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▪ Definición
▪ Estructurada vs Orientada a objetos
▪ Historia
▪ Ventajas
▪ Conceptos básicos
▪ Ejemplo conceptual
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“La programación orientada a objetos
(POO) es una técnica cuya base es el objeto.
Un objeto representa un elemento dentro
del modelado de un sistema, comúnmente
llamado Tipos de Datos Abstractos (ADT =
Abstract Data Type)”
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Programación estructurada Programación orientada a objetos
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Historia de la POO
Muchos lenguajes fueron adaptados para poder aplicar este paradigma de programación: ADA,
FORTRAN, Basic, PASCAL, COBOL
Mantenibilidad
Modificabilidad
Reusabilidad
Fiabilidad
Métodos
Representa una operación dentro de un
objeto. Permite el acceso y modificación de
los atributos de un objeto y a la vez la
interacción entre estos. Ejemplo: Caminar,
Cumplir año, Cambiar genero
Objeto (Instance)
Representa un elemento dentro del dominio del problema. Un objeto se compone de atributos
y métodos constituyendo el bloque fundamental para este paradigma. Ejemplo: Persona
“Una clase es una plantilla con la cuál se pueden crear
los diferentes objetos que componen el sistema.”
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Clase (Class)
Una clase representa un molde para la
creación de objetos que se llaman
instancia. Una clase provee los
atributos y métodos que cada uno de
los objetos que son creados
(instanciados) a partir de esta deben
tener.
Instancias de una clase
Una instancia es una representación de un objeto creado a partir de una clase
que define un valor para cada uno de los atributos que lo diferencia de las
demás instancias.
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Codificación de una clase: C#
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“La herencia es un herramienta de la programación
orientada a objetos que nos permite establecer
jerarquías entre objetos.”
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Herencia
La herencia representa una de los conceptos
más poderosos dentro del mundo de la
programación orientada a objetos ya que nos
permite aplicar los principios de reusabilidad
que son básicos en este paradigma.
Polimorfismo
El polimorfismo, es la capacidad de tener objetos que poseen comportamientos
iguales cuyas forma de llevar a cabo dichos comportamientos sean diferentes.
Composición | Agregación Herencia
El análisis de requerimientos incluye historias o escenarios de cómo los usuarios utilizan la aplicación, estos
usualmente son llamados casos de uso. Estos no son artefactos del paradigma pero son útiles para el
entendimiento de las funcionalidades.
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Modelo conceptual (Diagrama de objetos)
Un modelo conceptual no representa los objetos del sistema con sus atributos
detalles sino mas bien presenta un modelo representativo de aquellos objetos que
inicialmente son identificados y su interacción entre estos
Ejemplo conceptual
Modelo de responsabilidades (Diagrama de interacción)
El diseño orientado a objetos se preocupa por definir las responsabilidades y
colaboraciones de los objetos y entre estos, respectivamente. Un diagrama de
secuencia muestra los mensajes entre los objetos por ende refleja los métodos que
son utilizados
Ejemplo conceptual
Modelo de abstracción de objetos (Diagrama de clases)
Adicional al diseño de las interacciones (vista dinámica) entre los objetos es
requerido que se muestren las abstracciones de cada uno de los objetos (vista
estática) que interactúan en el sistema que no siempre concuerda con el modelo
conceptual. Esto se muestra en un diagrama de clases
Ejemplo conceptual