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MÓDULO IV.

Manejo de medios para la enseñanza y el aprendizaje de las matemáticas

"Dime y lo olvidaré, muéstrame y lo recordaré,déjame hacerlo y lo comprenderé"

(Proverbio chino)

1. Actividades educativas que permiten la experimentación y la práctica de los


conocimientos matemáticos
2. Diversidad de medios como apoyo al aprendizaje..
3. Materiales manipulables en la enseñanza de las matemáticas.
4. El uso de la infraestructura y equipo de apoyo
5. El uso de la tecnología informática

Presentación

El presente módulo pretende que el profesor haga una reflexión sobre la importancia de utilizar
diferentes medios que permitan el diseño de actividades que lleven a los alumnos a construir
aprendizaje por medio de la práctica y la experimentación, así como el acercamiento con la
realidad. Adicionalmente se dan sugerencias para seleccionar los medios más adecuados, asi como
algunas ideas de posibles medios a utilizar, sus principales características e información general
para su manejo efectivo.

Dentro de la planeación, la selección de materiales adecuados para propiciar la construcción del


aprendizaje va más allá de usar el pizarrón o una presentación gráfica. La selección de materiales
debe ser acorde con el tema a tratar y además debe de ser lo suficientemente versátil como para
impactar en la diversidad de estilos de aprendizaje de los alumnos.

Esperamos que esta información le sea de utilidad para poder “vestir” su plan de clase para
hacerlo vanguardista y acorde con las necesidades de construcción de aprendizaje de sus alumnos.

Resultados de aprendizaje

Identificar la importancia de proporcionar a los alumnos actividades educativas que le


permitan la experimentación y la práctica de los conocimientos matemáticos.
Reconocer que existen gran variedad de medios para el apoyo del aprendizaje de los
alumnos
Generar nuevos ambientes de aprendizaje ricos y diversos a través de la utilización de
diferentes medios que impacten en los diferentes estilos de aprendizaje de los alumnos.
Identificar los elementos que intervienen en la selección de medios para fomentar el
aprendizaje de las matemáticas.
Diseñar modelos propios que les permitan identificar aquellos medios idóneos para el
aprendizaje efectivo de contenidos matemáticos.
Diseñar estrategias de aprendizaje que incluyan el uso de diversos medios.
Utilizar de forma eficiente los medios que se encuentren a su alcance.
Identificar las características y posibles usos en el salón de clase de diversos medios.
Reconocer la importancia del uso de la tecnología al servicio de la educación.
Conocer el desarrollo y los orígenes de la educación a distancia en el mundo.
Reconocer las aportaciones de la educación a distancia.

MAPA CONCEPTUAL DEL MODULO

El APRENDIZAJE DE LAS MATEMÁTICAS

Debe fomentarse con

ACTIVIDADES QUE PERMITAN LA EXPLORACIÓN Y LA


PRÁCTICA

Utilizando

DIVERSOS MEDIOS DE APOYO AL APRENDIZAJE

Tales como Utilizando


Con apoyo
en

MATERIALES INFRAESTRUCTURA Y TECNOLOGÍA


MANIPULABLES EQUIPO DE APOYO INFORMÁTICA
TEMA 1

Actividades educativas que permiten la experimentación y la práctica de los conocimientos


matemáticos

Imagine que debe aprender a manejar un automóvil a través de la lectura de una serie de
documento escritos por diferentes expertos en manejo.

Usted, deberá aprenderse de memoria los procesos a


seguir para utilizar el clutch, el freno, las velocidades,
el acelerador, etc. También deberá leer la explicación
que los expertos dan sobre como rebasar un automóvil
en una avenida ("Primero vea el carro que piensa
rebasar, calcule la velocidad a la que viaja, después
calcule la velocidad máxima a la que su carro puede
acelerar y, cuando crea que es el momento adecuado
rebase!")... Una vez que usted leyó y memorizó toda la
información sobre las diferentes habilidades
requeridas para manejar.

Su instructor le pedirá que se suba a un auto y tome su prueba de manejo.

Seguramente, su desempeño en la prueba no será del todo satisfactorio, quizá no logre siquiera
encender el automóvil. Ciertamente la lectura de los materiales le proporcionaron información
importante para manejar, como por ejemplo: reglas sobre cuando encender las direccionales o
que debe evitar para recibir una infracción. Pero jamás podrá manejar un automóvil de forma
adecuada y segura, sin contar con la práctica y con un guía que lo instruya en el proceso
(Blythe,1998).

En la escuela ocurren situaciones semejantes. La analogía de la clase de manejo brinda una buena
oportunidad para reflexionar sobre el tipo de actividades y experiencias de aprendizaje que como
maestros proporcionamos a nuestros alumnos. Si bien es cierto que los alumnos pueden aprender
directamente de los libros y de las clases expositivas, siempre es necesario brindarles la
oportunidad de aplicar o practicar lo que han aprendido "Se sabe que uno aprende oyendo hablar
de una materia, pero también se aprende viendo, leyendo sobre el tema, manipulando cosas,
trabajando con ellas, intentando resolver problemas, observando como trabajan otras personas o
siguiendo su razonamiento, debatiendo, preguntando, etc." (Saint-Onge, 1997 p.18)
Las experiencias y prácticas de manipulación directa permiten que los estudiantes vayan más allá
de la información que se les proporciona por medio de la lectura o exposición. Permitiéndoles
crear al hacer conexiones, reestructurar, expandir, extrapolar, demostrar, aplicar y construir
conocimientos sobre lo que ellos ya saben, y de esta manera adquirir aprendizaje significativo, y
por lo tanto aprendizaje para toda la vida. (Blythe,1998)

Saint-Onge considera que el aprendizaje puede facilitarse siempre y cuando no se someta a la


única formula de exposición. Esta debe complementarse con soportes visuales, con la lectura
personal, con manipulación, ejercicios controlados, etc. Diferentes investigadores han coincidido
con esta postura y han encontrado datos interesante relacionados con la retención de información
y el aprendizaje. Por ejemplo, Norbis (1997 citado en García,1994) presenta el siguiente cuadro:

Cómo aprendemos Cómo retenemos


• 1% mediante el gusto • 10% de lo que se lee

• 1.5 % mediante el tacto • 20% de lo que se escucha

• 3.5 % mediante el olfato • 30% de lo que se ve

• 11% mediante el oído • 50% de lo que se ve y escucha

• 83% mediante la vista

De acuerdo con el método de enseñanza la retención es como se presenta en el siguiente cuadro:

Retención de datos según el medio de enseñanza


Método de enseñanza Datos retenidos después Datos retenidos
de tres horas después de tres días
Solamente oral. 70% 10%
Solamente visual. 72% 20%
Oral y visual 85% 65%
conjuntamente.
(García, 1994, p.253)
Edgar Dale diseñó el cono de la experiencia en donde representa el porcentaje de lo que las
personas recuerdan de acuerdo a la actividad que realizan. Las personas recuerdan:

El reto para los maestros y las instituciones escolares, es proveer a los alumnos de las condiciones
necesarias para lograr mejorar la calidad y la cantidad de retención, comprensión y aprendizaje. Es
aquí donde los medios para el aprendizaje adquieren gran importancia, ya que son las
herramientas y vehículos que permiten la experimentación y la práctica de conocimientos y
sirven de enlace entre el aula y la realidad.

Para lograr ambientes de aprendizaje estimulantes es indispensable que exista una adecuada
unión entre el maestro, el ambiente, las estrategias de aprendizaje y los medios didácticos.

La enseñanza no es una simple transmisión de contenidos. Más bien implica la organización de


métodos de apoyo para la construcción del aprendizaje. En este sentido, el docente debe ser
concebido como un director capaz de provocar y orientar la asertividad congnitiva del alumno
para y dirigirlo hacia:
Teniendo esto en mente, en los siguientes temas revisaremos los diversos medios que pueden ser
utilizados por los profesores para apoyar sus clases y algunos ejemplos de cómo estos medios
pueden ser utilizados en la clase de matemáticas.
TEMA 2

Medios didácticos como apoyo al aprendizaje.

Mediante el método mecánico logré entender ciertos resultados,


aunque posteriormente tuviesen que ser demostrados geométricamente
ya que la investigación mediante el método mecánico no proveía las demostraciones.
Pero es mucho más fácil poder dar una demostración de una situación,
después de haberla comprendido mediante el mencionado método
que intentar demostrarla sin ningún conocimiento previo.
Arquímedes
Inventor, Físico y Matemático Griego (287-212 a.C.)

En este módulo nos referiremos como "medio para el aprendizaje" a todo aquello que emplea el
profesor para exponer, demostrar o ejemplificar un tema y a todos aquellos materiales e
instrumentos que permiten la manipulación, experimentación y práctica de los alumnos.

En esta clasificación se incluyen:


Por ejemplo: un periódico o revista en principio no son medios de enseñanza, sino medios de
comunicación. Sin embargo se convierte en un medio efectivo para el aprendizaje una vez que el
maestro lo incluye en el diseño de sus actividades. Utilizándolo como: motivador, generador de
debate, para reflexión, etc. Otro ejemplo son los objetos de la naturaleza (piedras, animales o
plantas), los cuales también al ser utilizados intencionalmente en un contexto de enseñanza se
convierten en eficientes recursos para el aprendizaje. Por ejemplo un maestro puede trabajar con
piedras conceptos como peso o tamaño, con sus alumnos de preescolar.

A través de la utilización de diferentes medios es posible:

Además los medios para el aprendizaje no solamente permiten acceder a situaciones y a la


comprensión de conceptos, sino tambien posibilitan a los alumnos a manifestarse y expresar sus
conocimientos, habilidades, actitudes y creatividad.

Ausbel (1978, citado en Araujo y Chadwick, 1993, p.162) "afirma que una de las vías más
promisorias para mejorar el aprendizaje escolar consiste en mejorar los materiales y medios de
enseñanza" y considera que los medios se vuelven más importantes en la medida que facilitan el
aprendizaje significativo.

Sobre lo anterior presenta el siguiente esquema en donde se "muestra al docente como


planificador, guía, etc. a través de diferentes medios y recursos". Este modelo se acerca a los
enfoques contemporáneos, en donde el maestro provee retroalimentación y coordinación; y la
transferencia de los conocimientos a los alumnos se da mediante la experimentación, la práctica,
manipulación de materiales, solución de problemas, videos, etc.

Araujo y Chadwick, 1993, p.163

Según como se utilicen en los procesos de enseñanza y aprendizaje, los medios para el aprendizaje
en general pueden realizar diversas funciones; entre ellas podemos destacar las siguientes:

Ta manera, los medios para el aprendizaje, de acuerdo con Salomon (Citado en Cadhwick 1993)
tienen las siguientes funciones adicionales:
Por lo tanto, si se parte del hecho de que el proceso de aprendizaje debe desarrollar la
independencia del estudiante, el pensamiento crítico, desarrollar la habilidad para resolver
problemas así como desarrollar cualidades de su personalidad, la formación de valores,
convicciones y sentimientos será indispensable que los "medios" contribuyan a esto. Para lo que
se requiere considerarlos como algo más que simples "auxiliares" del maestro, y considerarlos
como "aliados" del alumno en la apropiación de conceptos, actitudes y habilidades.

En resumen, con respecto a los medios deben tomarse en cuenta las siguientes consideraciones:
Cualquier tipo de medio, desde el más complejo al más elemental es
simplemente un recurso didáctico, que deberá ser utilizado cuando
el alcance los objetivos, los contenidos, las características de los
estudiantes y todo el proceso lo justifique.
El aprendizaje no se encuentra en función del medio, sino
fundamentalmente en base a las estrategias y técnicas didácticas que
el docente aplique sobre él.
Las creencias y actitudes del docente hacia los medios en general
y hacia un medio en concreto, determinará las posibilidades que estos
puedan desarrollar en el contexto educativo.
Antes de pensar en términos de qué medio, debemos plantearnos:
para quién, cómo lo vamos a utilizar y qué pretendemos con él.
Los medios por sus sistemas simbólicos y formas de estructurarlos,
determinan diversos efectos cognitivos en los receptores,
propiciando el desarrollo de habilidades cognitivas específicas.
No debemos pensar en el medio como globalidad sino más bien
como la conjunción de una serie de componentes internos y externos:
sistemas simbólicos, elementos semánticos de organización de los
contenidos, componentes pragmáticos de utilización..., susceptibles
cada uno de ellos, en interacción e individualmente, de provocar
aprendizajes generales y específicos.
Los medios por sí sólo no provocan cambios significativos ni en
la educación en general, ni en los procesos de enseñanza-aprendizaje
en particular.
Y por último, no hay medios mejores que otros, su utilidad depende
de la interacción de una serie de variables.

Una vez que se tiene idea de las características de los alumnos y de los contenidos que se
revisarán en clase, es necesario hacer una selección adecuada de los medios a utilizar en la case.
La selección de los medios puede verse afectada por los siguientes factores:
(Romiszowski, 1992)

Existe una gran variedad de modelos y procedimientos para la selección de medios para el
aprendizaje, algunos utilizan matrices de dos entradas, diagramas de flujo, listas de cotejo, hojas
de trabajo, etc. Sin embargo la gran mayoría de los modelos son muy similares en los elementos
que consideran y en sus premisas básicas (Romiszowski, 1988). A continuación se presentan dos
procedimientos para la selección de medios:
Las nueve etapas para la selección de medios según Gagné

Etapa 1 Objetivo o prereequisitos a analizar:


Etapa 2 Dominio o tipo de aprendizaje.
Etapa 3 Suceso.
Etapa 4 Tipo de estimulo.
Etapa 5 Medios posibles.
Etapa 6 Medio ideal (teóricamente).
Etapa 7 Selección final de medios.
Etapa 8 Justificación de la selección de los medios.
Etapa 9 Prescripciones para el productor de los medios.

(Gagné y Briggs, 1979 citado en Araujo y Chadwick, 1993 p.172)

Araujo y Chadwick, describen cada etapa de la siguiente manera:

La primera etapa: consiste en la identificación del objetivo (general, específico) para el


cuál se desea seleccionar los medios.
En la segunda etapa: ese objetivo se encuadra dentro de un dominio o tipo de
aprendizaje.
La tercera etapa: consiste en hacer explícitos los sucesos de la instrucción que deben
tener lugar durante la clase.
La cuarta etapa: implica la selección de los tipos de estimulo y debe tener en cuenta
factores tales como la naturaleza del objetivo, la edad del alumno, etc.

Ejemplo: Sucesos de instrucción y tipos de estímulo

Suceso de instrucción Tipo de estímulo


Sonidos poco comunes
a) Captar la atención estímulos visuales muy
atractivos.
b) Informar sobre el objetivo Palabras, objetos reales.
Palabras escritas o
habladas,demostración,
c) Guiar el aprendizaje
muestras de productos o de
desempeños.
d) Proveer retroalimentación palabras escritas o habladas.
e) Facilitar la retención y la
Medios y ejemplos variados.
transferencia

(Gagné y Briggs, 1979 citado en Araujo y Chadwick, 1993 )

La quinta etapa: consiste en señalar los medios posibles, es decir, los medios que pueden
servir de vehículo a los tipos de estímulo deseados.

Ejemplo: Relación entre tipos de estímulos y medios

Tipo de estímulo Medios posibles


a) Sonidos poco usuales;
Profesor; grabador, ilustraciones
visuales
b) Palabras;objetos reales Profesor, grabador, diversos objetos
Profesor,
c) Demostración; muestra de
filmes,videotapes,visitas,ejemplos
productos
de redacciones escritas por alumnos
d) Palabras (escritas o
Profesor, grabador, libros, pizarra
verbales)
Objetos reales de diversos colores,
tamaños y formas,etc.
e) Diversos medios (para la
generalización)
Ilustraciones de objetos, situaciones
problema presentadas verbalmente
(Gagné y Briggs, 1979 citado en Araujo y Chadwick, 1993 )

Gané y Brings además consideran que antes de hacer la selección final de los medios a utilizar es
necesario responder a las siguientes preguntas:

Preguntas prácticas en la selección de medios

1. ¿Cuál es el tamaño del grupo que puede acomodarse en


un aula de clase?
2. ¿Cuál es el límite de audición y visibilidad de los diversos
medios?
3. ¿Se puede interrumpir fácilmente el medio para que el
alumno participe preguntando o respondiendo?
4. ¿La presentación es adaptable a las respuestas de los
alumnos?,¿puede reprogramarse fácilmente para
adaptarla a esas respuestas?
5. ¿El estimlo deseado requiere movimiento, color,
ilustraciones fijas, presentaciones verbales o escritas?
6. ¿La secuencia puede ser fija o es flexible de acuerdo con el
medio?, ¿se puede repetir o replicar la instrucción en
detalle?
7. ¿Cuál es el medio que permite incorporar mejor las
condiciones de aprendizaje más apropiadas para el
objetivo?
8. ¿Qué medio es más adecuado a los procesos de
instrucción deseados?
9. ¿Los medios teóricamente posibles varían en su probable
impacto afectivo en los alumnos?
10. ¿Hay condiciones relativamente fáciles de obtener y
guardar los materiales?
11. ¿Cuál es el nivel de perturbación causado por el uso de
estos medios?
12. ¿Hay alguna alternativa en el caso de que falle algún
equipo?
13. ¿Será necesario entrenar a los profesores y alumnos para
que utilicen estos materiales?
14. ¿Hay recursos para piezas de repuesto, compostura y
reposición de las partes que se deterioren?
15. ¿Cómo se pueden comparar los costos de las principales
opciones con su posible eficacia?

Las etapas ocho y nueve son adecuadas únicamente cuando no solo hay que seleccionar
un medio (ya existente) sino que hay que desarrollarlo y diseñarlo.
Procedimiento para la selección de medios (basado un modelo sistémico)
Hay algunos aspectos a considerar en el paso 3:

Los siguientes son algunos ejemplos que pueden servir de guía para este paso del proceso.

Elección de medios en función de estímulo

Tipos de estímulo Elección de medios


libros, instrucción programada, apuntes, tablas,
Palabras impresas
proyectores, pizarra, etc.
Palabras habladas (verbal) profesor, grabadora
Imágenes fijas y palabras habladas slide-tapes, diapositivas sonorizadas, clases con
(verbal) ilustraciones
Movimiento palabras y otros sonidos filmes, televisión, demostraciones en vivo
Representaciones pictóricas de conceptos
filmes animados, modelos, dibujos animados, etc.
teóricos

Araujo y Chadwick, 1993

Canales sensoriales utilizados por algunos medios

Los canales sensoriales son los sentidos por medio de los cuales
Tipos de canales sensoriales los alumnos reciben información. Los medios utilizan los
siguientes canales: vista, oido, tacto, olfato, gusto, kinésico
Medio canal sensorial utilizado
televisión vista-oido
Ejemplos de canales libros vista
sensoriales utlizado por pruebas de vino olfato, gusto,vista
ciertos medios exposiciones oido-vista
muestras textiles tacto-vista
simulador de vuelo kinésico,vista, tacto, oido

(Romiszowski, 1992)
(Romiszowski, 1992)

De igual manera, en el paso 4:

Como apoyo para el desarrollo de este paso puede utilizar el siguiente cuadro:

Cuando se requiere elegir entre dos o más medios que parecen ser adecuados, es necesario
considerarlos a la luz de las siguientes preguntas.

Cualquier opción que responda a uno o más "no" debe ser evitada. Sin embargo, si ninguna de
las opciones parece ser adecuada, considere que adaptaciones podría realizar para eliminar las
objeciones.
Consideraciones negativas. SI NO
1. El medio seleccionado puede ser comprado o hecho a un precio económico, en
relación con su importancia en el tema a enseñar
2. Cuento con suficiente espacio para utilizarlo?
3. Puede operar adecuadamente con las condiciones del aula (temperatura, corriente
eléctrica, humedad)
4. Es seguro para el uso de los estudiantes?
5. Es posible darle mantenimiento y repararlo?
6. Tiene una vida de uso considerable antes de que sea obsoleto por cambios en el
tema a enseñar?

(Romiszowski, 1992)

(Romiszowski, 1992

Los modelos anteriores nos permiten identificar las ventajas significativas que tienen
determinados medios frente a otros. Por ejemplo un material multimedia no es siempre mejor
que un libro convencional, un software de simulador de electricidad que en teoría permite a los
alumnos realizar más prácticas en menor tiempo, sin embargo resulta menos realista y formativo
que hacerlo en un laboratorio, otro ejemplo sería utilizar un sofisticado sistema para cierta
actividad cuando los alumnos no cuentan con las habilidades necesarias para utilizarlo.

Una vez que se selecciona el o los medios más adecuados, estos deben ser integrados en el diseño
de la clase para que su utilización sea prevista por el maestro de una forma planificada y
justificada. Es importante señalar que los medios no deben ser utilizados únicamente como
transmisores de conocimiento, por el contrario deben considerarse como herramientas que
estimulen y soporten actividades que lleven a los alumnos a pensar, a practicar a experimentar
(Jonassen, Peck, Wilson, 1999). Los medios por si solos no enseñan.

La enseñanza activa exige la utilización de numerosos recursos y la combinación adecuada de


estos. Por lo que en los siguientes temas se presentarán algunos de los medios más utilizados y
algunas consideraciones de uso e ideas para utilizarlos en el salón de clase.

Tema 3

Materiales manipulables en la enseñanza de las matemáticas

Los materiales manipulables son una serie de ayudas tanto físicas como virtuales que pueden
facilitar el aprendizaje de las matemáticas.

Estos materiales pueden clasificarse en dos categorías:


Los materiales manipulables, bien diseñados y bien utilizados independientemente de que sean
físicos o virtuales ayudan a los estudiantes a crear representaciones e ideas matemáticas que
permiten aumentar la variedad de problemas sobre los que pueden pensar y resolver. Además, les
ofrecen un lenguaje adicional para comunicar ideas matemáticas basadas en percepciones
visuales, táctiles o espaciales.

Investigaciones adelantadas en Inglaterra, Japón, China y Estados Unidos soportan esta idea. En
estas se enfatiza especialmente la ayuda que ofrecen a los estudiantes para pasar del nivel
concreto al abstracto e incrementar su capacidad para adquirir habilidades y conceptos al ofrecer
una representación física, tangible, móvil, armable y desarmable, que permite visualizar conceptos
matemáticos de manera concreta.

Estas investigaciones, soportan lo visto en los módulos del curso 1, en donde se revisó la transición
del desarrollo del conocimiento matemático: de lo concreto o manipulativo, pasando por el
representativo hasta llegar al abstracto.
Muchos estudiantes tienen gran dificultad para hacer esta transición, posiblemente porque su
sentido numérico es débil. Piaget encontró que la mayoría de los niños no alcanzan el nivel
abstracto sino a la edad de 12 o 14 años. Para respaldar el avance de la etapa de transición a la
abstracta, es necesario ofrecer a los estudiantes materiales y actividades apropiadas para lograrlo
y en el caso de las matemáticas, éste papel lo asumen los manipulables. Además, se encontró que
los estudiantes que aprenden matemáticas con este tipo de modelos entienden mejor, desarrollan
mejores habilidades para la solución de problemas y tienen un mejor desempeño en las pruebas
estandarizadas de competencia.

Los resultados más interesantes encontrados por las investigaciones sobre cómo la tecnología
puede mejorar el aprendizaje, se enfocan en manipulables virtuales que ayudan a los estudiantes
a entender conceptos esenciales en áreas como matemáticas o ciencias mediante la
representación de temas, en forma más sencilla.

Las investigaciones han demostrado que la tecnología puede impulsar profundos cambios en lo
que aprenden los estudiantes. Utilizando la capacidad del computador para posibilitar
simulaciones, enlaces dinámicos e interactividad, el estudiante regular puede alcanzar un dominio
extraordinario de conceptos sofisticados. Algunos de estos manipulables (Visualizaciones, Modelos
y Simulaciones) han probado ser herramientas poderosas para enseñar conceptos matemáticos y
científicos. En tema 5 de este módulo revisaremos a profundidad el papel de la tecnología en el
aprendizaje de las matemáticas.

Una cosa es clara: buscando técnicas que incrementen la matemática que pueden aprender los
estudiantes, los investigadores han encontrado que desplazarse de las expresiones matemáticas
que se formulan con lápiz y papel (tales como símbolos algebraicos) a las que se plantean en la
pantalla (que incluyen no solamente símbolos algebraicos, sino también gráficas, tablas y figuras
geométricas) puede tener un efecto positivo dramático.

En lugar de usar lápiz y papel con los que solamente se representan expresiones matemáticas
estáticas y aisladas, que se usan por lo general para realizar cálculos, los maestros de matemáticas
están dirigiendo cada vez más sus esfuerzos a facilitar que el estudiante comprenda y adquiera
conceptos en lugar de dedicarse únicamente a realizar procedimientos mecánicos. La utilización
de computadores que posibilita el uso de manipulables virtuales ofrece para éste último objetivo
varias ventajas:
Son más reales que los ejercicios escritos o las descripciones de fenómenos.
Priorizan el proceso de pensamiento del estudiante a medida que éste construye
conocimiento matemático.
Posibilitan mediante retroalimentación el establecimiento de vínculos entre lo
concreto y lo simbólico.
El estudiante puede diseñar objetos, moverlos y modificarlos, y expresar esas
acciones en números o palabras.
Promueven y facilitan explicaciones completas y precisas ya que el estudiante debe
especificarle al computador, con precisión, lo que debe hacer para obtener resultados
concretos.
Se pueden crear, por ejemplo, tantas copias de una forma geométrica como sea
necesario, y usar herramientas del computador para mover, combinar y duplicar estas
formas para hacer figuras, diseños y solucionar problemas.
Los productos realizados pueden guardarse y recuperarse a voluntad, sin tener que
“perder” todo el trabajo que se ha realizado, permitiendo además, trabajarlo una y
otra vez.
Se pueden diferenciar las diversas formas de varias maneras (colores, fondos, etc).
Estas aplicaciones son más limpias, manejables y flexibles; siempre están en la
posición correcta y se quedan donde se colocan, se pueden “congelar” en la posición
deseada.
Son una manera mucho más motivadora que trabajar con lápiz y papel.
Muchas construcciones son más fáciles de construir que con elementos físicos.
Ofrecen la posibilidad de guardar y recuperar una serie de acciones realizadas con
anterioridad por el estudiante pero que pueden trabajarse más. Se pueden recuperar
secuencias de acciones.
Permiten obtener un registro del trabajo con mucha facilidad. Se puede imprimir.
Beneficios Matemáticos:

Hacer conscientes ideas y procesos matemáticos en los estudiantes.


Permitir a los estudiantes razonar mientras manipulan en el computador gráficas o
figuras dinámicas y las expresiones matemáticas relacionadas con éstas.
Explorar, gracias a la flexibilidad de los manipulables, las figuras geométricas de
maneras que no son posibles con figuras físicas (cambios en forma o tamaño, cambios
generales o particulares, etc).
Facilitar la exploración rápida de los cambios en las expresiones matemáticas con el
simple movimiento del ratón, en contraposición de lo que sucede cuando se utiliza
lápiz y papel.
Visualizar los efectos que tiene en una expresión matemática, modificar otra. Por
ejemplo, cambiar el valor de un parámetro de una ecuación y ver cómo la gráfica
resultante cambia de forma.
Acelerar la exposición a un gran número de problemas y ofrecer retroalimentación
inmediata.
Relacionar con facilidad símbolos matemáticos, ya sea con datos del mundo real o con
simulaciones de fenómenos corrientes, lo que le da significado a las matemáticas.
Obtener retroalimentación inmediata cuando los estudiantes generan expresiones
matemáticas incorrectas.
Realizar procesos de composición y descomposición de formas (realizar unidades
compuestas, descomponer un hexágono en otras formas cómo triángulos, etc).
Conectar el aprendizaje Geométrico/Espacial al aprendizaje numérico, relacionando
dinámicamente ideas y procesos numéricos con las ideas de los estudiantes sobre
formas y espacio.
Permitir que se detenga la aplicación en cualquier momento del proceso si se requiere
tiempo para pensar sobre éste. Además, puede repetirse si se desea ver nuevamente
parte de esta o ensayar otras respuestas.

Existen muchos manipulables virtuales, algunos ejemplos son los siguientes:


SIMULACIONES FRACTALES JUEGOS

SOFTWARE DE REPRESENTACIONES ROBÓTICA


VISUALIZACIÓN TRIDIMENSIONALES

SIMULACIONES: Una de las formas más efectivas y fáciles de integrar las TICs en las materias del
currículo es mediante el uso de simulaciones. Muchas de estas se encuentran disponibles en
Internet para propósitos educativos, en la mayoría de los casos sin costo. Algunas son interactivas,
es decir, que permiten al estudiante modificar algún parámetro y observar en la pantalla el efecto
producido por dicho cambio. Otras posibilitan además configurar el entorno, esto es, que los
educadores pueden programarlas para que aparezcan distintos elementos y diferentes tipos de
interacciones. Una de las cualidades que poseen las Simulaciones es el alto grado de motivación
que despiertan en los estudiantes y poder llegar a resultados a través de un proceso de ensayo y
error (orientado por el profesor). Este proceso les permite descubrir conceptos matemáticos e ir
construyendo un puente entre las ideas intuitivas y los conceptos formales.

SOFTWARE DE VISUALIZACIÓN: La visualización juega un papel muy importante en la enseñanza


de las Matemáticas y su mayor impacto se logra cuando los estudiantes logran visualizar un
concepto o problema. “Visualizar un problema significa entenderlo en términos de un diagrama o
de una imagen visual. La visualización en matemáticas es un proceso en el que se forman
imágenes mentales con lápiz y papel, o con la ayuda de tecnología, y se utiliza con efectividad para
el descubrimiento y comprensión de nociones matemáticas”.

Dos áreas de la Matemática en las cuales este tipo de Manipulables hace grandes aportes son el
álgebra y la geometría. El Álgebra es un medio de representación en el cual se trasladan relaciones
cuantitativas a ecuaciones o gráficas. El uso de software o de calculadoras para graficar funciones
ayuda a los estudiantes a ver las ecuaciones y sus soluciones con una nueva perspectiva, más allá
de su solución algorítmica (abstracta). Por ejemplo, los modelos interactivos que ofrece
ExploreMath (http://www.exploremath.com/activities/index.cfm) posibilitan al estudiante
visualizar y manipular diversas variables para resolver problemas relacionados con el plano
cartesiano, funciones (lineales, cuadráticas y polinomiales), desigualdades, valor absoluto, etc. En
Geometría, programas como Cabri Géomètre (http://www-cabri.imag.fr/index-e.html) o
Geometer's Sketchpad (http://www.keypress.com/sketchpad/) generan una nueva forma de
realidad virtual asociada a los objetos conceptuales de las Matemáticas y además los traen a la
pantalla en donde los estudiantes pueden manipularlos libremente. Esta manipulación del entorno
geométrico permite al estudiante ampliar su experiencia en esta disciplina y validar enunciados
matemáticos, algo que es muy difícil de lograr sin la mediación de este tipo de software.
FRACTALES: Voz inventada por el matemático francés B. Mandelbrot en 1975. Son figuras planas o
espaciales, compuestas de infinitos elementos, que tienen la propiedad de no cambiar su aspecto
y distribución estadística cualquiera que sea la escala con que se observen . En el sitio creado por
Cynthia Lanius (http://math.rice.edu/~lanius/frac/) se pueden explorar ejemplos de fractales,
actividades e instrucciones. Las actividades ilustran la iteración y autosimilitud característica de
estas figuras; por ejemplo, en el “Triángulo Sierpinski” (figura 1) los puntos medios de los lados de
un triángulo equilátero están conectados con tres líneas, formando cuatro triángulos similares al
original y creando un patrón de menor tamaño compuesto por triángulos más pequeños.

Figura 1: Triángulo Sierpinski

REPRESENTACIONES TRIDIMENSIONALES: Los computadores hacen posible la creación de


imágenes interactivas de objetos tridimensionales que se pueden rotar y cambiar de posición para
facilitar su estudio. En el sitio creado por George W. Hart (http://www.georgehart.com/) hay una
colección de poliedros virtuales que se pueden manipular. Estas imágenes tridimensionales están
construidas con VRML (Virtual Reality Modeling Language) y para visualizarlas en el computador,
se debe instalar un programa que soporte archivos del tipo “.wrl”. Hay una lista muy completa de
fabricantes de estos programas en la dirección: http://www.web3d.org/vrml/browpi.htm Uno de
ellos es “Alice”, creado por la Universidad Carnegie Mellon el cual se puede descargar
gratuitamente: http://wonderland.hcii.cs.cmu.edu/downloads/plugin/ Con JavaSketchpad DR3
Gallery (http://www.keypress.com/sketchpad/java_gsp/gallery.html) los estudiantes pueden
explorar 16 actividades, la mayoría forman figuras tridimensionales tales como un “hipercubo”
totalmente manipulable.

JUEGOS DE COMPUTADOR: Un estudio realizado en el Reino Unido concluye que los juegos de
simulación y aventura desarrollan el pensamiento estratégico y las habilidades de planificación de
los estudiantes. En estos juegos de computador los estudiantes deben tomar decisiones, modificar
condiciones, reaccionar ante situaciones o prever ciertas circunstancias. El juego Sim City
(http://simcity.ea.com/) permite a los estudiantes crear ciudades virtuales sobre las cuales ellos
tienen el control. Tal como el alcalde de su ciudad, ellos aprenden qué condiciones (acueducto y
alcantarillado, redes eléctricas, vías de transporte, áreas residenciales, industriales y comerciales,
servicios de vigilancia y seguridad, educación, salud, cultura, recreación, etc) inciden en el éxito de
una ciudad. Con este juego, en el que se deben administrar fondos municipales, se aprende a
realizar y ejecutar presupuestos, a recaudar ingresos por impuestos, a direccionar estos ingresos, a
ahorrar y a planificar, entre otras cosas. Para obtener resultados positivos, los estudiantes deben
ser persistentes y consistentes en sus acciones a lo largo del juego. Los Sims
(http://thesims.ea.com/us/index.html) es otro juego de este tipo. En él, los estudiantes crean a los
habitantes de un vecindario y deben manejar sus relaciones interpersonales y laborales; satisfacer
sus necesidades educativas, fisiológicas y emocionales; y crear condiciones ambientales propicias
para que los personajes logren su pleno desarrollo. Todas estas variables semejantes a la realidad
deben ser administradas por ellos. Zoo Tycoon (http://www.microsoft.com/games/zootycoon/)
reta a los estudiantes a crear un zoológico virtual en el cual deben tener en cuenta el hábitat, la
alimentación y los cuidados requeridos para cada uno de los animales exhibidos. También deben
planear las instalaciones y el personal necesario para que el zoológico funcione apropiadamente.
La serie Tycoon incluye juegos que simulan modelos reales de parques de atracciones, trenes,
campos de golf, aeropuertos, restaurantes, etc.

ROBÓTICA: Como última categoría tenemos la Robótica que, aunque no es virtual, tiene un alto
componente tecnológico. Esta da “vida” a la física, las matemáticas y la programación de
computadores en forma táctil. Los Robots facilitan el aprendizaje de conceptos de razonamiento
mecánico (física aplicada), promueven el espíritu creativo y desarrollan el trabajo colaborativo del
estudiante. Este tipo de manipulables tienen la virtud de comprometer al estudiante en procesos
de exploración, construcción de máquinas, prueba de hipótesis, realización de cambios y
corrección de programas. Materiales como los de Lego MindStorms (http://mindstorms.lego.com)
permiten al estudiante, mediante logros sucesivos y escalonados, llegar a responder preguntas
complejas o a construir teorías.

Como puede apreciarse, en la Internet pueden encontrarse muchísimos recursos que pueden ser
utilizados por el profesor y por el alumno para aprender de forma más dinámica las matemáticas.
El límite es el que cada profesor ponga.
TEMA 4

El uso de la infraestructura y equipo de apoyo.

Esta comprobado que "el aprendizaje no solo se produce en la escuela. Son muchos y complejos
los entornos responsables de un desarrollo equilibrado: el contexto familiar, el urbano, el de
relación social... todos tienen un papel relevante en el proceso educativo" (Pablo y Trueba, 1994,
p.7).

Casi cualquier cosa se puede convertir en medio para el aprendizaje, siempre y cuando se utilicen
de manera intencional y justificada bajo un contexto de enseñanza, como hemos mencionado
anteriormente. De esta manera podemos darle cabida en el aula a elementos no convencionales
como la lluvia, los aromas, la música, papeles y pañuelos de colores, un lago, etc. Y se puede
recurrir también al humor, al juego, al uso de elementos simbólicos e imaginarios, al trabajo en
equipo, etc.

Algunos ejemplos de posibles medios para el aprendizaje son:


Utilizar cualquiera de estos recursos como medios de aprendizaje trae grandes beneficios al
proceso, ya que generalmente el uso de estos recursos no requiere de invertir grandes cantidades
de dinero, son fáciles de conseguir, son muy atractivos para los alumnos, permiten desarrollar la
creatividad y sobre todo permiten que los alumnos aprendan a través de la realidad con
herramientas que conocen, utilizan y ven en su vida diaria generando aprendizaje significativo.

A continuación se presentan algunos ejemplos de como utilizar materiales comunes para


fomentar el aprendizaje de los alumnos

Medios Utilización-ubicación Ejemplos


Compatible con situaciones
de aprendizaje grupales o
libros, periódicos, revistas,
individuales. Aunque mas
Impresos comics, etc.
recomendados para trabajar
de manera individual y en
peueños grupos.
Para la realización de instrumental de
Instrumental y practicas de laboratorio y laboratorio
aparatos taller. Validos para todo tipo herramientas de taller
de situación instructiva.
Visibles no Para situaciones de fotografías,
proyectados aprendizaje individual o posters
grupal. En aulas rotafolios, pizarrón y
laboratorios, museo, pintarrón
exteriores, etc.) murales, posters
modelos
mapas y planos

Para situaciones de
retroproyector de acetatos
De exposición aprendizaje grupal o
y filminas
proyectados colectivo. En aulas, centros
de trabajo, etc.
Para situaciones de
audiocassetes y radio.
Auditivos aprendizaje grupal o
colectivo.
Para situaciones de
videos y televisión
Audiovisuales aprendizaje grupal o
colectivo.
TEMA 5

El Uso de la Tecnología Informática en el aprendizaje de las matemáticas

La utilización de medios para el aprendizaje ha ido evolucionando históricamente, desde la


aparición de ilustraciones en los libros en el siglo XVII pasando por el pizarrón en el siglo XVIII,
hasta la aparición de una gran variedad de materiales como filminas, diapositivas, radio, películas,
videocintas, DVD, etc. en el siglo XX (Jonassen, Peck, Wilson, 1999).

Durante 1980, algunas instituciones educativas empezaron a percibir la importancia de utilizar las
computadoras como herramientas para hacer mas eficiente el trabajo escolar. De esta manera sus
alumnos y maestros comenzaron a utilizar los procesadores de texto, las hojas de cálculo, etc. en
su quehacer.

Con el desarrollo de computadoras multimedia, estas empezaron a ser utilizadas por los maestros
como presentadoras de información, posteriormente con el surgimiento del Internet a mediados
de 1990 y la sofisticación de los programas, se inició una revolución en cuanto al uso y los fines de
las computadoras en el ámbito escolar y se han convertido en poderosas herramientas de apoyo
en el aprendizaje de los alumnos y de los maestros, produciendo cambios insospechados ya que
sus efectos y alcances van más allá de la información y la comunicación.

En la actualidad se considera que la tecnología informática debe ser utilizada como una
herramienta cognitiva de apoyo para el alumno; la eventual integración de las computadoras con
multimedia e internet a la educación tienen como finalidad la de constituirse como una serie de
herramientas para apoyar la comprensión y el aprendizaje (Bates, 1995).

La tecnología moderna provee a los alumnos de un ambiente virtual en el cuál pueden explorar,
manipular, experimentar, hacer simulaciones, consultar casi cualquier tipo de información,
construir modelos e infinidad de cosas más. Existen diferentes formas de utilizar la tecnología
informática en la educación, a continuación revisaremos algunas de estas.
World Wide Web: almacenador de información

El World Wide Web (WWW), o simplemente Web, es el universo dentro de Internet, donde una
gran cantidad de información sintetizada en documentos de variadísimas disciplinas y fuentes esta
a disposición de los usuarios (Czarny, 2000).

Este archivo inmenso de información contiene documentos de tipo texto, imágenes, sonidos y
video. Una de las características más importantes de la WWW es que permite enlazar la
información sin importar que se encuentre almacenada en otra parte del mundo. De esta forma, el
usuario puede visitar cualquier cantidad de documentos sin importar el país al que pertenece.

A través de el WWW es posible:

consultar una gran variedad de documentos fotografías, vídeo y sonido relacionados con
casi cualquier tema,
tener acceso fuentes primarias de información,
consultar información de cualquier país del mundo,
visitar virtualmente museos, escuelas, bibliotecas, etc.

Los siguientes sitios electrónicos son algunos de los ejemplos que permiten conocer un poco de las
posibilidades para enriquecer el aprendizaje de los alumnos:
Herramientas para la organización semántica

Permiten la representación semántica de las ideas. Ayudan a los alumnos a analizar lo que saben o
lo que están aprendiendo, organizar y clarificar sus ideas, reforzar la comprensión, integrar nuevos
conocimientos e identificar errores de comprensión.
Dos de las herramientas para la organización semántica más utilizadas son: bases de datos y
herramientas para la construcción de mapas conceptuales.

Bases de datos.

Las bases de datos son una especie de gabinetes electrónicos que permiten al alumno guardar
información de forma organizada para facilitar su consulta posterior. El contenido es divido en
partes que a su vez se clasifican en áreas estas, permiten identificar el tipo de información
contenida en cada parte. Las bases de datos pueden ser utilizadas para analizar y organizar
información relacionada con un tema.

La construcción de bases de datos desarrolla en los estudiantes el pensamiento crítico a través de


la identificación de estructuras, localización de información relevante, organización de
información en los apartados y áreas adecuadas y posteriormente permiten la identificación de la
información necesaria para responder a preguntas específicas del tema.

Por ejemplo, a continuación se presenta un fragmento de la base de datos que fue desarrollada
por estudiantes de un curso de biología que estudiaban sobre las células y sus funciones. Los
estudiantes tuvieron que hacer una investigación exhaustiva sobre la células posteriormente
tuvieron que analizar la información para determinar la estructura de la base de datos. Después
organizaron toda la información y una vez terminada pudieron relacionar conceptos, sacar
inferencias y responder a información específica del tema.

(Jonassen, 1998)

Internet como medio de interacción.


Las nuevas teorías de aprendizaje hacen gran énfasis en la importancia de la interacción social en
los procesos de enseñanza aprendizaje. La tecnología moderna a logrado desarrollar una gran
variedad de herramientas de comunicación que permiten diversificar los tipos de interacción.

A través de la red Internet es posible comunicarnos tanto de manera escrita como por medio de la
voz con cualquier persona en cualquier parte del mundo que cuente con una computadora y
acceso a Internet. Estas tecnologías permiten que de manera síncrona o asíncrona, se logren
intercambiar, mensajes textuales, documentos escritos, video o voz, a todo un grupo o de manera
individual.

Estas tecnologías, además de proporcionarles a los alumnos la posibilidad de comunicarse con sus
compañeros y sus maestros en cualquier momento, les permite la comunicación con compañeros
de otras partes del mundo, con expertos de un tema, con autores de libros, etc. Este intercambio
de experiencias y conocimientos trae grandes beneficios al proceso de aprendizaje, permitiendo
además desarrollar habilidades de comunicación.

A continuación se presenta algunos ejemplos:

Tecnologías de comunicación síncrona.

Las variantes incluidas en este concepto son aquellas que pueden realizarse si los participantes se
encuentran conectados al mismo tiempo en Internet (Czarny, 2000). Esta comunicación se lleva a
cabo en tiempo real y pueden intercambiarse mensajes escritos o cualquier otro tipo de
documentos (voz, video). Algunas de las herramientas más utilizadas para éste fin son el IRC, ICQ y
el Messanger.

Tecnologías de comunicación asíncrona.

Esta tecnologías permiten que se establezca comunicación entre personas que no coinciden ni en
espacio ni en tiempo.

Una de las herramientas más utilizadas es el correo electrónico. Supera en mucho las ventajas del
correo tradicional, ya que es un modo casi inmediato de enviar y recibir textos y cualquier otro
tipo de comunicación digitalizada (imágenes, sonidos, archivos, videos, programas, etc.). Además a
través del correo electrónico es posible enviar mensajes a una o varias personas a la vez.
Vista de la bandeja de entrada del correo electrónico Outlook express

Otra de las herramientas utilizadas sobre todo en el ámbito educativo, son los Grupos de
discusión. Estos permiten establecer contacto con otras personas para tratar temas en común o
colaborar en proyectos. Cuando se manda un mensaje al grupo de discusión este se queda
grabado, lo que permiten que todas las personas que están inscritas al grupo puedan leer la
aportación y si lo desean responder a ella. Los participantes pueden consultar las aportaciones del
grupo de discusión en el momento y lo lugar que lo deseen, siempre cuando tengan acceso a
Internet.

Vista de grupo de discusión utilizando la herramienta hypernews:


Algunas ventajas y desventajas de la utilización de grupos de discusión en el ámbito educativo:

Ventajas Desventajas
Con una tecnología asincrónica,
dónde no hay presión de contestar
Puede resultar muy pesado leer un grupo
de forma inmediata como lo es
de discusión largo, por lo mismo tiene que
estando en una platica en grupo
estar bien estructurado, pues se puede
presencial, el estudiante tiene
subdividir en grupos más pequeños con
mucho más tiempo de pensar y
temas mas específicos para que las
analizar lo que va a exponer o
personas que entren al grupo no tengan
contestar a los mensajes.
que estar buscando su tema en un mar de
Si se es una persona que colabora
preguntas y aportaciones.
poco en un salón de clases puede
Es difícil integrarse de manera tardía a un
ser que estando en un grupo de
grupo de discusión, pues cuando ya está
discusión le sea más fácil expresar
muy avanzada la cantidad de mensajes tal
sus comentarios y así poder
vez hay que leer la mayoría para poder
colaborar con su equipo.
entender lo que en realidad se está
Por lo regular tiene mayor peso
discutiendo.
algo que está escrito que algo que
Si los usuarios no respetan el tema principal
se dijo. Lo que se escribe en un
del grupo de discusión es muy fácil que las
grupo de discusión está mejor
aportaciones se puedan ir por otro rumbo
analizado y esto hace que vaya
diferente al tema seleccionado.
aumentando la calidad del
contenido.
Herramientas para la construcción de modelos dinámicos.

Ayudan a los estudiantes a describir las relaciones dinámicas entre las ideas y los conceptos.
Algunas de las herramientas para la creación de modelos dinámicos podemos encontrar: hojas de
cálculo, sistemas expertos, modelos de sistemas, micromundos entre otros.

Hojas de cálculo.

Son hojas electrónicas que permiten almacenar números. Estas generalmente son matrices con
celdas vacías, columnas que se identifican con letras y filas que se identifican con números. Cada
celda representa un valor, las formulas relacionan los diferentes valores y las funciones
matemáticas asignadas manipulan los valores de las diferentes celdas.

De esta manera el alumno a través de la asignación de formulas puede cambiar el valor de una
celda y esta automáticamente re calcula todos los valores afectados en las otras celdas. Las hojas
de cálculo modelan la lógica matemática.
Las hojas de cálculo son muy útiles para representar y calcular información cuantitativa. Construir
hojas de cálculo requiere de un razonamiento abstracto. Además pueden ser utilizadas en la
resolución de problemas cuando se requiera que el alumno analice ciertas opciones considerando
sus implicaciones y condiciones, lo que requiere de habilidades cognitivas de alto orden.

Revise el siguiente ejemplo en el que los alumnos tuvieron que construir una hoja de cálculo que
les permitiera identificar el costo total relacionado con la producción de pays para obtener el
punto de equilibrio en su compañía.

A continuación se presenta la descripción del Caso 1 y


ustedes tendrán que diseñar una tabla interactiva, en la que
se puedan cambiar los valores y observar los resultados en la
gráfica de manera automática.

PieGrande, una compañía que fabrica pays de manzana, fija el


precio de cada pay en $60 pesos. Los costos fijos mensuales
de la empresa son iguales a $40,000 pesos. El costo variable
unitario (por pay) es de $20 pesos. Determine la cantidad de
pays que se deben producir y vender para no tener ganancias
o pérdidas (el punto de equilibrio). ¿Cuáles son los costos
totales de producir esa cantidad de pays?

Los alumnos construyeron lo siguiente:


Micromundos.

Son ambientes de exploración y descubrimiento en


donde los alumnos pueden navegar, manipular o crear
objetos, provar sus efectos sobre otros, etc. Los
micromundo contienen simulaciones de los fenómenos
del mundo real que permite a los estudiantes
experimentar con ellos y explorarlos controlando las
diferentes variables que intervienen.

(Jonassen, 1998)
Representaciones
mentales.

Estas herramientas
permiten que los alumnos
conviertan las ideas difíciles
de observar o representar
en reales. Estas
representaciones pueden
ser manipuladas, rotadas,
medidas, modificadas y
construidas nuevamente.

El ejemplo que se presenta


es una molécula hecha en
un programa llamado
MacSpartan cual puede ser
totalmente manipulada por
los alumnos.
(Jonassen, 1998)

Otros ejemplos son los siguientes:

Matemáticas interactivas http://cordobamatematica.net/


Visita virtual al museo del Louvre http://www.louvre.fr/llv/commun/home_flash.jsp
Biblioteca Virtual http://www.cervantesvirtual.com/index.jsp
Zoológico virtual http://netvet.wustl.edu/e-zoo.htm

Como este, existen muchísimos sitios en la Red que pueden brindar el docente de matemáticas y
de otras áreas del conocimiento.

Otra gran aportación de las tecnologías informáticas a la educación son los avances logrados en
educación a distancia, la cual se ve influenciada fuertemente en la actualidad por las tecnologías
informáticas. La educación a distancia a evolucionado a lo largo de tres grandes etapas que se
identifican a continuación:

Muchas universidades alrededor del mundo han adoptando la modalidad de educación a distancia
para ofrecer capacitación laboral, grados universitarios, post-grados y una gran variedad de curso
a aquellas personas que por diferentes cuestiones no pueden asistir al aula de forma regular y
requieren de modelos flexibles en tiempo y espacio.

La gran variedad de universidades que ofrecen educación a distancia, convierte a esta modalidad
en una pieza clave para el desarrollo educativo mundial. La educación a distancia facilita
estrategias de educación permanente, normalmente la población que atiende son adultos que
quieren iniciar o continuar estudios, o graduados que buscan su renovación o mejoramiento, sin
sacarlos de su contexto laboral, social y familiar.

Dada la amplia cobertura social que puede alcanzar, hace más real la igualdad de oportunidades,
por lo que se transforma en una respuesta a la demanda democrática de educación.

En la educación a distancia el docente y el alumno no están "cara a cara", sino que se comunican a
través de diferentes medios técnicos o electrónicos lo que permite conformar importantes redes
de aprendizaje.

Dadas tantas opciones que brinda la tecnología, la pregunta para el profesor de matemáticas es la
siguiente:

¿Cómo integrar las tecnologías de información y de comunicación para


fomentar en el aprendizaje de las matemáticas?

Entre todas las asignaturas del currículo, las matemáticas han sido referidas como un dolor de
cabeza para estudiantes, padres y maestros. Un buen porcentaje de los alumnos refieren temor y
falta de motivación para aprenderlas.

Con las nuevas propuestas internacionales y sus evaluaciones, la educación básica y media debe
tener como propósito que los estudiantes alcancen las competencias matemáticas necesarias
para:
CONCEPTOS MATEMATICOS

Para adquirir estas competencias, es necesario que los alumnos:

EXPLOREN ABSTRAIGAN CLASIFIQUEN MIDAN ESTIMEN

Para lograr resultados que les permitan

COMUNICARSE HACER REPRESENTACIONES HACER INTERPRETACIONES

Para descubrir que las matemáticas están inmersas en la vida cotidiana más allá de la escuela

Las competencias matemáticas se hacen evidentes cuando los alumnos:

1. Dan ejemplos referidos a conceptos


2. Utilizan modelos, esquemas, diagramas y símbolos para representar conceptos y
situaciones “matematizables”.
3. Identifican algoritmos, conceptos, propiedades y relaciones.
4. Realizan trasposiciones entre diferentes formas de representación.
5. Comparan, contrastan e integran conceptos.
6. Reconocen, relacionan y aplican procedimientos de forma adecuada.
7. Enuncian conjeturas relacionadas con patrones regulares.
8. Interpretan y relacionan datos.
9. Crean y usan diferentes estrategias para solucionar un problema.
10. Generan procedimientos diferentes a los convencionales.
11.

Para lograr estos propósitos es necesario promover un cambio en la forma de enseñar


matemáticas utilizando algunas de las siguientes estrategias:

1. Propiciar que los estudiantes desarrollen capacidades matemáticas.


2. Utilizar experiencias que estimulen la curiosidad para que los alumnos construyan
confianza en la investigación, la solución de problemas y la comunicación.
3. Promover la participación activa de los estudiantes en situaciones reales.
4. Entender y utilizar patrones y relaciones.
5. Propiciar el uso del lenguaje para comunicar ideas matemáticas.
6. Ofrecer experiencias en las que los estudiantes puedan explicar y justificar su propio
pensamiento.

Para que el profesor pueda ofrecer experiencias de aprendizaje vanguardistas que soporten la
responsabilidad de desarrollar competencias matemáticas en los estudiantes, las tecnologías de
información y comunicación pueden ser una excelente opción para implementar en el salón de
clases.

De acuerdo con Rubin(2002) las herramientas para crear ambientes enriquecidos por la tecnología
se agrupan en cinco categorías:

CONEXIONES DINÁMICAS INTERNET


HERRAMIENTAS AVANZADAS
MANIPULABLES

HERRAMIENTAS DE DISEÑO HERRAMIENTAS PARA


Y CONSTRUCCIÓN EXPLORAR COMPLEJIDAD
Conexiones Dinámicas Manipulables:

Las Matemáticas están cargadas de conceptos abstractos (invisibles) y de símbolos. En este


sentido, la imagen cobra un valor muy importante en esta asignatura ya que permite que el
estudiante se acerque a los conceptos, sacándolos de lo abstracto mediante su visualización y
transformándolos realizando cambios en las variables implícitas. En los grados de primaria se usan
objetos físicos manipulables como apoyo visual y experimental; en secundaria, se utilizan
manipulables virtuales cuando no es posible tener objetos físicos. El Software para Geometría
Dinámica posibilita ver qué sucede al cambiar una variable mediante el movimiento de un control
deslizador (al tiempo que se mueve el deslizador, se pueden apreciar las distintas fases o etapas
de los cambios en la ecuación y en su representación gráfica). Las simulaciones son otra
herramienta valiosa para integrar las TICs en el currículo, especialmente en Matemáticas y física.
Estas proveen representaciones interactivas de la realidad que permiten descubrir mediante la
manipulación cómo funciona un fenómeno, qué lo afecta y cómo este influye en otros fenómenos.

Herramientas Avanzadas: Las hojas de cálculo, presentes en todos los paquetes de programas de
computador para oficina, pueden ser utilizadas por los estudiantes en la clase de Matemáticas
como herramienta numérica (cálculos, formatos de números); algebraica (formulas, variables);
visual (formatos, patrones); gráfica (representación de datos); y de organización (tabular datos,
plantear problemas) [7]. Por otro lado, a pesar de la controversia que genera el uso de
calculadoras por parte de los estudiantes, hay mucha evidencia que soporta su uso apropiado para
mejorar logros en Matemáticas [8]. Las calculadoras gráficas enfatizan la manipulación de
símbolos algebraicos, permitiendo graficar funciones, ampliarlas, reducirlas y comparar las graficas
de varios tipos de funciones. Adicionalmente, las herramientas para graficar y analizar datos
posibilitan que el estudiante descubra patrones en datos complejos, ampliando de esta forma su
razonamiento estadístico. El nivel de tecnología utilizada en las empresas es cada día mayor.
Muchos puestos de trabajo incluyen herramientas informáticas (hoja de cálculo, calculadora,
calculadora gráfica, software para analizar y graficar datos) y se espera del sistema educativo que
prepare a los estudiantes para desenvolverse con propiedad con estas tecnologías.

Internet: Los maestros pueden encontrar en Internet miles de recursos para enriquecer la clase de
Matemáticas, como: simulaciones, proyectos de clase, calculadoras; software para resolver
ecuaciones, graficar funciones, encontrar derivadas, elaborar exámenes y ejercicios, convertir
unidades de medida, ejercitar operaciones básicas, construir y visualizar figuras geométricas, etc.
El desarrollo profesional es otro aspecto en el cual Internet hace una contribución importante:
cientos de cursos en varios campos de la matemática; foros y listas de discusión que se convierten
en espacios de conversación e intercambio de información, en los que participan maestros de todo
el mundo; descarga de artículos y trabajos académicos escritos por autoridades en esta área;
suscripción a boletines y revistas electrónicas, etc.
Internet, el más poderoso sistema de comunicación que haya conocido la humanidad, posibilita la
creación de ambientes colaborativos y cooperativos en el ámbito local, nacional o internacional, y
en los cuales docentes y estudiantes comparten proyectos y opiniones sobre un tema en
particular. Los estudiantes también pueden encontrar en este medio una variedad de bases de
datos con información de todo tipo: sismográfica, demográfica, climática, ambiental, etc; o
participar en la creación de grandes bases de datos. Además, cuando la información colectada por
ellos se correlaciona con algunas variables geográficas, los estudiantes pueden comparar sus datos
con los de otras escuelas de lugares distantes.

Herramientas de Diseño y Construcción: Otra aplicación de la tecnología, en el área de


Matemáticas, consiste en el diseño y construcción de artefactos robóticos. Mediante un lenguaje
de programación, los estudiantes pueden controlar un "ladrillo" programable (RCX). La
construcción de artefactos robóticos desarrolla en el estudiante su "razonamiento mecánico"
(física aplicada), este debe tomar decisiones sobre tipos de ruedas, poleas, piñones; aplicar los
conceptos de fuerza, rozamiento, relación, estabilidad, resistencia y funcionalidad. Por otra parte,
la programación de dichos artefactos, para que realicen acciones especificas, desarrolla en el
estudiante la "Inteligencia Lógica", tan importante para las Matemáticas.
La programación en lenguaje Logo incorpora conceptos matemáticos (ej: dibujar figuras
geométricas) al tiempo que introduce a los estudiantes en temas como iteración y recursión. Los
MicroMundos son ambientes de aprendizaje activo, en el que los niños pueden ejercer control
sobre el ambiente exploratorio de aprendizaje en el que pueden navegar, crear objetos y
manipularlos, observando los efectos que producen entre si. En Matemáticas, se utilizan
MicroMundos para probar conjeturas en álgebra y geometría, mediante la construcción y
manipulación de objetos, con el fin de explorar las relaciones existentes en el interior de estos
objetos y entre ellos.
El uso de software para diseñar esculturas de "Origami" en tres dimensiones (3D) también ayuda a
desarrollar las habilidades geométricas.

Herramientas para Explorar Complejidad: Un desarrollo importante de la tecnología en el campo


de las Matemáticas consiste en el creciente número de herramientas para el manejo de
fenómenos complejos. Se destaca en esta categoría el software para modelado de sistemas
específicos que permite, a quienes no sean programadores, crear "agentes" con comportamientos
y misiones, enseñar a estos a reaccionar a cierta información y procesarla en forma personalizada.
Además, mediante la combinación de varios agentes, se pueden crear sofisticados modelos y
simulaciones interactivas. La teoría del caos y los fractales también son campos en los cuales la
tecnología impacta las Matemáticas. Por otro lado, un conjunto de herramientas del proyecto
SimCalc permiten enseñar conceptos de cálculo por medio de micromundos animados y gráficas
dinámicas. Los estudiantes pueden explorar el movimiento de actores en estos micromundos
simulados, y ver las gráficas de actividad, posibilitando la comprensión de importantes ideas del
cálculo. Explorar estos conceptos realizando cálculos manuales es prácticamente imposible dado
el número astronómico de operaciones necesarias para poder apreciar algún tipo de patrón. El uso
de computadores permite al estudiante concentrarse en el análisis de los patrones y no en las
operaciones matemáticas necesarias para que estos aparezcan.

Las herramientas tecnológicas, agrupadas en estas cinco categorías, ofrecen al maestro de


Matemáticas la oportunidad de crear ambientes de aprendizaje enriquecidos para que los
estudiantes perciban las Matemáticas como una ciencia experimental y un proceso exploratorio
significativo dentro de su formación.

Por otro lado, cada una de estas herramientas, utilizadas correctamente es capaz de estimular los
diferentes estilos de aprendizaje de los estudiantes, lo que redundará en una propuesta
vanguardista e inclusiva.

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