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Reflexión sobre el aprendizaje

aprendizaje en la modalidad virtual

Análisis de la aplicación de estándares en un conjunto de RED

Edgar Antonio Mendoza velandia

Universidad de Santander CVUDES.

Especialización en aplicación de las TIC en la enseñanza.

Tutor: Cristian Alfonso Duarte Rivera

Abril del 2020


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Contenido
INTRODUCCIÓN ..................................................................................................... 3

ANÁLISIS DE LA APLICACIÓN DE ESTÁNDARES EN UN CONJUNTO DE

RED. ..................................................................................................................................... 4

RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES ............................................................... 5

CUADRO DE ANALISIS DE LA RED .............................................................. 17

CONCLUSIONES................................................................................................... 18

REFERENTES BIBLIOGRÁFICOS ....................................................................... 19


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INTRODUCCIÓN

Los recursos educativos digitales (RED) son materiales compuestos por medios

digitales y producidos con el fin de facilitar el desarrollo de las actividades de aprendizaje.

Un material didáctico es adecuado para el aprendizaje si ayuda al aprendizaje de contenidos

conceptuales, ayuda a adquirir habilidades procedimentales y ayuda a mejorar la persona en

actitudes o valores. Los recursos educativos digitales (RED) cobran una gran fuerza en el

nuevo mundo del aprendizaje debido que sus múltiples opciones y posibilidades generan en

los estudiantes y educadores una gran motivación e interés por adquirir un mejor

conocimiento. El análisis de los RED, permite una valoración exhaustiva, de la funcionalidad

de estos recursos, de tal manera que se puedan implementar de una manera acertada en el

apoyo didáctico de las asignaturas, interactuando con las nuevas tecnologías, buscando así la

posibilidad de mejorar en el proceso de enseñanza aprendizaje, motivando a los estudiantes a

aprender de una forma más agradable y acertada.


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ANÁLISIS DE LA APLICACIÓN DE ESTÁNDARES EN UN CONJUNTO DE

RED.

Los Recursos Educativos Digitales son materiales digitales que en su diseño tienen

una intencionalidad educativa, orientándose al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando

su diseño responde a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje. Están

hechos para: informar sobre un tema, ayudar en la adquisición de un conocimiento, reforzar

un aprendizaje, remediar una situación desfavorable, favorecer el desarrollo de una

determinada competencia y evaluar conocimientos (García, 2010). Un Recurso Educativo

Digital multimedia, interactivo y de accesible, no garantiza ser efectivo para el logro de

aprendizajes; requiere que su proceso productivo parta de una reflexión pedagógica sobre la

manera de aprender y que se construya aplicando métodos propuestos por la didáctica. Para

producir un Recurso Educativo Digital el docente debe tener un conocimiento completo del

tema a tratar, deberá también plantear correctamente el objetivo de aprendizaje, saber definir

los medios y procedimientos que facilitarán la aproximación de los estudiantes al objeto de

estudio, (presentación de una situación problema, preguntas abiertas, elaboración de una

hipótesis a comprobar por parte de un estudiante, etc.) (Fermoso García & Sánchez Alonso,

2008).

Además, el proceso de producción de Recursos Educativos Digitales es un proceso

que requiere seguir los pasos recomendados por los expertos en diseño instruccional, con las

siguientes cinco etapas: Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación. Los

recursos educativos digitales tienen cualidades y presentan ciertas ventajas dentro de las

cuales están: su potencial para motivar al estudiante a la lectura ofreciéndole nuevas formas

de presentación multimedia, formatos animados y tutoriales para ilustrar procedimientos,

videos y material audiovisual, además de permitir la comprensión de procesos, facilitando el

autoaprendizaje al ritmo del estudiante, dándole la oportunidad de acceder desde un


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computador y volver sobre los materiales de lectura y ejercitación cuantas veces lo requiera;

donde algunos recursos educativos digitales ofrecen la posibilidad de acceso abierto (Min

Educación, 2012). Para propósitos de autorización, los autores también pueden conceder

licencia de uso libre a través de la figura de Creative Commons a los Recursos educativos

que, publicados en la red global, además de compartir directamente con otros usuarios en

espacios digitales o redes de entornos educativos.

RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES

Estándar de Empaquetamiento Conjunto de especificaciones dirigidas a

programadores y proveedores de materiales didácticos, LMS (Learning Management

System), sistemas de aprendizaje en redes y servicios formativos. Los objetos didácticos que

se empaquetan contienen la descripción de la estructura y la localización de los materiales en

línea, así como algunas características tecnológicas acerca de los datos contenidos. (UDES.,

2018) ¿Qué es un contenido de e-learning? ¿Qué es una plataforma de e-learning? En la

actualidad, diversas tecnologías (computadoras, servidores, dispositivos móviles, programas

de computación, Internet) son utilizadas en conjunto para mejorar la educación de las

personas y la capacitación de los integrantes de una empresa. El mecanismo más utilizado

para distribuir y exhibir los contenidos de e-learning es a través de Internet (o Intranet). Un

curso virtual está construido con textos, gráficos, imágenes, animaciones, multimedia o

cualquier tipo de material factible de ser presentado en un navegador web (browser). Los

contenidos están, a su vez, compuestos por módulos, actividades, simulaciones, encuestas,

evaluaciones, etc. Todos estos elementos son reunidos y organizados para formar el curso e-

learning. Para poner a disposición de los usuarios un curso de e-learning y efectuar un control

y seguimiento de la actividad de esos usuarios, los cursos deben estar montados sobre un

software adecuado. A estos sistemas web creados específicamente para satisfacer los

requerimientos de una capacitación digital se los denomina plataformas de e-learning o LMS


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por sus siglas en inglés (Learning Management System). Desde los comienzos del e-learning

se desarrollaron una gran variedad de plataformas de e-learning y se produjeron una enorme

cantidad de contenidos, tanto de forma artesanal como de manera industrial utilizando

herramientas de software creadas a tal efecto. Todo parecía funcionar bien hasta que

comenzaron a suceder con más frecuencia, situaciones problemáticas que provocaban

pérdidas de tiempo y dinero. Para solucionar estos inconvenientes era necesario poner cierto

orden entre los proveedores, consumidores, usuarios y productores de e-learning. ¿Por qué se

genera un estándar para e-learning? El desarrollo de contenidos y productos de e-learning

necesita de la existencia de especificaciones y normas que le permitan un crecimiento

sostenido. El crecimiento se logra aumentando la productividad y alcance de los desarrollos y

ampliando la disponibilidad de recursos humanos especializados. Lo primero se consigue con

el acatamiento a las normas y especificaciones y lo segundo gracias a que esas

especificaciones son abiertas y públicas (estándares internacionales). Posteriormente, con el

apoyo del departamento de Defensa de los Estados Unidos, se creó una organización con el

objetivo de desarrollar los estándares para los ambientes de aprendizaje del futuro. Así fue

que en 1999 nació el primer laboratorio de ADL (Advanced Distributed Learning).

Basándose en diferentes especificaciones ya existentes -producidas por otras organizaciones

como AICC, IEEE e IMS- desarrolló una nueva colección de especificaciones denominadas

SCORM (Shareable Content Object Reference Model). Concepción de un estándar de e-

learning La visión de ADL es la de proveer las bases para que la enseñanza y aprendizaje de

alta calidad estén al alcance de todas las personas, según sus necesidades individuales, en

cualquier momento y en cualquier lugar. Las principales habilidades identificados como

fundamentales para la concepción de los contenidos y plataformas de e-learning son:

Interoperabilidad, Reusabilidad, Manejabilidad, Accesibilidad, Durabilidad, Escalabilidad y

Efectividad en los Costos. Entendamos estas habilidades con algunas cuestiones prácticas:
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Interoperabilidad ¿Puede una plataforma exhibir y administrar los contenidos creados para

otra plataforma? ¿Puede una herramienta de producción de contenidos generar cursos que

puedan ser montados en cualquier plataforma? La interoperabilidad ofrece la capacidad de

que una plataforma pueda exhibir contenidos independientemente de quién y cómo fueron

creados y de producir contenidos independientemente de la plataforma en la cual serán

incorporados. Reusabilidad ¿Puede un curso (o partes de él) ser reutilizado en otro curso o en

otro contexto? ¿Puedo armar un curso en mi plataforma combinando componentes que fueron

creadas para otras plataformas? La reusabilidad se enfoca en disminuir los tiempos de

producción y aumentar la calidad de los contenidos. En lugar de comenzar de cero, reutilizar

lo que ya existe y, si es necesario, mejorarlo. Manejabilidad ¿Puede la plataforma registrar y

hacer un seguimiento de la actividad entre el usuario y el contenido (tracking)? ¿Puede el

tutor o instructor del curso saber cuántas veces o cuánto tiempo sus alumnos visitaron el

curso, o conocer el resultado de una evaluación? ¿Puede el contenido conocer el nombre de

quien lo está leyendo, o saber si es la primera vez que lo recorre, o en qué página el usuario lo

dejó en su última visita? Estas propiedades se consiguen definiendo una forma de

comunicación estándar entre la plataforma y los contenidos. Accesibilidad ¿Pueden los

usuarios acceder al contenido apropiado en el momento justo y desde el lugar en dónde se

encuentren? La accesibilidad apunta a que los contenidos necesarios estén a nuestro alcance

en todo momento y puedan ser accedidos desde cualquier lugar a través los dispositivos

disponibles. Durabilidad ¿Serán capaces los contenidos que producimos hoy sobrevivir a la

evolución de la tecnología y de los estándares? ¿Podrán los estándares de hoy soportar las

tecnologías que se utilizarán en el futuro para el desarrollo de contenidos y plataformas? La

durabilidad es el principio destinado a impedir la obsolescencia tecnológica de los contenidos

y de los estándares. Escalabilidad ¿Puede un curso crecer con más contenidos, más

materiales, más variedad de secuencias de recorrido, de forma sencilla e independiente de la


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plataforma? ¿Puede la plataforma expandir sus funcionalidades, el número de cursos

publicados, la cantidad de usuarios soportados, de forma independiente a la estructura de los

cursos? La escalabilidad posibilita el retorno de la inversión en el e-learning. ¿Qué es un

contenido de e-learning SCORM? ¿Qué es una plataforma de elearning SCORM? Un

contenido SCORM es un contenido que cumple con las especificaciones del modelo

SCORM. Un contenido cumple con SCORM si está:

 Diseñado para ser exhibido en un navegador

 Descripto por meta-datos

 Organizado como un conjunto estructurado de objetos más pequeños

o Empaquetado de tal manera de que pueda ser importado por cualquier

plataforma SCORM compatible

 Creado para ser portable, de forma que pueda ser distribuido por cualquier servidor

web en cualquier sistema operativo Una plataforma SCORM, es una plataforma que

cumple con las especificaciones del modelo SCORM. Una plataforma cumple

SCORM si:

 Puede aceptar cualquier contenido SCORM y ponerlo disponible para que sean

visualizados y recorridos por los usuarios de la plataforma

 Provee de un entorno de ejecución en el cual los contenidos son iniciados y exhibidos

mediante un navegador web

 El entorno de ejecución cumple con ciertos requisitos técnicos definidos por SCORM

¿Cómo empaqueta SCORM los contenidos? Interoperabilidad, Durabilidad y

Escalabilidad SCORM define dos tipos básicos de objetos que pueden formar parte de

un contenido: ASSET y SCO. Los ASSET son los objetos más elementales que

pueden aparecer en un contenido (textos, imágenes, páginas web, documentos,

multimedia, etc.). Los SCO (Shareable Content Object) son los objetos de
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aprendizaje. Están compuestos por los mismos materiales que los ASSET y, a

diferencia de ellos, tienen la capacidad de comunicarse con la plataforma (LMS),

saben leer y escribir. Un SCO debe ser conceptualmente una unidad de aprendizaje y

debe ser independiente de su contexto, ya que potencialmente debe poder ser utilizado

en otros contextos o contenidos. Para armar el curso, los ASSET y SCO son

empaquetados en una estructura que los agrupa y organiza (paquete SCORM). El

curso también incluye internamente una descripción sobre sí mismo (manifiesto

SCORM). ¿Cómo describe SCORM los contenidos? Meta-Datos, Reusabilidad Los

ASSET y los SCO son descriptos con una “ficha” que enumera sus aspectos técnicos

y pedagógicos. Esta información se denominan meta-datos (datos que describen

datos) y físicamente se escriben en archivos XML. Los meta-datos se clasifican en

nueve categorías:

 General: agrupa la información genérica que describe e identifica al contenido como

un todo.

 Ciclo de vida: agrupa la información sobre la historia y estado actual del contenido,

así como de quiénes intervinieron en la evolución del mismo.

 Meta-metadatos: reúne información sobre el meta-dato mismo y no sobre el contenido

que describe.

 Técnicos: agrupa información sobre los requerimientos y características técnicas del

contenido.

 Educativos: agrupa las descripciones sobre las características pedagógicas y

educacionales del contenido.

 Derechos: reúne información sobre los derechos de propiedad intelectual y sobre las

condiciones de uso del contenido.


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 Relaciones: agrupa datos que definen la interrelaciones entre este recurso y otros

contenidos relacionados.

 Comentarios: provee comentarios sobre el uso educacional del contenido y sobre

cuándo y por quién fueron creados los comentarios.

 Clasificación: describe qué lugar ocupa este contenido dentro de algún sistema

particular de clasificación. Esta ficha se define para cada SCO que va a formar parte

de un curso. Permite clasificar al contenido con todos sus aspectos, y nos permitirá

ingresarlo en una base de datos de una biblioteca digital o repositorio de

conocimientos. Una vez allí puede ser encontrado con diferentes procedimientos de

búsqueda, por cualquier regla o filtro sobre los meta-datos. Puede ser entonces

relacionado y recuperado para que lo reutilicemos en un nuevo contenido. ¿Cómo se

comunican los contenidos con las plataformas? Interoperabilidad y Manejabilidad

Hemos visto que para que una plataforma de e-Learning sea compatible con SCORM,

debe tener la posibilidad de ejecutar los contenidos SCORM. Esta posibilidad no se

restringe sin embargo por la tecnología en la cual haya sido programada la plataforma,

ni el lenguaje de programación utilizado en la misma, o las características del servidor

en el cual se ejecuta. El estándar SCORM visto desde el lado de las plataformas de e-

learning, busca una progresiva y amplia integración de las mismas con los contenidos

SCORM. Un nivel de integración es la implementación del intercambio de datos entre

los contenidos y la plataforma. Cuando el contenido se comunica con la plataforma de

e-learning, lo hace intercambiando datos que permiten por ejemplo:

 Identificar al usuario que está visualizando el contenido

 Conocer el porcentaje de completitud del contenido  Conocer resultados de ejercicios

 Conocer el tiempo utilizado para visualizar un contenido, o para responder un

ejercicio
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 Etc. Es fundamental conocer las posibilidades que nos brinda estandarizar nuestro

entorno de e-learning. Debemos conocer los diversos factores a considerar para poder

hablar con las otras áreas involucradas, estén dentro o fuera de nuestra organización,

sea nuestro equipo de trabajo, clientes o proveedores. Por ejemplo, si participamos en

alguna de estas actividades:

 diseñar un nuevo ambiente tecnológico de e-learning

 transformar nuestros contenidos a la norma SCORM

 diseñar y producir contenidos de e-learning

 seleccionar una plataforma de e-learning

 implementar SCORM en nuestra plataforma (Dynamic, 2017) Licenciamiento Según

Jaso (2013), las licencias son un conjunto de términos o condiciones bajo las que se

permite utilizar, modificar, distribuir y/o comunicar públicamente el software, en una

forma determinada, por parte de quienes poseen los derechos de autoría del mismo.

Por defecto, sin una licencia explícita que autorice el uso, modificación, difusión o

comunicación pública, no tenemos ningún derecho ni permiso para usar de ningún

modo la aplicación. Tipos de licencias para recursos digitales. Uno de los metadatos

más significativos que existe en la descripción de un Recurso Digital es referente a la

propiedad intelectual y derechos de uso del mismo. Este tipo de metadatos, permiten

identificar tanto al autor intelectual del recurso como las condiciones de cesión de su

uso, que permiten ir desde la prohibición de su reproducción sin permiso del autor

hasta el completo uso a quien lo requiera cediendo los derechos sin necesidad de tener

permiso previo del autor. Derechos de autor. Son un conjunto de normas jurídicas que

la ley concede a los autores respecto de las obras que son fruto de su creación. Hoy en

día se conocen como Copyright y es representado con el símbolo “©”. Los derechos

de autor salvaguardan cualquier creación original artística, literaria o científica que se


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considere de naturaleza intelectual, expresada por cualquier medio o soporte,

incluyendo: invenciones científicas y tecnológicas, producciones literarias o artísticas,

marcas y signos distintivos, dibujos y modelos industriales. El autor adquiere los

derechos de copia, distribución, reproducción, exhibición y modificación de su obra; o

como se suele indicar, tendría “todos los derechos reservados”. Además, le

pertenecerían los siguientes derechos respecto al uso de la misma:  Derechos

Morales  Derechos Patrimoniales

 Derechos de Explotación:

 Derechos Compensatorios: Licencias abiertas Este tipo de licencias permiten a los

autores ceder algunos derechos sobre sus obras e indicar que se pueden utilizar,

modificar y compartir libremente, siempre y cuando se respete la autoría de la obra.

Algunas de las más acreditadas son el dominio público, el Copyleft y Creative

Commons. Creative Commons comprende un extenso rango de libertades ya que es

una licencia que se puede combinar para ceder más o menos derechos. Entre las

licencias abiertas tenemos:  Dominio público: Una obra pasa al dominio público

cuando expiran los derechos patrimoniales. Sucede cuando el autor renuncia de forma

directa a los derechos o cuando pasa un plazo determinado de su fallecimiento. Este

plazo es de 50 años en la mayoría de los países, pues en algunos de Europa es de 70

años.  Copyleft: Excluye las restricciones de distribución impuestas por el copyright.

La única condición es que el trabajo derivado tiene que mantener el mismo régimen

de derechos de autor que el original Creative Commons: Las licencias Creative

Commons son herramientas legales gratuitas que pueden ser utilizadas por los autores

que quieren dar acceso libre a sus obras. Este tipo de licenciamiento brinda un sistema

flexible de derechos de autor fundamentado en la idea de que los autores, siendo

titulares de unos privilegios que la ley les reconoce, pueden elegir liberar unos de esos
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privilegios para facilitar los procesos de generación y distribución del conocimiento,

propiciando la circulación libre y universal del pensamiento. Poner nuestras obras

bajo una licencia Creative Commons no significa que no tengan copyright. Este tipo

de licencias ofrecen algunos derechos a terceras personas bajo ciertas condiciones;

Con estas condiciones se pueden generar las seis combinaciones que producen las

licencias Creative Commons, como podemos ver en la siguiente gráfica. Licencias de

Software Es importante distinguir las licencias de software de las licencias que son

aplicables a otros tipos de materiales (documentos, imágenes, audios, etc.). Algunos

docentes elaboran Recursos educativos que consisten en aplicaciones informáticas

como son los laboratorios virtuales, simuladores, entre otros. En este caso, el material

debe ser estimado como “software” y la licencia se maneja de forma diferente.

 GNU GPL (General Public License) Se denomina Software libre a los programas que

podemos usar, copiar, modificar y distribuir libremente, exigiéndose además que esté

disponible su código fuente. Gráfica 1. Combinaciones que Producen las Licencias

Creative Commons (UDES., 2018) La motivación de estas licencias es más una

cuestión ética que técnica, que persigue la democratización del conocimiento y el

respeto de las libertades de los usuarios. Los derechos de uso del Software Libre

quedan definidos en la licencia GPL (General Public License). Esta licencia fue

creada por la Free Software Foundation (FSF) en los años 80, con el fin de proteger la

libre distribución, modificación y uso de software. (UDES, 2018) Diseño Estructural

de Recursos Educativos Digitales Entre los principios que pueden servir de base para

la construcción de la estructura de un recurso como menciona

 Objetos y Secuencias. Cada SD (Secuencia de Aprendizaje) estará formada por varios

OA (Objetos de Aprendizaje) organizados en principio de forma secuencial, pero con

posibilidad de acceso directo a cualquier elemento de la secuencia.


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 Información e Interacción. Cada OA (Objeto de Aprendizaje) puede estar formado por

un elemento de información y otro de interacción. Se proporciona información que el

alumno/a debe procesar para luego tratar de resolver la interacción aplicando lo

aprendido (transferencia).

 Independencia. El OA puede ofrecer al alumno/a la información suficiente para

resolver la interacción sin necesidad de consultar otras fuentes. En este caso el OA

será más independiente y autónomo. Sin embargo, también de forma intencionada se

puede omitir esta información para que no sea suficiente y forzar que el alumno/a la

busque previamente en otro sitio.

 Variedad de Actividades. Al diseñar una secuencia didáctica se debe asegurar un

repertorio variado de tipos de actividades en torno a un mismo contenido: elección

simple, rellenar huecos, asociar ítems, etc., etc.

 Simplicidad. Tenemos experiencia de materiales excesivamente complejos que no se

han popularizado porque resultan muy pesados de “mover” con el hardware o

conectividad disponibles.

 Esfuerzo Cognitivo. Es muy importante tener en cuenta que la calidad didáctica de las

actividades interactivas vendrá dada por los procesos mentales que el alumno/a

desarrolla durante su interacción con el recurso.

 Feedback Inmediato. El alumno/a recibirá información inmediata y breve sobre el

resultado de su interacción.

 Contador de Aciertos/Fallos. El contador de fallos permite discriminar el empleo por

parte del alumno/a de las capacidades del pensamiento o bien la simple aleatoriedad

en la resolución de las tareas evaluables.


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 Refuerzo Significativo. Al concluir con éxito un objeto de aprendizaje, con

independencia del tiempo empleado y del número de errores, el alumno/a recibirá un

refuerzo positivo ajustado a la dimensión del éxito.

 Análisis de Respuestas. Se requiere contemplar un adecuado análisis de respuestas en

aquellas actividades más abiertas, por ejemplo, rellenar huecos mediante el teclado.

Es necesario prever la mayoría de posibilidades: sinónimos, variedades ortográficas,

etc.

 Tratamiento del Error. Es necesario asegurar que el alumno/a pueda regresar y

disponer de un nuevo intento tras cometer un error. El feedback sonoro será breve,

discreto y diferenciando tanto para aciertos como para errores.

 Uso Individual / Colectivo. Las aplicaciones pueden diseñarse para que el alumno/a

interactúe individualmente con ellas, aunque también se pueden contemplar para

resolver por parejas o incluso desde la Pizarra Digital


Análisis de los estándares

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Definimos

Estándar como el patrón que sirve como


referencia para construir a un RED

Entre los tipos de estándar tenemos

Diseño del entorno Accesibilidad en Estándares Web Lineamientos


Metadato de Diseño estructural en
audiovisual de un RED RED
RED
RED

Conlleva Son Podemos decir


es Son Busca

Principios que A que RED permita la Lenguajes de Web, Que son un conjunto
Un archivo en formato Que la interfaz
sirven de base para accesibilidad a cualquier protocolos y de condiciones que
digital que resume la sea agradable
la construcción de la tipo de usuario. tecnologías creadas permiten utilizar,
información de la RED para el usuario.
estructura de la con la finalidad de modificar, distribuir.
RED guiar la web a su El software de forma
Sirve para máximo potencial y determinada
son establecidos por
Se recomiendan W3C

Identificar y clasificar la Destacan Se tiene en cuenta


RED dentro de un
 Refuerzo textual.
repositorio
 Uso adecuado del color.
 Marcas y hojas de Los más utilizados son Tenemos

Objetos y secuencias,  Navegabilidad. estilo.


Incluye
información e interacción,  Instrucciones.  Correcto uso de
lenguaje.
esfuerzo cognitivo,  No uso de ventanas
Feedback inmediato,  Adecuado tipo de
Descripción, identificador, emergentes.
fuente.
contador de aciertos/fallos,  Carga de contenidos. - HTML -Licencias abiertas
titulo, idioma, versión, autor, refuerzo significativo,  Control de usuario.
fecha de publicación,  Simbología y colores. - CSS -Licencias públicas.
análisis de respuestas,  Uso de teclado. - XML
editorial, tamaño de archivo,  Tipografia. -Licencias privadas
tratamiento del error, uso  Diseño multiplataforma. - JAVA SCRIPT
formato de descarga, nivel  Iconografia.
individual/colectivo, etc.  Ayuda contextual.
académico, grado, etc.  Resolución de pantalla.
 Navegación consistente.
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CUADRO DE ANALISIS DE LA RED

RECURSOS DIGITALES
RECURSOS CARACTERÍSTICAS
PRESENTACIÓN
FACILIDAD DE USO UTILIDAD
GRÁFICA
Unidades didácticas basadas El contenido Este recurso contiene
en los derechos básicos del educativo se presenta la bitácora a seguir
Capsulas aprendizaje que presentan de forma abierta con en los procesos de
un alto contenido temático y una ruta de enseñanza
de desarrollo en actividades navegación ordenada aprendizaje del área
educativas del que permite su ingreso a la que permite al usuario de lenguaje del grado
URL según sus necesidades tercero, en la cual
MEN http://contenidosparaaprende retornar a páginas orienta al docente en
r.mineducacion.gov.co anteriores los derechos básicos
Este recurso es de libre del aprendizaje.
acceso y distribución.
Herramienta que permite el El acceso a la La herramienta
diseño de diferentes herramienta requiere se utiliza para
actividades como sopa de un registro y diferentes momentos
letras, cuestionarios, posteriormente de la evaluación
Educaplay crucigramas, entre otros acceder a su diseño el diagnostica, sumativa
cual se presenta al y final.
usuario para dar inicio
a la actividad de
forma
secuencial y ordenada.
Los contenidos alojados La herramienta El diseño de este
en este recurso se presentan utilizada para el recurso permite
en diseño del blog realizar un
páginas por periodos fue Wix la cual seguimiento de los
Blog académicos que permiten al posee una interfaz estudiantes ya que
estudiante una navegación dinámica e se especifican las
sencilla. innovadora que habilidades y
resulta atractiva competencias que se
para el educando. pretenden desarrollar
en el
El acceso a este recurso es Existe una gran Este recurso brinda
libre y se caracteriza por variedad de material apoyo y
un alto contenido de de alta calidad retroalimentación en
You Tube material multimedia en definición que permite las valoraciones
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todas las áreas del ser trabajada como
conocimiento. apoyo en los procesos
de enseñanza
aprendizaje

Cuadro de análisis de la RED

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CONCLUSIONES

Al incursionar en el mundo de los RED, y más aún en el diseño de materiales digitales

educativos, se hace necesario reflexionar sobre una serie de factores que condicionan el éxito

del resultado final. En este informe se ha pretendido abordar algunas ideas que pueden servir

de fundamento para futuros proyectos de producción, así como la implementación de algunos

estándares básicos para poder evaluar la funcionalidad de estos recursos. Un RED bien

estructurado, es un apoyo significativo en el proceso de enseñanza aprendizaje tanto para el

docente como para el estudiante, por ende, debe cumplir a cabalidad con los estándares

planteados en este documento, de tal forma que marque la fidelidad y calidad en el éxito a

esperar con la temática que se vaya a profundizar. Es importante aclarar que existen recursos

educativos digitales con una buena estructura, pero su falla radica en aspectos tan sencillos

como interfaz deficiente, iconografía pobre, y otros elementos relacionados con los

estándares audiovisuales, que de una u otra forma hacen perder el interés por parte del

usuario para utilizar estos recursos.


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REFERENTES BIBLIOGRÁFICOS

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