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MANUAL DE TORNEO, CONDUCTA Y


SANCIONES
ÚLTIMA ACTUALIZACIÓN: NOVIEMBRE 2018
Cualquier error, comentario o sugerencia o si tienes problemas con alguna situación no
contemplada en este Documento, envíanos un mail a Jo@klu.cl

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Índice
Capítulo I: Normas de Torneo ..................................................................................................................... 6
1. Participación en un Torneo ......................................................................................................................... 6
1.1. Personas inhabilitadas para participar en eventos .................................................................................................. 6
1.2. Materiales de Torneos Necesarios .......................................................................................................................... 6
1.3. Conocimiento de Reglas .......................................................................................................................................... 6
1.4. Jugadores ................................................................................................................................................................ 7
1.5. Jueces...................................................................................................................................................................... 7
1.6. Juez Principal........................................................................................................................................................... 7
1.7. Apelaciones al Juez Principal .................................................................................................................................. 7
1.8. Tiempo usado en la aplicación de reglas................................................................................................................. 7
2. Mecánicas Generales de Torneos .............................................................................................................. 8
2.1. Modalidades de Torneos ......................................................................................................................................... 8
2.2. Tipos de Torneos ..................................................................................................................................................... 8
2.3. Formatos de juego ................................................................................................................................................... 9
2.4. Estructura del Torneo .............................................................................................................................................. 9
2.5. Estructura de la Ronda .......................................................................................................................................... 10
2.6. Límite de Tiempo por Ronda. ................................................................................................................................ 10
2.7. Procedimiento de Final de Ronda.......................................................................................................................... 10
2.8. Determinar el Ganador de una Ronda. .................................................................................................................. 10
2.9. Conceder Partidas o Rondas. ................................................................................................................................ 10
2.10. Retirarse de un Evento. ....................................................................................................................................... 11
2.11. Empate Acordado. ............................................................................................................................................... 11
2.12. Tomar Notas. ....................................................................................................................................................... 11
3. Reglas Relativas a las cartas en torneos................................................................................................. 12
3.1. Cartas Permitidas. ................................................................................................................................................. 12
3.2. Interpretación de Cartas. ....................................................................................................................................... 12
3.3. Altura, ubicación y visibilidad de las cartas............................................................................................................ 12
3.4. Mostrar una carta. .................................................................................................................................................. 12
3.5. Hacer pilas de cartas. ............................................................................................................................................ 12
3.6. Protectores de Cartas. ........................................................................................................................................... 12
3.7. Cartas Personalizadas ........................................................................................................................................... 13
3.8. Nombrar una carta ................................................................................................................................................. 13
3.9. Uso de Contadores ................................................................................................................................................ 13
3.10. Revisiones de Mazo. ............................................................................................................................................ 13
Capítulo II: Normas de conducta .............................................................................................................. 14
1. Definición de sanciones ............................................................................................................................ 15

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1.1. Llamado de atención.............................................................................................................................................. 15
1.2. Advertencia (Warning) ........................................................................................................................................... 15
1.3. Pérdida de Juego (Game loss) .............................................................................................................................. 15
1.4. Pérdida de Ronda (Match loss) ............................................................................................................................. 15
1.5. Descalificación (Con premios) ............................................................................................................................... 15
1.6. Descalificación (Sin premios)................................................................................................................................. 16
1.7. Suspensión de Juego Organizado (J.O.) ............................................................................................................... 16
2. Aplicación de las Sanciones ..................................................................................................................... 17
2.1. Previo al comienzo del torneo................................................................................................................................ 17
2.2. Previo al comienzo de una ronda .......................................................................................................................... 17
2.3. Ofensas repetitivas ................................................................................................................................................ 17
2.4. Retractar una jugada ............................................................................................................................................. 17
2.5. Reparar una Jugada .............................................................................................................................................. 17
2.6. Tipos de Infracciones ............................................................................................................................................. 19
3. Infracciones de Reglas del Juego ............................................................................................................ 20
3.1. Olvidar un disparo de alguna habilidad obligatoria ................................................................................................ 20
3.2. Seleccionar objetivos no válidos ............................................................................................................................ 21
3.3. Robar o mirar cartas extra durante el juego .......................................................................................................... 21
3.4. Robar cartas extra en la mano inicial ..................................................................................................................... 22
3.5. Robar menos cartas............................................................................................................................................... 22
3.6. Barajar cartas extra................................................................................................................................................ 23
3.7. Barajar menos cartas (cuando la cantidad es fija) ................................................................................................. 24
3.8. Botar cartas extra................................................................................................................................................... 24
3.9. Botar menos cartas ................................................................................................................................................ 25
3.10. Jugar cartas y/o habilidades sin cumplir las condiciones .................................................................................... 26
3.11. Mala resolución de habilidades y efectos ............................................................................................................ 26
3.12. Fases o jugadas mal anunciadas ........................................................................................................................ 27
3.13. Búsqueda Incorrecta y/o No mostrar la carta Buscada ....................................................................................... 27
4. Infracciones del Mazo Castillo .................................................................................................................. 29
4.1. Mazos mal inscritos ............................................................................................................................................... 29
4.2. Mazo Castillo Irregular ........................................................................................................................................... 29
4.3. Mazo Soporte Irregular .......................................................................................................................................... 29
4.4. No concordancia entre Lista y Mazo Castillo ......................................................................................................... 30
4.5. Múltiples errores en la construcción del Mazo Castillo .......................................................................................... 30
4.6 Protectores Diferentes ............................................................................................................................................ 30
5. Infracciones de Reglas de Comportamiento ........................................................................................... 31
5.1. Mirar las cartas mientras se baraja el mazo .......................................................................................................... 31
5.2. Alterar el mazo durante la búsqueda de cartas ..................................................................................................... 31
5.3. No contar con un Oro Sin Habilidad al utilizar un Oro Inicial Personalizado ......................................................... 31

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5.4. Tener bebestibles y/o comestibles en el área de juego ......................................................................................... 31
5.5. Presentarse tarde a una ronda .............................................................................................................................. 32
5.6. Presentarse en estado de intemperancia .............................................................................................................. 32
5.7. Uso de lenguaje ofensivo y/o agresivo .................................................................................................................. 32
5.8. Actos de violencia física ......................................................................................................................................... 32
5.9. Malos olores y/o aseo precario .............................................................................................................................. 33
5.10. Juego lento involuntario ....................................................................................................................................... 33
5.11. Solicitar o buscar sanciones contra un oponente ................................................................................................ 33
5.12. Cartas Marcadas sin patrón observable .............................................................................................................. 34
5.13. Ordenamiento de cartas ...................................................................................................................................... 34
5.14. No entregar información pública durante el juego ............................................................................................... 34
6. Trampas ...................................................................................................................................................... 35
6.1. Manipulación premeditada de las reglas del juego ................................................................................................ 35
6.2. Manipulación premeditada de cartas ..................................................................................................................... 35
6.3. Juego lento voluntario ............................................................................................................................................ 35
6.4. Modificación del Mazo Castillo durante un Torneo ................................................................................................ 36
6.5. Mentir a un juez Oficial o jugador Oponente.......................................................................................................... 36
6.6. Cartas Marcadas con un patrón observable .......................................................................................................... 36
6.7. Soborno ................................................................................................................................................................. 36
6.8. Entrega o recepción de información externa a la partida ...................................................................................... 37
Anexo 1: Reglas de Comportamiento en Redes Sociales........................................................................... 38

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Capítulo I
Normas de Torneo

Las Reglas Oficiales de Torneos ayudan a mantener un sistema de juego organizado justo y consistente para cada
jugador que participe en eventos oficiales de Mitos y Leyendas. A fin de mantener este sistema de torneos, tanto
jueces como jugadores deben tratarse mutuamente de forma respetuosa, siguiendo estas reglas y la intención con la
que fueron creadas. Los asistentes a eventos Oficiales de Mitos y Leyendas que cometan alguna infracción
relacionada con este documento recibirán la sanción respectiva descrita en el Manual de Conducta.

1. Participación en un Torneo
1.1. Personas inhabilitadas para participar en eventos

Cualquier persona puede participar en un evento de un Juego Oficial de Mitos y Leyendas, excepto los
siguientes:
- El organizador o los organizadores del evento.
- El Juez Principal y todos los demás jueces del evento.
- Personal encargado de la operativa del evento.
- Jugadores suspendidos por Juego Organizado.

1.2. Materiales de Torneos Necesarios


Para participar en un evento de un Juego Oficial de Mitos y Leyendas, cada jugador debe traer consigo:
- Su código de identificación TOR.
- Un Mazo Catillo y Mazo Soporte previamente armados según los formatos establecidos para el Torneo,
en los casos en que se requiera.
- Cualquier material necesario para el correcto desarrollo de la estrategia a utilizar, esto es: dados,
contadores, fichas y/o monedas según cada jugador lo necesite.
- .La Lista de inscripción de Mazo en los Torneos que se requiera.

1.3. Conocimiento de Reglas


Tanto jueces como jugadores en un evento oficial son responsables de conocer y estar al día respecto de todos
los documentos oficiales de Mitos y Leyendas. La lista de documentos oficiales es la siguiente:
- Manual de Torneo, Conducta y Sanciones.
- Documento Actualizado de Reglas
- Preguntas Frecuentes (FAQ)
- Fe de Erratas.

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1.4. Jugadores
Las responsabilidades de los jugadores incluyen, pero no se limitan a, las siguientes:
- Los jugadores deben obedecer las interpretaciones y guías de juego establecidas por JO, el juez
Principal y otros jueces del evento.
- Los jugadores deben comportarse en una manera respetuosa en todo momento.
- Los jugadores que discutan o desobedezcan las instrucciones del juez Principal o de otros jueces
del evento están sujetos a las respectivas sanciones establecidas en el Manual de Conducta y
Sanciones.
- Los jugadores están sujetos a las sanciones respectivas incluso si un juez estuvo presente en la
ronda en la que se realizó la infracción
- Los jugadores son responsables de cuidar sus pertenencias. Cualquier pérdida que sufra un jugador
no es responsabilidad de los organizadores del torneo.

1.5. Jueces
Los jueces son responsables de impartir reglas de manera justa e imparcial, y de asistir al Juez Principal y
otros encargados del torneo en cualquier área en la que sea necesaria para asegurar el buen desarrollo del
torneo. Los jueces deben ser responsables también de tomar cualquier acción respecto a una infracción que
hayan notado o a la cual hayan sido avisados.

1.6. Juez Principal


Los torneos oficiales requieren la presencia física de un Juez Principal para resolver disputas, interpretar
reglas, asignar sanciones, y tomar otras decisiones oficiales. El Juez Principal es responsable de reportar
todas las infracciones y descalificaciones a Juego Organizado, ya sea directamente o a través del reporte de
torneos.
El Juez Principal y el Organizador de Torneos pueden ser, pero no necesariamente tienen que ser la misma
persona. El Juez Principal es la autoridad final en cualquier torneo oficial.

1.7. Apelaciones al Juez Principal


Si un jugador no está de acuerdo con la decisión de un juez, puede apelar al Juez Principal. Éste tiene la
autoridad para anular la decisión de cualquier otro juez. La decisión del Juez Principal es final.

1.8. Tiempo usado en la aplicación de reglas


Si un juez usa más de un minuto en decidir un problema de reglas, puede extender el tiempo de la partida de la
manera adecuada. El tiempo extra debe ser informado claramente y registrado inmediatamente por el juez.

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2. Mecánicas Generales de Torneos
2.1. Modalidades de Torneos
- Torneos de Eliminación Directa: son aquellos en los cuales los jugadores se enfrentan al mejor de 3
juegos, luego de los cuales se establece quien es el ganador y el perdedor queda eliminado del torneo.
- Torneos de rondas Suizas: son aquellos en donde los jugadores se enfrentan en distintas rondas
determinadas según su puntaje del momento, realizándose en la primera Ronda emparejamientos al azar
y en las Rondas posteriores emparejamientos entre jugadores con los mismos puntajes, se aplican los
diferenciadores de rendimiento para los emparejamientos.

2.2. Tipos de Torneos


a) Torneos Casuales
 Lanzamiento: Los Torneos de Lanzamiento son la primera instancia para disfrutar de una nueva
edición, son de tipo sellado, donde solo juegas con las cartas que obtienes en el Kit de Torneo, y
debes adaptar tu estrategia a esas cartas.
 Liga: Las Ligas se realizan en todas las tiendas oficiales con juego organizado y constituyen el
primer acercamiento al juego competitivo. Se componen de cuatro fechas mensuales que repartirán
una carta promocional exclusiva para los primeros lugares, como para los ganadores de la liga.
 Impulso: Esta actividad es completamente por entretención y se realizan en tiendas, si al acercarse
a la tienda existen jugadores suficientes, se puede ejecutar un torneo de estas características.

b) Torneos Competitivos
 Avanzado: Los Torneos Avanzados son la instancia competitiva para aquellas personas que tienen
menos tiempo para ir a su tienda favorita, se realizarán mensualmente pero sólo uno por tienda.
 Premier: Los torneos Premier nacen para cubrir la necesidad de los jugadores de alto nivel
competitivo y les entrega el Torneo más grande de la temporada.
 Clasificatorio: Los torneos Clasificatorios son una puerta de entrada directa al Campeonato
Nacional de Mitos y Leyendas, en donde los jugadores lucharán codo a codo para asegurar un cupo
al evento más importante de Mitos y Leyendas al final de la temporada anual.
 Coliseo: Es un torneo profesional exclusivo organizado por el staff de Mitos y Leyendas, con
premios en dinero y streaming para que todos los jugadores puedan disfrutarlo desde sus casas.
 Nacional: Es la máxima instancia competitiva de Mitos y Leyendas, en donde los jugadores se
enfrentan por hacerse con el honor y la gloria de ser el máximo exponente del país del juego
número 1 del reino.

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2.3. Formatos de juego
c) Formatos Construidos
 Formato Imperio: El Formato Imperio se compone, en general, de las últimas siete ediciones
lanzadas hasta la fecha, además de productos especiales lanzados durante el periodo de alguna de
las ediciones vigentes del formato.
 Formato Unificado: El Formato Unificado se compone de todas las Cartas desde la Edición Furia
(Septiembre 2014) hasta la fecha, además de productos especiales.
 Formato Infantería: El Formato Infantería se compone de todas las Cartas Vasallas y Cortesanas
desde Furia hasta la fecha. La frecuencia válida de una carta en Formato Infantería corresponde a
la frecuencia de la última versión impresa de dicha carta.
 Formato VCR: Es una variación del formato Imperio que cuenta con la particularidad de que para la
construcción del Mazo Castillo sólo pueden ser usadas cartas con frecuencia Real, Vasalla y
Cortesana. La frecuencia válida de una carta en Formato VCR corresponde a la menor rareza entre
las versiones impresas de dicha carta.

d) Formatos Sellados
 Formato Sellado: Corresponde al Formato que habitualmente se utiliza para los torneos de
Lanzamiento, en el que a partir de una cierta cantidad de sobres se debe armar el Mazo Castillo.
Las reglas de construcción son iguales a las del Formato Construido
 Formato Draft: A cada participante del torneo se le entrega una cierta cantidad de sobres, cada
jugador inicia abriendo un sobre, seleccionando sólo una de las 11 cartas abiertas, luego entrega el
resto de las cartas en una dirección, generalmente al jugador de la izquierda y se repite el proceso,
eligiendo sólo una carta en cada pasada, con todos los sobres.

2.4. Estructura del Torneo


En general, se recomienda una determinada cantidad de rondas en formato suizo según el número de jugadores
inscritos en él, sin embargo, el organizador del evento puede elegir hacer una ronda extra o una ronda menos que
las recomendadas. Además, se podrá tener un Top con eliminación directa:

Jugadores Rondas Top Rondas Suizas


6a8 3 - 6+4
9 a 16 4 - 9+6
17 a 32 5 4 12+8
33 a 64 6 8 15+10
:
Se debe respetar un número de jueces estándar para cada torneo.
 1 juez para 32 Jugadores
 2 Jueces para 64 jugadores
 3 jueces para 96 jugadores
 5 jueces para torneos de 128 personas, ya que se debe asignar a un juez como ScoreKeeper.

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2.5. Estructura de la Ronda
El número de partidas mínimo requerido por ronda en un torneo es de tres. La ronda debe continuar hasta que
se determine el ganador de entre tres partidas o se alcance el límite de tiempo. En ocasiones, el número de
partidas requerido por ronda es solo uno. Las estructuras serán siempre confirmadas por el organizador del
torneo o juez Principal antes del comienzo del torneo.

2.6. Límite de Tiempo por Ronda.


El mínimo de tiempo para cada ronda en un torneo es de 45 minutos. Los siguientes límites de tiempo se
recomiendan para cada ronda en un torneo:
- Para torneos de mazo sellado: 30 minutos.
- Para rondas eliminatorias: 50 minutos.
- Final en torneo: Sin límite de tiempo.

2.7. Procedimiento de Final de Ronda.


Si el límite de tiempo de Ronda se alcanza antes de que se determine el ganador de la Ronda, se juegan
hasta 4 turnos adicionales dentro de un límite de tiempo máximo de 5 minutos.
Si se cumple el tiempo máximo de 5 minutos sin determinar aún un ganador, el jugador activo (Jugador que
se encuentra en su turno) continúa la partida hasta terminar su turno, finalizando la partida independiente de
los turnos adicionales que se pudieran jugar por efectos, y avisa a un juez para que determine el resultado.
Si un juez asignó una extensión de tiempo, el procedimiento de final ronda se aplica cuando concluye la
extensión de tiempo.

2.8. Determinar el Ganador de una Ronda.


En torneos de modalidad suizo, el jugador que haya ganado la mayor cantidad de partidas es el ganador de la
ronda. Si ambos jugadores tienen la misma cantidad de partidas ganadas, la ronda es un empate.
En torneos de eliminación directa, las rondas no pueden terminar en empate. Una vez concluido el
procedimiento de final de ronda, el jugador que haya ganado la mayor cantidad de partidas es el ganador de la
ronda. Si luego de esto aún no existe un ganador, la ronda debe continuar hasta que haya un jugador que
tenga más victorias que el otro.

2.9. Conceder Partidas o Rondas.


Los jugadores pueden conceder una partida o ronda en cualquier momento teniendo en consideración las
siguientes reglas. La partida o ronda concedida es registrada como derrota para el jugador que concede. Si un
jugador se rehúsa a jugar, se debe asumir que ese jugador ha concedido la ronda.

Las siguientes acciones están prohibidas:


- Ofrecer o aceptar sobornos o divisiones de premios a cambio de la victoria, derrota, concesión,
abandono o empate de una partida o ronda.

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- Intentar determinar el ganador de una partida o ronda usando un método aleatorio, como tirar un dado
o lanzar una moneda.
Los jugadores que realicen estas acciones estarán sujetos a las sanciones previstas en el Manual de
Conducta y Sanciones.

2.10. Retirarse de un Evento.


Los jugadores que decidan retirarse de un evento deben informar al Scorekeeper antes de que se realicen los
emparejamientos para la siguiente ronda. Los jugadores que se retiren del evento después del
emparejamiento recibirán una derrota completa y serán removidos del torneo luego de esa ronda. Los
jugadores que no están presentes durante una o más rondas son eliminados del torneo.

2.11. Empate Acordado.


Los jugadores pueden de mutuo acuerdo empatar en cualquier momento durante el transcurso de la ronda
antes de que se entreguen los resultados de la ronda. Este acuerdo no debe ser considerado como una
infracción, salvo que cumpla con las acciones establecidas en el punto 2.9 que debe ser sancionada según lo
establecido en el Manual de Conducta y Sanciones.

2.12. Tomar Notas.


Los jugadores no están autorizados a tomar notas durante una partida de un Juego Oficial de Mitos y Leyendas

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3. Reglas Relativas a las cartas en torneos.
3.1. Cartas Permitidas.
Las cartas en los mazos de los jugadores deben ser originales. No se acepta el uso de cartas falsificadas. La
única excepción es el Oro Inicial Personalizado.

3.2. Interpretación de Cartas.


Las cartas se interpretan de acuerdo a su texto de juego, salvo en los casos en que esa carta tiene una
aclaración, errata o explicación en el Documento Actualizado de Reglas. Durante los torneos, el texto oficial
es la versión más actual de la carta o el texto actualizado si esa carta posee una aclaración o errata.

3.3. Altura, ubicación y visibilidad de las cartas.


Los jugadores deben mantener todas sus cartas sobre el nivel de la superficie de la mesa en todo momento.
Los jugadores deben respetar la ubicación de las zonas de juego establecidas en el Documento Actualizado
de Reglas, pudiendo mover la Zona de Destierro sobre el Cementerio sólo si el Rival está de acuerdo,
cualquier error o confusión generado por esta acción es de exclusiva responsabilidad de quien la realice.
Las cartas en alguna zona de juego que poseen un efecto relevante que pueda afectar a uno o ambos
jugadores o a sus cartas, deben encontrarse perfectamente visibles para todos los jugadores, debe poder
verse su nombre completo y parte de su ilustración para permitir una correcta identificación.

3.4. Mostrar una carta.


Cuando una acción requiere que una o varias cartas de la Mano de un jugador sean mostradas al Oponente,
éstas deben ser enseñadas completamente de forma que puedan ser perfectamente reconocidas e incluso el
Oponente podrá leerlas con detenimiento en caso de que desconozca dichas cartas.

3.5. Hacer pilas de cartas.


Apilar las cartas es separar en montoncitos las cartas del Mazo Castillo, ordenándolos en pilas que pueden
contener o no la misma cantidad de cartas, para asegurar que el Mazo quede bien barajado. Debido al tiempo
que implica realizar esta acción, sólo se permite antes del comienzo de la primera partida de una Ronda, pero no
entremedio de las partidas. Si además de hacer pilas de cartas se separan los Oros, debe sancionarse según lo
establecido en el Manual de Conducta y Sanciones.

3.6. Protectores de Cartas.


Los jugadores pueden utilizar protectores de cartas en sus mazos. Si un jugador decide usar protectores de
cartas, todas las cartas del mazo de ese jugador deben ser puestas en los protectores de la misma manera. Si
los protectores tienen hologramas o ilustraciones, éstos deben estar orientados en el mismo sentido. Todos
los protectores deben ser del mismo tipo, tamaño y color (Revisar 4: Infracciones del Mazo Castillo).
Una vez que comienza una ronda, un jugador puede solicitar que un juez revise los protectores de su
oponente. El juez puede desautorizar el uso de protectores si considera que se encuentran marcados,

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dañados, o se encuentren en una condición que interfiera con el juego. Para evitar confusión, se pueden
utilizar protectores de cartas para marcar la carta de un jugador que esté en la zona de juego de un oponente.

3.7. Cartas Personalizadas


En eventos oficiales se permite que los jugadores hagan uso de algunas cartas personalizadas,
específicamente pueden utilizar un Oro inicial personalizado y fichas de Aliados creados personalizados,
siempre y cuando la personalización de estas cartas cumplan las siguientes reglas:
1. Las características de jugabilidad de la carta original deben estar claramente mostrados en el diseño
de la carta personalizada, estas pueden ser: el Símbolo de carta, Fuerza, Nombre, Coste de Oro y
otras características que tuviera la carta original.
2. El contenido del diseño de la carta personalizada no debe ser ofensivo ni discriminatorio en ningún
sentido, no puede contener imágenes obscenas o perturbadoras considerando un público de todas
las edades. No pueden presentar imágenes pornográficas ni desnudos de ningún tipo.
3. Las cartas personalizadas no pueden incluir marcas comerciales ni referencias a marcas
comerciales.

3.8. Nombrar una carta


Cuando un efecto requiera nombrar una carta, para cumplir con ese requerimiento se puede entregar el nombre
completo o parcial de dicha carta y/o caracterizarla completamente de tal forma que esa carta sea identificable por
ambos jugadores. En el caso en que aún luego de caracterizar dicha carta no sea reconocida por ambos
jugadores, se puede solicitar la ayuda de un juez que determinará si esas características son suficientes para
reconocer la carta específica y ayudar a los jugadores a reconocerla.

3.9. Uso de Contadores


Algunas cartas y habilidades requieren el uso de Contadores. Un contador puede ser cualquier elemento
físico que represente un número y pueda situarse sobre la carta a la que se le deben poner contadores. Estos
elementos deben presentar claramente el número que representan y además deben ser fácilmente
modificables para variar el número representado, lo que se entiende como agregar o quitar Contadores. Cada
jugador es responsable de contar con una cantidad adecuada de contadores según los que necesite para
desarrollar su juego.
Ejemplo de estos elementos pueden ser: Dados, Monedas o fichas, Contadores de rueda, Papel, etc.

3.10. Revisiones de Mazo.


Para cualquier evento pueden realizarse revisiones de Mazos y/o Lista de Inscripción de Mazos sin previo
aviso a los jugadores. Un jugador que se niega a la revisión de su Mazo Castillo se asume que intenta
esconder una infracción y debe sancionarse según se indica en el Manual de Conducta y Sanciones para
Trampas.

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Capítulo II
Normas de conducta
Este código de conducta es el manual de apoyo para los jueces de torneos para determinar las sanciones
apropiadas ante una determinada infracción cometida en el torneo. Este manual se encuentra en constante
actualización.

Los jueces son los encargados de velar por el correcto desarrollo de un torneo a través de su interpretación y
adecuada aplicación de las reglas de juego, actuando como el ente mediador entre jugadores que están envueltos
en un conflicto y la corrección de las jugadas erróneas dentro de lo posible. Un juez debe intervenir en una partida
cuando una violación a las reglas del juego ha ocurrido o está ocurriendo, con la finalidad de remediar la acción
antes de que empeore o cuando un jugador tiene una inquietud y solicita la presencia de un juez. Los jueces deben
evitar, de ser posible, que errores dentro del juego sean cometidos por los jugadores, además de lidiar con los
errores que ya ocurrieron, evitando las situaciones que puedan comprometer una partida y educando a los
jugadores para evitar esas situaciones, sancionan a aquellos que quebrantan las reglas del juego y promueven el
juego correcto y limpio.

Este documento no cubre todos los tipos de infracciones que pueden ocurrir y debe ser usado como una
herramienta de referencia para la aplicación de sanciones, incrementando o disminuyendo las penas de acuerdo a
la gravedad de la infracción y las circunstancias que la rodean. Este manual fue hecho para proteger a los
jugadores de experiencias negativas que están asociadas a las infracciones. Todas las penas en este documento
asumen que la infracción no fue intencional, salvo especificaciones. Si el juez del torneo cree que la infracción fue
intencional, la penalidad debe ser incrementada apropiadamente.
1. Definición de sanciones
El propósito de una sanción es educar al jugador para que no vuelva a repetir los mismos errores en un futuro. Cuando
una sanción es aplicada, se debe explicar claramente al jugador infractor dónde se encuentra el error cometido que lo
llevó a cometer tal violación a las reglas y las circunstancias que determinaron la aplicación de esa sanción en particular,
además del procedimiento para corregir la situación Si un error sin relevancia para el correcto desarrollo del juego
corregida rápidamente por los jugadores y ambos están de acuerdo con tal resolución, un juez no necesita intervenir. Si
un error lleva a varias infracciones relacionadas, se debe asignar solo la de sanción más severa.

1.1. Llamado de atención


El propósito de un Llamado de atención es notificar a los jugadores involucrados que un problema menor ha
ocurrido. Cuando un llamado de atención es dado, el Juez del torneo debe informar al jugador infractor sobre
la infracción y las posibles implicancias de repetir la infracción. El Juez del torneo deberá marcar el llamado de
atención en la hoja de rendimiento del jugador infractor.

1.2. Advertencia (Warning)


El propósito de una Advertencia es notificar a los jugadores involucrados que un problema ha ocurrido. Cuando
una Advertencia es dada, el Juez del torneo debe informar al jugador infractor sobre la infracción y las posibles
implicancias de repetir la infracción. Además, se debe notificar si esta Advertencia es causal de una sanción
mayor en caso de que sea repetitiva. El juez del torneo deberá marcar la Advertencia en la hoja del rendimiento
del jugador infractor y anotarla en el registro de sanciones del torneo.

1.3. Pérdida de Juego (Game loss)


El propósito de un Game loss es notificar a los jugadores involucrados que un problema severo ha ocurrido y la
partida se encuentra comprometida. Cuando un Game loss es dado, el Juez debe informar al jugador que ha
perdido el juego en curso o el juego inmediatamente siguiente, en caso de no estar jugando en ese instante. El
jugador quien recibe el Game loss elegirá quien comienza el siguiente juego.

1.4. Pérdida de Ronda (Match loss)


El propósito de un Match loss es notificar a los jugadores involucrados que un severo problema ha ocurrido y la
partida se encuentra gravemente comprometida. Cuando un Match loss es dado, el Juez debe informar al
jugador que ha perdido la ronda en curso o la ronda inmediatamente siguiente, en caso de no estar jugando en
ese instante. El organizador del torneo deberá marcar la pérdida de juego en la hoja de reporte de torneo
asignando el puntaje mínimo. El oponente del jugador infractor deberá recibir una victoria completa con un
rendimiento de +2, dejando nulo todo resultado anterior del juego si es que existiera.

1.5. Descalificación (Con premios)


Esta penalidad es muy severa y deberá ser utilizada en casos extremos de conducta antideportiva o trampa. El
jugador infractor recibirá una pérdida de juego automática por su juego actual y será luego expulsado del

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torneo. Si la infracción ocurre entre juegos, la perdida de juego no es necesaria. Cuando una Descalificación
(con premios) ha sido dada a algún jugador, significa que ese jugador no puede seguir jugando el actual
torneo, sin embargo, se considerará la posición en la que ha finalizado su participación en el torneo y recibirá
los premios que correspondan al lugar obtenido.

1.6. Descalificación (Sin premios)


Esta penalidad es muy severa y deberá ser utilizada en casos extremos de conducta antideportiva o trampa. El
jugador infractor recibirá una pérdida de juego automática (mirar arriba) por su juego actual y será luego
expulsado del torneo. Si la infracción ocurre entre juegos, la perdida de juego no es necesaria. Cualquier
premio o beneficio obtenido por jugar el torneo será cancelado. Todas las descalificaciones deben ser
reportadas a la Dirección General de Juego Organizado.

1.7. Suspensión de Juego Organizado (J.O.)


Cuando una Suspensión de J.O. ha sido dada a algún jugador, significa que ese jugador ha cometido una
infracción gravísima, y que una de sus consecuencias es que se ha suspendido a ese jugador de manera
temporal, prohibiendo su participación en cualquier evento asociado al Juego Organizado.

Un jugador puede recibir sanción de Juego Organizado por los siguientes motivos:
- Trampa deliberada en Torneos oficiales.
- Conducta inapropiada y/o antideportiva en Torneos oficiales, conductos oficiales de comunicación
del juego estipulados en el Reglamento para RRSS (Ver Anexo 1) y/o redes sociales en general.
- Conducta agresiva u ofensiva frente a personas del Staff en Torneo oficiales, conductos oficiales de
comunicación del juego estipulados en el Reglamento para RRSS (Ver Anexo 1) y/o redes sociales
en general.
- Robo deliberado de material oficial en Torneos oficiales y/o conductos oficiales de comunicación del
juego.
- Venta y distribución de productos ilícitos, además de la compra, venta y/o intercambio de productos
de la empresa antes de la fecha de lanzamiento oficial. Este punto aplica sanciones a las tiendas
involucradas en estas prácticas.
- Revelar información confidencial relacionada a Mitos y Leyendas antes de la liberación oficial por
parte de la empresa.
- Conflictos de interés con la empresa del juego.

16
2. Aplicación de las Sanciones

2.1. Previo al comienzo del torneo


Si alguna de estas faltas, con la excepción de un engaño premeditado, es descubierta antes del inicio del
torneo, se debe aplicar la sanción correspondiente y se debe corregir el error.

2.2. Previo al comienzo de una ronda


Si alguna de estas faltas, con la excepción de un engaño premeditado, es descubierta antes del inicio de una
ronda o entre rondas, se debe aplicar una sanción correspondiente a la gravedad de la falta y corregir la
situación que condujo al error. Si la sanción resulta en una pérdida de Partida o de Ronda, esta se debe aplicar
a la partida o ronda siguiente del jugador infractor.

2.3. Ofensas repetitivas


La sanción recomendada para la primera ofensa esta explicada en la sección penalidades de cada infracción,
para la segunda infracción del mismo tipo, la siguiente penalidad es recomendada, siguiendo este orden:

Advertencia – Perdida de Juego – Pérdida de Ronda – Descalificación.

Si la sanción base es una Advertencia, a la segunda falta deberá recibir una pérdida de juego, y a la tercera
una Pérdida de Ronda.

2.4. Retractar una jugada


Si la cantidad de información disponible de la partida en que ha ocurrido una situación problemática es
suficiente y se puede volver atrás sin afectar mayormente el Estado de juego, se debe priorizar retractar las
jugadas posteriores al error. Volver atrás correctamente permitirá restablecer el juego a una situación normal,
que no haya sido influida por el error y donde la información obtenida de manera errónea no resulta una
ventaja para ningún jugador.

Para volver atrás, cada acción individual a partir del momento en que ocurrió el error debe ser retractada,
desde adelante hacia atrás, comenzando por la jugada más reciente hacia atrás, ninguna acción debe ser
omitida o reordenada.

2.5. Reparar una Jugada


En algunos casos, donde la información disponible de la partida en que ha ocurrido una situación problemática
no es suficiente para volver atrás sin afectar Estado de Juego, se pueden dar dos alternativas:

1) Las jugadas posteriores al momento de ocurrida la situación problemática no influyen o interactúan


directamente con el error o no modifican de manera irreversible el transcurso de la partida. En tal caso,

17
se Repara la jugada, es decir, se corrige el error en la medida de lo posible intentando obtener un
Estado de juego correcto y se continúa con la partida normalmente desde el momento actual del juego,
aplicándose las sanciones correspondientes.
2) Las jugadas posteriores al momento de ocurrida la situación problemática influyen o interactúan
directamente con el error y modifican drásticamente el desarrollo del juego. En este caso, no se puede
Recuperar la jugada ni corregir el error, es decir, no se puede continuar con la partida y el jugador
infractor recibe una Pérdida de Partida (Game Loss).
.

Error o Situación problemática

¿Se puede retractar la jugada sin modificar el Estado de Juego?

SI NO

El juego se ha Jugadas posteriores


RETRACTAR modificado de forma no interactúan con
JUGADA irreversible el error

REPARAR
GAME LOSS JUGADA

18
2.6. Tipos de Infracciones

a) Infracciones de Reglas del Juego.


Corresponden a los errores o jugadas problemáticas que ocurren dentro del juego cuya ocurrencia es
fortuita o no intencional, afectando de manera directa o indirecta el transcurso de una partida y
modificando el estado de Juego actual.

b) Infracciones del Mazo Castillo.


Corresponden a todos los problemas e irregularidades relacionados con la construcción del Mazo
Castillo, Mazo Soporte y la confección de su respectiva Lista de Cartas (Decklist) en los Torneos en que
ésta sea requerida.

c) Infracciones de Reglas de Comportamiento.


Corresponden a todas las infracciones relacionadas a las actitudes y comportamientos inadecuados que
presentan los jugadores y que interfieren directa o indirectamente con una partida o el desarrollo normal
de un torneo.

d) Trampas.
Corresponden a todas las acciones deliberadas que tienen como finalidad obtener una ventaja a través
de esa acción, en desmedro del oponente. Es decir, infringir las reglas establecidas de manera
intencional para obtener una ventaja dentro del juego. La Dirección de Juego organizado tiene tolerancia
cero para cualquier tipo de trampas.

19
3. Infracciones de Reglas del Juego

Las infracciones a las Reglas de Juego son variados, su rango va desde los que causan inconvenientes menores a los
que causan inconvenientes mayores al curso de un torneo, sería imposible señalar todos las posibles Infracciones de
Reglas de Juego. Se asume que los errores detallados a continuación son de carácter no intencional, en el caso de que
se compruebe lo contrario, la penalización deberá incrementarse o tratarse como Trampa. El Juez de torneo debe ajustar
esta sanción al uso de su buen juicio, para reflejar el nivel de inconvenientes causados al torneo.
La sanción base para cada una de estas infracciones en un Torneo Casual es un Llamado de atención, pues la
finalidad de estas instancias es educar al jugador en Reglas de juego y prepararlo para instancias más exigentes, por lo
que será responsabilidad del Juez explicar donde ocurrió el error y corregirlo, privilegiando un ambiente cordial y de sana
competencia, mientras que en un Torneo Competitivo la sanción en general será una Advertencia, porque se espera
que los conocimientos en torno al juego del jugador estén acorde a las circunstancias.

3.1. Olvidar un disparo de alguna habilidad obligatoria


En la mayoría de los casos de habilidades disparadas su resolución es obligatoria, sin embrago, existen casos en
los que su resolución es opcional y quien controle el efecto puede elegir resolverlo o no. Se pueden reconocer por
la palabra PUEDES. Al momento de olvidar el disparo de una habilidad, en el primer caso, y sólo de ser posible, se
debe Retractar o Reparar la jugada, mientras que en el segundo, se asume que el jugador decidió no utilizar dicha
habilidad. Si no se puede Retractar o Reparar la jugada sin alterar drásticamente el desarrollo del juego, se da una
Advertencia a cada jugador y se continúa el juego de manera normal.

Invisible Alicia
Resolución opcional Resolución obligatoria

20
3.2. Seleccionar objetivos no válidos
Ocurre cuando un jugador debe seleccionar uno o más objetivos para jugar una carta o utilizar una habilidad pero
selecciona como objetivos cartas que no cumplen con los requisitos necesarios para ser consideradas como un
objetivo válido.

Cuando este error ocurre, se debe seleccionar un Objetivo válido de ser posible, de no existir tal, no se puede jugar
la carta o utilizar la habilidad y se vuelve atrás la jugada, los recursos utilizados para pagar los costes de la carta o
los costes de utilización de la habilidad son recuperados en su totalidad.

Ejemplo 1: Cuando un jugador juega Puño Bendito y selecciona un aliado oponente de fuerza 3 o más
como Objetivo del Talismán, entonces se considera como un objetivo no válido.
Ejemplo 2: Un jugador destruye a Asurbanipal sin tener un Arma en el cementerio.

Puño Bendito Asurbanipal

3.3. Robar o mirar cartas extra durante el juego


Un jugador ha robado una carta cuando toma una carta de su mazo y la pone en su mano. Si se ha robado una
carta extra, deberá ser siempre corregido antes que el juego continúe. Si una carta robada extra es identificable por
ambos jugadores, la carta es mostrada y barajada en el mazo de su dueño. En el caso de que la carta robada extra
no sea identificable por ambos jugadores, se debe determinar si el error fue propio de un jugador o existe
responsabilidad compartida, como la omisión de una habilidad o efecto. En el caso de un error no influenciado por
circunstancias externas, la sanción corresponde a una Pérdida de Partida para el jugador infractor, mientras que
en el segundo caso se debe aplicar una Advertencia a ambos jugadores y barajar una carta al azar de la mano del
jugador infractor por cada carta robada extra.
Una carta extra mirada debe ser mostrada al oponente y ser barajada en el mazo de su dueño sin que el jugador
infractor reciba sanción alguna.

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Ejemplo 1: Robar 3 o más cartas por la habilidad disparada de “Casco espartano”
Ejemplo 2: Robar más de una carta por turno mientras la carta “Gólem de Praga” esté en juego;

Casco Espartano Gólem de Praga

3.4. Robar cartas extra en la mano inicial


Un jugador comete esta infracción al robar más cartas de las que debería tener en su mano inicial. Puede tratarse
de una carta extra a las 8 iniciales en la mano de un jugador, o también puede ser una carta extra en su mano
inicial luego de realizar “Mulligan”. Si la carta es reconocible por ambos jugadores, se baraja devuelta al Mazo
Castillo del jugador, si no es reconocible se debe realizar un Mulligan de manera forzada. También podría darse el
caso de Robar menos cartas de las correspondientes en la mano inicial, si las cartas robadas son menos de las
que el reglamento requiere, el jugador deberá robar hasta completar su mano, no se requiere aplicar sanción para
esto.

Ejemplo 1: Un jugador roba 9 cartas la primera vez que saca su mano inicial de un juego.
Ejemplo 2: Un jugador roba 8 cartas luego de realizar “Mulligan”.

3.5. Robar menos cartas


Un jugador ha robado una o menos cartas de las correspondientes durante la resolución de algún efecto que
indique una cantidad fija de cartas a robar. En este caso, ese jugador debe Robar hasta completar la totalidad de
cartas requeridas sólo si es posible devolver las jugadas posteriores (si existen) sin alterar el curso normal del
juego.
Ejemplo 1: Un jugador roba 1 carta al resolver el efecto de Baile Sobre el Puente, entonces está robando
menos cartas que las indicadas y deberá robar hasta completar las cartas correspondientes.

22
Ejemplo 2: Cuando Inari Okami sale del juego, su dueño Roba dos Cartas por error, como su habilidad
especifica que se pueden Robar HASTA 3 cartas, se asume que el jugador decidió Robar menos cartas.

Baile Sobre el Puente Inari Okami

3.6. Barajar cartas extra


Un jugador baraja una o más cartas adicionales a la cantidad debida desde cualquier zona del juego, generalmente
las cartas son Barajadas desde el cementerio al mazo castillo debido a la resolución de algún efecto/habilidad. Si
las cartas extra Barajadas son reconocidas por ambos jugadores, su dueño las Busca en su Mazo Castillo y las
devuelve a su zona de origen, si las cartas no son reconocibles por ambos jugadores, se debe barajar el Mazo
Castillo y botar cartas del tope del Mazo Castillo hasta completar la cantidad de cartas extra Barajadas.

Ejemplo 1: Un jugador baraja 5 cartas de su cementerio al jugar Sumo Sacerdote.


Ejemplo 2: Un jugador baraja 6 cartas de su cementerio al jugar Enjambre Pullomeñ.

Sumo Sacerdote Enjambre Pullomeñ

23
3.7. Barajar menos cartas (cuando la cantidad es fija)
Ocurre cuando un jugador baraja menos cartas que la cantidad requerida desde cualquier zona del juego al Mazo
Castillo por la resolución de algún efecto/habilidad. Se debe sancionar cuando el efecto o habilidad requiere una
cantidad fija de cartas a Barajar sin permite Barajar una cantidad menor. El jugador debe escoger cartas hasta
alcanzar el número requerido y las baraja. Si no es comprobable cuantas cartas faltan por barajar, el jugador
infractor recibe una Amonestación y no baraja más cartas.

Ejemplo 1: Un jugador controla 4 Aliados de Raza Eterno, luego juega a Wotán y Baraja 3 cartas de su
Cementerio por el efecto de Wotán, el jugador barajó menos cartas que las indicadas.
Ejemplo 2: Un jugador baraja 3 cartas de su cementerio al jugar Sumo Sacerdote, como su habilidad
indica que se pueden Barajar HASTA 4 cartas, se asume que el jugador decidió Barajar menos.

Sumo Sacerdote Wotán

3.8. Botar cartas extra


Un jugador bota una o más cartas adicionales a las indicadas por algún efecto/habilidad o por Daño de Combate
hecho a su Mazo Castillo. Si las cartas extra botadas son reconocibles por ambos jugadores, estas son barajadas
en el Mazo Castillo de su dueño. Si las cartas extra botadas no son reconocibles por ambos jugadores,
dependiendo del nivel del Torneo, se toma el último daño reconocible y se barajan la cantidad excedente al azar de
vuelta al Mazo Castillo.

Ejemplo 1: Un jugador Activa la habilidad de un Bune que está en su Cementerio y bota 6 cartas de
su Mazo Castillo para jugarlo sin pagar su coste.

24
Bune

3.9. Botar menos cartas


Un jugador bota menos cartas de las indicadas por algún efecto, habilidad o coste desde su Mazo Castillo. El
jugador debe botar la cantidad faltante de cartas de ser posible.

Ejemplo 1: Un jugador juega Egdir y Bota sólo 2 cartas de su Mazo Castillo luego de que el Aliado entra
en juego, siendo que Egdir especifica que se Botan 3 cartas.
Ejemplo 2: Un Jugador controla 3 Aliados con habilidad Guardián y por Sadko su Oponente Bota sólo 2
cartas de su Mazo Castillo.

Egdir Sadko

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3.10. Jugar cartas y/o habilidades sin cumplir las condiciones
Un jugador juega una carta y/o utiliza una habilidad en un instante que no corresponde. Se debe Retractar la
jugada y la carta mal jugada permanece en su zona de origen. Los recursos pagados y costes adicionales son
recuperados.

Ejemplo 1: Un jugador juega el talismán Atavismo durante una Guerra de Talismanes, siendo que sólo
puede ser jugada en Fase de Vigilia.
Ejemplo 2: Un jugador Activa la habilidad de Cristalino Amarillo durante una Guerra de Talismanes,
siendo que se indica que sólo puede ser utilizada en Fase de Vigilia.
Ejemplo 3: Un jugador juega Brahamana en Guerra de Talismanes sin que una habilidad le permita
jugarse en otra Fase del juego.

. Atavismo Cristalino Amarillo

3.11. Mala resolución de habilidades y efectos


Un jugador ha resuelto una habilidad o efecto de manera incorrecta o sin cumplir todos los requisitos y/o efectos
indicados. El juez debe Retractar la jugada y el jugador debe resolver correctamente la carta siguiendo las
explicaciones del juez.

Ejemplo 1: Barajar un aliado en juego de fuerza 4 o más por el efecto de la carta Plaga de Carcosa.
Ejemplo 2: Cuando Leonardo entra en juego, su controlador baraja todos los demás Aliados en juego,
incluidos los Guardianes que él controla.
Ejemplo 3: Jugar la carta Raiuni sin controlar aliados o controlando aliados que no sean de raza eterno.

26
. Plaga de Carcosa Raiuni

3.12. Fases o jugadas mal anunciadas


Ocurre cuando un jugador anuncia una Fase o realiza una jugada que no corresponde a lo que se indicó que
se realizaría, provocando un error debido a tal omisión o diferencia. El juez debe retraer la jugada y el jugador
infractor debe volver a anunciar sus jugadas o cambios de fase, el jugador oponente tiene sus prioridades para
responder a cada jugada.

Ejemplo 1: Un jugador anuncia que jugará la carta Bola de Fuego, paga su coste (2 oros), pero muestra la
carta Caída de Sol desde su mano.
Ejemplo 2: Un jugador anuncia que jugará la carta Caída de Sol, paga su coste (3 oros), pero muestra la
carta Bola de Fuego desde su mano.
Ejemplo 3: Mover oros sin declarar el coste a activar o carta a jugar.
Ejemplo 4: Robar carta en la Fase de Robar inmediatamente después de asignar el Daño correspondiente
en Asignación de Daño, saltándose la Fase Final y las posibles habilidades que se Disparan en dicha
Fase.

3.13. Búsqueda Incorrecta y/o No mostrar la carta Buscada


Una Búsqueda incorrecta ocurre cuando un jugador realiza una búsqueda, y la carta encontrada no cumple con
todos los requisitos indicados, el jugador deberá devolver esa carta al Mazo Castillo y buscar una carta que
cumpla con los requisitos establecidos. Para efectos de búsqueda, si una o más cartas son separadas del Mazo
Castillo de forma visible, éstas se considerarán las elegidas para la resolución de la habilidad.
Cuando una Búsqueda exige que la carta a Buscar cuente con ciertos requisitos, ésta siempre deberá ser
mostrada al Oponente para verificar que se cumplen dichos requisitos, si la carta al ser separada del Mazo
Castillo y puesta en la Mano no es mostrada, y no es identificable por ambos jugadores, se aplica un Game
Loss al jugador infractor.

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Ejemplo 1: Un jugador usa la habilidad de Sarras y busca un talismán coste 2.
Ejemplo 2: Un jugador busca 2 cartas en su Mazo Castillo por Necromancia, mientras está buscando
separa una carta desde el Mazo Castillo y la coloca boca abajo en la mesa, luego se arrepiente e intenta
devolverla al Mazo Castillo.
Ejemplo 3: Un jugador usa la habilidad de Sarras, busca una carta en su Mazo Castillo y la pone
directamente en su mano, sin mostrarla a su Oponente, omitiendo la confirmación de que esa carta
buscada cumpla los requisitos.

Sarras

Observaciones:
En todos estos casos la resolución y/o sanción dependerá del torneo en que se esté jugando, siempre se debe
considerar si existen faltas repetitivas por el jugador infractor al momento de aplicar las sanciones correspondientes, en
cuyo caso debe incrementarse la sanción según lo indicado en la sección 2.3 Sanciones Repetitivas del Manual de
Conducta.
Cuando han pasado varios Pasos o Fases del juego sin que ningún jugador se percatara del error, y este error no afecta
de una manera irreparable el estado actual de Juego ni puede retractarse o repararse, ambos jugadores reciben una
Advertencia y se continúa el juego de manera normal. Se debe tener presente, como regla general, que cuando un
problema afecta de manera irreversible el desarrollo del juego y no puede ser retractado ni reparado, se aplica un Game
Loss al jugador infractor, independiente de la sanción estipulada para esa falta en el cuerpo de este manual. Esta
sanción puede modificarse para Torneos Casuales, según la visión del Juez de cómo ese error ha influido en la partida,
dando prioridad a educar a los jugadores en torno a las Reglas de juego y a proseguir con la partida en caso de ser
posible.
Cuando un error ha ocurrido, el Juez debe explicar claramente a los jugadores dónde se encuentra el error, entregar las
instrucciones para corregirlo en caso de ser posible y la sanción asociada a esa falta. Además, debe recordar al jugador
infractor las consecuencias en caso de repetir la falta.

28
4. Infracciones del Mazo Castillo
En esta sección se asume que las infracciones o irregularidades presentes en la construcción del Mazo Castillo, Mazo
Soporte y/o Lista de Mazo son de carácter no intencional, es decir, el error fue por un simple descuido o por
desconocimiento. Si se descubre que el Mazo Castillo, Mazo Soporte y/o Lista de Mazo fueron modificados una vez
iniciado el torneo en curso, y no con la finalidad de corregir una irregularidad existente, se debe sancionar como Trampa.
La sanción base para cada una de estas infracciones es la Pérdida de la partida en curso, en caso de detectarse
mientras se está desarrollando un juego, o la Pérdida de la partida inmediatamente siguiente en el caso de detectarse
entre Rondas o Partidas.
El Juez del torneo deberá verificar que el jugador infractor realice los cambios necesarios a su Mazo Castillo y/o Mazo
Soporte para dejarlos en las condiciones indicadas en la hoja de torneo, estas modificaciones deberán ser realizadas
antes del comienzo de la siguiente ronda o partida si el jugador desea permanecer en el torneo. En caso de no poder
restituir el Mazo Castillo y/o Mazo Soporte a las condiciones en que se muestra en la Lista de Inscripción del Mazo, el
jugador infractor no podrá continuar en el Torneo.

4.1. Mazos mal inscritos


Esta penalidad se aplica solamente a los torneos en los cuales se ha requerido inscripción de mazos, un
jugador tiene una inscripción ilegal de mazo cuando se da alguna de las siguientes condiciones:
 La lista contiene un número ilegal de cartas, para el Mazo Castillo y/o Mazo Soporte. Siendo
diferente de 50 para el Mazo Castillo y de 10 para el Mazo Soporte.
 La lista contiene cartas que son ilegales para el torneo, porque se encuentran fuera del Formato
establecido o no respeta la lista de Restricciones de cartas vigente.
 La lista contiene cartas que hacen ilegal al mazo al violar una regla del juego, incluyendo más de 3
copias de una carta o más de 1 para una carta única entre Mazo Castillo y Mazo Soporte.

4.2. Mazo Castillo Irregular


El Mazo Castillo posee una construcción irregular cuando se da alguna de las siguientes condiciones:
 El Mazo Castillo contiene número ilegal de cartas, mayor o menor de las 50 establecidas.
 El Mazo Castillo contiene cartas que están fuera del Formato designado para el torneo o no respeta
la lista de Restricciones de cartas vigente.
 El Mazo Castillo contiene cartas que hacen ilegal al mazo al violar una regla del juego, incluyendo
más de 3 copias de una carta o más de 1 para una carta única.

4.3. Mazo Soporte Irregular


El Mazo Soporte posee una construcción irregular cuando se da alguna de las siguientes condiciones:
 El Mazo Soporte contiene número ilegal de cartas, mayor o menor de las 10 establecidas.
 El Mazo Soporte contiene cartas que están fuera del Formato designado para el torneo o no respeta
la lista de Restricciones de cartas vigente.

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 El Mazo Soporte contiene cartas que violan una regla del juego, haciendo que entre Mazo Castillo y
Soporte existan más de 3 copias de una carta o más de 1 para una carta única.

4.4. No concordancia entre Lista y Mazo Castillo


La Lista de Mazo no corresponde en su totalidad con las cartas presentes en el Mazo Castillo y Mazo Soporte,
ya sea en una o varias cartas. A diferencia de las infracciones anteriores, en este caso la Inscripción se
encuentra adecuadamente realizada y el Mazo Castillo/Soporte poseen una construcción regular, es decir,
ambos son correctos por separado, pero no concuerdan entre ellos, existiendo una diferencia entre la o las
cartas inscritas con respecto a las cartas que efectivamente se encuentran en el Mazo Castillo y/o Soporte.
También se aplica en los Torneos en que es necesaria la inscripción del Mazo Castillo, cuando en la primera
Partida o juego de una Ronda las cartas del Mazo Castillo y Mazo Soporte se encuentran mezcladas, utilizando
cartas del Mazo Soporte en el Mazo Principal, sabiendo que esa acción sólo se puede realizar a partir de la
segunda Partida de una Ronda.

4.5. Múltiples errores en la construcción del Mazo Castillo


Cuando múltiples errores ocurren en la construcción del Mazo Castillo y/o en la lista de inscripción del Mazo,
luego de la aplicación de la sanción correspondiente, el Juez del torneo deberá verificar que el jugador infractor
realice todos los cambios necesarios a su Mazo Castillo, Mazo Soporte y/o Lista de Inscripción del Mazo
Castillo para dejarlos en las condiciones requeridas para el torneo, ya sea en: Formato, Restricción de cartas,
etc. Estas modificaciones deberán ser realizadas antes del comienzo de la siguiente partida, si estas
correcciones requieren un tiempo mayor para realizarse, el jugador infractor recibe un Match Loss y deberá
corregir los errores antes de la siguiente Ronda en caso de que quiera mantenerse en el Torneo.

4.6 Protectores Diferentes


Las 50 cartas del Mazo Castillo deben contar con los mismos protectores. La única excepción a esta regla es el
Oro inicial que puede llevar un protector diferente para ser rápidamente distinguible al inicio de una partida, sin
embargo, es responsabilidad de cada jugador contar con un protector extra fuera de su Deckbox por el que se
pueda reemplazar ese protector diferente en caso de que ese Oro salga del juego.
También puede darse esta permisión con los protectores del Mazo Soporte, que pueden ser o no los mismos
protectores del Mazo Castillo, esto debido a que muchos protectores vienen únicamente 50 unidades, la
cantidad justa para cubrir las cartas respectivas del Mazo Castillo.

30
5. Infracciones de Reglas de Comportamiento
5.1. Mirar las cartas mientras se baraja el mazo
Cuando un jugador mira las cartas (por la parte del frente) mientras está barajando. El jugador infractor recibe
un Llamado de Atención. El juez debe indicar al jugador que baraje nuevamente el mazo de manera
adecuada y sin mirar cartas del mazo mientras baraja.

Ejemplo 1: Un jugador Baraja su Mazo siempre mirando la carta inferior del Mazo Catillo.

5.2. Alterar el mazo durante la búsqueda de cartas


Ocurre cuando un jugador Busca una o más cartas en su Mazo Castillo o en el del oponente y comienza a
cambiar el orden de las cartas, tratando de dejar cartas ordenadas a su favor, el Jugador infractor recibe una
Advertencia y debe barajar el Mazo Castillo de manera adecuada.

Ejemplo 1: El jugador busca en el mazo oponente por el efecto de Hijos del Fuego y comienza a
ordenar distintas cartas antes de seleccionar una carta para ser desterrada.
Ejemplo 2: Un jugador busca en su Mazo Castillo por la habilidad de Necromancia y ve que varios
oros están juntos y comienza a colocarlos en distintas posiciones con el fin de separarlos.

5.3. No contar con un Oro Sin Habilidad al utilizar un Oro Inicial Personalizado
Cuando un jugador utiliza un Oro Personalizado como Oro inicial, es de su responsabilidad contar con un Oro
de edición sin habilidad por el que pueda reemplazar ese Oro Personalizado en caso de que éste sea barajado
en el Mazo Castillo por alguna habilidad, con el fin de evitar que las diferencias de tamaño y gramaje puedan
entregar una ventaja al jugador al ser una carta reconocible, ese Oro debe estar fuera de su Deckbox. Si un
jugador no cuenta con un Oro sin habilidad de edición para reemplazar su Oro Personalizado recibirá un
Llamado de Atención y deberá buscar a la brevedad un Oro para reemplazarlo antes de la siguiente Ronda,
en caso contrario la sanción deberá ser incrementada.

5.4. Tener bebestibles y/o comestibles en el área de juego


Cuando un jugador tiene comida y bebida muy cerca del área de juego o sobre éste, o está comiendo durante
una partida. Se debe aplicar un Llamado de Atención y pedir al jugador que retire cualquier elemento líquido
o comestible del sector de juego. En caso de derramarse estos materiales sobre el sector del juego, el jugador
infractor recibe un Match Loss y deberán mediar posibles restituciones con su oponente de ser necesarias
(estropear cartas o elementos del oponente).

Ejemplo 1: Jugador tiene una botella de agua en la zona de juego y la derrama sobre las cartas de
ambos jugadores.
Ejemplo 2: Jugador almuerza sobre la zona de juego y durante una partida, demorándose en su
juego para comer y con riesgo de volcarlo sobre las cartas.

31
5.5. Presentarse tarde a una ronda
Cuando un jugador llega a jugar iniciada ya una ronda, recibirá una Llamado de Atención por su tardanza. Si
el jugador llega transcurridos 5 minutos desde el inicio de la ronda se le aplica un Game Loss, el jugador podrá
escoger quien comienza la partida y los jugadores no podrán hacer uso de su Mazo de Soporte en la siguiente
partida. Si el jugador no se presenta a jugar pasados los 10 minutos, se le aplicará un Match Loss

5.6. Presentarse en estado de intemperancia


Cuando un jugador se presenta a un torneo bajo los efectos del alcohol, drogas o en algún estado con sus
capacidades alteradas que pueda afectar el curso normal del evento. El juez tiene las facultades para pedir al
jugador que se retire del evento en caso de presentarse bajo los efectos del alcohol, drogas nocivas o en algún
otro tipo de estado alterado aplicándose una Descalificación sin premios.

Ejemplo 1: Un jugador entre rondas decide fumar marihuana, sin ser descubierto por los
organizadores, y al iniciar la siguiente Ronda no puede encontrar la mesa en que le corresponde
jugar o se equivoca de mesa.
Ejemplo 2: Jugador llega en un evidente estado de ebriedad.

5.7. Uso de lenguaje ofensivo y/o agresivo


Cuando un jugador utiliza insultos o lenguaje inadecuado contra su oponente, jueces, otros jugadores o
cualquier persona que se encuentre en el recinto del evento. Si el lenguaje inadecuado se presenta en una
instancia amistosa, debe aplicarse un Llamado de Atención al jugador infractor y solicitarle que regule su
vocabulario y tono con el que se expresa. En el caso de que el lenguaje sea Ofensivo o con ánimo de agredir a
los involucrados, una Advertencia deberá ser aplicada al Jugador. Si el jugador no sigue las instrucciones y
llamados de atención del juez, éste puede tomar la decisión de Descalificarlo del evento.

Ejemplo 1: Jugador insulta a su Oponente al perder una Partida y/o Ronda.


Ejemplo 2: Jugador insulta al juez por sancionar un error cometido.

5.8. Actos de violencia física


Cuando un jugador realiza actos de violentos en contra de otras personas o contra bienes materiales del
recinto donde se lleva a cabo el torneo. Cualquier acto de violencia se sanciona con la Descalificación sin
premios. Además, debe enviarse un reporte de lo sucedido con los datos de esta persona al departamento de
JO para su Suspensión temporal del programa de JO.

Ejemplo 1: Jugador le arroja a su Oponente las cartas que le controló durante el juego.
Ejemplo 2: Un jugador agrede de forma física a cualquier otra persona que esté participando en el
evento dentro o en las cercanías del recinto en dónde se desarrolla.
Ejemplo 3: Un jugador sentado en la última mesa no puede salir porque los demás jugadores de la
mesa no han terminado sus duelos, decide saltar sobre la mesa contigua que ya está desocupada
botándola o rompiéndola.

32
5.9. Malos olores y/o aseo precario
El organizador del Torneo puede aplicar el derecho de admisión para jugadores que presenten mala higiene al
momento de realizar una actividad. Se debe velar siempre por el bienestar del recinto y los jugadores. El juez
tiene las facultades para pedir al jugador que regule su aseo personal dentro de lo posible. En casos de
extrema falta a este ítem, un juez tiene las facultades para Descalificarlo con premios.

Ejemplo 1: Un Jugador presenta un desagradable olor corporal que no permite a los jugadores
sentados a su alrededor jugar cómodamente.

5.10. Juego lento involuntario


Cualquier jugador que gasta una cantidad de tiempo exagerada para completar una jugada o secuencia de
jugadas está jugando lento. Esta penalidad asume que el jugador está jugando lento sin intención, si el Juez de
torneo cree que el jugador sé está demorando intencionalmente, se asume que está intentando sacar ventaja
del límite de tiempo. Es responsabilidad de los jugadores verificar que el tiempo que toman no los deje en
posiciones desventajosas. El Juez de torneo deberá considerar la situación del juego para ver si los jugadores
deben ser pasados a la penalidad de Juego lento voluntario. En Torneos Casuales debe aplicarse un Llamado
de Atención, mientras que en Torneos competitivos, debe aplicarse una Advertencia. El juez debe solicitar al
jugador infractor que juegue a un ritmo más rápido y analizar otorgar tiempo adicional al finalizar la partida
debido al tiempo perdido.

Ejemplo 1: Un Jugador juega pausadamente a lo largo de una partida, demorándose excesivamente


en cada jugada.,
Ejemplo 2: Jugador se queda pensando entre distintas acciones de juego por un prolongado periodo
de tiempo.

5.11. Solicitar o buscar sanciones contra un oponente


Cuando un jugador le exige al juez sancionar a su oponente reiteradas veces por una misma o distintas
situaciones, a modo de poder obtener una ventaja en la partida por métodos externos que no involucran al
juego en sí. Puede determinarse también cuando un jugador solicita insistentemente una sanción mayor para
su oponente que la determinada por el juez, o que llama al juez por situaciones cotidianas con la evidente
intención de sacar ventaja de las reglas y sanciones. En Torneos Casuales debe aplicarse un Llamado de
Atención, mientras que en Torneos competitivos, una Advertencia es la penalización a aplicar. En caso de
conducta reiterativa, se puede aplicar un Game Loss al jugador infractor y en casos extremos, una
Descalificación.

Ejemplo 1: Un jugador le indica al Juez la sanción que debiera recibir su oponente.


Ejemplo 2: Un jugador llama al juez acusando a su oponente de no haber declarado una fase sin
ningún impacto en el juego, o que pagó los Oros en el orden incorrecto al jugar una carta.

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Ejemplo 3: Un jugador insiste en que su oponente ha realizado una acción incorrecta, insinuando que
debe ser sancionado.

5.12. Cartas Marcadas sin patrón observable


Las cartas de un jugador están marcadas sin un patrón reconocible entre ellas, si el jugador está jugando con
protectores opacos estos se deberá considerar en vez de las cartas, si un jugador está jugando con protectores
transparentes se consideraran tanto los protectores como las cartas. Se debe pedir al jugador que reemplace
los protectores irregulares de ser posible o en su totalidad. De no ser posible cambiar los protectores el jugador
infractor reciba una Pérdida de Partida y deberá conseguir protectores extra o pedir a un juez que aleatorice las
cartas en los protectores marcados antes de continuar con el match.

Ejemplo 1: Un jugador que utiliza protectores transparentes tiene muchas de sus cartas con dobleces
en ellas, pero no se establece un patrón reconocible.
Ejemplo 2: Un jugador que utiliza protectores opacos tiene muchas de las puntas de ellos abiertas,
pero no se puede establecer un patrón reconocible, sólo se encuentran gastados por su uso.

5.13. Ordenamiento de cartas


Cuando un jugador altera la aleatoriedad del Mazo Castillo ordenando cartas específicas entre pilas de cartas o
consecutivamente, es decir, siguiendo un patrón no aleatorio. Las cartas no pueden ser separadas del Mazo
Castillo en ningún momento (salvo que una habilidad lo indique) y las que se encuentran fuera de éste al
finalizar una partida deben ser devueltas al azar, sin un orden establecido. Esta infracción se comete aunque
posteriormente el Mazo Castillo sea barajado ya que afecta la aleatoriedad con que se baraja el mazo. El
jugador infractor recibe una Advertencia y debe barajar sus cartas sin un orden establecido

Ejemplo 1: Un jugador tras finalizar su partida devuelve los Oros que utilizó al Mazo Castillo,
metiéndolos cada cierta cantidad de cartas, contando exactamente el orden en que los va colocando.

5.14. No entregar información pública durante el juego


Cuando un jugador no entrega información pública a su oponente cuando este la solicita. También se aplica
cuando un jugador oculta información relevante para el desarrollo del juego. En Torneos Casuales debe
aplicarse un Llamado de Atención, mientras que en Torneos competitivos, una Advertencia es la
penalización a aplicar, el jugador debe entregar la información solicitada por su oponente.

Ejemplo 1: Un jugador no muestra a su oponente su Cementerio o Zona de Destierro.


Ejemplo 2: Un jugador no le dice la cantidad de cartas que tiene en la mano a su oponente, ni
tampoco se las quiere mostrar para que él mismo las cuente.
Ejemplo 3: Un jugador oculta Cuerno de Camahueto entre sus demás Oros para que su Oponente no
lo pueda ver ni conocer el efecto que éste impone.

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6. Trampas
En esta sección se asume que las infracciones son cometidas con premeditación, realizadas buscando obtener ventaja
por sobre otros. La Dirección de Juego organizado tiene tolerancia cero para cualquier tipo de trampas, su sanción base
es la Descalificación directa sin premios del Torneo en que se incurre en la infracción y dependiendo de las
circunstancias, una Suspensión de Juego Organizado. Las sanciones a estas infracciones se aplican no sólo a los
jugadores inscritos de un Torneo, sino que a todos los involucrados en el engaño independiente de su participación.

6.1. Manipulación premeditada de las reglas del juego


Cuando un jugador realiza intencionalmente una acción ilegal sin que algún efecto o regla se lo permita para
tomar una ventaja en el juego.

Ejemplo 1: Un jugador trata de barajar parte del cementerio en su mazo castillo.


Ejemplo 2: Un jugador tratar de robar una o varias cartas en cualquier momento del juego.
Ejemplo 3: Un jugador intenta colocar varias cartas en el Tope de su Mazo Castillo sin que alguna
habilidad se lo permita para robarlas posteriormente.
Ejemplo 3: Un jugador abusa de un vacío en las reglas de juego, sin dar cuenta de la interacción
problemática.

6.2. Manipulación premeditada de cartas


Cuando un jugador altera el texto o características oficiales que posee una carta. También se da cuando,
debido al uso u otras circunstancias, las características de una carta se borran y el jugador le atribuye
características distintas.

Ejemplo 1: Un jugador altera de forma visible la fuerza impresa de un aliado.


Ejemplo 2: Un jugador altera de forma visible el coste impreso de un aliado.

6.3. Juego lento voluntario


Cuando un jugador se está demorando intencionalmente para sacar ventaja del límite de tiempo. Es
responsabilidad de los jugadores verificar que el tiempo que toman no los deje en posiciones desventajosas.
El Juez de torneo deberá considerar la situación del juego para ver si los jugadores deben ser pasados
sancionados por Juego lento voluntario o involuntario. Para determinar juego lento voluntario debe existir una
clara ventaja para el infractor y debe ser visible la intencionalidad.
Puede determinarse también en casos donde un jugador realiza muchas preguntas durante un periodo de
tiempo las cuales ya fueron respondidas con anterioridad (preguntar cuántas cartas quedan en el mazo o
mano, cantidad de oros en reserva, etc.).

Ejemplo 1: Un jugador está recibiendo un ataque y tiene que bloquear con aliados en su línea de
defensa, no tiene cartas en mano, y no opciones de afectar el desarrollo del juego pero aun así se
queda cinco minutos considerando sus opciones.

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Ejemplo 2: Jugador pregunta por tercera vez en su turno cuantas cartas tiene en la mano su rival.
Ejemplo 3: Un jugador está calculando el tiempo restante de ronda para hacer que su oponente tome
el primer turno en el procedimiento de término de ronda.

6.4. Modificación del Mazo Castillo durante un Torneo


Modificar de forma premeditada la composición del Mazo Castillo durante un torneo oficial.

Ejemplo 1: Un jugador agrega cartas que no están incluidas en su Decklist ya iniciado un torneo.
Ejemplo 2: En un Lanzamiento, un jugador agrega en su Mazo Castillo cartas externas que no obtuvo
a partir de su Kit de Lanzamiento.

6.5. Mentir a un juez Oficial o jugador Oponente


Mentir a un Juez Oficial o al oponente sobre información solicitada. También se incluye omitir la información
requerida por un juez.

Ejemplo 1: Un jugador pregunta a su Oponente sobre el número de cartas en su Mazo Castillo, su


Oponente no deja que el jugador las cuente y lo hace él mismo, luego le miente sobre el número
entregando una cantidad mayor o menor que vuelve inservibles los cálculos realizados por el jugador.
Ejemplo 2: Un juez le pregunta a un jugador si le ha sido puesta alguna sanción, el jugador o no sabe
o no quiere entregar dicha información al juez. Al verificar en la lista de sanciones puestas en el
Torneo, el jugador tiene varias sanciones.

6.6. Cartas Marcadas con un patrón observable


Ocurre cuando las cartas de un jugador están marcadas con un patrón reconocible entre ellas. Esta penalidad
asume que la marca es intencional. La ventaja competitiva es considerable cuando existe un patrón en las
marcas, por lo que se aplica la descalificación sin derecho a premios para ese jugador.

Ejemplo 1: Un jugador tiene marcados todos los protectores de sus cartas de Oro.
Ejemplo 2: Un jugador tiene todas las cartas de Aliado con sus protectores doblados, lo que las
hacen fácilmente distinguibles de otras cartas.

6.7. Soborno
Cuando un jugador cede o pierde a propósito con el fin de obtener una recompensa la cual puede ser ofrecida
directamente por su oponente o por alguna tercera persona identificable. En este caso la persona que ofrece el
soborno también debe ser descalificada del torneo por la misma falta.

Ejemplo 1: Un jugador cede una partida cuando su oponente le ofrece sus premios o bienes
materiales a cambio
Ejemplo 2: Un jugador cede una partida a cambio de obtener una victoria en caso de jugar de nuevo
en el top del torneo.

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6.8. Entrega o recepción de información externa a la partida
Cuando un jugador obtiene o entrega información de las zonas no públicas de su oponente u otro jugador, de
forma voluntaria.

Ejemplo 1: El jugador obtiene información por parte de un tercero de las cartas que hay en la mano
de su oponente
Ejemplo 2: Un jugador entrega información a otro sobre las cartas que tiene en la mano su oponente.

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Anexo 1: Reglas de Comportamiento en Redes Sociales
1. Condiciones de uso
El acceso a la página oficial de Mitos y Leyendas y la participación e interacción con todas sus Redes Sociales
(Facebook, Twitter, Instagram, YouTube, entre otras), es de carácter libre para toda persona que quiera formar parte
de la comunidad de Mitos y Leyendas, sin embargo, con el fin de mantener una grata experiencia para todos los
participantes y una sana convivencia entre la comunidad, se rigen por las condiciones de uso que se muestran a
continuación.

La comunidad podrá participar con opiniones, comentarios y aportes relacionados al Mundo de Mitos y Leyendas, los
cuales se entenderán como propiedad del usuario que las aporta, así mismo, asumen la responsabilidad completa
por cualquier reclamación que pueda surgir respecto de su uso o de sus opiniones vertidas en Redes Sociales. Los
participantes de la comunidad tienen estrictamente prohibido realizar cualquiera de los comportamientos
inadecuados detallados en el Punto 2.

El comportamiento de cada usuario del grupo/comunidad debe ser intachable y correcto. No se tolerarán faltas de
respeto a otros miembros/moderadores/administradores ni comportamientos inadecuados, cualquier falta de este tipo
radicará en un baneo permanente de la comunidad online, arriesgándose, dependiendo de la infracción, a un baneo
de diferentes periodos de tiempo de Juego Organizado, esto implica cualquier torneo oficial de Mitos y Leyendas y
torneos organizados por tiendas con soporte de Juego Organizado de Mitos y Leyendas.

Gran parte de estas medidas apuntan a una convivencia sana y un ambiente grato apto para todo público, teniendo
en consideración los esfuerzos de Mitos y Leyendas por llegar a jugadores de todas las edades, y principalmente a
través de MyL Educación que busca integrar a un público más joven a la comunidad. Es por esto que debemos ser
cuidadosos con los contenidos que se comparten, para que puedan ser disfrutados por los grandes y pequeños
jugadores de Mitos y Leyendas. Al interactuar con cualquiera de los recursos mencionados anteriormente, los
participantes aceptan y se acogen a lo indicado en estas condiciones de uso.

2. Comportamientos Inadecuados
Algunos ejemplos de contenido asociado a estas penalizaciones son:

 Bullying.
 Perfiles falsos, duplicados o suplantación de identidad.
 Incitar al odio o Acoso selectivo a una persona o grupo de personas (por género, orientación sexual, raza,
discapacidad, religión, etc.)
 Pornografía o material inadecuado.
 Lenguaje irrespetuoso, ofensivo y/o agresivo.
 Alusión a alcohol, estupefacientes y/o drogas.
 Contenidos relacionados directamente a otras empresas del rubro.

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 Promover la violencia física y/o psicológica a otros usuarios.
 Cualquier material o contenido que incite el odio hacia otros miembros o la misma empresa.
 Realizar Spam o publicar enlaces que tengan relación a virus o estafas. Revivir temas antiguos.
 Hacer mal uso de material entregado por Mitos y Leyendas.
 Agredir directa o indirectamente a otro jugador.
 Compra, venta y/o intercambio de material ilícito y/o estupefacientes.
 Obtener de manera fraudulenta material relacionado con Mitos y Leyendas
 Compra, venta y/o intercambio de productos de la empresa antes de la fecha de lanzamiento oficial. Este
punto aplica sanciones a las tiendas involucradas en estas prácticas.
 En el caso de ventas en el Grupo oficial de Mitos y Leyendas (Mitos y Leyendas Chile Oficial) solo puede
existir una persona o perfil vendiendo cartas/productos de una persona o tienda especifica. En el contexto
de que se descubra que hay más de un perfil promocionando o vendiendo productos de esta tienda,
ambos perfiles serán baneados.
 Revelar información confidencial relacionada a Mitos y Leyendas antes de la liberación oficial por parte de
la empresa.
 Atentar, difamar o divulgar información falsa contra la empresa y/o miembros de ésta, mediante conductos
oficiales y/o redes sociales en general.
 Divulgar información privada, que no tenga relación con Mitos y Leyendas, de un integrante de la
comunidad (Teléfono, Dirección, etc).

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