Está en la página 1de 12

INSTITUCION EDUCATIVA TULIO ENRIQUE TASCON

REGISTRO EDUCATIVO NUMERO 176111-01031


GRADOS SEXTOS

De acuerdo con nuevas metodologías en los procesos de enseñanza-


aprendizaje, se hace necesaria una integración entre las diversas áreas. Hemos
visto como en muchas ocasiones se trabaja de manera independiente en cada
una de ellas desaprovechando la oportunidad que se tiene de fortalecer los
aprendizajes y de lograr unos mejores resultados en los estudiantes.

JUSTIFICACIÓN

A través de la vivencia en las clases de matemáticas hemos observado como en


muchos de los estudiantes existe el interés por trabajar o profundizar en los
temas que se tratan en esta área, ya que las matemáticas son una herramienta
fundamental para el desarrollo de muchos temas.

OBJETIVO

 Que los estudiantes interactúen (puede ser con sus familiares), creando
e inventando juegos lógicos de pensamiento, para explotar su potencial
mental y que lo puedan aplicar a su cotidianidad desde el contexto de la
Institución.

 Propiciar mecanismos que permitan la integración y motivación de los


estudiantes alrededor del trabajo en el área de matemáticas,
Estadística y Geometría

 Fundamentar al estudiante en el manejo conceptual a través de la lúdica


y la lógica como elemento primordial para el desarrollo de los procesos
cognitivos.

 ÁREAS CURRICULARES ARTICULADAS: Matemática, Estadística y


Geometría.
EJES TEMATICOS:
1. El conjunto de los números naturales: Adición, sustracción,
multiplicación, división.

2. Representación y análisis de datos, tablas, graficas.

3. Ángulos, medición, construcción, clasificación.

 DINÁMICA DE LA ACTIVIDAD:

1. Diseñar un juego, el cual demostrará la creatividad de cada estudiante.


La idea de diseñar es no copiar un juego que ya conocemos, podemos
tomar algunos aspectos para guiarnos, pero no buscar que sea igual, se
perdería la creatividad a la hora de elaborar el juego. Este juego va a
estar dentro de un cuadrado, ojalá que no sea tan pequeño, puede ser de
unos 50 centímetros de lado o más.

2. Las casillas donde van a correr deben ser rectangulares.

3. las fichas a usar para desplazarse dentro del juego también las puede
diseñar con referencia al juego (sea en cartulina, o lo que mejor pueda
usar en su momento) o simplemente usa las fichas de un parqués

4. Elaborar unas fichas rectangulares o cartas donde se incluirán o se


copiarán unos problemas básicos de matemática, geometría y estadística
(Las fichas o cartas deben tener su respectiva respuesta en uno de los
extremos), esto para verificar que la respuesta que da el jugador sea la
correcta

5. Dentro del recorrido en el juego, se incluirán unos símbolos (dibujos), el


cual indicará, que al caer allí debe resolver una pregunta o un problema
matemático básico, que tenga que ver con las cuatro operaciones (suma,
resta, multiplicación y división), geometría y estadística, el cual tendrá
un tiempo de 1 o 2 minutos máximo, para responder y tres oportunidades
de respuesta. Si no contesta correctamente o se le vence el tiempo
determinado, al siguiente turno deberá contestarlo. en caso de no ser
así, deberá volver al punto de inicio o de partida. Al contestar
correctamente en la primera oportunidad o el segundo turno, gana un
salvavidas para el próximo turno y tira los dados nuevamente y continúa
su recorrido en el juego.

6. Gana el primero en llegar a la meta programada en el juego

7. Uno de los participantes en el juego tomará la ficha o carta con el


problema, con el fin de leerle a su compañero y verificar que su
respuesta sea la correcta.
(No puede coger la ficha el mismo jugador que debe responder el
problema)

8. Deben elaborar 2 dados, cada dado debe tener los números del 1 al 6.

9. Como refuerzo de esta actividad, te dejamos el siguiente taller el cual


podrás ir desarrollando, ya que se relaciona con el juego que vas a
diseñar.

COMPRUEBA TUS COMPETENCIAS MATEMATICAS:

1. En la adición de números naturales, se identifican los siguientes

Términos: sumandos y resultado

2. Las propiedades de la adición son:


a. conmutativa
b. asociativa
c. distributiva
d. clausurativa

3. En la sustracción de números naturales, se identifican los siguientes

Términos: minuendo, sustraendo y diferencia


4. DEFINICION QUE ES UN POLIGONO?

¿QUÉ ES UN POLÍGONO REGULAR?

Los polígonos regulares son aquellos cuyos lados y sus ángulos interiores


resultan iguales. Esto quiere decir que todos los lados miden lo mismo, al
igual que los ángulos que forman las uniones de estos segmentos.

¿QUÉ SON LOS POLÍGONOS IRREGULARES?

Los Polígonos Irregulares son aquellos en los que sus lados no son todos


iguales o en los que sus ángulos no miden todos lo mismo. 
De acuerdo a esta información, responde:

a. El juego va a ir dentro de un cuadrado, que clase de polígono es el


Cuadrado? R/ es un polígono regular

b. Las fichas que van a diseñar en el juego son rectangulares,


¿Es el rectángulo un polígono regular o irregular? ¿Porque?

el rectángulo es un polígono irregular porque sus lados no son iguales

c. Nombra 7 polígonos según el número de sus lados.

1. cuadrado 4 2. Triangulo 3 3. Rectangulo 4

4.hexagono 6 5. Cuadrilátero 4 6. pentagono 5

7 decágono 10

5. ¿Cuáles son las cuatro operaciones básicas en las matemáticas?

a. suma
b. resta
c. multiplicación
d. división

6. ¿Cuántos segundos hay en 1 minuto, cuantos en 2?

a. Un minuto 60 segundos
b. Dos minutos 120 segundos

7.
7. MULTIPLOS DE UN NUMERO NATURAL: Son los números naturales
que resultan de multiplicar ese número por otros números naturales.

En el juego tendrás tres (3) oportunidades de respuesta, nombra 10 múltiplos


de 3

a. 3 b. 6 c9 d 12 e 18

f 24 g 27 h 30 i 33 j 36

8.

8. DIVISORES DE UN NUMERO NATURAL: Son los números naturales que


se pueden dividir de manera exacta, es decir sin dejar residuo

Nombra 4 divisores de 10:

a- 10 b5 c2

D1

9. ¿Son los mismos números, los divisores y múltiplos de 12?

R/ SI---------- NO

¿PORQUÉ? Son diferentes los múltiplos de 12 y los divisores de 12, en los


múltiplos se multiplica y se empieza desde 0, y en los divisores se divide y se
empieza desde 1

¿Cuáles son los múltiplos? ¿Los puedo nombrar todos?


(12,24,36,48,60,72,84,96,108,120,132,144,156,168,180,192,204,216,228)

¿Cuáles son los divisores? ¿Los puedo nombrar todos?


(1,2,3,4,5,6 y 12)

10.

De acuerdo a esta información, responde:

a. ¿Cuál es la probabilidad de que al lanzar dos dados al aire se obtenga 2


en la cara superior, luego de caer sobre una superficie horizontal?

R// la probabilidad es de = A=(4)

S= (1.1) (1.2) (1.3) (1.4) (1.5) (1.6)


(2.1) (2.2) (2.3) (2.4) (2.5) (2.6)
(3.1) (3.2) (3.3) (3.4) (3.5) (3.6)
(4.1) (4.2) (4.3) (4.4) (4.5) (4.6)

11
(5.1) (5.2) (5.3) (5.4) (5.5) (5.6) = 36 = 0,3055 = 30,55 %

(6.1) (6.2) (6.3) (6.4) (6.5) (6.6)

b. Obtener puntaje par luego de lanzar un dado al aire.


3 1
La probabilidad es de: A = (2,4,6) = = 0,5 = 50%
6 2

S= (1,2,3,4,5,6)

C. Obtener puntaje impar luego de lanzar dos dados al aire.

S= (1.1) (1.2) (1.3) (1.4) (1.5) (1.6)


(2.1) (2.2) (2.3) (2.4) (2.5) (2.6)
(3.1) (3.2) (3.3) (3.4) (3.5) (3.6)

(4.1) (4.2) (4.3) (4.4) (4.5) (4.6)

(5.1) (5.2) (5.3) (5.4) (5.5) (5.6)

(6.1) (6.2) (6.3) (6.4) (6.5) (6.6)

27 9 3
A = (2,4,6) = 36 = 12 = 4 = 0,75 = 75%
d. Expresa como un cociente cada una de las probabilidades de ocurrencia de
cada uno de los eventos del punto anterior (b y c).
1
2 = 0,5 = 50%

3
4 = 0,75 = 75%

10.
CRITERIOS DE EVALUACION, Y TIEMPOS DE ENTREGA.

Son los aspectos que tendremos en cuenta al evaluar tu actividad, Para esto
hemos diseñado una rúbrica de evaluación que te permitirá tener claridad
acerca de lo que esperamos que presentes en tu trabajo.

1. Tendremos en cuenta la creatividad del diseño del juego, los pasos y


operaciones pueden quedar desarrollados en tu cuaderno, de cualquiera de
las tres áreas (matemáticas, estadística o geometría), donde te quede más
fácil hacerlo.

2. Debe apreciarse el paso a paso del diseño y elaboración del juego, no tienes
que incurrir en gastos, puedes utilizar material reciclado, hasta lograr lo
que se pide.

3. Tener mucho cuidado en el orden.

4. La calidad de la imagen enviada debe permitir la apreciación y


correspondiente valoración por parte de los docentes de cada una de las
áreas articuladas en esta actividad.

5. El envío de estas actividades, será exclusivamente por estos medios a su


docente respectivo.
 Cargando las fotografías en la plataforma EduPage.
 Enviando las fotografías al correo electrónico de las docente:
Gloria Patricia Vélez O, gpvelezo57gmail.com
 El Docente Julián Reina recibirá las fotografías o inquietudes por
Whatsapp 3172753564. (Ningún otro medio de envió)
6. La actividad debe enviarse debidamente marcada, señalando en el mensaje,
nombre completo de estudiante, el grado y el grupo al que pertenece.

7. La fecha máxima para el envío de la actividad será el día 30 de junio de


2020, hasta las 2 p.m.

8. Teniendo en cuenta el nivel de cumplimiento de los criterios anteriormente


mencionados y de la rúbrica de evaluación, cada docente asignará una nota
en su área.

9. Cualquier trabajo considerado como copia o plagio, tendrá calificación de 1.0


en todas las áreas en la que se presente la actividad copiada.

10. Tener en cuenta los horarios de atención de los docentes (7am a 2pm) de
lunes a viernes

11. Ser pacientes a la hora de enviar las actividades, será imposible


calificarlas en el mismo momento de envió, se requiere de tiempo para
analizarlas ya que hay más actividades de otros estudiantes.

También podría gustarte