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Buenas tardes

Les voy a hablar a cerca de mi proyecto y a ponerlos un poco en contexto.

El problema es que tres de cada 10 escolares de 6 a 12 años tienen exceso de peso según la
publicación realizada por UNICEF del 4 de marzo de 2020.

La comunidad a la que voy a enfocar mi proyecto es de niños entre los 6 y 12 años.

Y la perspectiva de transformación será disminuir el índice de sobrepeso infantil por medio de


una App.

Teniendo en cuenta que a los niños normalmente no les interesa realizar actividades físicas y
mucho menos aprender de alimentación, La App será un videojuego en el que el niño o la niña
realizará actividades físicas por medio de misiones, retos y desafíos en diferentes escenarios
como la casa, el parque, supermercados, entre otros, que requerirán de actividad física. ¡El niño
estará activo y haciendo ejercicio sin saberlo! Además, habrá retos en algunas secciones que
enseñarán al niño de manera muy lúdica sobre qué alimentos le hacen bien o mal, pero con un
lenguaje muy amigable e infantil.

A partir de este problema o situación que estoy planteando, identifiqué un grupo de usuarios
que rodean a la comunidad de la segunda infancia que es la que estoy trabajando para mi App.

- Al concluir este ejercicio pude darme cuenta de que es una parte importante en todo el
proceso de investigación porque es necesario tener en cuenta quien nos puede brindar
información importante para la realización de la App pero además porque de este
cuadro más adelante serán identificados los User Persona.

Luego realicé los escenarios de interacción como historias hipotéticas de lo que podría llegar a
suceder en la aplicación dependiendo de cada caso.

Conclusiones:
- Después de este ejercicio pude notar que fue importante tener el grupo de usuarios
definidos para contextualizarlos o situarlos en estos escenarios de interacción que al ser
hipotéticos me ayudaron a definir que es lo que quiero que pase en mi App.
- Durante el planteamiento de estos escenarios y teniendo en cuenta el cuadro y
clasificación de grupos de usuarios, tomé la decisión de también realizar una App que
sea de uso para los padres de los niños o niñas de la comunidad a la que está enfocada
mi proyecto ya que son parte fundamental y esencial en la formación de los niños. En
esta App ellos podrán vincular la cuenta de su hijo para que reciban reportes semanales
de las actividades físicas que realizan sus hijos por medio del juego, además esta app les
brindará información sobre la buena alimentación, sobre la obesidad infantil y podrán
contactarse con un experto en un momento determinado.
En el proceso sigue la caracterización de los tipos de usuarios que podrían interactuar con la
App. Esto me permitía tener un contexto más amplio y conocer más de cada tipo de usuario.
En este caso elegí unas categorías que me podían ayudar a obtener esta información como
biografía, personalidad, comportamiento, metas, influencias, frustaciones, motivaciones,
necesidades y medios sociales.

Conclusiones:
- En el proceso de caracterización de los User Persona, pude notar que la definición de los
grupos de usuarios cumple un papel importante e indispensable en esta sección.
- Gracias a la información recolectada de estas características específicas para los User
Persona, pude entender cómo conectar con los usuarios ideales para mi App.

Luego viene la realización de los User Journey Map que fue realizado para rastrear los
touchpoints y painpoints en el momento en que la App sea utilizada por los User Persona en un
escenario específico considerando tres segmentos: Lente de observación, Experiencia y
Hallazgos.

- Como conclusión de este ejercicio puedo decir que es muy importante en el proceso de
investigación porque se pueden identificar de manera más clara los puntos de
interacción del usuario en la App, la emocionalidad, y lo más importante, las
oportunidades que se obtienen de cada fase del recorrido.

En esta última parte, voy a hablar de la técnica del Benchmarking que me permitió comparar
algunas aplicaciones donde pude identificar oportunidades de mejora, fortalezas y ventajas.

- Tengo que aclarar que hay dos matrices de análisis debido a que mi proyecto está
enfocado tanto para la comunidad de niños de 6-12 años como para los padres de niños
de esta comunidad.

Los criterios de análisis que decidí comparar entre las aplicaciones de videojuegos infantiles
teniendo en cuenta las necesidades de mi App, son: Registro, Explicación de cómo funciona el
juego, Ilustraciones, Misiones, Premios, Tabla de posiciones y Paleta de color. Como pueden
observar hice unas convenciones para diferenciar los criterios metodológicos, funcionales, y
estéticos. En esta comparación lo que hice fue calificar de 1 – 10 cada uno de estos criterios de
análisis, y los que estaban por debajo de 8 los planteé como un problema con solución como
oportunidad de mejora.

Por último, Los criterios de análisis que decidí comparar entre las aplicaciones de Control
Parental teniendo en cuenta las necesidades de mi App, son: Registro, Notificaciones, Reportes,
Comunicación con un experto, Soporte, Vinculación a cuenta del hijo y Paleta de color. Como
pueden observar hice unas convenciones para diferenciar los criterios metodológicos,
funcionales, y estéticos. En esta comparación lo que hice fue calificar de 1 – 10 cada uno de
estos criterios de análisis, y los que estaban por debajo de 8 los planteé como un problema con
solución como oportunidad de mejora.
Conclusión del proyecto

- Teniendo en cuenta las conclusiones obtenidas anteriormente, es importante destacar


que cada una de las fases de investigación fueron importantes a lo largo del proceso ya
que una dependía de la otra hasta el final, y si alguna fallaba, el resultado no sería
óptimo.
Finalmente, quiero decir que después de terminado este proceso investigativo, es más
claro el enfoque que quiero que tenga mi App y los elementos que serán necesarios
para que mis usuarios tengan una buena experiencia al usarla.

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