of Fear empowers the caster to radiate a personal aura of fear out to a 3-ft. radius. All other characters and
creatures within this aura must roll a successful Saving Throws vs. Spell or run away in panic for 4 rounds. Affected
individuals may even drop items. Party members are immune to the effects, although the aura of fear may still disturb
them.
This spell is a more potent version of the Cure Light Wounds spell. The priest lays their hand upon a creature and heals
17 points of wound or other injury damage to the creature's body. This healing cannot affect noncorporeal, non-living, or
extraplanar creatures.
This spell protects the target from all forms of death magic for the duration of the spell. This includes, but is not limited
to: Disintegrate; Power Word, Kill; Death Spell; and Finger of Death.
166
Defensive Harmony grants affected creatures a defensive bonus by bestowing an enchanted coordination on their
attacks and defenses. This allows a group of creatures to act as a single unit for a single battle or encounter. The
effect is always centered on the caster, but affects all those within a 30-ft. radius. Those affected can move outside of
this area after the spell is cast and still enjoy the benefits of the harmony. While the spell is in effect, each affected
creature gains a +2 bonus to their Armor Class. This lasts for 6 rounds or until dispelled.
Farsight (Divination)
Range: Special
Duration: 3 rounds + 1 round/level Casting
Time: 4 Area of Effect: Special Saving
Throw: None
When Farsight is cast, the caster is able to view an area of an unexplored map. After casting the spell, simply click on a
section of the map that you want to view. For the duration of the spell, the caster can spy on that area, noting creatures
and fortifications.
While under the effects of this spell, the recipient becomes immune to anything that affects their movement. This
includes the effects of Web, Hold Person, Grease, and Entangle.
167
Through this spell, the caster imbues him- or herself with the strength and skill of a Fighter of the same level. The
priest's Strength score is set to 18/00 even if it is normally higher. Their THAC0 becomes that of a Fighter of the same
level, and they gain 1 temporary Hit Point per level. This will last for the duration of the spell or until dispelled.
When this spell is cast, the life energy level of the recipient is raised. This reverses any previous life energy level drain
of the creature by a force or monster. The casting of this spell is very draining on the priest, who will likely require rest
immediately after the casting, as it will cause days' worth of fatigue almost instantaneously.
When cast upon a subject, the subject must make a Saving Throw vs. Spell with a -2 penalty in order to avoid the priest
entering their mind. The effects of this spell are similar to those of the wizard spell Domination, with a few minor
differences. Most notably, this spell gives the priest no access to the subject's thoughts, memory, or sensory apparatus.
The priest simply is able to command the subject to perform certain tasks or functions during the spell's duration. To
control the subject, the priest must be within range and must be able to see the subject. This control will last until
dispelled or for the duration of the spell.
168
This spell affords the caster or the touched creature partial protection from undead monsters with Negative Energy Plane
connections (such as vampires), and certain weapons and spells that drain energy levels. The Negative Plane Protection
spell opens a channel to the Positive Energy Plane, possibly offsetting the effects of the negative energy attack. A
protected creature struck by a negative energy attack is protected against any form of level draining for the duration of the
spell.
This spell removes all toxins from the body, both natural and magical in nature. When this spell is cast upon a poisoned
individual, it immediately neutralizes any poison and restores 10 lost Hit Points. This spell will also cure any diseases that
the target might be suffering from, as well as blindness and deafness.
Poison (Necromancy)
Range: 15 ft. Duration: 1 turn
Casting Time: 4 Area of Effect:
1 creature Saving Throw: Neg.
Through this spell, the caster can poison victims who fail their Saving Throw vs. Poison. The damage inflicted
depends on the level of the caster as detailed below:
• 7-9th level: 2d8 + 2/round
• 10-12th level: 3d8 + 3/round
• 13-14th level: 4d8 + 4/round
• 15-16th level: 6d8 + 5/round
• 17+ level: 8d8 + 6/round
Those who make their Saving Throws are unaffected.
169
When this spell is cast, all creatures within a 30-ft. radius are affected individually by Protection From Evil. It creates a
magical barrier around the recipients at a distance of one foot. The barrier moves with the recipient and has two major
effects. First, all attacks made by evil or evilly enchanted creatures against the protected creature receive a penalty of -2
to each attack roll. Second, any Saving Throws caused by such attacks are made by the protected creature with a +2
bonus.
Often this spell is all that stands between an adventurer and a rampaging demon!
— Volo
When the spell is cast, it confers complete invulnerability to electrical attacks such as Lightning Bolt, Shocking Grasp,
and so on. The protection will last for the duration of the spell or until successfully dispelled.
170
Priest Spells—Level 5
By means of this spell, the caster calls from 1 to 3 animals that have 8 Hit Dice or less. The animals summoned aid the
caster by whatever means they possess, staying until the spell duration expires. Only normal or giant animals can be
summoned; fantastic animals or monsters cannot be summoned by this spell (no chimerae, dragons, gorgons,
manticores, etc.).
This spell is the reverse of Cure Critical Wounds. Instead of healing the creature touched, it causes damage. On a
successful touch from the priest, the spell inflicts 27 points of damage upon the target. The next attack that the priest
makes will cause this effect; however, they only have 2 rounds to make the attack before the spell fizzles. If the priest
misses the target creature, the spell is wasted. There is no Saving Throw.
When this spell is cast, the priest effectively draws on the strength of their god and lends it to the target creature, in effect
creating a champion. The target gains a bonus to their THAC0 at a rate of 1 for every 3 levels of the caster. So a 9th level
priest would confer a THAC0 bonus of 3 to the target, and so on. Also the target's Strength is set to 18/00 for the duration
of the spell and receives all the bonuses to hit and damage rolls that this Strength confers. Note also that if the target's
strength is above 18/00, it will actually be reduced to this value.
171
The drawback to this is that the priest must concentrate on the connection between the target andtheir god for the
spell's duration, losing the ability to cast any spells during this time. The effect lasts for 3 rounds for every level of the
caster or until dispelled.
Chaotic Commands renders a creature immune to magical commands. Suggestion, Charm, Domination, Command,
Sleep, Maze, and Confusion are all spells that fit into this category. This spell also protects the target from Psionic Blast.
This spell affects only 1 creature and lasts for the duration or until dispelled.
The Cure Critical Wounds spell is a very potent version of the Cure Light Wounds spell. The priest lays hands upon a
creature and heals 27 points of damage from wounds or other injuries. The spell does not affect creatures without
corporeal bodies, those of extraplanar origin, or those not living.
When the priest calls down a Flame Strike spell, a vertical column of fire roars downward in the exact location called for
by the caster. The target must roll a Saving Throw vs. Spell. Failure means the creature sustains 1d8 points of damage
per level of the caster; otherwise, the damage is halved.
As with the 1st-level spell Command, this spell enables the priest to command other creatures to "die" (sleep), except that
the effects of this spell last 1 round per level of the caster. At the end of the round, the creature(s) awaken and are
unharmed. The area of effect is similar to that of a Stinking Cloud or a Fireball.
When this spell is cast by the priest, a horde of creeping, hopping, and flying insects gather and swarm. This swarm will
jump first to the target, then to the nearest allies of the target's, until up to 6 creatures have been affected. Spellcasting
within the swarm is impossible (100% chance of spell failure). Creatures in the insect plague sustain 1 point of damage
every 2 seconds they remain within regardless of their Armor Class, due to the bites and stings of the insects. Invisibility
is no protection. Due to the suffocating nature of the writhing insect swarm, each victim must make a Saving Throw vs.
Breath Weapon or run away in fear for 1 round.
When a Druid casts this powerful spell upon him- or herself, an outer skin of iron moves up from the ground, completely
covering them. This skin hinders the Druid in no way. The effect protects them from physical attacks such as melee
weapons and projectiles. For every 2 levels of the caster, an additional skin is gained upon casting. For example, a
10th-level Druid would receive 5 skins. Each skin the Druid possesses stops one attack, so a 10th-level Druid is protected
from the first 5 attacks against them, but the 6th would affect them normally. The skins remain on the Druid until affected
by a Dispel Magic, they are removed by physical attacks, or the spell's duration expires. It is important to note this will not
protect the Druid from area attacks such as Fireball it will protect them from physical magical attacks such as Magic
Missile.
173
When this spell is cast, the recipient receives a resistance to all magic. The resistance conferred is 2% per level of the
caster, up to a maximum of 40% at 20th level. This resistance is set so that if the target already has more Magic
Resistance than the priest would confer, it will actually lower it to the set value. This effect will last for the duration of the
spell or until dispelled.
When casting this spell, the priest must picture the faces of their fellow party members clearly and focus on the unity of
the group. Upon completion, all party members within a 30-ft. radius of the caster are healed 1d8 + 1/level Hit Points.
Curing is permanent only insofar as the targets do not sustain further damage; caused wounds will heal, or can be
cured, just as any normal injury.
This spell creates a small handful of pixie dust that the caster can toss into the air. Anyone hit by the dust becomes
invisible (the range of the dust is about 30-ft.). Of course, the invisible creature is not magically silenced, and certain other
conditions can render the creature detectable. Even allies cannot see the invisible creature or its gear, unless these allies
can normally see invisible things or employ magic to do so. Items dropped or put down by the invisible creature become
174
visible; items picked up disappear if tucked into the clothing or pouches worn by the creature. The spell remains in
effect until it is magically broken or dispelled, until the caster or recipient cancels it, until the recipient attacks any
creature, or until 24 hours have passed. Thus, the invisible being can walk around and cast defensive spells; however,
if they attack, they immediately becomes visible, although the invisibility enables them to attack first.
When the priest casts a Raise Dead spell, they can restore life to a dwarf, gnome, half-elf, halfling, elf, half-orc,
or human.
Note that the body of the person must be whole; missing parts are still missing when the person is brought back to life.
The person has but 1 Hit Point when raised and must regain the rest by natural healing or curative magic.
This powerful spell creates waves of anti-negative energy that sweep outward from the caster. These waves disrupt any
undead that attempt to attack the caster, pushing them away from the caster for several seconds. There is one wave per
round for the duration of the spell. All undead are affected with no Saving Throw.
This is a powerful combat spell that enhances the priest's physical prowess, transforming him or
175
her into a juggernaut of destruction. The effect adds 1 temporary Hit Point per level of the caster, adds 1 point of
Strength every 3 levels of the caster (to a maximum of 25), and causes every successful hit to inflict maximum damage.
The effects last for the duration of the spell or until dispelled.
Upon casting this spell, the priest has to touch an opponent in order to visit the effect upon them. An item is created upon
casting. The next attack the priest makes, which must happen in the next 3 rounds, will use this item. If the first attack
misses, the item disappears and the spell is wasted; however, if the attack succeeds, the victim automatically takes 2d6+9
damage. Also, they must make a Save vs. Spell or be instantly killed. Slay Living can be dispelled if cast between the
casting of this spell and the necessary attack.
When this spell is cast, an area roughly 70 ft. in radius around the caster will be affected. Instantly and once each round
for 1 turn after this spell is cast, all hostile Illusion/Phantasm spells in the area of effect will be dispelled. The spells that
are affected by this are Reflected Image, Invisibility, Mirror Image, Non-Detection, Improved Invisibility, Shadow Door,
Mislead, Project Image, and Simulacrum.. The target's Magic Resistance, if any, does not come into effect with this spell.
This spell only affects enemies; thus, it is unable to dispel the invisibility from a party member.
176
Priest Spells—Level 6
Aerial Servant (Conjuration/Summoning)
Range: 45 ft. Duration: 1
turn/level Casting Time: 9
Area of Effect: Special
Saving Throw: None
This spell summons an Aerial Servant to do the caster's bidding for the duration of the spell. The servant will attack any
enemies that the caster decides, staying until the duration of the spell expires or it is slain.
By means of this spell, the caster calls 2 or 3 animals that have 12 Hit Dice or less. Only animals within visual range of
the caster at the time the spell is cast will come. The summoned animals aid the caster by whatever means they possess,
staying until they are slain or the spell's duration expires. Only normal- or giant-sized animals can be summoned.
The priest employs this spell to set up a wall of circling, razor-sharp blades. These whirl and flash around the caster,
creating an impenetrable barrier. Any creature attempting to pass through the Blade Barrier suffers 8d8 points of
damage. Creatures within the area of the barrier when it is invoked are entitled to a Saving Throw vs. Spell to negate the
damage. The barrier remains for 1 turn.
177
By casting this spell, the priest channels a bolt of divine energy against the target. No attack roll is needed. Creatures
struck suffer varying damage, depending on their plane of origin:
• Prime Material Plane: 6d6
• Elemental: 3d4
• Undead: 8d6
• Demon: 10d6
This spell allows the caster to summon forth and control 1 or 2 massive mountain bears. The bears will respond to
the caster's every whim for the duration of the spell.
Upon casting a Conjure Fire Elemental spell, the caster opens a special gate to the Elemental Plane of Fire, and a fire
elemental is summoned in the vicinity of the caster. There is a 60% chance that a 12-Hit-Dice elemental appears; a 35%
chance that a 16-Hit-Dice elemental appears; and a 5% chance that a 24-Hit-Dice elemental appears. The elemental will
do the bidding of the caster until it is slain or the duration of the spell runs out. All the commands given to the elemental
are done telepathically, so there is no time lost due to miscommunication and no need to know the language of the
summoned creature. Unlike Mages, priests do not have to engage in a battle of the minds to control their elemental.
178
This spell affects a single living creature. Dolorous Decay is a rotting and withering of the body that spreads throughout
the afflicted creature quickly. The target creature will automatically be slowed for 2 rounds. Furthermore, if the target fails
a Saving Throw vs. Poison with a -2 penalty, they will suffer 1 point of damage per second until a total of 50 points of
damage are inflicted.
False Dawn calls into existence a bright reddish light, as if a sunrise were occurring, within the area of effect. All undead
creatures within a False Dawn suffer 6d6 points of damage. There is no Saving Throw. Affected undead also act confused
on the round after the False Dawn appears.
Casting the Fire Seed spell creates 4 fire seeds that will appear in the caster's inventory. The seeds will remain in
existence for 3 turns after the spell is cast. If they are thrown at an enemy, a fireball will ensue, causing 2d8 points of
damage to all within a 15-ft. radius unless they make a Saving Throw vs. Spell for half damage.
Heal (Necromancy)
Range: Touch Duration:
Permanent Casting Time: 9
Area of Effect: 1 creature
Saving Throw: None
The very potent Heal spell enables the priest to wipe away disease and injury in the creature who
179
receives the benefits of the spell. It completely cures all disease and blindness in the recipient and heals all points of
damage suffered due to wounds or injury. It also dispels a Feeblemind spell and cures those mental disorders caused
by spells or injury to the brain. Naturally, the effects can be negated by later wounds, injuries, and diseases.
This spell causes a localized folding of space. The folded space takes the form of an invisible disk that protects the caster.
Any missile weapon that intersects this disk is instantaneously reversed in direction. Melee factors such as speed, range,
and damage are unaffected; the direction of the object or force is simply rotated through a 180-degree arc. The sender of
the missile finds himor herself the target of their own attack. The caster of the mirror may direct missile attacks normally
through the space occupied by the mirror.
When the spell is completed, it creates a glowing stone. This gem must be immediately thrown at an opponent, for it
quickly becomes too hot to hold. It is not possible for the priest to give the stone to another character to throw. The
priest must make an attack roll with +3 bonus and no penalty for lack of weapon proficiency. In addition, the glowing
gem can be used to strike any creature, even those hit only by magical weapons, though there is no damage bonus.
When it hits, the gem bursts with a brilliant, searing flash that causes 6d6 points of fire damage to the target and blinds it
for 1d6 rounds. The victim is allowed a Saving Throw vs. Spell for half damage and to avoid being blinded. Undead
creatures suffer 12d6 points of fire damage and are blinded for 12 rounds (if applicable) upon a failed Saving Throw;
otherwise, they receive 9d6 points of damage and are blinded for 6 rounds.
180
This spell enables the caster to bring back to memory 2 spells that have been previously cast. If no spells have been cast
yet, nothing happens. Wondrous Recall cannot recall 6th-level or higher spells.
181
Priest Spells—Level 7
Confusion (Enchantment/Charm)
Range: Visual range of the caster
Duration: 1 round/2 levels Casting Time: 7
Area of Effect: 30-ft. radius Saving Throw:
Neg.
This spell causes confusion in one or more creatures within the area, creating indecision and the inability to take effective
action. All creatures within the area of effect are allowed Saving Throws vs. Spell with a -2 penalty. Those successfully
saving are unaffected by the spell. Those who fail their Saving Throws will either go berserk, stand confused, or wander
about for the duration of the spell.
The spell lasts for 1 round for every two levels of the caster. Wandering creatures move as far from the caster as possible
according to their most typical mode of movement (characters walk, fish swim, bats fly, etc.). Any confused creature that
is attacked perceives the attacker as an enemy and acts according to its basic nature.
Upon casting a Conjure Earth Elemental spell, the caster opens a special gate to the Elemental Plane of Earth, and an
earth elemental is summoned in the vicinity of the caster. There is a 60% chance that a 12-Hit-Dice elemental appears, a
35% chance that a 16-Hit-Dice elemental appears, and a 5% chance that a 24-Hit-Dice elemental appears. All of the
commands given to the elemental are done telepathically, so there is no time lost due to miscommunication, and it is not
necessary to know the language of the summoned creature. Unlike Mages, priests do not have to engage in a battle of
the minds to control their summoned elemental.
When the caster utters the spell Creeping Doom, they call forth a mass of venomous, biting and stinging arachnids,
insects, and myriapods. This carpetlike mass swarms over a large area,
182
spreading to all creatures within 30 ft. of the target. Those trapped by the insects suffer 2 points of damage each second
and a spell failure rate of 100%. For each round the victim remains inside the cloud, they must make a Save vs. Spell at
-2 or run away in fear for one round. The advantage of Creeping Doom over its 5th-level counterpart Insect Plague is
that it does twice as much damage in half the amount of time.
Earthquake (Alteration)
Range: 360 ft. Duration: 3 tremors
Casting Time: 9 Area of Effect:
40-ft. radius Saving Throw:
Special
When this spell is cast, a local tremor of fairly high strength rips the ground. The shock is over in several rounds. The
earthquake affects all creatures in its area of effect. There are 3 tremors that are caused by the earthquake:
• 1st: All creatures affected take 6d6 points of damage and fall to the ground for 4 rounds. A successful Saving
Throw vs. Spell with a -6 penalty halves the damage and negates the fall.
• 2nd: All creatures affected take 3d6 points of damage. A successful Saving Throw vs. Spell with a -2 penalty
halves the damage.
• 3rd: All creatures affected take 2d6 points of damage. A successful Saving Throw vs. Spell halves the
damage.
This spell will affect both enemies and friends of the caster, so care must be taken in its use. Finally, earth elementals
dislike mere mortals toying with the land and there is a small chance that casting this spell will cause an earth
elemental to appear and attack the party.
The Finger of Death spell snuffs out the victim's life force. The caster points a finger at the victim after the incantation is
complete and, unless the victim saves vs. Spell with a -2 penalty, they die. A creature successfully making the Saving
Throw still receives 2d8 points of damage + 1 per level of the caster.
183
Gate (Conjuration/Summoning)
Range: 60 ft. Duration: 33
rounds Casting Time: 5 Area
of Effect: Special Saving
Throw: None
By means of this spell, the caster calls an outer-planar creature, the pit fiend, to attack their foes... and them, if they aren't
careful. The caster must use a Protection From Evil spell on himor herself (and comrades) to keep the devil from noticing
them. If the caster fails to protect himor herself in this manner, the pit fiend will tear the caster and his companions apart
piece by piece, then feast on the remains.
When this spell is cast, the life energy level of the recipient is raised. This reverses any previous life energy level drain of
the creature by a force or monster. A Greater Restoration spell will also restore the Intelligence score of a creature
affected by the Feeblemind spell and negate any form of insanity, such as confusion or berserk. It fully heals the target
and cures any diseases or poisons. The casting of this spell is very draining on the priest, who will likely require rest
immediately afterward.
Uttering a Holy Word spell creates magic of tremendous power. The priest acts as a bridge between their god and
the Prime Material Plane, causing a small explosion centered on the priest and reaching up to a 30-ft. radius. It
affects only evil creatures and undead of any alignment caught in the area of effect. The effects vary depending on
the target's Hit Dice:
• Less than 4: Death
• 4 to 7: Stunned for 1 turn
• 8 to 11: Slowed for 1 turn with a 75% chance of spell failure
• 12 and up: Deafened for 1 turn with a 50% chance of spell failure
184
When this spell is cast, the caster appears to undergo a remarkable transformation. The caster becomes the very ideal
of beauty: For a male, this is usually a nymph; for a female, it varies. As with a nymph, anyone viewing the disguised
caster must make a Saving Throw vs. Spell with +3 bonus or die of longing for the denied illusion. Even if the Saving
Throw is successful, hapless viewers of the transformed Druid are all instantly smitten with permanent blindness (until
dispelled). The transformation is instantaneous, but lasts only seconds, affecting those near the caster (excluding fellow
party members).
Regeneration (Necromancy)
Range: Touch
Duration: 1 round/2 levels Casting
Time: 7 Area of Effect: 1 creature
Saving Throw: None
This powerful spell enables the priest to imbue one creature with the ability to regenerate. This regeneration will heal
any wounds and even regenerate lost limbs. The creature affected will regain 3 Hit Points per second. The effect lasts
for 1 round per 2 levels of the caster or until dispelled. For example, a 14th-level priest would regenerate 18 Hit Points
per round for 7 rounds.
Resurrection (Necromancy)
Range: Touch Duration:
Permanent Casting Time: 9
Area of Effect: 1 creature
Saving Throw: None
Like the 5th-level spell Raise Dead, Resurrection will return a character to life. However, Resurrection also heals
the character so they are ready for the adventuring life right away.
185
This powerful abjuration spell causes the spells cast against the priest to be absorbed and consumed. This affects a total
of spell levels equal to half the level of the caster. This includes spells cast from scrolls and innate spell-like abilities, but
excludes the following: area effects that are not centered directly upon the priest, as well as area effects that are
stationary, such as Cloudkill and Stinking Cloud. As long as the spell is cast directly at the priest, it will be absorbed
provided that there are spell levels remaining. For example, if there is only 1 level left and a 3rdlevel spell is cast at the
priest, the spell will be absorbed while canceling the shield. This also works against Dispel Magic.
When this spell is cast, it causes a ray of sunlight to beam down upon the caster and everyone within a 20-ft. radius. All
creatures within the area of effect take 3d6 points of damage and must save vs. Spell or be blinded for 1 turn. Undead hit
by the sunray take 1d6 damage per level of the caster, and must save vs. Spell or be destroyed.
Symbol, Death is a powerful enchantment that allows the priest to inscribe a symbol on the ground or any other
surface. The symbol will remain there until someone comes too close, at which point it will explode, causing all those
within the area of effect to make a Saving Throw vs. Death or die. Creatures with more than 60 current Hit Points are
immune to this effect.
186
Symbol, Fear is a powerful enchantment that allows the priest to inscribe a symbol on the ground or any other
surface. The symbol will remain there until someone comes too close, at which point it will explode causing all those
within the area to make a Saving Throw vs. Spell with a -4 penalty or be affected by fear for 2 rounds + 2 rounds
every 3 levels of the caster.
Symbol, Stun is a powerful enchantment that allows the priest to inscribe a symbol on the ground or any other surface.
The symbol will remain there until someone comes too close, at which point it will explode, causing all those within the
area of effect to make a Saving Throw vs. Spell with a -4 penalty or be stunned for 2 rounds + 1 round every 3 levels
of the caster.
Uttering an Unholy Word spell creates magic of tremendous power. The priest acts as a bridge between their god and
the Prime Material Plane, causing a small explosion centered on the priest and reaching up to a 30-ft. radius. It affects
only creatures of any good alignment that are caught in the area of effect. The effects vary depending on the target's Hit
Dice:
• Less than 4: Death
• 4 to 7: Stunned for 1 turn
• 8 to 11: Slowed for 1 turn with a 75% chance of spell failure
• 12 and up: Deafened for 1 turn with a 50% chance of spell failure
187
This spell causes the caster to be enveloped by an aura of intense flame that both injures opponents and protects the
caster from damage. This shield not only grants the user 90% Fire Resistance and an AC bonus of 4, but also protects
them from attacks made within a 5-ft. radius. An opponent that hits the caster with any weapons or spells within this radius
suffers 2d10+2 fire damage. In addition, the intense heat protects the caster from all non-magical weapons, melee or
missile.
Elemental Summoning
Range: 30 ft. Duration: 1
turn Casting Time: 9 Area of
Effect: Special Saving
Throw: None
Drawing power from the environment, this spell summons 2 16-HD elementals randomly chosen from earth, air, or fire.
The elementals stay for 1 turn and will obey the caster as long as they remain summoned. There is a 10% chance that a
randomly chosen Elemental Prince will be summoned instead. The Elemental Princes rule over other elementals in their
respective planes. The Elemental Prince of Air is Chan, the Elemental Prince of Earth is Sunnis, and the Elemental Prince
of Fire is Zaaman Rul.
Energy Blades
Range: Special Duration: 4
turns Casting Time: 3 Area
of Effect: Special Saving
Throw: None
An energy blade is a discus made of pure energy. The disc gives +10 to THAC0, and when thrown does 1d4+5 missile
damage as well as 1d10 additional electrical damage. This spell creates 1 energy disc per level of the caster and sets the
caster's attacks to 9 as long as the discs are held.
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Globe of Blades
Range: 0 Duration: 1 turn
Casting Time: 9 Area of
Effect: Special Saving
Throw: Special
The priest employs this spell to set up a globe of razor-sharp blades. These whirl and flash around the caster, creating a
dangerous barrier. Any creature attempting to pass through the blade barrier suffers 10d10 points of damage. Creatures
within the area of the barrier when it is invoked are entitled to a Saving Throw vs. Spell at -2. If this is successful, the
blades are avoided and no damage is suffered. The barrier remains for 1 turn.
Druids, having a more powerful link to the elements, can cast a stronger version of Elemental Summoning. This spell
can summon the Elemental Princes themselves, randomly chosen from earth, air, or fire. The Elemental Prince of Air is
Chan, the Elemental Prince of Earth is Sunnis, and the Elemental Prince of Fire is Zaaman Rul. The Elemental Princes
stay for 1 turn and will obey the caster as long as they remain summoned.
Implosion
Range: 40 ft. Duration: 2 rounds
Casting Time: 5 Area of Effect: 1
creature Saving Throw: Special
This spell creates a rift in the earth beneath the target which implodes and closes in upon itself, crushing and burning
the target and holding it for 1 round. The spell does 10d10 fire damage and 10d10 blunt damage. The victim can save
vs. Spell for half.
189
Once one has such powers at one’s disposal, can immortality itself be far behind?
— Volo
There is more to being immortal than merely possessing great power... or so I have heard.
— Elminster
Storm of Vengeance
Range: 270 ft. Duration: 3 rounds
Casting Time: 8 Area of Effect:
30-ft. radius Saving Throw:
Special
Casting this spell causes the earth to shake and the heavens to boil with blood and energy. All enemies of the caster
are struck down by acidic rain, earthquakes, and lightning.
All enemies of 8th level or lower are slain instantly. The survivors are struck by acidic, poisonous rain and lightning. The
storm lasts for 3 rounds. Each round, the victims suffer 1d6 electrical damage, 1d6 fire damage, and 1d6 acid damage
(Save vs. Spells for half damage). They also have a chance to be poisoned (Save Vs. Death) in the first round.
190
Summon Deva
Range: 120 ft.
Duration: 4 rounds + 1 round/level Casting
Time: 5 Area of Effect: Special Saving
Throw: None
This spell opens a celestial gate and calls forth an angelic deva to fight at the caster's side until the spell expires or the
deva's earthly avatar is slain.
This spell opens an abyssal gate and calls forth a demonic deva to fight at the caster's side until the spell expires or the
deva's earthly avatar is slain.
191
Equipment
Note: The Inventory screen and how to equip items are discussed in the interface section in The Amn Survival Guide, under
Inventory.
Armor
Full Plate
Armor Class: 0 (-4 vs. slashing, -3 vs. piercing and missile)
The best (and heaviest) armor a warrior can buy, both in appearance and protection. The perfectly fitted
interlocking plates are specially angled to deflect arrows and blows, and the entire suit is carefully adorned with
rich engraving and embossed detail.
Plate Mail
Armor Class: 3 (0 vs. slashing)
A combination of chain armor with metal plates covering the vital areas such as the chest, abdomen, and groin. The
weight is distributed over the whole body, and the whole thing is held together with buckles and straps.
Splint Mail
Armor Class: 4 (3 vs. piercing and missile, 2 vs. crushing)
A variant of banded mail in which the metal strips are applied vertically (rather than horizontally, as with banded mail) to
the backing of chain, leather, or cloth. Since a person’s body does not normally swivel in mid-torso as much as it flexes
back to front, splint mail is more restrictive in battle.
Chain Mail
Armor Class: 2 (0 vs. slashing, 4 vs. crushing)
Chain mail is made of interlocking metal rings. It is always worn over a layer of padded fabric or soft leather to prevent
chafing and to lessen the impact of blows.
Studded Leather
Armor Class: 7 (5 vs. slashing, 6 vs. piercing and missile)
This armor is made from unhardened leather reinforced with close-set metal rivets.
Leather
Armor Class: 8 (10 vs. piercing and missile)
This armor is made of leather hardened in boiling oil and then shaped into breastplate and spaulders. The remainder of
the suit is fashioned from more flexible, somewhat softer materials.
192
Shields
Large Shield
Armor Class: +1 (+2 vs. missile)
Also known as the kite or tower shield, this massive metal or wooden shield reaches nearly from the chin to the toe of the
user. It must be firmly fastened to the forearm, and the shield hand must firmly grip it at all times.
Medium Shield
Armor Class: +1
This shield is carried in the same manner as a small shield. Medium shields are usually made of metal, range from 3'–4'
in diameter, and can be of any shape, from round to square to a dragon’s spread wings. A typical medieval shield
resembles a triangle with one point facing downward.
Small Shield
Armor Class: +1 (+0 vs. missile)
The small shield is usually round and is carried on the forearm, gripped with the shield hand. Its light weight compared to
a medium shield permits the user to carry other items in that hand, although that hand cannot wield or carry another
weapon.
Buckler
Armor Class: +1 (+0 vs. missile)
Bucklers are slightly smaller versions of small shields. Unlike other shields, bucklers can be used by thieves.
Miscellaneous Wearables
Amulets
Amulets are jewelry—sometimes magical—worn around the neck suspended from a chain. The type of chain that comes
with an amulet generally increases the item’s aesthetic value, not its magical properties, if any. Only one amulet can be
worn at a time.
Boots
Boots are normally handmade by cobblers. Common boots are made by using a form, but good boots are designed for
the foot of the individual for whom they are made.
Bracers
These thick bands of metal or leather are strapped, belted, or tied to a character’s forearm.
193
Cloak
Cloaks can be made in every possible shape with just about every type of fabric. The most common forms are a
circular piece of fabric with a hole in the center for the head, and fabric draped from neck, connected by a chain,
brooch, cord, or pins.
Gauntlets
Gauntlets are armored gloves. They can be made of leather, metal plates, or chain mail. Every suit of armor is
assumed to include gauntlets of an appropriate type. Magical gauntlets tend to be finer, lighter, and more easily worn
than normal varieties.
Girdles
Girdles are similar to belts. Unlike belts, girdles are not used to hold up pants and dungarees but to carry pouches,
scabbards, and the like.
Helmets
Helmets, made of reinforced leather or metal, cover most of the head save the face and neck. Helmets protect the
wearer from critical hits.
Necklace
A necklace is a piece of ornamental jewelry usually made of silver, gold, platinum, or other precious metal and adorned
with gems. A necklace is always worn on the neck and can be of any length.
Rings
Rings are worn on the fingers and often carry an enchantment. One can be worn on each hand.
194
Weapons
Bows
Shortbow
Shortbows are about 5 feet long. They are the earliest form of bow. As the years passed, attempts were made to
increase bow ranges by either lengthening the bow or increasing its flexibility with no change in length. The former
resulted in the longbow.
Longbow
The longbow is similar to the shortbow, except that the bow is about as long as the archer is tall, usually 6 or more feet. It
has better range than the shortbow.
Composite Bow
Composite bows are longbows made from more than one type of material. This gives greater flexibility and thus
better range. These were developed after the normal longbow.
Arrow
The arrows found in this game are flight arrows, which, as the name implies, are built for distance. These lightweight
arrows are often used for hunting. Most are made of ash or birch and are 30 to 40 inches long.
Spiked Weapons
Flail
The flail is a sturdy wooden handle attached to an iron rod, a wooden rod with studs, or a studded iron ball.
Between the handle and its implement is either a hinge or chain link.
Morning Star
The morning star is a wooden shaft topped with a metal head made up of a spiked iron sheath. Morning stars have an
overall length of about 4 feet. Some such weapons have a round, oval, or cylindrical head studded with spikes.
Extending from most morning star heads, regardless of design, is a long point for thrusting.
Small Swords
Dagger
The typical dagger has a pointed, double-edged blade, as opposed to a knife, which has a single edge and is a bit
shorter.
195
Short Sword
The short sword is the first type of sword to come into existence. A short sword has a doubleedged blade about 2
feet long. The sword tip is usually pointed, ideal for thrusting.
Large Swords
Long Sword
These swords are usually referred to as double-edged swords, war swords, or military swords. In many cases, the long
sword has a single-edged blade. There is no single version of the long sword, and they vary in length from 35 inches to 47
inches. In the latter case, the blade is known to take up as much as 40 inches of the total length. Most long swords have a
double-edged blade and a sharp point at the tip. Despite the tip, the long sword is designed for slashing, not thrusting.
Two-Handed Sword
The two-handed sword is a derivative of the long sword. The blade is lengthened to 6 feet or more and the handle
extended. Two hands become necessary to properly swing the sword.
Bastard Sword
Also known as the hand-and-a-half sword, the bastard sword derives its name from the fact that it is halfway between the
two-handed sword and the long sword. The bastard sword has a doubleedged blade and a long grip. The overall length of
the bastard sword ranges between 4 feet and 4 feet, 10 inches.
Axes
Throwing Axe
The hand axe or throwing axe is also known as a hatchet. The axe blade has a sharp steel tip counterbalanced by a
pointed fluke. The short handle has a point of the bottom, and the head may have a spike on the top. Characters
proficient with axes are also proficient with throwing axes.
Battle Axe
The most common version of the battle axe is a stout pole about 4 feet in length with a singleedged, trumpet-shaped
blade mounted on one end. Battle axes are also called broad axes.
196
Blunt Weapons
Club
Most clubs are stout, hardwood sticks, narrow at the grip and wider at the end. This simple weapon has been used since
people first began using tools. Anyone can find a good stout piece of wood and swing it, hence the club’s widespread use.
Mace
The mace is a direct descendant of the basic club, being a wooden shaft with a stone or iron head. The head design
varies, some being flanged and others having pyramidal knobs.
Quarterstaff
The quarterstaff is a length of wood ranging 6 to 9 feet in length. High quality staves are made of stout oak and are
shod with metal at both ends. The quarterstaff is wielded with both hands.
War Hammer
The war hammer consists of a wooden or metal shaft capped with a metal head. The head is usually a block,
cylinder, or wedge with a flat or slightly rounded face. The heft of the head makes the hammer ideal for swinging
and crushing through armors of all types.
Missile Weapons
Crossbow
A crossbow is a bow mounted crosswise on a wooden or metal stock. The crossbow fires a quarrel (also called a bolt).
Quarrel
A quarrel (also “bolt”) is the ammunition fired by crossbows regardless of the weapon’s size.
Sling
The basic sling consists of a leather or fabric strap with a pouch for holding a missile. The weapon is held by both ends
of the strap and twirled around the wielder’s head. When top speed is attained, the missile is launched by releasing one
of the strap’s ends.
Bullet
A bullet is a pellet of hardened clay or lead cast specifically as ammunition for a sling.
Dart
The dart is a small missile weapon that is thrown rather than fired from a bow or other launcher.
197
Throwing Dagger
This is similar to a dagger but balanced for throwing. Characters proficient with daggers are also proficient with throwing
daggers.
Polearms
Spear
One of the earliest weapons, dating back to the most primitive of times, the first spears were wooden sticks sharpened at
one end. When the civilized races mastered metals, spearheads were made from iron and steel.
Halberd
A halberd combines features of both a spear and an axe. The halberd consists of a cleaver-like axe blade mounted on
a staff averaging 6 feet in length. The axe blade is balanced at the rear with a fluke and surmounted by a sharp spike.
Exotic Weapons
There are a number of other weapons that you may find throughout Amn, which have not been described here. If you
are proficient with it, you can wield it.
198
— Elminster
These bracers were held for decades by an undefeated gladiator and found extensive use in arena combat. The death
of this champion marked the disappearance of this magical item, but rumors persist that they are used to this day in
competitive combat across the lands.
within that family for at least thirteen generations, though they were all apparently lost within the space of one. Enmity
between the King and the family of the creator may be to blame.
These are merely a small portion of the many magical items I have heard tales of. You’ll
have to find—and identify—the rest yourself!
— Volo
Tables
4 –2 –1 15 4 -2 +2 –1
5 –2 –1 15 4 -1 +1 –1
6 –1 0 30 6 0 0 –1
7 –1 0 30 6 0 0 0
8 0 0 50 8 0 0 0
9 0 0 50 8 0 0 0
10 0 0 70 10 0 0 0
11 0 0 70 10 0 0 0
12 0 0 90 12 0 0 0
13 0 0 90 12 0 0 0
14 0 0 120 14 0 0 0
15 0 0 120 14 0 –1 +1
16 0 +1 150 16 +1 –2 +2
17 +1 +1 170 18 +2 –3 + 2(+3)
18 +1 +2 200 20 +2 –4 + 2(+4)
18/01–50 +1 +3 220 25
18/51–75 +2 +3 250 30
18/76–90 +2 +4 280 35
18/91–99 +2 +5 320 40
18/00 +3 +6 400 45
19 +3 +7 500 50 +3 –4 + 2(+5)
20 +3 +8 600 55 +3 –4 + 2(+5)*
21 +4 +9 700 60 +4 –5 + 2(+6)*
22 +4 + 10 800 65 +4 –5 + 2(+6)*
201
23 +5 + 11 1000 70 +4 –5 + 2(+6)*
24 +6 + 12 1200 75 +5 –6 + 2(+7)*
25 +7 + 14 1600 80 +5 –6 + 2(+7)*
* Characters with Constitution scores of 20 or higher also regenerate Hit Points over time. The higher the character’s
Constitution score, the faster the character will regenerate Hit Points.
Strength To-Hit
Adj.
Added or subtracted from the attack roll during combat. A positive number makes the opponent easier to hit.
Damage Adj.
Added or subtracted from the damage inflicted by a successful melee attack. This value is also added to damage with
throwing daggers, throwing axes, and slings.
Weight Allow.
The character’s weight allowance—how much they can carry without being encumbered.
Bashing %
This is the percentage chance a character has to bash open a locked door or chest.
Dexterity
AC Adj.
Added or subtracted from the character’s AC. Since a lower AC is better, a lower or more negative number is
better.
Constitution HP Adj.
This number is added to the Hit Point roll a character makes when going up a level or when starting the game.
Numbers in parentheses are for warrior classes only.
202
4 - - 0 – 20 - – 20 –7
5 - - 0 – 20 - – 20 –6
6 - - 0 – 20 - – 20 –5
7 - - 0 – 10 - – 10 –4
8 - - 0 – 10 - – 10 –2
9 35 6 4 – 10 0 – 10 –1
10 40 7 5 0 0 0 0
11 45 7 5 0 0 0 0
12 50 7 6 0 0 0 0
13 55 9 6 0 1 st 0 +1
14 60 9 7 0 1 st 0 +2
15 65 11 7 +3 2 nd +3 +3
16 70 11 8 +5 2 nd +5 +4
17 75 14 8 +7 3 rd +7 +4
18 85 18 9 + 10 4 th + 10 +5
19 95 All 9 + 12 1 st, 4 th + 12 +8
20 96 All 9 + 15 2 nd, 4 th + 15 +9
21 97 All 9 + 20 3 rd, 5 th + 20 + 10
22 98 All 9 + 25 4 th, 5 th + 25 + 11
23 99 All 9 + 30 5 th, 5 th + 30 + 12
Intelligence % to Learn
Spell
The percentage chance that a wizard can learn a spell and add it to their spellbook. This number also represents the
wizard’s chance to successfully cast a spell from a scroll. For every spell level
203
higher than the wizard can comprehend, the wizard receives a –10% penalty. For example, a wizard who can cast 3 rd-
level spells trying to use a 5 th- level spell scroll has a –20% penalty.
Max # Spells/Level
This is the maximum number of spells that a wizard can have in their spellbook per level of spell. That is, a 3 rd- level
wizard with an Intelligence of 16 could learn a maximum of 11 1 st- level and 11 2 nd- level spells.
Lore Bonus
This bonus is added to the character’s Lore ability. This is cumulative with the Lore bonus for Wisdom.
Wisdom Bonus
Spells
This is the number of additional spells a priest receives for exceptional Wisdom. The bonus spells are cumulative as you
move down the table. Thus, a priest with a 17 in Wisdom gains two 1 st-, two 2 nd-, and one 3 rd- level spell as bonuses to their
normal spellcasting abilities. These spells become available only when the priest can normally access spells of the
appropriate level.
Lore Bonus
This bonus is added to the character’s Lore ability. This is cumulative with the Lore bonus for Intelligence.
204
Charisma
Reaction Adj.
This is the penalty or bonus due the character when dealing with NPCs or intelligent creatures. For encounter reactions,
the computer begins with a base of 10, and then applies the modifier. The results indicate the reaction of the encounter
to your party:
In addition, for every point of Charisma above 15 (up to a Charisma of 20), merchants will give you 5% better prices on
items purchased or sold. Your reputation may also have an effect on prices from merchants, for better or worse.
205
1 0 0 0 0 0 0
target 41
Caster changed into a squirrel 17
Random treasure created on caster
80% of party gold destroyed
42
18 Target weakened 19
Caster is combat ready (+2
Sunfire spell centered on caster 20
THAC0 and damage) 43
Movement rate lowered on target
Teleport field centered on caster
44
21 Fireball spell centered on caster
Teleport field centered on target
207
Caster weakened
51 Start snowing if outside; if inside, roll
71 Fireball spell centered on target
twice and use both effects 52
72
(caster unaffected) 77
Spell goes off but duration is halved
Target held 78
57
Target blinded 79
Strange visual effect; spell fizzles
Target charmed 80
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