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Comunicaciones por radio

By Perotte
TUTORIAL COMUNICACION POR RADIO

INTRODUCCIÓN
Este manual está basado a las comunicaciones por radio aplicadas a juegos de simulación bélica. El objetivo
es mejorar estas comunicaciones. Para ello inicialmente introducimos algunos conceptos básicos que
facilitaran la comprensión del mismo.

Hay que tener en cuenta que no será necesario seguir estrictamente las normas de comunicación por radio
de los cuerpos de defensa reales, puesto que el sistema de comunicación por Red se diferencia en varios
aspectos y nos facilita un fácil manejo de diferentes canales o comunicaciones directas.

Otro factor es que previamente a una comunicación correcta se debe conocer el sistema de juego, su
estructura y los códigos utilizados. No tiene sentido intentar comunicarnos en diferentes códigos si los
desconocemos, lo que hará imposible comunicarse correctamente.

LA COMUNICACIÓN
La comunicación no es más que la capacidad de transmitir información; datos, ideas e incluso sentimientos.
Es importante conocer las reglas básicas de la comunicación para una buena transmisión de información. En
toda comunicación existen una serie de elementos que debemos tener en cuenta y que son la base para que
se produzca:

• Emisor: Quién emite el mensaje


• Receptor: Quién recibe el mensaje
• Canal: Medio físico por el que se transmite el mensaje.
• Código: Conjunto de signos y reglas.
• Mensaje: Contenido que se desea transmitir.
• Situación o contexto: Situación en la que se desarrolla el acto comunicativo

Partimos de la base de que nuestra comunicación es una comunicación oral o escrita a través de un
programa de comunicación por Internet (como es el Team Speak en nuestro caso) y que se produce en el
transcurso de un juego de simulación bélico donde se simula una comunicación de radio.

En toda comunicación se necesita que el mensaje sea entendido por el Receptor. Para ello el Emisor y el
Receptor deben cumplir unas normas o la comunicación será fallida:

Por parte del Emisor

• Organizar sus pensamientos antes de hablar.


• Lenguaje claro, preciso y concreto.
• Hablar pronunciando correctamente y de
forma lenta.
• No abarcar demasiado contenido frases
cortas y directas, no ser repetitivo.
• Utilizar un código conocido por el Receptor
o previamente establecido.

Por parte del Receptor:

• Prestar atención a la información.


• Escuchar no solo oír. No estar más atento a
nuestra respuesta.
• No interrumpir al Emisor

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COMUNICACIÓN POR RADIO
En una comunicación por radio donde no existe
visual entre Emisor y Receptor, y donde suelen
participar diferentes individuos se deben tener en
cuenta los siguientes aspectos:

• Indicar a quién va dirigido el mensaje y


quién lo transmite.
• Solicitar y dar permiso cuando proceda de
establecimiento de comunicación.
• No ocupar la frecuencia cuando otros
emiten.
• Confirmando su recepción y comprensión.

La comunicación puede establecerse en un mismo


equipo o bien entre diferentes equipos.

Antes que nada hay que valorar que normalmente una comunicación en el juego suele ir dirigida a un
componente en concreto o en el caso de entre equipos, donde principalmente es al líder del otro equipo.
Ahora bien debemos tener en cuenta que la comunicación suele ser escuchada por todos los integrantes.
Por ello y teniendo en cuenta esto, el Emisor, con el objeto de no repetirse puede introducir datos o
información vital tanto para todos los que están a la escucha. De forma que es importante escuchar las
transmisiones entre equipos aunque no seas el líder de una de los equipos, o no vaya dirigida a ti
concretamente.

En resumen un factor que no debemos obviar es estar atentos a todas las comunicaciones seamos nosotros
o no los destinatarios finales.

ESTABLECER COMUNICACIÓN
Entre un mismo equipo

En un mismo equipo será conveniente indicar quién establece la comunicación, cosa que facilitara al líder y
al resto del grupo, con este simple acto, conocer más datos de los transmitidos verbalmente, siempre y
cuando el equipo mantiene una formación o ha asignado sectores o posiciones.

A no ser que la información vaya dirigida a otro integrante del equipo que no sea el líder, no será necesario
designar el receptor. Partimos de la premisa que todo mensaje transmitido al Líder va dirigido a todos los
integrantes del equipo. Es importante escuchar a nuestros compañeros puesto que nos facilitaran
información vital del estado de la partida. En el ejemplo siguiente queda claro que no solo al líder le interesa
esta información.

Ejemplo
Soldado nº3: -Aquí tres, patrulla de 5 a mí este, 200 metros.

Por contra; No será necesario que se identifique el Líder, dentro de un mismo equipo, puesto que al ser el
único que no lo hace o porque está dando órdenes (hecho que atribuimos al líder), o porque normalmente
reconoceremos su voz. Sabremos quién es. De esta forma acortaremos el contenido del mensaje.

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TUTORIAL COMUNICACION POR RADIO

Por su parte el Líder del equipo deberá anunciar a quién va dirigido el mensaje siempre, sea a un integrante o
varios en concreto o a todo el grupo.

Ejemplos
Líder: -Equipo apoyo, maniobra envolvente a la derecha sobre objetivo.

Líder: -Todos, establecer perímetro.

Entre equipos de juego

Antes de iniciar el juego realizaremos un, control de escucha o comunicación de prueba para confirmar que
está establecida correctamente. Además nos servirá para definir en caso necesario el grado de escucha (alto
o bajo y claro o distorsionado).

Ejemplo
Alpha: -Bravo aquí Alpha, me recibes?
Bravo: -Aquí Bravo, alto/bajo y claro/distorsionado.
Alpha: -Aquí Alpha, alto/bajo y claro/distorsionado.

Durante la partida cuando deseemos comunicarnos con otro equipo lo primero será establecer contacto.
Indicando a quién va dirigido el mensaje e Identificándonos. Esperaremos un tiempo prudencial, puesto que
es posible que el otro equipo se encuentre en conversación o actuando. Tras al menos 30 segundo y por si
no hemos sido escuchado repetiremos la solicitud de establecer comunicación.

Por parte del equipo Receptor, es importante tener en cuenta que la solicitud de mensaje se repetirá si no
contestamos, por ello si es posible indicaremos al otro equipo si puede proceder o bien le informaremos que
no podemos establecer comunicación en estos momentos. En este último caso el equipo Emisor deberá
esperar.

Ejemplos
Alpha: -Bravo de Alpha.
Bravo: -Adelante Alpha de Bravo

Alpha: -Bravo de Alpha.


Bravo: -Aquí Bravo, un momento Alpha.

O bien:
Alpha: -Bravo de Alpha.
Bravo: -Adelante Alpha.

Una vez confirmada la recepción podremos iniciar la


transmisión del mensaje, donde podremos omitir la
identificación de la unidad a fin de agilizar la comunicación.
Al igual que en la comunicación de un mismo equipo,
debemos recordar que el mensaje debe ser escuchado por
todos, así facilitaremos y disminuiremos las
comunicaciones.

Una vez acabada la transmisión del mensaje deberemos


indicarlo a la vez que el equipo receptor deberá confirmar la
recepción del mensaje y optará por una contestación o al
cierre de la comunicación. Para ello solemos utilizar diferentes términos, para abreviar confirmar con un

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“Recibido” o “Roger” suele ser suficiente. A su vez es aconsejable indicar con “Cierro” o “Corto” la
finalización de la transmisión.

Ejemplo

Bravo: -Bravo en posición designada, esperamos ordenes.
Alpha: -Recibido, Proceda al siguiente punto intermedio.
Bravo: -Recibido, procedemos, Cierro.

Cuando deseemos establecer una comunicación con un grado mayor de prioridad o urgencia podremos
utilizar los términos “Preferente” o “urgente” e incluso omitir el receptor. Es importante usar sabiamente y
sin abuso este sistema.

Ejemplos
Alpha: -Alpha Preferente.

O bien:
Alpha: -Bravo aquí Alpha Preferente.

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TUTORIAL COMUNICACION POR RADIO

CLAVES PARA UNA BUENA COMUNICACIÓN


Además de las mencionadas anteriormente: no repetirse, ser
preciso y evitando alargarse. En el juego utilizamos algunos
códigos y técnicas que facilitan y abrevian la comunicación.

Tecla de comunicación: Es aconsejable saber manejar


nuestro canal de comunicación (que viene siendo el Team
Speak que denominaremos TS) y configurarlo de forma que nos
permita disponer de una tecla para hablar y no dejarlo abierto
continuamente. Además deberemos saber configurar diferentes
teclas para establecer comunicaciones con otros canales si fuese
necesario.

Mantener Silencio en radio: La radio debe usarse lo


necesario e imprescindible. Puesto que hablamos de un
juego se dan conversaciones ajenas a la partida que entorpecen.
Como norma general deberemos mantener silencio.

Texto chat juego o comunicaciones: Una parte importante


de la que disponemos y que no siempre utilizamos
correctamente es la opción de comunicar vía texto por el juego,
para no saturar las comunicaciones por voz. Además también
podemos optar por las teclas de acceso rápido del radio del juego
que nos permiten transmitir mensajes cortos y concretos.

Este sistema nos ofrece muchas ventajas puesto que permite establecer comunicación con equipos
concretos, como puede ser solo con los que estén en un vehículo o los que se encuentra próximos a nuestra
ubicación.

Es importante saber designar el canal y no saturar esta vía de comunicación con mensajes externos al juego
puesto que entonces deja de ser una herramienta de referencia y útil.

Distribuir los equipos por canales: Cuando sea necesario establecer diferentes equipos, nos
separaremos en canales del TS. Estableciendo operadores de radio (normalmente el líder del equipo)
para las comunicaciones entre equipos.

Designar nombre a los equipos: Ya sea el mismo nombre del canal u otro establecido previamente. Es
aconsejable usar términos sencillos que además faciliten la comprensión a todos.

Designar a los integrantes de un equipo: Es aconsejable establecer nombre a las unidades de un


mismo equipo, sobre todo cuando su número es elevado. Para ello disponemos de varios métodos
que además podemos combinar:

• En un equipo pequeño podremos usar el Nick de cada uno, debemos asegurarnos que todos los
conocemos.
• Designarlos por su armamento o función dentro del equipo de fuego. Lanzador, médico, sniper,
ametrallador, etc…
• Establecer un número a cada componente, que nos ayudará además a establecer formaciones.
• Designar subgrupos dentro del equipo compuestos por varios integrantes y que deberemos
designar a uno como referente que nos servirá de Emisor de comunicaciones y a la vez de mando o
guía para los otros. Apoyo, asalto, exploradores, equipo observación, etc…

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Referencias de dirección: Para ello utilizamos los grados que visualizamos en la brújula, las
coordenadas o la designación por hora donde las 12h serán siempre nuestro frente (dirección de
avance). Es importante tener en cuenta que para un integrante próximo estas coordenadas serán válidas
pero no para aquellos que se hallen separados.

Referencias visuales: Para una buena comunicación podemos utilizar referencias del terreno. Ya sean
accidentes orográficos u objetos en el terreno.

Ejemplos
Ametrallador: -Aquí Ametrallador. Visual con BDRM, 100 metros oeste granero, estático.
Líder: -Recibido, formación vigilar oeste granero.

Método para informar de contactos: Lo importante es ser claro y concreto. Para ello deberemos
seguir un orden y transmitir una serie de información vital. Cuando el enfrentamiento sea inmediato al
menos deberemos comunicar el rumbo para alertar a los compañeros.

Lo mejor es informar de: Quién establece la comunicación (Emisor). Qué tipo de unidades detectamos,
civiles, enemigas, amigas (unidades). Su rumbo, marcación o localización (localización). La distancia
aproximada a la que se encuentran de nosotros o de una referencia visual (distancia). El número que la
integran (número). Datos sobre su estado características o equipamiento, alerta, patrullando, de espaldas,
un sniper, etc… (estado).

Emisor + unidades + localización + distancia + número + estado

Ejemplos
Equipo de Asalto: -Aquí Asalto. Visual patrulla, a 160 grados, 300 metros, en alerta.

Soldado 6: -Aquí 6. Contacto, Visual Bunker Ametralladora, a 320 grados, 200 metros, cubriendo norte.

Conocer el nombre de las unidades: Es importante conocer el tipo de unidad que podemos encontrar.
Si desconocemos como se designa, difícilmente podremos transmitirla y menos de forma efectiva y
rápida. Saber el nombre de los diferentes vehículos tanto amigos como enemigos o del armamento que nos
podemos encontrar, nos facilitará anunciarlos.

Si no recordamos o sabemos que nombre tiene un elemento, miraremos de designarlo por su grupo, por
ejemplo un T34 lo podemos designar como “blindado pesado”.

Confirmar o asentir recepción de un mensaje: Es aconsejable siempre que sea posible confirmar la
recepción de un mensaje. Esto puede hacerse por voz, a través del texto del juego o bien por medio
del menú rápido. Los términos para ello son muchos, algunos de los que normalmente utilizamos son:
“recibido”, “roger”, “afirmativo”, “confirmado”, “realizando”, etc… según la situación y la tarea asignada.

Confirmar realización tarea: Igualmente es bueno informar de la realización de una orden o tarea
asignada. De esta manera el Líder podrá proceder. Algunos términos que solemos utilizar
dependiendo de la tarea son: “realizando” “preparado”, “ready”, “hecho”, “A la espera”, “en posición”,
etc…
Ejemplos
Líder: -Ametrallador y Anti carro, Tomen muro a las 3 y mantener cobertura.
Ametrallador: -Aquí Ametrallador Recibido, en camino.
Anti Carro: - Aquí M136, en camino.

Anti Carro: - Aquí M136, ambos en posición.
Líder: -Recibido, mantengan posición.

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TUTORIAL COMUNICACION POR RADIO

Informes de estado: Es bueno ir repasando cual es


el estado de los integrantes o equipos. Deberemos
acordarnos de informar de una orden realizada u objetivo
cumplido. Además en Líder puede solicitar a su equipo a
otro un informe de estado para conocer la situación.

Para poder realizar una buena tarea de coordinación el


Líder de un equipo debe tener una idea aproximada en
todo momento del estado y localización de sus hombres.
Es importante cuando las comunicaciones lo permitan ir
informando al Líder sin saturarlas.

Si un líder solicita un informe a todo su equipo,


dependerá de la situación del equipo cual debe ser la
información a transmitir. Se realizará en orden de número
designado del menor al mayor. Por ejemplo en una
cobertura de perímetro cada hombre informará del
estado de su zona de cobertura. Se puede solicitar
informes de posición, estado de armamento, salud, del
objeto de observación, etc…

Hablar en nombre de otros: No olvidemos que se trata de colaborar y jugar en equipo, por ello es
importante que muchas de nuestras comunicaciones realizarlas abarcando no solo a uno mismo si no
también a los compañeros en visual o que conocemos su situación. Con el fin ocupar lo mínimo posible el
canal.

Por ejemplo es mucho más práctico que el último hombre en llegar a una posición sea el que informe al Líder
“equipo en posición”. No es necesario, si podemos evitarlo, que se realice una comunicación por cada uno
de los integrantes. Existan múltiples ocasiones en las que se dan situaciones similares y deberemos recordar
hablar en plural para que el Líder entienda que es todo el equipo el que ya ha cumplido la orden.

Otro ejemplo muy significativo es el embarque en un vehículo. Además de ser aconsejable realizar el informe
por medio de texto o menú rápido, un equipo bien organizado solo necesitará al soldado nº 1 que informe
del embarque en nombre de todos, puesto que lo normal es que el 1º espere en posición de cobertura hasta
que todo el mundo esté abordo y embarque el último a la vez que informa.

Repetir un mensaje: En ocasiones una orden concreta o mensaje se podrá repetir. La idea es enfatizar
el mensaje por su importancia o prioridad. No es bueno abusar de esta opción y solo la usaremos para
mensajes cortos o parte de ellos. Suele utilizarse mucho para repetir un nombre o número que es
importante no errar.

Ejemplos
Líder: -A todas las unidades, mantener posición. Establezcan un frente a 1, 2, 0 grados
-Repito frente a 1, 2, 0.
Equipo de Asalto: -Aquí Asalto. Recibido, tomando posiciones.

Afirmativo/Negativo en vez de Si/No: en una mala recepción nos permitirá distinguir mejor el mensaje.
Ya sea por mala señal, hablar antes de apretar el botón, sonidos externos, ruido en canal, etc…

Orden de fuego: Comunicar una orden de fuego es en teoría algo sencillo, pero debemos tener en
cuenta que nuestro objetivo suele ser causar el máximo daño en el mínimo tiempo. La idea es disparar
a la vez o bien tras un suceso que nos indica los tiempos.

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Un recurso sencillo es el de utilizar los número (1, 2, 3). Otro muy usado es por medio de un suceso que nos
indica a todos que podemos iniciar el ataque, por ejemplo una explosión programada o el disparo de un
compañero (normalmente especialista, AT, sniper o ametrallador). Además tenemos las mismas ordenes por
medio de términos “Prevenidos, apunte, fuego”. Personalmente prefiero utilizar los términos entre otras
razones porque evitan la confusión que aunque tonta existe de si es “1, 2, 3” o “1, 2, 3, fuego”.

Es importante tener en cuenta en la sucesión de una orden de fuego la cadencia al hablar, deberemos
mantener el mismo ritmo al notificar la sucesión de número o términos.

Esperar para ejecutar órdenes: Cuando un líder empiece a informar sobre una orden, debemos
esperar que acabe la exposición para iniciar la ejecución. Es posible que durante la exposición y
aunque ya tengamos designada función o bien esta cambie o que el líder designe a otros integrantes
funciones que deben ir coordinadas con la nuestra.

Al finalizar el líder utilizará un término indicativo de proceder a su ejecución. Como puede ser “Adelante”,
“Ejecuten”, “Procedan”.

Ejemplos
Líder: -Número 2, avance al edificio, cobertura franco derecho en esquina.
Líder: -Número 3, al edificio, cobertura franco izquierdo.
Líder: -Ametrallador y médico, cubran avance.
Líder: -Lanzador M136, 20 metros derecha, alerta anti blindados.
Líder: -Sniper, compruebe sector edificio y confirme despejado.
Líder: -todos, esperamos informe Sniper para proceder.
Líder: -Procedan.

En muchas ocasiones e número 2 y 3 ya están a todo correr antes de empezar a hablar con el ametrallador y
médico que deben darles cobertura, por no hablar del sniper.

Comunicaciones líder global: Si existe un líder global de la misión que ordena acciones a una escuadra
o equipo de fuego, esperaremos la confirmación del líder del equipo para ejecutar la orden
escuchada. Es normal que la orden general sea adaptada al terreno y a las circunstancias, nadie ejecutará la
orden hasta recibir confirmación o adaptaciones de la misma por parte del líder directo.

Orden de contestación: Es bueno mantener un orden tanto en un mismo equipo como en las
escuadras a la hora de responder a una petición que requiera varias contestaciones. En el caso de una
escuadra contestarán por orden de su número. Las escuadras por orden de letra designada.

Ejemplos
Líder: -A todos, informe de situación.
Soldado 1: -Número uno, cubriendo las 12, a la espera.
Soldado 2: -Aquí dos, las 3 despejado.
Soldado 3: -…

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CÓDIGO FONÉTICO MILITAR DE LA OTAN

Letra Código OTAN Pronunciación


A Alpha Alfa Para facilitar la compresión de sus transmisiones, los
B Bravo Bravo militares norteamericanos adoptaron a principios del
C Charlie Charli siglo XX un código alfabético que ya empleaba la
compañía privada Western Unión. La idea resultó un
D Delta Delta éxito y pronto se comenzaría a emplear en otros
E Echo Eco ejércitos para mejorar sus comunicaciones.
F Foxtrot Foxtrot
G Golf Golf El alfabeto militar es más bien un código fonético del
cual existen muchas variantes; la más popular es la
H Hotel Hotel adoptada por la Organización del Tratado del Atlántico
I India India Norte, la OTAN, sus ejércitos aliados las utilizan tanto en
J Juliet Yuliet maniobras de conjunto como en misiones de combate.
K Kilo Kilo
Se emplea para enunciar unidades y objetivos tácticos,
L Lima Lima aunque también tiene otros usos; así la Organización de
M Mike Maik Aviación Civil Internacional (ICAO) lo requiere para la
N November November enunciación de matrículas de aviones.
O Oscar Oscar
En ArmA o juegos de simulación virtual
P Papa Papa
Q Quebec Québec Una comunicación clara y exacta es esencial en este
R Romeo Romeo juego cooperativo.
S Sierra Sierra
Gracias a este código alfabético facilitamos la
T Tango Tango compresión de nuestras comunicaciones por voz. Las
U Uniform Yuniform hacemos más precisas.
V Victor Victor
El código en el ArmA nos servirá para:
W Whiskey Whisky
X Xray Ex-Rei Designar a un equipo a la que le hayamos asignado un
Y Yankee Yanqui nombre del código.
Z Zulu Zulú
Deletrear un término que puede producir confusión.
0 Zero Cero
1 One Uno Nombrar diferentes unidades que nos encontramos
2 Two Dos en la misión.
3 Three Tres
NOTAS:
4 Four Cuatro
5 Five Cinco Dobles: En el supuesto de haber dos letras iguales se
6 Six Seis indicarán con repitiendo el término. Por ejemplo GG
7 Seven Siete sería Golf Golf.
8 Eight Ocho Indicar que en América se suele utilizar el término
9 Nine Nueve “doble” para este caso. Por ejemplo GG sería doble Golf.

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Nombrar diferentes unidades. Comentar que muchos de los nombre se utilizan para designar objetivos
concretos. Los más conocidos por todos son:

Tango: Designa unidades terrestres enemigas.


Sierra: Equipo de tiradores.
Mike: Para médicos o sanitarios.
Papa: Indica mandos.
Echo: Equipo de exploradores.
Delta: Equipo flanco derecho
India: Equipo flanco izq.
Golf: Jefe de grupo y equipo

También es bueno resaltar que según las unidades (policía, bomberos, etc…) se utilizan otros códigos muy
conocimos como por ejemplo para la C se usa Coca o para la B Beta y Extra o Equis para la X.

NÚMEROS:
Para uso local en español, no solemos usar la numeración en inglés, sino en castellano, que es más sencillo
de entender.

Pronunciación de los números


Al transmitir un número, miraremos de seguir las siguientes reglas, Los número serán transmitidos dígito a
dígito, excepto aquellos múltiples exactos de cientos y miles que puedan ser pronunciados como tales.

Ejemplos:
Número PRONUNCIACIÓN
44 CUA-TRO CUA-TRO
90 NUE-VE CE-RO
136 U-NO TRES SEIS
500 QUI-NIEN-TOS
1600 U-NO SEIS MIL Ó UNO SEIS

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TUTORIAL COMUNICACION POR RADIO

CÓDIGO 10
Mencionamos este código por su extendido uso entre las fuerzas de seguridad Estadounidense, y que
seguro que hemos visto en películas o series. Su uso destaca especialmente entre la policía, los bomberos y
ambulancias. Lo presentado es la versión Internacional que cada departamento adapta a sus necesidades si
lo utiliza. Actualmente se está extendiendo en Europa.

Dentro de los juegos de simulación es más raro verlo pero algunos términos son tan extendidos que hemos
querido reflejarlo. Por ejemplo aquellos resaltados pueden ser viables para un uso en el juego.

10-0 Precaución 10-34 Problemas en esta estación.


10-1 Recepción débil o escasa. 10-35 Informe confidencial.
10-2 Recepción buena. 10-36 QTR.
10-3 Dejar de transmitir. 10-37 Se necesitará grúa en ...
10-4 OK. Mensaje recibido. 10-38 Se necesita ambulancia en ...
10-5 Dejar el mensaje a ... QTH. 10-39 Tu mensaje ha sido pasado.
10-6 Ocupado, queda a la escucha. 10-41 Por favor cambia de canal, QSY.
10-7 QRT (apagar aparato). 10-42 Accidente de tráfico en ...
10-8 Estoy a la escucha, adelante QRZ. 10-43 Tráfico cortado en ... (por atascos).
10-9 Repita el mensaje, QSM. 10-44 Tengo mensaje para ti QTC.
10-10 Transmisión completada, paso a la escucha. 10-45 Todas las unidades sin información.
10-11 Hablas muy deprisa. 10-50 BREAK en el canal (QSO).
10-12 Tengo visitas. 10-60 ¿Cual es el número del siguiente mensaje?.
10-13 Informa de carreteras y/o condiciones 10-62 Es imposible copiarte, usa el teléfono.
atmosféricas. 10-63 Enlace dirigido hacia.
10-16 Recoge en ... 10-64 Enlace limpio, libre.
10-17 Asuntos urgentes. 10-65 Esperando tu próximo mensaje o encargo.
10-18 ¿Tenéis mensajes para nosotros?. 10-67 Todas las unidades anotadas.
10-19 No tenemos nada para vosotros. 10-70 Fuego en ...
10-20 Posición y coordenadas, aproximadamente 10-71 Proceder con transmisión secuencial.
QTH. 10-75 Estás causando interferencias, (TV, barbas).
10-21 Llámame por teléfono. 10-77 Contacto negativo.
10-22 Ven a verme. 10-81 Reservé habitación de hotel en ...
10-23 A la escucha QSX. 10-84 Mi número de teléfono es ...
10-24 Completado último mensaje. 10-85 Mi dirección es ... QTH exacto.
10-25 ¿Puedes contactar con ...? 10-90 Estoy haciendo ITV.
10-26 Desatiende la última información, olvídala. 10-91 Habla más cerca del micrófono.
10-27 Paso a canal ... (QSY). 10-92 Tu emisión está desajustada.
10-28 Pasa indicativo QRA. 10-93 Chequea en este canal (?).
10-29 Estoy listo para contactar. 10-94 Dame una señal larga para clarificar.
10-30 No cumples la reglamentación legal. 10-99 Misión completada. Todas las unidades
10-32 Te paso controles. seguras.
10-33 Tráfico de emergencia por esta estación 10-200 Se necesita policía en ...

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VOCABULARIO ESPECÍFICO
El vocabulario especifico es muy extenso, tanto el que hace referencia a los nombres técnicos de las
unidades, amigas y enemigas, como las referencias tipográficas o la designación de nombres a las diferentes
estructuras o edificaciones. Además existen algunos términos que utilizamos en comunicaciones por radio
que nos facilitarán las transmisiones, muchos mostrados a lo largo de este manual y alguno que os
mostraremos a continuación.

En el manual nos es imposible abarcar todo, edificios, terreno, vegetación… Por ello este apartado tan solo
es una muestra de algunos de ellos, los más relacionados con las comunicaciones.

• Afirmativo: Se usa para afirma (Sí)


• Negativo: Se utiliza para negar (NO)
• Silencio en radio: Cese inmediato de toda transmisión en la red.
• Alerta, Peligro o prevenidos: Se usa para indicar que los recursos se sitúen en disposición de acción
inmediata, manteniéndose atentos a la escucha
• Control de escucha: Sirve para comprobar el correcto funcionamiento de los equipos de
comunicación.
• Recibido: Transmisión recibida y comprendida
• Conforme: Incluye el Recibido y el visto bueno de la Unidad para realizar una acción inmediata
• Procedo: La unidad pasa a Realizar una Acción anteriormente solicitada
• A la espera o Esperando ordenes: Indica que la Unidad está esperando nuevas instrucciones
• Todos o equipo: Indica mensaje dirigido a todos
• Roger: Otro término de afirmación.
• Cierro: Corta las comunicaciones
• Preparados o Ready: Indica haber ejecutado acción y estar a la espera
• Comunicación negativa: No se ha escuchado o entendido el mensaje.
• Repite: Solicita repetición del mensaje por parte del emisor.
• Informe: Solicitud de estado de una o varias unidades, generalmente tendrá relación con la tarea
asignada.
• Contacto o visual: Nos indica que tenemos a la vista un objetivo o enemigo.
• Tango: Indicativo de enemigo.

Manual básico para el ArmA, realizado por Perotte y con


referencias
de diversos espacios web

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