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La expansión de Roma a través de un escenario de Rise of Nations:

¿Fuente de análisis historiográfico?


Santiago Arias.

L a historia de Roma es la de una ciudad que se convirtió en imperio, pero también es


la respuesta a como se configuro occidente tempranamente y la forma en que se
expandió y se consolidó el sistema legal y religioso que serían clave desde la Edad
Media hasta la modernidad; también Roma marca un punto y aparte en la forma de escribir
la historia y la organización política. Es posible afirmar lo anterior sin recaer en el error
romántico de pensar que todo lo pasado fue mejor, sino que es claro que muchas de las
ideas, objetos y tradiciones en Occidente tienen su procedencia, en el sentido foucaultiano:
Herkunft: es la fuente, la procedencia; es la vieja pertenencia a un grupo (…)
Sin embargo, no se trata precisamente de encontrar en un individuo, un
sentimiento o una idea, los caracteres genéricos que permiten asimilarlo a
otros (…) sino de percibir todas las marcas sutiles singulares,
subindividuales que pueden entrecruzarse en él y formar una raíz difícil de
desenredar.(Foucault et al., 1988)
Así pues, nos es posible acoplar múltiples aspectos dentro del juego Rise of Nations,
que pese a ser basado en una lógica moderna, tiene mucho parecido y simetría con la
historia y las dinámicas de la expansión de Roma y fue posible diseñar un escenario casi
perfecto teniendo en cuenta las características y la vida en Roma durante su expansión. De
esta manera, este texto tiene el fin de hacer un recuento histórico de Roma y su expansión a
través del empleo del escenario, buscando elementos afines y elementos que no
corresponden con la realidad, sino que pese a hipotéticos pudieron ser una opción plausible
en la antigüedad.
Descripción y episteme del escenario.
La temporalidad del juego utilizada en el escenario es de tres etapas dentro de la
partida: Edad Antigua, Edad Clásica y Edad Media. No es clara la razón de la división
dentro del juego, sin embargo, hay elementos que sobresalen. El primer elemento a
consideración es el uso de la idea de ciudad vs. Barbarie, puesto que es en los centros
urbanos donde se pueden descubrir tecnologías y producir recursos (Comida, Madera,
Metal)
Comenzando el escenario, “Unos años antes, los romanos tuvieron algunas
dificultades en tierras españolas(…) Roma perdía sus conquistas recientes en el levante
hispánico (212 a.C)”(Söners., 1967). En este momento preciso es cuando comienza el
escenario: Sin control sobre Hispania y esta dominada por los cartagineses, con Aníbal en
la cabeza y con un ataque a Roma casi inminente. Sagunto, en la mitad de la península
ibérica es representada por el ataque a un fuerte, obligatorio para pasar a Cartago Nova.
Luego, “En 200 a. C. (Roma) pudo dirigir su mirada hacia el Este (…) Por entonces,
Grecia sólo era una sombra de lo que había sido.”(Asimov, 1965). En este aspecto, la idea
es conquistar militarmente a Grecia, enfrentándose a las falanges y a un ejercito bien
preparado. Sin embargo, no es posible representar en el juego la fragmentación de los
griegos en este periodo, por ello conviene que la capital sea Atenas y su avance llegue hasta
los Cárpatos.
Tas la conquista de Grecia, “En 102 a. C., Mario condujo su ejército a la Galia,
halló a los teutones a orillas del Ródano” (Asimov, 1965). Esto se representa en el
escenario con un fuerte germano al sur de lo que hoy es Suiza, para luego entrar a Galia y
tomarla hasta las costas de Bretaña. La resistencia se da en dos frentes bajo la idea de
formar un “camino” rodeado de teutones a un lado y celtas al otro, con el fin de tomar la
capital de los celtas galeses.
Posteriormente, y teniendo en cuenta el conflicto previo con los germanos, hay paz
con ellos, debido a que “En 55 a. C. se produjo una nueva invasión germánica a través del
Rin. César fue a su encuentro y sostuvo una conferencia con los germanos en territorio de
la actual Bélgica.”(Asimov, 1965). En este punto se puede tomar una decisión respecto a
invadir Bretaña o atacar a los germanos, lo cual es hipotético y propio de la ficción del
juego. En el gameplay se decide primero atacar Bretaña, enmarcado en la lectura de
Asimov:

César dio luego un paso aún más osado. Las tribus rebeldes galas habían
recibido ayuda de la isla de Gran Bretaña, que está al norte de la Galia (de
este modo entra esa isla por primera vez en la corriente de la historia). (…)
César pensó que sería útil hacer allí una demostración. A fines del verano del
55 a. C. atravesó el Canal de la Mancha e hizo una breve arremetida en lo
que es la actual Kent, en el extremo sudoccidental de Inglaterra.(Asimov,
1965)

Así la toma de Bretaña se constituye en un reto mayor en el nivel estratégico del


juego: dificultad de recibir refuerzos del continente, la necesidad de construir una flota en
Galia para cruzar la Mancha y la expectativa de lo que haya en terreno británico.

La última parte de la campaña es algo hipotética, puesto que los romanos bajo César
no conquistaron todo el territorio germánico, sino que César “Después de exterminar al
ejército germánico tendió un puente sobre el Rin y penetró un poco en Germania. No
intentó conquistar esa tierra. Sólo quiso exhibir el poderío romano y mantener en calma a
los germanos.”(Asimov, 1965), si bien en el juego no está el Rin, si se marca claramente la
frontera con los teutones. En este punto se puede conquistar el territorio o hacer la paz e
incluso una alianza.
Por último, se tiene la posibilidad de conquistar a los eslavos de manera hipotética y
como etapa final del juego, es por ello que el escenario tiene la opción de avanzar a la Edad
Media como un futuro paralelo en el que Roma logra conquistar Europa entera, afianzando
la pax romana y con ello el fin del escenario.

Reflexión historiográfica del juego

El juego en su aspecto practico, presenta una concepción de la historia


universalizada, esto es en términos de Norma Durán: “en la historia magistra vitae, lo
ejemplar y lo modélico ligan al pasado y al futuro a través del modelo a imitar”(Durán,
2001), es decir, el juego recrea la historia de manera similar a como la concebían los
romanos, donde la expansión termina con el exterminio de los demás y donde la ciudad es
el centro de la vida civilizada, “la polis dio origen a nuevos saberes (…) La filosofía, la
ciencia médica y el derecho”(Durán, 2001), es por ello que el juego se centra en la
construcción y el avance cuasi-teleológico de la civilización, donde el fin de juego no es
nada mas que el avance tautológico de una a edad a otra.
Otro aspecto que reluce en el juego son las unidades únicas, las cuales están
precargadas con un valor histórico concebido desde las civilizaciones, por ejemplo, los
romanos cuentan con legiones, unidades que replican al ejercito romano real y que son mas
fuertes que las otras unidades del tipo “infantería pesada”, mientras tanto, los alemanes
tienen a los Vándalos como unidad, en este aspecto resalta que los vándalos no eran una
unidad militar sino un pueblo entero. Lo anterior resulta problemático, pues impone una
carga histórica, en el sentido que privilegia a ciertas civilizaciones sobre otras, pese a que
ambas tengan unidades únicas.
Por último, el juego asume fronteras, lo cual, si bien es correspondiente a la realidad
actual, mientras que en el pasado estas tenían un significado diferente, es decir, el juego
asume que en el tiempo antiguo habían fronteras que marcaban el limite de un imperio y el
comienzo de otro, ignorando zonas donde se asentaban grupos en búsqueda de cierta
autonomía, por ejemplo, los celtas en un comienzo y luego de la invasión a Galia fueron
“arrinconándose” en los confines del imperio, poniendo en duda la imagen de soberanía y
de frontera.
En conclusión, el escenario, pese a conservar elementos de la historia romana,
permite una réplica cuasi-histórica de los hechos a gran escala, perdiendo cierto nivel de
profundidad en acontecimientos, pero manteniendo hasta cierto punto la historia como guía
de la civilización elegida y de su alza e imposición sobre las otras. También, el juego
permite construir una historia alterna en ciertos instantes, lo cual nos ayuda a romper con la
idea de que la historia tiene un fin y el futuro hace parte del destino inevitable de la nación.

Bibliografía
Asimov, I. (1965). La República Romana. Madrid: Alianza Editorial.
Durán, N. (2001). Historiografía Grecolatina. In Formas de hacer la historia (pp. 43–149).
México.: Ediciones Navarra.
Foucault, M., Hubert L. Dreyfus y Paul Rabinow, Michel, F., Ree, P., Genealog, L.,
Ciencia, G., & Foucault, M. (1988). Nietzsche , la genealogía, la historia. El Orden
Del Discurso, 1(8), 1–13. https://doi.org/10.2307/3466552
Söners., N. &. (1967). Roma. Bogotá: Ediciones Daimon.

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