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IV Jornadas Recreativas de la Patagonia Juego y Cultura

“Cooperando para jugar”


Organiza: Espacio Social y Cultural Collage - 2014

Ponencia: “El juego como frontera de lucha cultural


y la cooperación como estrategia de resistencia"

Prof. Mónica kac1


monicakac@hotmail.com

Buenos días a todos. Una vez más podemos decir que “el juego existe”, porque en tanto la
gente siga reuniéndose para jugar e intercambiar miradas acerca de la función del juego en la
sociedad y en la cultura, podemos afirmar que “el juego existe”.
Estas jornadas son una invitación a la fiesta, nos compone con la vida desde la alegría.
Alegría de estar junto a otros intercambiando miradas en relación, en este caso, al juego y, en
especial, al juego cooperativo. Y a esta invitación para el intercambio, me he sumado con
absoluto interés, más que por ser escuchada en lo que tengo para comunicar, por escucharlos
a ustedes, compartir miradas y jugar juntos.
La propuesta es poder conversar, compartiendo con ustedes, la versión que he podido
construir en relación a la función del juego como acto político y frontera de lucha cultural
por una sociedad que pueda ir recuperando, cada vez más, su potencial humano, que no es
otro que su potencial lúdico. Esta versión es una mirada entre tantas que se construyen, una
mirada que es producto de mi experiencia en el campo de la recreación y la educación formal,
una mirada que profundiza en el aspecto micro-político del juego como dispositivo de
existencia y resistencia cultural. Para compartirla con ustedes he organizado tres grandes
nodos de trabajo:

1- El juego como dispositivo natural del ser humano y su función creativa, recreativa y, por
ende, transformadora.
2- El rol del promotor lúdico.
3- La micro-política del juego como estrategia de intervención para el cambio social.

1
Directora Pedagógica de la Red Lúdica / Rosario. (Santa Fe-Argentina) www.redludicarosario.blogspot.com.ar

1
El primer nodo, al que he denominado “El juego como dispositivo natural del ser humano
y su función creativa, recreativa y, por ende, transformadora”, se conforma y compone por
dos líneas de pensamiento:

a) El espacio que habita el juego, su función en la construcción subjetiva del sujeto y de la


colectividad, y su potencial como espacio de transformación social.
b) El capitalismo y su penetración en la dinámica de funcionamiento del juego.

La mayoría de los que se dedican al juego sabe del gran aporte que Donald Winnicott2 ha
hecho, en la década del 70, al conceptualizar el lugar que habita el juego: el espacio
transicional. Espacio subjetivo que no está ni fuera ni dentro del sujeto, sino que representa
una dimensión inmaterial comúnmente denominada en el ambiente del juego: dimensión
lúdica o creativa que, junto con otras dimensiones como la inconsciente, la afectiva, la
cognitiva y la corporal, constituye al ser humano en su devenir sujeto.
Decir que el juego habita el espacio transicional y posibilita el devenir del ser humano como
sujeto, obliga a desterrar el cliché de quienes piensan que el juego es cosa de niños y opuesto
al trabajo y a lo serio.

El juego, como movimiento intra e inter subjetivo, entre lo interno del sujeto y de lo
colectivo, y la realidad percibida, es el dispositivo natural que la especie humana tiene para
poner en acto de re-significación la relación entre su ser y lo que percibe de la realidad. En este
sentido, el juego representa la dinámica misma que desarrolla en los seres humanos la libertad
como capacidad de poder tomar decisiones en función de los intereses internos y sociales, y de
las condiciones que el ambiente posibilita.
Al jugar, el sujeto da forma nueva a las formas alcanzadas. En este sentido, decimos que el
juego, al re-significar, transforma aquello que ha puesto en juego (en movimiento), como acto
de apropiación de una realidad percibida.
Pero no todo lo que se percibe requiere, por parte del sujeto, un acto de re-significación: se
re-significa aquello que, por algún motivo, no encuentra en las formas construidas un sentido
propio.
Intervenir en lo percibido, alojándolo en el espacio transicional para darle una forma
propia, es la idea que construyo acerca del juego como espacio que posibilita la gestación y el

2
Winnicott, Donald, "Objetos transicionales y fenómenos transicionales", en Realidad y juego,
Buenos Aires, Galerna, 1972

2
desarrollo del acto político. Si la política es el acto de intervención en lo público colectivo de
una sociedad, el juego es el espacio micro-político de intervención subjetiva en la propia
realidad percibida.

Veamos ahora las siguientes afirmaciones:


El juego no es lo contrario al trabajo: El juego es el hacer, el trabajo interno de cada sujeto y
de cada colectivo que, como especie humana, hace humano al hombre y a la mujer. El
psicoanalista Ricardo Rodulfo, en su libro El niño y el significante, expresa: “donde el jugar era,
adviene el trabajo”. Así pensado, dependerá de las matrices lúdicas3 que cada uno haya
podido conformar, la matriz de trabajo (del hacer) que en la cual cada uno también se verá
representado4.
El juego no es recurso didáctico para enseñar: Porque para jugar y disfrutar del juego hay
que saber algo de aquello que se pone en juego. El juego como recurso didáctico para enseñar
es “el dulce con el que se baña una amarga medicina”. “Amarga medicina” que representa,
una y otra vez, querer meterle al otro en la cabeza un conocimiento que no construye sino que
le trasvasan.
En este sentido, el juego considerado acto de composición con uno mismo, y con los otros y
lo otro, es dinámica existencial de naturaleza creativa, en el cual aprendo porque construyo y
me construyo simbólicamente desde una dimensión lúdica. Así pensado, la apuesta en materia
de educación (formal y no formal) es a “enseñar desde el juego” y no con los juegos, enseñar
desde una modalidad lúdica de construcción del conocimiento.
“El juego” no es “los juegos”: Éstos últimos son una expresión de lo que el sujeto produce
como acto lúdico de re-significación cultural, al igual que lo es la danza, la música, la literatura,
entre otras expresiones artísticas, o las producciones que el sujeto pueda realizar desde un
hacer lúdico o creativo, tal como cocinar, estudiar, aprender, entre otras.
Todos los juegos y expresiones lúdicas tienen la potencialidad de producir significaciones
que nos acerquen a lo humano y a lo colectivo de lo humano si se establecen desde los
sueños y las broncas, la transformación de realidades y la re-significación de lo presente que

3
El ser humano construye su matriz lúdica o modalidad vincular en los primeros años de vida a través
del acceso a situaciones pre-lúdicas, un escalón previo al juego propiamente dicho que tiene en las
acciones, gestos y actitudes lúdicas del adulto un modelo y referente de “hacer juego” componiéndose
con el otro. Así, más que aprender un conjunto de reglas y procedimientos, el niño aprende de la
predisposición al juego que tiene el adulto, de una actitud lúdica, que pone al cuerpo en situación de
interactuar a través de un conjunto de acciones sin un fin utilitario. En este sentido, el adulto no solo
tiene una función corporizante (ayudando al niños a construir su cuerpo), sino también y al mismo
tiempo, una función primordial en la construcción de la matriz lúdica del niño como forma de “entrar en
juego”.
4
Hay personas que pueden trabajar creativamente y otras lo hacen de manera mecánica.

3
oprime. La posibilidad de comprometerse lúdicamente con lo que eso significa constituye la
actitud lúdica, germen de toda transformación.
En consecuencia, la didáctica que pretenda enseñar lo que no permite que se construya
desde una modalidad lúdica de la enseñanza y el aprendizaje ubica la realización de juegos
como estrategia (política), pero, por quedarse con la superficialidad del juego (u otra expresión
lúdica), minimiza la construcción creativa y grupal del conocimiento. Retomaré y ampliaré esta
cuestión de “el juego” y “los juegos” más adelante.
Posicionar el juego como lo opuesto al trabajo 5 hace al adoctrinamiento del sujeto como
máquina. A ésto, Félix Guattari lo denomina “proceso de individuación”: “(…), los individuos
son el resultado de una producción en masa. El individuo es serializado, registrado,
modelado”6.
Posicionar el juego como dispositivo o estrategia natural de la especie para devenir sujeto
creativo hace a la consideración del sujeto, en tanto “maquina deseante7” (Deleuze - Guattari),
involucrado en un proceso de subjetivación en el cual se trabaja a sí mismo y, por ende,
trabaja para la construcción social.

Ahora bien, el espacio lúdico social que, hasta la Modernidad, representaban los espacios y
movimientos culturales, las luchas sociales y la utilización “libre” del tiempo libre, entre otros,
fue detectado por el capitalismo de la Posmodernidad como “espacio potencial de subversión”
(sub-vertir: dar otra versión distinta a la oficial). Al borrarse las fronteras que, por lo mismo,
conformaban las grietas por donde lo creativo del juego se filtraba para transformar la realidad
imperante, el capitalismo se renovó y renovó sus estrategias de desarticulación.
Ya no sólo fue necesario dominar los espacios de desarrollo de lo lúdico, sino que el
objetivo fue intervenir en la dinámica propia del juego, diseñando estrategias que re-
direccionen “la maquinaria deseante” que constituyen los sujetos mismos. Hablo de la
publicidad como máquina de ofrecer deseos pre-hechos; hablo de la entrada de los juegos a la
escuela; hablo de los videos juegos con itinerarios de búsqueda y diseño de estrategias ya
pensados por otros8. Me refiero, en definitiva, a la industria del juego y el entretenimiento,

5
Muchos docentes, para enseñar, utilizan juegos como recursos, para que los niños no perciban el
aprender como un “trabajo”.
6
Guattari, F. y Rolnik, S., Micropolítica: Cartografías del deseo, Bs. As., Tinta Limón Ediciones, 2006, pág.
46.
7
Las máquinas deseantes funcionan como fuerzas libres (actividad) en devenir y multiplicidades,
mientras que los aparatos son estratos cerrados que capturan dichas fuerzas convirtiendo la actividad
en obligación. “El trabajo” es a la obligación, lo que “el juego” al deseo.
8
La cultura del juego electrónico es como la formación en el ejército: la orden no se discute;
simplemente se ejecuta. Lo importante es hacer, más que pensar (este modelo de “respuesta rápida e

4
que decide qué se pone en juego, porque fabrica realidades inventando nuevas formas de
percepción.
El capitalismo invierte el sentido de lo que Manuel González Gil anunciaba y denunciaba en
los versos de su obra poética “Yo así no juego más”:

“No me quieran enseñar / cómo se debe jugar / porque al juego lo inventé yo”.

El capitalismo, para ser tal, debe intervenir el juego, quitándole todo su potencial lúdico,
creativo y transformador.

Entramos, así, al segundo nodo de trabajo: “El rol del promotor lúdico”. Para abordarlo he
seleccionado tres líneas de pensamiento:

a) Enseñar a jugar es enseñar a pensar.


b) Pensar es des-armar la Razón establecida.
c) La tarea de los educadores militantes del juego:
o Promover espacios de juego.
o Enseñar juegos como formato y enseñar a entrar en juego (existencial).
o La cooperación como estrategia de resistencia.

Si retomo las palabras de Manuel González Gil: “No me quieran enseñar / cómo se debe
jugar…”, la primera línea de pensamiento que propongo en relación al rol de los promotores
lúdicos (“Enseñar a jugar es enseñar a pensar”) puede parecer una contradicción desde la
mirada que he construido en torno al juego. Y si bien no me asusta la contradicción, sostengo
que no lo es.
Mirar desde la complejidad es poder ver desde diferentes lugares. En este sentido,
“enseñar”, para mí, que he sido muy afortunada al toparme con las ideas y construcciones
teóricas de la psicopedagoga Alicia Fernández, es, siguiéndola a ella: “dar señas acerca de por
dónde podría pasar la construcción del conocimiento”9.
Con el título “Enseñar a jugar es enseñar a pensar”, me estoy refiriendo a que dar señas
para habilitar a los sujetos a desarrollar su capacidad lúdica, y expresarla en los múltiples
lenguajes posibles, es dar señas acerca de una construcción del conocimiento de la realidad,

instantánea” está por todos lados en múltiples situaciones, transformando los modos de ser, estar y
pensar, conformando subjetividades “máquinas”).
9
Fernández, Alicia,: Poner en juego el saber , Bs. As., Ed. Nueva Visión, 2005.

5
que se hace pensando, y no razonando como única operación (el razonamiento es una
operación meta-cognitiva, y no cognitiva). Porque “pensar no es lo mismo que razonar”10.

Esta última frase, que pertenece a George Perec, se enlaza con la segunda línea de
pensamiento, en la cual sostengo, siguiendo la línea del autor, que la razón es social, impuesta
por los mandatos de la cultura de una época, del Estado, de la política educativa del momento
histórico. La razón ordena, clasifica, conduce, evitando cualquier intromisión de los
sentimientos. Al razonar se pretende una suerte de “abstinencia emocional” y así aprendemos
lo que no entendemos o no queremos aprender, y por lo mismo: enseñamos lo que muchas
veces no queremos enseñar o no sabemos.
Por su parte, El pensar es la herramienta que nos permite preguntarnos y de esta manera
desestructurar la razón establecida. El pensamiento, es el trabajo relacional de imágenes que
provienen de nuestra experiencia vital y sensible con los conceptos o categorizaciones que nos
proponemos aprender. El pensar es del orden del juego y tiene una lógica caótica, creativa,
apasionada y emotiva.
La lucha cultural de la que hablo es aquella en la que las significaciones y los valores
cuestionan al orden instituido por el adoctrinamiento de la razón, que utiliza estrategias de
conformación individualista de los sujetos. De ahí que nuestra militancia, la de los que
adherimos al desarrollo de la capacidad lúdica como línea de acción política, deba habilitar al
juego entre los sujetos, al juego consigo mismo y con los otros, y, al mismo tiempo, trabajar y
trabajarse como colectivo, a partir de la cooperación, como desarrollo de la capacidad de
resistencia.

La tercera línea de pensamiento de este segundo nodo, titulada “La tarea de los
educadores militantes del juego”, refiere, en primera instancia, a Promover espacios de
juego.
“Dar señas” acerca del desarrollo de la capacidad lúdica lleva a considerar la dimensión
lúdico-creativa como espacio de desarrollo del pensar y, por ende, a la consideración del juego
como movimiento intra e inter subjetivo que da lugar a ese desarrollo del pensamiento
(singular y colectivo). En consecuencia, favorecer espacios para el desarrollo de la capacidad
lúdica es favorecer espacios para el desarrollo del pensamiento; ésto, a su vez, es propiciar
ámbitos para la construcción singular de la libertad frente a la alienación como captura del
propio y colectivo deseo.

10
Perec, G., Pensar/Clasificar, Barcelona, Gedisa, 1986.

6
Todos sabemos y acordamos que la libertad es la condición básica para la creación de un
proyecto político, social y participativo, creativo y creador de una subjetividad sana que se
componga con el ambiente y, dentro de él, con las otras subjetividades. Esta subjetividad,
reflexiva y crítica, debe poder “chumbarle” a las verdades únicas y a todo intento de
adoctrinamiento que, lejos de considerar al hombre como “maquinaria deseante”, considera a
lo humano como “una máquina fabricada por un poder (capitalista)”.

En segunda instancia, esta tercera línea que hace a la tarea de los promotores lúdicos y
militantes del juego consiste, por un lado, en Enseñar juegos (u otras expresiones lúdicas)
como formato y, por otro lado (complementario), enseñar a entrar en juego (existencial).
Estoy haciendo referencia:
- a la revalorización de las distintas expresiones lúdicas como posibles y distintos
formatos, con los cuales cada uno de los jugadores se va a ir identificando, para devenir
sujetos creativos y transformadores de la propia y colectiva realidad; y
- a la posibilidad de dar señas acerca de cómo uno puede ir poniéndose en juego
existencial propio. Ésto como acto de resistencia directo frente a las estrategias
capitalistas que, a través de sus estereotipos, hacen que muchos pongan en juego la
existencia de otros y no la propia.
En última instancia, y cerrando el segundo nodo, propongo considerar La cooperación
como estrategia de resistencia. Entiendo a la cooperación como un “co-operar”, un funcionar
juntos para un hacer colectivo. Y aquí me quiero detener para compartir la mirada que tengo
acerca de la cooperación y el juego, o si se quiere, aunque para mí no es lo mismo, acerca del
juego cooperativo en relación a la lucha cultural.
El juego cooperativo se constituye en el juego, por excelencia, para resistir a La
competencia, siendo esta un factor fuertemente arraigado en nuestra cultura lúdica, que
estimula:
 el “vencer al otro o a otro equipo”, en detrimento de la obtención de logros comunes;
 la exclusión o eliminación de algunos o todos los participantes del juego;
 la importancia de las metas individuales por sobre las colectivas;
 etc…
De ser así, particularmente digo que no se necesita militar sólo desde el concreto y
específico juego cooperativo para favorecer espacios de resistencia cultural que posibiliten la
construcción de estrategias colectivas en vez de estrategias individualistas.
Mirar y considerar el espacio lúdico en el que se desarrolla un juego, más allá (o quizás
deba decir “más acá”) de su producción concreta (la cual no excluyo de la mirada que se pueda

7
hacer), comprende la mirada y la consideración micro-política de este dispositivo que tenemos
los seres humanos. Dispositivo que, en su dinámica, posibilita, antes que nada, al conjunto de
participantes: “devenir grupo que hace junto”.
En este sentido, prefiero hacer hincapié ya no en el formato de juego cooperativo, sino (y
desde la animación de grupos como intervención en lo social para potenciar lo grupal):
- en cómo, por un lado, como educadores, sostenemos y andamiamos la capacidad lúdica,
qué valor le damos y qué ayudamos a construir en torno al “ganar” o “perder”;
- y por el otro lado, en cómo hacemos para siempre encontrar un lugar, rol y función
posible (y querida, en función de las condiciones de posibilidad) en la dinámica lúdica de
un juego como representación de la dinámica social. Ésto no significa ayudar al que
juega a asumir que, a veces, se gana y, a veces, se pierde y ya…, sino favorecer instancias
para pensar, con una mirada distinta, la condición de perdedor o ganador en un juego,
que, al mismo tiempo, lo es en la vida.
Las instancias de “ganador” o “perdedor” no dejan nunca de ser instancias, lugares
momentáneos que re-direccionan nuestra composición en el juego, y nos permiten buscar y
encontrar otros caminos con los cuales componernos con el otro y con lo otro.
En lo personal, haber perdido todos los concursos a los cargos por los que concursé en la
gestión educativa del partido socialista, solamente (y paradójicamente) por tener una actitud
crítica o, más bien, reflexiva sobre el juego, me permitió buscar y encontrar otro lugar de
militancia desde y con el juego, que desde hace un tiempo valoro como mucho más
interesante y de mayor impacto que si hubiera quedado institucionalizada en las esferas del
sistema educativo de la provincia.
En mi caso, perder se convirtió en la condición de posibilidad para buscarme, crear/me
espacios, encontrarme con los otros desde un lugar de deseo y no de obligación.
Entrando aún más en tensión con el concepto de juego cooperativo al cual valoro como un
formato más, sostengo que la co-operación lúdica es la estrategia por excelencia para ¿pelear?
en la frontera de lucha cultural en la cual los sujetos siempre estamos inmersos.
Aprender a componerse con el otro y con lo otro, dentro del ambiente biopsicosocial y
cultural, implica ir buscando esos lugares en los cuales poder articular las miradas acerca de la
realidad; pero también implica saber alejarse de aquellas relaciones con las cuales no
podemos componernos alegremente (como diría Spinoza en su tratado acerca de las pasiones
alegres y las pasiones tristes)11.

11
“(…) Cuando Spinoza se refiere a las pasiones alegres, no se está refiriendo a la alegría, sino se está
refiriendo a aquellas pasiones que implican el desarrollo de mi potencia de ser, como es el amor, la
relación y la solidaridad con los otros. Hay una permanente contradicción entre aquellas pasiones que

8
El capitalismo es un “monstruo grande y pisa fuerte”, y hay que tener muy bien
desarrollada la capacidad de elección y decisión para poder identificar aquellas circunstancias
en las que este monstruo nos atrapa sin darnos espacio para la resistencia. Ejemplo: Si el juego
es todo lo subversivo que sabemos -tal como vengo exponiendo- porque posibilita la creación
de otras formas singulares y colectivas de interactuar en y con la realidad, el sistema educativo
lo incorpora a su curricula para que, por lo mismo, se institucionalice y pierda su poder de
transformación social, y eso muchas veces pasa desapercibido ante los maestros.
Hoy, la revolución cultural consiste en un trabajo fino de multiplicación rizomática12 en
relación a los cambios en la forma de pensamiento y de intervención cultural.
Enseñar y aprender a cooperar ya no pasa por hacer juntos sólo dirigidos por un líder o una
comisión directiva. Estas instancias también se burocratizan, asemejándose sus estrategias a
las del mismo monstruo que combaten. A mi humilde criterio, cooperar hoy es componerse
alegremente con quien se pueda componer uno y un colectivo, aprender a alejarse de aquellas
personas o situaciones que nos hacen mal y nos destruyen, y buscar cómo componerse con
ellas o con eso desde otros lugares indirectos.
La metáfora que me sirve pensar para explicar ésto es la idea de cosmos, donde cada
contexto representaría un micro cosmos que emerge del caos, encuentra sus formas de
equilibrio y vuelve a desarticularse frente a acontecimientos, para reorganizarse y volver a
comenzar el ciclo siempre distinto, y con otro potencial creativo, producto de la
reorganización13.

desarrollan mi potencia de ser y aquellas otras que retrotraen mi potencia de ser, la bronca, el odio, la
melancolía, la depresión, etc. Las pasiones que desarrollan la potencia de ser, están ligadas al desarrollo
del deseo y al desarrollo de las necesidades. En este sentido, la relación con uno mismo no puede estar
por fuera de la relación con los otros . Spinoza no plantea que haya una sociedad utópica donde todo
sea fantástico, maravilloso y lindo, sino que es posible lo que él llama el «multitudo», que es un
concepto filosófico, que es en el desarrollo de la relación con los otros, dentro de un estado
democrático”. (En entrevista a Enrique Carpintero Kiné, la revista de lo corporal edición Nº 59.)
12 “El rizoma en cambio es verdaderamente múltiple, no restituye la Unidad. No tiene un tronco
principal desde el cual emanen los tallos, cada una de sus ramas es la principal… no hay jerarquía en las
ramificaciones, cada tallo puede conectarse con cualquier otro, cada conexión puede ser determinante
para el resto. La multiplicidad (paradójicamente) substantivada. El rizoma no puede ser copiado, no
puede ser reproducido porque no es estructural. Son una serie de acontecimientos. (…) Rizoma son una
serie de conexiones y proyecciones que no constituyen verdaderamente un sistema, no tiene una
configuración lógica (principio de integración), no está compuesto por una serie de posiciones
estructurales, sino por líneas que se proyectan hacia el afuera.” DELEUZE, G. y Félix Guattari
‘Introducción: Rizoma’ en: DELEUZE, G. y Félix GuattariMil mesetas. Ed. Pre-textos, Valencia, España,
1997 [Francia, 1980].

13 El caos, el desorden, lo disperso, la auto-eco-organización, la incertidumbre, la necesidad de formas


lógicas más allá de la linealidad causa-efecto, la subversión de un orden en otro, la conservación de las
características de un orden en otro, la amplitud y la diversidad de los fenómenos por abarcar aparecen
como características tanto de la realidad como de su conocimiento. En el momento actual, en el campo
del conocimiento se plantean nuevas formas de enfocar y de concebir los fenómenos y de abordar su

9
Antes de pasar al siguiente y último nodo de trabajo, quiero volver a lo que planteé al
comienzo acerca del “co-operar” de los juegos cooperativos, no para disminuir su potencia en
lo que hace al juego como frontera de lucha cultural, sino para ver en ellos el co-operar como
la operación básica de la resistencia, que considero que se gesta y desarrolla en el juego, en
tanto dispositivo natural que los seres humanos tenemos para no perder nuestra condición de
libertad.
La dinámica propia del juego es una operación de co-operación. Nadie juega solo y nadie
juega para vencer ni excluir al otro. El ser humano juega para singularizarse 14 en los
permanentes procesos de individualización, a los cuales se ve sometido por un sistema cultural
que, la mayoría de las veces, lo oprime 15. En este sentido es que digo que nadie juega solo,
porque siempre, en el movimiento de apropiación que realiza al jugar, el sujeto pone en juego
un sistema político, económico, histórico y, fundamentalmente, cultural con el cual interactúa.
El proceso de singularización, que representa el objetivo del juego, funciona en base a un
sistema abierto de cooperación, en el cual el sujeto pone a funcionar juntos los distintos
elementos que conforman “su mundo”. El sujeto se va componiendo, construyendo y creando
a sí mismo en una relación cooperativa consigo mismo y con el mundo en el cual se halla
inmerso, y que opera como motor de la misma cooperación.
Cuando anteriormente dije: “(…) no se necesita militar sólo desde el concreto y específico
juego cooperativo para favorecer espacios de resistencia cultural que posibiliten la
construcción de estrategias colectivas en vez de estrategias individualistas”, estaba queriendo
expresar que la profundización, al interior del juego, en su diferenciación con “los juegos” (u
otras expresiones lúdicas) debe ser anterior a la discusión sobre qué tipos de formatos de
juego son los que contribuyen a una re-subjetivación, una que priorice la singularización de los

estudio entendiendo que la realidad no está compuesta por objetos separados, ubicados en el espacio
sino por un campo subyacente, cuyas interacciones producen tanto los objetos como el espacio en el
que se alojan.

14
Llamo procesos de singularización al poder vivir y sobrevivir en un determinado tiempo y lugar siendo
nosotros mismos. Tiene que ver con la forma en la que sentimos, respiramos, tenemos o no voluntad de
hablar, de estar aquí o de irnos rápidamente.
15
Cuando un niño de dos años intenta organizar su mundo, construir su propia manera de percibir las
relaciones sociales, se apropia de las relaciones con los otros niños y con los adultos, y participa así, a su
manera, de la resistencia frente a un dispositivo de individualización compuesto por la televisión, la
familia, el Jardín Maternal, etc., que lo va modelando según la subjetividad social imperante.

10
distintos grupos con los cuales trabajamos, para re-territorializar16, resistiendo a los valores
capitalistas.
Una de las trampas de mayor impacto que el sistema capitalista nos ha puesto fue la de
igualar el concepto de “juego” al de “los juegos”, favoreciendo todas condiciones para que,
como meros “pasadores de juegos” o “entretenedores”, no profundicemos en aquello que el
juego, como movimiento de apropiación singular y colectiva, produce. En este sentido,
debimos sospechar cuando el sistema educativo empezó a utilizar el juego como recurso
didáctico, y, de hecho, muchos lo hicimos y nos corrimos para no componernos en una
relación engañosa. Hablo, entre tantos otros, de la Educación Popular y la Recreación
educativa.
El cambio, la transformación, siempre es del orden de lo lúdico. Lo lúdico es la esencia de
los juegos, pero éstos no son lo lúdico en sí. Lo lúdico es el movimiento deseante que pone en
funcionamiento nuestra maquinaria creativa y de lucha por resistir a la individualización
cultural. Si el juego u otra expresión lúdica no puede expresarnos en lo que somos como seres
singulares y como sujetos singularmente sociales, se convierte en un recurso de distracción
para no atender a lo que verdaderamente somos y/o podemos ser.
Los educadores populares, los maestros, los animadores de grupos y los promotores
lúdicos, entre tantos otros, tenemos la posibilidad de aportar al cambio social asumiendo la
dinámica del juego como frontera de lucha cultural, favoreciendo el desarrollo de la capacidad
de co-operar como estrategia de resistencia, en tanto micro-política singular que el juego
genera para cada uno y para todos los que participan en él.

El tercer nodo: “La micro-política como estrategia de intervención para el cambio social”.
Teniendo en cuenta lo expuesto en los nodos anteriores, considero al juego en sí mismo como
“campo de lucha” singular, que transfiere su dinámica al juego que se instaura en la
construcción colectiva de los grupos de actuación. La intervención micro-política que el sujeto
hace del mundo al jugar se define por la construcción de sus propias y singulares
características de análisis.

16
“La noción de territorio aquí es entendida en sentido muy amplio, que traspasa el uso que hacen de él
la etología y la etnología. Los seres existentes se organizan según territorios que ellos delimitan y
articulan con otros existentes y con flujos cósmicos. El territorio puede ser relativo tanto a un espacio
vivido como a un sistema percibido dentro del cual un sujeto se siente ‘una cosa’. El territorio es
sinónimo de apropiación, de subjetivación fichada sobre si misma. El es un conjunto de
representaciones las cuales van a desembocar, pragmáticamente, en una serie de comportamientos,
inversiones, en tiempos y espacios sociales, culturales, estéticos, cognitivos” (Guattari y Rolnik, 1986:
323; en Haesbaert, 2004).

11
Funcionando desde la dimensión lúdico-creativa, que representa el espacio transicional que
habita el juego, el sujeto que juega piensa el mundo y se piensa a sí mismo a través de un
conjunto de operaciones creativas y cognitivas, con las cuales recrea la realidad que percibe,
transformándola, transformándose a sí mismo y, por ende, transformando al grupo con el que
juega.
El juego, como micro-política de intervención en lo social, hace a la estrategia mediante la
cual los sujetos y los grupos en contextos organizativos tratan de utilizar sus recursos de
autoridad (los sujetos como autores) e influencia para promover sus propios y singulares
intereses.
La mirada micro-política del juego se preocupa especialmente por lo que ocurre al interior
de los juegos o situación lúdica, haciendo hincapié en la focalización de las lógicas de acción
creativa y grupal que entran en juego en su dinámica, entendiendo que los procedimientos
micro-políticos tienen la potencialidad de reproducir (o no) los modos de subjetivación
dominantes, pero también de disolver los valores capitalísticos.
Lo que caracteriza a un proceso micro-político de singularización es que sea auto-
modelador. Ésto es, que capte los elementos de la situación, que construya sus propios tipos
de referencias prácticas y teóricas, sin permanecer en una posición de constante dependencia
con respecto del poder global. A partir del momento en el que el sujeto y los grupos adquieren
esa libertad de vivir sus propios procesos, pasan a tener capacidad para leer su propia
situación y aquello que pasa en torno a ellos. Esa capacidad es la que les va a dar la posibilidad
de creación y les va a permitir preservarse en ese carácter de autonomía tan importante.
Los procesos de singularización son los que frustran los dispositivos de subjetivación
capitalista, conduciendo a los sujetos a la afirmación de valores en un registro particular,
independientemente de las escalas de valores que cercan y acechan por todos lados. En este
sentido, hay que tener presente que son los procesos de singularización las raíces productoras
de la subjetividad plural y colectiva.
La mirada micro-política del juego, y del sujeto y los sujetos que juegan, favorece la
construcción de nuevos modos de subjetivación singularizante; una subjetivación que no se
encuentra sistematizada y oficializada.
La garantía de trabajo de funcionamiento micro-político sólo puede -y debe- ser encontrada
a cada paso, a partir de singulares procedimientos desde la praxis. Procedimientos que
permitan elucidar un campo de subjetivación y, al mismo tiempo, resistir al poder dominante
no sólo con la crítica, sino también con nuevas y singulares formas de socialización en la vida
doméstica, cotidiana, colectiva, amorosa, en las relaciones con los vecinos, en la escuela, con
los compañeros de trabajo y en los demás contextos de actuación.

12
Para producir procesos de reapropiación de la subjetividad, es necesario que los grupos
creen sus modos de referencia, estableciendo coordenadas propias en el diseño de
“cartografías de viaje17”, para encarar singulares proyectos grupales, produciendo grietas (tal
vez imperceptibles) en el sistema de subjetividad dominante. Este trabajo micro-político, al
cual Guattari denomina “revolución molecular 18”, consiste en producir las condiciones no sólo
para una vida colectiva, sino también para la encarnación de la vida para sí mismo, tanto en el
campo material como en el campo subjetivo. Se aprende a componerse con el otro y con lo
otro, pero también a correrse para buscar otros espacios desde los cuales componerse.

Palabras finales:
Soy consciente de que me he permitido exponer mis pensamientos sin, quizás, haber
considerado lo suficiente los recorridos de ustedes, por lo que, tal vez, les haya resultado difícil
asir y comprender lo expuesto. Pero, en el mismo sentido, soy consciente de que así “se entra
en juego”, sorprendiéndonos por algo que a modo de acontecimiento nos interpela en aquello
que aún no tenemos logrado como capacidad, sentimiento o conocimiento, o que entra en
contradicción con nuestra propia singularidad.
Al trabajar en lo qué quería conversar con ustedes y en cómo hacerlo, me dispuse a
entregarme al juego, a sabiendas que tenemos varios días por el delante, y que la micro-
política no es un método ni una teoría o, quizás, deba decir que representa la expresión de una
teoría y una construcción metodológica que se van haciendo al andar, construyéndose en y a
cada momento, desde y con la realidad que, a cada sujeto y colectivo, le actúa de sostén.
Poniéndola en juego cooperativo o movimiento de co-operación, de manera que sea la
composición de los distintos elementos de la realidad, la micro-política la que vaya orientando
y dando las pautas de análisis para la construcción de la teoría, que va a ser siempre dinámica

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A diferencia del mapa que "es una representación convencional generalmente plana, de posiciones de
fenómenos abstractos o concretos, localizables en el espacio (Robinson, 1953) y que se trata por tanto
de un documento estético, producto de concepciones racionales y lógicas" (IGAC. Principios de
Cartografía Temática, 1993), la cartografía se define como el arte de confeccionar y representar sobre
un plano todos los componentes del espacio experiencial.
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"La idea de revolución molecular habla sincrónicamente de todos los niveles: infrapersonales (lo que
está en juego en el sueño, en la creación, etc.), personales (las relaciones de auto-dominación, aquello
que los psicoanalistas llaman Superyo) e interpersonales (la invención de nuevas formas de
sociabilidad en la vida doméstica, amorosa y profesional, y en las relaciones con los vecinos y con la
escuela).""La revolución molecular consiste en producir las condiciones no sólo de una vida colectiva,
sino también de la encarnación de la vida para sí mismo, tanto en el campo material, como en el campo
subjetivo". Guattari, F. & Rolnik, S.: Micropolítica. Cartografías del deseo. Bs. As.: Tinta Limón: Traficante
de Sueños, 2005, pp. 61-65

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y va a estar en proceso de continuo cambio. Y ésta creo que es, para mí, la estrategia de
resistencia que hoy me ayuda a militar.
Más que una teoría específica, la intervención micro-política para el cambio social es un
sentimiento o estado de afectación, un modo de acercarse al análisis de la realidad,
componiéndose en las relaciones entre, y considerando que “lo social” es una composición de
formas y procesos de singularización más o menos alienados.
Los que nos abrimos al juego y nos damos en existencia, generándonos al mismo tiempo
estrategias de resistencia, sabemos que el juego, a su interior, es mucho más que un simple
recurso.
El juego es el dispositivo de la especie humana que permite hacer humano al ser humano.
El capitalismo, con todas sus formas de avasallamiento y dominación, lo sabe muy bien y por
eso captura toda manifestación lúdica que puede capturar.
Está en poder de quienes nos dedicamos al juego y a la recreación, como esfera amplia que
lo contiene, que le “hagamos el juego” a esa reproducción de modelos que no nos permiten
crear salidas a los procesos de singularización (utilizando al juego como recurso y pasatiempo)
o, por el contrario, que asumamos el juego como acto político y que promovamos el desarrollo
de la capacidad lúdica en todas sus manifestaciones y en su función propia de resistencia.
El cambio, la transformación, siempre es del orden de lo lúdico, y para colaborar en la
formación de sujetos capaces de aportar al cambio social, los educadores y promotores lúdicos
tenemos la posibilidad de aportar al cambio asumiendo el juego como frontera de lucha
cultural y no como un acto pasatista de simple divertimento.

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