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Conceptos fundamentales

de Java
2-1
Introducción a Alice 3

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Objetivos
En esta lección se abordan los siguientes objetivos:
• Identificar los componentes de la escena
• Crear y guardar un nuevo proyecto
• Agregar un objeto a una escena
• Comunicar el valor del almacenamiento de varias
versiones de una escena
• Codificar una instrucción de programación simple
• Utilizar el comando de copia y deshacer
• Comprender el valor de las pruebas y la depuración
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Introducción a Alice 3
Escena inicial
• La escena inicial es el punto de partida de la animación.
• Consta de tres componentes:
– Una plantilla de fondo que proporciona el cielo, la tierra y la
luz.
– Objetos de escenario estáticos que proporcionan el decorado.
– Objetos en movimiento que proporcionan la acción.

La escena inicial es la primera escena de una animación donde se


selecciona la plantilla de fondo y se colocan los objetos.

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Introducción a Alice 3
Componentes de la escena inicial
• A continuación se presentan los componentes de una
escena de una habitación.
Los muebles son
La habitación es los objetos de
una plantilla. escenario.

Los bípedos son


objetos activos.

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Introducción a Alice 3
Pasos para crear un nuevo proyecto
• Inicie Alice 3.
• En el cuadro de diálogo de bienvenida, seleccione el
separador Blank Slates.
• Seleccione una plantilla y haga clic en OK.

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Introducción a Alice 3
Pasos para guardar un proyecto
• En el menú File, seleccione Save As.
• Seleccione la ubicación para guardar el proyecto (es
decir, equipo, servidor de archivos, tarjeta de memoria).
• Introduzca el nombre del proyecto.
• Haga clic en Save.
• Guarde los proyectos con frecuencia para evitar perder
el trabajo.

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Introducción a Alice 3
Navegación entre los editores
• Alice ofrece dos editores de espacio de trabajo
diferentes, denominados perspectivas, que puede
alternar con frecuencia a la hora de crear el proyecto.
• Los dos editores son:
– Editor de códigos (perspectiva Edit Code, que se muestra a la
izquierda)
– Editor de escena (perspectiva Setup Scene, que se muestra a la
derecha)

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Introducción a Alice 3
Navegación entre los editores
• Para cambiar entre los dos editores puede usar el botón
Edit Code o Setup Scene.
• Se encuentra en el editor de códigos cuando vea las
instrucciones de programación en el panel izquierdo de
la ventana.
• Se encuentra en el editor de escena cuando se vea la
galería de objetos.

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Introducción a Alice 3
Editor por defecto
• Por defecto, Alice se inicia en el editor de códigos.
• Haga clic en el botón Setup Scene para cambiar al editor
de escena.

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Introducción a Alice 3
Agregar un objeto a una escena
• En el editor de escena, puede agregar un objeto (instancia
de una clase) a una escena de una de estas dos formas:
– Arrastrar un objeto desde la galería a la escena con el mouse,
completar el cuadro de diálogo. Alice 3 agrega el objeto en el
lugar donde lo haya colocado en la escena.
– Hacer clic en el objeto, completar el cuadro de diálogo y Alice 3
agrega el objeto al centro de la escena.
En términos de programación, una clase es un plano que se utiliza
para crear un objeto y un objeto es una instancia de una clase.
Después de agregar un objeto a la escena, se hace referencia a él
como instancia del objeto. Puede agregar varias instancias del
mismo objeto a una escena (varios objetos de coral en el agua, por
ejemplo). Cada instancia debe tener un nombre único.

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Cómo agregar un objeto a una pantalla de
escena
• Haga clic en el objeto una vez o arrastre el objeto desde
la galería a la escena con el mouse.

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Introducción a Alice 3
Nomenclatura del objeto
• Revisar el nombre proporcionado para el objeto.
• Modificar el nombre o hacer clic en OK para aceptar el
nombre y agregar la instancia a la escena.

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Introducción a Alice 3
Editor de escena
• En el editor de escena, puede:
– Seleccionar objetos de la galería para agregarlos a la escena.
– Colocar los objetos en la escena con la paleta de manejadores.
– Editar las propiedades de un objeto en el panel Properties.
– Acceder al editor de códigos para agregar sentencias de
programación.
– Ejecutar la animación después de agregar las sentencias de
programación al editor de códigos.

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Introducción a Alice 3
Pantalla del editor de escena
• El editor de escena contiene dos paneles:
– Scene Setup en la parte superior
– Gallery en la parte inferior

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Introducción a Alice 3
Galería
• La galería es una recopilación de objetos tridimensionales
que se pueden insertar en la escena.
• La galería se organiza por separadores.
• Para buscar objetos, examine los separadores de la galería o
utilice la función Search Gallery para buscar por palabra
clave.
• Al seleccionar las diferentes clases, se muestran menús de
navegación.

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Separadores de la galería
• La galería tiene seis separadores:
Separador Función
Browse Gallery by Class Hierarchy Organiza los objetos por movilidad.
Organiza los objetos por región y contexto
Browse Gallery by Theme
cultural.
Browse Gallery by Group Organiza los objetos por categorías.

Search Gallery Permite buscar un objeto por nombre.


Organiza las formas de los objetos, el
Shapes/Text
texto en 3D y la cartelera.
Permite agregar clases externas al
My Classes
proyecto.

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Introducción a Alice 3
Selección de una clase
• El separador Class Hierarchy agrupa los objetos por tipo
de movilidad (bípedo, volador, etc.).

Una clase contiene las instrucciones que definen la apariencia y el


movimiento de un objeto. Todos los objetos de una clase tienen
propiedades comunes. La clase proporciona instrucciones a Alice 3
para crear y mostrar el objeto al agregarlo a la escena.

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Introducción a Alice 3
Ejemplo de clase
• Las clases pueden contener subclases.
• Observe el siguiente ejemplo.
– La clase Alice es una subclase de la clase de bípedos.
– Hay dos subclases de Alice en la galería.
– Cada Alice agregada a una escena hereda las propiedades que
todos los objetos bípedos tienen en común: dos piernas,
articulaciones móviles, etc.

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Introducción a Alice 3
Almacenamiento de una nueva versión del
proyecto
• Ahorrar tiempo con la creación de varias versiones del
proyecto.
• Una vez colocados los objetos en la escena inicial,
guarde varias versiones del proyecto, asignando un
nombre diferente a cada versión.
• Ventajas de guardar varias versiones de los proyectos:
– Puede utilizar la misma escena para crear animaciones
diferentes.
– Le permite ahorrar tiempo a la hora de crear la escena si se
producen errores de programación.

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Introducción a Alice 3
Pasos para guardar una versión del proyecto
• Con el archivo abierto, seleccione Save As...
• Seleccione la ubicación para guardar el proyecto (es
decir, equipo, servidor de archivos, tarjeta de memoria).
• Introduzca el nombre del proyecto. Haga clic en Save.
• Guarde los proyectos con frecuencia en caso de un fallo
en el suministro de alimentación o un fallo informático.

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Introducción a Alice 3
Editor de códigos
• Haga clic en el botón Edit Code para mostrar el editor
de códigos.
• El editor de código es donde se agregan las
instrucciones de programación para programar la
animación.

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Introducción a Alice 3
Panel de métodos
• El separador Procedures, que se encuentra en el panel
de métodos del editor de códigos, muestra métodos
predefinidos para la instancia seleccionada, así como
métodos definidos para la clase de objetos.

Un procedimiento es una parte del


código del programa que define la
forma en que se debe ejecutar el
objeto. Alice 3 tiene un juego de
procedimientos para cada clase; sin
embargo, los usuarios pueden crear
o "declarar" nuevos procedimientos.

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Introducción a Alice 3
Ejemplo de menú de instancia del panel de
métodos
• El menú de instancia se
muestra sobre el
separador Procedures.
• El triángulo hacia abajo en
el lado
derecho del menú indica
que el
menú se despliega al
seleccionarlo.

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Introducción a Alice 3
Creación de una instrucción de
programación
• En el panel de métodos, haga clic y arrastre la
instrucción de programación deseada al separador
myFirstMethod del editor de códigos.

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Introducción a Alice 3
Selección de valores para argumentos de
método
• Después de arrastrar la instrucción de programación al
separador myFirstMethod, utilizar los menús en cascada
para seleccionar el valor de cada uno de los argumentos
utilizados en el método.

Un argumento es un valor que


utiliza el método para realizar una
acción.

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Introducción a Alice 3
Tipos de argumentos de procedimiento
• Los tipos de argumentos pueden incluir:
– Dirección
– Cantidad
– Duración
– Texto
• Alice 3 reconoce cuántos argumentos son necesarios
para cada instrucción de programación.
• Presenta el número correcto de menús en cascada para
especificar los valores para cada uno de esos
argumentos.

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Introducción a Alice 3
Copia de instrucciones de programación
• Para copiar una instrucción de programación, puede
utilizar cualquiera de estos métodos:
– La combinación de la tecla CTRL + método de arrastre copia el
código.
– Haga clic con el botón derecho y utilice la opción Copy to
Clipboard para copiar el código.
– Al hacer clic y arrastrar la instrucción de programación al
portapapeles, se mueve el código.

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Pasos para usar CTRL + método de arrastre
• Mantener presionada la tecla CTRL del teclado.
• Hacer clic y mantener pulsado el manejador de la
instrucción de programación.

• Arrastrar el manejador a la ubicación deseada en el código o


al portapapeles.
• Soltar el botón del mouse antes de soltar la tecla CTRL.

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Pasos para usar el método de copia el botón
derecho
• Hacer clic con el botón derecho en el manejador de la
instrucción de programación.
• Seleccionar la opción Copy to Clipboard.

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Pasos para usar el método de hacer
clic + arrastrar al portapapeles
• Hacer clic y arrastrar la instrucción de programación al
icono del portapapeles.
• El portapapeles cambia de color cuando el puntero del
mouse hace contacto con el icono del portapapeles.
• Utilizar este método para mover las instrucciones de
programación entre separadores.

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Pasos para usar el método de hacer
clic + arrastrar al portapapeles
• El portapapeles puede almacenar varias instrucciones
de programación al mismo tiempo.
• Se arrastran desde el portapapeles en el orden opuesto
al que estaban colocados.
• El portapapeles muestra el número de elementos que
tiene almacenados.

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Cómo deshacer una acción
• Deshacer una acción mediante la opción Undo del
menú Edit o el método abreviado de teclado CTRL + Z.

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Prueba y depuración de las
pruebas de animación
• Una vez que haya creado las instrucciones de
programación para la animación, se debe probar el
programa.
• Para probar el programa, haga clic en el botón Run.
• Ejecute la animación para probar que todo funciona
correctamente y se ejecuta
según lo previsto y sin
errores.
• Pruebe la animación con
frecuencia durante el
desarrollo.
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Prueba y depuración de la animación mediante la
prueba de los límites del programa
• Probar los límites del programa es una parte importante
del proceso.
• Por ejemplo, cambiar el valor de un argumento en un
procedimiento para "romper" intencionadamente el
código demuestra si el código funciona en condiciones
extremas.
• ¿Qué ocurre si un número es muy grande o negativo?
• Pruebe los límites de la animación
con frecuencia durante el desarrollo.

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Prueba y depuración de la depuración de la
animación
• La depuración del programa se refiere al ciclo que
implica: probar el programa, identificar errores o
resultados no deseados, reescribir el código y volver a
probar.

Los programas de software, como las animaciones, se prueban


mediante la introducción de comandos imprevistos para intentar
"romper" el código. Cuando algo se "rompe" o no funciona según lo
previsto en un programa de software, se denomina normalmente
"bug". La depuración es el proceso por el que se buscan bugs en un
programa de software.

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Técnicas de prueba y depuración
• Utilizar alguna de las siguientes técnicas para programar
la animación en Alice 3:
– Ajustar los argumentos que especifican la dirección, distancia y
duración del movimiento de los objetos.
– Ajustar las expresiones matemáticas que manipulan la
dirección, distancia y duración del movimiento de los objetos.
– Acotar o sustituir las instrucciones en el código que no
funcionan como se esperaba.
– Resolver errores creados por el programador.

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Introducción a Alice 3
Terminología
Términos clave que se han utilizado en esta lección:
• Argumento
• Bug
• Clase
• Editor de códigos
• Depuración
• Galería

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Introducción a Alice 3
Terminología
Términos clave que se han utilizado en esta lección:
• Escena inicial
• Instancia
• Procedimiento
• Editor de escena
• Plantilla

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Resumen
En esta lección, debe haber aprendido a:
• Identificar los componentes de la escena
• Crear y guardar un nuevo proyecto
• Agregar un objeto a una escena
• Comunicar el valor del almacenamiento de varias
versiones de una escena
• Codificar una instrucción de programación simple
• Utilizar el comando de copia y deshacer
• Comprender el valor de las pruebas y la depuración
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