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CAROLINA ACEVEDO OSORIO

CONSULTA 1

1. CONCEPTOS QUE TODO EMPRENDEDOR DEBE CONOCER

Iluminación: tomar la decisión y plasmar las ideas en papel.

Incubación: Puesta en marcha de la idea.

Arranque: Trabajar en el desarrollo del proyecto.

Reflexión: Considerar la necesidad de apoyo y de asociarse.

Desarrollo: El proyecto ya tiene forma y el emprendedor busca ayuda


financiamiento para llevarlo a cabo.

Constitución de la empresa: Realizar los trámites de constitución ante las instancias


correspondientes.

Lanzamiento de producto o servicio: A través de redes sociales, medios de


comunicación, marketing y otras herramientas.

Promoción de la empresa: el emprendedor también debe dedicarse personalmente a


promocionar los servicios o productos de la empresa en eventos, actividades y/o ferias.

Búsqueda de financiación: una empresa para crecer requiere de mayor inversión propia
o externa. En este caso el emprendedor buscará inversionistas que lo respalden.

Evaluación: en este punto el inversionista analiza los pasos anteriores y evalúa la


situación de su emprendimiento para continuar o detenerse o reforzar algún paso previo.
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2. TÉCNICAS DE CREATIVIDAD

BRAINSTORMING

Consiste en anotar en un papel todas las palabras que se os ocurran y que estén relacionadas
con el tema a desarrollar. No importa si los términos que te vienen a la mente tienen relación
directa o indirecta, ya que una vez terminada la lluvia de ideas, lo importante reside en saber
conectar esos términos. Durante el brainstorming, no debes juzgar las ideas del equipo y es
interesante ir más allá y profundizar en aspectos relacionados con el tema.

PROVOCACIÓN

Se puede utilizar de forma individual o como complemento de otras técnicas cuando


creamos que estamos bloqueados o que no podemos salir del pensamiento lógico.

ATRIBUTOS

Es una técnica creada por R.P. Crawford y es muy útil para mejorar productos existentes. La
técnica consiste en tres pasos:

1. Hacemos un listado de las características o atributos del producto o servicio que se


quiere mejorar (por ejemplo, de un ordenador portátil diríamos que tiene una pantalla,
un teclado, un cargador, los altavoces integrados, varios puertos …)
2. Analizaríamos cada atributo y la forma de mejorarlo mediante la formulación de
varias preguntas por parte del dinamizador.
3. Seleccionaríamos las mejores ideas para hacer una evaluación posterior.
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SCAMPER

Consiste en una lista de preguntas que capacita a pensar nuevas alternativas:

 SUSTITUIR: sustituir cosas, lugares, procedimientos, gente, ideas, funciones,


horarios.

 COMBINAR: combinar temas, conceptos, ideas, emociones, funciones.

 ADAPTAR: adaptar ideas de otros contextos, tiempos, lugares, personas.

 MODIFICAR: añadir algo a una idea o un producto, transformarlo

 PROPONER UTILIZARLO PARA OTROS USOS: Extraer las posibilidades


ocultas de las cosas, nuevos usos, nuevas opciones.

 ELIMINAR: sustraer conceptos, partes, elementos del problema, usos, tecnología.

 REORDENAR: o invertir elementos, cambiarlos de lugar, hacer lo contrario,


cambiar los roles.

MAPAS MENTALES
El mapa mental es una técnica gráfica muy útil para la generación de ideas por asociación y para
organizar la información.

3. ETAPAS DEL PROCESO CREATIVO

PREPARACIÓN:

Esta fase comprende el período de detección e identificación del problema, así como los
esfuerzos de comprensión y formación relativos al mismo y búsqueda de información
mediante el análisis del entorno. Este proceso de análisis e investigación es de carácter
consciente y voluntario.
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INCUBACIÓN:

La incubación es la etapa del proceso creativo en la que no pensamos directa y


voluntariamente en el problema o reto creativo al que nos enfrentamos. La desconexión
respecto del problema, alejándonos de él durante un tiempo variable (horas, semanas, meses
o incluso años), puede producir las circunstancias y estímulos necesarios para que logremos
concebir la idea o solución, hasta ese momento inaccesible a nivel consciente, al problema
que tratamos de resolver.

ILUMINACIÓN:

Es la fase en la que comienzan a surgir las ideas y soluciones a nuestro problema. En este
momento ha sido denominado por algunos autores como experiencia Eureka, que se
materializa en la idea final con la que resolver o superar el problema o reto al que nos
enfrentamos.

VERIFICACIÓN:

Una vez concebida la idea o solución creativa, nos hallamos en la etapa de verificación que
comprende el análisis y evaluación de la idea con el fin de perfeccionarla y determinar si esta
constituye la solución más idónea para resolver nuestro problema.
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4. BARRERAS PARA LA CREATIVIDAD

1. ACTITUD POCO CONSTRUCTIVA


La negatividad es una de las principales enemigas del pensamiento creativo. Concentrarse siempre
en el aspecto negativo de las cosas genera bloqueos creativos. Para combatirlos, lo mejor es
intentar hallar oportunidades en cada situación y enfrentarnos a los retos creativos con optimismo.

2. ANSIEDAD

El estrés y la sobrecarga de trabajo tienden a mermar el pensamiento creativo. En periodos


de mucho estrés, la creatividad queda bajo mínimos. Para recargarla, es vital encontrar un
equilibrio entre el trabajo del día a día y la generación de nuevas ideas.

3. MIEDO AL FRACASO

El miedo al fracaso, a que nuestras propias ideas nos hagan quedar en ridículo antes los
demás, mata nuestra creatividad. Para dejar fluir libremente las ideas, es necesario dejar a
un lado las convenciones y atrevernos a pensar de manera diferente, independientemente de
cómo sean recibidas nuestras ideas por los demás.

4. REGLAS DEMASIADO ESTRICTAS

Las reglas son importantes si se utilizan de manera adecuada. Sin embargo, si se siguen al
pie de la letra, pueden convertirse en veneno para la creatividad. A menudo, las reglas
reprimen la innovación y la generación de nuevas ideas.

5. CRÍTICA EXCESIVA

La crítica excesiva es tan perniciosa para la creatividad como la ausencia de crítica. A


veces, la mejor manera de allanar el camino a las ideas es tomarse las cosas con calma y
con sentido del humor.
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6. PREJUICIOS

Como seres humanos, tendemos tendencia a esperar siempre lo peor de lo desconocido, lo


cual es un problema, porque las mejoras ideas vienen casi siempre de terrenos
inexplorados.

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