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Introducción: Paradigma Orientado a Objetos

▪ Definición
▪ Estructurada vs Orientada a objetos
▪ Historia
▪ Ventajas
▪ Conceptos básicos
▪ Ejemplo conceptual

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“La programación orientada a objetos
(POO) es una técnica cuya base es el objeto.
Un objeto representa un elemento dentro
del modelado de un sistema, comúnmente
llamado Tipos de Datos Abstractos (ADT =
Abstract Data Type)”

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Programación estructurada Programación orientada a objetos

Los objetos controlan el acceso a la


Los datos son informaciones globales que información como parte de su
los procedimientos puede modificar, esto comportamiento logrando que se
conlleva poco control sobre los datos. establezcan restricciones sobre estos
“SIMULA se considera el primer lenguaje
que utilizó los conceptos de clase y objetos
así como también el recolector de basura.”

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Historia de la POO

1960-1963:Sketchpad introduce 1981: Objective-C desarrollado


1950’s: LISP atom con master (objeto) y definition por Brad Cox que había usado
propiedades en MIT (instancia) SmallTalk

1960: Primer lenguaje 1970: SmallTalk 1995: Empezó a


orientado a objetos desarrollado por Alan predominar este
SIMULA Kay, Dan Ingalls y Adele paradigma debido a su
Golberg amplio uso. Visual Fox
Pro, C++y Delphi

Muchos lenguajes fueron adaptados para poder aplicar este paradigma de programación: ADA,
FORTRAN, Basic, PASCAL, COBOL
Mantenibilidad

Modificabilidad

Reusabilidad

Fiabilidad

Paradigma de Orientación a Objetos


Conceptos básicos
Atributos
Es una característica relevante al
sistema de un objeto. Se utilizan para
describir de manera genérica cada
objeto. Ejemplo: Edad, Genero, Nombre,
Fecha de nacimiento

Métodos
Representa una operación dentro de un
objeto. Permite el acceso y modificación de
los atributos de un objeto y a la vez la
interacción entre estos. Ejemplo: Caminar,
Cumplir año, Cambiar genero

Objeto (Instance)
Representa un elemento dentro del dominio del problema. Un objeto se compone de atributos
y métodos constituyendo el bloque fundamental para este paradigma. Ejemplo: Persona
“Una clase es una plantilla con la cuál se pueden crear
los diferentes objetos que componen el sistema.”

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Clase (Class)
Una clase representa un molde para la
creación de objetos que se llaman
instancia. Una clase provee los
atributos y métodos que cada uno de
los objetos que son creados
(instanciados) a partir de esta deben
tener.
Instancias de una clase
Una instancia es una representación de un objeto creado a partir de una clase
que define un valor para cada uno de los atributos que lo diferencia de las
demás instancias.
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Codificación de una clase: C#
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“La herencia es un herramienta de la programación
orientada a objetos que nos permite establecer
jerarquías entre objetos.”

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Herencia
La herencia representa una de los conceptos
más poderosos dentro del mundo de la
programación orientada a objetos ya que nos
permite aplicar los principios de reusabilidad
que son básicos en este paradigma.
Polimorfismo
El polimorfismo, es la capacidad de tener objetos que poseen comportamientos
iguales cuyas forma de llevar a cabo dichos comportamientos sean diferentes.
Composición | Agregación Herencia

Es un modelo relación llamado “has-a” Es un modelo de relación llamado


donde establecemos la relación que un “is-a” donde establecemos que un
objeto tiene a otro objeto es de otro tipo de objeto
“Lanzar un par de dados: El usuario lanza un par de
dados. El sistema presenta el resultado: si la suma de
los datos es siete (7) entonces el usuario ganó, de lo
contrario perdió.”

El análisis de requerimientos incluye historias o escenarios de cómo los usuarios utilizan la aplicación, estos
usualmente son llamados casos de uso. Estos no son artefactos del paradigma pero son útiles para el
entendimiento de las funcionalidades.

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Modelo conceptual (Diagrama de objetos)
Un modelo conceptual no representa los objetos del sistema con sus atributos
detalles sino mas bien presenta un modelo representativo de aquellos objetos que
inicialmente son identificados y su interacción entre estos

Ejemplo conceptual
Modelo de responsabilidades (Diagrama de interacción)
El diseño orientado a objetos se preocupa por definir las responsabilidades y
colaboraciones de los objetos y entre estos, respectivamente. Un diagrama de
secuencia muestra los mensajes entre los objetos por ende refleja los métodos que
son utilizados

Ejemplo conceptual
Modelo de abstracción de objetos (Diagrama de clases)
Adicional al diseño de las interacciones (vista dinámica) entre los objetos es
requerido que se muestren las abstracciones de cada uno de los objetos (vista
estática) que interactúan en el sistema que no siempre concuerda con el modelo
conceptual. Esto se muestra en un diagrama de clases

Ejemplo conceptual

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