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02 Trabajamos con las computadoras en el aula

La clase anterior reflexionamos acerca de la inclusión de las TIC en la educación


y la necesidad de garantizar que las mismas sean accesibles para todos/as
los/as alumnos/as, independientemente de sus características motrices,
sensoriales o intelectuales.

A medida que se fue popularizando el uso de los equipos digitales quedó en


evidencia que no todas las personas podían utilizarlos debido a que dichos
dispositivos no respondían a sus necesidades. Surgen así productos y servicios
que contribuyen a superar estas barreras de acceso.

Tecnologías de Apoyo

La diversidad de características que presentan las


personas con discapacidad determina que el enfoque de
Diseño Universal no sea aplicable en un importante
número de casos. En consecuencia, y para garantizar que
nadie quede excluido en el uso de los productos y
servicios digitales, se han desarrollado alternativas
adaptadas a las características de estos usuarios. Reciben
diferentes nombres, entre ellos: Tecnologías de Apoyo,
Ayudas Técnicas, Tecnologías Adaptativas, Tecnologías
Asistivas o Tecnologías de la Rehabilitación.

Habitualmente estas denominaciones se utilizan en forma indistinta, sin embargo


la Organización Mundial de la Salud (OMS) las define en forma diferenciada:

Tecnologías de Apoyo: aplicación de los conocimientos y las aptitudes


organizadas en relación con las ayudas técnicas, incluidos los sistemas y
servicios.

Ayudas Técnicas: cualquier ayuda externa (dispositivos, equipos, instrumentos o


programas informáticos) fabricadas especialmente o ampliamente disponible,
cuya principal finalidad es mantener o mejorar la autonomía y el funcionamiento
de las personas y, por tanto, promover su bienestar.
Si bien los diferentes productos de apoyo son ideados y confeccionados para
superar barreras de acceso de distinto tipo (motriz, sensorial, intelectual),
debemos tener una actitud flexible y utilizar estos recursos en función de las
soluciones que aportan y no sólo de la discapacidad a la cual está dirigida. Por
ejemplo, un programa lector de pantalla, destinado a que las personas ciegas
puedan utilizar los equipos digitales, puede resultar una valiosa herramienta
cuando trabajamos con alumnos/as con dificultades de aprendizaje o con
discapacidad intelectual, pues la información les llegará a través de dos canales
sensoriales: la vista y la audición, favoreciendo la adquisición de conocimientos.

La Organización Iberoamericana de Seguridad Social ha creado un Centro


Tecnológico para favorecer la Autonomía Personal de los Adultos Mayores y/o
de las Personas con diferentes discapacidades de los países Iberoamericanos:
Centro Iberoamericano de Autonomía Personal y Ayudas Técnicas – CIAPAT.
Para conocer los servicios que brinda en nuestro país podemos consultar en
http://www.ciapat.org/

¿Cuándo y cómo incorporarlas en las actividades de la escuela?

No todos los alumnos/as con discapacidad requieren de equipamiento especial o


adaptado; sin embargo para algunos su uso resulta indispensable. Son estudiantes
cuyas características motrices, intelectuales o visuales son tales que el diseño de
los dispositivos convencionales no es apropiado para sus particularidades.
Cuando detectamos que para alguno de nuestros/as alumnos/as sería
conveniente el uso de alguna ayuda técnica, el docente junto al equipo
interdisciplinario, deberán:
Estrategias y productos de apoyo para el acceso

Nos referiremos ahora a las ayudas técnicas que dan acceso al equipamiento
digital a alumnos/as que no pueden utilizar los periféricos convencionales: teclado
y mouse. En la clase 5 nos referiremos a las ayudas técnicas para personas con
baja visión y ceguera.

En la Clase 1 investigamos las opciones que nos ofrecen los diferentes sistemas
operativos para personalizar los dispositivos a las necesidades del usuario.

Recordemos, en relación a los estudiantes con discapacidad motriz, las opciones


de mayor utilidad:

● Invertir el clic del mouse para que resulte más sencillo su uso si la persona
es zurda.
● Activar bloqueo del clic.
● Pasar por alto o disminuir la velocidad de las pulsaciones rápidas o
repetidas de las teclas.
● Ajustar la velocidad de repetición del teclado.
● Activar teclas de alternancia.
● Controlar el mouse con el teclado.
● Regular la velocidad y la aceleración de desplazamiento del puntero del
mouse.
● Habilitar el teclado en pantalla.

Estas adecuaciones pueden realizarse si se utilizan el mouse y el teclado


convencional o en forma complementaria a otros dispositivos que han sido
adaptados o que sustituyen a los periféricos convencionales.

Estrategias y productos que facilitan el uso o reemplazan al mouse


convencional

Estrategias y recursos que reemplazan al teclado


convencional.
Este video nos muestra una alumna que maneja el mouse mediante
movimientos de ojos
https://www.youtube.com/watch?time_continue=192&v=BFY7QKQx5gY

Para descargar Mousejoystick, que permite configurar un joystick convencional


para que funcione como mouse
http://projectefressa.blogspot.com/2018/08/mousse-joystick-download.html
Para descargar Headmouse, que permite manejar el mouse mediante
movimientos de cabeza http://robotica.udl.cat/headmouse.htm
Si ninguna de las alternativas comentadas resultan adecuadas debido a las
severas limitaciones motrices que presenta el/la alumno/a, podemos recurrir a un
pulsador o switch, dispositivo cuya función es simular el clic del mouse.

Debido a que sólo emula el clic, es necesario utilizarlo conjuntamente


con un software que efectúe escaneo o barrido automático.

Video sobre cómo funciona un sistema de barrido

Los switches son elaborados en diversos materiales, con diferente grado de


sensibilidad y de diversos tamaños. Pueden ser accionados de acuerdo a las
capacidades del usuario con diferentes partes del cuerpo y responder a presión,
contacto, soplido, gestos.

Emuclic es una aplicación que convierte la acción de un switch (pulsador)


estándar, o el sonido captado por un micrófono, en una o varias combinaciones
de teclas o clic. Puede descargarse de
http://www.antoniosacco.com.ar/emuclic.htm, donde además se encontrará un
manual de uso

Switch Viacam es un emulador de pulsador basado en el uso de una webcam.


Permite configurar un área concreta dentro de la cual se detecta un objeto en
movimiento, lo que dispara un clic del mouse o la pulsación de una tecla.
Programa y manuales de uso en http://sitplus.crea-si.com/es/node/154/
Varios de los dispositivos que hemos descrito los encontramos en algunas
escuelas de educación especial de nuestro país. Para conocer más detalles y
cómo funcionan les sugerimos que vean los siguientes videos:

Criterios generales de adaptabilidad y pautas de uso

Para llevar adelante una adecuada selección de la tecnología adaptativa más


conveniente, es importante tener en cuenta ciertos criterios:
● Adaptar el equipo a la persona y no en forma inversa
● Optar por la solución más sencilla
● Respetar las preferencias del usuario
● Elegir considerando las capacidades cognitivas, sensoriales y motrices del
destinatario de manera que no subvaloremos sus habilidades y destrezas.

¡Vamos al aula!
Compartimos una secuencia didáctica realizada en una escuela para estudiantes
con discapacidad motriz.

Tatuajes Geométricos

Destinatarios: alumnos/as de segundo ciclo

Objetivos
Que el alumno/a logre:
● Analizar los problemas que se les planteen.
● Elegir datos necesarios y recursos pertinentes para su resolución.
● Comunicar con el lenguaje apropiado los procedimientos utilizados y los
resultados obtenidos, estableciendo la razonabilidad de los mismos en el
contexto de la situación planteada.
● Promover la creación e innovación en el aprendizaje mediante el juego y la
utilización de herramientas digitales de manera colaborativa.
● Facilitar el lugar del alumno/a como protagonista y constructor de
conocimiento.

Contenidos (según los NAP)


En relación con la geometría
El reconocimiento y uso de relaciones espaciales y de sistemas de referencia en
situaciones problemáticas que requieran:
● ubicar objetos en el espacio y/o sus representaciones en el plano en
función de distintas referencias.
● interpretar y elaborar croquis teniendo en cuenta las relaciones espaciales
entre los elementos representados.

Secuencia de actividades Actividad 1


El /la docente planteará la siguiente situación problemática:

“En la ciudad de Geometripolis en el año 2080, todos los ciudadanos deben tener
un tatuaje como signo distintivo de su origen. Pero no cualquier tatuaje, sino uno
con formas geométricas. Square, uno de los tatuadores más famosos decide crear
un robot para que haga el trabajo. Cada diseño requiere de una programación que
reproduzca la forma. Ustedes serán los desarrolladores de estos programas.”
Los/as alumnos/as copiarán tatuajes propuestos por el/la docente utilizando el
programa GEOGEBRA. Esta aplicación permite superponer figuras, por tanto será
fácil la comparación y el análisis de la resultante en relación a la original, dando
lugar al debate.
Actividad 2

En esta instancia, los alumnos/as recibirán “mensajes de voz de clientes”


(grabados previamente por el/la docente) dictando diseños. Deberán constatar si
los datos brindados son suficientes; de no serlo solicitarán los faltantes.

Luego, se entregarán fichas con datos precisos para que construyan diversos
diseños de tatuajes, sin modelo previo.

Copiar, dictar o construir pidiendo datos o a partir de ellos “...aporta desde un


punto de vista didáctico, algún aspecto particular que las otras modalidades no
permiten considerar. Así, la reproducción de figuras supone por parte del alumno
la búsqueda de elementos y relaciones pertinentes para caracterizarlas, pero
estas relaciones permanecen implícitas. La explicitación de las relaciones y las
elaboraciones que surgen al tener en cuenta las exigencias de la comunicación,
son aportes de la actividad de dictado. El pedido de datos, al inhibir la posibilidad
de acceso al modelo previo a la construcción, pone al alumno, por primera vez, en
contacto con la necesidad de concebir una figura genérica. Finalmente, las
construcciones a partir de ciertos datos ofrecen la posibilidad de discutir con los
niños el problema de la constructibilidad de una figura y el de la cantidad de
soluciones. (Sadovsky P. y Parra C., 1998)

Actividad 3

Es el momento de comenzar a programar el “robot tatuador”, que propone la


situación problemática. Los/as alumnos/as se dividirán en grupos y designarán a
uno de ellos para que asuma el papel de robot. “Programar” implica generar una
secuencia ordenada de instrucciones para lograr un objetivo o resolver un
problema (algoritmo).
Los compañeros le darán las instrucciones de AVANZAR o GIRAR y de esta
manera realizar diferentes recorridos. Este ejercicio mostrará la necesidad de
establecer un valor o parámetro (ej. cantidad de baldosas) para que el robot
ejecute las órdenes de manera eficiente.
Cada grupo deberá escribir una rutina para que el “robot” dibuje un cuadrado.

Para terminar deberán entrar en el siguiente ejercicio de Code.org


https://studio.code.org/s/frozen/stage/1/puzzle/1 A partir de retos muy sencillos
y progresivos se iniciará a los/as alumnos/as en el lenguaje de programación por
bloques.
Programar un objeto para que trace una trayectoria circular o poligonal requiere
conocer propiedades de las figuras, establecer relaciones de manera dinámica.
Implica “usar” la geometría, darle sentido a los ejes de coordenadas, para
ubicarse en el plano.

Actividad 4 (cierre)

Los alumnos/as, divididos en grupos, “encargarán un tatuaje a Square” mediante


una descripción escrita. Los grupos intercambiarán las descripciones y deberán
graficarlos con alguno de los recursos utilizados. Luego deberán argumentar
cómo hicieron para reproducir el diseño del tatuaje.

Atendiendo a la diversidad del alumnado y a los distintos niveles se puede


enriquecer la actividad proponiendo que reproduzcan el algoritmo para dibujar un
cuadrado en Scratch. Copiar códigos ya escritos y modificar valores es un muy
buen ejercicio para comprender la lógica de programación por bloques.

Para saber más sobre Scratch visitá el sitio oficial


¿Qué es Scratch?
Tutoriales
En EDUCAR https://www.educ.ar/recursos/buscar?q=scratch

¿Cómo favorecer la plena participación de los alumnos y


alumnas con discapacidad motora en este tipo de
propuesta?

El enfoque de la enseñanza de la geometría en el segundo ciclo de la escuela


primaria busca la construcción del significado de los contenidos espaciales y
geométricos a través de su utilidad para resolver problemas, para lo cual en menor
o mayor medida cobra relevancia la representación gráfica de figuras (trazado de
rectas, dibujo de ángulos, reproducción o construcción de figuras, mediciones).
Pero ¿qué sucede cuando un alumno/a con una discapacidad motriz que afecta
sus miembros superiores debe apropiarse de estos contenidos?
El uso de recursos digitales como los graficadores/constructores geométricos y la
programación por bloques, permiten a los estudiantes en general y a los
alumnos/as con discapacidad motora en particular rebasar los límites impuestos
por el papel y el lápiz de la geometría tradicional, constituyéndose en medios que
posibilitan un tipo de experimentación participativa que no es viable tener de otra
forma. GEOGEBRA permite realizar construcciones, mediciones, trasladar figuras
de manera precisa con sólo realizar clics.

Sugerencias

Para facilitar el uso de GEOGEBRA

● Trabajar con Vista Gráfica con Cuadrícula y Ejes activados


● Deshabilitar la Vista Algebraica
● Configurar una Barra Personal desde el menú Herramientas con las
opciones que se usarán en la actividad
● En el menú Captura elegir la opción Fijar a Cuadrícula

Para facilitar el uso de Scratch

● Trabajar previamente con actividades sugeridas en Code.org


● Aumentar el tamaño del área de programas. Al agrandarse el tamaño de
los bloques, se facilita la selección del mismo.
● Para los alumnos/as que no tienen lectoescritura generar bloques con el
menú “Más bloques” abreviando los procedimientos.
● Copiar el código de un modelo e ir modificando variables para entender la
lógica de la programación.
Para adecuar la actividad para primer ciclo

● Copiar figuras sencillas o solo superponerlas.


● Utilizar un graficador sencillo como el TUX PAINT o un editor de
presentaciones para componer diseños geométricos a partir de figuras
dadas.
● Para trabajar en GEOGEBRA en primer ciclo, el sitio oficial cuenta con
muchas propuestas https://www.geogebra.org/search/primaria
● Para comenzar a trabajar la idea de algoritmos desde el nivel inicial y los
primeros grados sugerimos realizar juegos de dar órdenes a un “robot”
para que realice diferentes acciones (ej. armar un sándwich, tomar un
helado, etc.)

Podrán encontrar muchas ideas para trabajar sobre este tema en la página de
Code.org https://studio.code.org/s/course1
Para trabajar con tablets en nivel inicial pueden descargar Scratch Jr.
https://www.scratchjr.org/

Para los alumnos/as que cuenten con tablets y no puedan


acceder de manera convencional, existe un adaptador OTG micro hembra a USB
macho que permite conectar el mouse, trackball o joystick, y operar los
programas desde esos dispositivos. Es importante colocar la tableta en un atril
para cuidar la postura del usuario.

¡A trabajar!
En esta clase hicimos foco en la importancia de dar acceso a los estudiantes con
discapacidad motora en miembros superiores a través de diferentes recursos. Sin
evaluar y elegir los recursos adecuados, algunos alumnos/as no podrían trabajar
los contenidos de geometría tal como lo plantea la secuencia didáctica.

Actividad
Les proponemos que, a la luz de lo leído en las dos primeras clases y teniendo en
cuenta su experiencia en el aula realicen las siguientes acciones:
● Prueben las siguientes opciones de accesibilidad :
❖ Activar bloqueo de clic del mouse
❖ Activar teclas de mouse
❖ Activar el teclado en pantalla

● Elijan dos de ellos y armen un breve tutorial de uso del recurso


seleccionado.

Pueden tomar como ejemplo los tutoriales de GeoGebra utilizados en esta


clase. Para realizarlos se utilizó el programa libre y gratuito Greenshot.

Adjunten el tutorial al Foro Clase 2.


No olviden que cuentan con el Foro Consultas para compartir dudas o
sugerencias acerca de los recursos propuestos en cada clase.
Materiales de consulta

Detheridge T. (1986) La Informática como medio para desarrollar la comunicación


en alumnos con dificultades del aprendizaje profundas y múltiples. WIDGIT
Software Ltd. Recuperado en marzo 2020 de:
http://www.antoniosacco.com.ar/docu/articulo_switch_tina_detheridge.pdf
Sadovsky P. y Parra C. (1998). Matemática, documento de trabajo N° 5. La
enseñanza de la geometría en el segundo ciclo. GCBA Secretaría de Educación.
Dirección General de Currícula. Recuperado en marzo de 2020 de:
http://www.buenosaires.gob.ar/areas/educacion/curricula/docum/areas/matema
t/doc5.pdf Ministerio de Educación, Ciencia y Tecnología. (2012). Núcleos de
Aprendizajes Prioritarios. 2° Ciclo. Educación Primaria. Buenos Aires. Recuperado
en marzo 2020 de: https://www.educ.ar/recursos/132576/nap-educacion-
primaria-segundo-ciclo
Organización Mundial de la Salud. (2016). Lista de ayudas técnicas prioritarias.
Recuperado en marzo de 2020 de:
http://apps.who.int/iris/bitstream/handle/10665/207697/WHO_EMP_PHI_2016.01
_spa.pdf;jses sionid=FC63438DDE229CC788B3FF765E0DA225?sequence=1

Créditos

Autor/es: Equipo Educ.ar (2020)

Cómo citar este texto:


Equipo Educ.ar (2020). Clase Nro: 2. Trabajamos con las computadoras en el aula. Curso: TIC y
Educación inclusiva. Buenos Aires: Ministerio de Educación de la Nación.

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