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UNIVERSIDAD PRIVADA BOLIVIANA 

FACULTAD DE INGENIERÍA 

  

  

METODOLOGÍA DE DISEÑO PARA LA FABRICACIÓN DE 


UN TRICICLO PARA DOS O MÁS PERSONAS 
  

Estudiantes: Nicolás Salguero España 


Sebástian Zurita Orellana 
Santiago Farías Camargo  
 
Materia: Diseño Mecánico Ⅰ 
Docente: Dr.Grover Zurita 
 
 
  
 

1 INTRODUCCIÓN Y MARCO TEÓRICO 

1.1 El Diseño 

El  diseño  es  un  proceso  innovador  y  altamente  iterativo.  También  es  un  proceso  de 
toma  de  decisiones.  Algunas  veces  éstas  deben  tomarse  con  muy  poca  información, 
en  otras  con  apenas  la  cantidad  adecuada  y  en  ocasiones  con  un  exceso  de 
información  parcialmente  contradictoria.  Algunas  veces  las  decisiones  se  toman  de 
manera  tentativa,  por  lo  cual  es  conveniente reservarse el derecho de hacer ajustes a 
medida  que  se  obtengan  más  datos.  Lo  importante  es  que  el  diseñador  en ingeniería 
debe  sentirse  personalmente  cómodo  cuando  ejerce  la  función  de  toma  de 
decisiones y de resolución de problemas. 

El  diseño  es  una  actividad  de  intensa  comunicación  en la cual se usan tanto palabras 


como  imágenes  y  se  emplean  las  formas  escritas  y  orales.  Los  ingenieros  deben 
comunicarse  en  forma  eficaz  y  trabajar  con  gente  de  muchas  disciplinas.  Éstas  son 
habilidades  importantes  y  el  éxito  de  un  ingeniero  depende  de  ellas.  Las  fuentes 
personales  de  creatividad  de  un  diseñador,  la  habilidad  para  comunicarse  y  la 
destreza  para  resolver  problemas  están  entrelazadas  con  el  conocimiento  de  la 
tecnología y sus principios fundamentales.  

Las  herramientas  de  la  ingeniería  (como  las  matemáticas,  la  estadística,  la 
computación,  las  gráficas  y  el  lenguaje)  se  combinan  para  producir  un  plan,  que 
cuando  se  lleva  a  cabo  crea  un  producto  funcional,  seguro,  confiable,  competitivo, 
útil, que se puede fabricar y comercializar, sin importar quién lo construya o lo use. 

1.2 El Diseño Mecánico 

Los  problemas  reales  se  resisten  a  la  especialización.  Un  simple  muñón  y  cojinete 
involucran  flujo  de  fluidos,  transferencia  de  calor,  fricción,  transporte  de  energía, 
selección  de materiales, tratamientos termomecánicos, descripciones estadísticas, etc. 
La  construcción  debe  respetar  el  medio  ambiente.  Las  consideraciones  de 
calefacción,  ventilación  y  de  acondicionamiento  del  aire  son  lo  suficientemente 
especializadas  que  algunos  hablan  del  diseño  de  la  calefacción,  ventilación  y  del 
acondicionamiento  del  aire  como  si  estuvieran  separados  y  fueran distintos del diseño 
en  la  ingeniería  mecánica.  En  forma  similar,  algunas  veces  el  diseño  de  motores  de 
combustión  interna,  de  turbo-maquinaria  y  de  motores  de  reacción  se  consideran 
entidades  discretas.  La  serie  de  adjetivos  que  siguen  a  la  palabra  diseño  sólo  es  una 
ayuda  para  describir  el  producto.  De  manera  similar,  hay  frases  como  diseño  de 
 

máquinas,  diseño  de  elementos  de  máquinas,  diseño  de  componentes  de  máquinas, 
diseño  de  sistemas  y  diseño  de  potencia  hidráulica.  Todas  ellas  son  ejemplos  un  poco 
más  enfocados  del  diseño  en  la  ingeniería  mecánica.  Se  basan  en  las mismas fuentes 
de conocimiento, se organizan en forma similar y requieren habilidades semejantes. 

1.3 Consideraciones del Diseño 

● Funcionalidad  ● Ruido 
● Resistencia/esfuerzo  ● Estilo 
● Distorsión/deflexión/rigidez  ● Forma 
● Desgaste  ● Tamaño 
● Corrosión  ● Control 
● Seguridad  ● Propiedades térmicas 
● Confiabilidad  ● Superficie 
● Manufacturabilidad  ● Lubricación 
● Utilidad  ● Comercialización 
● Costo  ● Mantenimiento 
● Fricción  ● Volumen 
● Peso  ● Responsabilidad legal 
● Vida  ● Capacidad de reciclado 

2. M​ETODOLOGÍAS​ ​DE​ D​ISEÑO 

La  Metodología  del  Diseño  ,  es  el  área  de  conocimiento  en  la  que  los  diseñadores 
estudio,  la  investigación  y  prueba  de  referencias  mediante  el  cual  se  obtiene  un 
resultado  determinado  proyectual,  no  necesariamente  planeado  de  antemano  o  un 
conjunto  de  reglas,  procedimientos,  técnicas  utilizadas  para  alcanzar  una  meta 
prescrito para la solución esperada. 

2.1. Método Proyectual de Bruno Munari 

El  método  proyectual  consiste  simplemente  en  una  serie  de  operaciones  necesarias, 
dispuestas  en  un  orden  lógico  dictado  por  la  experiencia.  Su  finalidad  es  la  de 
conseguir un máximo resultado con el mínimo esfuerzo. 
 

En  el  campo  del  diseño no es correcto proyectar sin método, pensar de forma artística 


buscando  en  seguida  una  idea  sin  hacer  previamente  un estudio para documentarse 
sobre  lo  ya  realizado  en  el  campo  de  lo  que  hay  que  proyectar;  sin  saber  con  qué 
materiales  construir  la  cosa,  sin  precisar  bien  su  exacta  función.  De  esta  manera,  el 
método  proyectual  asegura  que  las  operaciones  necesarias  sean hechas siguiendo el 
orden dictado por la experiencia. 

El  método  proyectual  para  el  diseñador  no  es  algo  absoluto  y  definitivo,  es  algo 
modificable  si  se  encuentran  los  valores  objetivos  que  mejoren  el  proceso.  Y  este 
hecho  depende  de  la  creatividad  del  proyectista  que,  al  aplicar  el  método,  puede 
descubrir  algo  para  mejorarlo.  En consecuencia, las reglas del método no bloquean la 
personalidad  del proyectista, sino, que, al contrario, le estimulan al descubrir algo, que, 
eventualmente, puede resultar útil también a los demás.  

El método de Bruno Munari se puede resumir con el siguiente esquema: 

Cabe mencionar, que es muy importante que se sigan los pasos de una manera 
estricta para poder llegar a una buena solución. Los pasos a seguir son los mismos que 
se mostraron en el esquema anterior. 

2.2. Metodología de Victor Papanek 

Se trata de una herramienta o técnica para diseñar un producto de forma eficiente. 


 

El  método  es  sistemático,  pues  ayuda  a  analizar  las  opciones  para  poder  tomar  la 
mejor  decisión,  que  tenga  en  cuenta  a  la  ecología  y  se  enfoque en lograr un cambio 
social. 

Papanek divide su técnica en 6 aspectos: 

-Método: Uso óptimo de herramientas y materiales. 

-Uso: Deben considerarse todos los detalles para un funcionamiento adecuado. 

-Necesidad: Debe cubrir una necesidad y ser diseñado solo por tendencia. 

-Telesis:  Conocer  al  cliente  y  su  entorno  para  adecuar  el  producto  y  tener  ventaja 
cuando él, considere las opciones del mercado. 

-Asociación:  Relacionado  a  la  cultura  y  detalles  psicológicos  más  comunes  en  la 
gente. 

-Estética:  Mayor  libertad  en  el  diseño,  se  consideran  los  aspectos  más  visuales  y  de 
comodidad, de acuerdo al caso. 

Este  último  punto se deja para el final del proceso. Si se realiza antes de otros aspectos, 


puede generar problemas al integrar el diseño estético con la parte funcional.  

La metodología de Papanek, puede resumirse en el siguiente esquema: 

 
 

Es  muy  importante  analizar  todos  los  aspectos  en  conjunto,  pues  están  realizados  de 
gran  manera  entre  sí.  Por ejemplo, al buscar la mejor opción en la toma de decisiones, 
pueden  estar  planteadas  distintas  alternativas  Una  puede  ser  más  costosa,  otra  más 
perjudicial para el medioambiente y demás escenarios. 

Lo  importante  que  se  plantea  en  este  método,  es  analizar  los  3  elementos  de  forma 
conjunta,  para  conseguir  un  resultado  más  sólido  y  con  mayor  impacto positivo en los 
diferentes ámbitos a los que está dirigido o lo componen. 

2.3. Metodología de Edward Krick 

Esta  metodología  consiste  en  el  seguimiento  de  pasos  ya  definidos,  que  promueve  el 
desarrollo  del  proyecto  en  cuestión.  Se  enfoca  en  el  desarrollo  de  múltiples  ideas  a 
desarrollar,  impulsando  las  posibilidades  de  evolución del proyecto, con la capacidad 
de  poder  verla  de  distintas  caras  y  siendo  esta  la  finalidad  de  poder  contar  con  una 
mayor cantidad de opciones para realizar el proyecto final. 

-Formulación  del  problema:  Definido  sin  detalles,  viendo  si  merece  la  atención  para 
realizarlo 

- Análisis del problema: 

a.  Estados de entrada y salida “A” y ”B” 

b.  Fijar restricciones 

c.  Variables de solución 

d.  Criterios-Normas, para seleccionar entre varias soluciones 

e.  Utilización 
 

f.​ ​Volumen de producción 

-  Búsqueda  de  soluciones  posibles:  Etapa  avanzada  en  la  cual  se  tiene  que  ver  las 
ideas ya planteadas y seleccionarlas 

-  Decisión:  Viendo  ya  seleccionado  las  mejores  ideas  para  poder  solucionar  el 
problema,  estas  serán  expuestas  a  evaluaciones  rápidas-burdas,  entrando  a  un 
proceso  de  descarte  eliminando  las  alternativas  deficientes,  a  su  vez  aumentando 
detalles a las ideas que no son descartadas. 

-  Especificación:  Etapa  en  la  cual  el  proyecto  ya  tiene  definida  la  idea  y  está 
desarrollada,  siendo  este  el  punto  en el cual se tiene que ser expresada a su totalidad, 
especificando cada detalle , con presencia de diagramas y croquis. 

3. M​ETODOLOGÍA​ E​SCOGIDA 

La  metodología  de  diseño  para  un  triciclo  se  escogió  en  base  al  método  de  Bruno 
Munari,  y  se  realizaron  ciertas  modificaciones  tomando  en  cuenta  distintos  factores 
que  pueden  influir  a  la  hora de efectivizar el diseño del triciclo. Estas modificaciones se 
realizaron  basadas  en  algunos  aspectos  que  se  consideraron  importantes  en  las 
metodologías de Victor Papanek y Krick que se explicaron previamente. 

Los  pasos  de  la metodología escogida, seguidos de su vinculación con el diseño de un 


triciclo, son los siguientes: 

1. Definición del Problema 

Este  primer  paso  es  de  vital  importancia  ya  que  consiste  en  establecer  el 
problema  en  su  conjunto,  considerando  todos  los  factores  posibles  que 
facilitarán  el  trabajo  en  los  siguientes  pasos  .  Es  importante,  además,  tener  en 
cuenta  que  el  problema  no  ha  sido  definido  en  su  totalidad  por  el  cliente,  es 
decir,  que  se  deben  tomar  en  cuenta  distintos  factores  que  el  cliente  no  es 
capaz de ver o entender.  

Es  por  esto,  que  se  debe  considerar  en  esta  etapa  la  utilidad  del  problema en 
conjunto  que  ayudará  a  definir  los  límites  con  los  que  se  trabajarán.  De  esta 
forma,  es  posible  conocer  con  más  detalle  el  entorno  en  el  que  trabaja  el 
diseñador. 

En  el  caso  del  triciclo,  se  tomó  en  cuenta  el  problema  descrito  por  el  cliente, 
que  consiste  en  la  elaboración  de  un  triciclo  que  pueda  ser utilizado por dos o 
 

más  personas.  Por  lo  tanto,  se  llegó  a  la  conclusión  de  que  la utilidad principal 
del  prototipo  final  debe  ser  transportar  a  dos  o  más  personas adultas y de esta 
forma  se  generan  los  límites  y  condiciones  del  proyecto,  estos  son  el hecho de 
contar  con  un  buen  sistema de tracción debido al peso de las personas, el tipo 
de  material  a  utilizar,  la  geometría  del chasis, las dimensiones de los elementos, 
y  entre  otros,  que  serán  analizados  con  mayor  profundidad  en  los  siguientes 
pasos. 

2. Elementos del Problema 

Este  paso  consiste  en  dividir  el  problema  en  sus  elementos,  es  decir,  dividir  el 
problema  principal  en  subproblemas  que  facilitarán  el  trabajo  del  diseñador. 
Una  vez  resueltos  los  pequeños  problemas  de  uno  en  uno,  se  recomponen  de 
forma  coherente  a  partir  de  todas  las  características  funcionales  de cada una 
de las partes. 

Como  los  problemas,  sobre  todo  hoy  en  día,  se  han  convertido  en  muy 
complejos  y  a  veces  en  complicados,  es  necesario  que  el  proyectista  tenga 
toda  una  serie  de  informaciones  sobre  cada  problema  particular  para  poder 
proyectar con mayor seguridad.  

Descomponer  el  problema  en  sus  elementos  quiere  decir  descubrir  numerosos 
subproblemas,  y  cada  subproblema  tiene  una  solución  óptima  que  no 
obstante  puede  estar  en  contradicción  con las demás. La parte más ardua del 
trabajo  del  diseñador  será  la  de  conciliar  las  diferentes  soluciones  con  el 
proyecto  global,  y  esta  solución  general  consiste  en  la  coordinación  creativa 
de las soluciones de los subproblemas. 

En  el  caso  del  triciclo,  cuyo  problema  principal es diseñar un triciclo para dos o 


más personas, se dividió en los siguientes subproblemas: 

● Qué tipo de tracción se utilizará? 


● Cúal es el material adecuado? 
● Qué geometría se utilizará para el chasis? 
● Cuales son las dimensiones de los diferentes elementos? 
● Cual es el peso máximo que puede soportar la estructura? 
● Qué tipo de ejes si utilizará? 
● Qué tipo de neumáticos se necesitan? 
● Cuales son las herramientas y tecnologías a nuestro alcance? 
● Que partes son prefabricadas? 
 

● Que tipo de sistema de frenos tendrá? 


● Que tipo de suspensión tendrá? 
● Cuánto costará? 

3. Recopilación de datos 

En  esta  etapa  es  en  la  que  el  diseñador  tendrá  que  recopilar  todo  tipo  de 
información  y  conocimiento,  recurriendo  a  distintas  bibliografías,  ya  que  es 
evidente  que,  antes  de  pensar  en  cualquier  posible  solución,  es  mejor 
documentarse. 

Es  importante,  además,  buscar  datos  para  cada  subproblema  definido 


previamente para facilitar la tarea del diseñador. 

En  el  caso  del  triciclo,  se  definió  inicialmente  que  el  prototipo  final  debe  ser 
parecido  a  modelos  ya  existentes  en  el  mercado,  por  lo que se investigó sobre 
estos  para  conocer  con  mayor  detalle  las  características  de  los  mismos  con  el 
fin  de  garantizar  la  funcionalidad  del  prototipo  final.  Posteriormente  se  buscó 
información  para  cada  uno  de  los  subproblemas  definidos  previamente.  Por 
ejemplo: 

● Qué tipos de tracción son utilizados comúnmente en triciclos? 


● De qué materiales son normalmente los triciclo? 
● Qué forma estándar tienen los triciclos con dos asientos? 
● Etcétera. 
4. Análisis de Datos 

Este  paso  básicamente  hace  referencia  a  que  el  análisis  de  todos  los  datos 
recogidos  puede  proporcionar  sugerencias  sobre  qué  es  lo  que  no  hay  que 
hacer  para  proyectar  bien,  en  nuestro  caso,  el  triciclo,  y  puede  orientar  la 
proyectación hacia otros materiales, otras tecnologías, otros costes, etc. 

5. Creatividad  

Este  paso  es  de  vital  importancia  ya  que  es  aquí  donde  se  empiezan  a  tomar 
ciertas  decisiones  que  serán  claves  en  un  futuro.  La  creatividad reemplazará a 
la  idea  intuitiva,  vinculada todavía a la forma artístico-romántica de resolver un 
problema.  Así  pues,  la  creatividad  ocupa  el  lugar  de  la  idea  y  procede  según 
su  método.  Mientras  la  idea,  vinculada  a  la  fantasía,  puede  proponer 
 

soluciones  irrealizables  por  razones  técnicas,  materiales  o  económicas,  la 


creatividad  se  mantiene  en  los  límites  del  problema,  límites  derivados  del 
análisis de los datos y de los subproblemas. 

En  el  caso  del  triciclo,  se  tomaron  ciertas  consideraciones  adicionales  que  no 
son  tomadas  en  cuenta  comúnmente  por  el  resto  de  diseñadores.  Estas  son 
consideraciones  de  impacto  específicamente  en áreas económicas, sociales y 
ambientales. 

6. Disponibilidad de Materiales y Tecnologías  

Esta  etapa  es  muy  parecida  a  la recopilación de datos ya que se refiere a una 


recogida  de  datos  relativos  a  los  materiales  y  a  las  tecnologías  que  el 
diseñador  tiene  a  su  disposición  en  aquel  momento  para  realizar  su  proyecto. 
La  industria  que  ha  planteado el problema al diseñador dispondrá ciertamente 
de  una  tecnología propia para fabricar determinados materiales y no otros. Por 
tanto  es  inútil  pensar  en  soluciones  al  margen  de  estos  dos datos relativos a los 
materiales y a las tecnologías. 

En  el  caso  del  triciclo,  se  definieron  como  tecnologías  y  herramientas  a  los 
softwares  que  servirán  de  apoyo  al  diseño,  estos  son  Matlab  e  Inventor. 
Además,  no  se  realizó  un  análisis de las herramientas de construcción debido a 
que  el  esta  no  se  llevará  a  cabo  pues  el proyecto termina con la presentación 
del diseño con su respectivo análisis funcional. 

7. Experimentación 

Es  ahora  cuando  el  diseñador  realizará  una  experimentación  de  los  materiales 
y  las  técnicas  disponibles  para realizar su proyecto. Muy a menudo materiales y 
técnicas  son  utilizados  de  una  única  forma  o  de  muy  pocas  formas  según  la 
tradición. 

En  el  caso  del  triciclo,  se  espera  comparar  las  propiedades  mecánicas  de 
distintos  materiales  que  son  comúnmente  usados  con  el  fin  de  encontrar  el 
ideal  en  base a los límites planteados. Los materiales normalmente usados en la 
fabricación de triciclos son los siguientes: 

● Acero 
● Aluminio 
● Fibra de Carbono   
 

El  acero  normalmente  es  utilizado para triciclos de paseo y vehículos de carga, 


además  su  costo  es  reducido.  El  aluminio  también  es muy usado y es, además, 
más  liviano  pero  su  costo  es  más  elevado.  Finalmente,  la  fibra  de  carbono  es 
usada  mayormente  en  triciclos  deportivos  destinados  a  la  competición ya que 
es incluso más liviano que el aluminio pero tiene un costo más elevado. 

8. Dibujos Constructivos o Bocetos 

Esta  etapa  es  en  la  que  el  diseñador  presentará  una  serie  de  propuestas  en 
base  a  lo  analizado  en  los  pasos  anteriores.  Los  dibujos  constructivos  tendrán 
que  servir  para  comunicar  a  una  persona  que  no  esté  al  corriente  de  nuestros 
proyectos todas las informaciones útiles para preparar un prototipo. 

Modelo de triciclo para niños: 

Modelo de triciclo para personas mayores: 


 

9. Prototipo y Solución 

Esta  es  la  etapa  final  en  la  que  el  diseñador  decidirá  la  forma  final  del 
prototipo,  habiendo  definido todas las condiciones previamente mencionadas, 
como  el  tipo  o  los  tipos  de  materiales  de fabricación, las dimensiones, el costo, 
etc.  Es  en  esta  etapa  en  la  que  se  puede  trabajar  en  la  parte  estética  del 
prototipo. 

El  siguiente  diagrama  de  flujo  resume  los  pasos  explicados  previamente  de  la 
metodología explicada: 
 

  

4. CONCLUSIONES 

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