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UNA PROFESION FUERA DE LO COMUN: LOS DEPORTES ELECTRONICOS

JUAN SEBASTIAN GARCIA ROJAS

UNIVERSIDAD DE CIENCIAS APLICADAS Y AMBIENTALES


FORMACION INSTITUCIONAL
CIENCIAS DEL DEPORTE
BOGOTA D.C.
2018
UNA PROFESION FUERA DE LO COMUN: LOS DEPORTES ELECTRONICOS
JUAN SEBASTIAN GARCIA ROJAS

DOCENTE: IVAN CUBILLOS SANCHEZ

UNIVERSIDAD DE CIENCIAS APLICADAS Y AMBIENTALES


FORMACION INSTITUCIONAL
CIENCIAS DEL DEPORTE
BOGOTA D.C.
2018
INTRODUCCION

‘Nuestro objetivo es desarrollar los eSports como un deporte profesional; siguiendo la


experiencia y los aprendizajes de Europa, nos planteamos desarrollar esta iniciativa en un
plazo de tres años’, afirmó Juan Diego García Squetino, Country Manager de la primera Liga
de Videojuegos Profesional LVP en España, cuya tarea consiste en representar a la compañía
en el extranjero, y cuyo perfil está más demandado que nunca, su labor es clave para definir
cómo se va a vender un producto en un país objetivo. Sin embargo, y pese a la importancia de
su puesto, su labor aún es desconocida para parte del gran público.

En este periodo, la organización busca instalarse como una marca propia, desarrollar e
instalar en mercado una plataforma de medios sistemática y lograr atraer a nuevas audiencias,
como el público femenino que todavía es reducido.
Una de las estrategias es el acercamiento a los medios tradicionales. ‘La transmisión de los
campeonatos en televisión todavía es difícil, y hay que combinarla con los medios digitales.
Nosotros estamos generando contenidos transversales, buscando desarrollar una liga
multiplataforma que llegue a Latinoamérica’, señaló el ejecutivo.

Tao Martinez, docente de la Universidad Católica de Murcia en España ha establecido en el


ámbito académico la primera cátedra de Deportes Electrónicos: “Es un primer paso que se da
en el ámbito de los deportes electrónicos, ya que es la primera Cátedra de eSports en el
mundo, donde se va a investigar sobre este fenómenos social y se va a profundizar en el
ámbito científico de esta materia. Actualmente se está intentando profesionalizar los eSports
en muchos países, incluido España y por eso queremos ofrecer formación y recursos para ello
desde la Universidad”, es así como ya puede ir tomando un rumbo algo que hace un tiempo
se veía con pocas posibilidades.

Las pruebas que se pueden hacer en dicha profesionalización ya se hicieron, así como lo dice
Manuel Moreno, director general de la ESL (Liga de Deportes Electrónicos): “Estamos en un
punto en el que la industria tiene mucho camino por recorrer, uno de los objetivos es
aumentar la profesionalización en los deportes electrónicos. Esta competición es un paso
definitivo para profesionalizar los equipos, que puedan vivir de esta profesión y puedan ser
auténticas estrellas deportivas”

DESARROLLO TEMATICO

En Colombia, se han compartido muchos escenarios de estos deportes, sin embargo aveces no
se le da el apoyo mediático, ni académico que se necesita, Juan Gomez, gerente de la primera
empresa promotora de Deportes Electrónicos en Colombia (Aqua Gaming Pro) en su ultimo
torneo realizado señalo: “Las comunidades van hacia un punto en donde se tienen que
profesionalizar”, bastante relativo, para muchos, una palabra como la profesionalización no
se debería tener en cuenta en este ámbito, pero ¿Por que no? Por que la gente no evoluciona
con el mundo, vive su vida, sigue su camino, pero las generaciones cada día son mas
diferentes, e increíblemente, no son minoría.

Katiuska Veliz, gerente de TV y Video de Telefónica Movistar Colombia, una empresa que la
mayoría de los ciudadanos conocemos hablo sobre los deportes electrónicos y comparte una
ideología que poco a poco se esta quedando sin rechazo en cualquier ámbito tanto académico
o social: “El mundo del entretenimiento avanza muy rápido, y existen nuevos públicos que
cobran relevancia para el negocio, como es el caso de los video juegos. Con Movistar
eSports, seguimos afianzando nuestro compromiso con los clientes para llevarles el mejor
contenido local y global, buscando en esta oportunidad un contenido dirigido a jóvenes entre
14 y 35 años”, al parecer, segundo Veliz ya no son los teléfonos móviles o smartphones los
que se están tomando la tecnología, ahora hay que dar un paso mas.

Los deportes electrónicos son un mundo profesional y eso lo constata las principales
universidades del mundo, pero como es posible que hay más de 80 universidades en Estados
Unidos y Canadá que ofrecen becas para los alumnos que juegan a los esports ? hasta el
punto de convertirlos en materia principal del ámbito académico ? una institución académica
universitaria de renombre como la de York admite la relevancia profesional de la industria de
los videojuegos competitivos, incorporándose así como una rama más de su Departamento de
Teatro, Cine y Televisión pues nombra Rod Black y Florian Block, investigadores del
Departamento de Teatro, Cine y Televisión de York, nombraron que es un paso hacia delante
para los profesionales audiovisuales del futuro. “Los trabajos altamente cualificados
necesitan de graduados que no solo conozcan las técnicas de producción especializadas, sino
que tengan constancia del ecosistema deportivo por dentro y por fuera. Creemos que
combinando la experiencia de ESL, una empresa pionera en el sector, y el rigor académico de
la Universidad de York, conseguiremos generar los profesionales que los esports demandan”.

Definitivamente las grandes multinacionales se han fijado en los deportes electrónicos, Dante
Cacciatore, director de comunicación y experiencia de cliente de Telefónica explico como se
creo la primer universidad de este diverso entorno: “Los eSports son un sector en el que no
hay que tener prisa por obtener una rentabilidad. Nuestra apuesta es a medio y largo plazo.
De momento no tenemos un retorno económico, pero sí hay un valor cualitativo de
engagement, las personas involucradas tienen una visión muy positiva de la marca, porque
hemos entrado en el sector de forma natural y los jugadores nos han aceptado. Todo eso
genera valor de marca, que es ta importante como el retorno económico”. Engagement se
identifica con el esfuerzo voluntario por parte de los trabajadores de una empresa o miembros
de una organización.

La Real Federación de Futbol de Madrid (RFFM) por su parte creo la Real Federación
Madrileña de Esports expresando en un comunicado: “La función será la de asesorar y guiar a
los equipos madrileños en este nuevo mercado, así como tratar de ofrecer una
profesionalización a los jugadores, que incluirá cursos formativos para los interesados”

La INC Academy, primera academia de eSports canaria para formar a jugadores


profesionales les da a sus estudiantes cursos en: psicología deportivo, coaches, analistas
informáticos y community manager.

Los centros fitness del Grupo Duet entraron a formar parte de los deportes electrónicos,
Anselmo Méndez, director general de la cadena de centros de fitness Grupo Duet, ve a este
fenómeno como el que regirá en un futuro cercano: “Han llegado para quedarse. Hasta ahora
hemos trabajado el deporte analógico y queremos hacerlo compatible con el deporte digital”.
Este espacio que la empresa quiere formar se trata de: ”Es una fusión entre entrenamiento
físico y entrenamiento electrónico. Con esta iniciativa queremos formar y concienciar a los
eGamers que tan importante es mejorar técnicamente en los juegos, como tener una buena
forma física y llevar unos hábitos de vida saludable”.

La escuela de negocios IEBS en España asegura que: “"El sector de los eSports en España ha
aumentado en audiencia en un 200%, superando a la de los deportes tradicionales. Los
videojuegos mueven casi cuatro millones de espectadores y se estima que en 2020 alcanzará
los 2.400 millones de dólares a nivel mundial”, a lo que su jefe de negocios Pascual Parada
“Los eSports se convertirán en el nuevo espectáculo de masas en el medio plazo. Está
surgiendo todo un ecosistema que precisará de profesionales con talento que entiendan las
reglas del juego"
Sin embargo, estos deportes electrónicos se regulan bajo la Asociación Empresarial de los
Esports (AEeS), ente que habla de lo que implica este fenómeno a nivel jurídico, Alvaro
Marco, presidente de esta asociación nos cuenta que: “A pesar de ser una industria
relativamente nueva en España, es todavía bastante desconocida. Y en cuanto a regulación, ha
estado un poco dejada de la mano de Dios por parte del legislador. Es normal porque no lo ha
necesitado hasta ahora, pero no existe ningún régimen especial fiscal, laboral o legal que lo
esté regulando. Han sido las ligas sobre todo y algunos clubes los que han establecido sus
normas de funcionamiento, por eso la AEeS puede servir para sentar en la mesa a todos los
agentes, poner en común las cuestiones importantes y establecer esa autorregulación que
sirva para hacer crecer el sector a más velocidad de lo que ya lo está haciendo”, acá en
Colombia no se habla absolutamente de nada aun.

Los agentes de marketing y publicidad en Latinoamérica se han interesado un poco mas por
los deportes electrónicos, tano así, que TyC Sports, canal argentino, decidió ser participe de
ellos como lo señala Pablo Monti, jefe de contenidos digitales del canal: “Hace tres años
decidimos que era momento de involucrarnos con el gaming y con un fenómeno que, en ese
entonces, era incipiente: los deportes electrónicos, cada vez son más las empresas de
mercados externos al gaming que están dando cuenta del crecimiento exponencial de los
eSports en el mundo y están decidiendo invertir en ellos”. Bastante acertada la actitud de las
mas grandes emeresas en el mundo frente a este fenómeno social que nos incluye a todos
como forma de vida.

CONCLUSIONES

Ya hay entes que regulan los deportes electrónicos, Alex Lim, secretario General de la
International eSports Federation con solo una frase define lo que muchos en Colombia y en
otros países necesitamos: “La percepción lo es todo” y definitivamente si frente a un tema
que es el mundo de mucho ahora.

“Una generación creció pateando pelotas en el patio, la siguiente creció con opciones que
incluían juegos. Vivimos en una cultura digital que según la mayoría de las personas está
redefiniendo una amplia gama de áreas: el deporte es una de ellas”.
Sin embargo, al comienzo no se veía un panorama claro como lo aseguro Pietro Fringuelli,
jefe del grupo de medios y deportes del bufete de abogados CMS y veterano de los primeros
acuerdos de negocios de los deportes electrónicos: “Todo esto, tuvo un principio caótico en
cuanto a lo económico” pero definitivamente muchos académicos aciertan al decir: “Existe
una correlación real entre la participación en juegos y el hecho de que la popularidad de los
eSports aumente con el tiempo, a la escala a la que se consumen estos deportes, creo que hay
potencialmente mucho dinero en juego”.

REFERENCIAS

1. Fritzen Martin, Grassroots Esports: How to build esports clubs, the grassroots way
2. Pettman Kevin, Esports. Superstars
3. Anton Ströh Heinz Julian, The eSports Market and eSports Sponsoring
4. Mooney Carla, Inside the E-Sports Industry
5. Jin Dal Yong, Professional Online Game Players as New Media Workers

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